JP2015013076A - 遊技機 - Google Patents

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年弘 新美
豊浩 埜口
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Abstract

【課題】 非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることを目的とする。
【解決手段】 所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段(300,320)と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出されてからの経過時間に基づき、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段(320)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段(320,330,340)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントを遊技者に付与するための付与条件を設定する付与条件設定手段(320)と、を備えている。
【選択図】図3

Description

本発明は、非稼働状態において報知を行う遊技機に関する。
従来、遊技が行われていない非稼働状態が継続すると、液晶表示装置にデモ表示を行うデモモードを搭載した遊技機が知られている。このようなデモ表示において、遊技で注意すべき事柄を告知する注意告知用表示情報を適切な頻度で表示する遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
また、近年では、省エネを推進するために、エコモードを搭載した遊技機が提案されている。このような遊技機では、上述したような非稼働状態が継続すると、液晶表示装置の輝度などを抑えることにより、客待ち状態の遊技機における電力消費を軽減している。
特開2011−229781号公報
デモモードやエコモードの搭載は非稼働状態を前提とするものであり、遊技者に遊技を行ってもらうことで遊技機を稼働状態とすることが重要となってくる。
しかしながら、従来のデモモードやエコモードには遊技機を稼働状態にするという観点はなく、遊技機の稼働を促進するものではなかった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段(300,320,S2301〜S2306,S2501〜S2507)と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段(320,S2601〜S2609)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段(320,330,340,S2702,S2703)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントを遊技者に付与するための付与条件を設定する付与条件設定手段(320,S2607)と、を備えることを特徴とする。
また、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器(400,450)へ譲渡するポイント譲渡手段(320,S3101,S3102,S3105,S3106)をさらに備えていることとしてもよい。
さらにまた、前記ポイント譲渡手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出された後、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器へ譲渡することとしてもよい。
本発明によれば、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
パチンコ遊技機を示す概略正面図である。 表示器の構成を示す説明図である。 パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。 インターネット410を介したパチンコ遊技機1と情報管理装置450のシステム構成図である。 情報管理装置450のブロック図である。 遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。 (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。 (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は確変大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。 変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される状態通知処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される稼働状態判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるポイント処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される報知処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される遊技演出処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される演出ボタン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるログイン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるログアウト処理を示すフローチャートである。 報知処理における画面表示を例示する説明図である。 ポイントの確認処理とポイントを用いた遊技演出を例示する説明図である。 ポイントの取得要求のログイン処理を例示する説明図である。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるポイント処理の別例を示すフローチャートである。 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるポイント処理の別例を示すフローチャートである。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、枠部材101の遊技盤100に近い位置には、表示器111が設けられている。
一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動口123、第2始動口124、電動チューリップ125、ゲート126、大入賞口127、及び、4つの一般入賞口128を有している。
第1始動口123は、液晶表示装置121の下方で遊技盤100の左右中央に設けられており、第1始動口123の下方に、第2始動口124が設けられている。また、第2始動口124に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ125が設けられている。ゲート126は、遊技盤100の右側上部に設けられており、液晶表示装置121の下方右寄りに、大入賞口127が設けられている。4つの一般入賞口128のうちの2つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの2つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出口129が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞口127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動口123は、常時開放されている始動口であり、第2始動口124は、電動チューリップ125が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口123を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口124を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動口124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
大入賞口127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口127の開口部には、大入賞口127を開閉するプレートが設けられている。大入賞口127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ125は、第2始動口124に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ125は、一対の羽根部材が第2始動口124を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口124を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口124は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ125によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート126を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口124を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口124を開放すると判定された場合、電動チューリップ125の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動口124は、電動チューリップ125が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ125が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞口128は、第1始動口123と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞口である。なお、第1始動口123等とは異なり、一般入賞口128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動口123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動口124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第2始動口124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の内部構成]
図3は、パチンコ遊技機1のブロック図である。パチンコ遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞口128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動口123に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ304、第2始動口124に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ305、大入賞口127に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口124に近接配置された電動チューリップ125の一対の羽根部材を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド307、大入賞口127を開閉するプレートを動作させる大入賞口開閉ソレノイド308、特別図柄を表示する特別図柄表示器201,202、普通図柄を表示する普通図柄表示器205、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器203,204、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞口への入球数C、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[遊技システムの構成]
図4を用いて、次に、パチンコ遊技機1を含む遊技システムの構成について説明する。図4は、インターネット410を介したパチンコ遊技機1と情報管理装置450のシステム構成図である。パチンコ遊技機1は、公衆回線の一種であるインターネット410を介して、パチンコ遊技機1で行われた遊技の履歴である遊技履歴を管理する情報管理装置450にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、遊技の日時、大当たり回数、特別図柄の変動回数、遊技において発生した演出の種類など遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技者によって開始操作(パチンコ遊技機1へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、パチンコ遊技機1において、遊技者によって終了操作(パチンコ遊技機1からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置450にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が液晶表示装置121に表示される。
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末400に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末400は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、QRコード(登録商標)を初めとするマトリックス型2次元コード420の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。パチンコ遊技機1は、開始操作又は終了操作を行わずとも、遊技が行えるものである。
遊技者は、例えば、インターネット410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末400で、パチンコ遊技機1に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置450にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末400のカメラによる撮像によって情報端末400にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末400を操作して文字列を入力し、情報管理装置450にアクセスしてもよい。情報端末400は、情報管理装置450が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置450に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
情報管理装置450は、情報端末400からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置450は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ451と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ452と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ453とから構成されている。
なお、本実施形態では、このように情報管理装置450を、Webサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
図4に示すように、パチンコ遊技機1では、所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板309が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ470に接続されている。この遊技情報出力端子板309が出力する各種信号としては、例えば、大当り、小当たり、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ470には、各パチンコ遊技機1の遊技情報出力端子板309から、パチンコ遊技機1の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ470は、各パチンコ遊技機1から出力される遊技情報の収集・演算・分析等を行うことにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
図4では、各パチンコ遊技機1(遊技情報出力端子板309)と遊技場管理コンピュータ470とが直接接続されているが、各パチンコ遊技機1(遊技情報出力端子板309)と遊技場管理コンピュータ470との間に中継装置(例えば、パチンコ遊技機1を設置する図示しない島台の上部に、パチンコ遊技機1と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板309が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ470に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
図5を用いて、次に、情報管理装置450の機能的構成について説明する。図5は、情報管理装置450のブロック図である。情報管理装置450は、情報送受信制御部510と、情報管理制御部520と、情報記憶部530と、パスワード生成部540と、遊技履歴管理部550と、利用履歴管理部560と、を少なくとも備えている。これら情報管理装置450の各構成部は、図4に示したWebサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453が有する機能を適宜用いて構成されている。
情報送受信制御部510は、通信インターフェースである。特に、情報端末400からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部520へ出力する。情報送受信制御部510は、情報端末400からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置450の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末400へ転送する。
情報管理制御部520は、情報管理装置450の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部520は、情報送受信制御部510から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末400の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
情報記憶部530は、情報管理装置450が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報として、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部530は、遊技者個人単位でデータベース化して各種情報を記憶している。
パスワード生成部540は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末400からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部540は、生成したパスワードを情報送受信制御部510へ出力する。これにより、パスワードは、情報端末400に転送される。
遊技履歴管理部550は、遊技履歴に係る情報の管理や処理を行う。遊技履歴管理部550は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末400から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
利用履歴管理部560は、利用履歴に係る情報の管理や処理を行う。利用履歴管理部560は、情報端末400からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
図6を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図6は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末400を操作することによって、情報管理装置450の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置450は、遊技者情報の認証開始時に情報端末400で表示される利用画面情報を情報端末400へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置450が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面では、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
S610において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末400に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末400は、情報管理装置450の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置450に行う。
情報端末400の情報管理装置450へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末400に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置450は、アクセス要求をした情報端末400に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末400に送信する等の応答を行う。
S612において、情報管理装置450は、情報端末400からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS614に移行して、情報管理装置450は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者がパチンコ遊技機1へログインするために必要なパスワードを情報管理装置450が発行して情報端末400に転送する処理である。
S620において、遊技者は、情報端末400に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末400は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置450に行う。そしてS624に移行して、情報管理装置450は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末400へ転送する。
S630において、遊技者は、情報端末400に転送されたパスワードを、演出ボタン105及び演出キー106を操作してパチンコ遊技機1に入力し、パチンコ遊技機1へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コード420の場合には、遊技者が演出キー106等を操作してパスワードを入力するのではなく、パチンコ遊技機1に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
S632において、パチンコ遊技機1は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてS636に移行して、パチンコ遊技機1は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にS638に移行して、遊技終了時に演出ボタン105及び演出キー106が遊技者によって操作されてパチンコ遊技機1にログアウトする旨が入力されパチンコ遊技機1に対しログアウト要求が行われると、パチンコ遊技機1は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報(マトリックス型2次元コード420)を作成し、液晶表示装置121に表示する。この表示されたコード情報により、パチンコ遊技機1における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
S650において、遊技者は、液晶表示装置121に表示されたコード情報を情報端末400のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末400に入力する。情報端末400は、コード情報を情報管理装置450へ転送して情報管理装置450にアクセス要求を行う。
S652において、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS654に移行して、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてS656に移行して、情報管理装置450は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末400へ転送する。
S670において、情報端末400は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末400に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、パチンコ遊技機1に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機1及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
[各種テーブル]
図7〜図9を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図7(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図7(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図7(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動口123又は第2始動口124への入球時に取得される。
ここで図7(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
「通常遊技状態」というのは、第1始動口123または第2始動口124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
なお、「大当たり」とは、大入賞口127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動口123または第2始動口124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
「大当たり」においては、大入賞口127が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞口127の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口127に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞口127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞口127は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
図7(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
図7(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
ここで図7(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動口124に近接して配置された電動チューリップ125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口124の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ125の可動により第2始動口124が約0.2秒間開放される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口124の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図7(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図8(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図8(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図8(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動口123及び第2始動口124のいずれに入球したか)と、第1始動口123または第2始動口124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数値は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。
図8(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数値が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。
図8(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。
図8(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
[変動パターン決定テーブル]
図9は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
図9に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。
図9に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「3〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜1」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「2〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
なお、図9に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて95%の確率で変動時間が5秒の変動パターン6(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
[主制御基板の処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
S1005では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
S1006では、大入賞口開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞口開閉ソレノイド308を制御して大入賞口127を開放するものである。大入賞口開放制御処理の詳細については後述する。
S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、状態通知処理を実行する。この処理は、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数及び遊技状態に基づいて、非稼働状態にある可能性を通知するものである。状態通知処理の詳細については、後述する。
S1009では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1101では、第1始動口スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動口検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動口スイッチ処理についてはさらに後述する。
続くS1102では、第2始動口スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動口検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動口スイッチ処理についてはさらに後述する。
次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
[第1始動口スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1201では、第1始動口検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動口検出スイッチ304からの検知信号(第1始動口検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動口検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動口検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動口スイッチ処理を終了する。
S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定するものである。ここで、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、保留数U1が最大保留数Umax1以上であると判定した場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動口スイッチ処理を終了する。
S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1208では、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM301cにセットする。この保留コマンドは、S1009の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[第2始動口スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動口スイッチ処理は、上述した第1始動口スイッチ処理と同様のものである。
最初のS1301では、第2始動口検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動口検出スイッチ305からの検知信号(第2始動口検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動口検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動口検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動口スイッチ処理を終了する。
S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定するものである。ここで、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、保留数U2が最大保留数Umax2以上であると判定した場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動口スイッチ処理を終了する。
S1303では、保留数U3の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1308では、第2特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM301cにセットする。この保留コマンドは、S1009の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判定する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判定するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判定した場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判定した場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定するものである。ここで保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、保留数Tが最大保留数Tmax以上であると判定した場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。ここで大当たり遊技中であると判定された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判定された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。
S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判定した場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。
S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数U1,U2のうち少なくとも一方が「1」以上であると判定された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、保留数U1,U2がいずれも「0」であると判定された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
S1504では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2を「1」減算した値に更新する。ここでは、第2特別図柄判定の保留数U2から優先して減算し、第2特別図柄判定の保留数U2が「0」である場合、第1特別図柄判定の保留数U1を減算する。
S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す停止図柄の設定情報がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S307における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄の種類、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1,U2、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、S1507の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1108の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。
S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。
S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判定する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定するものである。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1009における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動口123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図7(A)参照)を用いる。一方、第2始動口124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図7(B)参照)を用いる。
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている乱数値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。
続くS1602では、大当たりであるか否かを判定する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判定するものである。ここで大当たりであると判定された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレに対応する停止図柄をセットし、大当たり判定処理を終了する。
S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図8(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、確変大当たりか通常大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図8(A)の上段に示した乱数値を用い、第2特別図柄の場合には、図8(A)の下段に示した乱数値を用いる。これにより、図8(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1701では、大当たりか否かを判定する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判定された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1705へ移行する。
S1702では、確変大当たりであるか否かを判定する。この処理は、図16のS1603にて決定される大当たりの種類に基づくものである。ここで確変大当たりであると判定された場合(S1702:YES)、S1703にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(S1702:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S1704にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。
大当たりでないと判定された場合に移行するS1705では、遊技状態及び保留球数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
S1706では、リーチであるか否かを判定する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されているリーチ乱数と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判定された場合(S1706:YES)、S1707へ移行する。一方、リーチでないと判定された場合(S1706:NO)、S1708へ移行する。
S1707では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。
S1708では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。
S1709では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S1703、S1704、S1707、又は、S1708の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS1709の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
S1710では、変動パターンをセットする。この処理は、S1709にて選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM301cにセットするものである。変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1009の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1801では、大当たりか否かを判定する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判定するものである。ここで大当たりであると判定された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。
S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。
S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1009の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判定された場合(S1806:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1806:NO)、S1807へ移行する。
S1807では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判定された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1807:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
S1808では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1809では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判定された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。
S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判定する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判定するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判定された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判定された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。
普通図柄が変動中である場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
S1906では、当たりであるか否かを判定する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定するものである。ここで当たりであると判定された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。
S1909では、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで通常遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、通常遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S1911にて普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。
S1912では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、 普通図柄が変動中でない場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判定する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで普通図柄の変動を終了させると判定された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判定された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。ここで当たりであると判定された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判定された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
[電動チューリップ処理]
図20は、図10のS1005における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判定する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判定された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判定された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
S2002では、電動チューリップが動作中であるか否かを判定する。ここで電動チューリップが動作中であると判定された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判定された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。
S2003では、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで通常遊技状態であると判定された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動口124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、通常遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動口124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。
S2006では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。
S2007では、動作が完了したか否かを判定する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判定された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判定された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
[大入賞口開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞口開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
S2102では、オープニング中であるか否かを判定する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定するという具合である。ここでオープニング中であると判定された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判定された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。
S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判定する。ここでオープニング時間が経過したと判定された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
S2104では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(例えば15)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2104の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
S2105では、大入賞口127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。
S2107では、大入賞口の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判定する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定するものである。ここでエンディング中であると判定された場合(S2111:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング中でないと判定された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。
S2112では、インターバル中であるか否かを判定する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定するものである。ここでインターバル中であると判定した場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判定した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。
S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞口127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定するものである。ここでインターバル時間が経過したと判定された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2104へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判定された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
S2114では、大入賞口検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判定する。大入賞口検出スイッチ306は、大入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞口検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで大入賞口検出スイッチ306が「ON」になったと判定された場合(S2114:YES)、大入賞口127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2115にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2116へ移行する。一方、大入賞口検出スイッチ306が「ON」になっていないと判定された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。
S2116では、規定開放時間が経過したか否かを判定する。この処理は、大入賞口127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定するものである。具体的には、S2108の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。ここで規定開放時間が経過したと判定された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判定された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。
S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞口127の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定するものである。ここでY=Ymaxである場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxである場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
S2118では、大入賞口127の開放制御を終了する。これにより、大入賞口127が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判定する。ここでR=Rmaxである場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxである場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞口開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞口127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1009の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定するものである。ここでエンディング時間が経過したと判定された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判定された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞口開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
[遊技状態設定処理]
図22は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2201では、大当たり図柄に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
S2202では、S2201の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判定する。ここで確変大当たりであると判定された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(S2202:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2205へ移行する。
S2203では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。
S2204では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2204の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2205では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2206では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2207で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2207の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
[状態通知処理]
図23は、図10のS1008における状態通知処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2301では、保留数が「0」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される普通図柄判定の保留数T、特別図柄判定の保留数U1,U2が共に「0」となっているか否かを判定するものである。保留数が「0」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「0」であると判定された場合(S2301:YES)、S2302へ移行する。一方、保留数が「0」でない場合(S2301:NO)、S2306にて稼働コマンドをセットして、状態通知処理を終了する。稼働コマンドは、パチンコ遊技機1が稼働状態にあることを示すコマンドであり、図10のS1009にて演出制御基板320へ送信される。
S2302では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合(S2302:YES)、S2303へ移行する。一方、変動中であると判断された場合(S2302:NO)、S2306にて稼働コマンドをセットして、状態通知処理を終了する。
S2303では、確変遊技フラグが「OFF」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される確変遊技フラグが「OFF」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S2303:YES)、S2304へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S2303:NO)、S2306にて稼働コマンドをセットし、状態通知処理を終了する。
S2304では、時短遊技フラグが「OFF」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される時短遊技フラグが「OFF」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S2304:YES)、S2305にて非稼働コマンドをセットし、その後、状態通知処理を終了する。一方、時短遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S2304:NO)、S2306にて稼働コマンドをセットし、状態通知処理を終了する。
なお、非稼働コマンドは、パチンコ遊技機1が非稼働状態にある可能性が高いことを示すコマンドである。S2305にてセットされた非稼働コマンドは、図10のS1009にて演出制御基板320へ送信される。
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図24〜図30を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図24〜30のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、図24〜30においては、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。
[稼働状態判定処理]
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S2401において、稼働状態判定処理が実行される。この処理は、主制御基板300から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、パチンコ遊技機1の稼働状態を判定するものである。
図25は、図24のS2401における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2501では、非稼働コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、主制御基板300から送信される非稼働コマンドの受信を判断するものである。ここで非稼働コマンドを受信したと判断された場合(S2501:YES)、S2502へ移行する。一方、非稼働コマンドを受信していないと判断された場合(S2501:NO)、すなわち稼働コマンドを受信した場合には、S2507にて非稼働タイマをリセットし、可動状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、S2504にて作動が開始する。
S2502では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板350から入力されるタッチセンサ351及び発射ボリューム352に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射があると判断された場合(S2502:YES)、S2507にて非稼働タイマをリセットし、可動状態判定処理を終了する。一方、遊技球の発射がないと判断された場合(S2502:NO)、S2503へ移行する。
S2503では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合(S2503:YES)、S2504の処理を実行せず、S2505へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合(S2503:NO)、S2504にて非稼働タイマの作動を開始し、S2505へ移行する。
S2505では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2504にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S2505:YES)、S2506にて非稼働状態と判定し、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S2505:NO)、S2506の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。S2506にて非稼働状態と判定すると、演出制御基板320のサブCPU320aは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。これにより、液晶表示装置121等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置121の輝度及び音声出力装置331に制御されるスピーカ104の音量などが抑制されるエコモードとなる。
[ポイント処理]
S2401に続きS2402において、ポイント処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機1が非稼働状態にある場合に、遊技者に対する特典としてのポイントを処理するものである。
図26は、図24のS2402におけるポイント処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2601では、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、図25中のS2506にて非稼働状態との判定がなされたか否かに基づくものである。ここで非稼働状態であると判断された場合(S2601:YES)、S2602へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合(S2601:NO)、以降の処理を実行せず、ポイント処理を終了する。
S2602では、経過時間を判定する。この処理は、S2506にて非稼働状態との判定がなされてからの経過時間を判定するものであり、S2504にて作動を開始した非稼働タイマに基づくものである。
S2603では、ポイント付与率を変更する。この処理は、S2602にて判定された経過時間に基づき、ポイント付与率を変更するものである。例えば、経過時間が長くなるほどポイント付与率を大きくしていくという具合である。
S2604では、RTC演出時刻か否かを判断する。演出制御基板320は、RTCを有しており、このRTCに基づき、所定時間間隔(例えば1時間間隔)で他のパチンコ遊技機1と一斉のRTC演出を行う。ここでRTC演出時刻であると判断された場合(S2604:YES)、S2605にてポイント付与率を変更し、その後、S2606へ移行する。一方、RTC演出時刻でないと判断された場合(S2604:NO)、S2605の処理を実行せず、S2606へ移行する。
S2606では、ポイントが「0」か否かを判断する。この処理は、非稼働状態となってから一度もポイントの付与が行われていないかを判断するものである。ここでポイントが「0」であると判断された場合(S2606:YES)、S2707にてポイント付与条件を設定し、S2608へ移行する。一方、ポイントが「0」でないと判断された場合(S2606:NO)、S2607の処理を実行せず、S2608へ移行する。
S2608では、ポイント付与処理を実行する。この処理は、S2603及びS2605にて変更されたポイント付与率に基づき、ポイントを付与するものである。具体的には、ポイント付与率を含めたポイントの計算ルールを予め定めておき、この計算ルールにしたがって付与するポイントを算出する。
S2609では、ポイント情報を記憶する。ポイント情報は、サブRAM320cに記憶される。ポイント情報は、S2608にてポイントが付与された後の累積のポイントだけとしてもよいし、累積のポイントと共に、S2608にて付与されたポイントを示すものであってもよい。また、今回付与されたポイントだけでなく以前に付与されたポイントを示すものとしてもよい。
なお、ポイントの計算ルールは、特に限定されない。例えば所定時間ごとに固定的なポイントを付与する場合、通常は付与率を「0」としておき、S2602にて判定された経過時間が特定の時間になったときに付与率を「1」とし、基準となるポイントを「10」として付与率を乗じたものをポイントとして算出するという具合である。このとき、付与率は常に「1」でなくてもよく都度ランダムに決定するようにしてもよい。また、RTC演出時刻である場合(S2604:YES)、S2605にて変更される付与率は、例えば「3」などとして、S2603よりも大きな付与率とすることが考えられる。このようにRTC演出時刻の場合には付与率を大きくすることで、特別のポイント付与を行うことができる。なお、RTC演出時刻としたが、RTCの演出直前、演出中、演出直後というように種々のタイミングを設定することが可能である。
[報知処理]
S2402に続きS2403において、報知処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機1が非稼働状態にある場合に、遊技者に対する特典として累積されたポイントを報知するものである。
図27は、図24のS2403における報知処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2701では、ポイントがあるか否かを判断する。この処理は、図26のS2609においてサブRAM320cに記憶されたポイント情報があるか否かを判断するものである。ここでポイントがあると判断された場合(S2701:YES)、S2702へ移行する。一方、ポイントがないと判断された場合(S2701:NO)、以降の処理を実行せず、報知処理を終了する。
S2702では、非稼働状態か否かを判断する。ここでは、図25のS2506にて非稼働状態と判定された場合に肯定判断される。ここで非稼働状態であると判断された場合(S2702:YES)、S2703にてポイント報知コマンドをセットし、その後、報知処理を終了する。一方、非稼働状態でないと判断された場合(S2702:NO)、S2704にてポイント確認コマンドをセットし、報知処理を終了する。
S2703にてセットされるポイント報知コマンド及びS2704にてセットされるポイント確認コマンドは、図24のS2406の送信処理により、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、及び、演出用照明装置342を介したポイントの報知が行われる。具体的な演出については後述する。
[遊技演出処理]
S2403に続きS2404において、遊技演出処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機1において遊技者に対する特典として累積されたポイントに応じた遊技演出を行うものである。
図28は、図24のS2404における遊技演出処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2801では、遊技演出に関する演出情報を受信したか否かを判断する。この処理は、主制御基板300からの各種コマンドや演出内容を決定するための情報を受信したか否かを判断するものである。ここで演出情報を受信したと判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方、演出情報を受信していないと判断された場合(S2801:NO)、以降の処理を実行せず、遊技演出処理を終了する。
S2802では、受信した演出情報を解析する。これにより、遊技に関する演出を決定することが可能となる。
S2803では、ポイントの取得条件が成立したか否かを判断する。ここで取得条件が成立したと判断された場合(S2803:YES)、S2804へ移行する。一方、取得条件が成立していないと判断された場合(S2803:NO)、S2804の処理を実行せず、S2805へ移行する。
S2804では、ポイント情報を読み出す。この処理は、図26のS2609にてサブRAM320cに記憶されたポイント情報を読み出すものである。
S2805では、演出用コマンドをセットする。この処理は、装飾図柄の変動やリーチ演出などを実現するための演出用コマンドをセットするものである。このとき、S2609にてポイント情報が読み出された場合には、ポイント情報に応じた演出用コマンドをセットする。これにより、保留図柄、装飾図柄、液晶表示装置121の背景画像が変更されたり、特別のリーチ演出が行われたりする。
なお、ポイント情報に基づく演出用コマンドのセットにより、上述した以外にも種々の演出を行うことが可能である。例えば、演出に用いられるキャラクターを変更したり、演出モードを変更したり、演出中に出現するアイテムを変更したり、役物の動作パターンを変更したりするという具合である。アイテムの変更については、ポイントに応じて、アイテムをレベルアップさせるようにしてもよい。また、役物パターン動作パターンについては、ポイントに応じて、AパターンからBパターンへ変更してもよい。
S2805の処理終了後、遊技演出処理を終了する。
[演出ボタン処理]
S2404に続きS2405において、演出ボタン処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機1において遊技者に対する特典としての累積されたポイントを遊技者が取得するための演出ボタンに関するものである。
図29は、図24のS2405における演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2901では、演出ボタン信号があるか否かを判定する。この処理は、演出ボタン105又は演出キー106が操作されたことを、演出ボタン検出スイッチ321又は演出キー検出スイッチ322からの信号に基づいて判定するものである。ここで演出ボタン信号があると判定された場合(S2901:YES)、S2902へ移行する。一方、演出ボタン信号がないと判定された場合(S2901:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
S2902では、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機1にて遊技が行われていない非稼働状態であるか否かを判断するものであり、図25のS2506にて非稼働状態と判定された場合に肯定判断される。ここで非稼働状態であると判断された場合(S2902:YES)、S2904へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合(S2902:NO)、S2903にて演出表示コマンドをセットし、その後、演出ボタン処理を終了する。S2903の演出表示コマンドにより、パチンコ遊技機1では、遊技中に演出ボタン105又は演出キー106を操作すると、各種演出パターン応じて液晶表示装置121に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、パチンコ遊技機1では、現在の大当たり判定によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
S2904では、ログイン中フラグが「ON」であるか否かを判断する。ログイン中フラグは、サブRAM320cに記憶され、ログイン中フラグが「ON」となっていると、例えば遊技履歴情報がサブRAM320cの記憶領域に記憶される。ここでログイン中フラグが「ON」であると判定された場合(S2904:YES)、S2910へ移行する。一方、ログイン中フラグが「OFF」であると判定された場合(S2904:NO)、S2905にて取得確認コマンドをセットし、S2906へ移行する。S2905の取得確認コマンドにより、パチンコ遊技機1に貯められたポイントの取得を要求するためのメニューが液晶表示装置121に表示される。これに対し、遊技者は、演出ボタン105及び演出キー106を介し取得要求を行うことが可能である。
S2906では、ポイントの取得要求があったか否かを判断する。ここでポイントの取得要求があったと判断された場合(S2906:YES)、S2907へ移行する。一方、ポイントの取得要求がないと判断された場合(S2906:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
S2907では、ログイン用コマンドをセットする。このログイン用コマンドにより、パチンコ遊技機1へのログインを遊技者に促すログインメニューが液晶表示装置121に表示される。これに対し、遊技者は、演出ボタン105及び演出キー106を介しログイン要求を行うことが可能である。ログイン要求は、演出ボタン105及び演出キー106によるパスワードの入力操作で行われる。
このパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末400から情報管理装置450にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置450にて発行され、遊技者の情報端末400に転送、表示されるようになっている(図6参照)。つまり、パスワードは、パチンコ遊技機1へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者をパチンコ遊技機1が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。したがって、パスワードには、パチンコ遊技機1へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。
また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が液晶表示装置121上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが液晶表示装置121上に表示された画面である。遊技者は、演出キー106を用いカーソルを適宜移動させて情報端末400に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を選択し、演出ボタン105を用いて決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行ってパチンコ遊技機1へのログイン要求を行うことができる。
S2908では、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判断する。ここでログイン要求が行われたと判断された場合(S2908:YES)、S2909にてログイン処理を実行し、演出ボタン処理を終了する。一方、ログイン要求が行われていないと判断された場合(S2908:NO)、S2909の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
図30を用い、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図30は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるログイン処理(S2909)を示すフローチャートである。
最初のS3001では、パスワードを解析する。この処理は、演出ボタン105及び演出キー106を介して入力されたパスワードを解析するものである。
続くS3002では、認証に成功したか否かを判断する。この処理は、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行った結果、当該認証に成功したか否かを判断するものである。ここで認証に成功したと判断された場合(S3002:YES)、S3003へ移行する。一方、認証に成功していないと判断された場合(S3002:NO)、S3005へ移行する。
S3003では、パスワードに含まれる遊技者情報をサブRAM320cに記憶する。これにより、パチンコ遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
S3004では、ログイン中フラグを「ON」にする。これにより、サブRAM320cに記憶されたポイント情報の示すポイントを取得するためのログインが完了する。
S3005では、エラーコマンドをセットし、その後、ログイン処理を終了する。このエラーコマンドは、パスワードの認証エラーを液晶表示装置121に表示させるためのコマンドである。
図29に戻り、S2910では、ログアウト要求があったか否かを判断する。ログアウト要求は、演出ボタン105又は演出キー106を介した操作によりメニュー画面を表示し、演出キー106にてログアウトを選択し演出ボタン105にて決定することでなされる。ここでログアウト要求があったと判断された場合(S2910:YES)、S2911にてログアウト処理を行い、その後、演出ボタン処理を終了する。一方、ログアウト要求がないと判断された場合(S2910:NO)、S2911の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
図31を用い、ログアウト処理の内容について説明する。図31は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるログアウト処理(S2911)を示すフローチャートである。
最初のS3101では、ポイントの取得条件が成立しているか否かを判断する。ポイントの取得条件は、遊技の所定時間の継続を判断するための条件であり、上述したように、第1特別図柄判定の保留数U1が「4」となったこと、特別図柄の変動数が所定回数(例えば100回)となったこと、を条件とすることが考えられる。ここで取得条件が成立していると判断された場合(S3101:YES)、S3102にてポイント情報を読み出し、その後、S3103へ移行する。一方、取得条件が成立していないと判断された場合(S3101:NO)、S3102の処理を実行せず、S3103へ移行する。
S3103では、遊技者情報を読み出す。遊技者情報は、サブRAM320cに記憶されている。この処理は、サブRAM320cに記憶された遊技者情報を読み出すものである。
S3104では、S3103と同様、サブRAM320cに記憶された個人の遊技履歴情報を読み出す。
S3105では、コード情報を作成する。この処理は、上述したコード情報(図4、図6参照)を作成するものである。このコード情報は、S3103及びS3104で読み出される遊技者情報及び遊技履歴情報、並びに、情報管理装置450にアクセスするためのアドレスを少なくとも含むものである。さらに、S3101で肯定判断された場合には、S3102で読み出されるポイント情報を含むものとなる。
S3106では、コード表示コマンドをセットする。コード表示コマンドは、S3105にて作成されたコード情報を液晶表示装置121に表示するためのコマンドである。これにより、遊技者は、液晶表示装置121に表示されたコード情報(例えばマトリックス型2次元コード420、図4参照)を情報端末400のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置450に転送することで、情報管理装置450にアクセスすることができる。そして、遊技履歴情報を出力可能となると共に、累積されたポイントを取得することが可能となる。
S3107ではログイン中フラグを「OFF」にし、その後、ログアウト処理を終了する。
図24に戻り、S2405に続けS2406にて送信処理が実行される。この処理は、S2405までにセットされたコマンドを、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。これにより、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、及び、演出用照明装置342を介し、各種コマンドに応じた演出(表示等)が実現される。ここでは、S2703でセットされるポイント報知コマンド、S2704でセットされるポイント確認コマンド、S2805でセットされる演出用コマンド、S2905でセットされる取得確認コマンド、S2907でセットされるログイン用コマンドなどが送信される。
[報知処理の具体例]
図32は、図27を用いて上述した報知処理の具体例を示す説明図である。
報知処理では、ポイント情報がサブRAM320cに記憶されており(S2701:YES)、非稼働状態となっている場合(S2702:YES)、ポイント報知コマンドがセットされる。そして、このポイント報知コマンドが送信されることにより(S2406)、ポイントの報知が行われる。以下ではポイント報知の具体例を挙げる。
図32(A)に示すように、累積された合計ポイント示す風船キャラクターを、液晶表示装置121上で移動させることが例示される。この場合、貯まっているポイントが一目瞭然となって分かり易い表示となる。
図32(B)に示すように、ポイントが付与される毎に当該ポイントを示す風船キャラクターを、液晶表示装置121上に表示して移動させることが例示される。この場合は、ポイントの貯まっていく様子が風船キャラクターの数によって分かるという点で有利である。
図32(C)に示すように、ポイントがどれくらい貯まっているかを示すレベルゲージを表示するようにすることが例示される。
なお、ここでは液晶表示装置121での表示について例示した。すなわち、画像制御基板330が演出制御基板320からのポイント報知コマンドに基づき、液晶表示装置121を介した報知を行う構成である。
これに対し、図32(C)に示したレベルゲージなどは遊技盤100や枠部材101に設けるようにしてもよい。
また、液晶表示装置121を用いる構成に加え又は代え、図1に示した盤ランプ122や枠ランプ103を用いた光による報知を行うようにしてもよい。さらには、スピーカ104を用いた音による報知を行うようにしてもよい。前者は、ランプ制御基板340が演出制御基板320からのポイント報知コマンドに基づき、演出用照明装置342を介した報知を行う構成である。後者は、画像制御基板330が演出制御基板320からのポイント報知コマンドに基づき、音声出力装置331を介した報知を行う構成である。
[ポイントの確認と遊技演出へのポイント利用]
図33は、ポイント確認コマンドに基づく表示と遊技演出へのポイント利用とを例示する説明図である。
遊技者が遊技を開始すると、非稼働状態でないと判断されて(S2702:NO)、ポイント確認コマンドがセットされる。そして、このポイント確認コマンドが送信されることにより(S2406)、ポイントの確認表示が行われる。
図33(A)に示すように、装飾図柄の表示がなされる液晶表示装置121において、「合計120Pが貯留されています」といった表示を行うことが例示される。これにより、遊技者は遊技を開始した後にも、貯まっているポイントを把握することが可能となる。
ここで遊技を継続し、ポイントの取得条件が成立すると(S2803:YES)、ポイント情報が読み出され(S2804)、ポイント情報に基づく演出用コマンドがセットされる(S2805)。
図33(B)では保留数表示(図中に白丸で示した)が「4」となっており、ポイントの取得条件が成立したものとする。これにより、図33(C)に示すように、演出用コマンドにより、保留数表示、装飾図柄、液晶表示装置121の背景画像などがポイントに応じたものに変更される。また、ポイントに応じた特別のリーチ演出を実行してもよい。
[演出ボタン処理の具体例]
図34は、図29を用いて上述した演出ボタン処理の具体例を示す説明図である。
演出ボタン処理では、演出ボタン信号が入力されたときに非稼働状態であると(S2901:YES,S2902:YES)、取得確認コマンドがセットされる(S2905)。そして、この取得確認コマンドが送信されることにより(S2406)、ポイントの取得を行うか否かの確認表示が行われる。
図34(A)に示すように、ここでは、「ポイントをゲットするには、ログインしてください」などの表示が行われると共に、「ゲットする」、「ゲットしない」という表示がなされたボタン画像が表示される。
これに対し遊技者が演出ボタン105及び演出キー106を介し「ゲットする」を選択して決定すると、取得要求があるものとして(S2906:YES)、ログイン用コマンドがセットされる(S2907)。そして、このログイン用コマンドが送信されることにより(S2406)、ログインメニューが表示される。
図34(B)に示すように、ここでは、「ログインする」、「ログインしない」という表示がなされたボタン画像が表示される。
これに対し遊技者が演出ボタン105及び演出キー106を介し「ログインする」を選択して決定すると、情報管理装置450にてパスワードが発行され、遊技者の情報端末400に転送、表示される。
図34(C)に示すように、その後、パスワードの構成に対応した文字列が液晶表示装置121上に一覧表示される。遊技者は、演出キー106を用いカーソルを適宜移動させて情報端末400に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を選択し、演出ボタン105を用いて決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行ってパチンコ遊技機1へのログイン要求を行うことができる。
その後、図31に示したログアウト処理において、ポイントの取得条件が成立していれば(S3101:YES)、ポイント情報が読み出され(S3102)、ポイント情報を含んだコード情報が作成される(S3105)。そして、コード表示コマンドがセットされて(S3106)、液晶表示装置121にコードが表示される。遊技者は、液晶表示装置121に表示されたコードを情報端末400のカメラで撮像して読み取ることにより、累積されたポイントを取得する。
[ポイントの活用]
このように情報端末400にて読み取りを行うことで取得されたポイントは、遊技履歴情報の一部としての達成レベルなどを上昇させるポイントとして活用することが例示される。あるいは、直接的に遊技に関連するポイントでなく、地域通貨などとして利用可能とすることが例示される。
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する効果]
本実施形態では、主制御基板300のメインCPU301aが状態通知処理(図23参照)を実行し、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数が「0」であり、普通図柄及び特別図柄が変動中でない場合であって(S2301:YES,S2302:YES)、しかも、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが「OFF」のときには(S2303:YES,S2304:YES)、非稼働となっている可能性があることを示す非稼働コマンドをセットする(S2305)。この非稼働コマンドは、演出制御基板320へ送信される(図10のS1009)。
演出制御基板320では、サブCPU320aが稼働状態判定処理(図25参照)を実行し、主制御基板300からの非稼働コマンドを受信すると(S2501:YES)、遊技球の発射があるか否かを判断する(S2502)。ここで遊技球の発射がないと判断されると(S2502:NO)、非稼働タイマの作動を開始し(S2504)、所定時間が経過すると(S2505:YES)、非稼働状態と判定する(S2506)。
続けて、サブCPU320aはポイント処理(図26参照)を実行し、非稼働状態である場合(S2601:YES)、経過時間に応じて(S2602,S2603)、また、RTC演出時刻か否かに応じて(S2604:YES,S2605)、ポイント付与処理を実行し(S2608)、付与したポイントに関する情報をポイント情報としてサブRAM320cに記憶する(S2609)。
さらに続けて、サブCPU320aは報知処理(図27参照)を実行し、ポイントが付与されており非稼働状態である場合には(S2701:YES,S2702:YES)、ポイント報知コマンドをセットする(S2703)。このポイント報知コマンドは、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信されて、ポイント付与処理(S2608)にて付与されたポイントが報知される。
また、演出制御基板320のサブCPU320aは、上記ポイント処理(図26参照)を実行することにより、非稼働状態となった後に最初にポイントが付与された際、ポイントを付与するための条件(取得条件)を設定する(S2606:YES,S2607)。
すなわち、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段(300,320,S2301〜S2306,S2501〜S2507)と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段(320,S2601〜S2609)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段(320,330,340,S2702,S2703)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントを遊技者に付与するための付与条件を設定する付与条件設定手段(320,S2607)と、を備えている。
これにより、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、パチンコ遊技機1からのログアウト処理(図31参照)において、ポイントの取得条件が成立している場合(S3101:YES)、サブRAM320cから読み出され(S3102)、遊技履歴情報などと共にコード情報として作成される(S3105)。その後、コード表示コマンドがセットされることにより(S3106)、液晶表示装置121にポイント情報を含むコードが表示されるため、遊技者は情報端末400のカメラ機能などにより、当該ポイントを取得可能となっている。
すなわち、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器(400,450)へ譲渡するポイント譲渡手段(320,S3101,S3102,S3105,S3106)をさらに備えていることを特徴とする。また、前記ポイント譲渡手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出された後、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器へ譲渡することを特徴とする。これにより、ポイントの取得条件が成立するまで遊技が継続される可能性が高くなり、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
[その他の効果(1)]
本実施形態では、主制御基板300のメインCPU301aが状態通知処理(図23参照)を実行し、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数が「0」であり、普通図柄及び特別図柄が変動中でない場合であって(S2301:YES,S2302:YES)、しかも、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが「OFF」のときには(S2303:YES,S2304:YES)、非稼働となっている可能性があることを示す非稼働コマンドをセットする(S2305)。この非稼働コマンドは、演出制御基板320へ送信される(図10のS1009)。
演出制御基板320では、サブCPU320aが稼働状態判定処理(図25参照)を実行し、主制御基板300からの非稼働コマンドを受信すると(S2501:YES)、遊技球の発射があるか否かを判断する(S2502)。ここで遊技球の発射がないと判断されると(S2502:NO)、非稼働タイマの作動を開始し(S2504)、所定時間が経過すると(S2505:YES)、非稼働状態と判定する(S2506)。
続けて、サブCPU320aはポイント処理(図26参照)を実行し、非稼働状態である場合(S2601:YES)、経過時間に応じて(S2602,S2603)、また、RTC演出時刻か否かに応じて(S2604:YES,S2605)、ポイント付与処理を実行し(S2608)、付与したポイントに関する情報をポイント情報としてサブRAM320cに記憶する(S2609)。
さらに続けて、サブCPU320aは報知処理(図27参照)を実行し、ポイントが付与されており非稼働状態である場合には(S2701:YES,S2702:YES)、ポイント報知コマンドをセットする(S2703)。このポイント報知コマンドは、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信されて、ポイント付与処理(S2608)にて付与されたポイントが報知される。
このポイントは、パチンコ遊技機1からのログアウト処理(図31参照)において、ポイントの取得条件が成立している場合(S3101:YES)、サブRAM320cから読み出され(S3102)、遊技履歴情報などと共にコード情報として作成される(S3105)。その後、コード表示コマンドがセットされることにより(S3106)、液晶表示装置121にポイント情報を含むコードが表示されるため、遊技者は情報端末400のカメラ機能などにより、当該ポイントを取得可能となっている。
すなわち、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段(300,320,S2301〜S2306,S2501〜S2507)と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段(320,S2601〜S2609)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段(320,330,340,S2702,S2703)と、前記ポイント報知手段にて報知された前記ポイントを外部機器へ譲渡し得るポイント譲渡手段(320,330,S3102,S3105,S3106)と、を備えている。
これにより、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板320のサブCPU320aが演出ボタン処理(図29参照)を実行し、取得確認コマンドをセットする(S2905)。この取得確認コマンドにより、「ポイントをゲットするには、ログインしてください!」という表示が液晶表示装置121に表示される。
すなわち、前記ポイント譲渡手段は、前記ポイントを外部機器(400,450)へ譲渡するか否かを遊技者に確認するポイント譲渡確認手段(320,330,S2905)を有している。これにより、パチンコ遊技機1に貯まったポイントを遊技者の意思に基づいて外部機器へ譲渡することができる。
このとき、遊技者により演出ボタン105及び演出キー106を介してポイントの取得要求があると(図29のS2906:YES)、ログイン用コマンドをセットし(S2907)、ログイン要求があれば(S2908:YES)、ログイン処理を行う(S2909)。
すなわち、ポイント譲渡確認手段は、前記ポイントを外部機器へ譲渡する旨の要求が遊技者からあると、ログイン処理を実行するログイン処理実行手段(320,S2906〜S2909)を有している。これにより、遊技者の意思に基づくポイントの譲渡が比較的容易に達成できる。
また、本実施形態では、演出制御基板320のサブCPU320aがポイント処理(図26参照)を実行することにより、非稼働状態となってからの経過時間を判定し(S2602)、当該経過時間に応じてポイント付与率を変更する(S2603)。また、RTC演出時刻か否かを判断し(S2604)、RTC演出時刻である場合には(S2604:YES)、ポイント付与率を変更する(S2604)。
すなわち、前記ポイント設定手段は、前記非稼働状態における経過時間及び前記非稼働状態における計時手段(320a)による時刻に応じた演出に基づき、前記ポイントの設定に関する割合を変更する設定割合変更手段(320,S2602〜S2605)を有している。これにより、ポイントの設定の割合(ポイント付与率)が一律とならず、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせるという効果が際立つ。
さらにまた、本実施形態では、パチンコ遊技機1が稼働状態となった後(図27のS2702:NO)、ポイント確認コマンドをセットする(S2704)。このポイント確認コマンドにより、液晶表示器121には、「合計120Pが貯留されています」という表示が行われる(図33(A)参照)。
すなわち、前記ポイント報知手段は、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態から前記稼働状態となった際にも行う。これにより、遊技を始めた遊技者にとって利用可能なポイントが一目瞭然となり、遊技を開始した遊技者の興趣を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
[その他の効果(2)]
本実施形態では、主制御基板300のメインCPU301aが状態通知処理(図23参照)を実行し、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数が「0」であり、普通図柄及び特別図柄が変動中でない場合であって(S2301:YES,S2302:YES)、しかも、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが「OFF」のときには(S2303:YES,S2304:YES)、非稼働となっている可能性があることを示す非稼働コマンドをセットする(S2305)。この非稼働コマンドは、演出制御基板320へ送信される(図10のS1009)。
演出制御基板320では、サブCPU320aが稼働状態判定処理(図25参照)を実行し、主制御基板300からの非稼働コマンドを受信すると(S2501:YES)、遊技球の発射があるか否かを判断する(S2502)。ここで遊技球の発射がないと判断されると(S2502:NO)、非稼働タイマの作動を開始し(S2504)、所定時間が経過すると(S2505:YES)、非稼働状態と判定する(S2506)。
続けて、サブCPU320aはポイント処理(図26参照)を実行し、非稼働状態である場合(S2601:YES)、経過時間に応じて(S2602,S2603)、また、RTC演出時刻か否かに応じて(S2604:YES,S2605)、ポイント付与処理を実行し(S2608)、付与したポイントに関する情報をポイント情報としてサブRAM320cに記憶する(S2609)。
さらに続けて、サブCPU320aは報知処理(図27参照)を実行し、ポイントが付与されており非稼働状態である場合には(S2701:YES,S2702:YES)、ポイント報知コマンドをセットする(S2703)。このポイント報知コマンドは、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信されて、ポイント付与処理(S2608)にて付与されたポイントが報知される。
演出制御基板320のサブCPU320aは、遊技演出処理(図28参照)において、主制御基板300からの演出情報を受信すると(S2801:YES)、当該演出情報を解析し(S2802)、ポイント情報を読み出して(S2804)、ポイント情報に基づく演出用コマンドをセットする(S2805)。この演出用コマンドにより、ポイントに応じた遊技演出が実現される。
すなわち、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段(300,320,S2301〜S2306,S2501〜S2507)と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段(320,S2601〜S2609)と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段(320,330,340,S2702,S2703)と、前記ポイント報知手段にて報知された前記ポイントに応じた遊技演出を、演出手段を介して行う遊技演出制御手段(320,330,340,S2805)と、を備えている。
これにより、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板320のサブCPU320aは、上述したように遊技演出処理(図28参照)において、主制御基板300からの演出情報を受信すると(S2801:YES)、演出用コマンドをセットし(S2805)、ポイントに応じた遊技演出を行う。
すなわち、前記遊技演出制御手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出されたときに(320,S2801:YES)、前記ポイントに応じた遊技演出を、演出手段を介して行うことを特徴とする。これにより、遊技を開始した遊技者の興趣を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
さらにまた、本実施形態では、演出制御基板320のサブCPU320aは、遊技演出処理(図28参照)において、主制御基板300からの演出情報を受信した後(S2801:YES)、ポイントの取得条件が成立したか否かを判断し(S2803)、ポイントの取得条件が成立したと判断されたときに(S2803:YES)、ポイント情報を読み出し(S2804)、演出用コマンドをセットして(S2805)、ポイントに応じた遊技演出を行う。
すなわち、前記遊技演出制御手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出された後、遊技の進行において予め定められた条件を満たすと、前記ポイントに応じた遊技演出を行うことを特徴とする。これにより、ポイントの取得条件が成立するまで遊技が継続される可能性が高くなり、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明したが、回胴式遊技機(スロットマシン)に適当してもよい。このときは、図25の稼働状態判定処理のS2502で、所定の遊技価値が掛けられた状態でのレバー操作(始動操作)があるか否かを判断するようにする。このようにすれば、パチンコ遊技機1と同様、回胴式遊技機の非稼働状態を判定することができる。
(ロ)上記実施形態では図26を参照してポイント処理を説明したが、図35及び図36に示すようなポイント処理としてもよい。
図35は、ポイント処理の別例を示すフローチャートである。
最初のS3501では、S2601と同様、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、図25中のS2506にて非稼働状態との判定がなされたか否かに基づくものである。ここで非稼働状態であると判断された場合(S3501:YES)、S3502へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合(S3501:NO)、以降の処理を実行せず、ポイント処理を終了する。
S3502では、経過時間を判定する。この処理は、S2506にて非稼働状態との判定がなされてからの経過時間を判定するものであり、S2504にて作動を開始した非稼働タイマに基づくものである。
S3503では、ポイント付与率を変更する。この処理は、S2602にて判定された経過時間に基づき、ポイント付与率を変更するものである。例えば、経過時間が長くなるほどポイント付与率を大きくしていくという具合である。
S3504では、ポイントが「0」か否かを判断する。この処理は、非稼働状態となってから一度もポイントの付与が行われていないかを判断するものである。ここでポイントが「0」であると判断された場合(S3504:YES)、S3505にてポイント付与条件を設定し、S3506へ移行する。一方、ポイントが「0」でないと判断された場合(S3504:NO)、S3505の処理を実行せず、S3506へ移行する。
S3506では、ポイント付与処理を実行する。この処理は、S3503にて変更されたポイント付与率に基づき、ポイントを付与するものである。具体的には、ポイント付与率を含めたポイントの計算ルールを予め定めておき、この計算ルールにしたがって付与するポイントを算出する。
S3507では、ポイント情報を記憶する。ポイント情報は、サブRAM320cに記憶される。ポイント情報は、S3506にてポイントが付与された後の累積のポイントだけとしてもよいし、累積のポイントと共に、S3506にて付与されたポイントを示すものであってもよい。また、今回付与されたポイントだけでなく以前に付与されたポイントを示すものとしてもよい。
つまり、この場合は、非稼働状態と検出されてからの経過時間に基づいてポイント付与率を変更する構成となっている。
図36も、ポイント処理の別例を示すフローチャートである。
最初のS3601では、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、図25中のS2506にて非稼働状態との判定がなされたか否かに基づくものである。ここで非稼働状態であると判断された場合(S3601:YES)、S3602へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合(S3601:NO)、以降の処理を実行せず、ポイント処理を終了する。
S2602では、RTC演出時刻か否かを判断する。演出制御基板320は、RTCを有しており、このRTCに基づき、所定時間間隔(例えば1時間間隔)で他のパチンコ遊技機1と一斉のRTC演出を行う。ここでRTC演出時刻であると判断された場合(S3602:YES)、S3603にてポイント付与率を変更し、その後、S3604へ移行する。一方、RTC演出時刻でないと判断された場合(S3602:NO)、S3603の処理を実行せず、S3604へ移行する。
S3604では、ポイントが「0」か否かを判断する。この処理は、非稼働状態となってから一度もポイントの付与が行われていないかを判断するものである。ここでポイントが「0」であると判断された場合(S3604:YES)、S3605にてポイント付与条件を設定し、S3606へ移行する。一方、ポイントが「0」でないと判断された場合(S3604:NO)、S3605の処理を実行せず、S3606へ移行する。
S3606では、ポイント付与処理を実行する。この処理は、S3603にて変更されたポイント付与率に基づき、ポイントを付与するものである。具体的には、ポイント付与率を含めたポイントの計算ルールを予め定めておき、この計算ルールにしたがって付与するポイントを算出する。
S3607では、ポイント情報を記憶する。ポイント情報は、サブRAM320cに記憶される。ポイント情報は、S3606にてポイントが付与された後の累積のポイントだけとしてもよいし、累積のポイントと共に、S3606にて付与されたポイントを示すものであってもよい。また、今回付与されたポイントだけでなく以前に付与されたポイントを示すものとしてもよい。
つまり、この場合は、非稼働状態と検出された後にRTC時刻となったか否かに基づいてポイント付与率を変更する構成となっている。
このように、ポイント付与率の変更は、非稼働状態となった後の予め定められたタイミングで行うようにすればよくそのタイミングは特に限定されない。
(ハ)上記実施形態において図32〜図34には、液晶表示装置121における表示の具体例を示した。このとき、図32に示した風船キャラクターやレベルゲージ、図33に示した装飾図柄、メッセージ、保留表示、図34に示したボタン画像、パスワードを構成する文字列などは、背景画像に重ねるカットインの表示としてもよいし、また、画像の透過率を調整して、背景画像が透けて見えるたとえば半透明の表示としてもよい。
1…パチンコ遊技機(遊技機)
300…主制御基板(稼働状態検出手段)
320…演出制御基板(稼働状態検出手段、ポイント設定手段、ポイント報知手段、付与条件設定手段、ポイント譲渡手段)
330…画像制御基板(ポイント報知手段)
340…ランプ制御基板(ポイント報知手段)
400…情報端末(外部機器)
450…情報管理装置(外部機器)

Claims (3)

  1. 所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段と、
    前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段と、
    前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段と、
    前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントを遊技者に付与するための付与条件を設定する付与条件設定手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器へ譲渡するポイント譲渡手段をさらに備えていること
    を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記ポイント譲渡手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出された後、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器へ譲渡すること
    を特徴とする遊技機。
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