JP2003225465A - 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ

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JP2003225465A
JP2003225465A JP2002027347A JP2002027347A JP2003225465A JP 2003225465 A JP2003225465 A JP 2003225465A JP 2002027347 A JP2002027347 A JP 2002027347A JP 2002027347 A JP2002027347 A JP 2002027347A JP 2003225465 A JP2003225465 A JP 2003225465A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 映像特性を生かして、実際のパチンコ遊技で
は体験することのできない遊技球の変化を楽しむことの
できる遊技機、パチンコ遊技プログラムを格納したコン
ピュータ読取り可能な記憶媒体、及びサーバを提供する
こと。 【解決手段】 パチンコ遊技盤を画像表示するディスプ
レイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打
出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを
実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技状況が
変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形
態を所定のタイミングで変化させるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技用ソ
フトウェア、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機であるパチンコ機の一般的
な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ
た矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本
体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前
面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けら
れた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】パチンコ機による遊技の基本は、発射ハン
ドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂
パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させること
により代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競う
ものである。しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打
ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障
害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落
下していくことから、どのような挙動で落下するかにつ
いて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球
の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させ
ていくところにおもしろみもある。
【0004】また、近年のパチンコ機における遊技形態
としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種で
ある始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像によ
り可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表
示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせ
の場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別
入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂
「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用さ
れ、これが主流となっている。すなわち、スロットマシ
ンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出され
る遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【0005】しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭
57−60680、特開昭60−75072、特開平6
−254215等に開示されているように、ブラウン管
やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材
で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からな
る仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにし
た映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【0006】これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像
遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊
技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊
技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収
集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10
411に開示されているように、遊技途中で実球による
遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更
可能としたものなどがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の従来の映像式パチンコ遊技装置では、上述した従来の
金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、
仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのもの
であり、例えば上述した可変表示装置の変動図柄による
「大当たり」を決定させる場合でも、始動口に入賞する
球が実球ではなく映像による仮想遊技球にしただけであ
る。
【0008】このように、従来の映像式パチンコ装置
は、仮想遊技球により「大当たり」を決定するだけのも
のであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め
複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技
盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであっ
た。
【0009】このように従来の映像式パチンコ遊技装置
は、映像式とした遊技方法の特徴を充分に活用しきれて
いない技術であり、映像変化を用いた興味ある斬新なパ
チンコ遊技が行えるものではなかった。
【0010】本発明は、上記課題を解決することのでき
る映像式パチンコ遊技装置などの遊技機、遊技用ソフト
ウェア、及びサーバを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明で
は、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同
ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な
遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制
御部とを備えた遊技機において、遊技状況が変化するこ
との予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定の
タイミングで変化させるようにした。
【0012】すなわち、パチンコ遊技プログラムにした
がって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのよう
にディスプレイ上で遊技可能であり、しかも、上記手段
を採用したことにより、映像式である特性を十分に生か
し、遊技情況が変化することの予兆として、打出された
仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球
ではありえないように大きく変化させることができる。
【0013】また、請求項2記載の本発明では、上記仮
想遊技球の形態変化は、形状変化及び/又は色変化であ
ることとした。
【0014】すなわち、パチンコ遊技における遊技球は
球形であり、かつ略銀色であるという固定概念を打破し
て、突然様々な形状に変化したり、色が変化したりする
態様をとらせるものである。
【0015】また、請求項3記載の本発明では、上記仮
想遊技球の形態変化は、仮想遊技球に文字、記号、図柄
などからなる標識情報が表出する変化であることとし
た。
【0016】すなわち、遊技中に仮想遊技球に表出する
標識情報によって、今後遊技状況が変化することが具体
的に示され、特に、表示される情報が、今後遊技者に有
利な状況に変化する可能性が高いことを告知するような
ものとするのである。
【0017】また、請求項4記載の本発明は、パチンコ
遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊
技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技
を実行可能としたパチンコ遊技プログラムからなる遊技
用ソフトウェアであって、前記パチンコ遊技プログラム
は、遊技状況が変化することの予兆として、打出された
仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるプロ
グラムを含むこととした。
【0018】したがって、かかるソフトウェアを含む記
憶媒体を所要のゲーム機などにセットして、記憶媒体に
格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すこと
により、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊
技を、前記ゲーム機さえあればいつでもどこでも楽し
め、しかも、本遊技用ソフトウェアにおける遊技プログ
ラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情
況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球
の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊
技球ではありえない態様が表示されることになる。
【0019】さらに、請求項5記載の本発明は、各端末
機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を
表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行さ
せるサーバであって、前記端末機に画像表示されたパチ
ンコ遊技盤上に仮想遊技球を打出し可能とし、しかも、
遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想
遊技球の形態を所定のタイミングで変化させる制御を、
前記端末機に対して行うこととした。
【0020】したがって、ユーザが所定の端末機さえ所
有していれば、同端末機にパチンコ遊技プログラムを実
行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊
技を24時間いつでも楽しませることができ、しかも、
通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化するこ
との予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定の
タイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえ
ない態様が端末機に表示されることになる。
【0021】
【発明の実施の形態】本発明は、パチンコ遊技盤を画像
表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技
球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ
遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機にお
いて、遊技状況が変化することの予兆として、打出され
た仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるよ
うにしたものである。
【0022】すなわち、パチンコ遊技プログラムにした
がって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのよう
にディスプレイ上で遊技可能であり、また、パチンコ遊
技プログラムには、遊技が単調とならないように複数の
遊技状況を設定しておくことが可能であって、しかも、
上記手段を採用したことにより、映像式である特性を十
分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打
出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際
の遊技球ではありえないように大きく変化させることが
できる。したがって、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製
の実際の遊技球を用いる通常のパチンコ機とは異なる映
像式特有のおもしろさを有する遊技機を提供することが
でき、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊
技の人気をさらに高めることが可能となる。
【0023】ところで、遊技状況の変化とは、通常の遊
技状況から、後述するように遊技者に有利な状態へと変
化する場合であったり、あるいは、形態が変化した仮想
遊技球が単に遊技盤面上を流下するのではなく、入賞す
ることであってもよい。
【0024】また、上記仮想遊技球の形態変化として
は、形状変化及び/又は色変化とすることができる。
【0025】すなわち、パチンコ遊技における遊技球は
球形であり、かつ略銀色であるという固定概念を打破し
て、突然様々な形状に変化したり、色が変化したりする
態様をとらせるものであり、遊技者は新しい映像式パチ
ンコ遊技の面白さを実感し、遊技を堪能することができ
る。
【0026】また、仮想遊技球の形態変化としては、同
仮想遊技球に文字、記号、図柄などからなる標識情報が
表出する変化とすることもできる。
【0027】すなわち、今後遊技状況が変化することが
仮想遊技球上に具体的に直接示されることになり、何の
予兆であるかが分かりやすい。そして、表示される予兆
情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高
いことを告知するものであれば、遊技者は期待が膨ら
み、遊技の面白さも増幅される。
【0028】また、上記した遊技機は、画像表示された
パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる
画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部
において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識
別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が
予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に
有利な遊技状態へ移行する構成とすることができる。
【0029】すなわち、かかる構成は、パチンコ遊技に
スロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識
別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報
画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な
遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行する
ようにしたものである。
【0030】そして、かかる遊技者に有利な状態へと変
化する予兆として、仮想遊技球の形態を所定のタイミン
グで変化させれば、パチンコ遊技のおもしろさを倍加で
き、さらに、映像式であるために自由な演出が可能なこ
とから遊技者の興味を一層高めることが可能となる。
【0031】また、上記してきたパチンコ遊技プログラ
ムをソフトウェアとして提供することができる。
【0032】すなわち、パチンコ遊技盤を画像表示可能
とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を
映像として打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチ
ンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであっ
て、前記パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化す
ることの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所
定のタイミングで変化させるプログラムを含むものとす
るのである。
【0033】したがって、かかるソフトウェアを格納し
た記憶媒体を所要のゲーム機などにセットして、記憶媒
体に格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出す
ことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのよう
な遊技を、前記ゲーム機さえあればいつでもどこでも楽
しめることになるので、年齢制限など関係なく誰でもパ
チンコ遊技を楽しめる。しかも、本ソフトウェアにおけ
る遊技プログラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異
なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出され
た仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するとい
う、実際の遊技球ではありえない態様が表示されること
になるので、きわめてゲーム性が高いものとなる。
【0034】さらに、本発明を、各端末機にパチンコ遊
技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとと
もに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバに適
用することもできる。
【0035】すなわち、前記端末機に画像表示されたパ
チンコ遊技盤上に仮想遊技球を打出し可能とし、しか
も、遊技状況が変化することの予兆として、打出された
仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させる制御
を、前記端末機に対して行うようにするもので、ユーザ
が所定の端末機さえ所有していれば、同端末機にパチン
コ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ
機であるかのような遊技を24時間いつでも楽しませる
ことができる。これもやはり年齢制限など関係なく誰で
もが楽しめることになる。
【0036】そしてこの場合も、通常のパチンコ遊技と
は異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出
された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化する
という、実際の遊技球ではありえない態様が端末機に表
示されることになるので、きわめてゲーム性が高いもの
となる。
【0037】[用語の定義]ここで、本発明の実施の形態
において用いる用語を以下のように定義する。
【0038】「遊技状況」パチンコ遊技の基本は、遊技
球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場
合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものと
いえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、ある
いは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技
と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ば
れるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表
示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模
したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によっ
て、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創
出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前
には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状
態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形
態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状
態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【0039】「識別情報図柄」図柄(数字を含む文字、記
号、絵柄又は模様等)を用いて、視覚により識別可能と
した情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したも
のを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変
表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲ
ームを行うことができる。
【0040】「変動表示」上記識別情報図柄が順次変化
する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識
別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄
「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する
場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域におい
て1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図
柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別
情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表
示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0041】「大当たり」遊技者に有利な状態である特
別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名で
あり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易
くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束され
た状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部
を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示さ
れ、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生す
る。
【0042】「リーチ状態」例えば上記した複数の識別情
報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示する
とした場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示
され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、
残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわ
ち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記
「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況
名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【0043】「通常画面」可変表示装置において表示さ
れる画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面と
してのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面
を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報
が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリー
チや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも
含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされ
る可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示
される画面も含む概念である。
【0044】[第1の実施の形態]以下、本発明の第1
の実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、
以下において説明する第1実施の形態においては、本発
明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置としてい
る。なお本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納し
て、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセッ
ト型の記憶媒体に、あるいは前記パチンコ遊技プログラ
ムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に
実行可能なサーバに適用することもできる。
【0045】図1は本発明に係る遊技機であるパチンコ
遊技装置の正面図、図2は同遊技装置の一部拡大説明
図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説
明図、図4は同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御
するための遊技システム制御ブロック図、図5は同パチ
ンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
【0046】図1及び図2に示すように、本実施の形態
におけるパチンコ遊技装置(以下単に「遊技装置」とす
る)10は、パチンコ遊技盤である遊技盤面4を画像表
示する液晶あるいはCRTからなるディスプレイ14
と、同ディスプレイ14に映像表示された前記遊技盤面
4上に、これも映像表示された仮想遊技球Bをあたかも
打出すかのように制御可能な遊技ハンドル26とを備え
ており、さらに、図5に示すように、パチンコ遊技プロ
グラムを実行するとともにディスプレイ14上に表示さ
れる映像全体を制御可能な制御部としての制御装置60
とを備えている。なお、本遊技装置10の構成につい
て、特にディスプレイ14に表示される遊技盤面4の細
部構成については後に詳述する。
【0047】先ず、本遊技装置10の設置環境について
簡単に説明する。
【0048】図3においてPは遊技場であるパチンコホ
ールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10
をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけ
て複数列並設されている。
【0049】図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券
機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン
制御装置3に接続されている。
【0050】遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入し
て金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる
遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊
技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【0051】かかる遊技カードを、遊技装置10に設け
たカード挿入口13(図1)に挿入することにより、内
部に設けたカードリーダ5が機能して金額に見合った仮
想遊技球Bを自動的にディスプレイ14内に映像表示さ
れている上皿部20(図1及び図2)に供給するように
映し出す。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる
記録媒体としているが、特に限定されるものではない。
また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1
によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員
による発券形態であってもよい。
【0052】また、遊技カードを用いるのではなく、現
金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その
場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて課
金装置を備える構成としておけばよい。
【0053】また、図3及び図4に示すように、各遊技
島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、
各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して
前記メイン制御装置3に接続している。
【0054】メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技
島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、
各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置
として機能している。遊技データの一つとしては、後述
する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出
し量などがある。
【0055】(遊技装置10の構成)ここで、映像式の
パチンコ機である遊技装置10の構成について以下に説
明し、その後、本発明の要旨について詳述する。
【0056】図1に示すように、遊技装置10には矩形
枠状の本体枠12に液晶からなる矩形状のディスプレイ
14を組込むとともに、同ディスプレイ14の前面には
ガラス板を嵌め込んだ窓枠16を配設し、さらに、同窓
枠16の右下側に前記した遊技ハンドル26を配置して
いる。さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠
12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一
列に設け、迫力ある効果音などを出力可能としている。
20は前記ディスプレイ14に映像表示された上皿部、
20aは上皿部20に仮想遊技球Bを供給するように表
示する供給口部である。また、22は同上皿部20の側
部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿
部、22aは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示す
るカウンタ部である。
【0057】なお、前記遊技ハンドル26は本体枠12
に対して回動自在に設けられ、遊技者は遊技ハンドル2
6を操作することにより仮想遊技球Bを前記ディスプレ
イ14上に表示された遊技盤面4上に発射してパチンコ
遊技を進めることができる。
【0058】遊技ハンドル26が遊技者によって時計回
り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じ
た速度となるように制御装置60からの電気信号によっ
て制御された仮想遊技球Bが遊技盤面4に順次発射され
ていく。発射される仮想遊技球Bは前記上皿部20に貯
留表示されたものなので、同上皿部20からは漸次仮想
遊技球Bは減っていくように表示される。
【0059】ディスプレイ14内に映像表示された遊技
盤面4には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が
映像表示されている。
【0060】以下、同構成要素について、仮想遊技球B
の挙動と関連させながら説明する。
【0061】すなわち、遊技ハンドル26の回動操作に
より仮想遊技球Bを発射すると、仮想遊技球Bはディス
プレイ14上に映像表示されたガイドレール部30に案
内されているかのようにディスプレイ14の上部に移動
していき、その後、遊技盤面4上に多数打ち込まれたか
のように映像表示された障害釘28に衝突しながら、し
かも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて
落下する態様でディスプレイ14に表示される。
【0062】すなわち、仮想遊技球Bの動きの表示を制
御するために、ディスプレイ14の遊技盤面4に設定さ
れた座標に基づいて映像を制御装置60で管理してお
り、通常は遊技盤面4の上部から自然落下するかのよう
な動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座
標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定
の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球
Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接
すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関
係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の
一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Bが近接する
と、やはり仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関
係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示
したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28
により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表
示するようにしているのである。
【0063】また、図2に示すように、ディスプレイ1
4の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複
数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域
となる可変表示部32が映像表示されている。なお、前
記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述す
る。なお、ここでは可変表示部32がディスプレイ14
の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技装置10の何処の位置
に配置しても構わない。
【0064】可変表示部32の上方位置には、小型表示
部52が配置されている。この小型表示部52は、例え
ば7セグメント表示器を模写したものであり、表示情報
である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表
示される。
【0065】また、可変表示部32の左右側部には、実
球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出セ
ンサを模した球通過検出部55a,55bが配置されて
いる。かかる球通過検出部55a,55bの近傍を仮想
遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小
型表示部52において普通図柄の変動表示を開始すると
ともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を
停止表示するように制御している。
【0066】なお、この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口部44の左右両側に設けられている映像可動片5
8a,58bを開動作するように制御して、前記始動口
部44に仮想遊技球Bが入りやすくなるように見えるよ
うにしている。なお、始動口部44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、映像可動片58
a,58bを閉動作して、仮想遊技球Bが入りにくくな
ったように見えるようにしている。
【0067】また、上記小型表示部52内には保留ラン
プ部52aが4個配置表示されており、さらに、前記小
型表示部52の上部には、一般入賞口部50が配置され
ている。
【0068】また、ディスプレイ14の下部には、特別
入賞口部Mが設けられている。かかる特別入賞口部M
は、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な
状況の一つである「大当たり」と呼ばれる遊技状態にな
った場合に、開放状態となるように映像表示されるもの
である。
【0069】かかる特別入賞口部Mのシャッタ部40が
開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞
球数に至るまで特別入賞口部Mに入賞可能となり、入賞
に応じて所要個数の仮想賞球を上皿部20内に払い出す
ように映像表示し、その後シャッタ部40が閉塞表示さ
れる。しかし、シャッタ部40の開放時に、入賞した仮
想遊技球Bのうちの1球が図示しない特定領域に入球し
たように表示された場合は、シャッタ部40は所定時間
経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ部40
の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば15回)
まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すな
わち「大当たり」状態を実現する。
【0070】なお、シャッタ部40の開放時には、仮想
遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入
球するように制御しており、「大当たり」状態になれ
ば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が高くなるよ
うにしている。
【0071】また、上述した可変表示部32の左右両側
及び左右両側下部には、前述した入賞口部の一つである
一般入賞口54a,54b,54c,54dが設けられ、
さらに、遊技盤面4の左右端部及び特別入賞口部Mの左
右両側についても一般入賞口部54e,54fを配置し
ている。
【0072】また、可変表示部32の下部には、後述す
る可変表示ゲームが開始されて可変表示部32に表示さ
れる複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を
変動表示状態に移行する契機となる始動口部44が設け
られている。なお、同始動口部44を含め、前記一般入
賞口部54a〜54f及び特別入賞口Mを含めて入賞口
部としており、これらに仮想遊技球Bが入賞表示された
ときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の仮
想賞球が上皿部20に払い出されるように表示され、同
上皿部20が仮想賞球で一杯になると、下皿部22に払
い出されるように表示すべく制御されている。なお、始
動口部44に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さ
ずに識別情報図柄の変動契機にするだけとしてもよい。
【0073】また、可変表示部32の左右両側には、仮
想遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回
転表示される転動誘導部60a,60bも設けられてい
る。また、ディスプレイ14の外側の上左側と上右側と
には装飾ランプ部36a及び36bが設けられている。
【0074】なお、上述した遊技盤面4における構成要
素のレイアウトなどは図示したものに限定されるもので
はなく、適宜変更することができる。
【0075】以上説明してきたように、本実施の形態に
おいてディスプレイ14上に表示される遊技盤面4、及
び同遊技盤面4上で映像展開される遊技映像は、金属製
の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球
である遊技球の挙動をディスプレイ14上に略忠実に再
現可能としたものとなっている。
【0076】本実施の形態に係る遊技装置10の制御装
置60は、図5に示すように、インターフェイス回路群
72を介して前述の中継部1と接続し、同中継部1を介
して遊技島制御装置2に接続しており、さらに、同遊技
島制御装置2がメイン制御装置3に接続されている。し
たがって、制御装置60により制御した結果は、遊技デ
ータとして、管理装置ともなるメイン制御装置3に出力
することができ、出力されたデータは、メイン制御装置
3によって処理され、処理結果及びそれにより発生する
指示信号などが各遊技装置10に送信できるようになっ
ている。
【0077】すなわち、上記制御装置60のインターフ
ェイス回路群62は入出力バス64に接続されており、
インターフェイス回路群62には遊技カードの読み込み
を行うカードリーダ5、及び遊技ハンドル26が接続さ
れている。
【0078】すなわち、遊技者が遊技ハンドル26を回
動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角
度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信
号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出
力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)
66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になっている。
【0079】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0080】ROM68は、遊技装置10の遊技全体の
流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プロ
グラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラム
において、前述したように、仮想遊技球Bについて自然
でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するととも
に、仮想遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞と
なれば賞球の払い出し表示を、また始動口部44への入
賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを参照して遊技状況を変化させたりすることができる
ようにしている。
【0081】また、ROM68には、上述したように可
変表示部32において可変表示ゲームが実行される際
に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像デー
タ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタの
キャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成す
る背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊
技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための
初期データや、装飾ランプ部36a,36bの点滅動作
表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。
なお、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。
【0082】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた
画像を画面画像として可変表示部32に表示するための
ものである。
【0083】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのもの
であり、スピーカ46から効果音等の音声を発するため
に用いるものである。さらに、ROM68には遊技ハン
ドル26の回動角変化率が記憶されている。
【0084】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0085】制御装置60の中枢となるCPU66は、
前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行
することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に
基づいて、遊技盤面4や仮想遊技球Bを含む映像の制
御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時における
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として、伝送その他の制御を行うのである。
【0086】また、CPU66は、上述した識別情報図
柄の画像データを読み出して、可変表示部32において
図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の
識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示
部32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU
66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデー
タ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量
などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し
演算処理する。
【0087】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72を介してスピーカ46が接続されてお
り、CPU66における演算処理の結果に応じてスピー
カ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0088】遊技盤面4の略中央に特別な(可変表示ゲ
ーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、
変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU6
6の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面
の双方を合成して表示する。なお、可変表示部32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示すること
としてもよい。
【0089】このように複数の表示部に表示される画面
を可変表示部32に表示することとしたことにより、1
つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表
示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示
形態を可能にしている。
【0090】(遊技装置10の動作)本実施の形態に係
る遊技装置10は、以上に説明したように構成されてお
り、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明にお
いては、遊技装置10は起動しており、上述したCPU
66において用いられる変数は所定の値に初期化されて
定常動作しているものとする。
【0091】まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制
御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラム
から所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチン
を呼び出して実行する。
【0092】遊技球検出ルーチンが実行されると、図6
に示すように、最初に始動口部44を除く入賞口部に遊
技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。こ
の入賞口部は、例えば図2に示した例においては、一般
入賞口部50,54a〜54fである。ここで、仮想遊
技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定
された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する
座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡にお
ける位置座標とが重なったかどうかで判断することがで
きる。
【0093】上記ステップS11において、入賞口部に
仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS12)。ここで、仮想遊技球Bが
入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各
一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中
心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置
座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0094】次に、始動口部44に仮想遊技球Bが入っ
たか否かを判断する(ステップS13)。ここで、仮想
遊技球Bが始動口部44に入ったか否かは、遊技盤面4
に設定された始動口部44に対応する座標を中心とした
所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが
重なったかどうかで判断することができる。
【0095】このステップS13において、始動口部4
4に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変
表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0096】次いで、本発明の要旨となるところの後に
詳述する予兆表示処理を行う(ステップS15)。
【0097】さらに、球通過検出部55a,55bを遊
技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。
ここで、仮想遊技球Bが球通過検出部55a,55bに
入ったか否かは、遊技盤面4に設定された球通過検出部
55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内
と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったか
どうかで判断することができる。
【0098】このステップS16において、球通過検出
部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときに
は、前述したように、小型表示部52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。
なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止
したときに所定の図柄となったときには、映像可動片5
8a,58bが開動作するように表示して、始動口部4
4が開放された状態となるように表示して、始動口部4
4に仮想遊技球Bが入りやすくなるかのように見せるの
である。
【0099】上記遊技装置10において、本発明の特徴
となるのは、遊技状況が変化することの予兆として、打
出された仮想遊技球Bの形態を所定のタイミングで変化
させるようにしたことにある。
【0100】すなわち、遊技状況とは、以下に詳述する
可変表示ゲームの結果によって創出されるところの、仮
想遊技球Bが入賞しやすい状況となる特別遊技状態、あ
るいはこの特別遊技状態が創出される直前状態であっ
て、同特別遊技状態に至るまで待機するリーチ状態、あ
るいはこれらを除く通常遊技状態を指す。
【0101】特に、本実施の形態では、通常遊技状態か
らリーチ状態や特別遊技状態に移行することの予兆とし
て、遊技盤面4上に打出された仮想遊技球Bの形態を所
定のタイミングで変化させるようにしている。
【0102】また、仮想遊技球Bの形態の変化とは、仮
想遊技球Bの形状変化であったり、色変化であったりす
るものである。
【0103】すなわち、パチンコ遊技における金属製遊
技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念が
あるが、本遊技装置10では遊技球が様々な形状に変化
したり、色が変化したりする態様をとるものであり、か
かる斬新な変化態様とすることで、遊技者は映像式のパ
チンコ遊技の斬新な画面変化を体感するとともに、遊技
のおもしろさを十分に堪能することができる。
【0104】例えば、仮想遊技球Bが変化するタイミン
グとしては、図7に示すように、打出された仮想遊技球
Bが障害釘28に最初に衝突した場合として、この衝突
を契機として、図8に示すように、表面に複数の突起を
有する星形(こんぺいとう形)に変形して、そのまま流
下していくのである。この流下中にも障害釘28との衝
突が繰り返されるが、仮想遊技球Bの形状が異形なので
その跳ね返る様も意外性に富み、遊技者はかかる変形し
た仮想遊技球Bの挙動を楽しんで眺めることができ、映
像表示を生かした映像式パチンコ遊技ならではの演出効
果となって、ゲームとしての面白さを向上させることが
できる。
【0105】しかも、かかる仮想遊技球Bの変形表示
が、近々にリーチ状態や特別遊技状態に移行する可能性
が高いことを予兆しているので、遊技に対して大きな期
待感をもちながら、遊技に一層集中することができる。
【0106】当然ながら、仮想遊技球Bの変形態様とし
ては、図示した形状に限定されるものではなく、ラグビ
ーボール形、俵形、三角おむすび形など様々な形状を採
りうるものであり、また、単に仮想遊技球Bを拡大・縮
小させ、かかる変化を遊技状況が変化する予兆としても
よい。
【0107】さらに、かかる変形形状の種類の違いによ
って、予兆としての信頼度、すなわち、予兆後に遊技状
況が実際に変化する確率を変えるなどの演出を行うこと
も可能である。
【0108】また、図9に示した例では、仮想遊技球B
が変化するタイミングとして、打出された仮想遊技球B
がガイドレール部30から遊技盤面4上に飛び出したと
きとして、図示した例では徐々に色が変化するようにし
ており(例えば銀色から赤色へ)、仮想遊技球Bは変化
した色のまま流下していくのである。
【0109】この場合も、遊技者は仮想遊技球Bの色の
変化により、近々にリーチ状態や特別遊技状態に移行す
る可能性が高いことを予兆でき、遊技への期待感が高ま
る。
【0110】さらに、仮想遊技球Bの形態変化の例とし
て、図10に示すように、仮想遊技球Bに文字、記号、
図柄などからなる標識情報が表出する変化とすることも
できる。なお、ここでは仮想遊技球Bが瞬間的に拡大表
示されるという変形態様も同時に行われるようにしてい
るが、識別情報のみの表示としてもよい。
【0111】図示した例では、仮想遊技球Bの表面に
「リーチ」なる文字が表出するようにしており、遊技者
に直接的にリーチ状態へ移行する可能性が高いことを予
兆させるものである。かかる「リーチ」のほか、例えば
「大当たり」などの表示がなされるようにしてもよい。
この場合は近々に特別遊技状態へ移行する可能性が高い
ことの予兆となる。当然ながら、このような文字表示の
みならず、前記したように所定の記号や図柄などが表示
されるようにしてもよい。
【0112】このように、遊技中において仮想遊技球B
に表出する標識情報によって、今後遊技状況が変化する
ことの予兆が具体的に示されることになり、特に本実施
の形態のように、表示される情報が、今後遊技者に有利
な状況に変化する可能性が高いことを告知するようなも
のであれば、遊技者は期待感が膨らみ遊技の面白さが増
幅される。しかも、仮想遊技球Bの形態変化は実球によ
るパチンコ機では体験できるものではないことから、な
おさら遊び心が高まり、映像式パチンコ遊技の面白さに
魅せられることになる。
【0113】ところで、仮想遊技球Bの形状や色が変わ
る契機となるタイミングは各種設定することが可能であ
る。
【0114】例えば、アトランダムな一定の遊技時間が
経過した後に、打出されて遊技盤面4上に複数個存在し
ている仮想遊技球Bが全て一斉に変形したり色が変化し
たり識別標識が表出するなどである。
【0115】あるいは、一般入賞口部54a〜54fや
始動口部44などの入賞口部などに仮想遊技球Bが入っ
た瞬間や、仮想入賞球が払出し処理されるときを変形の
設定タイミングとすることもできる。さらに、このよう
に仮想遊技球Bの形状変化は突然であってもよいし、残
像を残しながら徐々に変化が行なわれるようにすること
もできる。
【0116】上述したように、本実施の形態に係る遊技
装置10によれば、パチンコ遊技進行中において、映像
表示の特性を生かして金属製の実際の遊技球では考えら
れない変化を打出された仮想遊技球Bに所定のタイミン
グで生じさせ、これを遊技状況が変化することの予兆と
している。
【0117】したがって、遊技盤面4上で発射された仮
想遊技球Bそのものを、遊技者に楽しんでもらう演出の
一部として取扱いながら、遊技状況の変化の予兆とする
ことができるので、従来のパチンコ遊技に比べて遊技性
や娯楽性が高まり、パチンコ遊技としての楽しみも著し
く向上する。
【0118】ところで、図6においてステップS15で
読み出されて処理されるようにした遊技状況が変化する
ことの予兆表示の処理は、図11に示すサブルーチンを
読み出すことによって行われる。
【0119】すなわち、先ず制御装置60による内部抽
選によって、予兆表示を行うかどうかを決定する(ステ
ップS15−1)。
【0120】予兆表示を行うことが決定されと(ステッ
プS15−2)、仮想遊技球Bの変形態様が複数種設定
されていれば、いずれの態様を採用するかを抽選決定す
る(ステップS15−3)。
【0121】そして、決定された変形態様で(図8〜図
10参照)映像表示する(ステップS15−4)。 (可変表示ゲーム)本実施の形態に係る遊技装置10
は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技
盤である遊技盤面4上に、遊技状況に応じて適宜文字や
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像が表示される可変表示部32を設けてお
り、同可変表示部32において、変動・停止表示される
複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるととも
に、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表
示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表
示ゲームを行えるようにしている。
【0122】ここで、可変表示ゲームについて説明する
とともに、図6においてステップS14で呼び出されて
実行される可変表示ゲーム処理について、図12に示す
サブルーチンを参照しながら説明する。
【0123】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、可変表示部32において表示されていた固定画面を
通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。
【0124】かかる可変表示ゲームとは、前述したよう
にスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲーム
である。
【0125】すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報
である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄
群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情
報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口部Mの
シャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技
状態(以下「大当たり」という)に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。そして、この可変表示ゲーム
の開始の契機となるは始動口部44への仮想遊技球Bの
入賞である。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能
な情報をいう。
【0126】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するよう
に表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例
えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表
示部32の上から下へスクロールするように表示した
後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表
示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロー
ルするように表示するのである。図柄の「1」から図柄
の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図
柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示
を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこの
ように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされなが
ら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次
に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0127】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。
【0128】また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。
【0129】なお、1つの組に属する図柄を可変表示部
32に表示する際において、表示される図柄は、組に属
する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0130】例えば、図柄「5」を可変表示部32に変
動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」
の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよ
い。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおい
て用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応
する概念である。
【0131】さらに、可変表示ゲームが可変表示部32
において実行されるときには、複数の組、すなわち複数
の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。
例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表
示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可
変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は
可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図
柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。この
ように識別情報図柄を表示することにより、表示部であ
る可変表示部32には複数の識別情報が表示されること
になる。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち
1つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、可変表示部32には3つの識
別情報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。
【0132】また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示
することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示
することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表
示されることとなるのである。
【0133】さらに、上述したように、1つの組に属す
る識別情報図柄について複数個の図柄を表示することと
してもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報
図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3
つの組について表示することとした場合には、可変表示
部32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示される
こととなるのである。
【0134】複数の組に属する識別情報図柄を変動表示
した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同
時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識
別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して
停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに
当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、す
なわち、大当たり入賞口部Mにおけるシャッタ部40が
繰り返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者
に有利な状況に移行する。
【0135】例えば、3つの組に属する識別情報図柄を
可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目とな
り、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合
わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致
し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチン
コ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特
別入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り返し複数回
開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0136】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行
させる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」
のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるように
するなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくこ
とができる。
【0137】ここで、「確変」とは、「大当たり」とな
る確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が
5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部
32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部5
2などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、
始動口部44の開放状態の時間が延長されたり、可変表
示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態
などを指す。
【0138】したがって、かかる「確変」となれば、繰り
返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲
得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技
者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【0139】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可
変表示部32に表示されることがある。なお、上述した
固定画面とは、可変表示部32において実行される可変
表示ゲームは実行されておらず、遊技装置10において
パチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示
部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部3
2に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲ
ームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至る
までの間に可変表示部32に表示される演出画面をい
う。
【0140】上述したような可変表示ゲームが開始され
ると、図12に示すように、まず、CPU66の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU6
6は、後述するように、内部抽選処理により定められた
図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の
変動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、
抽選結果を、前記中継部1を介して、遊技島制御装置
2、さらに同遊技島制御装置2からメイン制御装置3に
信号出力する。
【0141】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、可変表示部32に背景画像を表示する(ス
テップS22)。例えば、本実施の形態では、図13
(a)及び図13(b)に示すように、神社の境内を示
す静止画像や、竜巻を表すような動画像を背景画像とし
て表示したりしている。
【0142】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図13(a)に示すよう
に、可変表示部32に、3つの組のうち1つの組に属す
る図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図
柄「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールし
て変動表示するのである。なお、ここでは表示された3
つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報
図柄である。
【0143】次に、可変表示部32にキャラクタ画像を
表示する(ステップS24)。本実施の形態では、2人
の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【0144】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに識別情報図柄を変動表示することができ、また、キ
ャラクタも所定の動作をするように表示することができ
るのである。
【0145】次に、複数、例えば3つの組のうち1つの
組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図
柄を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS2
6)。
【0146】また、上述したステップS25において、
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判別したときには、処理を
ステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。
【0147】ここで、一つの遊技装置10において、上
記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示につ
いてより具体的に説明する。
【0148】仮想遊技球Bが始動口部44に入って識別
情報図柄が変動表示開始した場合、図13(a)に示すよ
うに、可変表示部32の上部側に神社の境内で戦う2人
の忍者を表示する一方、可変表示部32の下部側には3
桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠
内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)か
らそれぞれ構成された3つの識別情報図柄群を横一列に
並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとス
クロール移動させる。
【0149】そして、2人の忍者の戦いが進行するにつ
れて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図
柄群を順次停止させる。
【0150】図13(b)に示すように、左右側の識別情
報図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリー
チになったとすると、可変表示部32の上部側に、一方
の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を
起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示す
る。
【0151】かかるリーチ状態は通常遊技状態からの遊
技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前に、本
実施の形態では、前述したように仮想遊技球Bの形態が
変化して、このようなリーチ状態となることを予兆する
場合があるのである。
【0152】また、「リーチ」は「大当たり」へ発展する
可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一
つであるが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停
止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とが
ある。
【0153】前者を通常リーチと呼び、かかる通常リー
チでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をス
ペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高
くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であ
っても、「大当たり」に発展する確率によってランク付
けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リ
ーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU6
6の演算処理による内部抽選処理(図12のステップS
21)により決定されている。なお、このランクの違い
については、遊技装置10の周辺、あるいはホール内に
掲示されるなどして遊技者には前もって知らされてい
る。
【0154】また、スペシャルリーチになった場合、図
13(c)及び13(d)に示すように、左右に確定し
た「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、
前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図13(b)参
照)が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央
の識別情報図柄(最終変動図柄)を含む識別情報図柄群
の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示す
る。
【0155】そして、各識別情報図柄が竜巻の最上部近
傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄
が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元
的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに
回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所
である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外
の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分
かるようにしている(図13(d))。
【0156】かかるスペシャルリーチでは、上述したよ
うに「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずし
も「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合も
ある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例え
ば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出
が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展
するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【0157】現在のスペシャルリーチ状態から発展して
「大当たり」に至ったとすると、図13(d)に示すよう
に、竜巻の消滅と共に識別情報図柄の回転が停止する。
【0158】そして、最終変動図柄が「七」に確定する
と、同時に「七」以外の図柄を消滅させる。このとき、
可変表示部32の下部左右側には既に確定した2桁の図
柄「七」「七」を連続して表示しているので、最終変動
図柄が確定してそれ以外の図柄が消滅することにより、
左から順に3桁の図柄が「七」「七」「七」と並ぶこと
になって、遊技者は、可変表示ゲームが「大当たり」と
なったことを確実に認識することができる。
【0159】そして、大当たりに至った場合は、前述し
たように、特別入賞口部Mが作動するように表示され、
遊技者はきわめて多量の賞球を獲得可能となるのであ
る。
【0160】ところで、「大当たり」の中でも、前述し
たように、特定の図柄が揃った場合は、この「大当たり」
がさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態(確
変)」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、こ
れを「確変大当たり」と称することにする。ここでは、
上記したように「七」「七」「七」などのように、奇数
の数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当た
り」としている。
【0161】なお、本実施の形態では、図13に示した
ように、3桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示して
いるが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並
べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。ま
た、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、アラビア
数字であっても、図形であっても何でもよい。
【0162】以下、遊技者にとって可変表示ゲームの目
的ともなる「大当たり」が発生した場合の処理について説
明する。
【0163】図14に大当たり処理ルーチンを示してお
り、この図14は、図12におけるステップS27で図
柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態
になった後のルーチンに関するものであり、次のような
順序で処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変
大当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しな
いで説明する。
【0164】まず、「大当たり」遊技状態になると、可
変表示部32の表示停止から所定時間が経過したかを判
断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ
部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球した仮想遊技球
Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である
「0」に設定される。
【0165】次に、特別入賞口部Mの最大開放回数がn
回(例えば、15回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0166】次に、特別入賞口部Mのシャッタ部40が
手前側に倒れ込んで、特別入賞口部Mを開放し、仮想遊
技球Bの入賞を可能とする(ステップS28−3)。特
別入賞口部Mのシャッタ部40は、通常は、直立して閉
止状態を維持していることから、特別入賞口部Mに仮想
遊技球Bが入球するようなことはない。しかし、シャッ
タ部40が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口
部Mを開放することにより、それまでは入球不可能であ
った特別入賞口部Mに、初めて遊技球が入球可能にな
る。このように、シャッタ部40が手前側に倒れ込むこ
とにより、仮想遊技球Bは特別入賞口部Mに入球し易く
なるが、遊技盤面4を流下表示された仮想遊技球Bは多
数の障害釘28によりその流下方向に様々な変化が与え
られることから、遊技盤面4の頂部めがけて発射された
仮想遊技球Bの全てが、特別入賞口部Mに入球するよう
になるとは限らない。この点は他の入賞口と同様であ
る。
【0167】次に、特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入
球したか否かを判断する(ステップS28−4)。仮想
遊技球Bが特別入賞口部Mに入ったか否かは、遊技盤面
4に設定された特別入賞口部Mの表示領域に対応する座
標と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なった
かどうかで判断することができる。
【0168】そして、ステップS28−4で特別入賞口
部Mに仮想遊技球Bが入球したと判断した場合には、1
回のシャッタ部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球し
た遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」
を加算し(ステップS28−5)、その後、可変表示部
32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ス
テップS28−6)。なお、特別入賞口部Mに遊技球が
入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出さ
れる。一方、上記ステップS28−4で特別入賞口部M
に遊技球が入球していないと判断した場合には、次のス
テップS28−7に進む。
【0169】次に、特別入賞口部Mに遊技球が所定個数
(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する
(ステップS28−7)。特別入賞口部Mに所定個数
(m)以上入賞した場合には、特別入賞口部Mを閉塞す
るステップであるステップS28−9)に進む。一方、
特別入賞口部Mに所定個数(m)以下しか入賞していな
い場合には、次のステップS28−8に進む。
【0170】次に、特別入賞口部Mの開放表示時間が所
定時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ス
テップS28−8)。開放時間が所定時間に達していな
いと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻
る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場
合には、次のステップS28−9に進む。
【0171】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入球した仮想遊技球Bの個数が予め定められた最
多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ
(ステップS28−8)で開放表示時間が所定時間に達
したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で
表示していたシャッタ部40を元の状態に戻すように表
示することによって特別入賞口部Mを閉塞した状態と
し、特別入賞口部Mへの遊技球の入賞を不可能な状態と
する(ステップS28−9)。
【0172】上記のルーチンは、シャッタ部40の1回
の開放についての流れを説明したものであるが、この流
れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ部40は、
所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達
したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に
従い閉塞する。したがって、シャッタ部40の開放から
所定時間が経過していなくとも、特別入賞口部Mに遊技
球が所定個数入賞すればシャッタ部40は閉塞するし、
特別入賞口部Mに入賞した遊技球が所定個数に達してい
なくとも、シャッタ部40の開放から所定時間が経過す
れば、シャッタ部40が閉塞するように制御されてい
る。
【0173】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した特別入賞口部Mの最大開放回数(n回)
から「1回」を減算する(ステップS28−10)。す
なわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入
賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口部Mの1
回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な
回数から実際に開放した回数を減算することを意味して
いる(n=(n−1))。
【0174】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、特別入賞口部Mに入賞した仮想
遊技球Bのうち、特別入賞口の所謂Vゾーンと呼ばれる
特定領域を通過したと見なされる仮想遊技球Bが有った
か否かを判断する(ステップS28−11)。これも、
前述したように、遊技盤面4に設定した座標の検出に基
づいて判断する。
【0175】そして、特定領域通過したと見なされる仮
想遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップ
S28−12)に進む。一方、特定領域を通過した仮想
遊技球Bがなかったと判定された場合には、大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0176】一方、ステップS28−11で、特定領域
を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前の
ステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放
可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
【0177】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、先に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シ
ャッタ部40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0178】なお、上記の説明は、シャッタ部40が一
回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明
であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当
たりで、最大n回のシャッタ部40の開放が可能である
が、1回の開放が終了した後に再びシャッタ部40が開
放するためには、シャッタ部40が閉塞する前に特別入
賞口部Mに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、
特別入賞口部Mの特定領域を通過する必要がある。
【0179】したがって、シャッタ部40の開放は、一
回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ部4
0が開放している間に、特別入賞口部M内の特定領域を
仮想遊技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ部40
の開放は行われない。すなわち、シャッタ部40が最大
開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口部Mの特定
領域に仮想遊技球Bが入球するか否かにかかっている。
【0180】そして、「確変大当たり」の場合は、上記の
処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」
に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当
たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられる
のである。そのような状態になると、短時間で大量の賞
球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率
は著しく向上することになる。
【0181】以上説明してきたように、本実施の形態に
よれば、遊技者は金属製の遊技球を用いたパチンコ機同
様な遊技を映像で楽しみながら、なおかつ映像式である
ために可能な仮想遊技球Bの形態変化を楽しみつつ、こ
れが遊技状況が変化する予兆となるので期待感も大きく
なり、従来にないパチンコ遊技全体の楽しさが増す。ま
た、遊技への満足度も高めることができ、遊技者はかか
る遊技装置10を備えた遊技場へ頻繁に足を運ぶことも
考えられ、遊技場側からしても営業的なメリットが大き
い。
【0182】[第2の実施の形態]本発明の第2の実施
の形態として、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画
像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像とし
て打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチンコ遊技
プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、前記
パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化することの
予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイ
ミングで変化させるプログラムを含むものとすることも
できる。
【0183】すなわち、先に説明した実施の形態におい
ては、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラム
や、図6に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図11に示した予兆表示を実行するプログラムや、
図12に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図14に示した大当たり遊技状態での処理を実行す
るプログラムが遊技装置10のROM68やRAM70
に記憶されている場合を示したが、ここでは、かかるソ
フトウェアをディスクやメモリカードなどの記憶媒体C
に格納したものとしている。
【0184】遊技者は、例えば図17に示すような適当
な専用ゲーム機140、あるいは図16に示すようなパ
ーソナルコンピュータ100、あるいは適当な他のゲー
ム機(これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ)があ
れば、上記ソフトウェアを含む記憶媒体Cを入手して遊
技装置に装着して、前述の遊技装置10同様なパチンコ
遊技を楽しむことができる。
【0185】したがって、かかる記憶媒体Cを所要の遊
技装置などにセットして記憶媒体Cに格納された前記パ
チンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも
実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記遊技装
置さえあればいつでもどこでも楽しめ、しかも、本ソフ
トウェアにおける遊技プログラムによれば、通常のパチ
ンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆と
して、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミング
で変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が
表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新
鮮なパチンコ遊技を体験できる。
【0186】[第3の実施の形態]本実施の形態では、
図15に示すように、各端末機Dにパチンコ遊技盤を備
えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パ
チンコ遊技プログラムを実行させるサーバSとしてい
る。
【0187】かかるサーバSは、前記端末機Dに画像表
示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球Bを打出し可能
とし、しかも、遊技状況が変化することの予兆として、
打出された仮想遊技球Bの形態を所定のタイミングで変
化させる制御を、前記端末機Dに対して行うことができ
るものである。
【0188】したがって、ユーザ(遊技者)が所定の端
末機Dさえ所有していれば、同端末機Dにパチンコ遊技
プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であ
るかのような遊技を24時間いつでも楽しませることが
でき、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情
況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球
Bの形態が所定のタイミングで変化するという、実際の
遊技球ではありえない態様が端末機Dに表示されるの
で、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ
遊技を提供することができる。
【0189】すなわち、図15に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Dを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するも
のである。
【0190】その場合、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバSが有するように
し、さらに、端末機Dの操作者は遊技者登録を行うよう
にしておくこととする。
【0191】このようにサーバSと端末機Dとからなる
構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技
者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図6に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図11に示した予兆表示を実行するプログラムや、
図12に示したように可変表示ゲームを実行するプログ
ラムや、図14に示した大当たり遊技状態での処理を実
行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果
に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末
機Dに送信するのである。
【0192】この場合には、端末機Dは、送信された制
御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチ
ンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その
画像を表示部に表示するのである。
【0193】上述したような構成(図15参照)とした
ときにおける端末機Dについても、図16及び図17な
どに示した構成のものでよい。
【0194】すなわち、図16に示した例においては、
端末機Dは汎用のパーソナルコンピュータ(以下パソコ
ン)100であり、同パソコン100に接続されている
入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力
操作が入力される。
【0195】また、パソコン100には、通信用インタ
ーフェイス回路(図示せず)を備えてサーバSとの通信
を行うことができるようにしており、サーバSから送信
される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データ
に基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲ
ームの制御を行ったりする。
【0196】さらに、パソコン100に接続されている
表示装置116には、図16に示すようにパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。
【0197】図17に示した例では、端末機Dは携帯可
能な専用ゲーム機140である。
【0198】専用ゲーム機140の上面に設けられてい
る表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ
遊技が行われるのである。図中118はスピーカであ
る。
【0199】なお、図17で示した専用ゲーム機140
とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイ
ス回路120は無線対応型とすることが望ましい。
【0200】ここで、上述した端末機Dであるパソコン
100や専用ゲーム機140(以下「パチンコ遊技用端
末装置」と称する)に種々の制御信号又は制御情報やデ
ータを供給するサーバSの構成を示すブロック図を図1
8に示す。
【0201】図18に示すように、サーバSは、ハード
ディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と
から構成されている。
【0202】ハードディスクドライブ88は、前記パチ
ンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラム
や、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムや、前述の予兆表示を実行するプ
ログラムを含むパチンコ遊技全体を制御するプログラム
を記憶する。通信用インターフェイス回路90は、電気
通信回線網Nを介して上述したパチンコ遊技用端末装置
との通信をするためのものである。
【0203】上述した構成とした場合においては、図1
6や図17に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊
技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に
表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示
ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示する
ための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示
す画像が表示装置116に表示される。
【0204】
【発明の効果】本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示
するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を
映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技
プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機におい
て、遊技状況が変化することの予兆として、打出された
仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるよう
にしたことにより、あたかも実際のパチンコ機で遊技す
るかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、映像式
である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの
予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタ
イミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変
化させることができることから、実球を用いる通常のパ
チンコ機とは全くことなる映像式特有のおもしろさを提
供することができ、パチンコ遊技の新しい面白さの開拓
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機としての遊技装置の概観を
示す正面図である。
【図2】同遊技装置の一部拡大説明図である。
【図3】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明
図である。
【図4】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御する
ための遊技システム制御ブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技装置の制御回路を示す説明図で
ある。
【図6】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図7】仮想遊技球の形態変化のタイミングの一例を示
す説明図である。
【図8】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図であ
る。
【図9】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図であ
る。
【図10】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図で
ある。
【図11】図6に示したフローチャートのステップS1
5において呼び出されて実行される予兆表示処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】図6に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図14】図12に示す可変表示ゲーム処理のサブルー
チンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図15】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図16】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図17】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図18】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路
を示すブロック図である。
【符号の説明】
B 仮想遊技球 D 端末機 M 特別入賞口部 S サーバ 10 遊技装置 32 可変表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C Fターム(参考) 2C001 AA02 BA01 BA05 BA06 BB01 BB06 BB08 BC01 BC03 BC05 BC06 BD03 BD05 CA04 CB01 CB08 CC03 CC08 2C088 AA65 CA31 CA35

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレ
    イと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出
    し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実
    行する制御部とを備えた遊技機において、 遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想
    遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるようにし
    たことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】仮想遊技球の形態変化は、形状変化及び/
    又は色変化であることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】仮想遊技球の形態変化は、仮想遊技球に文
    字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化で
    あることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像
    表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として
    打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチンコ遊技プ
    ログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、 前記パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化するこ
    との予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定の
    タイミングで変化させるプログラムを含むことを特徴と
    する遊技用ソフトウェア。
  5. 【請求項5】各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機
    を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技
    プログラムを実行させるサーバであって、 前記端末機に画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊
    技球を打出し可能とし、しかも、遊技状況が変化するこ
    との予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定の
    タイミングで変化させる制御を、前記端末機に対して行
    うことを特徴とするサーバ。
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