CN117065349A - 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN117065349A CN202210507783.7A CN202210507783A CN117065349A CN 117065349 A CN117065349 A CN 117065349A CN 202210507783 A CN202210507783 A CN 202210507783A CN 117065349 A CN117065349 A CN 117065349A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机与互联网技术领域。所述方法包括:显示移动控件和攻击控件;响应于针对移动控件的第一操作,控制第一虚拟角色移动;在第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对攻击控件的第二操作,增加第一虚拟角色对应的冲能;在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色增速移动;清空第一虚拟角色对应的冲能。本申请丰富了虚拟角色的移动方式,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色进行增速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。

Description

虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机与互联网技术领域,特别涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
用户可以控制虚拟角色在虚拟环境中移动。
在相关技术中,用户通过左轮盘控制虚拟角色移动,在检测到针对左轮盘的操作情况下,将该操作所指示的方向确定为虚拟角色的移动方向,并基于该移动方向控制虚拟角色移动。
然而,在上述相关技术中,虚拟角色的移动方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,能够丰富虚拟角色的移动方式。所述技术方案如下。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括以下步骤:
显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
在所述第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对所述攻击控件的第二操作,增加所述第一虚拟角色对应的冲能;
在所述冲能满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟角色增速移动;其中,所述第一虚拟角色在所述增速移动的过程中的移动速度,大于所述第一虚拟角色在所述增速移动之前的移动速度;
清空所述第一虚拟角色对应的冲能。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括以下步骤:
显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
在所述第一操作停止的情况下,控制所述第一虚拟角色做减速运动;
在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括以下步骤:
显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
响应于针对所述移动控件的方向调整操作,控制所述第一虚拟角色转弯移动;
在所述第一虚拟角色转弯移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制装置,所述装置包括以下模块:
控件显示模块,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
角色移动模块,用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
冲能增加模块,用于在所述第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对所述攻击控件的第二操作,增加所述第一虚拟角色对应的冲能;
增速移动模块,用于在所述冲能满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟角色增速移动;其中,所述第一虚拟角色在所述增速移动的过程中的移动速度,大于所述第一虚拟角色在所述增速移动之前的移动速度;
冲能清空模块,用于清空所述第一虚拟角色对应的冲能。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制装置,所述装置包括以下模块:
控件显示模块,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
角色移动模块,用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
第一减速模块,用于在所述第一操作停止的情况下,控制所述第一虚拟角色做减速运动;
第二减速模块,用于在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制装置,所述装置包括以下模块:
控件显示模块,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
转弯控制模块,用于响应于针对所述移动控件的方向调整操作,控制所述第一虚拟角色转弯移动;
减速控制模块,用于在所述第一虚拟角色转弯移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动。
根据本申请实施例的一个方面,本申请实施例提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述虚拟角色的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在虚拟角色移动的过程中,执行针对攻击控件的操作来积攒冲能,在已积攒的冲能满足一定条件的情况下控制虚拟角色增速移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色增速移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色进行增速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
通过在虚拟角色移动的过程中,执行针对攻击控件的操作来控制虚拟角色快速停止移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色快速停止移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色快速停止移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
通过针对移动控件的方向调整操作控制虚拟角色转弯移动,在虚拟角色的转弯移动过程中通过执行针对攻击控件的操作来控制虚拟角色进行转弯减速移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色转弯减速移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色转弯减速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的虚拟角色的控制系统的示意图;
图2示例性示出了一种虚拟角色的控制系统的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图4示例性示出了一种冲能提示条的示意图;
图5示例性示出了一种移动速度指示图标的示意图;
图6示例性示出了一种第一虚拟角色的增速移动的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图8示例性示出了一种第一虚拟角色快速停止移动的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图11示例性示出了一种目标移动状态的转换方式的示意图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图13示例性示出了一种非直线减速状态时第一虚拟角色的移动方式的示意图;
图14示例性示出了一种目标方向的确定方式的示意图;
图15是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图16示例性示出了一种直线减速状态时第一虚拟角色的移动方式的示意图;
图17是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图18示例性示出了一种加速状态时第一虚拟角色的移动方式的示意图;
图19是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图20示例性示出了一种第一减速状态时第一虚拟角色的移动方式的示意图;
图21是本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图22示例性示出了一种第二减速状态时第一虚拟角色的移动方式的示意图;
图23至27是本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图;
图28是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟角色的控制系统的示意图。该虚拟角色的控制系统可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以为诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,终端设备10中包括应用程序的客户端。其中,该应用程序可以为需要下载安装的应用程序,也可以为即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。示例性地,该应用程序中的镜头为俯视视角,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、多人枪战类生存游戏、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟角色的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。当然,在示例性实施例中,同一应用程序也可以为用户提供具有不同功能的多种虚拟角色,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟角色是指用户在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟角色是指用户在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟角色可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟角色可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
服务器20用于为终端设备10提供后台服务。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。在一些实施例中,服务器20可以是上述应用程序的客户端的后台服务器。在示例性实施例中,服务器20为多个终端设备10提供后台服务。
上述终端设备10与上述服务器20之间通过网络进行数据传输。
在本申请实施例中,用户可以控制上述应用程序中的虚拟角色进行灵活移动。示例性地,如图2所示,终端设备10中显示有用于控制虚拟角色移动的移动控件,以及用于控制虚拟角色执行攻击动作的攻击控件,在检测到针对移动控件或攻击控件的触发操作的情况下,终端设备10向服务器20发送帧同步命令,之后,由服务器20向多个运行有应用程序的客户端的终端设备转发帧同步命令。其中,该多个终端设备中包括终端设备10。对应地,终端设备10在接收到帧同步命中之后,根据移动控件和攻击控件的被触发状态,确定虚拟角色的目标移动状态,并基于该目标移动状态,从预设的移动参数集合中获取与目标移动状态相对应的移动参数,并根据该移动参数控制虚拟角色移动。
需要说明的一点是,上述图2的介绍只是示例性和解释性的,在示例性实施例,可以对终端设备10和服务器20的功能进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(301~305)中的至少一个步骤:
步骤301,显示移动控件和攻击控件。
在本申请实施例中,用户界面显示有移动控件和攻击控件。其中,移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,攻击控件用于控制第一虚拟角色执行攻击动作,第一虚拟角色是指用户帐号所控制的虚拟角色。在一些实施例中,攻击动作是指由第一虚拟角色执行的能够对作用目标造成伤害的动作,该伤害包括但不限于以下至少一项:生命值减少、防御力降低、攻击力降低等,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,上述用户界面中包括虚拟环境画面,在应用程序启动之后,客户端在用户界面中显示虚拟环境画面,以及用于控制第一虚拟角色多个控件。当然,在另一种可能的实施方式中,上述用户界面中不包括虚拟环境画面;示例性地,为了减少控件对虚拟环境画面的遮挡,在应用程序启动之后,在第一终端设备的客户端上显示虚拟环境画面,在第二终端设备的客户端上显示用于控制第一虚拟角色的多个控件,第二终端设备在检测到用户针对控件的触发操作后,基于该触发操作生成对应的指令,并向第一终端设备发送该指令,对应地,第一终端设备在接收到指令后,根据该指令控制第一虚拟角色执行对应的动作。其中,上述多个控件中包括移动控件和攻击控件。
在本申请实施例中,上述虚拟环境画面中包括第一虚拟角色。客户端可以以第三人称视角获取虚拟环境画面。示例性地,在虚拟环境中设置有虚拟相机,客户端根据虚拟相机获取虚拟环境画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机在虚拟环境中的位置为固定位置;在另一种可能的实施方式中,虚拟相机在虚拟环境中的位置为可调节位置,根据实际情况可以对虚拟相机的位置进行调整,以灵活对虚拟环境的不同位置进行查看。
在一些实施例中,第一虚拟角色对应有普通攻击和技能攻击。其中,普通攻击在执行时不需要消耗虚拟资源,且相邻的普通攻击之间无冷却时长;相邻的技能攻击之间具有冷却时长,而且,由于虚拟角色定位的不同,某些虚拟角色的技能攻击在执行时需要消耗虚拟资源。在示例性实施例中,普通攻击也可称为平a,技能攻击也可称为非普通攻击。
在一种可能的实施方式中,攻击控件是多个攻击控制控件中的任意一个。在一些实施例中,由设计人员从多个攻击控制控件中选择某个攻击控制控件设置为攻击控件。示例性地,设计人员将普通攻击控件设置为攻击控件。其中,普通攻击控件用于控制第一虚拟角色执行普通攻击。
在另一种可能的实施方式中,攻击控件是多个攻击控制控件中的普通攻击控件或处于异常响应状态的技能攻击控件。其中,普通攻击控件用于控制第一虚拟角色执行普通攻击,技能攻击控件用于控制第一虚拟角色释放技能。异常响应状态是指技能攻击控件无法控制第一虚拟角色释放对应的技能的状态,示例性地,在第一虚拟角色执行技能攻击时所需的虚拟资源不足时,该技能攻击对应的技能攻击控件处于异常响应状态。在一些实施例中,在本申请实施例中,客户端在显示上述多个攻击控制控件之后,获取多个攻击控制控件分别对应的响应状态,该多个攻击控制控件中包括普通攻击控件和至少一个技能攻击控件;进一步地,在该多个攻击控制控件中存在处于异常响应状态的控件的情况下,确定处于异常响应状态的控件为攻击控件,在多个攻击控制控件中不存在处于异常响应状态的控件的情况下,确定普通攻击控件为攻击控件。
在一些实施例中,为了便于用户从多个技能攻击控件中快速确定攻击控件,在技能攻击控件由非异常响应状态转换为异常响应状态的情况下,控制技能攻击控件由第一显示样式更换为第二显示样式。
步骤302,响应于针对移动控件的第一操作,控制第一虚拟角色移动。
在本申请实施例中,客户端在显示上述移动控件之后,对该移动控件进行检测,在检测到针对移动控件的第一操作的情况下,控制第一虚拟角色移动。
在一些实施例中,上述第一操作包括方向调整操作和非方向调整操作。在一种可能的实施方式中,第一操作为方向调整操作,客户端在检测到针对移动控件的方向调整操作之后,获取该方向调整操作所指示的目标方向,进而控制第一虚拟角色沿着目标方向移动。在另一种可能的实施方式中,第一操作不为方向调整操作,即第一操作为非方向调整操作,客户端在检测到针对移动控件的非方向调整操作之后,控制第一虚拟角色沿着历史移动方向进行移动。其中,若客户端在检测到上述非方向调整之前第一虚拟角色在移动,则历史移动方向是客户端在检测到上述非方向调整时第一虚拟角色的移动方向;若客户端在检测到上述非方向调整之前第一虚拟角色不在移动,则历史移动方向是客户端在检测到上述非方向调整时第一虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,在控制第一虚拟角色移动时包括加速移动和匀速移动。示例性地,客户端在检测到针对移动控件的第一操作的情况下,若第一虚拟角色的移动速度未达到最大移动速度,则控制第一虚拟角色加速移动,直至第一虚拟角色的移动速度达到最大移动速度;若第一虚拟角色的移动速度达到最大移动速度,则控制第一虚拟角色以最大移动速度匀速移动。
步骤303,在第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对攻击控件的第二操作,增加第一虚拟角色对应的冲能。
在本申请实施例中,客户端在显示上述攻击控件之后,对该攻击控件进行检测,在检测到针对攻击控件的第二操作,且第一虚拟角色处于移动状态的情况下,增加第一虚拟角色对应的冲能。在一些实施例中,为了便于用户确定所积攒的冲能,上述用户界面中还包括冲能提示条,该冲能提示条用于指示第一虚拟角色所积攒的冲能。在一些实施例中,冲能的积攒与第一虚拟角色的攻击速度、攻击动作的命中次数和第二操作的持续时长中的至少一项相关。
在一种可能的实施方式中,冲能的积攒与第一虚拟角色的攻击速度相关。在一些实施例中,客户端在检测到针对攻击控件的第二操作的情况下,根据第一虚拟角色的攻击速度更新冲能,并在冲能提示条中显示冲能的增加过程。其中,冲能的增加速度与上述攻击速度呈正相关关系,即攻击速度越快,冲能的增加速度越快,攻击速度越满,冲能的增加速度越慢。
在另一种可能的实施方式中,冲能的积攒与攻击动作的命中次数相关。在一些实施例中,客户端在检测到针对攻击控件的第二操作的情况下,控制第一虚拟角色针对攻击范围内的第二虚拟角色执行攻击动作;进一步地,根据攻击动作的命中次数更新冲能,并在冲能提示条中显示冲能的增加过程。其中,冲能的增加速度与上述命中次数呈正相关关系,即命中次数越多,冲能的增加速度越快,命中次数越少,冲能的增加速度越慢。
在再一种可能的实施方式中,冲能的积攒与第二操作的持续时长相关。在一些实施例中,客户端在检测到针对攻击控件的第二操作的情况下,根据第二操作的持续时长更新冲能,并在冲能提示条中显示冲能的增加过程。其中,冲能的增加速度与上述持续时长呈正相关关系,即持续时长越长,冲能的增加速度越快,持续时长越短,冲能的增加速度越慢。
在一些实施例中,在本申请实施例中,冲能提示条中包括多个第一子图标,通过该第一子图标以表征已积攒的冲能。以冲能的积攒与第一虚拟角色的攻击速度相关为例,如图4中的冲能提示条41中包括多个第一子图标42,该第一子图标42对应有第三显示样式和第四显示样式,第一虚拟角色的攻击速度与以第四显示样式显示的第一子图标42的数量之间呈正相关关系;即第一虚拟角色的攻击速度越快,在冲能提示条41中以第四显示样式显示的第一子图标42越多,第一虚拟角色的攻击速度越慢,在冲能提示条41中以第四显示样式显示的第一子图标42越少。
步骤304,在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色增速移动。
在本申请实施例中,在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色增速移动。其中,第一虚拟角色在增速移动的过程中的移动速度,大于第一虚拟角色在增速移动之前的移动速度。在一些实施例中,上述第一条件是指冲能大于某个数值;示例性地,在冲能攒满时确定冲能满足第一条件,以图4为例,各个第一子图标42均以第四显示样式显示时确定冲能满足第一条件。需要说明的一点是,第一虚拟角色在增速移动之前的移动速度,是指第一虚拟角色在冲能满足第一条件时的移动方向。
在一些实施例中,在冲能满足第一条件的情况下,客户端控制第一虚拟角色沿着目标移动方向进行增速移动。其中,目标移动方向是第一虚拟角色在冲能满足第一条件时的移动方向。
在一种可能的实施方式中,为了减少增速移动过程中的计算量,在上述增速移动过程中,第一虚拟角色的移动方向无法改变。在一些实施例中,客户端在检测到冲能满足第一条件的情况下,直接控制第一虚拟角色沿着目标移动方向进行增速移动,并向运行该应用程序的终端设备的操作系统发送停止检测指令,该停止检测指令用于控制终端设备的操作系统停止检测针对移动控件的操作,以减少终端设备的能耗。在一种可能的实施方式中,上述停止检测指令中包括增速移动的持续时长,在增速移动的持续时长结束后,操作系统自动恢复检测;在另一种可能的实施方式中,在增速移动的持续时长结束后,客户端向操作系统发送检测恢复指令,该检测恢复指令用于控制终端设备的操作系统恢复正常。
在另一种可能的实施方式中,为了提高第一虚拟角色移动的灵活性,在上述增速移动过程中,第一虚拟角色的移动方向可以改变。在一些实施例中,客户端在检测到冲能满足第一条件的情况下,若未检测到针对移动控件的方向调整操作,则控制第一虚拟角色沿着目标移动方向进行增速移动;若检测到针对移动控件的方向调整操作,则控制第一虚拟角色沿着方向调整操作所指示的目标方向进行增速移动。
在一些实施例中,为了提高第一虚拟角色增速移动的真实性,上述增速移动过程中包括加速移动过程和减速移动过程。客户端在检测到冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色加速移动,直至第一虚拟角色的移动速度增加至增速移动对应的最大速度;之后,控制第一虚拟角色减速移动,直至第一虚拟角色的移动速度由增速移动对应的最大速度降低至增速移动之前的移动速度。在一些实施例中,在上述加速移动过程中,客户端获取加速移动对应的加速度,进而根据该加速移动对应的加速度控制第一虚拟角色加速移动。
步骤305,清空第一虚拟角色对应的冲能。
在本申请实施例中,在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色增速移动,并且清空第一虚拟角色对应的冲能。以上述图4为例,在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色增速移动,并且将各个第一子图标42的显示样式均由第四显示样式更换至第三显示样式。
在一些实施例中,为了便于用户直观掌握第一虚拟角色的移动速度,用户界面中还包括移动速度指示图标。在本申请实施例中,显示第一虚拟角色的移动速度指示图标,该移动速度指示图标用于指示第一虚拟角色的移动速度;进一步地,获取第一虚拟角色的移动速度,并根据该移动速度,更改移动速度指示图标的显示样式。示例性地,如图5所示,移动速度指示图标51中包括多个第二子图标52,该第二子图标52对应有第五显示样式和第六显示样式,第一虚拟角色的移动速度与以第六显示样式显示的第二子图标52的数量之间呈正相关关系;即第一虚拟角色的移动速度越快,在移动速度指示图标51中以第六显示样式显示的第二子图标52越多,第一虚拟角色的移动速度越慢,在移动速度指示图标51中以第六显示样式显示第二子图标52越少。
示例性地,如图6所示,用户界面中包括移动控件61和攻击控件62,客户端在检测到针对移动控件61的第一操作的情况下,控制第一虚拟角色63移动,进一步地,在检测到针对攻击控件62的第二操作的情况下,在冲能提示条64中显示冲能的增加过程,之后,在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色63增速移动,并在冲能提示条64中清空第一虚拟角色63对应的冲能。
需要说明的一点是,上述对步骤304和步骤305的介绍只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,不对步骤304和步骤305的执行顺序进行限定。例如,在冲能满足第一条件的情况下,可以先控制第一虚拟角色增速移动,后清空第一虚拟角色对应的冲能;或者,在冲能满足第一条件的情况下,可以先清空第一虚拟角色对应的冲能,后控制第一虚拟角色增速移动;或者,在冲能满足第一条件的情况下,可以同时控制第一虚拟角色增速移动,以及清空第一虚拟角色对应的冲能;等等,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟角色移动的过程中,执行针对攻击控件的操作来积攒冲能,在已积攒的冲能满足一定条件的情况下控制虚拟角色增速移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色增速移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色进行增速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(701~704)中的至少一个步骤:
步骤701,显示移动控件和攻击控件。
在本申请实施例中,用户界面显示有移动控件和攻击控件。其中,移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,攻击控件用于控制第一虚拟角色执行攻击动作,第一虚拟角色是指用户帐号所控制的虚拟角色。在一些实施例中,攻击动作是指由第一虚拟角色执行的能够对作用目标造成伤害的动作,该伤害包括但不限于以下至少一项:生命值减少、防御力降低、攻击力降低等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述虚拟环境画面中包括第一虚拟角色,第一虚拟角色对应有普通攻击和技能攻击。其中,普通攻击在执行时不需要消耗虚拟资源,且相邻的普通攻击之间无冷却时长;相邻的技能攻击之间具有冷却时长,而且,由于虚拟角色定位的不同,某些虚拟角色的技能攻击在执行时需要消耗虚拟资源。在示例性实施例中,普通攻击也可称为平a,技能攻击也可称为非普通攻击。
步骤702,响应于针对移动控件的第一操作,控制第一虚拟角色移动。
在本申请实施例中,客户端在显示上述移动控件之后,对该移动控件进行检测,在检测到针对移动控件的第一操作的情况下,控制第一虚拟角色移动。在一些实施例中,上述第一操作包括方向调整操作和非方向调整操作。
在一些实施例中,在控制第一虚拟角色移动时包括加速移动和匀速移动。客户端在检测到针对移动控件的第一操作的情况下,控制第一虚拟角色加速移动,直至第一虚拟角色的移动速度达到最大移动速度;进一步地,控制第一虚拟角色以最大移动速度匀速移动。
步骤703,在第一操作停止的情况下,控制第一虚拟角色做减速运动。
在本申请实施例中,客户端在检测到上述第一操作停止的情况下,控制第一虚拟角色做减速运动。在一些实施例中,客户端获取减速运动对应的加速度;进一步地,根据该减速运动对应的加速度,控制第一虚拟角色进行匀减速运动。
在一些实施例中,在第一虚拟角色做减速运动的过程中,若未检测到针对攻击控件的第二操作,则客户端持续控制第一虚拟角色进行匀减速运动,直至第一虚拟角色停止移动。
步骤704,在第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对攻击控件的第二操作,控制第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至第一虚拟角色停止移动。
在一些实施例中,在第一虚拟角色做减速运动的过程中,若检测到针对攻击控件的第二操作,则客户端控制第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至第一虚拟角色停止移动。
在本申请实施例中,在第一虚拟角色做减速运动的过程中,若检测到针对攻击控件的第二操作,则客户端获取额外的加速度,并根据该额外的加速度对上述减速运动对应的加速度进行更新,得到更新后的加速度;进一步地,根据更新后的加速度,控制第一虚拟角色做减速运动,直至第一虚拟角色停止移动。需要说明的一点是,上述更新后的加速度大于上述减速运动对应的加速度,即在第一操作停止之后,用户通过针对攻击控件的第二操作能够控制第一虚拟角色快速停止移动。示例性地,如图8所示,用户界面中包括移动控件81和攻击控件82,客户端在检测到针对移动控件81的第一操作消失的情况下,控制第一虚拟角色83做减速运动,进一步地,在检测到针对攻击控件82的第二操作的情况下,控制第一虚拟角色83快速停止移动。
在一种可能的实施方式中,在对上述减速运动对应的加速度进行更新,客户端直接以额外的加速度替换该减速运动对应的加速度,以得到更新后的加速度;在另一种可能的实施方式中,在对上述减速运动对应的加速度进行更新,客户端在该减速运动对应的加速度的基础上叠加该额外的加速度,以得到更新后的加速度。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟角色移动的过程中,执行针对攻击控件的操作来控制虚拟角色快速停止移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色快速停止移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色快速停止移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(901~903)中的至少一个步骤:
步骤901,显示移动控件和攻击控件。
在本申请实施例中,用户界面显示有移动控件和攻击控件。其中,移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,攻击控件用于控制第一虚拟角色执行攻击动作,第一虚拟角色是指用户帐号所控制的虚拟角色。在一些实施例中,攻击动作是指由第一虚拟角色执行的能够对作用目标造成伤害的动作,该伤害包括但不限于以下至少一项:生命值减少、防御力降低、攻击力降低等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述虚拟环境画面中包括第一虚拟角色,第一虚拟角色对应有普通攻击和技能攻击。其中,普通攻击在执行时不需要消耗虚拟资源,且相邻的普通攻击之间无冷却时长;相邻的技能攻击之间具有冷却时长,而且,由于虚拟角色定位的不同,某些虚拟角色的技能攻击在执行时需要消耗虚拟资源。在示例性实施例中,普通攻击也可称为平a,技能攻击也可称为非普通攻击。
步骤902,响应于针对移动控件的方向调整操作,控制第一虚拟角色转弯移动。
在本申请实施例中,客户端在显示上述移动控件之后,对该移动控件进行检测,在检测到针对移动控件的方向调整操作的情况下,控制第一虚拟角色转弯移动。在一些实施例中,客户端获取方向调整操作所指示的目标方向,以及转弯移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度;进一步地,根据转弯移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度,控制第一虚拟角色转弯移动,且在该转弯移动的过程中,控制第一虚拟角色的移动方向趋向目标方向变化。
需要说明的一点是,上述转弯移动也可以称为曲线移动。
步骤903,在第一虚拟角色转弯移动的过程中,响应于针对攻击控件的操作,控制第一虚拟角色转弯减速移动。
在本申请实施例中,客户端在显示上述攻击控件之后,对该攻击控件进行检测,在检测到针对攻击控件的操作,且第一虚拟角色处于转弯移动的过程中的情况下,控制第一虚拟角色转弯减速移动。在一些实施例中,客户端获取方向调整操作所指示的目标方向,以及转弯减速移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度;进一步地,根据转弯减速移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度,控制第一虚拟角色转弯减速移动,且在转弯减速移动的过程中,控制第一虚拟角色的移动方向趋向目标方向变化。
需要说明的一点是,在转弯减速移动的过程中,第一虚拟角色的朝向变化速度大于移动方向变化速度。在一些实施例中,第一虚拟角色对应由表现朝向和逻辑朝向,第一虚拟角色的表现朝向即为第一虚拟角色的朝向,第一虚拟角色的逻辑朝向与第一虚拟角色的移动方向一致。其中,第一虚拟角色的朝向可以理解为第一虚拟角色在用户界面中所展示的朝向。
在一些实施例中,上述移动控件还对应有非方向调整操作。客户端在检测到针对移动控件的非方向调整操作的情况下,控制第一虚拟角色直线移动;进一步地,在第一虚拟角色直线移动的过程中,若检测到针对攻击控件的操作,则控制第一虚拟角色直线减速移动。
需要说明的一点是,上述针对攻击控件的操作可以称为针对攻击控件的第二操作;上述针对移动控件的方向调整操作和非方向调整操作可以统称为针对移动控件的第一操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过针对移动控件的方向调整操作控制虚拟角色转弯移动,在虚拟角色的转弯移动过程中通过执行针对攻击控件的操作来控制虚拟角色进行转弯减速移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色转弯减速移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色转弯减速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
下面,对本申请中第一虚拟角色的控制方式进行整体介绍。
请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1001~1003)中的至少一个步骤:
步骤1001,显示移动控件和攻击控件。
在一些实施例中,用户界面中还包括第一虚拟角色,以及第一虚拟角色对应的冲能提示条和移动速度指示图标。
步骤1002,根据移动控件和攻击控件的被触发状态,确定第一虚拟角色的目标移动状态。
在本申请实施例中,客户端在显示上述移动控件和上述攻击控件之后,对该移动控件和该攻击控件进行检测,进而根据移动控件和攻击控件的被触发状态,确定第一虚拟角色的目标移动状态。其中,目标移动状态是指第一虚拟角色即将进入的移动状态,被触发状态用于指示针对控件的触发操作的更改情况。示例性地,触发操作由无到有为一种被触发状态,触发操作由有到无为另一种被触发状态,触发操作由第一操作类型变为第二操作类型为再一种被触发状态,等等。
在一些实施例中,移动控件对应有多种触发操作。示例性地,用户通过不同的触发操作控制第一虚拟角色向不同的方向移动;或者,用户通过不同的触发操作控制第一虚拟角色以不同的速度进行移动;或者,用户通过不同的触发操作控制第一虚拟角色以不同的速度向不同的方向移动。
在一些实施例中,攻击控件对应有一种或多种触发操作。在一种可能的实施方式中,攻击控件对应有一种触发操作,用户通过该触发操作控制第一虚拟角色执行攻击动作,以及调整第一虚拟角色的目标移动状态。在另一种可能的实施方式中,攻击控件对应有多种触发操作,用户通过不同的触发操作控制第一虚拟角色执行不同的攻击动作;在这种情况下,上述多种触发操作中包括目标触发操作,用户通过目标触发操作调整第一虚拟角色的目标移动状态,且该目标触发操作不对应有技能,即用户通过该目标触发操作仅仅能够调整第一虚拟角色的目标移动状态,无法控制第一虚拟角色执行攻击动作。
在本申请实施例中,上述目标移动状态包括非直线减速状态、直线减速状态、加速状态、第一减速状态和第二减速状态。其中,直线减速状态、第一减速状态和第二减速状态是三种不同的减速状态,在不同的减速状态中第一虚拟角色以不同的方式进行移动。
在本申请实施例中,根据针对移动控件的第一操作和针对攻击控件的第二操作,确定第一虚拟角色的目标移动状态。其中,第一操作可以为拖动操作示例性地,在本申请实施例中,用户通过拖动摇杆来控制第一虚拟角色移动;类似地,第二操作也可以为任意操作,如单击操作、双击操作、强力按压操作、滑动操作等,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,第一操作与第二操作可以为相同的操作,也可以为不同操作,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,若检测到针对移动控件的第一操作,且在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且上述第一操作为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。示例性地,上述方向调整条操作为针对摇杆的拖动操作,且拖动方向与第一虚拟角色的当前移动方向不一致,上述第二操作为点击操作,即客户端在检测到针对移动控件的拖动操作,且在该拖动操作的持续时间内检测到针对攻击控件的点击操作的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。在本申请实施例中,上述非直线减速状态也称为漂移状态、转弯状态。
在一些实施例中,若检测到针对移动控件的第一操作,且在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且上述第一操作不为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态。示例性地,上述第一操作为针对摇杆的拖动操作,且拖动方向与第一虚拟角色的当前移动方向一致,上述第二操作为点击操作,即客户端在检测到针对移动控件的拖动操作,且在该拖动操作的持续时间内检测到针对攻击控件的点击操作的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态。
在一些实施例中,若检测到针对移动控件的第一操作,且在第一操作的持续时间内未检测到针对攻击控件的第二操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态。示例性地,上述第一操作为针对摇杆的拖动操作,上述第二操作可以为任意操作,即客户端在检测到针对摇杆的拖动操作,且在该拖动操作的持续时间内未检测到针对攻击控件的任意操作的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态。当然,在示例性实施例中,第一操作与第二操作可以为相同的操作,也可以为不同操作,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,若检测到针对移动控件的第一操作,且在第一操作消失后的第一时长内检测到针对攻击控件的第二操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态。示例性地,上述第一操作为针对摇杆的拖动操作,上述第二操作为按压操作,即客户端在检测到针对摇杆的拖动操作消失后,在第一时长内检测到针对攻击控件的按压操作的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态。在一些实施例中,第一虚拟角色处于第一减速状态的时长等于按压操作的按压时长。示例性地,第一减速状态的开始时刻为按压操作的开始时刻,第一减速状态的结束时刻为按压操作的结束时刻。在一些实施例中,在第一减速状态中,第一虚拟角色的最小速度为零,上述第一时长小于或等于第一虚拟角色的速度减小至零时所需的时长。需要说明的一点是,由于无法保证第一虚拟角色的速度是一成不变的,因此,上述第一时长也是灵活多变的;例如,在某个时刻确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态时,根据该时刻第一虚拟角色的速度,确定第一虚拟角色的速度减少至零时所需的时长,进而根据该时长确定上述第一时长。当然,在示例性实施例中,第一操作与第二操作可以为相同的操作,也可以为不同操作,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,若检测到针对移动控件的第一操作,且在第一操作消失后未检测到针对攻击控件的第二操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态。示例性地,上述第一操作为针对摇杆的拖动操作,上述第二操作可以为任意操作,即客户端在检测到针对摇杆的拖动操作消失后,在未检测到针对攻击控件的任意操作的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态。当然,在示例性实施例中,第一操作与第二操作可以为相同的操作,也可以为不同操作,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,由于上述攻击控件能够控制第一虚拟角色执行攻击动作,因此,在用户通过第二操作能够控制第一虚拟角色执行攻击动作的情况下,客户端在检测到针对攻击控件的第二操作的情况下,增加第一虚拟角色对应的冲能,在冲能满足第一条件的情况下,控制第一虚拟角色增速移动。
示例性地,目标移动状态与操作之间的关系如下表一所示:
表一目标移动状态与操作之间的关系
在本申请实施例中,在上述增速移动结束之后,客户端继续以之前的移动状态控制第一虚拟角色移动。其中,该之前的移动状态是指冲能满足第一条件时第一虚拟角色的移动状态。
在本申请实施例中,第一虚拟角色对应有虚拟载具,通过对虚拟载具的移动效果的渲染,以展示出第一虚拟角色的移动状态,第一虚拟角色在使用虚拟载具进行移动时,能够实现漂移(非直线减速状态)、缓慢刹车(直线减速状态)、加速、快速刹车(第一减速状态)、普通刹车(第二减速状态),考虑了虚拟载具在移动时的惯性,提高虚拟载具在搭载第一虚拟角色时移动的真实性。在一种可能的实施方式中,第一虚拟角色与虚拟载具之间具有绑定关系,即用户在控制第一虚拟角色进入对局时自动由虚拟载具搭载第一虚拟角色,可以理解为虚拟载具为第一虚拟角色的一部分;在另一种可能的实施方式中,第一虚拟角色与虚拟载具之间具有非绑定关系,即用户在控制第一虚拟角色进入对局后,响应于针对虚拟载具的召唤操作,召唤虚拟载具并由该虚拟载具搭载第一虚拟角色。
步骤1003,根据目标移动状态控制第一虚拟角色移动。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态后,根据该目标移动状态控制第一虚拟角色移动。在一些实施例中,客户端获取与目标移动状态相对应的移动参数,进而根据移动参数控制第一虚拟角色移动。在一些实施例中,上述移动参数是基于预配置的参数集合获取的。
在一种可能的实施方式中,上述预配置的参数集合中记录有目标移动状态与移动参数之间的对应关系。在一些实施例中,客户端在获取目标移动状态之后,直接从预配置的参数集合中获取与目标移动状态相对应的移动参数,操作简便效率高。
在另一种可能的实施方式中,上述预配置的参数集合中记录有操作与移动参数之间的对应关系,以及目标移动状态与计算规则之间的对应关系。在一些实施例中,客户端在获取目标移动状态之后,从预配置的参数集合中获取目标操作对应的移动参数和目标移动状态对应的计算规则,进而基于该计算规则对移动参数进行计算,以获取与目标移动状态相对应的移动参数,参数配置灵活,相同参数的不同组合方式能够得到不同目标移动状态对应的移动参数,在丰富第一虚拟角色的移动方式的同时,减少参数配置的数量要求。其中,上述目标操作可以包括针对移动控件的第一操作且第一操作为方向调整操作、针对移动控件的第一操作且第一操作不为方向调整操作、针对移动控件的第一操作消失、针对攻击控件的第二操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过移动控件和攻击控件的被触发状态,确定虚拟角色的即将进入的移动状态,且不同的移动状态对应的不同的移动方式,丰富了虚拟角色的移动方式,提高了虚拟角色在控制时的策略性和灵活性。
另外,根据针对移动控件的操作和针对攻击控件的操作,确定虚拟角色的目标移动状态,且目标移动状态为非直线减速状态、直线减速状态、加速状态、第一减速状态和第二减速状态的任意一种,提高虚拟角色的移动灵活性。
另外,通过移动参数控制虚拟角色进行移动,与相关技术中的固定的移动动画相比,虚拟角色的移动控制更加灵活逼真。
在一些实施例中,不同的目标移动状态之间可以进行相互转换。示例性地,如图11所示,具体步骤如下:
步骤1101,客户端检测到针对移动控件的第一操作,以及针对攻击控件的第二操作。
步骤1102,客户端判断第一操作是否为方向调整操作。若第一操作为方向调整操作,则执行步骤1103至1105;若第一操作不为方向调整操作,则执行步骤1106。
步骤1103,客户端确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。
步骤1104,客户端判断第一虚拟角色的移动方向是否变换为与目标方向一致。若第一虚拟角色的移动方向变换为与目标方向一致,则执行步骤1106;若第一虚拟角色的移动方向未变换为与目标方向一致,则继续执行步骤1104。
步骤1105,客户端判断第一操作与第二操作是否消失。若第一操作未消失且第二操作未消失,则执行步骤1106;若第一操作消失且第二操作未消失,则执行步骤1107;若第一操作未消失且第二操作消失,则执行步骤1108;若第一操作消失且第二操作消失,则执行步骤1109。
步骤1106,客户端确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态。
步骤1107,客户端确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态。
步骤1108,客户端确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态。
步骤1109,客户端确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态。
在本申请实施例中,第一减速状态对应的减速效率大于第二减速状态对应的减速效率,第二减速状态对应的减速效率大于直线减速状态对应的减速效率。示例性地,第一减速状态称为快速刹车状态,第二减速状态称为普通刹车状态,直线减速状态称为缓慢刹车状态。
下面,对不同的目标移动状态所对应的移动方式进行介绍。
请参考图12,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1201~1203)中的至少一个步骤:
步骤1201,显示移动控件和攻击控件。
上述步骤1201与图10实施例中的步骤1001类似,具体参见图10实施例,在此不作赘述。
步骤1202,若检测到针对移动控件的第一操作,在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且第一操作为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。
在本申请实施例中,非直线减速状态是指在曲线移动的过程中进行减速的移动状态。示例性地,如图13所示,客户端在检测到针对移动控件131的方向调整操作,以及针对攻击控件132的第二操作的情况下,控制第一虚拟角色133通过转弯减速的方式由第一位置134移动至第二位置135。
步骤1203,根据非直线减速状态控制第一虚拟角色移动。
在示例性实施例中,上述步骤1203包括以下至少一个步骤:
1、获取针对移动控件的方向调整操作所指示的目标方向。
在本申请实施例中,在确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态的情况下,客户端基于上述方向调整操作,获取该方向调整操作所指示的目标方向。其中,该目标方向用于指示第一虚拟角色在非直线减速状态的最终移动方向。
在一种可能的实施方式中,上述方向调整操作为针对摇杆的拖动操作,客户端基于该拖动操作的拖动方式确定上述目标方向。示例性地,如图14所示,目标方向为从移动控件140的中心点141指向拖动操作的最终位置142。
在另一种可能的实施方式中,上述方向调整操作为针对移动控件的滑动操作,客户端基于该滑动操作的起点位置和终点位置确定上述目标方向。在一些实施例中,客户端将起点位置与移动控件的中心点之间的连线作为第一连线,将终点位置与移动控件的中心点之间的连续作为第二连线,进而将第一连线至第二连线的角度确定为变换角度,将第一虚拟角色的当前方向旋转该变换角度确定上述目标方向。其中,当前方向对应的旋转方向与滑动操作的滑动方向相同。
2、获取与非直线减速状态相对应的移动参数。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态之后,获取与非直线减速状态相对应的移动参数。其中,该移动参数包括非直线减速状态对应的转弯加速度、转弯速度和转弯角速度。
在一种可能的实施方式中,上述移动参数仅仅与目标移动状态之间存在对应关系。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态之后,直接从预配置的参数集合中获取与非直线减速状态相对应的移动参数。
在另一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、第一操作相关。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态之后,获取与非直线减速状态相对应的基础移动参数,该基础移动参数包括第一虚拟角色的基础转弯加速度、基础转弯速度和转弯角速度;进一步地,根据方向调整操作的属性信息,确定与非直线减速状态相对应的偏移移动参数,该偏移移动参数包括第一虚拟角色的偏移转弯加速度、偏移转弯速度和偏移转弯角速度;之后,根据基础移动参数和偏移移动参数,确定与非直线减速状态相对应的移动参数。在一些实施例中,上述基础移动参数是从预配置的参数集合中获取的。
在一些实施例中,不同类型的方向调整操作的属性信息不同。示例性地,方向调整操作为滑动操作,则该方向调整操作的属性信息包括滑动速度,客户端根据滑动速度确定偏移移动参数,且滑动速度与偏移移动参数的数值之间呈正相关关系,即滑动速度越大,偏移移动参数对应的偏移数值越大;或者,方向调整操作为单击操作,则该方向调整操作的属性信息包括按压压力,客户端根据按压压力确定偏移移动参数,且按压压力与偏移移动参数的数值之间呈正相关关系,即按压压力越大,偏移移动参数对应的偏移数值越大;或者,方向调整操作为多击操作,则该方向调整操作的属性信息包括点击次数,客户端根据点击次数确定偏移移动参数,且点击次数与偏移移动参数的数值之间呈正相关关系,即点击次数越大,偏移移动参数对应的偏移数值越大。
在再一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、确定该目标移动状态的依据操作相关。示例性地,非直线减速状态的依据操作包括针对移动控件的方向调整操作,以及针对攻击控件的第二操作,客户端在获取移动参数时,获取方向调整操作对应的参数和第二操作对应的参数,获取非直线减速状态对应的计算规则,进而以该计算规则为基准,对方向调整操作对应的参数和第二操作对应的参数进行计算,以得到上述移动参数。在一些实施例中,上述方向调整操作对应的参数和上述第二操作对应的参数是从预配置的参数集合中获取的。
3、根据非直线减速状态对应的转弯加速度、转弯速度和转弯角速度,控制第一虚拟角色进行曲线移动,且在曲线移动的过程中,控制第一虚拟角色的移动方向由当前方向趋向目标方向变化。
在一些实施例中,转弯加速度用于表征在非直线减速状态时第一虚拟角色的速度在数值上的变化快慢,转弯速度是指第一虚拟角色在非直线减速状态时能够达到的最小速度的数值,转弯角速度用于表征第一虚拟角色的速度在方向上的变化快慢。
在本申请实施例中,在曲线移动的过程中,根据转弯角速度,对第一虚拟角色的移动方向进行调整,直至第一虚拟角色的移动方向为目标方向;以及,根据转弯加速度,对第一虚拟角色的速度进行调整,直至第一虚拟角色的速度为转弯速度。
在本申请实施例中,在曲线移动的过程中,同时控制第一虚拟角色的朝向进行变化,使得第一虚拟角色的朝向始终与速度的方向保持一致。示例性地,在本申请实施例中,第一虚拟角色的朝向包括逻辑朝向和表现朝向,逻辑朝向是指第一虚拟角色在理论上应当展示的朝向,表现朝向是指第一虚拟角色实际上在用户界面所展示的朝向,为了营造漂移效果,在非直线减速状态(即转弯状态)时,第一虚拟角色在转弯时的表现朝向的变化快于逻辑朝向的变化,客户端以逻辑朝向为基准控制第一虚拟角色的移动方向,以表现朝向为基准控制第一虚拟角色的角色转向,进而营造一种漂移的效果。在一种可能的实施方式中,上述转弯角速度包括第一转弯角速度和第二转弯角速度两种转弯角速度,由第一转弯角速度控制第一虚拟角色的逻辑朝向,由第二转弯角速度控制第一虚拟角色的表现朝向,且第一转弯角速度小于第二转弯角速度。在另一种可能的实施方式中,上述转弯角速度只包括一个转弯角速度,基于该转弯角速度,客户端在控制逻辑朝向变化后在控制表现朝向进行变化。例如,在确定第一虚拟角色的目标转移状态为非直线减速状态后,在第i帧控制第一虚拟角色的表现朝向进行变化,在第i+1帧控制第一虚拟角色的逻辑朝向进行变化。其中,i为任意数值,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过针对移动控件的方向调整操作,以及针对攻击控件的操作,控制虚拟角色以非直线减速状态进行移动,丰富了拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色的目标移动状态转变为非直线减速状态时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件即可控制虚拟角色进入非直线减速状态,控件组合实现非直线减速状态的转变,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
另外,在确定非直线减速状态的移动参数时,在基础移动参数的基础上,根据偏移移动参数与基础移动参数进行调整,避免非直线减速状态的移动参数不真实。
请参考图15,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1501~1503)中的至少一个步骤:
步骤1501,显示移动控件和攻击控件。
上述步骤1501与图10实施例中的步骤1001类似,具体参见图10实施例,在此不作赘述。
步骤1502,若检测到针对移动控件的第一操作,在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且第一操作不为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态。
在本申请实施例中,直线减速状态是指在直线移动的过程中进行缓慢减速的移动状态。示例性地,如图16所示,客户端在检测到针对移动控件131的第一操作(不为方向调整操作),以及针对攻击控件132的第二操作的情况下,控制第一虚拟角色133通过直线减速的方式由第一位置134移动至第三位置161。
步骤1503,根据直线减速状态控制第一虚拟角色移动。
在示例性实施例中,上述步骤1503包括以下至少一个步骤:
1、获取与直线减速状态相对应的移动参数。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态之后,获取与直线减速状态相对应的移动参数。其中,移动参数包括第一虚拟角色的直线速度和直线加速度。
在一种可能的实施方式中,上述移动参数仅仅与目标移动状态之间存在对应关系。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态之后,直接从预配置的参数集合中获取与直线减速状态相对应的移动参数。
在另一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、第一操作相关。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为直线减速状态之后,获取与直线减速状态相对应的基础移动参数,该基础移动参数包括第一虚拟角色的基础直线加速度和基础直线速度;进一步地,根据第一操作(不为方向调整操作)的属性信息,确定与直线减速状态相对应的偏移移动参数,该偏移移动参数包括第一虚拟角色的偏移直线加速度和偏移直线速度;之后,根据基础移动参数和偏移移动参数,确定与直线减速状态相对应的移动参数。在一些实施例中,上述基础移动参数是从预配置的参数集合中获取的。在一些实施例中,不同类型的第一操作的属性信息不同,具体与上述方向调整操作的属性信息类似,在此不作赘述。
在再一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、确定该目标移动状态的依据操作相关。示例性地,直线减速状态的依据操作包括针对移动控件的第一操作,以及针对攻击控件的第二操作,客户端在获取移动参数时,获取第一操作对应的参数和第二操作对应的参数,获取直线减速状态对应的计算规则,进而以该计算规则为基准,对第一操作对应的参数和第二操作对应的参数进行计算,以得到上述移动参数。在一些实施例中,上述第一操作对应的参数和上述第二操作对应的参数是从预配置的参数集合中获取的。
示例性地,以上述直线加速度为例,在获取该直线加速度时,获取第一加速度和第二加速度,其中,第一加速度是指加速状态对应的加速度,第二加速度是指针对攻击控件的操作对应的加速度;进一步地,根据第一加速度和第二加速度,确定第一虚拟角色的直线加速度。在本申请实施例中,客户端根据第一加速度和第二加速度,以及直线减速状态所对应的计算规则,确定第一虚拟角色的直线加速度。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述第一加速度也可以称为针对移动控件的第一操作对应的加速度。
2、根据直线加速度和直线速度控制第一虚拟角色进行移动。
在一些实施例中,直线加速度用于表征在直线减速状态时第一虚拟角色的速度在数值上的变化快慢,直线速度是指第一虚拟角色在直线减速状态时能够达到的最小速度的数值。在一些实施例中,直线速度为零。
在本申请实施例中,根据直线加速度,控制第一虚拟角色沿着当前方向做变速移动,直至第一虚拟角色的速度变为直线速度;之后,根据直线速度,控制第一虚拟角色继续沿着当前方向做匀速移动。
在一些实施例中,第一虚拟角色的当前方向可以为第一虚拟角色之前的移动方向,也可以为第一虚拟角色的朝向,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过针对移动控件的非方向调整操作,以及针对攻击控件的操作,控制虚拟角色以直线减速状态进行移动,丰富了虚拟角色的移动方式。
请参考图17,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1701~1705)中的至少一个步骤:
步骤1701,显示移动控件和攻击控件。
步骤1702,若检测到针对移动控件的第一操作,在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且第一操作为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。
步骤1703,根据非直线减速状态控制第一虚拟角色移动。
上述步骤1701-1703与图12实施例中的步骤1201-1203类似,具体参见图12实施例,在此不作赘述。
步骤1704,在第一操作存在且第二操作消失的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态。
在本申请实施例中,加速状态是指第一虚拟角色的加速移动状态。示例性地,如图18所示,客户端在检测到针对移动控件131的第一操作,以及未检测到针对攻击控件132的操作的情况下,控制第一虚拟角色133通过加速的方式由第一位置134移动至第四位置181。
步骤1705,根据加速状态控制第一虚拟角色移动。
在示例性实施例中,上述步骤1705包括以下至少一个步骤:
1、获取与加速状态相对应的移动参数。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态之后,获取与加速状态相对应的移动参数。其中,移动参数包括第一虚拟角色的第一加速度和最大速度,该第一加速度是指加速状态对应的加速度。
在一种可能的实施方式中,上述移动参数仅仅与目标移动状态之间存在对应关系。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态之后,直接从预配置的参数集合中获取与加速状态相对应的移动参数。
在另一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、第一操作相关。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为加速状态之后,获取与加速状态相对应的基础移动参数,该基础移动参数包括第一虚拟角色的基础第一加速度和基础最大速度;进一步地,根据第一操作的属性信息,确定与加速状态相对应的偏移移动参数,该偏移移动参数包括第一虚拟角色的偏移第一加速度和偏移最大速度;之后,根据基础移动参数和偏移移动参数,确定与加速状态相对应的移动参数。在一些实施例中,上述基础移动参数是从预配置的参数集合中获取的。在一些实施例中,不同类型的第一操作的属性信息不同,具体与上述方向调整操作的属性信息类似,在此不作赘述。
在再一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、确定该目标移动状态的依据操作相关。示例性地,加速状态的依据操作为针对移动控件的第一操作,客户端在获取移动参数时,获取第一操作对应的参数,获取加速状态对应的计算规则,进而以该计算规则为基准,对第一操作对应的参数进行计算,以得到上述移动参数。在一些实施例中,上述第一操作对应的参数是从预配置的参数集合中获取的。
2、根据第一加速度和最大速度控制第一虚拟角色移动。
在一些实施例中,第一加速度用于表征在加速状态时第一虚拟角色的速度在数值上的变化快慢,最大速度是指第一虚拟角色在加速状态时能够达到的最大速度的数值。
在本申请实施例中,根据第一加速度,控制第一虚拟角色沿着当前方向做匀加速移动,直至第一虚拟角色的速度增加至最大速度;之后,根据最大速度,控制第一虚拟角色继续沿着当前方向做匀速移动。在一些实施例中,第一虚拟角色的当前方向可以为第一虚拟角色之前的移动方向,也可以为第一虚拟角色的朝向,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,上述加速状态也可称为直线加速状态,此时上述第一操作不为方向调整操作;对应地,第一虚拟角色的目标移动状态还可以为转弯加速状态,此时,针对移动控件的第一操作为方向调整操作。其中,与转弯加速状态相对应的移动参数包括第一虚拟角色的第一加速度、最大速度和转弯角速度。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过针对移动控件的操作,控制虚拟角色以加速状态进行移动,丰富了虚拟角色的移动方式。
请参考图19,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1901~1905)中的至少一个步骤:
步骤1901,显示移动控件和攻击控件。
步骤1902,若检测到针对移动控件的第一操作,在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且第一操作为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。
步骤1903,根据非直线减速状态控制第一虚拟角色移动。
上述步骤1901-1903与图12实施例中的步骤1201-1203类似,具体参见图12实施例,在此不作赘述。
步骤1904,在第一操作消失且第二操作存在的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态。
在本申请实施例中,第一减速状态是指第一虚拟角色在直线移动的过程中快速减速的移动状态。示例性地,如图20所示,客户端在检测到针对移动控件131的第一操作消失,以及检测到针对攻击控件132的第二操作的情况下,控制第一虚拟角色133通过快速减速的方式由第一位置134移动至第五位置201。
步骤1905,根据第一减速状态控制第一虚拟角色移动。
在示例性实施例中,上述步骤1905包括以下至少一个步骤:
1、获取与第一减速状态相对应的移动参数。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态之后,获取与第一减速状态相对应的移动参数。其中,移动参数包括第一虚拟角色的第三加速度,该第三加速度是指第一减速状态对应的加速度。
在一种可能的实施方式中,上述移动参数仅仅与目标移动状态之间存在对应关系。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态之后,直接从预配置的参数集合中获取与第一减速状态相对应的移动参数。
在另一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、第二操作相关。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为第一减速状态之后,获取与第一减速状态相对应的基础移动参数,该基础移动参数包括第一虚拟角色的基础第三加速度;进一步地,根据第二操作的属性信息,确定与第一减速状态相对应的偏移移动参数,该偏移移动参数包括第一虚拟角色的偏移第三加速度;之后,根据基础移动参数和偏移移动参数,确定与第一减速状态相对应的移动参数。在一些实施例中,上述基础移动参数是从预配置的参数集合中获取的。在一些实施例中,不同类型的第二操作的属性信息不同,具体与上述方向调整操作的属性信息类似,在此不作赘述。
在再一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、确定该目标移动状态的依据操作相关。示例性地,第一减速状态的依据操作为针对攻击控件的第二操作,客户端在获取移动参数时,获取第二操作对应的参数,获取第一减速状态对应的计算规则,进而以该计算规则为基准,对第二操作对应的参数进行计算,以得到上述移动参数。在一些实施例中,上述第二操作对应的参数是从预配置的参数集合中获取的。
示例性地,以上述第三加速度为例,在获取该第三加速度时,获取第二加速度和第四加速度,第二加速度是指针对攻击控件的操作对应的加速度,第四加速度是指是指第二减速状态对应的加速度;根据第二加速度和第四加速度,确定第一虚拟角色的第三加速度。在本申请实施例中,客户端根据第二加速度和第四加速度,以及第一减速状态所对应的计算规则,确定第一虚拟角色的第三加速度。
2、根据第三加速度控制第一虚拟角色进行移动。
在一些实施例中,第三加速度用于表征在第一减速状态时第一虚拟角色的速度在数值上的变化快慢。
在本申请实施例中,根据第三加速度,控制第一虚拟角色沿着当前方向做匀减速运动,直至第一虚拟角色的速度减少至零。
在一些实施例中,第一虚拟角色的当前方向可以为第一虚拟角色之前的移动方向,也可以为第一虚拟角色的朝向,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,在针对移动控件的操作消失后,通过针对攻击控件的操作,控制虚拟角色以第一减速状态进行移动,丰富了虚拟角色的移动方式。
请参考图21,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟角色的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(2101~2105)中的至少一个步骤:
步骤2101,显示移动控件和攻击控件。
步骤2102,若检测到针对移动控件的第一操作,在第一操作的持续时间内检测到针对攻击控件的第二操作,且第一操作为方向调整操作,则确定第一虚拟角色的目标移动状态为非直线减速状态。
步骤2103,根据非直线减速状态控制第一虚拟角色移动。
上述步骤2101-2103与图12实施例中的步骤1201-1203类似,具体参见图12实施例,在此不作赘述。
步骤2104,在第一操作和第二操作均消失的情况下,确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态。
在本申请实施例中,第二减速状态是指第一虚拟角色在直线的移动过程中正常减速的移动状态。示例性地,如图22所示,客户端在检测到针对移动控件131的第一操作消失,以及未检测到针对攻击控件132的操作的情况下,控制第一虚拟角色133通过快速减速的方式由第一位置134移动至第六位置221。
步骤2105,根据第二减速状态控制第一虚拟角色移动。
在示例性实施例中,上述步骤2105包括以下至少一个步骤:
1、获取与第二减速状态相对应的移动参数。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态之后,获取与第二减速状态相对应的移动参数。其中,移动参数包括第一虚拟角色的第四加速度,该第四加速度是指第二减速状态对应的加速度。
在一种可能的实施方式中,上述移动参数仅仅与目标移动状态之间存在对应关系。在一些实施例中,客户端在确定第一虚拟角色的目标移动状态为第二减速状态之后,直接从预配置的参数集合中获取与第二减速状态相对应的移动参数。
在另一种可能的实施方式中,上述移动参数与目标移动状态、确定该目标移动状态的依据操作相关。示例性地,第二减速状态的依据操作为针对移动控件的第一操作消失,客户端在获取移动参数时,获取第一操作消失时对应的参数,获取第二减速状态对应的计算规则,进而以该计算规则为基准,对第一操作消失时对应的参数进行计算,以得到上述移动参数。在一些实施例中,上述第一操作消失时对应的参数是从预配置的参数集合中获取的。
2、根据第四加速度控制第一虚拟角色进行移动。
在一些实施例中,第四加速度用于表征在第二减速状态时第一虚拟角色的速度在数值上的变化快慢。
在本申请实施例中,根据第四加速度,控制第一虚拟角色沿着当前方向做匀减速运动,直至第一虚拟角色的速度减少至零。
在一些实施例中,第一虚拟角色的当前方向可以为第一虚拟角色之前的移动方向,也可以为第一虚拟角色的朝向,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,在针对移动控件的操作消失后,且未检测到针对攻击控件的操作的情况下,控制虚拟角色以第二减速状态进行移动,丰富了第一虚拟角色的移动方式。
需要说明的一点是,上文中通过实施例对本申请的介绍,仅仅是示例性和解释性的,将上述实施例中的步骤进行任意组合形成的新的实施例,也在本申请的保护范围内。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图23,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟角色的控制方法的功能,该功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端设备,也可以设置终端设备中。该装置2300可以包括:控件显示模块2310、角色移动模块2320、冲能增加模块2330、增速移动模块2340和冲能清空模块2350。
控件显示模块2310,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作。
角色移动模块2320,用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动。
冲能增加模块2330,用于在所述第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对所述攻击控件的第二操作,增加所述第一虚拟角色对应的冲能。
增速移动模块2340,用于在所述冲能满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟角色增速移动;其中,所述第一虚拟角色在所述增速移动的过程中的移动速度,大于所述第一虚拟角色在所述增速移动之前的移动速度。
冲能清空模块2350,用于清空所述第一虚拟角色对应的冲能。
在示例性实施例中,所述增速移动模块2340,还用于控制所述第一虚拟角色沿着目标移动方向进行所述增速移动,所述目标移动方向是所述第一虚拟角色在所述冲能满足所述第一条件时的移动方向。
在示例性实施例中,所述增速移动模块2340,还用于在未检测到针对所述移动控件的方向调整操作的情况下,执行所述控制所述第一虚拟角色沿着目标移动方向进行所述增速移动的步骤;或者,在检测到针对所述移动控件的方向调整操作的情况下,控制所述第一虚拟角色沿着所述方向调整操作所指示的目标方向进行所述增速移动。
在示例性实施例中,所述增速移动模块2340,还用于控制所述第一虚拟角色加速移动,直至所述第一虚拟角色的移动速度增加至所述增速移动对应的最大速度;控制所述第一虚拟角色减速移动,直至所述第一虚拟角色的移动速度由所述增速移动对应的最大速度降低至所述增速移动之前的移动速度。
在示例性实施例中,所述冲能增加模块2330,还用于响应于针对所述攻击控件的第二操作,根据所述第一虚拟角色的攻击速度更新所述冲能,并在冲能提示条中显示所述冲能的增加过程;或者,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色针对攻击范围内的第二虚拟角色执行所述攻击动作;根据所述攻击动作的命中次数更新所述冲能,并在冲能提示条中显示所述冲能的增加过程;或者,响应于针对所述攻击控件的第二操作,根据所述第二操作的持续时长更新所述冲能,并在冲能提示条中显示所述冲能的增加过程。
在示例性实施例中,如图24所示,所述装置2400,还包括:图标显示模块2460和图标更改模块2470。
图标显示模块2460,用于显示所述第一虚拟角色的移动速度指示图标,所述移动速度指示图标用于指示所述第一虚拟角色的移动速度。
图标更改模块2470,用于根据所述第一虚拟角色的移动速度,更改所述移动速度指示图标的显示样式。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟角色移动的过程中,执行针对攻击控件的操作来积攒冲能,在已积攒的冲能满足一定条件的情况下控制虚拟角色增速移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色增速移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色进行增速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
请参考图25,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟角色的控制方法的功能,该功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端设备,也可以设置终端设备中。该装置2500可以包括:控件显示模块2510、角色移动模块2520、第一减速模块2530和第二减速模块2540。
控件显示模块2510,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作。
角色移动模块2520,用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动。
第一减速模块2530,用于在所述第一操作停止的情况下,控制所述第一虚拟角色做减速运动。
第二减速模块2540,用于在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
在示例性实施例中,所述第二减速模块2530,还用于在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,获取所述额外的加速度;根据所述额外的加速度对所述减速运动对应的加速度进行更新,得到更新后的加速度;根据所述更新后的加速度,控制所述第一虚拟角色做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
在示例性实施例中,所述第一减速模块2540,还用于根据所述减速运动对应的加速度,控制所述第一虚拟角色进行匀减速运动。
在示例性实施例中,所述角色移动模块2520,还用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色加速移动,直至所述第一虚拟角色的移动速度达到最大移动速度;控制所述第一虚拟角色以所述最大移动速度匀速移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟角色移动的过程中,执行针对攻击控件的操作来控制虚拟角色快速停止移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色快速停止移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色快速停止移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
请参考图26,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟角色的控制方法的功能,该功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端设备,也可以设置终端设备中。该装置2600可以包括:控件显示模块2610、转弯控制模块2620和减速控制模块2630。
控件显示模块2610,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作。
转弯控制模块2620,用于响应于针对所述移动控件的方向调整操作,控制所述第一虚拟角色转弯移动。
减速控制模块2630,用于在所述第一虚拟角色转弯移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动。
在示例性实施例中,所述转弯控制模块2620,还用于获取所述方向调整操作所指示的目标方向,以及所述转弯移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度;根据所述转弯移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度,控制所述第一虚拟角色转弯移动,且在所述转弯移动的过程中,控制所述第一虚拟角色的移动方向趋向所述目标方向变化。
在示例性实施例中,所述减速控制模块2630,还用于获取所述方向调整操作所指示的目标方向,以及所述转弯减速移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度;根据所述转弯减速移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动,且在所述转弯减速移动的过程中,控制所述第一虚拟角色的移动方向趋向所述目标方向变化;其中,在所述转弯减速移动的过程中,所述第一虚拟角色的朝向变化速度大于移动方向变化速度。
在示例性实施例中,如图27所示,所述装置2600,还包括:直线移动模块2640。
直线移动模块2640,用于响应于针对所述移动控件的非方向调整操作,控制所述第一虚拟角色直线移动;在所述第一虚拟角色直线移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色直线减速移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过针对移动控件的方向调整操作控制虚拟角色转弯移动,在虚拟角色的转弯移动过程中通过执行针对攻击控件的操作来控制虚拟角色进行转弯减速移动,丰富了虚拟角色的移动方式;而且,在控制虚拟角色转弯减速移动时,不需要设置特有的控件,依据已有的控件组合触发即可控制虚拟角色转弯减速移动,在丰富已有的移动控件和技能控件功能的同时,提高界面的整洁性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图28,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备2800图。该终端设备2800可以为诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、智能语音交互设备、智能家电等电子设备。该终端设备2800用于实现上述虚拟角色的控制方法的功能。具体来讲:
通常,终端设备2800包括有:处理器2801和存储器2802。
处理器2801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述界面显示方法。
在一些实施例中,终端设备2800还可选包括有:外围设备接口2803和至少一个外围设备。处理器2801、存储器2802和外围设备接口2803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2803相连。具体地,外围设备包括:射频电路2804、显示屏2805、摄像头组件2806、音频电路2807和电源2808中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图28中示出的结构并不构成对终端设备2800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上述虚拟角色的控制方法。
在一些实施例中,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random AccessMemory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述虚拟角色的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟角色的控制方式,其特征在于,所述方法包括:
显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
在所述第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对所述攻击控件的第二操作,增加所述第一虚拟角色对应的冲能;
在所述冲能满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟角色增速移动;其中,所述第一虚拟角色在所述增速移动的过程中的移动速度,大于所述第一虚拟角色在所述增速移动之前的移动速度;
清空所述第一虚拟角色对应的冲能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色增速移动,包括:
控制所述第一虚拟角色沿着目标移动方向进行所述增速移动,所述目标移动方向是所述第一虚拟角色在所述冲能满足所述第一条件时的移动方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在未检测到针对所述移动控件的方向调整操作的情况下,执行所述控制所述第一虚拟角色沿着目标移动方向进行所述增速移动的步骤;
或者,
在检测到针对所述移动控件的方向调整操作的情况下,控制所述第一虚拟角色沿着所述方向调整操作所指示的目标方向进行所述增速移动。
4.根据权利要求2所述的方法,其特在于,所述控制所述第一虚拟角色沿着目标移动方向进行所述增速移动,包括:
控制所述第一虚拟角色加速移动,直至所述第一虚拟角色的移动速度增加至所述增速移动对应的最大速度;
控制所述第一虚拟角色减速移动,直至所述第一虚拟角色的移动速度由所述增速移动对应的最大速度降低至所述增速移动之前的移动速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述攻击控件的第二操作,增加所述第一虚拟角色对应的冲能,包括:
响应于针对所述攻击控件的第二操作,根据所述第一虚拟角色的攻击速度更新所述冲能,并在冲能提示条中显示所述冲能的增加过程;
或者,
响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色针对攻击范围内的第二虚拟角色执行所述攻击动作;根据所述攻击动作的命中次数更新所述冲能,并在冲能提示条中显示所述冲能的增加过程;
或者,
响应于针对所述攻击控件的第二操作,根据所述第二操作的持续时长更新所述冲能,并在冲能提示条中显示所述冲能的增加过程。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一虚拟角色的移动速度指示图标,所述移动速度指示图标用于指示所述第一虚拟角色的移动速度;
根据所述第一虚拟角色的移动速度,更改所述移动速度指示图标的显示样式。
7.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
在所述第一操作停止的情况下,控制所述第一虚拟角色做减速运动;
在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动,包括:
在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,根据所述额外的加速度对所述减速运动对应的加速度进行更新,得到更新后的加速度;
根据所述更新后的加速度,控制所述第一虚拟角色做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色做减速运动,包括:
根据所述减速运动对应的加速度,控制所述第一虚拟角色进行匀减速运动。
10.根据权利要求7至9任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动,包括:
响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色加速移动,直至所述第一虚拟角色的移动速度达到最大移动速度;
控制所述第一虚拟角色以所述最大移动速度匀速移动。
11.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
响应于针对所述移动控件的方向调整操作,控制所述第一虚拟角色转弯移动;
在所述第一虚拟角色转弯移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色转弯移动,包括:
获取所述方向调整操作所指示的目标方向,以及所述转弯移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度;
根据所述转弯移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度,控制所述第一虚拟角色转弯移动,且在所述转弯移动的过程中,控制所述第一虚拟角色的移动方向趋向所述目标方向变化。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色转弯减速移动,包括:
获取所述方向调整操作所指示的目标方向,以及所述转弯减速移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度;
根据所述转弯减速移动对应的转弯加速度、转弯角速度和最大转弯速度,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动,且在所述转弯减速移动的过程中,控制所述第一虚拟角色的移动方向趋向所述目标方向变化;
其中,在所述转弯减速移动的过程中,所述第一虚拟角色的朝向变化速度大于移动方向变化速度。
14.根据权利要求11至13任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述移动控件的非方向调整操作,控制所述第一虚拟角色直线移动;
在所述第一虚拟角色直线移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色直线减速移动。
15.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
控件显示模块,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
角色移动模块,用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
冲能增加模块,用于在所述第一虚拟角色处于移动状态的情况下,响应于针对所述攻击控件的第二操作,增加所述第一虚拟角色对应的冲能;
增速移动模块,用于在所述冲能满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟角色增速移动;其中,所述第一虚拟角色在所述增速移动的过程中的移动速度,大于所述第一虚拟角色在所述增速移动之前的移动速度;
冲能清空模块,用于清空所述第一虚拟角色对应的冲能。
16.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
控件显示模块,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
角色移动模块,用于响应于针对所述移动控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色移动;
第一减速模块,用于在所述第一操作停止的情况下,控制所述第一虚拟角色做减速运动;
第二减速模块,用于在所述第一虚拟角色做减速运动的过程中,响应于针对所述攻击控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色以额外的加速度做减速运动,直至所述第一虚拟角色停止移动。
17.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
控件显示模块,用于显示移动控件和攻击控件,所述移动控件是用于控制第一虚拟角色移动的摇杆控件,所述攻击控件用于控制所述第一虚拟角色执行攻击动作;
转弯控制模块,用于响应于针对所述移动控件的方向调整操作,控制所述第一虚拟角色转弯移动;
减速控制模块,用于在所述第一虚拟角色转弯移动的过程中,响应于针对所述攻击控件的操作,控制所述第一虚拟角色转弯减速移动。
18.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟角色的控制方法,或实现如权利要求7至10任一项所述的虚拟角色的控制方法,实现如权利要求11至14任一项所述的虚拟角色的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一项所述的虚拟角色的控制方法,或实现如权利要求7至10任一项所述的虚拟角色的控制方法,实现如权利要求11至14任一项所述的虚拟角色的控制方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至16任一项所述的虚拟角色的控制方法,或实现如权利要求7至10任一项所述的虚拟角色的控制方法,实现如权利要求11至14任一项所述的虚拟角色的控制方法。
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