JP3627652B2 - 楽曲データ処理機能がある携帯端末装置 - Google Patents

楽曲データ処理機能がある携帯端末装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、携帯端末装置に関し、より詳しくは、楽曲データ処理機能がある携帯端末装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
無線の携帯端末装置である携帯電話では、その電話機能の一部として、電話の着信を知らせるための着信音を発音することが出来る。また、着信音に限らず各種情報をユーザに伝達する手段として、楽音が用いられている。
【0003】
これらの楽音を発音するためには、携帯電話本体に、楽音を発音させるための楽曲情報を保存する必要がある。そのためには、今まで、携帯電話本体に設けられた操作子を用いて、音符を入力するか、インターネット等を通じて、携帯電話の機種固有のフォーマットによる楽曲情報をダウンロードする必要があった。また、専用のコンピュータソフトウェアを用いて、入力するということも行われている。
【0004】
また、上記の楽音を利用する機能として、着信音以外に、携帯電話に内蔵されているゲームのBGMとして用いることが広く行われている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上記の携帯電話で発音可能な楽音も、携帯電話が進歩するに従い、複数の発音チャンネルを有するようになり、携帯電話本体に設けられた操作子を用いての入力が困難になってきている。
【0006】
また、インターネット等からダウンロードしても、編集することが困難であり、この場合には、提供されている楽曲の中から選ぶしかない。
【0007】
さらに、内蔵ゲームのBGMとしては、決められた楽曲しか利用することが出来ず、また、それらの楽曲は同じパターンで繰り返されるだけであった。
【0008】
本発明の目的は、内蔵ゲームの進行に合わせて、楽曲データの再生態様を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することである。
【0009】
また、本発明の他の目的は、楽曲データの再生態様に従い、内蔵ゲームの進行を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することである。
【0010】
また、本発明のさらに他の目的は、楽曲データの入力が容易な携帯端末装置を提供することである。
【0011】
また、本発明のさらに他の目的は、楽曲データを簡単に編集することの出来る携帯端末装置を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の一観点によれば、無線通信ネットワークとの接続が可能な携帯端末装置は、ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定手段と、前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第1の同期信号を出力するゲーム実行手段と、前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第2のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第2の同期信号を出力する楽曲データ再生手段と、前記テンポモード設定手段によって設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段が出力する第1の同期信号に前記楽曲データの再生手段において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第2のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生手段が出力する第2の同期信号に同期させる同期制御手段とを有する。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施例による携帯端末装置を構成する携帯電話1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0015】
携帯電話1はバス2、RAM3、ROM4、CPU5、タイマ6、外部記憶装置7、検出回路8、操作子9、表示回路10、ディスプレイ11、音源回路12(12a、12b)、ミキサ13、デジタルアナログコンバータ(DAC)14(14a、14b)、スピーカ15(15a、15b)、アナログデジタルコンバータ(ADC)16、通話用マイク17、シリアルインターフェイス(I/F)18、コネクタ19、無線通信回路22、アンテナ23、インプット/アウトプット(I/O)・インターフェイス25を含んで構成される。
【0016】
バス2には、RAM3、ROM4、CPU5、タイマ6、外部記憶装置7、検出回路8、表示回路10、音源回路12、DAC14、ADC16、シリアルI/F18、無線通信回路22、I/Oインターフェイス25が接続される。
【0017】
ユーザは、検出回路8に接続される操作子9を用いて、通話時の電話番号の入力、楽曲データの選択等の各種指示の入力及び、各種設定をすることができる。操作子9は、例えば、ジョグシャトル、ジョイスティック、スイッチ等、ユーザの入力に応じた信号を出力できるものならどのようなものでもよい。
【0018】
また、本実施例では、操作子9として複数の入力手段が接続されていて、図2に示すように、上下左右のカーソル・キー9a、電源のオン・キー9b及びオフ・キー9c、ファンクション(F)・キー9d、0〜9までの各数字及び「*」と「#」に割り当てられた数字キー9eが設けられている。
【0019】
表示回路10は、ディスプレイ11に接続され、五線譜、各機能の一覧、各種情報等をディスプレイ11に表示することができる。ユーザは、このディスプレイ11に表示される情報を参照して、各種選択、入力、設定を行う。
【0020】
外部記憶装置7は、外部記憶装置用のインターフェイスを含み、そのインターフェイスを介してバス2に接続される。外部記憶装置7は、例えば、フラッシュメモリなどの半導体メモリ、フロッピディスクドライブ(FDD)、ハードディスクドライブ(HDD)、光磁気ディスク(MO)ドライブ、CD−RWドライブ、CD−ROM(コンパクトディスク−リードオンリィメモリ)ドライブ、DVD(Digital Versatile Disc)ドライブ等である。なお、この外部記憶装置7は省略することも出来る。
【0021】
本実施例では、外部記憶装置7として、フラッシュメモリが接続されている。フラッシュメモリには、各種情報を保存することができる。
【0022】
外部記憶装置7には、各種パラメータ、各種データ、及び本実施例を実現するためのプログラム等を記憶することができる。また本実施例では、外部記憶装置7に、自動演奏用の楽曲データ、及び各種ゲームを行うためのソフトウェアが複数記憶されている。また、通話機能用の電話番号等の情報も外部記憶装置7に記憶されている。
【0023】
RAM3は、フラグ、レジスタ又はバッファ、各種パラメータ等を記憶するCPU5のワーキングエリアを有する。ROM4には、各種パラメータ及び制御プログラム、又は本実施例を実現するためのプログラム等を記憶することができる。この場合、プログラム等を重ねて、外部記憶装置7に記憶する必要は無い。CPU5は、ROM4又は、外部記憶装置7に記憶されている制御プログラム等に従い、演算又は制御を行う。
【0024】
タイマ6は、CPU5及びバス2に接続されており、基本クロック信号、割り込み処理タイミング等をCPU5に指示する。
【0025】
音源回路12として、本実施例では、ゲーム用音源12aと音楽用音源12bが設けられている。ゲーム用音源12aは、ゲーム実行時の各種効果音等をゲームソフトに従い生成するものであり、音楽用音源12bは楽曲データ再生時に用いられるものである。上記2つの音源の基本機能は同様のものである。以降、音源回路12という場合は、上記ゲーム用音源12aと音楽用音源12bの双方を含むものとする。
【0026】
ゲーム用音源12aと音楽用音源12bは、それぞれ供給されるMIDI信号、演奏信号、波形データ等に応じて楽音信号を生成し、ミキサ13にデジタル形式の楽音信号を出力する。ミキサ13は、双方の音源から入力される楽音信号を適宜ミキシングして、デジタルアナログコンバータ(DAC)14aを介して、音楽用スピーカ15aに供給する。
【0027】
DAC14は、音源回路12からミキサ13を介して供給されるデジタル形式の楽音信号をアナログ形式のものに変換する。本実施例では、音楽用のDAC14aと通話用のDAC14bの2つを備えている。なお、DAC14は、音楽用と通話用を兼用にして、1つだけ設けるようにしてもよい。
【0028】
なお、音源回路12は、波形メモリ方式、FM方式、物理モデル方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、VCO(Voltage Controlled Oscillator)+VCF(Voltage Controlled Filter)+VCA(Voltage Controlled Amplifier)のアナログシンセサイザ方式等、どのような方式であってもよい。
【0029】
また、音源回路12は、専用のハードウェアを用いて構成するものに限らず、DSP(Degital Signal Processor)+マイクロプログラムを用いて構成してもよいし、CPU+ソフトウェアのプログラムで構成するようにしてもよいし、サウンドカードのようなものでもよい。
【0030】
さらに、1つの音源回路を時分割で使用することにより複数の発音チャンネルを形成するようにしてもよいし、複数の音源回路を用い、1つの発音チャンネルにつき1つの音源回路で複数の発音チャンネルを構成するようにしてもよい。
【0031】
シリアルI/F18は、楽器、電子楽器、音響機器、コンピュータ等に接続できるものであり、少なくとも演奏信号を入出力できるものである。本実施例ではこのシリアルI/F18は、コネクタ19、ケーブル20を介して外部機器21と接続されている。また、本実施例では、シリアルI/F18は、MIDIインターフェイスであるが、専用のMIDIインターフェイスに限らず、RS−232C、USB(ユニバーサル・シリアル・バス)、IEEE1394(アイトリプルイー1394)等の汎用のインターフェイスを用いて構成してもよい。また、これらのインターフェイスを介して、MIDIメッセージ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。
【0032】
コネクタ19は、MIDI用の標準コネクタであることが望ましいが、携帯電話1の厚みによる制限があるので、本実施例特有の形状を備えたものを使用する。
【0033】
ケーブル20は、携帯電話1側のコネクタ形状はコネクタ19に接続できるものであり、外部機器21側の1端は、例えばMIDIコネクタに接続できるものである。すなわち、本実施例では、シリアルI/F18は、MIDIインターフェイスであるので、外部機器21側のコネクタ形状が通常のMIDI規格に準拠したケーブル20を用いるが、MIDIインターフェイスの変わりにUSBインターフェイス等を用いる場合には、外部機器21側のコネクタ形状をUSB規格のものにすればよい。
【0034】
このように、MIDIインターフェイスをシリアルI/F18として利用することにより、外部機器21にMIDI端子があれば、どのような外部機器21とも接続が可能であり、特別な装置を用いずに、簡単にMIDIデータの送受信を行うことが出来る。
【0035】
外部機器21は、シリアルI/F18に接続される少なくともMIDI信号の入出力が可能なコンピュータ、音響機器、電子楽器等である。電子楽器の形態は鍵盤楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等の形態でもよい。また、音源装置、自動演奏装置等を1つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別体の装置であり、MIDIや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するものであってもよい。また、外部機器21は、各種設定及び情報を入力するための操作子9としても用いることが出来る。
【0036】
制御プログラム又は本実施例を実現するためのプログラム等を外部記憶装置7に記憶させることもできる。外部記憶装置7からRAM3に制御プログラム等を読み出すことにより、ROM4に制御プログラム等を記憶させている場合と同様の動作をCPU5にさせることができる。このようにすると、制御プログラム等の追加やバージョンアップ等が容易に行える。
【0037】
また、制御プログラム又は本実施例を実現するためのプログラム等をCD−ROMに記憶させることもできる。CD−ROMから外部記憶装置7に制御プログラムや本実施例を実現するためのプログラム等をコピーすることができる。制御プログラム等の新規インストールやバージョンアップを容易に行うことができる。
【0038】
無線通信回路22は、アンテナ23から受信する無線通信用電波のヘッドアンプ、符号化による変調及び復調を行う変復調部、音声データの復変調を行う音声コーデック等を含む。無線通信回路22は、少なくとも通話用の音声を無線で送受信できるものであり、通話用の音声データをアンテナ23を介して無線通信ネットワーク24を介して送受信する。
【0039】
ユーザが、通話用マイク17に対して入力した音声は、アナログデジタルコンバータ(ADC)16によりデジタル形式の音声データに変換され、無線通信回路22によりアンテナ23を介して無線通信ネットワーク24に送信される。
【0040】
無線通信ネットワーク24からアンテナ23を介して無線通信回路22で受信される音声データは、DAC14bでアナログ音声信号に変換され、通話用スピーカ15bから発音される。
【0041】
また、無線通信回路22は、通話用の音声以外にも、無線通信ネットワーク24を介して、サーバと接続し、外部記憶装置7、又はRAM4等内に、サーバから制御プログラムや本実施例を実現するためのプログラム、及び楽曲データ、ゲームソフト、画像データ等をダウンロードすることができる。
【0042】
また、複数の無線通信回路22を設けるようにしてもよい。その場合には、音声通話用の無線通信回路以外に、例えば、Bluetooth規格等の短距離無線通信回路を設けるようにしてもよい。
【0043】
I/Oインターフェイス25は、コンピュータとの接続等に用いられ、本実施例では楽曲データの送受信以外の各種データの送受信に用いられる。
【0044】
図2は、携帯電話1の外観の1例を示す概略図である。図1と同様の構成には同じ参照番号が付してある。
【0045】
図に示すように携帯電話1前面には、操作子9として、0〜9までの各数字及び「*」と「#」に割り当てられた数字キー9a、上下左右のカーソル・キー9b、ENTERキー9c、通話キー9d及び電源(通話オフ)・キー9e、ファンクション・キー(Fキー)9fが設けられており、上部にディスプレイ11が設けられている。
【0046】
さらに、携帯電話前面最上部には通話用スピーカ15bが設けられており、最下部には通話用マイク17が設けられている。なお、音楽用スピーカ15aは携帯電話1背面に設けられているので図示を省略する。
【0047】
また、携帯電話1上部側面からは、アンテナ23が外部に突き出ている。下部側面には、I/Oインターフェイス25のコネクタが設けられている。
【0048】
携帯電話1側面には、シリアルI/F18のコネクタ19が設けられている。図中のコネクタ形状は、あくまでも例であり、どのような形のものでもよい。このコネクタ19に図中矢印で示したようにケーブル20のコネクタを挿入することにより外部機器21(図1)とデータ通信を行う。
【0049】
数字キー9aには、数字以外に後述のシーケンサ機能用の音楽記号等が割り当てられている。例えば、「1」のキーは、楽曲演奏等のスタートボタンとしても使用され、「2」のキーは楽曲演奏等の停止ボタンとして使用される。さらに、「3」のキーはステップ入力の切替えボタンとして使用される。
【0050】
「4」から「8」の各数字キーには、それぞれ「全音符」「2分音符」「4分音符」「8分音符」「16分音符」が割り当てられている。ユーザはこれらのキーを用いて、楽曲の音長を入力することが出来る。
【0051】
また、「9」のキーには、「付点」が割り当てられており、この「8」キーを押した後に「4」から「8」の各数字キーを押すことにより付点音符を入力することが出来る。例えば、「9」キーを押したあとに「6」キーを押すと「付点4分音符」を入力することが出来る。
【0052】
また、「0」のキーには、休符が割り当てられており、この「7」キーを押した後に「4」から「8」の各数字キーを押すことにより所望の音長を持つ休符を入力することが出来る。
【0053】
なお、各数字キーに対する音符の割当ては、この例に限らず、適宜変更できるものとする。また、本実施例では、音高は、コネクタ19にケーブル20を介して接続される電子楽器等の外部機器21(図1)から入力されることになっているが、カーソル・キー9bの上下ボタンを使用して音高を入力するようにしてもよい。
【0054】
図3は、図1のCPU5で行う本発明の実施例によるメイン処理を表すフローチャートである。メイン処理における各処理及びユーザの操作は、図1及び図2を参照しながら説明する。
【0055】
ステップSA1では、ユーザが、電源キー9eを一定時間以上押すことにより、メイン処理をスタートする。その後、次のステップSA2に進む。
【0056】
ステップSA2では、ディスプレイ11に待ち受け画面を表示する。待ち受け画面は、時計や、電波の受信状態等の各種情報が表示されている画面であり、背景として画像データを表示することも出来る。またユーザは待ち受け画面をカスタマイズすることも出来る。その後、次のステップSA3に進む。
【0057】
ステップSA3では、通常の携帯電話による通話処理が行われる。通話処理が終了したら次のステップSA4に進む。
【0058】
ステップSA4では、ユーザによるファンクション・キー(Fキー)9fの操作及びそれに続く数字キー9aによる番号(以下F番号と呼ぶ)の入力を検出する。Fキー9fが操作されたと検出した場合は、YESの矢印で示すステップSA5に進む。Fキー9fが操作されていない場合は、NOの矢印で示すステップSA2に戻り待ち受け画面を表示する。
【0059】
なお、F番号は、本実施例の各機能に対応しており、例えば、「1」はゲーム機能に対応し、「2」はシーケンサ機能に対応している。その他の番号は、携帯電話1で実行又は設定可能なその他の機能に割り当てられている。
【0060】
また、ユーザは、F番号を数字キー9aを用いて入力する変わりにカーソル・キー9b及びENTERキー9cを用いて、ディスプレイ11に表示される機能一覧から選択するようにしてもよい。この場合は、機能一覧中から選ばれた機能に対応するF番号が入力される。
【0061】
ステップSA5では、ステップSA4で入力されたF番号が判断される。F番号が1である場合は、Aの矢印で示すステップSA6に進む。F番号が2である場合は、Bの矢印で示すステップSA7に進む。F番号が3である場合は、Cの矢印で示すステップSA8に進む。
【0062】
ステップSA6では、後述のゲーム処理を行う。ゲーム処理が終了したらステップSA9に進む。
【0063】
ステップSA7では、後述のシーケンサ処理を行う。シーケンサ処理が終了したらステップSA9に進む。
【0064】
ステップSA8では、その他処理を行う。その他処理が終了したらステップSA9に進む。
【0065】
ここで、その他処理とは、通常携帯電話に備えられている機能に関する処理であり、例えば、電話帳メモリの編集、課金情報等の確認等であり、インターネット等に接続可能な携帯電話においては、インターネットのWEBページの閲覧電子メールの送受信などが含まれる。
【0066】
ステップSA9では、メイン処理終了の指示を検出する。メイン処理終了の指示は、ユーザが電源キー9eを一定時間以上押すことにより入力される。メイン処理終了の指示があった場合は、YESの矢印で示すステップSA10に進みメイン処理を終了して電源を切断する。メイン処理終了の指示がない場合は、NOの矢印で示すステップSA2に戻り待ち受け画面を表示する。
【0067】
図4は、図3のステップSA6で行われるゲーム処理を表すフローチャートである。
【0068】
ステップSB1では、ゲーム処理を開始して、次のステップSB2に進む。
【0069】
ステップSB2では、携帯電話1で実行可能なゲームの一覧をディスプレイ11に表示し、ユーザに実行するゲームを選択させる。その後、次のステップSB3に進む。ユーザは、このゲーム一覧を参照して、ゲーム番号を入力する。ゲーム番号の入力は、数字キー9aを用いて実行するゲームに対応する番号を直接入力してもよいし、カーソル・キー9b、及びENTERキー9cの組合せ等を用いて選択してもよい。
【0070】
ステップSB3では、ユーザによるゲーム番号の入力を検出する。ゲーム番号の入力を検出したら、YESの矢印で示す次のステップSB4に進む。ゲーム番号の入力を検出しないときは、NOの矢印で示すステップSB2に戻る。
【0071】
ステップSB4では、選択されたゲーム名を表示する。その後、次のステップSB5に進む。
【0072】
ステップSB5では、ディスプレイ11にゲームスタートボタンAとユーザBGM挿入ボタンBを表示する。その後、次のステップSB6に進む。ユーザは、ディスプレイ11の表示を参照して、カーソルキー9bでいずれかのボタンを選択し、その後ENTERキー9cを押すことでそれぞれのボタンに対応する処理モードを選択する。
【0073】
ステップSB6では、操作されたボタンを検出する。ゲームスタートボタンAが操作されたときは、Aの矢印で示すステップSB7に進み、ユーザBGM挿入ボタンBが操作されたときは、Bの矢印で示すステップSB8に進む。
【0074】
ステップSB7では、ユーザBGMなしでステップSB3で選択されたゲームの処理を行う。ユーザBGMなしの場合でも、もともとゲームと同時に演奏されるBGMは演奏される。ゲームの処理が終了したらステップSB9に進む。
【0075】
ステップSB8では、後述のユーザBGM挿入処理が行われる。ユーザBGM挿入処理は、ゲームプレイ時に演奏されるBGMの各種設定をユーザが行うものである。ユーザBGM挿入処理が終了したらステップSB9に進む。
【0076】
ステップSB9では、ゲーム処理を終了するか否かをユーザに選択させる。ゲーム処理を終了する場合は、YESの矢印で示す次のステップSB10に進みゲーム処理を終了して、図3のメイン処理に戻る。ゲーム処理を終了しない場合(再度ゲームをプレイする場合)は、NOの矢印で示すステップSB5に戻る。
【0077】
図5は、図4のステップSB8で行うユーザBGM挿入処理を表すフローチャートである。
【0078】
ステップSC1では、ユーザBGM挿入処理を開始する。その後、次のステップSC2に進む。
【0079】
ステップSC2では、携帯電話1で再生可能な楽曲データの一覧を表示し、ユーザBGMとして挿入したい楽曲データ(挿入楽曲データ)をユーザに選択させる。その後、次のステップSC3に進む。
【0080】
ステップSC3では、ユーザが挿入楽曲データを選択したか否かが判断される。挿入楽曲データが選択された場合は、YESの矢印で示すステップSC4に進む。挿入楽曲データが選択されていない場合は、NOの矢印で示すステップSC2に戻る。
【0081】
ステップSC4では、テンポモード選択画面をディスプレイ11に表示して、ユーザにテンポモードを選択させる。その後、次のステップSC5に進む。ここで選択するテンポモードは、ゲームの進行と挿入楽曲データの再生をそれぞれ独立したテンポで行う第1モード(T1)と、ゲームの進行に合わせて挿入楽曲データの再生テンポを変化させる第2モード(T2)と、挿入楽曲データの再生テンポにあわせてゲームの進行速度を変化させる第3モード(T3)とがある。
【0082】
上記第1モードでは、ゲームと挿入楽曲データの双方は初期設定値のまま進行する。
【0083】
また、第2モードでは、ゲームプログラムが実行されている間は、ゲーム機能側がゲームの進行速度に応じた同期信号を出し、シーケンサ機能側がその同期信号に合わせてテンポ調節する。同期信号は、例えば、SMPTEタイムコードやMIDIタイムコードのような(スタートからの)絶対時刻に基づくものでもよく、MIDIタイミングクロックのようにテンポに合わせて変動するクロックに基づくものでもよい。
【0084】
本実施例では、後者のMIDIタイミングクロックを同期信号としてシーケンサ機能に渡すものとする。本実施例のゲーム機能では、ユーザのグレード(レベル)がアップするか、又はゲームの進行が進むにつれて、テンポが速くなるので、それに同期してユーザが選択した挿入楽曲データの再生テンポも変動する。
【0085】
これに対して、第3モードでは、シーケンサ機能側が挿入楽曲データの再生速度に応じた同期信号を出し、ゲームプログラムが実行されている間は、ゲーム機能側がその同期信号に合わせて進行速度を調節する。
【0086】
すなわち、本実施例では、挿入楽曲データの再生テンポが上がるにつれて、ゲームの進行速度も速くなり、また再生テンポが下がればゲームの進行速度は遅くなる。
【0087】
ステップSC5ではテンポモードが選択されたか否かを判断する。テンポモードが選択された場合は、YESの矢印で示すステップSC6に進み、テンポが選択されていない場合は、NOの矢印で示すステップSC4に戻る。
【0088】
ステップSC6では、選択されたテンポモードが、第1モード(T1)、第2モード(T2)、第3モード(T3)のいずれであるかが判断される。第1モード(T1)が選択されたと判断した場合は、T1の矢印で示すステップSC7に進む。第2モード(T2)が選択されたと判断した場合は、T2の矢印で示すステップSC8に進む。第3モード(T3)が選択されたと判断した場合は、T3の矢印で示すステップSC9に進む。
【0089】
ステップSC7では、ゲームの進行と挿入楽曲データの再生をそれぞれ独立したテンポで行うように設定する。その後ステップSC10に進む。
【0090】
ステップSC8では、ゲームの進行に合わせて挿入楽曲データの再生テンポを変化させるように設定する。その後ステップSC10に進む。
【0091】
ステップSC9では、挿入楽曲データの再生テンポに合わせてゲームの進行速度を変化させるように設定する。その後ステップSC10に進む。
【0092】
ステップSC10では、挿入モード選択画面をディスプレイ11に表示して、ユーザに挿入モードを選択させる。その後、次のステップSC11に進む。ここで選択する挿入モードは、ゲームの進行上の場面ごとに挿入する楽曲データを変えるBGM変更モード(M1)と、ゲームの進行に応じて挿入楽曲データの再生態様を変更する再生態様変更モード(M2)と、挿入楽曲データを変化させない無変化モード(M3)とがある。
【0093】
上記BGM変更モード(M1)では、ゲームの場面が変わるたびにBGMとして使用する挿入楽曲データを変更することができる。
【0094】
また、再生態様変更モードでは、ゲームの進行において変化する各種ステータスについて数値化を行う。ここで、各種ステータスとは、例えば、得点、アイテム数、キャラクターのエネルギー、時間や場面等である。
【0095】
例えば、キャラクターのエネルギーが0から500の間で変化し、シーケンサ機能での音量が0から100の範囲で設定できる場合を想定する。このとき、キャラクターのエネルギーが100であると、これに見合う音量は20となり、キャラクターのエネルギーが50に減った場合は、音量もこれに合わせて減少し10となる。
【0096】
このようにすることで、ユーザはBGMの音量によりキャラクターのエネルギー量を把握することができる。
【0097】
なお、この再生態様変更モードで変更される再生態様は、数値で表すことのできるパラメータであればどのようなものでもよい。例えば、音量以外にも、楽曲の調、音色、ベロシティ、エフェクト(リバーブの深さなど)等である。
【0098】
無変化モード(M3)では、ゲームの進行中挿入楽曲データを変更せず、またその再生態様も初期設定値として、もともと楽曲データに含まれるものを除き変更されない。なお、再生テンポについては、ステップSC7からステップSC9のいずれかで設定されたものに従う。
【0099】
ステップSC11では挿入モードが選択されたか否かを判断する。挿入モードが選択された場合は、YESの矢印で示すステップSC12に進み、挿入モードが選択されていない場合は、NOの矢印で示すステップSC10に戻る。
【0100】
ステップSC12では、選択された挿入モードが、BGM変更モード(M1)、再生態様変更モード(M2)、無変化モード(M3)のいずれであるかが判断される。BGM変更モード(M1)が選択されたと判断した場合は、M1の矢印で示すステップSC13に進む。再生態様変更モード(M2)が選択されたと判断した場合は、M2の矢印で示すステップSC14に進む。無変化モード(M3)が選択されたと判断した場合は、M3の矢印で示すステップSC15に進む。
【0101】
ステップSC13では、BGM変更モードが選択されているので、ゲームの場面ごとに挿入楽曲データを変更するように設定する。このとき同時に、ユーザにそれぞれの場面ごとの挿入楽曲データを選択させる。その後、ステップSC16に進む。
【0102】
なお、挿入楽曲データの選択は、自動で行ってもよい。この場合、携帯電話1で再生可能な楽曲データを順次再生するか又はランダムに再生するようにすればよい。
【0103】
ステップSC14では、再生態様変更モードが選択されているので、ゲームの進行に応じて変更する再生態様を設定する。本実施例では再生態様は、ユーザに選択させる。その後、ステップSC16に進む。
【0104】
なお、変更する再生態様の選択は、ディスプレイ11に変更可能な再生態様の一覧を表示し、それを参照してユーザが選択するようにするとよい。また、複数の再生態様を変更するようにしてもよい。さらに、変更する再生態様の選択は、自動で行うようにしてもよい。
【0105】
ステップSC15では、無変化モードが選択されているので、挿入楽曲データの変更及びテンポ以外の再生態様を変更しないように設定。その後、ステップSC16に進む。
【0106】
ステップSC16では、ディスプレイ11にゲームスタートボタンを表示する。その後、次のステップSC17に進む。
【0107】
ステップSC17では、スタートボタンが押された(操作された)か否かが検出される。スタートボタンが押された場合は、YESの矢印で示すステップSC18に進む。スタートボタンが押されない場合は、NOの矢印で示すステップSC16に戻る。
【0108】
ステップSC18では、ゲーム処理とシーケンサ処理を同時に開始する。ここで行うゲーム処理及びシーケンサ処理は、ステップSC7からSC9のいずれかで設定された再生テンポ又は進行速度に従うとともに、ステップSC13からSC15のいずれかで設定された内容に従い行われる。その後、ゲーム処理が終了したら、それに従いシーケンサ処理を終了し、次のステップSC19に進む。
【0109】
ステップSC19では、ユーザBGM挿入処理を終了するか否かをユーザに問い合わせる。ユーザBGM挿入処理を終了する場合は、YESの矢印で示すステップSC20に進み、ユーザBGM挿入処理を終了して、図3のメイン処理に戻る。ユーザBGM挿入処理を終了しない場合は、NOの矢印で示すステップSC16に戻る。
【0110】
図6は、図3のステップSA7で行われるシーケンサ処理を表すフローチャートである。
【0111】
ステップSD1では、シーケンサ処理が開始される。その後、次のステップSD2に進む。
【0112】
ステップSD2では、シーケンサ機能SFの一覧をディスプレイ11に表示して、ユーザにシーケンサ機能SFを選択させる。その後、次のステップSD3に進む。シーケンサ機能SFの選択は、各シーケンサ機能SFに割り当てられた番号を入力することにより行われる。例えば、本実施例では、シーケンサ機能SFとして、楽曲データの再生機能と楽曲データの入力機能が用意されており、楽曲データの再生には「SF=1」が、楽曲データの入力には「SF=2」が割り当てられている。
【0113】
ステップSD3では、シーケンサ機能SFが選択されたか否かが判断される。シーケンサ機能が選択された場合は、YESの矢印で示すステップSD4に進む。シーケンサ機能が選択されない場合は、NOの矢印で示すステップSD2に戻る。
【0114】
ステップSD4では、選択されたシーケンサ機能SFが「1」(SF=1)であるか否かが判断される。選択されたシーケンサ機能SFが「1」であれば、YESの矢印で示すステップSD5に進み、「1」でなければNOの矢印で示すステップSD10に進む。
【0115】
ステップSD5では、携帯電話1で再生可能な楽曲データの一覧をディスプレイ11に表示して、ユーザに再生する楽曲データを選択させる。楽曲データの選択は、複数の楽曲データを順次再生するように選択してもよい。次にステップSD6に進む。
【0116】
ステップSD6では、楽曲データが選択されたか否かが判断される。楽曲データが選択された場合は、YESの矢印で示すステップSD7に進む。楽曲データが選択されていない場合は、NOの矢印で示すステップSD5に戻る。
【0117】
ステップSD7では、選択された楽曲データの再生を行う。楽曲データの再生は、例えば、タイマ6等から供給されるクロック信号に従って、選択された楽曲データを外部記憶装置7等から順次読み出し、音楽用音源12bに送りミキサ13及びDAC14aを介して、音楽用スピーカ15aから発音される。その後、次のステップSD8に進む。
【0118】
ステップSD8では、楽曲データの再生処理を終了するか否かをユーザに問い合わせる。楽曲データの再生処理を終了する場合は、楽曲データの再生処理を終了して、YESの矢印で示すステップSD9に進み、シーケンサ処理を終了して、図3のメイン処理に戻る。楽曲データの再生処理を終了しない場合は、NOの矢印で示すステップSD5に戻る。
【0119】
ステップSD10は、ステップSD4でNOの矢印に従った場合の処理であり、選択されたシーケンサ機能SFが「2」であることを示している。
【0120】
ステップSD10では、後述の楽曲データ入力処理を行う。楽曲データ入力処理が終了したらステップSD9に進む。
【0121】
図7は、図6のステップSD10で行う楽曲データ入力処理を表すフローチャートである。
【0122】
ステップSE1では、楽曲データ入力処理を開始する。その後、次のステップSE2に進む。
【0123】
ステップSE2では、入力方法(SFI)の一覧をディスプレイ11に表示して、ユーザに選択させる。
【0124】
本実施例では、入力方法(SFI)として、シリアル(MIDI)I/F18等を介した外部からのダウンロード入力(SFI=1)、携帯電話1の操作子9又はシリアル(MIDI)I/F18に接続された鍵盤等の外部機器21によるリアルタイム入力(SFI=2)、携帯電話1の操作子9又はシリアル(MIDI)I/F18に接続された鍵盤等の外部機器21によるステップ入力(SFI=3)が用意されている。
【0125】
ユーザはこれらの入力方法の中からひとつをディスプレイ11に表示される一覧を参照して操作子9により選択する。ユーザが入力方法を選択したら次のステップSE3に進む。
【0126】
なお、このステップSE2で、シリアル(MIDI)I/F18等への外部機器及び通信回線を通じての外部サーバとの接続状況を判断して、現在実行可能な入力方法のみを表示するか、又は、現在実行不可能な入力方法を選択不可にするようにしてもよい。
【0127】
ステップSE3では、ステップSE2で選択された入力方法を判別する。ダウンロード入力(SFI=1)が選択された場合は、「1」の矢印で示すステップSE4に進む。リアルタイム入力(SFI=2)が選択された場合は、「2」の矢印で示すステップSE10に進む。ステップ入力(SFI=3)が選択された場合は、「3」の矢印で示すステップSE15に進む。
【0128】
ステップSE4では、ダウンロード入力する楽曲名(楽曲データのファイル名)を入力する。その後、次のステップSE5に進む。
【0129】
ステップSE5では、ディスプレイ11に入力待ちボタンを表示する。その後、次のステップSE6に進む。
【0130】
ステップSE6では、入力待ちボタンの操作を検出する。入力待ちボタンの操作が検出されたら、YESの矢印で示すステップSE7に進む。入力待ちボタンの操作が検出されないときは、NOの矢印で示すステップSE5に戻る。
【0131】
ステップSE7では、ダウンロード待ち状態にする。楽曲データの入力があるまで、ダウンロード待ち状態を継続し、楽曲データの入力があり次第、次のステップSE8に進む。
【0132】
ステップSE8では、入力される楽曲データを順次、外部記憶装置7又はRAM4等に記憶する。ダウンロードが完了したら次のステップSE9に進み、ディスプレイ11にダウンロード完了の表示を行い、ステップSE20に進む。
【0133】
シリアル(MIDI)I/F18を介して楽曲データをダウンロードする場合は、クライアントとなる携帯電話1は、シリアル(MIDI)I/F18、コネクタ19、ケーブル20を介して外部機器21と接続される。
【0134】
ユーザは、上記外部機器21上で、楽曲データを送信するための操作を行う。ユーザの送信要求を受けた外部機器21は、要求された楽曲データを、シリアル(MIDI)I/F18等を介して携帯電話1へと配信する。携帯電話1がシリアル(MIDI)I/F18等を介して、これら楽曲データを受信して外部記憶装置7又はRAM3等内に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
【0135】
なお、インターネット等のネットワークを介して、楽曲データをダウンロードする場合は、クライアントとなる携帯電話1は、無線通信回路22及び無線通信ネットワーク24を介してサーバへと楽曲データ等のダウンロードを要求するコマンドを送信する。
【0136】
上記サーバは、このコマンドを受け、要求された楽曲データ等を、無線通信ネットワーク24を介して携帯電話1へと配信する。携帯電話1が無線通信回路22を介して、これら楽曲データ等を受信して外部記憶装置7又はRAM3等内に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
【0137】
ステップSE10からステップSE15までは、ステップSE3で、「2」の矢印に従い進む場合である。
【0138】
ステップSE10では、リアルタイム入力で作成する楽曲名(楽曲データのファイル名)を入力する。その後、次のステップSE11に進む。
【0139】
ステップSE11では、ディスプレイ11に入力待ちボタンを表示する。その後、次のステップSE12に進む。
【0140】
ステップSE12では、入力待ちボタンの操作を検出する。入力待ちボタンの操作が検出されたら、YESの矢印で示すステップSE13に進む。入力待ちボタンの操作が検出されないときは、NOの矢印で示すステップSE11に戻る。
【0141】
ステップSE13では、入力待ち状態にするとともに入力終了ボタンを表示する。ユーザによる演奏信号の入力があるまで入力待ち状態を継続し、演奏信号の入力があり次第、次のステップSE14に進む。
【0142】
ステップSE14では、入力される演奏信号を順次、外部記憶装置7又はRAM4等に一時的に記憶する。その後、次のステップSE15に進む。ここで入力される演奏信号は、例えばMIDI信号である。
【0143】
ステップSE15では、入力終了ボタンの操作を検出する。入力終了ボタンの操作が検出されたら、ステップSE14で一時記憶されていた演奏信号を例えばSMF形式の楽曲データとして外部記憶装置7又はRAM4等に記憶し、YESの矢印で示すステップSE20に進む。入力終了ボタンの操作が検出されないときは、NOの矢印で示すステップSE14に戻る。
【0144】
ステップSE16からステップSE19までは、ステップSE3で、「3」の矢印に従って進む場合である。
【0145】
ステップSE16では、ステップ入力で作成又は編集する楽曲名(楽曲データのファイル名)を入力する。新規に楽曲データを作成する場合は、ここで、入力した楽曲名を持つ楽曲データを作成して、外部記憶装置7又はRAM4等に記憶する。その後、次のステップSE17に進む。
【0146】
ステップSE17では、入力待ち状態にするとともに入力終了ボタン及び五線譜をディスプレイ11に表示する。ユーザによる音高又は音長情報の入力があるまで入力待ち状態を継続し、音高又は音長情報の入力があり次第、次のステップSE18に進む。
【0147】
ユーザは、ディスプレイ11上に表示される五線譜の所望の位置に音符を配置することにより楽曲データを作成する。本実施例では、シリアルI/Fに接続される外部機器21の鍵盤を利用して音高情報を入力するとともに、携帯電話1の各音符長に割り当てられた数字キー9aを用いて音長情報を入力する。又は、携帯電話1の各音符長に割り当てられた数字キー9aを用いて音長情報を入力して、上下のカーソルキー9bを用いて音高情報を入力する。
【0148】
ステップSE18では、入力される音高及び音長情報を、外部記憶装置7又はRAM4等に記憶されている楽曲データの対応する発音タイミング位置に記憶する。その後、次のステップSE19に進む。ここで入力される音高及び音長情報は、例えばMIDI信号である。
【0149】
ステップSE19では、入力終了ボタンの操作を検出する。入力終了ボタンの操作が検出されたら、YESの矢印で示すステップSE20に進む。入力終了ボタンの操作が検出されないときは、NOの矢印で示すステップSE18に戻る。
【0150】
ステップSE20では、楽曲データ入力処理を終了するか否かをユーザに問い合わせる。楽曲データ入力処理を終了する場合は、YESの矢印で示すステップSE21に進んで楽曲データ入力処理を終了する。楽曲データ入力処理を終了しない場合は、NOの矢印で示すステップSE2に戻る。
【0151】
以上、本実施例によれば、携帯電話のゲーム操作中に所望の楽曲をBGMとして再生することができる。
【0152】
また、本実施例によれば、ゲームの進行速度に合わせて、楽曲データ(BGM)の再生テンポを変動させることができる。逆に、BGMの再生テンポの変化(ノリ)に合わせて、ゲームのテンポを変動させることもできる。さらに、ゲームの進行状況に応じて、BGMの要素(音量、音色、音高等)を変動させることもできる。
【0153】
さらに、MIDI機器等を接続することのできるシリアルI/F18を設けることにより、MIDIキーボード等を携帯電話1に接続することが可能になる。
【0154】
よって、シリアルI/F18接続されるMIDIキーボードの鍵盤を利用することができるので、楽曲データの音高情報を簡単に入力することができる。
【0155】
また、MIDIキーボードの鍵盤を利用することができるので、和音の同時入力が可能になる。さらに複数のMIDI機器を接続することにより複数パートの同時入力も可能になる。
【0156】
また、本実施例では、MIDIデータを再生することができるので、携帯電話専用の楽曲データのみならず、広く普及しているMIDI形式の楽曲データ利用することができる。
【0157】
なお、本実施例は、本実施例に対応するコンピュータプログラム等をインストールした市販のコンピュータ等によって、実施させるようにしてもよい。
【0158】
その場合には、本実施例に対応するコンピュータプログラム等を、CD−ROMやフロッピーディスク等の、コンピュータが読み込むことが出来る記憶媒体に記憶させた状態で、ユーザに提供してもよい。
【0159】
そのコンピュータ等が、LAN、インターネット、電話回線等の通信ネットワークに接続されている場合には、通信ネットワークを介して、コンピュータプログラムや各種データ等をコンピュータ等に提供してもよい。
【0160】
以上実施例に沿って本発明を説明したが、本発明はこれらに制限されるものではない。例えば、種々の変更、改良、組合せ等が可能なことは当業者に自明であろう。
【0161】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、楽曲データを簡単に編集することの出来る携帯端末装置を提供することができる。
【0162】
また、本発明によれば、内蔵ゲームの進行に合わせて、楽曲データの再生態様を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することができる。
【0163】
また、本発明によれば、楽曲データの再生態様に従い、内蔵ゲームの進行を変化させることの出来る携帯端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による携帯端末装置を構成する携帯電話1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図2】携帯電話1の外観の1例を示す概略図である。
【図3】図1のCPU5で行う本発明の実施例によるメイン処理を表すフローチャートである。
【図4】図3のステップSA6で行われるゲーム処理を表すフローチャートである。
【図5】図4のステップSB8で行うユーザBGM挿入処理を表すフローチャートである。
【図6】図3のステップSA7で行われるシーケンサ処理を表すフローチャートである。
【図7】図6のステップSD10で行う楽曲データ入力処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
1…携帯電話、2…バス、3…RAM、4…ROM、5…CPU、6…タイマ、7…外部記憶装置、8…検出回路、9…操作子、10…表示回路、11…ディスプレイ、12…音源回路、13…ミキサ、14…DAC、15…スピーカ、16…ADC、17…通話用マイク、18…シリアル・インターフェイス、19…コネクタ、20…ケーブル、21…外部機器、22…無線通信回路、23…アンテナ、24…無線通信ネットワーク

Claims (3)

  1. 無線通信ネットワークとの接続が可能な携帯端末装置であって、
    ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段と、
    前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定手段と、
    前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第1の同期信号を出力するゲーム実行手段と、
    前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定手段により設定されたテンポモードが第2のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第2の同期信号を出力する楽曲データ再生手段と、
    前記テンポモード設定手段によって設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段が出力する第1の同期信号に前記楽曲データの再生手段において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第2のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手段において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生手段が出力する第2の同期信号に同期させる同期制御手段と
    を有する携帯端末装置。
  2. 無線通信ネットワークとの接続が可能な、ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段を有する携帯端末装置の制御方法であって、
    前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定工程と、
    前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定工程により設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第1の同期信号を出力するゲーム実行工程と、
    前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定工程により設定されたテンポモードが第2のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第2の同期信号を出力する楽曲データ再生工程と、
    前記テンポモード設定工程によって設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行工程が出力する第1の同期信号に前記楽曲データの再生工程において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第2のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行工程において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生工程が出力する第2の同期信号に同期させる同期制御工程と
    を有する携帯端末装置の制御方法。
  3. 無線通信ネットワークとの接続が可能な、ゲームプログラムと複数の楽曲データとを記憶した記憶手段を有する携帯端末装置の制御手順であって、
    前記ゲームプログラム実行時のテンポモードを設定するテンポモード設定手順と、
    前記ゲームプログラムを実行するとともに、前記テンポモード設定手順により設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合に前記実行されるゲームの進行速度に応じた第1の同期信号を出力するゲーム実行手順と、
    前記楽曲データを再生するとともに、前記テンポモード設定手順により設定されたテンポモードが第2のテンポモードである場合に前記再生される楽曲データの再生速度に応じた第2の同期信号を出力する楽曲データ再生手順と、
    前記テンポモード設定手順によって設定されたテンポモードが第1のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手順が出力する第1の同期信号に前記楽曲データの再生手順において再生される楽曲の再生テンポを同期させ、前記テンポモードが第2のテンポモードである場合は、前記ゲーム実行手順において再生されるゲームの進行速度を前記楽曲データの再生手順が出力する第2の同期信号に同期させる同期制御手順と
    を有する携帯端末装置の制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した媒体。
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