JPH0810411A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0810411A
JPH0810411A JP6175940A JP17594094A JPH0810411A JP H0810411 A JPH0810411 A JP H0810411A JP 6175940 A JP6175940 A JP 6175940A JP 17594094 A JP17594094 A JP 17594094A JP H0810411 A JPH0810411 A JP H0810411A
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吉平 新山
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 今までにない斬新な遊技を行うことが可能
で、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供す
る。 【構成】 第1遊技領域から第3遊技領域であるワープ
装置に玉が移行すると、可変表示装置に画像球を表示
し、実球による遊技から画像球(第2遊技領域)による
遊技に移る。次いで、ワープ装置を抜けて第1遊技領域
に玉が復帰するとき、画像球の表示状態に関連づけて、
画像遊技から第1遊技領域における実球遊技に切り換え
る。すなわち、ワープ装置内を実球が通過している間
は、実球を画像球に切換えてゲームを行い、例えば画像
チューリップTUが閉鎖しているとき、画像球Gが画像
釘Kの間を流下して左側から画像チューリップTUに入
賞するような画像遊技を行う。そして、画像球のゲーム
結果に応じて再び実球による遊技を行う。これにより、
今までにない斬新な遊技を可能にし、遊技の興趣を高め
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは実球を画像球に切り換えて、実球による遊技領域と
画像球による画像遊技領域によりゲームを行う遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロット
ルマシン等があり、遊技店内に多数の遊技機を配置して
遊技者の遊技を可能にしている。従来、始動入賞に基づ
き遊技領域に備えられた可変表示装置を変動させ、可変
表示装置の停止結果が予め定められた特別態様である場
合に、変動入賞装置を開放して遊技者に有利な大当り状
態を発生させる遊技機が知られている。また、可変表示
装置に液晶表示装置あるいはCRT表示装置を用いて、
可変遊技の識別図柄や、大当り時の入賞個数や大当りの
継続回数、各種装飾表示等を表示可能にしている。さら
に、最近では遊技領域の上方部に玉入口を備え、その玉
入口に入った玉を遊技領域表面から埋設された玉流路を
通して、始動口の上方部に形成された玉出口より玉を排
出して、始動口への入賞遊技を可能にした所謂ワープ機
能を備えた遊技機がある。このようなワープ装置は、始
動口上方部に配置する可変表示装置に一体的に備えられ
るものが主流である。一方、例えば特開平5−2080
63号公報に記載のように、実球を画像球に変換して遊
技を行う遊技機も考えられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、可変表示装
置を備えた従来の遊技機にあっては、以下の問題点があ
った。 (イ)従来の可変表示装置を用いた遊技は、単に図柄の
組合わせのみを行わせる遊技であったため、遊技が単調
になり、興趣の乏しい遊技性になっていた。 (ロ)ワープ装置を備えた遊技機においては、ワープ入
口より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流
路内を通るために、一時的に遊技者の視線より玉が放れ
る期間が有り、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉
がランダムに落下する状態を見ることを所定期間奪って
しまうことになっていた。そのため、玉の流れがわから
ず、遊技の興趣が乏しかった。 (ハ)また、最近では可変表示装置が大型化して、その
ため、可変表示装置に一体化したワープ装置も流路が長
くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなって
きている。したがって、ワープ装置内に玉が滞在する時
間が長いために、玉の流れを見る状態が長時間奪われ、
遊技の興趣が低下していた。 (ニ)従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技
機も考えられているが、それらは単に画像球により大当
りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当り
の決定を画像球に置き換えただけであるため、遊技の興
趣を向上させるものではなかった。すなわち、斬新な遊
技を行うには、至っていなかった。
【0004】そこで本発明は、今までにない斬新な遊技
を行うことが可能で、遊技の興趣を高めることのできる
遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、特定入賞口(例え
ば、始動入賞口14)への遊技球の入賞により遊技状態
を変化させ、該遊技状態の結果に応じて遊技者に有利な
特別遊技状態(例えば、大当り状態)を発生可能な遊技
機において、複数の識別情報を表示可能な情報表示装置
(例えば、第1可変表示装置13)と、遊技球による遊
技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第1遊技領域と、
画像球による画像遊技を行う第2遊技領域(例えば、第
1可変表示装置13)と、遊技球による遊技を行い、遊
技球の挙動が遮蔽された第3遊技領域(例えば、ワープ
装置50)と、第1遊技領域における遊技球を検出可能
な遊技球検出手段(例えば、ワープ第1検出スイッチ5
3、ワープ第2検出スイッチ54、ワープ第3検出スイ
ッチ55)と、第1遊技領域から第3遊技領域に遊技球
が移行すると、前記情報表示装置に画像球を表示するこ
とにより、遊技球による遊技から画像球による遊技に変
換する変換手段(例えば、制御手段200)と、第2遊
技領域での画像球の制御を行う表示制御手段(例えば、
制御手段200)と、第3遊技領域から第1遊技領域に
遊技球が復帰するとき、画像球の表示状態に関連づけ
て、画像遊技から第1遊技領域における遊技球の遊技に
切り換える切換手段(例えば、制御手段200)と、を
備えたことを特徴とする。
【0006】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記切換手段は、画像遊技から第1遊
技領域における遊技球の遊技に切り換えるとき、第2遊
技領域における画像球の遊技状態に関連づけて、遊技球
の遊技価値を変化させるようにしてもよい。例えば請求
項3記載のように、前記第3遊技領域は、前記第1遊技
領域の所定箇所に形成され、遊技球を取り込み可能な遊
技球取込口(例えば、ワープ入口41)と、該取り込ん
だ遊技球を遊技球流路を介して、該取り込み口と隔てた
該第1遊技領域に排出する排出口(例えば、第1排出口
57、第2排出口58)と、を備え、前記変換手段は、
該取り込み口において取り込んだ遊技球を前記画像球に
変換するようにしてもよい。例えば請求項4記載のよう
に、前記遊技球流路は、前記特定入賞口の上方部に配置
した第1排出口へ通じる第1遊技球流路(例えば、第1
ワープ流路51)と、該特定入賞口とは隔てた位置に配
置した第2排出口へ通じる第2遊技球流路(例えば、第
2ワープ流路52)と、からなり、前記表示制御手段
は、該遊技球が第1遊技球流路を通過した場合、前記画
像球を当たり遊技状態で表示し、該遊技球が第2遊技球
流路を通過した場合、前記画像球を外れ遊技状態で表示
する制御を行うようにしてもよい。
【0007】
【作用】本発明では、第1遊技領域から第3遊技領域に
遊技球が移行すると、情報表示装置に画像球が表示さ
れ、遊技球による遊技から画像球による遊技に移る。次
いで、第3遊技領域を抜けて第1遊技領域に遊技球が復
帰するとき、画像球の表示状態に関連づけられて、画像
遊技から第1遊技領域における遊技球の遊技に切り換わ
る。すなわち、第3遊技領域を遊技球(実球)が通過し
ている間は、実球を画像球に切換えてゲームが行われ、
画像球のゲーム結果に応じて再び実球による遊技が行わ
れる。したがって、実球を画像球、あるいは画像球を実
球に変換させ、実球による遊技領域と画像球による画像
遊技領域の両方で遊技を行うことにより、今までにない
斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【0008】また、第3遊技領域(例えば、ワープ装
置)内に入った遊技球(実球)を画像球に変換すること
により、従来の様にワープ装置に入ったために、遊技が
見えなくなってしまうといった不具合がなくなり、遊技
が面白くなる。第3遊技領域(例えば、ワープ装置)内
の玉流路を2つ備え、その2つの流路への流路方向によ
り、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、そ
の画像結果に関連させて流路からの排出箇所を変化さ
せ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換
させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態
が変化するので、今までにない斬新な遊技が可能であ
り、遊技の興趣が格段に向上する。
【0009】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。遊技盤の構成 図1は本発明の遊技機の一実施例における遊技盤を示す
正面図である。図1において、1は遊技盤であり、遊技
盤1の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案
内したり、後述のアウト玉回収口35まで案内するなど
の機能を有する外バンド11および内バンド12が配置
されている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の識
別情報を表示可能な第1可変表示装置(情報表示装置に
相当)13が配置されている。第1可変表示装置13
は、例えば液晶表示装置(LCD)あるいはCRT表示
装置が使用され、カラーで各種の図柄を表示するととも
に、画像球を表示してゲームを行うことが可能になって
いる。画像球によるゲームの表示内容は後述する。
【0010】ここで、本実施例の遊技機は第1可変表示
装置13および後述の他の複数の可変表示装置を使用し
た一般電動役物装置のタイプであるが、本発明の適用対
象となる遊技機は一般電動役物装置タイプ(いわゆる他
種に属する一般電役遊技機)に限らず、可変表示装置を
使用して遊技を行うものであれば、全てに適用が可能で
ある。例えば、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装
置を備え、この可変表示装置における可変表示結果が予
め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者
に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技
機(いわゆる「第1種」に属するもの)、可変表示装置
を備えた「第3種」に属する遊技機、さらには可変表示
装置を備えていればその他の種類の遊技機等に幅広く適
用が可能である。
【0011】第1可変表示装置13の下方には、始動入
賞口(特定入賞口)14が配置されており、始動入賞口
14に玉が入賞すると、第1可変表示装置13における
図柄表示部の図柄が変動を開始(つまり可変遊技を開
始)するようになっている。なお、始動入賞口14に玉
が入賞することによって第1可変表示装置13における
図柄表示部が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の
発生を決定する始動遊技状態に相当する。始動入賞口1
4の下方および遊技盤1の左側には一般入賞口21〜2
5がそれぞれ設置されているとともに、第1可変表示装
置13の上側には一般入賞口の1つである天入賞口26
が設置されている。また、遊技領域内の適宜位置には風
車と呼ばれる打球方向変換部材31〜34が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口35が形成されている。
【0012】一方、遊技盤1の周囲の内バンド12に沿
った上方位置には左側に大当り遊技が発生したときに点
灯する大当りランプ36が配置されるとともに、右側に
リーチ発生時に点灯するリーチランプ37が配置されて
いる。なお、各ランプ36、37はカバー内に装着され
ている。一方、遊技盤1の左右両側にはラッキーナンバ
ー決定表示器38およびサイドランプ39が設けられて
いる。ラッキーナンバー決定表示器38は「1」〜
「7」までの数字を表示可能な7つのランプを有してお
り、各ランプは、例えば大当りが発生すると、移動点滅
を開始し、所定時間経過後(例えば5秒後)に移動点滅
を終了して、7つのうちの何れか1つのランプが点灯す
る。そして、点灯した数字が、いわゆるホールラッキー
ナンバーに相当する場合には、持ち玉による遊技の続行
が許可される。
【0013】例えば、ホールラッキーナンバー=
「3」、「7」である場合、ラッキーナンバー決定表示
器38の7つのランプのうちの何れか1つのランプが
「3」あるいは「7」の数字を点灯させると、ホールラ
ッキーナンバーに相当し、持ち玉遊技ができる。その他
の数字でランプが点灯すると、持ち玉の交換が強制され
る。なお、ラッキーナンバー決定表示器38のランプの
点灯制御は上記例に限るものではなく、例えば通常遊技
中に移動点滅を繰り返し、大当り発生と同時に移動点滅
を停止して1つのランプを点灯するようにしてもよい
し、あるいは通常遊技中および大当り発生中に移動点滅
を繰り返し、大当りが終了すると移動点滅を停止して1
つのランプを点灯するようにしてもよいし、その他の制
御形態にしてもよい。
【0014】サイドランプ39はゲーム内容に応じて適
当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもので
ある。第1可変表示装置13の上方にはワープ入口41
が形成されるとともに、ワープ受け部材42、2つのワ
ープ受け用回転体43、44が配置されている。ワープ
入口41はワープ装置50(図2参照)の遊技球流路
(ワープ通路)に玉を取り込むもので、遊技球取込口に
相当する。ワープ受け部材42は左右方向に長い平板状
に形成され、上方から落下してきた玉あるいはワープ受
け部材42の左右両側に配置されたワープ受け用回転体
43、44によって導かれた玉を中央のワープ入口41
の方に導く機能を有している。ワープ受け用回転体43
は一定方向(ワープ受け部材42の方に玉を導くように
右回転方向)に回転し、玉を1個宛て嵌入可能な3つの
スプロケットを有している。
【0015】したがって、上方から落下してきた玉はワ
ープ受け用回転体43のスプロケットに嵌入すると、ワ
ープ受け部材42に到達した時点で、スプロケットから
離れてワープ受け部材42に導かれ、ワープ入口41に
入賞しやすくなる。同様に、ワープ受け用回転体44も
一定方向(ワープ受け部材42の方に玉を導くように左
回転方向)に回転し、玉を1個宛て嵌入可能な3つのス
プロケットを有している。したがって、上方から落下し
てきた玉はワープ受け用回転体44のスプロケットに嵌
入すると、ワープ受け部材42に到達した時点で、スプ
ロケットから離れてワープ受け部材42に導かれ、ワー
プ入口41に入賞しやすくなる。
【0016】ここで、ワープ装置50について詳細に説
明する。図2はワープ装置50の断面を示す図である。
図2において、ワープ装置50は第1ワープ流路(第1
遊技球流路)51、第2ワープ流路(第2遊技球流路)
52、ワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検出ス
イッチ54、ワープ第3検出スイッチ55、振分部材5
6を有している。第1ワープ流路51は、ワープ入口4
1から取り込んだ玉を始動入賞口14の上方部に配置し
た第1排出口57(当りに相当する出口)から排出す
る。第2ワープ流路52は、ワープ入口41から取り込
んだ玉を始動入賞口14とは隔てた位置に配置した第2
排出口58(外れに相当する出口)から排出する。ワー
プ第1検出スイッチ53はワープ入口41から取り込ま
れた玉を検出するもので、例えば通過型のセンサあるい
は磁気センサが用いられる。
【0017】ワープ第1検出スイッチ53より玉の通過
が検出されると、第1可変表示装置13に初期画像が表
れ、次いで、画像球による遊技が開始される。ワープ第
2検出スイッチ54はワープ入口41から取り込まれた
玉が第1ワープ流路51の方を流下したことを検出する
もので、玉が第1ワープ流路51を流下すると、最終的
に第1排出口57から排出されて始動入賞口14の上方
に導かれる。したがって、玉が第1ワープ流路51を流
下した場合には、始動入賞口14への入賞率が極めて高
く(ほとんど入賞する)、始動入賞という観点からみて
当りに相当する。このとき、第1可変表示装置13にお
ける画像球による遊技では、後述のように始動入賞する
画像制御が行われる。
【0018】一方、ワープ第2検出スイッチ55はワー
プ入口41から取り込まれた玉が第2ワープ流路52の
方を流下したことを検出するもので、玉が第2ワープ流
路を流下すると、最終的に始動入賞口14とは隔てた位
置に配置されている第2排出口58から排出される。し
たがって、玉が第2ワープ流路52を流下した場合に
は、始動入賞口14へ入賞することはなく、始動入賞と
いう観点からみて外れ相当する。このとき、第1可変表
示装置13における画像球による遊技では、後述のよう
に始動入賞しない画像制御が行われる。
【0019】振分部材56は、ワープ入口41から取り
込まれた玉を第1ワープ流路51あるいは第2ワープ流
路52の何れかに振分けるもので、ワープ入口41の直
下の流路内を左右に移動可能である。例えば、振分部材
56が左側に移動すると、ワープ入口41から取り込ま
れた玉は第1ワープ流路51に振り分けられ、逆に振分
部材56が右側に移動すると、ワープ入口41から取り
込まれた玉は第2ワープ流路52に振り分けられる。ワ
ープ装置50は遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動
が遮蔽された第3遊技領域を構成する。つまり、遊技者
にとっては、遊技球の流れが見えない部分である。玉が
遊技球の挙動が遮蔽された第3遊技領域を通過している
間は、第1可変表示装置13によって実球ではなく画像
球による遊技が行われ、実球から画像球による遊技に切
り換えられるようになっている。
【0020】次に、第1可変表示装置13について説明
する。図3は第1可変表示装置13による画像球による
遊技を示す図である。まず、図3(A)、(B)におい
て、第1可変表示装置13の画面には画像球G、画像釘
K、画像チューリップTU、記憶表示部60および5つ
の図柄表示部61〜65が表示されるようになってい
る。記憶表示部60(いわゆる始動メモリで、記憶状態
表示手段に相当)は4つのLEDを画像上で模した構成
になっており、始動入賞口14に玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを画像LE
Dを点灯させることで表示する。したがって、記憶表示
部60は第1可変表示装置13における可変遊技の開始
が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構
成する。
【0021】図3(A)はワープ入口41から取り込ま
れた玉が第1ワープ流路51の方を流下したときに行わ
れる画像球遊技を示すもので、特に、画像チューリップ
TUが閉鎖しているとき、画像球Gが画像釘Kの間を流
下して左側から画像チューリップTUに入賞する様子を
示している。一方、図3(B)はワープ入口41から取
り込まれた玉が第1ワープ流路51の方を流下したとき
に行われる画像球遊技を示すもので、特に、画像チュー
リップTUが開放しているとき、画像球Gが画像釘Kの
間を流下して右側から開放した画像チューリップTUに
入賞する様子を示している。何れも始動入賞の当りに相
当する画像球遊技に対応する。これに対して、ワープ入
口41から取り込まれた玉が第2ワープ流路52の方を
流下したときは、始動入賞の外れに相当する画像球遊技
が行われ、画像チューリップTUの開放、閉鎖にかかわ
らず、画像球Gが画像釘Kの間を流下しても画像チュー
リップTUに入賞しないような画像の制御が行われる。
第1可変表示装置13は画像球による画像遊技を行う第
2遊技領域を構成する。
【0022】図柄表示部61〜65は0〜9の範囲で1
0種類の数字を表示可能である。なお、10種類に対し
て記号A、B、C、・・・等を加えて15種類の図柄を
表示可能にしてもよい。図柄表示部61〜65の図柄を
特図という。図柄表示部61〜65は始動入賞口(特定
入賞口)14に玉が入賞したとき、図柄の変動を開始
し、その図柄が斜め方向に揃って特別図柄(例えば、大
当りのゾロ目状態:「777」など)になると(すなわ
ち、少なくとも3つの図柄表示部61、63、65ある
いは図柄表示部62、63、64の方向で図柄の同じも
のが揃うと)、大当り状態が発生して後述の普通電動始
動口73が開放するようになっている。なお、図柄表示
部61〜65に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、
画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、
左→右→中の順にスクロールして停止する。このとき、
リーチスクロールも行われる。
【0023】ここで、リーチスクロールとは、1個目の
左図柄および2個目の右図柄が停止したときリーチ状態
の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目の中図
柄のを停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度
で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるよう
な制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかって
いるから大当り(例えば、「222」)になる期待感を
持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャルリー
チという状態もあり、スペシャルリーチとは、1個目、
2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停止さ
せるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個目の
図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図柄を
スローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。
したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄
の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長
時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【0024】さらに、第1可変表示装置13の当り確率
のアップや後述のその他の第2、第3可変表示装置7
1、72の当り確率のアップという状態もあり、第1可
変表示装置13の当り確率のアップ(大当り確率のアッ
プ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)
で図柄表示部61〜65における大当り図柄の発生確率
が低確率(例えば、1/230)から高確率(例えば、
1/23)に変更されることをいう。第1可変表示装置
13の当り確率がアップすると、大当りが発生し易くな
る。一方、その他の第2、第3可変表示装置71、72
の当り確率のアップとは、一定の条件下(例えば、大当
り遊技終了後)で後述の第2、第3可変表示装置71、
72における当たり図柄の発生確率が低確率(例えば、
1/20)から高確率(例えば、1/5)に変更される
ことをいう。これらの当り確率がアップすると、普通電
動始動口74、75の回動部材74a、75a(チュー
リップ)が開放し易くなる。第1可変表示装置13は特
別遊技状態を発生可能な遊技を行う特別図柄表示装置を
構成する。
【0025】再び図1に戻り、遊技盤1における第1可
変表示装置13の右側には他種遊技を実行可能な第2可
変表示装置71、第3可変表示装置72、第1変動入賞
装置73、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置7
5および始動記憶表示器76、77が配置されている。
ここで、他種遊技について説明する。第1変動入賞装置
73、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置75は
開放(90度回動)/閉鎖可能な回動部材73a〜75
aをそれぞれ有している。通常は第1変動入賞装置7
3、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置75の各
回動部材73a〜75aが閉鎖状態にあって、玉が入賞
しない構成になっているが、回動部材73a〜75aが
図中左側方向に90度(図示の位置)だけ回動すると、
流下してきた玉を受け止めるような形になって玉が第1
変動入賞装置73、第2変動入賞装置74、第3変動入
賞装置75に入賞可能な状態になる。
【0026】第1可変表示装置13における図柄表示部
61〜65の図柄がゾロ目の大当り状態になると、第1
変動入賞装置73の回動部材73aが開放し、このとき
第1変動入賞装置73に玉が入賞すれば、一定数の賞球
排出が行われるとともに、第2可変表示装置71の図柄
変動が開始され、また、既に図柄変動中のときは始動記
憶表示器76が1個宛て点灯して始動記憶を行い、最大
で4個まで始動記憶が行われる。なお、第1変動入賞装
置73がオープン(すなわち、回動部材73aが開放)
する条件は、図柄表示部61〜65の図柄がゾロ目を出
すものであるが、条件はいろいろ適当に定めることが可
能である。この場合、第1変動入賞装置73がオープン
する状態になると、遊技者はいわゆる「右打ち」をする
ことになる。
【0027】第2可変表示装置71の図柄変動が当り図
柄(例えば、「7」)で停止すると、第3変動入賞装置
74がオープン(すなわち、回動部材74aが開放)
し、このオープン状態が間欠的に3回繰り返される(例
えば、5秒間オープンし、10秒間閉鎖するサイクルを
3回繰り返す)。このとき、このとき第3変動入賞装置
74に玉が入賞すると第3可変表示装置72の図柄変動
が開始し、変動中の入賞球は始動記憶表示器77に記憶
表示される。第3可変表示装置72の図柄変動が当たり
図柄(例えば、「7」)で停止すると、第3変動入賞装
置75が一定時間あるいは所定入賞数になるまでオープ
ンする。このように、第1変動入賞装置73への入賞に
よって第2可変表示装置71の図柄変動が開始され、当
り図柄になると、以後、第2変動入賞装置74のオープ
ンに従って第3変動入賞装置75がオープンする遊技を
4サイクル繰り返すことにより、多くの出玉を獲得可能
な他種の遊技が行われる。
【0028】サイドランプ39は、例えば第2可変表示
装置71の図柄変動が当り図柄(例えば、「7」)で停
止したような場合に点灯制御されて遊技の雰囲気を高め
るようになっている。第1可変表示装置13が行う画像
遊技が第2遊技領域を構成するのに対して、実球(遊技
球)で遊技を行い、かつワープ装置50による遊技球の
挙動が遮蔽された第3遊技領域を除外した残りの遊技盤
1における遊技領域は、第1遊技領域を構成する。つま
り、遊技者にとっては、遊技球の流れが視認可能な部分
である。
【0029】制御系の構成 次に、図4は遊技機における制御系のブロック図であ
る。図4において、この制御系は大きく分けると、パチ
ンコ遊技等に必要な制御を行う役物用IC101と、制
御プログラム等を格納しているROM102と、水晶の
発振周波数を分周して役物用IC101の基本クロック
を得る分周回路103と、役物用IC101等に必要な
電源を供給する電源回路104と、各種情報信号を受け
入れるローパスフィルタ105と、ローパスフィルタ1
05からの信号をバス106を介して役物用IC101
に出力するバッファゲート107と、役物用IC101
からの信号をバス106を介して受ける出力ポート10
8と、出力ポート108を介して入力される制御信号を
ドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力
するドライバ109と、遊技に必要な効果音を生成する
(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレ
ータ110と、サウンドジェネレータ110からの音声
信号を増幅するアンプ111とによって構成される。
【0030】役物用IC101は遊技制御のために必要
な演算処理を行うCPU121と、ワークエリアの設定
や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM122
とを内蔵している。そして、役物用IC101を含む上
記各回路は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイク
ロコンピュータを含む役物制御回路盤のボードユニット
によって実現されている。そして、マイクロコンピュー
タのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装
置等との間で制御信号やデータの授受が行われるように
なっている。サウンドジェネレータ110は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ111に
より増幅されてスピーカ123から放音される。なお、
サウンドジェネレータ110の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、ゲームの途
中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤ
ッタッー”、“始動入賞だ”)を行うようにしてもよ
い。
【0031】ローパスフィルタ105には始動スイッチ
131、カウントスイッチ132〜134、確率設定装
置135、ワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検
出スイッチ54、ワープ第3検出スイッチ55からの信
号が入力されている。なお、ローパスフィルタ105か
ら役物用IC101に取り込まれる信号については、役
物用IC101でソフト的に2回読み込む処理を行うこ
とにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防
止を図っている。始動スイッチ131は始動入賞口14
に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ13
2は第1変動入賞装置73に玉が入賞したことを検出
し、カウントスイッチ133は第2変動入賞装置74に
玉が入賞したことを検出し、さらにカウントスイッチ1
34は第3変動入賞装置75に玉が入賞したことを検出
する。ワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検出ス
イッチ54およびワープ第3検出スイッチ55の機能は
前述した通りであり、これらは遊技球検出手段を構成す
る。
【0032】確率設定装置135は第1可変表示装置1
3の大当り確率を変更、設定するもので、その設定内容
は、例えば次の通りである。 大当り確率の設定内容 大当り確率:設定3…………1/200 大当り確率:設定2…………1/210 大当り確率:設定1…………1/220 なお、第1〜第3変動入賞装置の当り確率を設定する場
合には、例えばその設定内容は次のような値にする。 第2〜第4変動入賞装置の当り確率の設定内容 当り確率:設定3…………1/5 当り確率:設定2…………1/10 当り確率:設定1…………1/20 なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されてい
る管理装置によっても設定可能であり、その場合、管理
装置における選択指令信号発生回路からの選択指令信号
に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定
内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は
上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもち
ろんである。
【0033】ドライバ109からは第1〜第3変動入賞
装置73〜75の各ソレノイド、装飾ランプ・LED1
41、第2、第3可変表示装置71、72、始動記憶表
示器76、77に制御信号が出力されるとともに、図示
は略しているが、ラッキーナンバー決定表示器38など
にも必要な制御信号が出力される。第1〜第3変動入賞
装置73〜75の各ソレノイドは回動部材73a〜75
aをオープンさせるものである。装飾ランプ・LED1
41としては、サイドランプ39、大当りランプ36、
リーチランプ37があり、ゲームの進行状況に応じて点
灯制御される。また、役物用IC101からは画像用C
PU151に画像制御のための制御信号が出力されてお
り、画像用CPU151は制御ROM152および制御
RAM153との間でデータの授受が可能になってい
る。画像用CPU151は第1可変表示装置13に表示
される各種の画像を制御するためのもので、役物用IC
101からの制御信号を受けて必要な演算処理を行う。
制御ROM152は画像用CPU151の制御プログラ
ムや必要なデータを格納しており、制御RAM153は
画像制御のためのVRAMである。
【0034】画像用CPU151はカスタムLSI16
1とデータの授受を行うようになっており、カスタムL
SI161は第1可変表示装置13に各種の画像を表示
させるために必要な処理を行うためのもので、コントロ
ール回路162、画像用RAM163、パレットRAM
164を有している。コントロール回路162は画像用
CPU151からの制御信号を受けて第1可変表示装置
13に各種の画像を表示させるための制御を行い、この
とき画像用RAM163は画像制御のためのVRAMと
して用いられる。パレットRAM164は第1可変表示
装置13に各種の画像を表示させるときに画素に対して
色を付けるためのワークエリアとして用いられる。ま
た、コントロール回路162は映像用ROM165およ
び映像用RAM166との間でデータの授受が可能にな
っている。映像用ROM165は図柄キャラクタデータ
を記憶するキャラクタROMであり、映像用RAM16
6は画像遊技を行うときに必要な映像を制御するときの
ワークエリアとして用いられる。第1可変表示装置13
はコントロール回路162、画像用RAM(VRAM)
163およびパレットRAM164の出力に基づいて必
要な画像を表示する。
【0035】上記役物用IC101、画像用CPU15
1、制御ROM152、制御RAM153、カスタムL
SI161、映像用ROM165および映像用RAM1
66は全体として遊技制御手段200を構成する。遊技
制御手段200は変換手段、表示制御手段および切換手
段の機能を実現する。また、役物用IC101は遊技機
の裏側に設置されている遊技盤情報基盤(図示略)の遊
技盤用外部情報出力端子を介してホールの管理装置との
間でデータの授受を行うことができるようになってい
る。管理装置はホールに設置された多数の遊技機および
島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行
う。
【0036】次に、遊技機の遊技制御について説明す
る。遊技機の遊技制御は役物用IC101を初めとする
制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図5降
の図で示される。役物用IC101等による制御は、遊
技機の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されて
いる限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチ
ンと、その他の各サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図5を参照して説明する。このルーチンは、前述
したように遊技機の電源の投入後、繰り返して行われ、
具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード
的に割込みがかかって繰り返される。
【0037】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。そして、初回の
電源投入時であれば、ステップS12に分岐し、確率設
定処理を行う。これは、確率設定装置135によって設
定された確率設定値にするものである。例えば、第1可
変表示装置13の大当り確率が設定3(大当り確率:1
/200)、設定2(大当り確率:1/210)、設定
1(大当り確率:1/220)の何れかに設定される。
なお、第1〜第3変動入賞装置73〜75の当り確率を
設定可能な機種であれば、このステップS12でこれら
の当り確率を設定してもよい。なお、確率の設定に変更
がなければ、このステップS12をスルーする。ステッ
プS12を経ると、リセット待ちとなる。
【0038】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS14でスイッチ入力処理を行う。これは、始動入
賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステ
ップS16で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先
としては、ステップS18の通常処理、ステップS20
の図柄変動処理、ステップS22の大当り処理、ステッ
プS24の外れ処理がある。通常処理は第1可変表示装
置13の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止
図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択
するものである。図柄変動処理は第1可変表示装置13
の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの
発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は
第1可変表示装置13の図柄変動の結果、外れとなった
場合の処理をするものである。
【0039】上記分岐処理を経ると、続くステップS2
6でワープ通過処理を行う。これは、ワープ装置50に
玉が入ったときに、どの流路を流れるかを検出するもの
で、後述するように、この検出結果に基づいて第1可変
表示装置13による画像球遊技の処理が行われる。次い
で、ステップS28で振分部材制御処理(詳細は後述の
サブルーチン参照)を行う。これは、ワープ装置50に
玉が入ったとき、確率変動等に応じて振分部材56の作
動を制御するものである。次いで、ステップS30でデ
ータ転送処理を行う。これは、ホールの管理装置に対し
て必要なデータ(情報)を出力するものである。次い
で、ステップS32で出力処理を行う。これは、第2〜
第4変動入賞装置73〜75の各ソレノイド、装飾ラン
プ・LED141等に対して必要な制御信号を出力して
通電、点灯処理を行うものである。次いで、リセット待
ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインル
ーチンが繰り返される。
【0040】ワープ通過処理 図6は上述のメインルーチンにおけるステップS26の
ワープ通過処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、まずステップ
S50でワープ第1検出スイッチ53への通過球がある
か否かを判別する。すなわち、ワープ装置50のワープ
入口41に玉が入ったかどうかを判断する。ワープ入口
41に玉が入らなければ、今回のルーチンを終了し、メ
インルーチンにリターンする。一方、ワープ入口41に
玉が入ると、ステップS52に進んでワープ第1検出ス
イッチ53への通過信号を役物用CPU101に送信す
る。次いで、ステップS54に進み、ワープ第2検出ス
イッチ54への通過球があるか否かを判別する。すなわ
ち、ワープ入口41から取り込まれた玉が第1ワープ流
路51の方に流下したかどうかを判断する。
【0041】玉が第1ワープ流路51の方に流下してい
れば、ステップS56でワープ第2検出スイッチ54へ
の通過信号を役物用CPU101に送信する。一方、玉
が第1ワープ流路51の方に流下していなければ、ステ
ップS58に分岐してワープ第3検出スイッチ55への
通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ入口
41から取り込まれた玉が第2ワープ流路52の方に流
下したかどうかを判断する。玉が第2ワープ流路52の
方に流下していれば、ステップS60でワープ第3検出
スイッチ55への通過信号を役物用CPU101に送信
する。一方、玉が第2ワープ流路52の方に流下してい
なければ、今回のルーチンを終了し、メインルーチンに
リターンする。このようにして、ワープ装置50に玉が
入った場合の流路を判断して、検出信号を役物用CPU
101に送信する。
【0042】ワープ画像処理 図7はワープ画像処理のルーチンを示すフローチャート
である。役物用IC101によりワープ第1検出スイッ
チ53、ワープ第2検出スイッチ54、ワープ第3検出
スイッチ55への各通過信号があったか否かを判別し、
玉の通過が検出されると、役物用IC101から画像用
CPU151に対して通過信号が送信され、この信号を
受けて画像用CPU151がワープ画像処理のルーチン
を実行する。このルーチンが開始されると、まずステッ
プS100で役物用IC101からの信号を受けてワー
プ第1検出スイッチ53への通過信号があるか否かを判
別する。このように役物用IC101からの信号を受け
て判断する処理は、以下同様である。すなわち、ワープ
装置50のワープ入口41に玉が入ってワープ第1検出
スイッチ53を通過したタイミングであるかどうかを判
断する。
【0043】(a)初期画像の出力 ワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングであ
れば、ステップS102に進んで第1可変表示装置13
による画像球遊技を行うために、まず初期画像を出力す
る。これにより、第1可変表示装置13の画面には画像
球遊技の初期画像が表示される。初期画像は、例えば図
3(A)において、画像球Gが写し出される前の状態の
ような画面である。ステップS102を経ると、その
後、メインルーチンにリターンする。
【0044】役物用IC101からの信号を受けた判別
結果から、ワープ第1検出スイッチ53を玉が通過した
タイミングでなければ、ステップS104に進んで同様
に役物用IC101からの信号を受けてワープ第2検出
スイッチ54への通過信号があるか否かを判別する。す
なわち、ワープ装置50のワープ入口41に玉が入って
ワープ第1検出スイッチ53を通過した後、ワープ第2
検出スイッチ54を通過したタイミングであるかどうか
を判断する。 (b)入賞画像パターン ここで、画像遊技の乱数には図8(A)、図8(B)に
示すパターンがある。ワープ装置50のワープ入口41
に玉が入ってワープ第2検出スイッチ54を通過する
と、図8(A)に示す入賞画像パターンが実行される。
入賞画像パターンでは、ワープ第2検出スイッチ54を
玉が通過したとき、画像パターンの乱数を抽出する処理
が行われる。入賞パターンの乱数には[0]、[1]、
[2]の3値がある。
【0045】画像チューリップTU開放時の入賞パター
ンとして、例えば抽出乱数=[0]のときは第1可変表
示装置13の画面の左側から開放した画像チューリップ
TUに入賞する画像遊技が行われる。また、抽出乱数=
[1]のときは第1可変表示装置13の画面の右側から
開放した画像チューリップTUに入賞する画像遊技が行
われ、同様に抽出乱数=[2]のときは第1可変表示装
置13の画面の中央から開放した画像チューリップTU
に入賞する画像遊技が行われる。画像チューリップTU
閉鎖時の入賞パターンは図示の通りである。
【0046】(c)外れ画像パターン 一方、図8(B)は外れ画像パターンであり、外れパタ
ーンの乱数には[0]、[1]、[2]の3値がある。
画像チューリップTU開放時の外れパターンとして、例
えば抽出乱数=[0]のときは第1可変表示装置13の
画面の左側から画像球Gが流下し開放した画像チューリ
ップTUから外れるような画像遊技が行われる。また、
抽出乱数=[1]のときは第1可変表示装置13の画面
の右側から画像球Gが流下し開放した画像チューリップ
TUから外れる画像遊技が行われ、同様に抽出乱数=
[2]のときは第1可変表示装置13の画面の中央から
画像球Gが流下し開放した画像チューリップTUから外
れる画像遊技が行われる。画像チューリップTU閉鎖時
の外れパターンは図示の通りである。
【0047】(d)入賞パターン ワープ第2検出スイッチ54を通過したタイミングであ
れば、ステップS106に進んで第1可変表示装置13
による画像遊技で画像チューリップTUの開放パターン
であるか否かを判別する。画像チューリップTUの開放
パターンであれば、ステップS108で画像チューリッ
プTU開放時の入賞パターンを選択して画像を出力す
る。これにより、第1可変表示装置13の画像遊技で
は、例えば図3(B)に示す画像遊技が行われる。すな
わち、ワープ入口41から取り込まれた玉は第1ワープ
流路51の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球
Gが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Gは画像
釘Kの間を流下して右側から開放した画像チューリップ
TUに入賞する。なお、入賞パターンは上述の限りでは
なく、図8(A)の左側の3パターンがある。すなわ
ち、抽出乱数に基づき、図8(A)左側のチューリップ
開放時の入賞パターンのどれかで画像遊技の制御が行わ
れる。画像チューリップTUに入賞したタイミングのと
き、実球はワープ装置50の第1排出口57から排出さ
れて始動入賞口14の上方に導かれ、始動入賞口14へ
入賞する。ステップS108を経ると、メインルーチン
にリターンする。
【0048】また、ステップS106で画像チューリッ
プTUの開放タイミングでなければ、ステップS110
に分岐して画像チューリップTU閉鎖時の入賞パターン
を選択して画像を出力する。これにより、第1可変表示
装置13の画像遊技では、例えば図3(A)に示す画像
遊技が行われる。すなわち、ワープ入口41から取り込
まれた玉は第1ワープ流路51の方を流下し、実球は見
えなくなるが、画像球Gが実球に代って遊技を行い、こ
のとき画像球Gは画像釘Kの間を流下して左側から閉鎖
した画像チューリップTUに入賞する。画像チューリッ
プTUに入賞したタイミングのとき、実球はワープ装置
50の第1排出口57から排出されて始動入賞口14の
上方に導かれ、始動入賞口14へ入賞する。ステップS
110を経ると、メインルーチンにリターンする。な
お、同様に画像チューリップTU閉鎖時の入賞パターン
は上述の限りではなく、図8(A)の左側の3パターン
がある。すなわち、抽出乱数に基づき、図8(A)右側
のチューリップ閉鎖時の入賞パターンのどれかで画像遊
技の制御が行われる。
【0049】(e)外れパターン 一方、ステップS104で玉がワープ第2検出スイッチ
54を通過したタイミングでなければ、ステップS11
2に分岐してワープ第3検出スイッチ55への通過信号
があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置50の
ワープ入口41に玉が入ってワープ第1検出スイッチ5
3を通過した後、ワープ第3検出スイッチ55を通過し
たタイミングであるかどうかを判断する。ワープ第3検
出スイッチ55を通過したタイミングであれば、ステッ
プS114に進んで第1可変表示装置13による画像遊
技で画像チューリップTUの開放タイミングであるか否
かを判別する。画像チューリップTUの開放タイミング
であれば、ステップS116で画像チューリップTU開
放時の外れパターンを選択して画像を出力する。
【0050】これにより、第1可変表示装置13の画像
遊技では外れの画像遊技が行われる。すなわち、ワープ
入口41から取り込まれた玉は第2ワープ流路52の方
を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Gが実球に代
って遊技を行い、このとき画像球Gは画像釘Kの間を流
下して開放した画像チューリップTUに入賞せず、外れ
のコースをとる。画像チューリップTUから外れたタイ
ミングのとき、実球はワープ装置50の第2排出口58
から排出されて始動入賞口14とは離れた位置に出る。
したがって、始動入賞口14へ入賞することはない。ス
テップS116を経ると、メインルーチンにリターンす
る。なお、画像チューリップTU開放時の外れパターン
は上述の限りではなく、図8(B)の左側の3パターン
がある。すなわち、抽出乱数に基づき、図8(B)左側
のチューリップ開放時の外れパターンのどれかで画像遊
技の制御が行われる。
【0051】また、ステップS114で画像チューリッ
プTUの開放タイミングでなければ、ステップS118
に分岐して画像チューリップTU閉鎖時の外れパターン
を選択して画像を出力する。これにより、第1可変表示
装置13の画像遊技では外れの画像遊技が行われる。す
なわち、ワープ入口41から取り込まれた玉は同様に第
2ワープ流路52の方を流下し、実球は見えなくなる
が、画像球Gが実球に代って遊技を行い、このとき画像
球Gは画像釘Kの間を流下して閉鎖した画像チューリッ
プTUに入賞せず、外れのコースをとる。画像チューリ
ップTUから外れたタイミングのとき、実球はワープ装
置50の第2排出口58から排出されて始動入賞口14
とは離れた位置に出る。したがって、同じく始動入賞口
14へ入賞することはない。ステップS118を経る
と、メインルーチンにリターンする。なお、画像チュー
リップTU閉鎖時の外れパターンは上述の限りではな
く、図8(B)の右側の3パターンがある。すなわち、
抽出乱数に基づき、図8(B)右側のチューリップ閉鎖
時の外れパターンのどれかで画像遊技の制御が行われ
る。
【0052】振分部材制御処理 図9は上述のメインルーチンにおけるステップS28の
振分部材制御処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS150で特定条件が成立しているか否かを判別す
る。特定条件とは、例えば大当り確率が変動中(アップ
中)のことである。なお、特定条件は大当り確率の変動
に限らず、他の条件を用いてもよい。特定条件が成立し
ていれば、ステップS152に進んで振分部材56を左
側に作動(左側に移動)させる。これにより、ワープ入
口41から取り込まれた玉は第1ワープ流路51に振り
分けられる確率が高くなり、ワープ第2検出スイッチ5
4を通過しやすくなる。したがって、玉は最終的に第1
排出口57から排出されてほとんど始動入賞口14に入
賞することになる。
【0053】一方、特定条件が成立していなければ、ス
テップS152をジャンプし、メインルーチンにリター
ンする。したがって、振分部材56は作動しない。この
とき、ワープ入口41から取り込まれた玉は振分部材5
6が作動せず、真ん中の位置にあるから、左右の通路に
均等に振り分けられる。したがって、始動入賞するか否
かは、「運任せ」と言える。なお、遊技球がワープ装置
50に入って排出されるタイミングと、画像球が表示さ
れて消えるタイミングとは予め設定されていて、各タイ
ミングの同期が取られている。実球と画像球の遊技が連
続し、極めて面白い遊技になる。
【0054】このように本実施例では、第1遊技領域か
ら第3遊技領域(ワープ装置50)に玉が移行すると、
第1可変表示装置13に画像球が表示され、実球による
遊技から画像球(第2遊技領域)による遊技に移る。次
いで、第3遊技領域を抜けて第1遊技領域に玉が復帰す
るとき、画像球の表示状態に関連づけられて、画像遊技
から第1遊技領域における玉の遊技に切り換わる。すな
わち、ワープ装置50内を実球が通過している間は、実
球を画像球に切換えてゲームが行われ、画像球のゲーム
結果に応じて再び実球による遊技が行われる。例えば、
画像球のゲーム結果が画像チューリップTUへの入賞で
あれば、実球がワープ装置50の第1排出口57から排
出されて始動入賞口14に入賞する。また、画像球のゲ
ーム結果が画像チューリップTUから外れる態様であれ
ば、実球がワープ装置50の第2排出口58から排出さ
れて始動入賞口14に入賞することはない。
【0055】したがって、実球を画像球、あるいは画像
球を実球に変換させ、実球による遊技領域と画像球によ
る画像遊技領域の両方で遊技を行うことにより、今まで
にない斬新な遊技を行うことができ、遊技の興趣を高め
ることができる。また、第3遊技領域(ワープ装置5
0)内に入った遊技球(実球)を画像球に変換すること
により、従来のようにワープ装置に入ったために、遊技
が見えなくなってしまうといった不具合がなくなり、遊
技を面白くすることができる。特に、第3遊技領域にワ
ープ入口41より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設
された玉流路内を通り、一時的に遊技者の視線より実球
が離れる放れる期間があるが、本実施例では画像球によ
る遊技が行われるため、遊技機の本来の楽しみである釘
の間を玉がランダムに落下する状態を画像遊技で見るこ
とができ、玉の流れがわかり、この面からも遊技の興趣
が高められる。
【0056】最近では可変表示装置が大型化して、その
ため、可変表示装置に一体化したワープ装置も流路が長
くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなって
きており、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなっ
ているが、本実施例では玉の流れを見る状態が長時間奪
われるという事態を画像遊技によって補うことができ、
遊技の興趣の低下を防止することができる。従来より実
球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられてお
り、それらは単に画像球により大当りを決定するもので
あり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置
き換えただけであったが、本実施例では第3遊技領域
(ワープ装置50)内の玉流路を2つ(第1ワープ流路
51および第2ワープ流路52)備え、その2つの流路
への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表
示とを決定し、その画像結果に関連させて第3遊技領域
の流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排
出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像
結果に関連して実球の遊技状態を変化させることがで
き、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣
を格段に向上させることができる。
【0057】第2実施例 次に、図10は本発明の第2実施例を示す図であり、本
実施例はワープ装置に入った玉を一時的に貯留する玉貯
留部材を設けた例である。図10において、200はワ
ープ装置であり、本実施例のワープ装置200は置第1
検出スイッチ53の下方に玉貯留部材201が配置され
ている。また、第1ワープ流路(第1遊技球流路)5
1、第2ワープ流路(第2遊技球流路)52、は前記実
施例と同様であるが、ワープ第2検出スイッチ、ワープ
第3検出スイッチは配置されていない。一方、振分部材
56は玉貯留部材201の下方に配置されており、玉貯
留部材201から落下した玉を第1ワープ流路51ある
いは第2ワープ流路52の何れかに振分けるように、玉
貯留部材201の直下の流路内を左右に移動可能であ
る。玉貯留部材201は玉を一時的に貯留し、一定時間
が経過すると、貯留を解除して落下させる。
【0058】ワープ第1検出スイッチ53より玉の通過
が検出されると、玉貯留部材201により玉を一時的に
貯留するとともに、入賞画像あるいは外れ画像を決定す
る乱数を抽出し、乱数の抽出結果によって振分部材56
を作動して玉貯留部材201から落下した玉を第1ワー
プ流路51あるいは第2ワープ流路52の何れかに振分
ける制御が行われるようになっている。ワープ装置20
0は遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が遮蔽され
た第3遊技領域を構成する。
【0059】ワープ制御処理 図11は第2実施例におけるワープ制御処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。このサブルーチンが
開始されると、まずステップS200でワープ第1検出
スイッチ53への通過信号があるか否かを判別する。す
なわち、ワープ装置200のワープ入口41に玉が入っ
てワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングで
あるかどうかを判断する。ワープ第1検出スイッチ53
を通過したタイミングでなければ、今回のルーチンを終
了してメインルーチンにリターンする。一方、ワープ第
1検出スイッチ53を通過したタイミングであれば、ス
テップS202に進んで玉貯留部材201により玉を一
時的に貯留するとともに、入賞画像あるいは外れ画像を
決定する乱数を抽出する。次いで、ステップS204で
抽出乱数が当りであるか否かを判別する。
【0060】(a)抽出乱数が当りのとき 抽出乱数が当りのときはステップS206に進んで役物
用CPU101から入賞画像パターン信号を画像用CP
U151に送信する。これにより、画像用CPU151
により第1可変表示装置13に入賞画像パターンを表示
させる制御が行われ、例えば第1可変表示装置13の画
面の開放した画像チューリップTUに入賞するような画
像遊技が行われる。次いで、ステップS208で玉貯留
部材201による玉の貯留を解除し、第1ワープ流路5
1へ落下するように振分部材56を作動させる。このと
き、振分部材56は左側に移動し、玉貯留部材201か
ら落下する玉は第1ワープ流路51の方へ流れるように
なる。したがって、実球はワープ装置200の第1排出
口57から排出されて始動入賞口14の上方に導かれ、
始動入賞口14へ入賞する。ステップS208を経る
と、メインルーチンにリターンする。
【0061】(b)抽出乱数が外れのとき 抽出乱数が外れのときはステップS210に進んで役物
用CPU101から外れ画像パターン信号を画像用CP
U151に送信する。これにより、画像用CPU151
により第1可変表示装置13に外れ画像パターンを表示
させる制御が行われ、例えば第1可変表示装置13の画
面の画像球Gが流下し、閉鎖の画像チューリップTUか
ら外れるような画像遊技が行われる。次いで、ステップ
S212で玉貯留部材201による玉の貯留を解除し、
第2ワープ流路52へ落下するように振分部材56を作
動させる。このとき、振分部材56は右側に移動し、玉
貯留部材201から落下する玉は第2ワープ流路52の
方へ流れるようになる。したがって、実球はワープ装置
200の第2排出口58から排出されて始動入賞口14
から離れた位置に導かれ、始動入賞口14へ入賞しな
い。ステップS212を経ると、メインルーチンにリタ
ーンする。このように第2実施例では、ワープ装置20
0に入った玉を一時的に貯留する玉貯留部材を設け、抽
出乱数の結果によって振分部材56を作動させているの
で、構成は相違するものの、前記実施例と同様の効果を
得ることができる。
【0062】なお、本発明はカードリーダを備えた遊技
機あるいはカードリーダを備えていない遊技機の何れに
も適用できるのは勿論である。また、本発明に係わる遊
技機はプリペイドカード方式の遊技機に適用できるし、
あるいはクレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを
使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが
可能である。
【0063】
【発明の効果】本発明によれば、第1遊技領域から第3
遊技領域に遊技球が移行したとき、情報表示装置に画像
球を表示し、遊技球による遊技から画像球による遊技に
変換し、次いで、第3遊技領域を抜けて第1遊技領域に
遊技球が復帰するとき、画像球の表示状態に関連づけ
て、画像遊技から第1遊技領域における遊技球の遊技に
切り換えているので、以下の効果を得ることができる。 (1)第3遊技領域を遊技球(実球)が通過している間
は、実球を画像球に切換えてゲームが行われ、画像球の
ゲーム結果に応じて再び実球による遊技が行われるの
で、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域の
両方で遊技を行うことにより、今までにない斬新な遊技
を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 (2)第3遊技領域(例えば、ワープ装置)内に入った
遊技球(実球)を画像球に変換することにより、従来の
ようにワープ装置に入ったために、遊技が見えなくなっ
てしまうといった不具合がなくなり、遊技を面白くする
ことができる。 (3)特に、第3遊技領域にワープ入口より入った玉は
一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通り、一時
的に遊技者の視線より実球が離れる放れる期間がある
が、本発明によれば、画像球による遊技が行われるの
で、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダム
に落下する状態を画像遊技で見ることができ、玉の流れ
がわかり、この面からも遊技の興趣を高めることができ
る。
【0064】(4)最近では可変表示装置が大型化し
て、そのため、可変表示装置に一体化したワープ装置も
流路が長くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長
くなってきており、ワープ装置内に玉が滞在する時間が
長くなっているが、本発明によれば、玉の流れを見る状
態が長時間奪われるという事態を画像遊技によって補う
ことができ、遊技の興趣の低下を防止することができ
る。 (5)従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技
機は考えられており、それらは単に画像球により大当り
を決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの
決定を画像球に置き換えただけであったが、本発明によ
れば、第3遊技領域(例えば、ワープ装置)内の玉流路
を2つ(例えば、第1ワープ流路および第2ワープ流
路)備え、その2つの流路への流路方向により、画像球
による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果
に関連させて第3遊技領域の流路からの排出箇所を変化
させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変
換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状
態を変化させることができ、今までにない斬新な遊技が
可能になり、遊技の興趣を格段に向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した遊技機の第1実施例の遊技盤
の構成を示す図である。
【図2】同実施例のワープ装置の断面を示す図である。
【図3】同実施例の可変表示装置による画像球による遊
技を示す図である。
【図4】同実施例の制御系のブロック図である。
【図5】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図6】同実施例のワープ通過処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図7】同実施例のワープ画像処理のルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図8】同実施例の画像遊技の入賞パターンを説明する
図である。
【図9】同実施例の振分部材制御処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図10】本発明の第2実施例のワープ装置の断面を示
す図である。
【図11】同実施例のワープ制御処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤 13 第1可変表示装置(情報表示装置) 14 始動入賞口(特定入賞口) 41 ワープ入口(遊技球取込口) 50、200 ワープ装置(第3遊技領域) 51 第1ワープ流路(第1遊技球流路) 52 第2ワープ流路(第2遊技球流路) 53 ワープ第1検出スイッチ(遊技球検出手段) 54 ワープ第2検出スイッチ(遊技球検出手段) 55 ワープ第3検出スイッチ(遊技球検出手段) 56 振分部材 57 第1排出口(当りに相当する出口) 58 第2排出口(外れに相当する出口) 101 役物用IC 200 遊技制御手段(変換手段、表示制御手段、切換
手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定入賞口への遊技球の入賞により遊技
    状態を変化させ、該遊技状態の結果に応じて遊技者に有
    利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、 複数の識別情報を表示可能な情報表示装置と、 遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第
    1遊技領域と、 画像球による画像遊技を行う第2遊技領域と、 遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が遮蔽された第
    3遊技領域と、 第1遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手
    段と、 第1遊技領域から第3遊技領域に遊技球が移行すると、
    前記情報表示装置に画像球を表示することにより、遊技
    球による遊技から画像球による遊技に変換する変換手段
    と、 第2遊技領域での画像球の制御を行う表示制御手段と、 第3遊技領域から第1遊技領域に遊技球が復帰すると
    き、画像球の表示状態に関連づけて、画像遊技から第1
    遊技領域における遊技球の遊技に切り換える切換手段
    と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記切換手段は、 画像遊技から第1遊技領域における遊技球の遊技に切り
    換えるとき、第2遊技領域における画像球の遊技状態に
    関連づけて、遊技球の遊技価値を変化させることを特徴
    とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記第3遊技領域は、 前記第1遊技領域の所定箇所に形成され、遊技球を取り
    込み可能な遊技球取込口と、 該取り込んだ遊技球を遊技球流路を介して、該取り込み
    口と隔てた該第1遊技領域に排出する排出口と、を備
    え、 前記変換手段は、該取り込み口において取り込んだ遊技
    球を前記画像球に変換することを特徴とする請求項1又
    は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技球流路は、前記特定入賞口の上
    方部に配置した第1排出口へ通じる第1遊技球流路と、
    該特定入賞口とは隔てた位置に配置した第2排出口へ通
    じる第2遊技球流路と、からなり、 前記表示制御手段は、 該遊技球が第1遊技球流路を通過した場合、前記画像球
    を当たり遊技状態で表示し、該遊技球が第2遊技球流路
    を通過した場合、前記画像球を外れ遊技状態で表示する
    制御を行うことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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