JP2005073912A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、始動口に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、可変表示ゲーム実行手段は、可変表示ゲームの実行中に、保留手段により保留されている可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域で変動表示されている複数の識別図柄を、保留されている可変表示ゲームの回数に応じた他の図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図5
Description
(1)少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
上記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記可変表示ゲームの実行中に、上記保留手段により保留されている上記可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域における識別図柄の変動表示を、保留されている上記可変表示ゲームの回数に応じた他の上記図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
(2)少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
上記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記可変表示ゲーム終了時に保留されている上記可変表示ゲームの回数に応じた上記図柄表示領域において、次回の上記可変表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
(3) 上記(1)又は(2)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていないことを特徴とする。
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図1は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
また、遊技盤14上には、可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する保留ランプが設けられていない。なお、通常のパチンコ遊技装置においては、複数(例えば、4個)の上記保留ランプが、例えば、表示装置32の上側等に設けられている。
このように、一の可変表示ゲームが実行中に遊技球が始動口44に入る毎に、特別図柄の変動表示が1つずつ右側の図柄表示領域に移動するのである。
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
さらに、RAM70は、保留数mを記憶する。可変表示ゲームが実行中であるときに、始動口44に遊技球が入って抽選が行われ、抽選結果がRAM70に新たに記憶されたときには、RAM70に記憶されている保留数mが、m=m+1として新たに記憶される。
また、可変表示ゲームが終了した後、RAMに記憶されている抽選データが読み出されて、次回の可変表示ゲームが行われるときには、保留数mが、m=m−1として新たに記憶されるのである。この保留数mには、上限値(例えば、4)が定められており、保留数mが上限値と同じ数値になっている場合には、始動口44に遊技球が入っても、抽選は行われず、保留数mも変化しない。
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
ステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、CPU66は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS14)。
一方、ステップS16において、抽選に当選していない(はずれであった)と判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS17)。このとき、はずれが発生したことになる。
ステップS25の処理を実行するか、又は、ステップS24において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
この図4に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路60は、可変表示ゲームの実行中に、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、始動口44に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段として機能する。
なお、図4では、保留数mの上限値が設定されていない場合について説明したが、本発明においては、勿論、上述したように、保留数mの上限値が所定の値(例えば、4)に設定されていてもよい。保留数mの上限値が4に設定されている場合には、ステップS15の処理を行う前に、CPU66は、保留数mが4以上であるか否かを判断し、保留数mが4以上であれば、ステップS15の抽選処理を行わず、以下、ステップS22又はS23までの処理を省略して、ステップS24から処理を実行する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示(変動表示)した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示(停止表示)するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄の停止状態が確定するまでを1回とするゲームである。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図7に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS207)。
複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定していない判断したときには、処理をステップS222に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したと判断したときには、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する(ステップS209)。
停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS210)、大当たりに基づく大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う。
ステップS224の処理を実行した後、CPU66は、処理をステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り返し実行することになる。
なお、図5に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路60及び表示装置32は、可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段として機能する。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞装置が開放状態となってから、当該大入賞装置に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
上記大入賞装置38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞装置38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞装置38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞装置38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞装置38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
そして、大入賞装置38に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞装置に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞装置遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
大入賞装置38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
このように大入賞装置38の開放時間は、大入賞装置38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞装置38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞装置38は閉鎖され、一方、大入賞装置38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞装置38は閉鎖されるのである。
また、大入賞装置38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
なお、本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
図7(a)〜(d)に示す画面画像では、キャラクタである4匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示さている。
図7(a)に示す画面画像が表示されているときに、始動口44に遊技球が入ると、可変表示ゲームが開始され、図7(b)に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
その後、4匹の豚が、上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示される。
なお、このとき、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、そのまま可変表示ゲームが開始されるので、保留数は0である。
このように、一の可変表示ゲームの実行中に、始動口44に遊技球が入る毎に、特別図柄が、右側の図柄表示領域に移動していくのである。そして、保留数が4になり、右端の図柄表示領域33eに特別図柄が移動した後は、始動口44に遊技球が入っても、保留数は増加せず、特別図柄も図柄表示領域33eから移動しない。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
上述した第1実施形態では、可変表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入ったときに、保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄が移動する場合について説明したが、以下の第2実施形態では、パチンコ遊技装置が、可変表示ゲームの終了時の保留数に応じた図柄表示領域において、次回の可変表示ゲームが開始されるように構成されている場合について説明する。
ステップS215において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、次に、CPU66は、ステップS216の処理を実行し、RAM70に記憶されている抽選データのうち、最も古い抽選データの読み出しを行う。
第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、表示装置32の画面を縦に4分割するように、4つの図柄表示領域333(333a〜333d)がそれぞれ配置されている。この4つの図柄表示領域333は、保留数0〜3にそれぞれ対応している。
図9(a)〜(d)に示す画面画像では、キャラクタである4匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示されている。
図9(a)に示す画面画像が表示されているときに、始動口44に遊技球が入ると、可変表示ゲームが開始され、図9(b)に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
なお、このとき、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、そのまま可変表示ゲームが開始されるので、保留数は0である。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
さらに、本発明では、例えば、2つの表示装置が遊技機に設けられており、一の表示装置に3つの図柄表示領域が配置され、他の表示装置に2つの図柄表示領域が配置されていてもよい。
14 遊技盤
32 表示装置
33(33a〜33e)、333(333a〜333d) 図柄表示領域
38 大入賞口
44 始動口
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
Claims (3)
- 少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
前記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲームの実行中に、前記保留手段により保留されている前記可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域における識別図柄の変動表示を、保留されている前記可変表示ゲームの回数に応じた他の前記図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。 - 少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
前記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲーム終了時に保留されている前記可変表示ゲームの回数に応じた前記図柄表示領域において、次回の前記可変表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。 - 前記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていない請求項1又は2のいずれか1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2003024562A (ja) * | 2001-07-13 | 2003-01-28 | Maruhon Ind Co Ltd | 遊技機 |
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2003
- 2003-08-29 JP JP2003307473A patent/JP2005073912A/ja active Pending
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