以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機1について説明する。なお本発明は、下記の実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
[パチンコ遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の周縁部には、表示器111が設けられている。
一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、電動チューリップ125、ゲート126、大入賞装置127、及び、4つの一般入賞装置128を有している。
また、液晶表示装置121近傍に各種の演出に用いられる可動役物129が設けられている。可動役物129は、遊技盤100に対して可動するように構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。可動役物129は、ステッピングモータによって駆動される。また、ステッピングモータによる可動役物129の駆動は、後述するようにランプ制御基板340(図3参照)により制御される演出用駆動装置341により実現される。可動役物129の動作については後述する。
第1始動装置123は、液晶表示装置121の下方で遊技盤100の左右中央に設けられており、第1始動装置123の下方に、第2始動装置124が設けられている。また、第2始動装置124に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ125が設けられている。ゲート126は、遊技盤100の右側上部に設けられており、液晶表示装置121の下方右寄りに、大入賞装置127が設けられている。4つの一般入賞装置128のうちの2つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの2つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置130が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印132に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置であり、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動しているときだけ開放される始動装置である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動装置123を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動装置124を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ125は、第2始動装置124に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ125は、一対の羽根部材が第2始動装置124を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動装置124を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動装置124は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ125によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート126を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置124を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置124を開放すると判定された場合、電動チューリップ125の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置124は、電動チューリップ125が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ125が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞装置128は、第1始動装置123と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の権利の保留及び第2図柄判定の権利の保留を合わせて最大8個まで保留されるようになっている。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の内部構成]
図3は、パチンコ遊技機1のブロック図である。パチンコ遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301b及びメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置124に近接配置された電動チューリップ125の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄を表示する特別図柄表示器201,202、普通図柄を表示する普通図柄表示器205、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器203,204、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、或いは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数C、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
また、演出制御基板320は可動役物129が所定の位置にあることを検出する2つの位置検出センサ(上側位置検出センサ323、下側位置検出センサ324)を備えている。本実施形態における位置検出センサは光学式のセンサであって、光を照射する照射器と光を検出する受光器とを備えており、可動役物129が移動して照射器から照射された光の遮光状況が変化することにより可動役物129の移動を検出するものである。なお位置検出センサの構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物129に照射した光の反射光を検出する光学センサや磁気センサ、可動役物129が所定の位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121及び音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させるステッピングモータ341aを通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当たり判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当たり判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当たり判定テーブルである。
大当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
「通常遊技状態」というのは、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりに当選したときに実行される遊技をいう。
「大当たり」においては、大入賞装置127が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置127の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置127に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置127は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
図4(A)に示す第1特別図柄の大当たり判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置124に近接して配置された電動チューリップ125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ125の可動により第2始動装置124が約0.2秒間開放される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123又は第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。
図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。
図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。
図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。
図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「4〜8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「3〜8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が3のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて95%の確率で変動時間が5秒の変動パターン6(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
[可動役物]
図7〜図9を用いて、可動役物129の動作について説明する。なお以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該パチンコ遊技機1にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側をパチンコ遊技機1における前方として説明する。
図7(A)、(B)は、可動役物129及びその移動を実行する演出用駆動装置341を示す図である。可動役物129は、意匠的に特徴を有する2つの第1装飾部材701、第2装飾部材702を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第1装飾部材701はカップをイメージした形状であり、第2装飾部材702はカップの台座をイメージした形状である。第2装飾部材702は第1装飾部材701の前側(遊技者側)に位置しており、第1装飾部材701のカップの脚に一部が重なるように配置される。
演出用駆動装置341は、複数の柱状のリンク部材により可動役物129を支持する。演出用駆動装置341の本体部には第1リンク部材703及び第2リンク部材704が回動可能に連結されており、第1リンク部材703及び第2リンク部材704の先端にはそれぞれ第3リンク部材705及び第4リンク部材706の下端が回動可能に連結されている。
また第3リンク部材705及び第4リンク部材706の上端近傍には第5リンク部材707及び第6リンク部材708が回動可能に連結されている(図7(B)参照)。
第1装飾部材701は第3リンク部材705及び第4リンク部材706に連結されている。第2装飾部材702は第5リンク部材707及び第6リンク部材708により連結されている。
すなわち、可動役物129は、右側に位置する第1リンク部材703、第3リンク部材705、及び第5リンク部材707と、左側に位置する第2リンク部材704、第4リンク部材706、及び第6リンク部材708と、の左右二つのリンク機構により保持される。またそれら左右のリンク機構は、一端が演出用駆動装置341の本体部を介して遊技盤100に連結され、他端が可動役物129に連結されるものであるといえる。
演出用駆動装置341は、図7(A)、(B)では図示しないステッピングモータ341aにより回転軸709、710を中心に第1リンク部材703及び第2リンク部材704を回転駆動させることにより可動役物129の移動を実現する。
図7(A)の位置は可動役物129(第1装飾部材701及び第2装飾部材702)が最も上方に移動した進出位置である。この状態から回転軸709を中心に第1リンク部材703を反時計回りに回転させると共に、回転軸710を中心に第2リンク部材704を時計回りに回転させると、可動役物129は真っ直ぐに下方に移動して、図7(B)のように、可動役物129が最も下方に移動した原点位置まで移動する。同様に、原点位置にあるときに第1リンク部材703及び第2リンク部材704を上述したものとは反対向きに回転させると、可動役物129は真っ直ぐ上方に移動して進出位置まで移動する。
[可動役物の動作制御]
図8(A)、(B)は、可動役物129の動作と位置検出センサの位置関係を模式的に示す図である。理解が容易になるように、可動役物129の形状を1つの板状のものとして示している。図8(A)において、(i)が原点位置、(vi)が進出位置である。上側位置検出センサ323は下側位置検出センサ324よりも上側の位置に配置される。
図8(B)は、これらの位置検出センサを側方から見た図である。上側位置検出センサ323は照射器323a及び受光器323bを備え、下側位置検出センサ324は照射器324a及び受光器324bを備える。対を成す照射器及び受光器は間隔を空けて配置され、その間の領域を可動役物129が移動する。照射器及び受光器は、演出用駆動装置341や遊技盤100、枠部材101などに固定されている。
照射器323a、324aは受光器323b、324bに向けて光を照射する。受光器323b、324bが照射器から照射された光を検知できる状態を受光状態とし、検知できない状態を遮光状態とする。
可動役物129が原点位置(i)にあるとき、及び、(i)から少し上昇した(ii)の位置にあるとき、可動役物129によって遮光されいずれの位置検出センサも遮光状態となる。さらに上昇して(iii)の位置となると、下側位置検出センサ324が受光状態となる。この受光状態は、(iii)から(iv)の位置までの範囲に可動役物129が位置する間は継続する。さらに可動役物129が上昇して(v)の位置となると、いずれの位置検出センサも受光状態となる。進出位置(vi)においても同様である。このように、位置検出センサが受光状態であるか遮光状態であるかに基づいて可動役物129の位置を判別できる。特に受光状態と遮光状態とが切り替わったタイミングが、可動役物129が基準となる位置を通過したタイミングとして判断できる。
図9を用いて、演出制御基板320(サブCPU320a)によるステッピングモータ341aの動作制御を説明する。ランプ制御基板340は、演出制御基板320からの制御指令に応じて、ステッピングモータ341aを通電駆動させる図示しないドライバへ駆動パルスを出力する。ドライバはパルス数に応じたステップの駆動(回転)を実現するようにステッピングモータ341aに通電を行い、ステッピングモータ341aを回転させる。なお以下の記載においては、ランプ制御基板340とドライバの記載を省略して、単に演出制御基板320がステッピングモータ341aを駆動させる又は制御すると説明する。
可動役物129が(i)から(iii)まで移動するために必要なステップ数を「X1」とする。以下同様に、(iii)から(v)までを「X2」、(v)から(vi)までを「X3」とする。また、(vi)から(iv)までを「Y1」、(iv)から(ii)までを「Y2」、(ii)から(i)までを「Y3」とする。
演出制御基板320は、可動役物129を原点位置(i)から進出位置(vi)へ移動させる際には、ステッピングモータ341aに少なくともX1+X2よりも多いステップ数を駆動させ、可動役物129が少なくとも(v)の位置を通過するように制御する。
そして演出制御基板320は、上側位置検出センサ323により可動役物129が(v)の位置を通過したことを検出すると、そのタイミングからステッピングモータ341aにX3のステップ数を駆動させ、可動役物129を進出位置(vi)まで移動させる。
すなわち進出位置(vi)とは、可動役物129が(v)の位置を通過したタイミングから所定のステップ数駆動した位置である。
また演出制御基板320は、可動役物129を進出位置(vi)から原点位置(i)へ移動させる際には、ステッピングモータ341aに少なくともY1+Y2よりも多いステップ数を駆動させ、可動役物129が少なくとも(ii)の位置を通過するように制御する。
そして演出制御基板320は、下側位置検出センサ324により可動役物129が(ii)の位置を通過したことを検出すると、そのタイミングからステッピングモータ341aにY3のステップ数を駆動させ、可動役物129を原点位置(i)まで移動させる。
すなわち原点位置(i)とは、可動役物129が(ii)の位置を通過したタイミングから所定のステップ数駆動した位置である。
なお演出制御基板320による上述した制御は、可動役物129を原点位置(i)から進出位置(vi)へ移動させる場合や、進出位置(vi)から原点位置(i)へ移動させる場合に限らない。例えば(iv)より下の位置から(v)を通過して上方の所望の位置へ可動役物129を移動させたい場合や、(iii)より上の位置から(ii)を通過して下方の所望の位置へ可動役物129を移動させたい場合に、演出制御基板320は可動役物129が(v)や(ii)を通過したタイミングから必要なステップ数を駆動させることで、所望の位置へ移動させることができる。
[主制御基板のメイン処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
最初のS1001では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板320のサブCPU320aが起動するのに十分な時間(例えば1000ms)を待機した後に行われる。
S1002では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S1002:YES)、S1011へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S1002:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S1003へ移行する。
S1003では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、パチンコ遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S1003:YES)、S1004へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S1003:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S1011へ移行する。
S1004では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S1004:YES)、S1005へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S1004:NO)、S1011へ移行する。
S1005では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S1006では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
S1007では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S1008では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S1009では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S1010では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S1010の処理終了後、S1007からの処理を繰り返す。
S1011には、S1002で肯定判断された場合、S1003で否定判断された場合、及び、S1004で否定判断された場合に移行する。S1011では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。
S1012では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S1012の処理終了後、上述したS1006へ移行する。
[復旧処理]
図11を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図10のS1005にて実行されるものである。
最初のS1101では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S1102では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態を示す「遊技状態データ」が含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
S1103では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S1102にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S1104ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
[電断監視処理]
図12を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS1007にて実行されるものである。
最初のS1201では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S1202では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S1202:NO)、S1206へ移行する。
S1203では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は復旧コマンドの作成に用いられる。
S1204では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S1205ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図10参照)を終了する。
S1206には、S1202で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S1206では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S1206の処理終了後、図10のS1008へ移行する。
[タイマ割込処理]
図13を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
まず、S1301では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S1302では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1303では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
S1304では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
S1305では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
S1306では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1303において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
S1307では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1308では、送信処理を実行する。この処理は、S1307以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
[スイッチ処理]
図14は、図13のS1302におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1401では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
続くS1402では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
次のS1403では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
[第1始動装置スイッチ処理]
図15は、図14のS1401における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1501では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1501:YES)、S1502へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1501:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1502では、保留数(U1+U2)が最大保留数Umax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄保留数U2との和が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax(本実施形態では「8」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1+U2<Umaxであると判断された場合(S1502:YES)、S1503へ移行する。一方、U1+U2≧Umaxであると判断された場合(S1502:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1503では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1504〜S1507では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1508では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1504にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1505にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1507にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1506にて取得したリーチ乱数、S1507にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1509では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1509でセットされた保留コマンドは、図13のS1308にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図16は、図14のS1402における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
最初のS1601では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1601:YES)、S1602へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1601:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1602では、保留数(U1+U2)が最大保留数Umax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄保留数U2との和が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax(本実施形態では「8」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1+U2<Umaxであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、U1+U2≧Umaxであると判断された場合(S1602:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1603では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1604〜S1607では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1608では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1604にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1605にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1607にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1606にて取得したリーチ乱数、S1607にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1609では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1609でセットされた保留コマンドは、図10のS1308にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図17は、図14のS1403におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1701では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1701:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1702では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判断された場合(S1702:YES)、S1703へ移行する。一方、保留数Tが最大保留数Tmax以上であると判断された場合(S1702:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1703では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1704では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図18を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図18は、図13のS1303の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1801では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1801:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1801:NO)、S1802へ移行する。
S1802では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1802:NO)、S1803へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1802:YES)、S1811へ移行する。
S1803では、第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄判定の保留数U2の和が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1+U2>0であると判断された場合(S1803:YES)、S1804へ移行する。一方、U1+U2=0であると判断された場合(S1803:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
S1804では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2を「1」減算した値に更新する。ここでは、最も過去の保留が消化される。
S1805では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1804で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
S1806では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
S1807では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1806における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1+U2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1807の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
S1808では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1806の処理で設定した停止図柄データ、S1807の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ、及び変動パターン乱数等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。
S1809では、変動表示を開始する。この処理は、S1808の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。
S1810では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1811では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1810における変動時間の計測開始から、S1807の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1811:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1811:YES)、S1812へ移行する。
S1812では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1308における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
S1813では、変動表示を終了する。この処理は、S1809の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1806の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
S1814では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1810の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1815では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
[大当たり判定処理]
図19は、図18のS1806における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1901では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。
続くS1902では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1901の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1902:YES)、S1903へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1902:NO)、すなわちハズレである場合には、S1905にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。
S1903では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
S1904では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1903の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1813の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1904の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図20は、図18のS1807における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2001では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図19のS1901における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2001:NO)、すなわちハズレである場合には、S2005へ移行する。
S2002では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図19のS1903にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2002:YES)、S2003にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S2009へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2002:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2004にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S2009へ移行する。
大当たりでないと判定された場合に移行するS2005では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
S2006では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出(リーチ有り演出)を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S2006:YES)、S2007へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S2006:NO)、S2008へ移行する。
S2007では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S2005で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S2009へ移行する。
S2008では、リーチ無しの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S2005で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ無しの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S2009へ移行する。
S2009では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S2003、S2004、S2007、又は、S2008の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS2009の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
S2010では、変動パターンをセットする。この処理は、S2009にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータ、及び変動パターン乱数をメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図18中のS1808の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[停止中処理]
図21は、図18中のS1815における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2101では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図19のS1901の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2101:YES)、S2102にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S2103へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2101:NO)、S2106へ移行する。
S2103では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2103:YES)、S2104にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S2105へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2103:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2104の処理を実行せず、S2105へ移行する。
S2105では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S2105から移行する、又は、S2101にて大当たりでないと判定された場合に移行するS2106では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2106:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S2106:NO)、S2107へ移行する。
S2107では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2107:YES)、S2108へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S2107:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
S2108では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S2109では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S2109:YES)、S2110にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S2109:NO)、S2110の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
[普通図柄処理]
図22は、図13のS1304における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2201では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2201:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1305の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S2201:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2202へ移行する。
S2202では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S2202:NO)、S2203へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S2202:YES)、S2214へ移行する。
普通図柄が変動中でない場合に移行するS2203では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S2203:YES)、S2204へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S2203:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S2204では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S2205にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図17のS1704にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
S2206では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2205の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S2206:YES)、S2207にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2209へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S2206:NO)、すなわちハズレである場合には、S2208にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2209へ移行する。
S2209では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S2209:YES)、S2210にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S2212へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2209:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S2212へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。
S2212では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S2213では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS2214では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S2213の処理によって計測を開始した経過時間が、S2210又はS2211でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S2214:YES)、S2215にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S2216へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S2214:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S2216では、経過時間をリセットする。この処理は、S2213の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S2217では、S2206と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S2217:YES)、S2218に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S2217:NO)、S2218の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
[電動チューリップ処理]
図23は、図13のS1305における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2301では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2301:YES)、S2302へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2301:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
S2302では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2302:YES)、S2307へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2302:NO)、S2303へ移行する。
S2303では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図22のS2209と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2303:YES)、S2304にて動作パターンをセットし、その後、S2306へ移行する。S2304では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2303:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2305にて動作パターンをセットし、その後、S2306へ移行する。S2305では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。
S2306では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2304又はS2305でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。
S2307では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2307:YES)、S2308にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2307:NO)、S2308の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
[大入賞装置開放制御処理]
図24は、図13のS1306における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2401では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2401:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2402では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS2105の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2402:NO)、S2411へ移行する。
S2403では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2403:YES)、S2404へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2403:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2404では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2404の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
S2405では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2406では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2406の処理が実行される毎に「1」加算される。
S2407では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2408では、S2407の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2409では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2409の処理終了後、S2416へ移行する。
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2411では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2411:YES)、S2424へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2411:NO)、S2412へ移行する。
S2412では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2412:YES)、S2413へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2412:NO)、S2414へ移行する。
S2413では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2404の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2413:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2404へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2413:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2414では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2414:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2415にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2416へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2414:NO)、S2415の処理を実行せず、S2416へ移行する。
S2416では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2408の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2416:YES)、S2417の処理を実行せず、S2418へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2416:NO)、S2417へ移行する。
S2417では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2417:YES)、S2418へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2417:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2418では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2419では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2419:YES)、S2421へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2419:NO)、S2420にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2420の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2413の処理に使用される。
S2421では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2422では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2423では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S2424では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2421の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2404の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2424:YES)、S2425へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2424:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2425では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
S2426では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
[遊技状態設定処理]
図25は、図24のS2425における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2501では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1904にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
S2502では、S2501の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2502:YES)、S2503へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2502:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2505へ移行する。
S2503では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。
S2504では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2504の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2505では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2506では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2507で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2507の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図26を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図26は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図26のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。
最初のS2601では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に、保留アイコンを決定するための保留乱数が含まれる。保留乱数は「0〜99」の範囲となっている。
S2602では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンド等である。コマンド処理に詳細については、後述する。
S2603では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンド等である。保留関連処理の詳細については後述する。
S2604では、送信処理を行う。この処理は、S2603までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図27は、図26のS2602で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2701では、保留計数処理を実行する。この保留係数処理では、リーチ有り演出中に増加した保留の数をカウントする。保留計数処理の詳細については後述する。
S2702では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2702:YES)、S2703へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2702:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
S2703では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図18のS1808でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2703:YES)、S2704にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。S2704の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2703:NO)、S2705へ移行する。
S2705では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図18のS1812でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2705:YES)、S2706へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2705:NO)、S2707へ移行する。
S2706では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2706の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2707では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2707:YES)、S2708へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2707:NO)、S2709へ移行する。
S2708では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図21のS2105でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーションの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2708の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2709では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2709:YES)、S2710へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2709:NO)、S2711へ移行する。
S2710では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図24のS2409でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーション映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2710の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2711では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2702で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2711:YES)、S2712へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2711:NO)、S2712の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
S2712では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図24のS2423でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。
[保留計数処理]
図28は、図27のS2701で実行される保留計数処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2801では、リーチ有り演出中か否かを判断する。この処理は、画像制御基板330により液晶表示装置121に表示される装飾図柄の変動表示が、リーチ有り演出を行われているか否かを判断するものである。ここでリーチ有り演出中と判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方リーチ有り演出中でないと判断された場合(S2801:NO)、S2805に移行する。
S2802では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S2702と同様に、主制御基板300から送信されたコマンドが演出制御基板320のバッファ領域に記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2802:YES)、S2803へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2802:NO)、以降の処理を実行せず、保留計数処理を終了する。
S2803では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2802で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合(S2803:YES)、S2804に移行する。また保留コマンドでないと判断された場合(S2803:NO)、保留計数処理を終了する。
S2804では、保留増加数「Ua」を1加算した値に更新する。その後、保留計数処理を終了する。
S2805では、保留増加数Uaが0であるか否かを判断する。Ua=0であれば(S2805:YES)、保留計数処理を終了する。Ua=0でなければ(S2805:NO)、S2806にてそのタイミングでの保留増加数Uaを、リーチ中保留増加数UrとしてサブRAM320cに記憶する。そしてS2807にて保留増加数Uaの値をリセットしてUa=0に戻す。その後、保留計数処理を終了する。
即ち、この保留計数処理では、リーチ有り演出中に保留コマンドを受信した回数、つまり保留数の増加分をカウントする。そしてリーチ有り演出が終了するとそのタイミングでの保留増加数UaはUrとして記憶され、Uaのカウントがリセットされる。よって、1回のリーチ有り演出中にどれだけ保留数が増加したかをチェックすることができる。
[変動処理]
図29は、図27のS2704で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2901では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブRAM320cの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、最大保留数Umax(本実施形態では「8」)個がサブRAM320cに確保されている。ここでは、保留領域に記憶された情報を保留消化に伴ってシフトする。
図30に示すように、本実施形態では、第1〜第8の保留領域がサブRAM320cに用意されている。また、本実施形態では、現在の変動も保留アイコンで示すようになっており、現在の変動表示のための情報を記憶する領域として、現変動領域がサブRAM320cに用意されている。したがって、S2901の処理では、第1保留領域の情報を現変動領域へシフトし、第2保留領域の情報を第1保留領域へシフトし、第3保留領域の情報を第2保留領域へシフトし、同様に、第4→第3、第5→第4、第6→第5、第7→第6、第8→第7という具合にシフトする。本実施形態においては、保留表示のための情報として、保留アイコンを特定するためのアイコンデータが含まれる。
S2902では、演出決定処理を行う。この処理は、変動開始コマンドに基づいて演出を決定するものである。演出決定処理の詳細については後述する。
S2903では、変動コマンドをサブRAM320cにセットする。この変動コマンドは、図26のS2604にて、S2902で決定した内容とともに、画像制御基板330及びランプ制御基板340に送信される。これによって、決定した内容の演出が実現される。
S2904では、保留領域のデータを取得する。この処理は、図30に示した第1〜第8保留領域に格納されたデータを取得するものである。本実施形態では、上述したように保留領域に保留アイコンを特定するためのデータが含まれる。
S2905では、保留表示コマンドをサブRAM320cにセットする。この保留表示コマンドは、図26のS2604にて、S2904で取得したデータとともに、画像制御基板330へ送信される。これによって、保留アイコンによる保留表示が実現される。
[演出決定処理]
図31は、図29のS2902で実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3101では、変動開始コマンドに含まれる変動パターン乱数が偶数であるか否かを判断する。偶数であればS3102に移行し、S3102〜S3106による第1の演出決定を実行する一方、奇数であればS3107に移行し、S3107〜S3109による第2の演出決定を実行する。
まず第1の演出決定について説明する。S3102では、サブRAM320cに記憶されたリーチ中保留増加数Urを取得する。S3103では、Ur=0であるか否かを判断し、Ur=0であれば(S3103:YES)、S3104に移行し、Ur=0でなければ(S3103:NO)、S3105に移行する。
S3104では、通常演出決定を行う。この処理は、Urの値を考慮せずに変動開始コマンドのみに基づいて演出を決定するものである。変動開始コマンドには、停止図柄データ、変動パターンを示す変動パターンデータ、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等が含まれる。変動開始コマンドは、図18のS1808でセットされる。ここでは、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。
なお、リーチ有り演出では、遊技者に遊技球の発射継続を促すための報知演出が同時に行われる。具体的には、液晶表示装置121に「保留増加でチャンス!」というメッセージが流される。この処理はS3105でも同様である。
S3105では、特殊演出決定を行う。この処理は、変動開始コマンドに加え、リーチ中保留増加数Urを参照して演出を決定するものである。
図32(A)は、S3105にて特殊演出決定を行う場合に参照するテーブルの一例である。このテーブルはサブRAM320cに記憶されている。S3105ではこのテーブルを参照し、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、リーチ中保留増加数Urとから演出内容を決定する。
なおUrを考慮した場合の具体的な演出の変化態様としては、ボタンの押下により確変が確定する確変昇格演出、登場するキャラクタが衣装をUrに応じた回数チェンジしていく演出、出現頻度が低いレアキャラクタの登場確率が高くなる演出、Urが大きくなるほど表示される確率の低いレアな背景を表示させる演出などが考えられる。
また上述した以外に考えられる演出方法を以下(イ)、(ロ)に例示する。
(イ)リーチ中保留増加数Urが所定数(例えば3)以上であるときに、Urに応じた数の選択肢の中から演出内容を遊技者が自由に選択することができる演出を行う。選択できる演出内容とは、例えば演出中に液晶表示装置121にて出力される映像や音声出力装置331にて出力される音楽などが考えられる。Urが大きいほど選択肢が増えるように構成するようにしてもよい。その際、選択肢はUrと同数であってもよいし、Urが3〜5の場合の選択肢は3、Urが6〜8の場合の選択肢は4というように、Urと同数でなくともよい。
(ロ)リーチ中保留増加数Urが所定数(例えば6)以上であり、保留されている第1特別図柄判定の権利及び第2図柄判定の権利の結果に大当たりが存在するときに、保留中に大当たりが存在する旨を示唆する演出を行う。遊技者はこのような演出を見ることで大当たりを期待でき、興趣の向上を図ることができる。
ところで、上述した各演出方法は図32(A)のテーブルを参照した変動パターン分類では分類しきれない可能性があるので、その際は適宜テーブルを細分化するとよい。上述したS3105の後、S3106に移行する。
S3106では、リーチ中保留増加数Urを0に戻す。その後、演出決定処理を終了する。
続いて、第2の演出決定について説明する。S3107では、前回の変動表示がリーチ有り演出であったか否かを判定し、リーチ有り演出でなければ(S3107:NO)、S3108にて通常演出決定を行う。具体的な演出の決定方法はS3104と同様である。なお、リーチ有り演出では、遊技者に遊技球の発射継続を促すための報知演出が同時に行われる。具体的には、液晶表示装置121に「保留増加でチャンス!」というメッセージが流される。この処理はS3109でも同様である。その後、S3106に移行する。
前回の演出がリーチ有り演出であれば(S3107:YES)、S3109にて特殊演出決定を行う。この処理は、変動開始コマンドに加え、リーチ有り演出終了後、具体的には演出が終了したタイミング或いは終了して所定の微小時間を経過したタイミングの保留数(例えば保留領域に記憶される保留の数)を参照して演出を決定するものである。
図32(B)は、S3109にて特殊演出決定を行う場合に参照するテーブルの一例である。このテーブルはサブRAM320cに記憶されている。S3109ではこのテーブルを参照し、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、保留数U1+U2とから演出内容を決定する。その後、S3106に移行する。
なおU1+U2を考慮した場合の具体的な演出の変化態様としては、ボタンの押下により確変が確定する確変昇格演出、登場するキャラクタが衣装をU1+U2に応じた回数チェンジしていく演出、出現頻度が低いレアキャラクタの登場確率が高くなる演出、U1+U2が大きくなるほど表示される確率の低いレアな背景を表示させる演出などが考えられる。また上述した(イ)、(ロ)についてUrをU1+U2に置き換えた演出処理を行うことも考えられる。図32(B)で示すテーブルを参照した変動パターン分類で演出方法を分類しきれない場合には適宜テーブルを細分化するとよい。
このように、この演出決定処理においては、変動パターン乱数に基づいて定まる第1の演出決定では、リーチ有り演出中に保留数が増加した場合に、保留数が増加しなかった場合とは異なる演出を決定する。また第2の演出決定では、リーチ有り演出終了時点での保留数に応じた演出を決定する。なお、S3105ではリーチ有り演出中の保留増加数が大きいほど興趣を向上させる演出が選択され、S3109ではリーチ有り演出後の保留数が大きいほど興趣を向上させる演出が選択される。
[保留関連処理]
図33は、図26のS2603で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3301では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、上述したS2702と同様のものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S3301:YES)、S3302へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S3301:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S3302では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3301で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合(S3302:YES)、S3303へ移行する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S3302:NO)、S3304へ移行する。
S3303では、保留処理を実行する。保留処理は、保留コマンドに基づいて保留表示を行うための処理である。保留処理の詳細については、後述する。
S3304では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3301で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S3304:YES)、S3305へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S3304:NO)、S3305の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S3305では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S3305の処理実行後、保留関連処理を終了する。
[保留処理]
図34は、図33のS3303で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3401では、保留コマンドを解析する。保留コマンドは、図15及び図16のS1509,S1609でセットされる。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数(U1+U2))、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。したがって、ここでは、これらのデータを取り出す。
S3402では、保留アイコンを選択する。複数種類の保留アイコンがサブROM320bに記憶されていることを前提に、ここでは、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」に基づき、第1特別図柄に対応するアイコン、又は、第2特別図柄に対応するアイコンを選択する。
S3403では、保留領域にデータを格納する。この処理は、S3402で決定された保留アイコンを特定するためのデータを保留領域に格納するものである。具体的には、図30に示した第1〜第8保留領域のうち空いている保留領域の中で最も現変動領域に近い保留領域に格納する。
S3404では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図26のS2604の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S3404の処理実行後、保留処理を終了する。
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する第1の効果]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、原点位置と進出位置との間で移動可能である可動役物129は、上側位置検出センサ323及び下側位置検出センサ324によって、その位置を検出することができる。より具体的には、下側位置検出センサ324により、図8(A)における(ii)と(iii)の切り替わる位置を可動役物129が通過したことを判断でき、上側位置検出センサ323により、(iv)と(v)の切り替わる位置を可動役物129が通過したことを判断できる。
また演出制御基板320のサブCPU320aは、ランプ制御基板340を制御することで、演出用駆動装置341が備えるステッピングモータ341aを制御して可動役物129を移動させる。ここで、可動役物129を進出位置(vi)へ移動させる際には、(ii)と(iii)の切り替わる位置を通過したタイミングからステッピングモータ341aの駆動すべきステップ数を制御し、また、可動役物129を原点位置(i)へ移動させる際には、(iv)と(v)の切り替わる位置を通過したタイミングからステッピングモータ341aの駆動すべきステップ数を制御する。
即ち、本実施形態の遊技機(パチンコ遊技機1)は、第1移動端(原点位置又は進出位置)及び第2移動端(進出位置又は原点位置)の間を移動可能な可動役物(129)と、上記可動役物が、上記第1移動端と上記第2移動端の間の第1位置(上述した(ii)と(iii)の切り替わる位置、又は上述した(iv)と(v)の切り替わる位置)にあることを検出する第1位置検出手段(下側位置検出センサ324、又は上側位置検出センサ323)と、上記可動役物が、上記第1移動端と上記第2移動端の間で、上記第1移動端からの位置が上記第1位置よりも離隔している第2位置(上述した(iv)と(v)の切り替わる位置、又は上述した(ii)と(iii)の切り替わる位置)にあることを検出する第2位置検出手段(上側位置検出センサ323、又は下側位置検出センサ324)と、上記可動役物を移動させる駆動手段(サブCPU320a、ランプ制御基板340、演出用駆動装置341、ステッピングモータ341a)と、上記第1位置検出手段及び上記第2位置検出手段で検出した検出信号に基づき上記可動役物を上記第1移動端及び上記第2移動端間で移動するように上記駆動手段を制御し、上記可動役物を上記第1移動端から上記第2移動端へ移動させる際、上記第2位置検出手段で検出した検出信号に基づき、上記第2移動端までの移動距離を制御する制御手段(サブCPU320a)と、を備えたことを特徴とする。
このように構成されたパチンコ遊技機1は、可動役物129の移動に際して、目的とする位置まで移動させるためのステッピングモータ341aの制御を、2つの位置検出センサのうちのより目的位置に近いほうを通過したタイミングからのステップ数として制御することができる。そのため、指令ステップ数を小さくさせることができ、指令ステップ数と可動役物の実際の位置とのずれを小さくできる。
図9を用いて説明する。例えば下側位置検出センサ324のみを備えている場合に進出位置(vi)に移動させようとするとき、サブCPU320aが出力する指令ステップ数は、原点位置(i)をスタート位置とした場合には「X1+X2+X3」となり、下側位置検出センサ324の出力が切り替わるタイミングをスタート位置とした場合には「X2+X3」となる。
一方、本実施形態のように、上側位置検出センサ323の出力が切り替わるタイミングを基準とすると、進出位置(vi)までの指令ステップ数が「X3」となり、上述した条件よりもステップ数を小さくすることができる。進出位置から原点位置に向かって移動する際にも同様の効果を奏する。
なお、可動役物129のこのような移動制御は原点位置と進出位置とを行き来する場合に限られない。例えば、原点位置(i)側から(v)と(vi)の間の位置を目的位置として移動する際にも、上側位置検出センサ323の出力が切り替わるタイミングを基準として指令ステップ数を定めることで、下側位置検出センサ324の出力が切り替わるタイミングを基準として制御する場合よりも位置ずれを小さくすることができる。
また上述した構成のパチンコ遊技機1では、仮に一方の位置検出センサが故障したとしても、もう一方の位置検出センサにより可動役物129が基準位置を通過したことを検出することができるため都合がよい。
なお、可動役物129はステッピングモータ341aがギアを回転させることにより移動が実現されるものであってもよいが、ステッピングモータ341aがカム機構を回転させることにより移動を実現するものであってもよい。
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する第2の効果]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、主制御基板300のメインCPU301aが、第1始動装置検出スイッチ304又は第2始動装置検出スイッチ305が「ON」となったことを検出したときに、メインRAM301cに記憶される保留数を加算すると共に、大当たり等の判定に用いる各種乱数を取得する(S1501〜S1507、S1601〜S1607)。
また演出制御基板320のサブCPU320aは、S1509、S1609でセットされた保留コマンドの送信(S1308)を受けて、S2906、S3404にてセットした保留表示コマンドを画像制御基板330に送信して(S2604)、液晶表示装置121に保留アイコンを表示させる。また、S2903、S3104、S3108にて決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。
またサブCPU320aは、リーチ有り演出後の演出表示については、サブRAM320cに記憶された保留数に応じた特殊演出決定を行い、決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。
即ち、本実施形態の遊技機(パチンコ遊技機1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(メインCPU301a)と、上記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段(メインRAM301c)と、所定の保留表示手段に上記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記判定情報に基づき、演出表示装置(液晶表示装置121、音声出力装置331)に演出表示を行う演出表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、を備え、上記演出表示制御手段は、上記演出表示装置に表示させる特定演出が選ばれた場合、当該特定演出表示の終了後の演出表示を、上記記憶手段に記憶された上記特定演出終了後の上記判定情報の数に基づき特別な演出内容とする。
このように構成されたパチンコ遊技機1は、変動表示に伴う演出制御基板320による特定演出(リーチ有り演出)が行われた場合において、その次の変動表示に伴って行われる装飾図柄等の演出表示が当該リーチ有り演出後の保留数に基づいて定まる。保留数に基づいて演出が変更されるため、遊技者がリーチ有り演出中であっても遊技球を発射させる動機付けができ、リーチ有り演出中における遊技球の発射数の減少を抑制できる。
また、本実施形態では、リーチ有り演出後の保留数が大きいほど遊技者の興趣を向上させる内容の演出が行われるため、より強く遊技者に遊技球の発射を継続する動機付けができる。
また本実施形態のパチンコ遊技機1では、リーチ有り演出を行わせる場合には、遊技球の発射継続を促すための報知演出が行われるように演出内容を設定する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出が選ばれた際に、遊技者に遊技球の発射継続を促すための報知演出を行う。
このように構成されたパチンコ遊技機1は、報知演出によって遊技球を発射することの利点を認識することができ、より強く遊技者に遊技球の発射を継続する動機付けができる。
[本実施形態のパチンコ遊技機1が発揮する第3の効果]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、主制御基板300のメインCPU301aが、第1始動装置検出スイッチ304又は第2始動装置検出スイッチ305が「ON」となったことを検出したときに、メインRAM301cに記憶される保留数を加算すると共に、大当たり等の判定に用いる各種乱数を取得する(S1501〜S1507、S1601〜S1607)。
また演出制御基板320のサブCPU320aは、S1509、S1609でセットされた保留コマンドの送信(S1308)を受けて、S2906、S3404にてセットした保留表示コマンドを画像制御基板330に送信して(S2604)、液晶表示装置121に保留アイコンを表示させる。また、S2903、S3103にて決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。
またサブCPU320aは、リーチ有り演出中に保留コマンドが送信された場合には、リーチ有り演出が行われる期間中の保留増加数をカウントする(S2801〜S2807)と共に、S3105にて保留増加数に応じた特殊演出決定を行い、決定した演出内容を示す変動開始コマンドに基づいて、画像制御基板330を制御し、液晶表示装置121及び音声出力装置331に演出表示を行わせる。
即ち、本実施形態の遊技機(パチンコ遊技機1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(メインCPU301a)と、上記取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶する記憶手段(メインRAM301c)と、所定の保留表示手段に上記記憶手段に記憶されている判定情報の数に対応する保留を表示させる保留表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記判定情報に基づき、演出表示装置(液晶表示装置121、音声出力装置331)に演出表示を行う演出表示制御手段(サブCPU320a、画像制御基板330)と、上記演出表示制御手段によって上記演出表示装置に表示させる特定演出が選ばれた場合、当該特定演出表示の開始から終了までの間に上記取得手段で取得した判定情報の数をカウントする計数手段(サブCPU320a)と、を備え、上記演出表示制御手段は、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出表示の終了後の演出表示を、上記計数手段によってカウントされた上記判定情報の数に基づき特別な演出内容とする。
このように構成されたパチンコ遊技機1は、特定演出(リーチ有り演出)が行われた場合において、その次に行われる演出表示が当該リーチ有り演出中の保留増加数に基づいて定まる。ここで、保留数増加に基づいて演出が変更されるため、遊技者がリーチ有り演出中であっても遊技球を発射させる動機付けができ、リーチ有り演出中における遊技球の発射数の減少を抑制できる。
また、本実施形態では、保留増加数が大きいほど遊技者の興趣を向上させる内容の演出が行われるため、より強く遊技者に遊技球の発射を継続する動機付けができる。
また本実施形態のパチンコ遊技機1では、サブRAM320cに、保留増加数と実行する演出内容とが関連付けられた特殊演出決定テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して演出内容が決定される。
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記演出表示制御手段が、上記計数手段でカウントされる判定情報の数に関連づけた上記特別な演出内容のテーブルを有し、上記演出表示装置に表示させる上記特定演出表示終了後の演出表示を上記テーブルに基づいた上記特別な演出内容とする。
このように構成されたパチンコ遊技機1は、特殊演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定することができる。
[その他の実施形態]
上述した構成のパチンコ遊技機1は、位置検出センサを2つ有しているため、一方の位置検出センサが故障したときに、もう一方の位置検出センサにより可動役物129が基準位置を通過したことを検出することができるように構成してもよい。
図9を参照して、位置検出センサの一方が故障した場合の制御を説明する。上側位置検出センサ323が故障した場合であっても、演出制御基板320は下側位置検出センサ324の出力に基づいて可動役物129が(ii)又は(iii)の位置を通過したことを検出できる。従って、例えば可動役物129を原点位置(i)から進出位置(vi)へ移動させる場合には、可動役物129が(iii)の位置を通過してからX2+X3のステップ数を駆動させるとよい。
また、下側位置検出センサ324が故障した場合であっても、演出制御基板320は上側位置検出センサ323の出力に基づいて可動役物129が(iv)又は(v)の位置を通過したことを検出できる。従って、例えば可動役物129を進出位置(vi)から原点位置(i)へ移動させる場合には、可動役物129が(iv)の位置を通過してからY2+Y3のステップ数を駆動させるとよい。
位置検出センサの故障に伴う演出制御基板320による駆動制御方法の切替は、例えば、サブROM320bに、位置検出センサの故障状況に応じた複数の制御方法決定テーブルを記憶しておき、そのテーブルを参照して駆動することで実現できる。上記テーブルとは、位置検出センサがいずれも故障していない場合のテーブル、上側位置検出センサ323が故障した場合のテーブル、下側位置検出センサが故障した場合のテーブル、の3パターンが考えられる。
上記各テーブルには、演出パターン毎に定められる、可動役物129を移動させるための駆動ステップ数及び駆動方向が記憶されており、演出動作を行う場合にはそのステップ数に従って駆動するように構成してもよい。
なお位置検出センサの故障の判断方法は特に限定されず、一般的な手法を用いることができる。一例として、一方の位置検出センサの信号出力値が所定の範囲から逸脱している場合や、一方の位置検出センサにおいて可動役物129の移動を検出できないが他方の位置検出センサでは適切に移動を検出している場合に、一方の位置検出センサが故障していると判断することが考えられる。