JP4155572B2 - 入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 Download PDF

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本発明は、入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
従来、音楽ゲームにおいてコントローラ(操作部の一例)とマイク(音検出部の一例)とを用いて複数の異なる種類の入力動作、例えば、叩き操作(操作の一例)と発声動作(音入力動作の一例)とをプレーヤに行わせるものなどが提案されている。
しかしながら、マイクのような周囲の音をも検出可能な入力装置は、プレーヤの意図しない音を検出することがあり、ゲームのプレイ環境が雑音の多いところであると、入力動作の正確な検知が困難となる。特に、コントローラが叩き操作のような比較的大きな操作音を発生するようなものである場合には、コントローラの叩き操作音がマイクにより検出され、誤って入力動作が検知されてしまうという事態も生じ得る。
特開2001−79652号公報
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、種類の異なる複数の入力動作を正確に検知することができる入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤに操作部の操作を指示する第1の指示マークと、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示する第2の指示マークとを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御部と、前記操作部の操作検出動作に基づき生成された第1の入力データと、前記音検出部の音検出動作に基づき生成された第2の入力データとを受付ける入力受付部と、前記第1の入力データと前記第2の入力データとを比較判定し、前記第1及び第2の入力データに基づいて、プレーヤの前記操作部の操作と前記音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合には前記第1の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には前記第1及び第2の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、前記入力判定部により有効と判定された入力データについての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された入力タイミングを基準タイミングと比較判定して前記第1又は第2の指示マークについて行われたプレーヤの前記操作部の操作又は前記音入力動作を評価する評価部と、を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、楽曲データの再生状況に連動して第1の指示マークと第2の指示マークとが表示され、プレーヤは、表示された指示マークの種類に応じて操作部の操作あるいは音入力動作を行う。第1の指示マークは、プレーヤに操作部の操作を指示するものであり、第2の指示マークは、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示するものである。音入力動作は、プレーヤの動作に起因して音が発生するようなものであればよく、例えば、発声動作、手拍子動作、物を叩くことによる叩き音発生動作(例として打楽器音発生動作)、あるいは物を振動させることによる振動音発生動作(例として弦楽器音発生動作)などである。
プレーヤから操作部の操作が行われると、操作部の操作検出動作に基づいて第1の入力データが生成され、音入力動作が行われると音検出部の音検出動作に基づき第2の入力データが生成され、入力判定部は、これらの入力データが有効なものであるか否かを判定する。
具体的には、プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合(例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に第1の入力データと第2の入力データとが入力受付部に重複して受付けられた場合など)には第1の入力データを有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断して、第1の入力データが正規の入力データであると判定することにより、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知することができる。
また、入力判定部は、その他の場合(プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが異なる時期に行われたと判断される場合、例えば、第1の入力データと第2の入力データとが異なる指示マークについての入力受付期間において入力受付部に受付けられた場合など)には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、前記第1及び第2の入力データをそれぞれ有効なものと判定する。従って、本発明によれば、操作部と音検出部という種類の異なる入力動作(入力操作)を行わせる構成であっても正確に操作部の操作と音入力動作とを検知することができる。
ここで、「入力データが有効」とは、入力データがゲーム演算(例えば、入力タイミングの取得処理、操作/音入力動作の評価処理など)に用いられるべきデータであること、言い換えればプレーヤが意図した操作あるいは音入力動作に基づく入力データであることを意味する。すなわち、「入力データが無効」という場合には、その入力データは、プレーヤの意図しない入力に基づく入力データ、いわゆる誤入力データであり、ゲーム演算に用いるべきではないデータであることを意味する。
そして、入力判定部により有効なものであると判定された入力データについては、タイミング取得部により入力タイミングが取得される。本発明により実現されるゲームは、評価部が、取得された入力タイミングと基準タイミングとを比較判定して、プレーヤの操作部の操作あるいは音入力動作を評価する。すなわち、プレーヤの操作部の操作あるいは音入力動作の評価に用いられる入力タイミングは、入力判定部により有効なものと判定された入力データについて取得されたものであるため、誤入力により間違った評価(あるいはゲーム演算)がなされることを防止することができる。
(2)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記入力判定部が、プレーヤの前記音入力動作が前記第2の指示マークについての所定の入力受付期間内に行われたと判断される場合に限って前記第2の入力データを有効なものと判定するようにしてもよい。このようにすれば、第1の指示マークにより操作部の操作が指示されている期間に操作部の操作音などによって誤った音検出動作がなされたとしても、その音検知動作に基づく第2の入力データは有効なものとは判定されず、第2の指示マークについての所定の入力受付期間内に行われた音検出動作に基づく第2の入力データのみがゲーム演算に用いるべき有効な入力データと判定されるため、誤入力の検知が発生することをより効果的に防止することができる。
さらに、このような態様においては、入力受付部において、所定の入力受付期間内に限って第2の入力データを受付けるように構成しておけば、入力判定部において第2の指示マークについての所定の入力受付期間に限って入力データの判定処理を行うようにすることができる。このようにすれば、入力判定部による誤入力の監視を所定期間のみ行えばよいので、処理負担を軽減させることができる。
(3)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第2の指示マークについての所定の入力受付期間が複数の期間に分割して設定されており、前記入力判定部が、前記複数に分割された入力受付期間内においてのみ前記第2の入力データが有効なものか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、音検出部のような定常的に検出動作が行われる入力装置を用いた場合でも、所定期間内の連続入力動作を正確に検知することができる。また、このような態様では、複数に分割された入力受付期間内においてのみ入力判定を行うため、処理負担を軽減させることができる。
(4)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記基準タイミングを示す基準マークと前記第1及び第2の指示マークとの相対的な位置関係を近接するように変化させる表示制御を行い、前記基準マークと前記第2の指示マークとが重なり合う(基準マークと第2の指示マークとが一致する、あるいは第2の指示マークが基準マークを通過する)期間が前記第2の指示マークについての所定の入力受付期間として設定されていてもよい。
(5)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記音検出部が音を検出した場合に、前記音検出動作を表示部に視認可能に表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、音検出部での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、その旨を表示部に表示させる制御を行わせることができる。このようにすれば、音検出部が音検出動作を行っていることを確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。
(6)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第2の入力データを有効なものと判定し、前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて前記基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部を含むようにしてもよい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生しているような環境でプレイをするような場合には、基準音量レベルが低い(感度が高い)と雑音までも音入力動作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くする(感度を下げる)ことにより音検出部の近くで発生したプレーヤの音入力動作により発生した音を正確に検知することができる。このように、基準音量レベルを調整することができるように構成することで、プレーヤの入力動作を正確に検出するプレイ環境を整えることができる。
(7)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記入力判定部が、前記記憶部に予め記憶されたサンプル音データを読み出し、前記第2の入力信データが前記サンプル音データと一致するか比較判定して、一致する場合に前記第2の入力信号を有効なものと判定するようにしてもよい。このようにすれば、多種多様な音入力動作の入力態様を正確に判定することができるようになり、ゲーム性の向上をも図ることができる。ここでいうサンプル音データは、音検出部で検出されるべき音入力動作による発生音をデータ化(符号化、信号化)したものであって、例えば、波形データとして記憶部に記憶されるものである。
(8)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、プレーヤが前記音検出部に対して行った音入力動作の検出データに基づいて、前記サンプル音データを生成して前記記憶部に記憶させるサンプル音生成部を含むようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤごとに独自のサンプル音データを設定することができるため、プレーヤの関心を惹きつける魅力的なゲームを実現することができる。
(9)また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、複数のプレーヤに対応して設けられた複数の前記操作部及び複数の前記音検出部のそれぞれに対する各プレーヤの操作及び音入力動作を評価する場合において、前記入力判定部が、複数の前記音検出部における検出音量データを取得して、当該検出音量データに基づき各音検出部での検出音量の大きさについて比較判定を行い、音発生位置に最も近いと判断される前記音検出部の音検出動作に基づいて生成された前記第2の入力データを有効なものと判定するようにしてもよい。このようにすれば、複数のプレーヤでゲームプレイを行わせる場合でも、各プレーヤの音入力動作を正確に検知することができるようになり、誤入力を防止することができる。
(10)また本発明は、プレーヤが所定の操作領域に対して行った操作を検出する操作部と、プレーヤの行った音入力動作により発生する音を検出するための音検出部と、前記操作部の操作検出動作に基づき第1の入力データを生成し、前記音検出部の音検出動作に基づき第2の入力データを生成する入力データ生成部と、前記第1の入力データと前記第2の入力データとを比較判定し、前記第1及び第2の入力データが所与の期間内において重複して生成された場合には前記第1の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には生成された第1及び第2の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、を含む入力装置に関係する。
本発明によれば、プレーヤにより操作部の所定の操作領域に対して操作が行われると、入力データ生成部が、操作部の操作検出動作に基づいて第1の入力データを生成する。また、プレーヤにより音入力動作が行われると、入力データ生成部が音検出部の音検出動作に基づき第2の入力データを生成する。入力判定部は、これらの入力データが有効なものであるか否か(ゲーム演算などの所定の情報処理に用いられるべきものであるか否か)を判定する。
具体的には、プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合(例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に第1の入力データと第2の入力データとが入力受付部に重複して受付けられた場合など)には第1の入力データを有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断して、第1の入力データが正規の入力データであると判定することにより、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知することができる。
また、入力判定部は、その他の場合(プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが異なる時期に行われたと判断される場合、例えば、第1の入力データと第2の入力データとが異なる指示マークについての入力受付期間において入力受付部に受付けられた場合など)には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、前記第1及び第2の入力データをそれぞれ有効なものと判定する。従って、本発明によれば、操作部と音検出部というような種類の異なる入力動作(入力操作)を行わせる構成であっても、正確に操作部の操作と音入力動作とを検知することができる。
(11)また、本発明の入力装置では、前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作を視認可能に表示出力する検出動作表示部を含んでいてもよい。例えば、音検出部での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、その旨を検出動作表示部に表示させるようにすることができる。このようにすれば、音検出部が音検出動作を行っていることを確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。
(12)また、本発明の入力装置では、前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作に基づいて所与の確認動作を行う音検出確認動作部を含んでいてもよい。例えば、音検出部での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、効果音を出力させたり、入力装置の少なくとも一部を振動させたり、あるいはプレーヤに反力を与えるような確認動作を行わせて、音検出部が正常に機能していることを確認できるようにすることができる。
(13)また、本発明の入力装置では、前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第2の入力データを有効なものと判定し、前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて前記基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部を含むようにしてもよい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生しているような環境でプレイをするような場合には、基準音量レベルが低い(感度が高い)と雑音までも音入力動作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くする(感度を下げる)ことにより音検出部の近くで発生したプレーヤの音入力動作により発生した音を正確に検知することができる。このように、基準音量レベルを調整することができるように構成することで、プレーヤの入力動作を正確に検出するプレイ環境を整えることができる。
以下、本発明に好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、本発明は、以下に説明する実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形態様により実施することが可能である。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力装置160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置)と、表示部190を含む。入力装置160は、所定の操作領域161aを有する操作部161と周囲の音を検出する音検出部(例えばマイク)162とから構成される。プレーヤは、例えば手で操作領域161aを叩くことによって操作入力を行う。入力装置160の内部には、操作部161の操作領域161aおよび音検出部162に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き操作や音入力動作を検知できる。また、入力装置160には、操作部161の操作検出動作に基づいて操作入力データ(広義には、第1の入力データ)を生成し、音検出部162の音検出動作に基づいて音入力データ(広義には、第2の入力データ)を生成する入力データ生成部163も含まれる。入力データ生成部163は、操作部161や音検出部162から検出信号(広義には、検出データ)を取得してA/D変換や波形整形を行うことにより検出信号をゲーム演算用の入力データ(入力信号に具体化されるデータ)に加工する処理を行うものである。
本体装置10は、入力装置160からの入力データ(入力信号により具体化されるデータ、あるいは入力信号より抽出されるデータ)と、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。そして生成されたゲーム画像は、表示部190に表示される。
なお、図1では、入力装置160と本体装置10(画像生成装置)が別個に設けられているが、入力装置160の中に本体装置10(ゲーム処理部、画像生成部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力装置160(ゲームコントローラ)が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また、図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲームは、楽器を模した入力装置で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
入力装置160は、プレーヤが操作入力データや音入力データを入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ(広義には、操作部材)、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイク(広義には、音検出部材)などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、入力装置160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、表示制御部111、入力受付部112、入力判定部113、タイミング取得部114、評価部115、基準音量レベル調整部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部111は、指示マーク(音符マーク)や基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが入力装置160の操作部161を用いて行うべき操作や音検出部162において検出されるべき音入力動作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部170のマーク記憶部174に記憶される。指示マークとしては、操作部161の操作を指示する操作入力指示マーク(広義には、第1の指示マーク)と音検出部162に対する音入力動作を指示する音入力指示マーク(広義には、第2の指示マーク)とがある。また、基準マーク(基準位置)は、主としてプレーヤの操作入力タイミングや音入力タイミングを評価するための基準タイミングをプレーヤに示すマーク(位置)であり、その画像データも記憶部170のマーク記憶部174に記憶される。
また、表示制御部111は、必要に応じて、音検出部162で音を検出した場合に、その音検出動作が行われた旨を確認するための画像(例えば、動作確認マーク)を表示する制御も行う。なお、検出音量が所定の音量レベルに達した場合にのみ検出動作が行われた旨を確認表示してもよい。すなわち、音検出部162が正常に音検出動作を行っていることをプレーヤに視認させることができるように表示制御を行うことができる。
入力受付部112は、各種指示マークによる指示にしたがってプレーヤが入力装置160に対して入力動作を行った場合(打楽器演奏あるいは手拍子を行った場合)に、入力装置160で生成された入力データを取得して受付ける処理を行う。具体的には、入力装置160からの入力データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶することにより入力データを受付ける処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
入力判定部113は、入力装置160から取得して入力受付部112に受付けられた入力データが有効なものであるか否か(ゲーム処理に用いるべきものであるか否か)を判定する。入力判定は、プレーヤの操作部161の操作と音検出部162に対する音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合には、操作部161の操作検出動作に基づいて生成される操作入力データ(第1の入力データ)を有効なものと判定し、音検出部162の音検出動作に基づいて生成される音入力データ(第2の入力データ)を無効なものと判定する。
具体的には、音入力データと操作入力データとが入力受付部112において所与の期間内で重複して受付けられた場合には、音入力データが誤入力である蓋然性が高いため、操作入力データを優先してこれを有効なものと判定する。また、その他の場合、例えば音入力データと操作入力データとが異なる期間で受付けられた場合には、それぞれの入力データを有効なものであると判定する。
また、入力判定部113は、必要に応じて、音検出部162の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、その検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された音入力データを有効なものと判定するように構成することができる。具体的には、記憶部170の基準音量レベルデータ記憶部177に記憶されている基準音量レベルデータを読み出して、これを用いて、入力受付けされた音入力データに対応する入力音量が基準音量レベルに達しているか(基準音量レベルを超えているか)どうかを判断し、入力音量が基準音量レベルに達していると判断される場合には、音入力データを有効なものと判定し、その他の場合には、音入力データを無効なものと判定する。
さらに、入力判定部113は、必要に応じて、所定のサンプル音データと音入力データが一致しているか否かを比較判定し、一致している場合には音入力データを有効なものと判定するように構成することができる。具体的には、記憶部170のサンプル音データ記憶部178に予め記憶されたサンプル音データを読み出し、入力受付けされた音入力データがサンプル音データと一致するか比較判定して、音入力データが有効なものであるか否かを決定する。すなわち、音入力信号がサンプル音データと一致すれば有効なものと判定され、一致しない場合には無効なものと判定される。
タイミング取得部114は、入力判定部113において、有効であると判定された入力データについての入力タイミングを取得する。具体的には、フレーム毎にバッファリングされた入力データの受付情報(受付タイミング)に基づいて入力タイミングを取得する。なお、入力タイミングは、入力判定部113において有効なものであると判定された入力データ自体から抽出されて取得されてもよい。
評価部115は、タイミング取得部114で取得された入力タイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作あるいは音入力動作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部170の基準タイミングデータ記憶部176に記憶される。評価部115は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された入力タイミングと基準タイミングとの一致の程度を判定する処理、あるいは入力タイミングと基準タイミングとのずれの程度を判定する処理を行う。
そして本実施形態では、表示制御部111が、基準タイミングに対応する基準マーク、操作部161への操作入力を指示する操作入力指示マーク(第1の指示マーク)、および音検出部への音入力動作を指示する音入力指示マーク(第2の指示マーク)を楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。そして評価部115が、各指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部161の操作入力あるいは音検出部162に対する音入力動作を行った場合に、その入力タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、その判定結果によりプレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。なお、指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生(音楽データの出力)が開始するとともに、各種指示マークと基準マークとの移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。また指示マークが楽曲データの再生(再生状況)に連動して表示されるという場合、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
基準音量レベル調整部116は、基準音量レベルを周囲の雑音の音量レベルに応じて可変させる調整して、記憶部170の基準音量レベルデータ記憶部177にその設定データを記憶させる処理を行う。なお、基準音量レベルの調整量をプレーヤが入力部160より設定入力して基準音量レベルを可変にできる構成としてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部132が行う。具体的には、記憶部170の楽曲データ記憶部172に記憶された楽曲データ(広義には、音楽データ)を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部192に出力する処理を行う。
また、音生成部130は、サンプル音生成部134を含む。サンプル音生成部134は、プレーヤが音検出部162に対して行った音入力動作の検出データ(例えば、音検出信号の波形データ)に基づいてサンプル音データを生成して記憶部170のサンプル音データ記憶部178に記憶させる処理を行う。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 操作指示および音入力指示の手法
本実施形態では、入力装置(打楽器型コントローラ)160の操作部161の操作を指示する操作入力指示マークと音検出部162への手拍子などの音入力動作とを指示する音入力指示マークとを表示して、プレーヤの操作あるいは音入力動作の評価(広義には、演奏評価)を行っている。
図3(A)及び図3(B)には、本実施形態で実現される音楽ゲームのゲーム画面の一例が示されている。
図3(A)では、ライン(楽譜)MLN上を略円形状の操作入力指示マークSDMと音入力指示マークODMとがライン形状の基準マークRMに向かって移動するように、楽曲データの再生に連動した表示制御が行われている。操作入力指示マークSDMと音入力指示マークODMとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色などを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作入力指示マークSDMおよび音入力指示マークODMの移動の様子を表示部190に表示されたゲーム画面を通じて観察し、図3(B)に示すように、例えば操作入力指示マークSDMが基準マークRMを通過するタイミングに合わせて入力装置160の操作部161を操作(例えば、叩き操作)する。このとき、図3(B)に示すように、操作入力指示マークSDMの中心部が基準マークRMと重なるタイミング(基準タイミング)で操作がなされると、高い評価(“GREAT”)が得られて音楽ゲームにおいて高い得点(“100point”)が得られる。音入力指示マークODMについても同様であり、音入力指示マークODMの中心部が基準マークRMと重なるタイミングで手拍子を打つ(広義には、音入力動作を行う)と、高い得点が得られる。
なお、図3(A)及び図3(B)では、操作入力指示マークSDM及び音入力指示マークODMの方が移動表示され、基準マークRMの方が停止表示されているが、操作入力指示マークSDM及び音入力指示マークODMの方を停止表示させて、基準マークRMの方を移動表示させてもよい。あるいは、操作入力指示マークSDM及び音入力指示マークODMと基準マークRMの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準マークRMと操作入力指示マークSDM及び音入力指示マークODMとの相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。また、本実施形態で実現されるゲームを複数のプレーヤでプレイする場合には、操作入力指示マークSDMと音入力指示マークODMとが全てのプレーヤに対して同じ表示タイミングで表示されるように制御してもよいし、プレーヤ毎に異なる表示タイミングで表示されるように制御してもよい。
また、図3(A)及び図3(B)に示すように、表示部190に表示されたゲーム画面には、動作確認マークKMが表示される。この動作確認マークは、音検出部162が所定の音量(閾値音量)を超えた音を検出した場合に、図3(B)に示すように、点滅表示されて検出動作が行われた旨をプレーヤに通知可能となっている。図3(B)に示す例では、プレーヤが操作入力指示マークSDMについての操作を行った場合に、操作部161の操作音が音検出部162で検出されて、その旨が点滅表示により通知されている。このようにすれば、音検出部162が音検出動作を行っていることをプレイ中においても確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。なお、所定音量を超える音についての検出動作が行われた場合にのみ動作確認マークKMが表示されるように制御してもよい。また、動作確認マークKMの表示態様は、点滅表示ではなく色を変更して表示するような態様であってもよい。
2.2 入力判定手法
次に、本実施形態の入力判定手法について説明する。本実施形態では、入力装置160における操作部161の操作検出動作に基づき生成された操作入力データ(第1の入力データ)と、音検出部162の音検出動作に基づき生成された音入力データ(第2の入力データ)とが有効なものであるか(ゲーム演算に用いられるべきデータであるか)どうかを判定する。具体的には、操作入力データと音入力データとの入力受付タイミングが所与の単位判定期間内に重複して存在する場合には、操作入力データのみを有効なものと判定し、両入力データの入力受付タイミングが同一の単位判定期間外(あるいは異なる単位判定期間内)に存在する場合には、それぞれの入力データを有効なものと判定する。従って、本実施形態によれば、操作部161への操作入力と音検出部162への音入力という種類の異なる入力をプレーヤ行わせる構成であっても正確に入力検知することができる。
図4(A)及び図4(B)に操作入力データと音入力データとの第1の判定例を示す。
例えば、操作入力データが受付けられたタイミングTs(あるいは音入力データが受付けられたタイミングTo)からの所与の期間(例えば、数秒、数フレームなど)を単位判定期間Thとして判定を行うことができる。このようにすれば、操作部161の操作音を音検出部162が誤って検出して、その検出動作に基づいて生成された誤入力データがプレーヤの操作評価や音入力評価に用いられることを防止することができる。
第1の判定例の場合、図4(A)に示すように、単位判定期間Th内において、プレーヤの操作部161の操作と音検出部162への音入力動作とが重複して行われたと判断される場合には、音入力データが操作部161の操作音を音検出部162が誤って検出したことによるものである蓋然性が高いので、操作入力データをプレーヤの意図した入力データであると判定して、これを有効なものとする。
一方、図4(B)に示すように、操作入力データがタイミングTsで受付けられてから単位判定期間Thを経過した後に、音入力データがタイミングToで受付けられた場合には、各入力データは、それぞれプレーヤの操作部161の操作および音検出部162への音入力動作により生成された入力データであると判断されるため、それぞれを有効なものと判定する。
なお、第1の判定例の変形例として、操作入力データと音入力データとのそれぞれについて、入力受付時から単位判定期間のカウント処理(あるいは計時処理)を行い、操作入力データの単位判定期間と音入力データの単位判定期間とを比較判定し、両期間に重複期間がある場合には、操作入力データのみを有効なものと判定し(音入力データを無効なものと判定し)、その他の場合には、各入力データ(操作入力データおよび音入力データの双方)を有効なものと判定することもできる。
また、図4(C)及び図4(D)に操作入力データと音入力データとの第2の判定例を示す。
第2の判定例の場合、単位判定期間Th1、Th2、・・・Thnが予め設定されており、この各単位判定期間内において操作入力データと音入力データとの受付タイミングが重複して存在する場合には、操作入力データを有効なものと判定する。そして、操作入力データと音入力データとの受付タイミングが異なる単位判定期間に存在している場合には、それぞれの入力データを有効なものと判定する。
具体的には、図4(C)に示すように、操作入力データの受付タイミングTsと音入力データの受付タイミングToとが同一の単位判定期間Th2に存在している場合、音入力データが操作部161の操作音を音検出部162が誤って検出したことによるものである蓋然性が高いので、操作入力データをプレーヤの意図した入力データである(ゲーム演算処理に用いるべき入力データである)と判定して、これを有効なものとする。
一方、図4(D)に示すように、操作入力データの受付タイミングTsが単位判定期間Th2に存在し、音入力データの受付タイミングToが単位判定期間Th3に存在する場合、各入力データは、それぞれプレーヤの操作部161の操作および音検出部162への音入力動作により生成された入力データであると判断されるため、それぞれを有効なものと判定する。
なお、単位判定期間は、操作入力指示マークや音入力指示マークに関連付けて設定することができる。例えば、操作入力指示マークの入力受付期間内に操作入力データと音入力データとが受付けられた場合には、プレーヤの意図した入力に基づくデータは、操作入力データであると判断されるため、操作入力データを有効なものと判定し、音入力データを無効なものと判定することにより、操作入力指示マークについてのプレーヤの操作評価を適切に行うことができる。具体的には、図5(A)〜図5(C)に示すように、基準マークRMと近接するように操作入力指示マークSDMや音入力指示マークODMが表示制御されている場合に、操作入力指示マークSDMが基準マークRMと重なり合っている期間(操作入力指示マークSDMと基準マークRMとが一致している期間あるいは操作入力指示マークSDMが基準マークRMを通過する期間)を操作入力指示マークSDMについての入力受付期間として、その入力受付期間を単位判定期間として設定しておくことができる。
また、音入力指示マークODMについても操作入力指示マークSDMの場合と同様の考え方で入力受付期間が規定され、その入力受付期間を単位判定期間とすることができる。
この場合、音入力指示マークODMについての入力受付期間に受付けられた音入力データに限って、音入力データを有効なものと判定するように入力判定を行うこともできる。このようにすれば、操作入力指示マークSDMについての入力受付期間に音入力データが受付けられた場合には、プレーヤの入力ミスか操作部の操作音を誤って検出したものであるとしてこれをゲーム処理用のデータとして扱わないことにより、プレーヤの操作や音入力の評価を正確に行うことが出来るようになる。また、この場合、音入力データの有効性を判定する処理を、音入力指示マークについての入力受付期間に限って行えばよいので処理負担も軽減させることができる。また、複数のプレーヤが個別の入力装置160を用いてプレイする場合において、特にプレーヤ毎に音入力指示マークODMの表示タイミングが異なるように制御されている場合には、各プレーヤに音入力動作を指示する音入力指示マークODMについての入力受付期間内に受付けられた音入力データのみを有効なものとして扱えば(あるいは入力受付期間外に受付けられた音入力データを無効なものとして扱えば)、各プレーヤの音入力動作を正確に検知することができる。
さらに、音入力指示マークODMについての入力受付期間を利用して入力判定を行う態様では、入力受付期間を第1〜第nの複数の入力受付期間に分割して設定しておき、その第1〜第nの入力受付期間に受付けられた音入力データ限って、その有効性を判定させることもできる。このようにすれば、一つの音入力指示マークODMについて複数回の連続入力動作(連打入力)を行わせるような場合に、短期間に行われた複数の音入力動作を正確に検知することができるとともに、入力受付期間の全体について受付けられた全ての音入力データについて、その有効性を判定するのに比べて処理負担を軽減させることができる。
また、音入力データの入力判定に際しては、入力受付された音入力データに対応する音検出部162の検出音量が基準音量レベルに達しているか(あるいは基準音量レベルを超えているか)どうかを判断して、検出音量が基準音量レベルに達していると判断される場合に、基準音量レベルを超えていると判断された音入力データに限って、これを有効なものと判定することもできる。これにより、周囲の雑音などが音検出部162で検出された場合でも、音入力データとして有効でないものと判定する(無効なものと判定する)ことにより正確なプレイ評価を実現することができる。
さらに、このような基準音量レベルを用いた入力判定を行う場合には、周囲の雑音レベルに応じて自動的にあるいはプレーヤが任意に基準音量レベルを調整可能にすることが好ましい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生しているような環境でプレイをするような場合には、基準音量レベルが低い(感度が高い)と雑音までも音入力動作として検出されてしまうおそれがある。また、複数のプレーヤでプレイする場合であって、各プレーヤに対応した入力装置160が個別に用意されている場合には、一方のプレーヤの音入力動作の発生音を他方のプレーヤの入力装置160の音検出部162で検出してしまい、誤入力が発生することがある。特に複数のプレーヤのそれぞれに対する音入力動作を指示する音入力指示マークの表示タイミングが異なる場合には、異なる時期に音入力動作が行われる事になり、上記のような誤入力が発生しやすい状況となる。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くする(感度を下げる)ことにより音検出部162の近くで発生したプレーヤの音入力動作により発生した音を正確に検知することができる。このように、基準音量レベルを調整することができるように構成することで、プレーヤの入力動作を正確に検出するプレイ環境を整えることができる。また、複数のプレーヤに個別に対応して設けられた入力装置160を用いてプレイを行わせる場合には、各音検出部162の検出音量に関するデータ(検出音量データ)を取得して、その検出音量の大きさを比較判定することにより、それぞれの入力装置160から検出音の発生位置までの近接度を求めて、検出音の発生位置に最も近いと判断される音検出部162の音検出動作に基づいて生成された音入力データを有効なものと判定させてもよい。あるいは、検出音の発生位置から遠いと判断される音検出部162の音検出動作に基づいて生成された音入力データを無効なものと判定してもよい。このようにしても、複数のプレーヤの音入力動作を正確に検知することができる。
さらに、音入力データの入力判定に際しては、予め記憶部170のサンプル音データ記憶部178に記憶されたサンプル音データと入力受付された音入力データとの照合(比較判定)を行い、サンプル音データと一致する音入力データに限って、これを有効なものと判定することができる。ここでいうサンプル音データは、音検出部162で検出されるべき音をデータ化(符号化、信号化)したものであって、例えば、波形データとしてサンプル音データ記憶部178に記憶されるものである。サンプル音データは、手拍子などの叩き音のほかに音声などの声紋データであってもよい。このようにすれば、多種多様な音入力動作による音入力データをより正確に判定することができるようになり、ゲーム性の向上をも図ることができる。
具体的には、図6(A)に示すように、音入力データから抽出される入力波形データを同様に波形データとして記憶されているサンプル音データと照合する。この場合、入力波形データとサンプル音データとは一致している判断されるため、入力波形データに対応する音入力データは有効なものと判定される。
一方、図6(B)に示すように、音入力データから抽出される入力波形データをサンプル音データと照合した結果、一致していないと判断される場合には、入力波形データに対応する音入力データは無効なもの(有効でないもの)と判定される。
さらに、サンプル音データを用いた入力判定を行う場合には、プレーヤにゲーム開始に先立って音入力動作を行わせておき、その発生音に基づくサンプル音データをサンプル音生成部134に生成させてサンプル音データ記憶部178に記憶しておいてもよい。この場合、ゲーム中においては、予め記憶されたプレーヤ毎のサンプル音データを読み出して音入力データの有効性の判定が行われる。このようにすれば、プレーヤごとに独自のサンプル音データを設定することができるため、プレーヤの関心を惹きつける魅力的なゲームを実現することができる。
3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS1)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS2)。すなわち、楽曲再生部132が楽曲データ記憶部172から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部192から出力する。
次に、楽曲データの再生状況に連動するように表示設定されている各種指示マーク(音符)の表示タイミングを判定する。具体的には、操作入力指示マークの表示タイミングであるか、それとも音入力指示マークの表示タイミングであるかを判定する。
このとき、楽曲データの再生中に各種指示マークの表示タイミングが到来すると(ステップS3でYES)、図3などで説明したように各種指示マーク(音符)の移動表示処理を行う(ステップS4)。即ち、所与の移動速度で操作入力指示マークあるいは音入力指示マークをライン上で移動させる。なお、ステップS4の移動表示処理の際に基準マークを指示マークの方に移動させてもよい。
次に、各種指示マークについての入力データを受付ける処理を行う(ステップS5)。即ちステップS4の移動表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部161を操作あるいは音検出部162に対して音入力動作を行った場合に、プレーヤにより行われた入力のデータを例えばフレーム毎にサンプリングし、入力データ用の記憶バッファに保持する。そして、受付けられた入力データが有効なものであるかどうか(ゲーム演算に用いられるべき入力データであるかどうか)の判定、いわゆる入力判定処理を行う(ステップS6)。入力判定処理については、後述にて詳細に説明する。
次に、入力判定処理において有効なものである(ゲーム演算に用いられるべき入力データである)と判定された入力データについて入力タイミングを取得する(ステップS7)。即ち記憶バッファに保持された入力データの受付情報(受付タイミング)に基づいて入力タイミングを特定する。
次に、取得された入力タイミングと基準タイミングとの比較判定処理を行う(ステップS8)。即ち記憶バッファに保持された入力タイミングのデータと、基準タイミングデータ記憶部176に記憶される基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。例えば、入力タイミングと基準タイミングとのずれが小さくなるほど(入力タイミングと基準タイミングとが一致しているほど)、プレーヤの操作や音入力動作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。
次に、プレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS9)。具体的にはステップS8での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
次に、曲が終了したか否かを判断し(ステップS10)、終了していない場合にはステップS2に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS11)。
次に、図8のフローチャートを用いて、前述の入力判定処理をより詳細に説明する。
まず、受付入力データ(操作入力データあるいは音入力データ)を取得し(ステップS101)、単位判定期間内において、音入力データと操作入力データとが重複して受付けられたか否かを判定する(ステップS102)具体的には、図4に示した手法に基づいて、入力受付部112で受付けられた操作入力データの受付タイミングと音入力データの受付タイミングとが同一の単位判定期間内に存在しているかどうかを判定する。
次に、判定の結果、音入力データと操作入力データとが同じ単位判定期間内で受付けられていた場合には(ステップS102でYES)、操作入力データを有効なもの(あるいは、音入力データを無効なもの)と判定する(ステップS103)。一方、その他の場合(ステップS102でNO)、例えば、音入力データと操作入力データとが異なる単位判定期間において受付けられていた場合には、各受付入力データ(音入力データおよび操作入力データ)を有効なものと判定する(ステップS104)。
4.入力装置の変形例
次に、本実施形態のゲームシステムに適用可能な入力装置160の変形例を説明する。
まず、入力装置160には、ゲームシステムの処理部100が有していた処理機能を有することができる。例えば、図2に示される入力判定部113、基準音量レベル調整部116、あるいはサンプル音生成部134を入力装置側において実現してもよい。例えば、入力判定部113の機能を入力装置160側で実現する場合には、音入力データと操作入力データの生成タイミングが同じ単位判定期間内に存在するか否かで生成された入力データの有効性を判定することができる。
また、入力装置160は、図1に示したような構成に限られず、図9(A)に示すように複数の操作部161−1、161−2に個別に操作領域161a−1、161a−2を設けたものであってもよい。このようにすれば、操作入力を多様化することができ、それに伴い音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。
さらに、入力装置160には、図9(B)に示すように、音検出部162が手拍子などの音入力動作を検出した場合に、その検出動作を視認可能に表示する検出動作表示部162aを設けてもよい。例えば、音検出部162での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、検出動作表示部162aで表示するようにすることができる。このようにすれば、音検出部が音検出動作を行っていることを確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。なお、検出動作表示部162aとしては、電球やLEDなどの発光部材や液晶ディスプレイ、ELディスプレイなどを採用することができる。
また、入力装置160には、音検出部162で音を検出した場合に、音検出動作に基づいて所与の確認動作を行う音検出確認動作部(図示省略)を設けてもよい。音検出確認動作部は、例えば、スピーカ、振動部材、あるいは反力付与部材などにより実現される。具体的には、音検出部162での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、効果音を出力させたり、入力装置160の少なくとも一部を振動させたり、あるいはプレーヤに反力を与えるような確認動作を行わせて、音検出部162が正常に機能していることを確認できるようにすることができる。
また、以上に述べた構成では、操作部161と音検出部162とが一体化された筐体で形成されていたが、図10(A)に示すように、音検出部162をリストバンドのように形成してプレーヤの手首に巻いて手拍子の音を検出するようにしてもよい。また、図10(B)に示すように、操作部161の筐体とは別体の筐体に音検出部162が形成されていてもよい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(第1の入力データ、第2の入力データ、第1の指示マーク、第2の指示マーク等)として引用された用語(操作入力データ、音入力データ、操作入力指示マーク、音入力指示マーク等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本発明は、図1のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
本実施形態のゲームシステムの例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 図3(A)及び図3(B)は、指示マークの表示制御の例を示す図である。 図4(A)〜図4(D)は、入力データの判定例を示す図である。 図5(A)〜(C)は、指示マークの入力受付期間を説明するための図である。 図6(A)及び図6(B)は、入力データの判定例を示す図である。 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。 図9(A)及び図9(B)は、本実施形態の入力装置の変形例を示す図である。 図10(A)及び図10(B)は、本実施形態の入力装置の変形例を示す図である。
符号の説明
RM 基準マーク、SDM 操作入力指示マーク、ODM 音入力指示マーク、KM 動作確認マーク、MLN ライン、100 処理部、111 表示制御部、112 入力受付部、113 入力判定部、114 タイミング取得部、115 評価部、116 基準音量レベル調整部、120 画像生成部、130 音生成部、132 楽曲再生部、134 サンプル音生成部、170 記憶部、172 楽曲データ記憶部、174 マーク記憶部、176 基準タイミングデータ記憶部、178 サンプル音データ記憶部、160
入力装置、161 操作部、162 音検出部、163 入力データ生成部、190表示部、192音出力部、196 通信部、180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置

Claims (12)

  1. 記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    プレーヤに操作部の操作を指示する第1の指示マークと、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示する第2の指示マークとを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御部と、
    前記操作部の操作検出動作に基づき生成された第1の入力データと、前記音検出部の音検出動作に基づき生成された第2の入力データとを受付ける入力受付部と、
    前記第1の入力データの入力タイミングに基づいて前記第2の入力データが有効なものか無効なものかを定する入力判定部と、
    前記入力判定部により有効と判定された入力データ入力タイミングを基準タイミングと比較判定して前記第1又は第2の指示マークについて行われたプレーヤの前記操作部の操作又は前記音入力動作を評価する評価部として、
    コンピュータを機能させ
    前記入力判定部が、前記第1の入力データの入力タイミングから所与の期間が経過する前に受け付けられた前記第2の入力データを無効なものと判定し、前記所与の期間が経過した後に受け付けられた前記第2の入力データを有効なものと判定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項において、
    前記表示制御部が、前記音検出部が音を検出した場合に、前記音検出動作を表示部に視認可能に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部としてコンピュータを機能させ、
    前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が前記基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第2の入力データを有効なものと判定ることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記入力判定部が、前記記憶部に予め記憶されたサンプル音データを読み出し、前記第2の入力データが前記サンプル音データと一致するか比較判定して、一致する場合に前記第2の入力データを有効なものと判定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項において、
    プレーヤが前記音検出部に対して行った音入力動作の検出データに基づいて、前記サンプル音データを生成して前記記憶部に記憶させるサンプル音生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    複数のプレーヤに対応して設けられた複数の前記操作部及び複数の前記音検出部のそれぞれに対する各プレーヤの操作及び音入力動作を評価するプログラムであって、
    前記入力判定部が、複数の前記音検出部における検出音量データを取得して、当該検出音量データに基づき各音検出部での検出音量の大きさについて比較判定を行い、音発生位置に最も近いと判断される前記音検出部の音検出動作に基づいて生成された前記第2の入力データを有効なものと判定することを特徴とするプログラム。
  7. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    プレーヤに操作部の操作を指示する第1の指示マークと、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示する第2の指示マークとを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御部と、
    前記操作部の操作検出動作に基づき生成された第1の入力データと、前記音検出部の音検出動作に基づき生成された第2の入力データとを受付ける入力受付部と、
    前記第1の入力データの入力タイミングに基づいて前記第2の入力データが有効なものか無効なものかを定する入力判定部と、
    前記入力判定部により有効と判定された入力データ入力タイミングを基準タイミングと比較判定して前記第1又は第2の指示マークについて行われたプレーヤの前記操作部の操作又は前記音入力動作を評価する評価部と、
    を含み、
    前記入力判定部が、前記第1の入力データの入力タイミングから所与の期間が経過する前に受け付けられた前記第2の入力データを無効なものと判定し、前記所与の期間が経過した後に受け付けられた前記第2の入力データを有効なものと判定することを特徴とするゲームシステム。
  9. プレーヤが所定の操作領域に対して行った操作を検出する操作部と、
    プレーヤの行った音入力動作により発生する音を検出するための音検出部と、
    前記操作部の操作検出動作に基づき第1の入力データを生成し、前記音検出部の音検出動作に基づき第2の入力データを生成する入力データ生成部と、
    前記第1の入力データの生成タイミングに基づいて前記第2の入力データが有効なものか無効なものかを定する入力判定部と、
    を含み、
    前記入力判定部が、前記第1の入力データの生成タイミングから所与の期間が経過する前に生成された前記第2の入力データを無効なものと判定し、前記所与の期間が経過した後に生成された前記第2の入力データを有効なものと判定することを特徴とする入力装置。
  10. 請求項において、
    前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作を視認可能に表示出力する検出動作表示部を含むことを特徴とする入力装置。
  11. 請求項において、
    前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作に基づいて所与の確認動作を行う音検出確認動作部を含むことを特徴とする入力装置。
  12. 請求項11のいずれかにおいて、
    前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部を含み、
    前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が前記基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第2の入力データを有効なものと判定することを特徴とする入力装置。
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