JP5735847B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
すなわち、遊技者がいる状態でデモ画像が表示されるのは、遊技者が遊技球の発射を停止している場合が多い。
ミニゲームとは、所謂ビデオゲーム(テレビゲーム)で、短時間で終わる簡単なゲームである。休憩に際して、パチンコ遊技機の遊技とは別のミニゲームを行うことによって、遊技者の気分転換を図ることができる。
また、ポイントの場合も、同一機種で遊技すれば、ポイントが発生するため、必ずしも遊技者に一台の遊技機での長い遊技を促すものではない。
したがって、メーカー的には、一度、自社の遊技機で遊技を開始した遊技者が、できるだけ長く同じ遊技機で遊技してもらうことが好ましい。
遊技者に1台の遊技機で長く遊技してもらえれば、結果的に当該遊技機の機種で長く遊技してもらえたことになる。これにより、当該機種の遊技機の稼働率が高くなることにより、遊技店での設置台数などが優遇される可能性がある。
前記変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記主制御手段の制御による前記変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選および前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させる副制御手段と、
前記副制御手段に対して遊技者の操作による操作信号を入力させる操作入力手段と、
遊技球を検知した場合に前記変動表示ゲームの開始条件の一部となる始動入賞信号を出力する始動入賞球検知手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過に係わる所定のポイント発生条件の成立毎にポイントを発生させ、発生させた前記ポイントの積算値を算出して記憶するポイント発生積算手段と、
前記変動表示ゲームの開始条件が成立せずに前記表示手段に前記変動表示ゲームが表示されていないことに基いて、前記変動表示ゲームの開始条件が成立するまで、前記表示手段に設定されたゲーム開始待機画像を表示させるゲーム開始待機状態を発生させるゲーム開始待機表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示ゲームの終了後に前記変動表示ゲームの開始条件が成立していない場合に、前記変動表示ゲームを行わずに、前記ゲーム開始待機状態を発生可能とし、前記始動入賞信号が入力した場合に前記変動表示ゲームを開始させる遊技機において、
前記副制御手段は、
前記ゲーム開始待機状態中に、前記操作信号に基いて開始されるとともに、前記操作信号に基づいてゲーム結果を導出可能な待機中ゲームを前記表示手段に表示する待機中ゲーム制御手段と、
前記待機中ゲームのゲーム結果に対応して、前記ポイントの積算値に加算または乗算される予定の仮の値としての仮ポイント増加値を決定して記憶する仮ポイント増加値決定手段と、
前記ゲーム開始待機状態中に前記仮ポイント増加値が決定され、かつ、前記始動入賞信号が入力して前記ゲーム開始待機状態が終了して前記変動表示ゲームが開始した後に、前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立した場合に、前記仮ポイント増加値を前記ポイントの積算値に対して加算もしくは乗算して前記ポイントの積算値を増加させるポイント実増手段とを備えることを特徴とする。
それまでは、仮ポイント増加値のポイントの積算値への加算や乗算は行われない。
この場合に、ポイントを貯めることに興味を持っている遊技者は、仮ポイント増加値をポイントに反映させるために、所定のポイント増加条件を成立させることを求めることになる。したがって、このような遊技者は、変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立するまで、遊技機での変動表示ゲームを含む遊技を続行する可能性が高い。
例えば、多くの変動表示ゲームが実行されたのに、変動表示ゲームで当たりが発生しないことや、変動表示ゲームで当たりが発生したことなどで、該当遊技機での遊技をやめて他の遊技機に移動しようと遊技者が思った場合に、所定のポイント増加条件が成立せずに、未だ、仮ポイント増加値が、ポイントに反映されていないことを理由に、遊技者が同じ遊技機で遊技を続行する可能性が高まる。
これにより、遊技していた遊技機から他の遊技機に移動する際に、同一機種の遊技機に移動せずに、他の機種の遊技機に移動してしまうのを防止することができる。これにより、該当機種の稼動率を高めて、遊技店で当該遊技機の機種が早期に取り外されるのを防止し、当該機種の遊技機の遊技店での設置台数の増加を促すことができる。
前記待機中ゲーム制御手段は、前記待機中ゲームが終了してから所定期間の経過または前記所定のポイント増加条件の成立のいずれか一方が達成されるまで、前記待機中ゲームの開始を禁止する待機中ゲーム禁止手段を備え、
前記仮ポイント増加値決定手段は、前記所定のポイント増加条件が成立することなく前記所定期間の経過後に前記待機中ゲームが開始されてゲーム結果が導出された場合に、導出されたゲーム結果に対応して前記仮ポイント増加値を決定するとともに更新記憶することを特徴とする。
これにより、開始時に高い仮ポイント増加値を得られなかった遊技者も、所定期間が経過することにより、高い仮ポイント増加値を得られる機会が増えることになる。
また、所定期間を設けずに、繰り返し待機中ゲームを行えるようにした場合に、遊技開始時に遊技者がいい結果がでるまで待機中ゲームを繰り返し、遊技開始まで時間がかかることにより、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。
また、遊技開始後に、頻繁にゲーム開始待機状態として待機中ゲームを行われてしまうと、遊技機の稼働率の低下を招くことになる。
そこで、上述のように待機中ゲームが終了した後に所定期間経過しないと次の待機中ゲームができないようにすることによって、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
また、待機中ゲームを繰り返すことによって簡単に高い仮ポイント増加値を得ることができないことから、遊技者は、高い仮ポイント増加値を得られた場合に、確実に仮ポイント増加値をポイントに反映しようとする可能性が高くなり、一つの遊技機での遊技者の遊技時間の延長を図ることができる。
これにより、当該遊技機の稼働率が向上し、当該遊技機と同じ機種の遊技店での設置台数を増加させられる可能性がある。
図1に示すように、この実施の形態のパチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するものである。
遊技盤1の盤面上の遊技領域2内には、その略中央部に可変表示装置3が設けられている。可変表示装置3は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置14で行われる抽選の各種大当たりおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当たりおよびはずれによって上述の抽選結果を報知するようになっている。
また、第1始動入賞口52の直ぐ下には第2始動入賞口54を備えた所謂電チューと呼ばれる普通変動入賞装置5が設けられている。
この普通変動入賞装置5は、開閉動作自在な1対の可動片51,51を備え、第2始動入賞口54に遊技球が入賞できないように可動片51,51が閉じた状態(閉状態)と、遊技球が入賞し易くなるように可動片51,51が開いた状態(開状態)との間で変動するようになっている。
また、特別変動入賞装置6は、いわゆる突確、突時、潜確等の大当たりに対応する大当たり状態では、2ラウンドだけの動作を行うものになっており、これらを2ラウンド当たりと称する。大当たり状態における特別変動入賞装置6の制御は、当たり状態制御手段としての主制御装置14が行う。
また、主制御装置14には、上述の普通変動入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通変動ソレノイド55が接続されるとともに、特別変動入賞装置6の可動扉62を駆動する特別変動ソレノイド64が接続される。
この二次元コードには、例えば、上述のウェブサーバにより公開されているウェブサイトのURLが登録されるとともに、会員(パスワードを入力した遊技者)の該当するパチンコ遊技機の遊技データとポイントが登録されている。なお、携帯電話等の携帯端末で読み取り可能な形式のデータならば、データのエキスポートは、二次元コードに限られるものではない。
積算された遊技データから上述の遊技者レベルを決定するとともにポイントの総和を求め、これら遊技者レベルとポイントの総和とのデータを上述のデータ入力用パスワードにコード化して、携帯電話に出力する。
なお、デモ中ゲームの結果に基づいて、ポイントに加算される仮ポイントを発生するのではなく、ポイントに乗算される値(仮ポイント増加値)を発生するものとしてもよい。
図3に示すフローチャートは、デモ中に上述のデータ入力用のパスワードの入力によるログイン処理、その後のデモ中ゲームを可能とするデモ中ゲーム処理、上述の二次元バーコートによるポイントおよび遊技データの出力を行うためのログアウト処理のいずれかを選択するデモ中のログイン・ログアウト・ゲーム選択処理を説明するためのものである。
ゲーム開始待機状態が開始で無い場合には処理を終了し、ゲーム開始待機状態が開始の場合にはログインフラグがセットされているか否かが判定される(ステップS2)。ログインフラグは、上述のようにデータ入力用のパスワードが入力された場合にセットされ、後述のようにログアウトした際にリセットされる。
ログインフラグがセットされている場合、すなわち、既にデータ入力用パスワードが入力されている場合には、デモ中ゲーム処理(ステップS4)およびデモ中ログアウト処理(ステップS5)が行われる。デモ中ゲーム処理およびデモ中ログアウト処理については後述する。
上述のようにデモ開始時にログインフラグがセットされていない場合には、ログイン誘導表示処理が行われる(ステップS11)。例えば、デモ画像の一部にログイン誘導表示処理として、会員(メンバー)は、ボタンスイッチ23aを押下して、パスワード入力画面に移行するように誘導する表示が行われる。また、この際には、このパチンコ遊技機の会員になるように、誘導する表示が行われるとともに、上述のウェブサイトへのアクセス用のURLが登録された二次元コードが表示される。
このようなログイン誘導表示処理が行われている状態で、押しボタンスイッチ23aが押下されて操作信号が図柄制御装置23に入力されたか否かが判定される(ステップS12)。すなわち、押しボタンスイッチ23aが押されるのを監視して待機する状態になる。なお、デモ中ログイン処理は、他のデモ中ゲーム処理、デモ中ログアウト処理と同様に、変動表示ゲームが開始されることによりゲーム開始待機状態が終了した際に終了する。
このポイントや遊技者レベルの情報が、図柄制御装置23によって、例えば、可変表示装置3の一部に表示される。なお、会員になって初めての遊技を行う遊技者は、ポイントが0で、遊技者レベルが最低になる。
また、データ入力用パスワードの入力で、会員がパチンコ遊技機にログインした状態になり、ログインフラグがセットされる(ステップS16)。
また、会員のパチンコ遊技機へのログインによりデモ中ゲームが可能になり、デモ中ゲーム処理が行われる。
なお、既にログインした後に、デモ中になった場合には、上述のようにログインフラグがセットされていることにより、デモ中ゲーム処理が行われる。
次に、可変表示装置3では、遊技者にデモ中ゲームを行うように誘導する表示(ゲーム誘導表示)と、ログアウトするかを質問(ログアウト誘導表示)する表示とが時間をずらして行われる(ステップS22)。
ここでは、デモ中ゲームとして、おみくじを引き、おみくじを引いた結果で仮ポイントが発生するようになっている。ゲーム誘導表示では、例えば、図9に示すように、おみくじを引くように誘導する表示が行われ、おみくじを引くなら押しボタンスイッチ23aを押すように促す表示が行われる。
上述のようにゲーム開始後、押しボタンスイッチ23aが押されると図11、図12に示すようにおみくじを引く画像表示され、図13に示すように、上述の抽選結果に対応して、おみくじの結果が表示される。
以上のようなゲーム処理が行われるとゲームの結果として仮ポイントが発生する。
次に、上述のゲーム処理で仮ポイントが発生したか否かを判定する(ステップS26)。なお、ゲーム処理で必ず仮ポイントが発生する設定の場合には、この処理を行う必要はない。
次に、仮ポイントが発生した場合には、発生した仮ポイントをポイントに反映可能とするように更新記憶する(ステップS27)。なお、前回のデモ中ゲームの仮ポイントが発生したまま、ポイントに加算されずに記憶されている場合には、前記の仮ポイントに代えて今回の仮ポイントを更新して記憶することになる。
例えば、デモ中ログアウト誘導表示の際にログアウト操作信号が入力したか否かが判定される(ステップS32)。すなわち、押しボタンスイッチ23aが押されたか否かが判定される。押しボタンスイッチ23aが押されることによって、実質的にログアウト処理が開始されることになる。なお、押しボタンスイッチ23aが押されない場合には、押されるまで待機する状態になる。
ログイン後に記憶された遊技データおよびポイントのデータを消去する(ステップS34)。仮ポイントが記憶されている場合には、仮ポイントの情報も消去する。
次に、ログインフラグをリセットする(ステップS36)。また、ゲームフラグをリセットし(ステップS37)、ゲームカウンタをリセットする(ステップS38)。ゲームカウンタは、ゲームフラグがセットされてからの変動表示ゲームの回数をカウントするもので、ゲームカウンタの値が所定の値になった際にゲームフラグがリセットされる。
図7のフローチャートを参照して仮ポイントをポイントに加算する仮ポイント反映処理を説明する。
大当たりの場合には、仮ポイントのポイント反映処理が行われる(ステップS43)。ここでは、仮ポイントが現在のポイントの積算値に加算される。すなわち、現状まで蓄積されたポイントに仮ポイントが加えられる。
なお、上述のように、ポイントの積算値に仮ポイントを乗算するようにしてもよい。
この仮ポイント反映処理により、仮ポイントが実際のポイントを増加させることになる。
変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、ゲームカウンタを1だけカウントアップする(ステップS52)。
図5のフローチャートに示すように、ゲームフラグがセットされている場合には、ゲーム処理が行われないが、上述のようにゲームフラグをリセットすることによってデモ中ゲームの開始が可能になる。すなわち、例えば、100回等の所定数の変動表示ゲームが行われることにより、デモ中ゲームを再び行うことが可能になる。
また、仮ポイントがポイントに加算される前に遊技を終了する場合であっても、それまでに当該パチンコ遊技機での遊技をやめるのを仮ポイントのポイント化を望んで先延ばししてから、遊技を終了する場合もある。
また、デモ中ゲームが終了した後に、例えば、変動表示ゲームを所定数が行われるなどの所定期間が経過していない場合に、次のデモ中ゲームを開始できないようにしたので、デモ中ゲームを頻繁に行うことによって、パチンコ遊技機での遊技が行われる時間が短くなり、パチンコ遊技機の稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
14 主制御装置(主制御手段)
16 副制御部(副制御手段)
23 図柄制御装置(副制御手段、ポイント発生積算手段、ゲーム開始待機表示制御手段、待機中ゲーム制御手段、仮ポイント増加値決定手段、ポイント実増手段、待機中ゲーム禁止手段)
23a 押しボタンスイッチ(操作入力手段)
Claims (2)
- 変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選を行うとともに、前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づく開始および前記当たりまたはずれの抽選結果を報知した後の終了を含む前記変動表示ゲームの進行を制御する主制御手段と、
前記変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記主制御手段の制御による前記変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選および前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させる副制御手段と、
前記副制御手段に対して遊技者の操作による操作信号を入力させる操作入力手段と、
遊技球を検知した場合に前記変動表示ゲームの開始条件の一部となる始動入賞信号を出力する始動入賞球検知手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過に係わる所定のポイント発生条件の成立毎にポイントを発生させ、発生させた前記ポイントの積算値を算出して記憶するポイント発生積算手段と、
前記変動表示ゲームの開始条件が成立せずに前記表示手段に前記変動表示ゲームが表示されていないことに基いて、前記変動表示ゲームの開始条件が成立するまで、前記表示手段に設定されたゲーム開始待機画像を表示させるゲーム開始待機状態を発生させるゲーム開始待機表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示ゲームの終了後に前記変動表示ゲームの開始条件が成立していない場合に、前記変動表示ゲームを行わずに、前記ゲーム開始待機状態を発生可能とし、前記始動入賞信号が入力した場合に前記変動表示ゲームを開始させる遊技機において、
前記副制御手段は、
前記ゲーム開始待機状態中に、前記操作信号に基いて開始されるとともに、前記操作信号に基づいてゲーム結果を導出可能な待機中ゲームを前記表示手段に表示する待機中ゲーム制御手段と、
前記待機中ゲームのゲーム結果に対応して、前記ポイントの積算値に加算または乗算される予定の仮の値としての仮ポイント増加値を決定して記憶する仮ポイント増加値決定手段と、
前記ゲーム開始待機状態中に前記仮ポイント増加値が決定され、かつ、前記始動入賞信号が入力して前記ゲーム開始待機状態が終了して前記変動表示ゲームが開始した後に、前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立した場合に、前記仮ポイント増加値を前記ポイントの積算値に対して加算もしくは乗算して前記ポイントの積算値を増加させるポイント実増手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 前記待機中ゲーム制御手段は、前記待機中ゲームが終了してから所定期間の経過または前記所定のポイント増加条件の成立のいずれか一方が達成されるまで、前記待機中ゲームの開始を禁止する待機中ゲーム禁止手段を備え、
前記仮ポイント増加値決定手段は、前記所定のポイント増加条件が成立することなく前記所定期間の経過後に前記待機中ゲームが開始されてゲーム結果が導出された場合に、導出されたゲーム結果に対応して前記仮ポイント増加値を決定するとともに更新記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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