JP2003236070A - 映像パチンコ機、パチンコ遊技ソフトウェア、及びサーバ - Google Patents

映像パチンコ機、パチンコ遊技ソフトウェア、及びサーバ

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JP2003236070A
JP2003236070A JP2002037020A JP2002037020A JP2003236070A JP 2003236070 A JP2003236070 A JP 2003236070A JP 2002037020 A JP2002037020 A JP 2002037020A JP 2002037020 A JP2002037020 A JP 2002037020A JP 2003236070 A JP2003236070 A JP 2003236070A
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和生 岡田
Nobuo Yaegashi
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 現実的なパチンコ遊技を仮想的なパチンコ遊
技に単に置き換えただけではなく、現実的なパチンコ遊
技では実現できない遊技を映像を用いて実現するように
して、遊技者に目新しさや予期せぬ驚きを与えて、遊技
者の興味をパチンコ遊技に引き付け、遊技者が飽きるこ
となく楽しめるパチンコ遊技を提供すること。 【解決手段】 本発明では、遊技台に設けた映像表示部
に表示した遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊
技を行わせる映像パチンコ機であって、前記映像表示部
に表示した遊技盤上の所定位置に遊技球がきた場合に、
映像表示部に特別の遊技盤の映像を表示し、同特別の遊
技盤と前記遊技球とを用いてパチンコ遊技を行わせるこ
とにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、映像パチンコ機、
パチンコ遊技ソフトウェア、及びサーバに関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来より、遊技台に設けた映像表示部に
表示した遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技
を行わせる映像パチンコ機としては、実開昭57−60
680、特開昭60−75072、特開平6−2542
15等に開示されているように、CRT表示装置や液晶
表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出
し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と
同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技
装置が提案されている。
【0003】これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像
遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊
技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊
技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収
集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10
411に開示されているように、遊技途中で実球による
遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更
可能としたものなどがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
映像パチンコ機は、従来の金属製の遊技球を使用した現
実的な遊技であったものを、映像を持ちいた仮想的な遊
技に置き換えただけのものであり、映像遊技球により
「大当たり」を決定するだけのものであったり、あるい
は画像遊技領域のレアウトが予め複数のものが準備さ
れ、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選
択して遊技するだけのものであった。
【0005】このように従来の映像パチンコ機にあって
は、映像による仮想的な遊技としたことの特徴を充分に
活用しきれていない技術であり、映像変化を用いた興味
ある斬新なパチンコ遊技が行えるものではなく、遊技者
の興味を引き付けることができず、遊技者を飽きさせて
しまうおそれがあった。
【0006】そこで、本発明では、現実的なパチンコ遊
技を仮想的なパチンコ遊技に単に置き換えただけではな
く、現実的なパチンコ遊技では実現できない遊技を映像
を用いて実現するようにして、遊技者に目新しさや予期
せぬ驚きを与えて、遊技者の興味をパチンコ遊技に引き
付け、遊技者が飽きることなく楽しめるパチンコ遊技を
提供するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】そこで、請求項1に係る
本発明は、遊技台に設けた映像表示部に表示した遊技盤
及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる映像
パチンコ機であって、前記映像表示部に表示した遊技盤
上の所定位置に遊技球がきた場合に、映像表示部に特別
の遊技盤の映像を表示し、同特別の遊技盤と前記遊技球
とを用いてパチンコ遊技を行わせることを特徴とする映
像パチンコ機を提供するものである。
【0008】また、請求項2に係る本発明は、前記特別
の遊技盤の映像を映像表示部の一部に通常の遊技盤の映
像と重ねて表示することを特徴とする映像パチンコ機を
提供するものである。
【0009】また、請求項3に係る本発明は、遊技盤及
び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせるソフト
ウェアにおいて、遊技盤上の所定位置に遊技球がきた場
合に、特別の遊技盤の映像を表示し、同特別の遊技盤と
前記遊技球とを用いてパチンコ遊技を行わせることを特
徴とするパチンコ遊技ソフトウェアを提供するものであ
る。
【0010】また、請求項4に係る本発明は、端末機と
通信可能なサーバであって、遊技盤及び遊技球の映像を
用いてパチンコ遊技を行わせる制御を端末機に対して行
い、しかも、遊技盤上の所定位置に遊技球がきた場合
に、特別の遊技盤の映像を表示し、同特別の遊技盤と前
記遊技球とを用いてパチンコ遊技を行わせる制御を端末
機に対して行うことを特徴とするサーバを提供するもの
である。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明に係る映像パチンコ機は、
遊技台に液晶表示装置からなる映像表示部を設け、同映
像表示部に遊技盤や遊技球の映像を表示し、遊技台の映
像表示部の下方位置に設けた遊技球発射装置を遊技者が
操作することによって、映像遊技盤に映像遊技球を発射
してパチンコ遊技を行うものである。
【0012】映像表示部に表示した遊技盤は、略中央に
後述する可変表示ゲームを行う表示部を配設表示すると
ともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口の
映像を配設表示し、かかる映像始動口に映像遊技球が入
った場合には、表示部に複数の数字や記号等からなる識
別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うように
構成したものである。
【0013】かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別
情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」
「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、映
像遊技盤に設けた比較的大きな映像大入賞口が所定回数
だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ
移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾ
ロ目となる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」
「7」等)といった予め定められた所定の配列(組合
せ)で停止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した
後に、次の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び
大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常
よりも高くした確率変動状態へと移行させるようにした
ものである。
【0014】しかも、本発明に係る映像パチンコ機で
は、映像表示部に表示した遊技盤上の所定位置に遊技球
がきた場合に、映像表示部に特別の遊技盤の映像を表示
し、同特別の遊技盤と前記遊技球とを用いてパチンコ遊
技を行わせることにしたものである。
【0015】このように、特別の遊技盤を用いてパチン
コ遊技を行わせることによって、球技者の興味を特別の
遊技盤で展開されるパチンコ遊技に引き付けることがで
き、従来の現実的なパチンコ機では味わえなかった面白
味を遊技者に与えることができ、遊技者を飽きさせるこ
となく遊技を楽しませることができるものである。
【0016】特に、前記特別の遊技盤の映像を映像表示
部の一部に通常の遊技盤の映像と重ねて表示することに
した場合には、通常の遊技盤で展開されるパチンコ遊技
と特別の遊技盤で展開されるパチンコ遊技とを同時に楽
しむことができ、より一層球技者の興味を特別の遊技盤
で展開されるパチンコ遊技に引き付けることができ、こ
れによっても、従来の現実的なパチンコ機では味わえな
かった面白味を遊技者に与えることができ、遊技者を飽
きさせることなく遊技を楽しませることができるもので
ある。
【0017】また、特別の遊技盤の映像として、通常の
遊技盤の奥行き方向に広がる遊技盤の映像を用いた場合
には、従来の平面的なパチンコ遊技とは全く異なった映
像とすることができ、より一層遊技者の興味を引き付け
ることができる。
【0018】かかる映像パチンコ機は、各種の表示を行
う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシ
ング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎
用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行う
ソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらに
は、サーバと端末装置(クライアント)とに分割して構
成したものであってもよい。
【0019】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0020】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0021】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
【0022】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0023】[第1実施例]本発明に係る映像パチンコ
機10の概観を示す正面図を図1に示す。図1に示すよ
うに、映像パチンコ機10は、矩形枠状の本体枠12に
液晶からなる矩形状の映像表示部としての映像表示装置
14を組込むとともに、同映像表示装置14の前面には
ガラス板を嵌め込んだ窓枠16を配設し、同窓枠16の
右下側に遊技ハンドル26を配置し、さらに、同遊技ハ
ンドル26の下方には、本体枠12に埋設されたスピー
カ46a,46b,46cを一列に設けて迫力ある効果
音などを出力可能としている。20は前記映像表示装置
14に映像表示された上皿部、22は同上皿部20の側
部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿
部、22aは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示す
るカウンタ部である。
【0024】遊技ハンドル26は、本体枠12に対して
回動自在に設けられており、遊技者が遊技ハンドル26
を操作することにより映像表示装置14上に映像として
表示された遊技盤4上に映像遊技球Bを発射してパチン
コ遊技を進めるのである。
【0025】すなわち、遊技ハンドル26が遊技者によ
って時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動
角度に応じた速度となるように制御装置60からの電気
信号によって制御された映像遊技球Bが遊技盤4に順次
発射されていくのである。その際に、映像遊技球Bは前
記上皿部20に貯留表示されたものなので、同上皿部2
0からは漸次映像遊技球Bは減っていくように表示され
る。
【0026】映像表示装置14内に映像表示された遊技
盤4には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が映
像表示されている。
【0027】以下、同構成要素について、映像遊技球B
の挙動と関連させながら説明する。
【0028】すなわち、遊技ハンドル26の回動操作に
より映像遊技球Bを発射すると、映像遊技球Bは映像表
示装置14上に映像表示されたガイドレール30に案内
されているかのように映像表示装置14の上部に移動し
ていき、その後、遊技盤4上に多数打ち込まれたかのよ
うに映像表示された障害釘28に衝突しながら、しか
も、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落
下する態様で映像表示装置14に表示される。
【0029】すなわち、映像遊技球Bの動きの表示を制
御するために、映像表示装置14の遊技盤4に設定され
た座標に基づいて映像を制御装置60で管理しており、
通常は遊技盤4の上部から自然落下するかのような動き
で表示するとともに、各構成要素が配置された座標に映
像遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成
要素に対して適切な挙動となるように映像遊技球Bの動
作を制御している。例えば前記障害釘28に近接する
と、映像遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に
基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つ
である後述する入賞口に映像遊技球Bが近接すると、や
はり映像遊技球Bと入賞口との相対的な位置関係に基づ
き、あたかも入賞口に入ったかのように表示したり、入
賞口の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返
されて入賞を阻害されるかのように映像表示するように
しているのである。
【0030】また、図2に示すように、映像表示装置1
4の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複
数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域
となる可変表示部32が映像表示されている。尚、前記
識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述す
る。
【0031】可変表示部32の上方位置には、小型表示
部52が配置されている。この小型表示部52は、例え
ば7セグメント表示器を模写したものであり、表示情報
である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表
示される。
【0032】また、可変表示部32の左右側部には、実
球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出セ
ンサを模した映像球通過検出部55a,55bが表示さ
れている。かかる映像球通過検出部55a,55bを映
像遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記
小型表示部52において普通図柄の変動表示を開始する
とともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示
を停止表示するように制御している。
【0033】尚、この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等
の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右両側に表示された可動片58a,58
bを開動作するように制御して、始動口44に映像遊技
球Bが入りやすくなるように見えるようにしている。
尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過
したときには、可動片58a,58bを閉動作して、映
像遊技球Bが入りにくくなったように見えるようにして
いる。
【0034】また、上記小型表示部52内には図示しな
い保留ランプ52aの映像が4個配置表示されており、
さらに、同小型表示部52の上部には、入賞口50の映
像が配置表示されている。
【0035】また、映像表示装置14の下部には、特別
入賞口Mの映像が表示されている。かかる特別入賞口M
は、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な
状況の一つである「大当たり遊技状態」と呼ばれる遊技
状態になった場合に、開放状態となるように映像表示さ
れるものである。
【0036】かかる特別入賞口Mのシャッタ40が開放
表示されると、映像遊技球Bが所定時間或いは所定入賞
球数に至るまで特別入賞口Mに入賞可能となり、入賞に
応じて所要個数の賞球を上皿部20内に払い出すように
映像表示し、その後シャッタ40が閉塞表示される。し
かし、シャッタ40の開放時に、入賞した映像遊技球B
のうちの1球が図示しない特定領域に入球したように表
示された場合は、シャッタ40は所定時間経過或いは所
定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束
し、これが所定限度回数(例えば15回)まで繰り返え
され遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当た
り遊技状態」を実現する。
【0037】尚、シャッタ40の開放時には、映像遊技
球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入球す
るように制御しており、「大当たり遊技状態」になれ
ば、遊技者は多数の賞球を得る可能性が高くなるように
している。
【0038】また、上述した可変表示部32の左右両側
及び左右両側下部には、前述した入賞口の一つである一
般入賞口54a,54b,54c,54dの映像が表示さ
れ、さらに、遊技盤4の左右端部及び特別入賞口Mの左
右両側にも一般入賞口54e,54fの映像を表示して
いる。
【0039】また、可変表示部32の下部には、後述す
る可変表示ゲームが開始されて可変表示部32に表示さ
れる複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を
変動表示状態に移行する契機となる始動口44の映像が
表示されている。尚、同始動口44を含め、前記一般入
賞口54a〜54f及び特別入賞口Mを含めて入賞口と
しており、これらに映像遊技球Bが入賞表示されたとき
には、入賞口の種類に応じて予め設定された数の賞球が
上皿部20に払い出されるように表示され、同上皿部2
0が賞球で一杯になると、下皿部22に払い出されるよ
うに表示すべく制御されている。尚、始動口44に関し
ては、入賞しても賞球を払い出さずに識別情報図柄が変
動を開始する契機にするだけとしてもよい。
【0040】また、可変表示部32の左右両側には、映
像遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回
転表示される転動誘導体60a,60bの映像も表示さ
れている。また、映像表示装置14の外側の上左側と上
右側とには装飾ランプ36a及び36bの映像が表示さ
れている。
【0041】尚、上述した遊技盤4における構成要素の
レイアウトなどは図示したものに限定されるものではな
く、適宜変更することができる。
【0042】以上説明してきたように、映像表示装置1
4上に表示される遊技盤4、及び同遊技盤4上で映像展
開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパ
チンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動を映像
表示装置14上に略忠実に再現可能としたものとなって
いる。
【0043】次に、映像パチンコ機10の制御回路を示
すブロック図を図3に示す。
【0044】制御回路60は、中央処理回路(以下、C
PUと称する)66に入出力バス64を介してROM
(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダ
ム・アクセス・メモリ)70が接続され、また、CPU
66に入出力バス64とインターフェイス回路62を介し
て遊技ハンドル26が接続され、さらには、CPU66
に入出力バス64とインターフェイス回路72を介して
映像表示装置14とスピーカ46が接続されている。
【0045】そして、遊技者が遊技ハンドル26を回動
操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角度
信号が、インターフェイス回路62により所定の信号に
変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バ
ス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになっている。
【0046】ROM68は、映像パチンコ機10の遊技
全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊
技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プロ
グラムにおいて、前述したように、映像遊技球Bについ
て自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示すると
ともに、映像遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入
賞となれば賞球の払い出し表示を、また始動口44への
入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログ
ラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができ
るようにしている。
【0047】また、ROM68には、上述したように可
変表示部32において可変表示ゲームが実行される際
に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像デー
タ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタの
キャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成す
る背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊
技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための
初期データや、装飾ランプ部36a,36bの点滅動作
表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。
尚、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。
【0048】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた
画像を画面画像として可変表示部32に表示するための
ものである。
【0049】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのもの
であり、スピーカ46から効果音等の音声を発するため
に用いるものである。さらに、ROM68には、後に詳
述する可変表示ゲームの進行における通常の遊技ハンド
ル26の回動角変化率が記憶されている。
【0050】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0051】制御装置60の中枢となるCPU66は、
前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行
することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に
基づいて、遊技盤4や映像遊技球Bを含む映像の制御、
さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デー
タ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとし
て、伝送その他の制御を行うのである。
【0052】また、CPU66は、上述した識別情報図
柄の画像データを読み出して、可変表示部32において
図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の
識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示
部32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU
66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデー
タ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量
などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し
演算処理する。
【0053】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路72を介してスピーカ46が接続されており、
CPU66における演算処理の結果に応じてスピーカ4
6を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0054】遊技盤4の略中央に特別な(可変表示ゲー
ム用)表示領域として配置された可変表示部32は、変
動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66
の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の
双方を合成して表示する。尚、可変表示部32は、この
ような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成と
してもよく、これらの表示部を合成することにより図柄
の画像や演出画像を可変表示部32に表示することとし
てもよい。
【0055】このように複数の表示部に表示される画面
を可変表示部32に表示することとしたことにより、1
つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表
示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示
形態を可能にしている。
【0056】映像パチンコ機10は、以上に説明したよ
うに構成されており、その動作を以下に説明する。尚、
以下の説明においては、映像パチンコ機10は起動して
おり、上述したCPU66において用いられる変数は所
定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【0057】まず、映像パチンコ機10は、パチンコ遊
技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プロ
グラムから所定のタイミングで図4に示す遊技球検出ル
ーチンを呼び出して実行する。
【0058】遊技球検出ルーチンが実行されると、図4
に示すように、最初に始動口44を除く入賞口に映像遊
技球Bが入ったか否かを検出する(ステップS11)。
この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般
入賞口50,54a〜54fである。ここで、映像遊技
球Bが入賞口に入ったか否かは、遊技盤4に設定された
各一般入賞口50,54a〜54fに対応する座標を中
心とした所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置
座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0059】上記ステップS11において、入賞口に映
像遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類
に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実
行する(ステップS12)。ここで、映像遊技球Bが入
賞口に入ったか否かは、遊技盤4に設定された各一般入
賞口50,54a〜54fに対応する座標を中心とした
所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが
重なったかどうかで判断することができる。
【0060】次に、始動口44に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS13)。ここで、映像遊
技球Bが始動口44に入ったか否かは、遊技盤4に設定
された始動口44に対応する座標を中心とした所定範囲
内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なった
かどうかで判断することができる。
【0061】このステップS13において、始動口44
に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表
示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0062】次に、映像球通過検出部55a,55bを
映像遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップS
15)。ここで、映像遊技球Bが映像球通過検出部55
a,55bに入ったか否かは、遊技盤4に設定された映
像球通過検出部55a,55bに対応する座標を中心と
した所定範囲内と映像遊技球Bの軌跡における位置座標
とが重なったかどうかで判断することができる。
【0063】このステップS15において、映像球通過
検出部55a,55bを映像遊技球Bが通過したと判別
したときには、前述したように、小型表示部52におい
て普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップ
S16)。尚、前述したように、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a,58bが開動作するように表示して、始動口
44が開放された状態となるように表示して、始動口4
4に映像遊技球Bが入りやすくなるかのように見せるの
である。
【0064】また、本実施例では、ステップS15にお
いて、映像球通過検出部55a,55bを映像遊技球B
が通過したと判別したときには、後述する特別処理ルー
チンを実行する(ステップS17)。
【0065】映像パチンコ機10は、図4に示す制御プ
ログラムにより基本的な動作を行うものであり、始動口
44に映像遊技球Bが入った場合には、後述する可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行され、また、映像球通過検
出部55a,55bを映像遊技球Bが通過した場合に
は、後述する特別処理ルーチンが実行されるのである。
【0066】以下に、可変表示ゲーム処理ルーチンと特
別処理ルーチンについて説明する。
【0067】まず、可変表示ゲーム処理ルーチンについ
て説明すると、映像パチンコ機10は、上述してきたよ
うに、画像表示されたパチンコ遊技盤である遊技盤4上
に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しく
はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示さ
れる可変表示部32を設けており、同可変表示部32に
おいて、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別
情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予
め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有
利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行えるように
している。
【0068】可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出され
ることにより、可変表示部32において表示されていた
固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開
始する。かかる可変表示ゲームとは、前述したようにス
ロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであ
る。
【0069】すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報
である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄
群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情
報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口Mのシ
ャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態
に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止
表示とを1つの行程として実行されるゲームである。そ
して、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口
44への映像遊技球Bの入賞である。尚、ここで識別情
報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の
視覚によって識別可能な情報をいう。
【0070】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するよう
に表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例
えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表
示部32の上から下へスクロールするように表示した
後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表
示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロー
ルするように表示するのである。図柄の「1」から図柄
の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図
柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示
を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこの
ように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされなが
ら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次
に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0071】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。
【0072】また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。
【0073】尚、1つの組に属する図柄を可変表示部3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0074】例えば、図柄「5」を可変表示部32に変
動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」
の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよ
い。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて
用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応す
る概念である。
【0075】さらに、可変表示ゲームが可変表示部32
において実行されるときには、複数の組、すなわち複数
の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。
例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表
示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可
変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は
可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図
柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。この
ように識別情報図柄を表示することにより、表示部であ
る可変表示部32には複数の識別情報が表示されること
になる。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち
1つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、可変表示部32には3つの識
別情報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。
【0076】また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示
することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示
することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表
示されることとなるのである。
【0077】さらに、上述したように、1つの組に属す
る識別情報図柄について複数個の図柄を表示することと
してもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報
図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3
つの組について表示することとした場合には、可変表示
部32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示される
こととなるのである。
【0078】複数の組に属する識別情報図柄を変動表示
した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同
時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識
別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して
停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに
当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、す
なわち、大当たり入賞口Mにおけるシャッタ40が繰り
返し複数回開放する「大当たり遊技状態」、すなわち遊
技者に有利な状況に移行する。
【0079】例えば、3つの組に属する識別情報図柄を
可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目とな
り、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合
わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致
し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチン
コ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特
別入賞口Mにおけるシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0080】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合などは、再度当該「大当たり遊技状態」へ高確
率で移行させる確率変動状態となる。尚、「3」や「7」の
みでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにす
るなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくこと
ができる。
【0081】ここで、「確率変動状態」とは、「大当た
り遊技状態」となる確率が通常の遊技状態より高くなる
(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、
例えば可変表示部32や同可変表示部32の上部中央に
ある小型表示部52などの可変から停止までの変動時間
が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長さ
れたり、可変表示部32の識別情報のゾロ目になる確率
が高くなる状態などを指す。
【0082】したがって、かかる「確率変動状態」となれ
ば、繰り返し「大当たり遊技状態」になるチャンスが増大
し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能
となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な
状況となる。
【0083】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変
表示部32に表示されることがある。尚、上述した固定
画面とは、可変表示部32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、映像パチンコ機10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32
に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表
示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部
32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示
ゲームがリーチとなったり、ゾロ目となったときに至る
までの間に可変表示部32に表示される演出画面をい
う。
【0084】上述したような可変表示ゲームが開始され
ると、図5に示すように、まず、CPU66の演算処理
による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。こ
の内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属す
る図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおけ
る図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述するように、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0085】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、映像表示装置14の可変表示部32に背景
画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施例
では、図6に示すように、バレーボールのコート示す静
止画像を背景画像として表示している。
【0086】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図6に示すように、可
変表示部32の下部に3つの組の各組に属する図柄を左
右に並べて表示し、これを上から下へスクロールして変
動表示するのである。
【0087】次に、可変表示部32にキャラクタ画像を
表示する(ステップS24)。例えば、図6に示すよう
に、バレーボールの選手をキャラクタ画像として表示し
ている。
【0088】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに識別情報図柄を変動表示することができ、また、キ
ャラクタも所定の動作をするように表示することができ
るのである。
【0089】次に、複数、例えば3つの組のうち1つの
組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図
柄を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS2
6)。
【0090】また、上述したステップS25において、
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判別したときには、処理を
ステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。
【0091】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報図柄の変動表示についてより具体的に説明する。
【0092】映像遊技球Bが始動口44に入って識別情
報図柄が変動表示開始した場合、図6(a)に示すよう
に、可変表示部32の上部側にバレーボールのコートと
サーブをする選手を表示する一方、可変表示部32の下
部側には3桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を
設け、同枠内において、「1」〜「12」までの数字
(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報図柄群
を横一列に並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ
下方へとスクロール移動させる。
【0093】そして、図6(b)に示すように、相手方
の選手がレシーブする映像とともに左側の識別情報図柄
群を停止表示し、次いで、図6(c)に示すように、相
手方の選手がトスする映像とともに中央の識別情報図柄
群を停止表示し、次いで、図6(d)に示すように、相
手方の選手がアタックする映像とともに右側の識別情報
図柄群を停止表示する。
【0094】以上に説明した可変表示ゲームにおいて、
識別情報がゾロ目となり大当たり遊技状態に移行した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンが実行され
る。
【0095】すなわち、図7は、大当たり処理ルーチン
を示しており、この図7は、図5におけるステップS2
7で図柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊
技状態になった後のルーチンに関するものであり、次の
ような順序で処理される。尚、通常の「大当たり」と確
率変動状態での「大当たり」では異なる点がほとんどな
いため、区別しないで説明する。
【0096】まず、大当たり遊技状態になると、可変表
示部32の表示停止から所定時間が経過したかを判断す
る(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の
開放時に特別入賞口Mへ入球した映像遊技球Bの通算の
個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設
定される。
【0097】次に、特別入賞口Mの最大開放回数がn回
(例えば、15回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0098】次に、特別入賞口Mのシャッタ40が手前
側に倒れ込んで、特別入賞口Mを開放し、映像遊技球B
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。特別入賞
口Mのシャッタ40は、通常は、直立して閉止状態を維
持していることから、特別入賞口Mに映像遊技球Bが入
球するようなことはない。しかし、シャッタ40が手前
側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口Mを開放するこ
とにより、それまでは入球不可能であった特別入賞口M
に、初めて映像遊技球Bが入球可能になる。
【0099】次に、特別入賞口Mに映像遊技球Bが入球
したか否かを判断する(ステップS28−4)。映像遊
技球Bが特別入賞口Mに入ったか否かは、遊技盤4に設
定された特別入賞口Mの表示領域に対応する座標と映像
遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうか
で判断することができる。
【0100】そして、ステップS28−4で特別入賞口
Mに映像遊技球Bが入球したと判断した場合には、1回
のシャッタ40の開放時に特別入賞口Mへ入球した遊技
球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算
し(ステップS28−5)、その後、可変表示部32に
入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップ
S28−6)。尚、特別入賞口Mに遊技球が入賞する
と、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一
方、上記ステップS28−4で特別入賞口Mに遊技球が
入球していないと判断した場合には、次のステップS2
8−7に進む。
【0101】次に、特別入賞口Mに遊技球が所定個数
(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する
(ステップS28−7)。特別入賞口Mに所定個数
(m)以上入賞した場合には、特別入賞口Mを閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、特
別入賞口Mに所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0102】次に、特別入賞口Mの開放表示時間が所定
時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ステ
ップS28−8)。開放時間が所定時間に達していない
と判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。
一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0103】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入球した映像遊技球Bの個数が予め定められた最
多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ
(ステップS28−8)で開放表示時間が所定時間に達
したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で
表示していたシャッタ40を元の状態に戻すように表示
することによって特別入賞口Mを閉塞した状態とし、特
別入賞口Mへの遊技球の入賞を不可能な状態とする(ス
テップS28−9)。
【0104】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、特別入賞口Mに遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、特別入賞口
Mに入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0105】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した特別入賞口Mの最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口Mの1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0106】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、特別入賞口Mに入賞した映像遊
技球Bのうち、特別入賞口の所謂Vゾーンと呼ばれる特
定領域を通過したと見なされる映像遊技球Bが有ったか
否かを判断する(ステップS28−11)。これも、前
述したように、遊技盤4に設定した座標の検出に基づい
て判断する。
【0107】そして、特定領域通過したと見なされる映
像遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップ
S28−12)に進む。一方、特定領域を通過した映像
遊技球Bがなかったと判定された場合には、大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0108】一方、ステップS28−11で、特定領域
を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前の
ステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放
可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
【0109】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、先に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シ
ャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合
には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0110】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に特別入賞口Mに入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、特別入賞口M
の特定領域を通過する必要がある。
【0111】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、特別入賞口M内の特定領域を映像遊
技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、特別入賞口Mの特定領域に映像遊
技球Bが入球するか否かにかかっている。
【0112】そして、「確変大当たり」の場合は、上記の
処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」
に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当
たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられる
のである。そのような状態になると、短時間で大量の賞
球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率
は著しく向上することになる。
【0113】次に、特別処理ルーチンについて説明す
る。図9に示すように、映像遊技球Bが映像球通過検出
部55a(55b)を通過した場合には、前記ステップ
S17で特別処理ルーチンが呼び出され、図8に示す特
別処理ルーチンが実行される。
【0114】すなわち、図10に示すように、映像表示
装置14に通常の遊技盤4の映像に重ねて特別の遊技盤
4’の映像を表示する(ステップS17−1)。ここで
は、特別の遊技盤4’として通常の遊技盤4よりも奥行
き方向に広がる映像を用い、しかも、上下左右にも障害
釘28や入賞口55や始動口44を設けて映像遊技球B
が上下左右に飛び回る映像を表示し、通常の3次元空間
では考えられない映像遊技球Bの挙動を映像で表示する
ようにしている。
【0115】次に、図11に示すように、特別の遊技盤
4’と映像遊技球Bとを用いてパチンコ遊技を行う(ス
テップS17−2〜ステップS17−5)。その際に、
通常の遊技盤4でも映像遊技球Bを用いて通常通りのパ
チンコ遊技を行っている。
【0116】特別の遊技盤4’で行われるパチンコ遊技
は、上述した図4に示す遊技球検出ルーチンと同様であ
り、まず最初に始動口44を除く入賞口に映像遊技球B
が入ったか否かを検出する(ステップS17−2)。
【0117】上記ステップS17−2において、入賞口
に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の
種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理
を実行する(ステップS17−3(ステップS12と同
じ))。
【0118】次に、始動口44に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS17−4)。
【0119】このステップS17−4において、図12
に示すように、始動口44に遊技球が入ったと判別した
ときには、前述した可変表示ゲームを実行する(ステッ
プS17−5(ステップS14と同じ))。
【0120】このように、特別の遊技盤を用いてパチン
コ遊技を行わせることによって、球技者の興味を特別の
遊技盤で展開されるパチンコ遊技に引き付けることがで
き、従来の現実的なパチンコ機では味わえなかった面白
味を遊技者に与えることができ、遊技者を飽きさせるこ
となく遊技を楽しませることができるものである。
【0121】特に、前記特別の遊技盤の映像を映像表示
部の一部に通常の遊技盤の映像と重ねて表示することに
した場合には、通常の遊技盤で展開されるパチンコ遊技
と特別の遊技盤で展開されるパチンコ遊技とを同時に楽
しむことができ、より一層球技者の興味を特別の遊技盤
で展開されるパチンコ遊技に引き付けることができ、こ
れによっても、従来の現実的なパチンコ機では味わえな
かった面白味を遊技者に与えることができ、遊技者を飽
きさせることなく遊技を楽しませることができるもので
ある。
【0122】また、特別の遊技盤の映像として、通常の
遊技盤の奥行き方向に広がる遊技盤の映像を用いた場合
には、従来の平面的なパチンコ遊技とは全く異なった映
像とすることができ、より一層遊技者の興味を引き付け
ることができる。
【0123】[第2実施例]第1実施例では、パチンコ
遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図3に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図
8に示した特別処理を実行するプログラムが映像パチン
コ機10のROM68やRAM70に記憶されている場
合を示したが、これらのプログラムをディスクやメモリ
カードなどの記憶媒体Cに格納したものとしてもよい。
【0124】その場合には、遊技者は、例えば図13に
示すような汎用のパーソナルコンピュータ100や図1
4に示すような専用のゲーム機140、あるいは適当な
他のゲーム機(これらを総称して以下「遊技装置」と呼
ぶ)があれば、上記記憶媒体Cを入手して遊技装置に装
着して、前述の映像パチンコ機10同様なパチンコ遊技
を楽しむことができる。
【0125】したがって、かかる記憶媒体Cを所要の遊
技装置などにセットして記憶媒体Cに格納されたプログ
ラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機
であるかのような遊技を、前記遊技装置さえあればいつ
でもどこでも楽しめ、従来にない映像変化のある楽しく
て新鮮なパチンコ遊技を体験できる。
【0126】[第3実施例]本実施例では、図15に示
すように、各端末機Dにパチンコ遊技盤を備えた遊技機
を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技
プログラムを実行させるサーバSとしている。
【0127】かかるサーバSは、端末機Dに画像表示さ
れたパチンコ遊技盤上に映像遊技球Bを打出し可能と
し、前記第1実施例で説明したパチンコ遊技の制御を端
末機Dに対して行うことができるものである。
【0128】したがって、ユーザ(遊技者)が所定の端
末機Dさえ所有していれば、同端末機Dにパチンコ遊技
プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であ
るかのような遊技を24時間いつでも楽しませることが
でき、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情
況が変化することの予兆として、打出された映像遊技球
Bの形態が所定のタイミングで変化するという、実際の
遊技球ではありえない態様が端末機Dに表示されるの
で、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ
遊技を提供することができる。
【0129】すなわち、図15に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Dを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するも
のである。
【0130】その場合、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバSが有するように
し、さらに、端末機Dの操作者は遊技者登録を行うよう
にしておくこととする。
【0131】このようにサーバSと端末機Dとからなる
構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技
者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技
プログラムや、図3に示した遊技球を検出するためのプ
ログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプ
ログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するプログラムや、図8に示した特別処理を実行す
るプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応
じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機D
に送信するのである。
【0132】この場合には、端末機Dは、送信された制
御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチ
ンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その
画像を表示部に表示するのである。
【0133】上述したような構成(図15参照)とした
ときにおける端末機Dについても、図13及び図14に
示した構成のものでよい。
【0134】すなわち、図13に示した例においては、
端末機Dは汎用のパーソナルコンピュータ(以下パソコ
ン)100であり、同パソコン100に接続されている
入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力
操作が入力される。
【0135】また、パソコン100には、通信用インタ
ーフェイス回路(図示せず)を備えてサーバSとの通信
を行うことができるようにしており、サーバSから送信
される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データ
に基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲ
ームの制御を行ったりする。
【0136】さらに、パソコン100に接続されている
表示装置116には、図13に示すようにパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。
【0137】図14に示した例では、端末機Dは携帯可
能な専用ゲーム機140である。
【0138】専用ゲーム機140の上面に設けられてい
る表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ
遊技が行われるのである。図中118はスピーカであ
る。
【0139】尚、図14で示した専用ゲーム機140と
した場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイス
回路120は無線対応型とすることが望ましい。
【0140】ここで、上述した端末機Dであるパソコン
100や専用ゲーム機140(以下「パチンコ遊技用端
末装置」と称する)に種々の制御信号又は制御情報やデ
ータを供給するサーバSの構成を示すブロック図を図1
6に示す。
【0141】図16に示すように、サーバSは、ハード
ディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と
から構成されている。
【0142】ハードディスクドライブ88は、前記パチ
ンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラム
や、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムや、前述の予兆表示を実行するプ
ログラムを含むパチンコ遊技全体を制御するプログラム
を記憶する。通信用インターフェイス回路90は、電気
通信回線網Nを介して上述したパチンコ遊技用端末装置
との通信をするためのものである。
【0143】上述した構成とした場合においては、図1
3や図14に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊
技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に
表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示
ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示する
ための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示
す画像が表示装置116に表示される。
【0144】
【発明の効果】本発明では、特別の遊技盤の映像を用い
てパチンコ遊技を行わせることによって、球技者の興味
を特別の遊技盤で展開されるパチンコ遊技に引き付ける
ことができ、従来の現実的なパチンコ機では味わえなか
った面白味を遊技者に与えることができ、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができるものであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】映像パチンコ機の概観を示す正面図である。
【図2】映像パチンコ機の遊技盤面の拡大正面図であ
る。
【図3】映像パチンコ機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図4】映像パチンコ機において実行される映像遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】図4に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図7】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図8】図4に示したフローチャートのステップS17
において呼び出されて実行される特別処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したフローチャートのステップS17
−1において実行される特別の遊技盤の表示態様(映像
遊技球が遊技球通過検出部を通過した状態)を具体的に
示す説明図である。
【図10】図8に示したフローチャートのステップS1
7−1において実行される特別の遊技盤の表示態様(特
別の遊技盤を通常の遊技盤に重ねて表示した状態)を具
体的に示す説明図である。
【図11】図8に示したフローチャートのステップS1
7−1において実行される特別の遊技盤の表示態様(特
別の遊技盤での遊技状態)を具体的に示す説明図であ
る。
【図12】図8に示したフローチャートのステップS1
7−1において実行される特別の遊技盤の表示態様(特
別の遊技盤で映像遊技球が始動口に入賞した状態)を具
体的に示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図16】パチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブ
ロック図である。
【符号の説明】
10 映像パチンコ機 14 映像表示装置 32 表示部 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技台に設けた映像表示部に表示した遊
    技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる
    映像パチンコ機であって、 前記映像表示部に表示した遊技盤上の所定位置に遊技球
    がきた場合に、映像表示部に特別の遊技盤の映像を表示
    し、同特別の遊技盤と前記遊技球とを用いてパチンコ遊
    技を行わせることを特徴とする映像パチンコ機。
  2. 【請求項2】 前記特別の遊技盤の映像は、映像表示部
    の一部に通常の遊技盤の映像と重ねて表示することを特
    徴とする請求項1記載の映像パチンコ機。
  3. 【請求項3】 遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチン
    コ遊技を行わせるソフトウェアにおいて、 遊技盤上の所定位置に遊技球がきた場合に、特別の遊技
    盤の映像を表示し、同特別の遊技盤と前記遊技球とを用
    いてパチンコ遊技を行わせることを特徴とするパチンコ
    遊技ソフトウェア。
  4. 【請求項4】 端末機と通信可能なサーバであって、遊
    技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる
    制御を端末機に対して行い、しかも、遊技盤上の所定位
    置に遊技球がきた場合に、特別の遊技盤の映像を表示
    し、同特別の遊技盤と前記遊技球とを用いてパチンコ遊
    技を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
    るサーバ。
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