JP2005073912A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 部品点数を削減することができるとともに、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、始動口に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、可変表示ゲーム実行手段は、可変表示ゲームの実行中に、保留手段により保留されている可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域で変動表示されている複数の識別図柄を、保留されている可変表示ゲームの回数に応じた他の図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図5

Description

本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技装置においては、始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、当該抽選の結果が大当たりであった場合には、表示装置で行われる可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が、大当たりとなる組み合わせで停止表示された後、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。
このようなパチンコ遊技装置では、例えば、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置のように、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われた抽選の結果が、RAM等に記憶されるとともに、表示装置において可変表示ゲームが進行中である場合には、表示装置の近傍に設けられた保留ランプが点灯する等して、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームが保留されたことが、遊技者に示されるのである。この保留ランプは、通常、複数設けられており、この保留ランプが点灯している数によって、遊技者は、保留された可変表示ゲームの回数を認識することができるのである。
特開2001−680号公報
しかしながら、可変表示ゲームが保留されたときに保留ランプを点灯させるパチンコ遊技装置では、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が別途必要となり、このことが、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数の増大の原因の一つとなっていた。
また、保留ランプが遊技盤上に設けられることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域や、遊技盤上に障害釘を植設可能な領域が制限されることになる。そのため、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができず、遊技球の動きが単調になってしまい、パチンコ遊技自体の面白みが失われてしまうという問題があった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、部品点数を削減することができるとともに、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができる遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
上記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記可変表示ゲームの実行中に、上記保留手段により保留されている上記可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域における識別図柄の変動表示を、保留されている上記可変表示ゲームの回数に応じた他の上記図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
上記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記可変表示ゲーム終了時に保留されている上記可変表示ゲームの回数に応じた上記図柄表示領域において、次回の上記可変表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていないことを特徴とする。
(1)の発明によれば、可変表示ゲームの実行中に、始動口に遊技球が入ることにより変動表示中の識別図柄が、保留されている可変表示ゲームの回数(以下、保留数ともいう)に応じた図柄表示領域に移動するため、遊技者は、識別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、遊技機の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
さらに、識別図柄が表示される位置で保留数が示されるため、別途、保留数を示す画像等を表示装置に表示させる必要がない。その結果、表示装置において、識別図柄以外の演出画像等を表示可能な領域を広く確保することができる。
(2)の発明によれば、可変表示ゲームが終了した後、次回の可変表示ゲームが、保留数に応じた図柄表示領域において開始されることになるため、遊技者は、識別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、遊技機の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技急が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
さらに、識別図柄が表示される位置で保留数が示されるため、別途、保留数を示す画像等を表示装置に表示させる必要がない。その結果、表示装置において、識別図柄以外の演出画像等を表示可能な領域を広く確保することができる。
(3)の発明によれば、遊技盤上に保留ランプが設けられていないため、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図1は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本発明において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。ここでは、発射モータ28を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。表示装置32には、その画面を縦に5分割するように、5つの図柄表示領域33(33a〜33e)がそれぞれ配置されている。この図柄表示領域33には、縦に並んだ3つの上記識別図柄である特別図柄が、変動表示又は停止表示される。この5つの図柄表示領域33は、可変表示ゲームが保留された回数である保留数にそれぞれ対応しており、図柄表示領域33a〜33eが、それぞれ保留数0〜4に対応している。
また、遊技盤14上には、可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する保留ランプが設けられていない。なお、通常のパチンコ遊技装置においては、複数(例えば、4個)の上記保留ランプが、例えば、表示装置32の上側等に設けられている。
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a、55bが設けられている。この球通過検出器55a、55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a、58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a、58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a、58bを駆動し、始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
表示装置52の上部には、一般入賞装置50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞装置38が設けられている。この大入賞装置38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
上述した表示装置32の左右の両側には、特別入賞装置54a、54bが設けられている。さらに、表示装置32の下部の左右の両側には、特別入賞装置54c、54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、一般入賞装置56a、56bが設けられ、大入賞装置38の左右の両側には、一般入賞装置56c、56dが設けられている。
また、表示装置32の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つの特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した大入賞装置38、始動口44、一般入賞装置50及び一般入賞装置56a〜56d、並びに、特別入賞装置54a〜54dに遊技球が入賞したときには、払出装置59により、入賞装置の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるように構成されている。
上述したように、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲームが実行されるのであるが、可変表示ゲームの実行中に、始動口44に遊技球が入った場合には、開始されるべき可変表示ゲームが保留され、保留数が1増加することになる。
例えば、保留数が0であり、且つ、表示装置32の5つの図柄表示領域33(33a〜33e)のうち、いずれの図柄表示領域33においても可変表示ゲームが行われていないときに、始動口44に遊技球が入った場合には、可変表示ゲームAは保留されず、そのまま実行されるので、保留数は0であり、5つの図柄表示領域33のうち、左端の図柄表示領域33aにおいて、可変表示ゲームAが開始される。
そして、可変表示ゲームAが実行中であるときに、始動口44に遊技球が入った場合には、始動口44に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームBは保留され、保留数が1増加して1となる。そして、図柄表示領域33aに表示されている3つの特別図柄の変動表示が、保留数1に対応する図柄表示領域である図柄表示領域33bに移動する。
さらに、可変表示ゲームAが実行中であるときに、始動口44に遊技球が入った場合には、保留数が更に1増加して2になるとともに、図柄表示領域33bに表示されている3つの特別図柄の変動表示が、保留数2に対応する図柄表示領域である図柄表示領域33cに移動する。
このように、一の可変表示ゲームが実行中に遊技球が始動口44に入る毎に、特別図柄の変動表示が1つずつ右側の図柄表示領域に移動するのである。
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a、60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36a、36bが設けられている。
なお、上述した表示装置32において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
図3は、図1に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42及び43も接続されており、球検知センサ42は、遊技球が始動口44を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、球検知センサ43は、遊技球が入賞装置(一般入賞装置50若しくは56、又は、特別入賞装置54)に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される特別図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
さらに、ROM68は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、RAM70は、始動口44(図2参照)に遊技球が入ったことを受けて行われる上記抽選の抽選結果に対応する抽選データを記憶する。
さらに、RAM70は、保留数mを記憶する。可変表示ゲームが実行中であるときに、始動口44に遊技球が入って抽選が行われ、抽選結果がRAM70に新たに記憶されたときには、RAM70に記憶されている保留数mが、m=m+1として新たに記憶される。
また、可変表示ゲームが終了した後、RAMに記憶されている抽選データが読み出されて、次回の可変表示ゲームが行われるときには、保留数mが、m=m−1として新たに記憶されるのである。この保留数mには、上限値(例えば、4)が定められており、保留数mが上限値と同じ数値になっている場合には、始動口44に遊技球が入っても、抽選は行われず、保留数mも変化しない。
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画像映像画像データ及び特別図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
また、CPU66は、上述した識別情報である特別図柄の画像データを読み出して、表示装置32において特別図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である特別図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、57、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
表示部である表示装置32の画面画像は、特別図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a、58bを開閉駆動するためのものである。
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つである必要はない。
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。なお、1回の可変表示ゲームを開始させるために読み出される抽選データを、1個の抽選データということとする。
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図4〜図6に示すフローチャートを用いて説明する。
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、CPU66は、入賞装置に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS11)。この入賞装置は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞装置50及び一般入賞装置56a〜56d、並びに、特別入賞装置54a〜54dである。ステップS11において、入賞装置に遊技球が入ったと判断した場合には、入賞装置の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、CPU66は、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。
ステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、CPU66は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS14)。
ステップS14の処理を実行すると、次に、CPU66は、抽選処理を実行する(ステップS15)。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか1の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルを、RAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS15の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ROM68に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU66は、上記抽選に当選したか否かを判断する(ステップS16)。すなわち、CPU66は、RAM70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
ステップS16において、抽選に当選したと判断した場合、CPU66は、大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS18)。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップS16において、抽選に当選していない(はずれであった)と判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS17)。このとき、はずれが発生したことになる。
ステップS17又はステップS18の処理を実行すると、次に、CPU66は、大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS20)。
ステップS20において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、次に、CPU66は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する(ステップS21)。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置32において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の停止状態が確定する前の状態であることをいう。すなわち、始動口44に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
ステップS21において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、CPU66は、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS22)。このとき、ステップS17又はステップS18でRAM70に記憶された抽選データは、後述するステップS200において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
ステップS21において、可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、又は、上述したステップS20において、大当たり状態が発生していると判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶されている保留数mに1を加算してm=m+1とし、その結果をRAM70に新たに記憶する(ステップS23)。
上述したステップS13において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS22の処理を実行した場合、又は、ステップS23の処理を実行した場合、次に、CPU66は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS24)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a、55bである。
ステップS24において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、CPU66は、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する(ステップS25)。
ステップS25の処理を実行するか、又は、ステップS24において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図4を用いて説明したように、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、一の可変表示ゲームが実行中であるときに、始動口44に遊技球が入る毎に、行われるべき可変表示ゲームが保留され、保留数が1増加するのである。
この図4に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路60は、可変表示ゲームの実行中に、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、始動口44に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段として機能する。
なお、図4では、保留数mの上限値が設定されていない場合について説明したが、本発明においては、勿論、上述したように、保留数mの上限値が所定の値(例えば、4)に設定されていてもよい。保留数mの上限値が4に設定されている場合には、ステップS15の処理を行う前に、CPU66は、保留数mが4以上であるか否かを判断し、保留数mが4以上であれば、ステップS15の抽選処理を行わず、以下、ステップS22又はS23までの処理を省略して、ステップS24から処理を実行する。
次に、図4に示したS22において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図5を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示(変動表示)した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示(停止表示)するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄の停止状態が確定するまでを1回とするゲームである。
なお、複数の特別図柄の停止状態が確定するということは、一の可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が停止表示されてから、停止状態となった複数の特別図柄のうち、1又は2以上の特別図柄の変動表示が再度開始される所謂再変動が行われずに、複数の特別図柄の停止状態が維持されることをいう。
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる特別図柄の配列を1つの組として、これらの12個の特別図柄を表示装置32に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「1」から特別図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように特別図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
なお、1つの組に属する特別図柄を表示装置32に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する1つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、2〜3個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、特別図柄「5」の下方に特別図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「5」の上方に特別図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の配列に対応する概念である。
図2に示した表示装置32では、図柄表示領域33(33a〜33e)のうち、保留数に対応する図柄表示領域33において、3つの組に属する特別図柄が縦に並んで表示される。このように特別図柄を表示することにより、表示装置32の図柄表示領域33には、複数の特別図柄が表示されることとなるのである。この場合、表示装置32の図柄表示領域33には、縦に並んだ3つの特別図柄が変動表示されることとなるのである。
複数の組に属する特別図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての特別図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
例えば、図2に示したように、3つの組に属する特別図柄を表示装置32の図柄表示領域33に表示することとした場合に、上段の組に属する特別図柄が「7」で停止表示され、下段の組に属する特別図柄も「7」で停止表示され、中段の組に属する特別図柄も「7」で停止表示されたときには、特別図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞装置38のシャッタ40を開放し、遊技球を大入賞装置38に入り易くするのである。
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、特別図柄が表示されていない図柄表示領域33を含む表示装置32の画面全体において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示されるようにしてもよい。
このように、可変表示ゲームが実行されているときに、特別図柄が表示されていない図柄表示領域を含む表示装置32の画面全体において演出画像を表示させることにより、特別図柄が表示されていない図柄表示領域を、無駄なスペースとすることなく有効利用することが可能となる。
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS17又はステップS18においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄の停止状態が確定するように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
次に、CPU66は、保留数の変化があったか否かを判断する(ステップS222)。このステップS222において、CPU66は、可変表示ゲームの実行中に、図4に示したサブルーチンのステップS23の処理による保留数mの増加があったか、又は、後述するステップS224の処理による保留数mの減少があったか否かを判断する。
ステップS222において、保留数mの変化があったと判断した場合、次に、CPU66は、保留数mに応じた図柄表示領域を、特別図柄を表示させる図柄表示領域として設定する(ステップS223)。このステップS223の処理が実行され、保留数mに応じた図柄表示領域が、特別図柄を表示させる図柄表示領域として設定されると、後述するステップS204において、設定された図柄表示領域に特別図柄画像が配置されるように、特別図柄の画面構成情報がRAM70に生成されるのである。
ステップS223の処理を実行するか、又は、ステップS222において保留数の変化がなかったと判断した場合、次に、CPU66は、背景画像を選択し、選択された背景画像の画面構成情報をRAM70に生成する(ステップS202)。このステップS202の処理において、CPU66は、上記内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて背景画像を選択する制御プログラムを、ROM68から呼び出し実行する。次に、CPU66は、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報を、随時、RAM70に生成する。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
ステップS202の処理を実行すると、次に、CPU66は、キャラクタ画像を選択し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報をRAM70に生成する(ステップS203)。すなわち、CPU66は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報を、RAM70に生成する。
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図7に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
ステップS203の処理を実行すると、次に、CPU66は、特別図柄画像を選択し、選択された特別図柄画像の画面構成情報をRAM70に生成する(ステップS204)。すなわち、CPU66は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択された特別図柄画像の画面構成情報をRAM70に生成する。なお、このとき、上述したステップS223において設定された図柄表示領域に特別図柄画像が配置されるように、画面構成情報を生成する。
上記特別図柄を構成する画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する特別図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、特別図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、特別図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、特別図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、特別図柄との融合を図ることも可能である。
なお、ROM68に、同一の特別図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該特別図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
次に、一つの特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。
次いで、ステップS202〜206において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS207)。
上述したステップS202〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したか否かを判断する(ステップS208)。
複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定していない判断したときには、処理をステップS222に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したと判断したときには、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する(ステップS209)。
停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS210)、大当たりに基づく大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う。
一方、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、次に、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS215)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS215において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行う(ステップS216)。
ステップS215の処理を実行すると、次に、RAM70に記憶されている保留数mから、1を減算してm=m−1とし、その結果をRAM70に新たに記憶する(ステップS224)。
ステップS224の処理を実行した後、CPU66は、処理をステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り返し実行することになる。
なお、図5に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路60及び表示装置32は、可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段として機能する。
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS210において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞装置が開放状態となってから、当該大入賞装置に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
次いで、大入賞装置38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞装置38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞装置38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞装置38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞装置38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞装置38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
次に、大入賞装置38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞装置38に入った否かは、例えば、大入賞装置38に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞装置38に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞装置に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞装置遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
ステップS304において、大入賞装置38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞装置38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞装置遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞装置38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
大入賞装置38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞装置38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞装置38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
一方、ステップS307において、大入賞装置38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞装置38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞装置38の開放時間は、大入賞装置38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞装置38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞装置38は閉鎖され、一方、大入賞装置38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞装置38は閉鎖されるのである。
また、大入賞装置38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
次に、パチンコ遊技装置10の表示装置32に表示される画面画像について、図7(a)〜(d)を用いて説明する。
図7(a)〜(d)に示す画面画像では、キャラクタである4匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示さている。
図7(a)に示す画面画像は、保留数が0であり、且つ、可変表示ゲームが実行中ではないときに表示される画面画像である。表示装置32の画面の左端に位置する図柄表示領域33aには、3つの特別図柄が縦に並んで、停止状態で表示されている。
図7(a)に示す画面画像が表示されているときに、始動口44に遊技球が入ると、可変表示ゲームが開始され、図7(b)に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
その後、4匹の豚が、上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示される。
なお、このとき、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、そのまま可変表示ゲームが開始されるので、保留数は0である。
そして、上記可変表示ゲームが実行中であり、図柄表示領域33aにおいて、特別図柄が変動表示されているときに、始動口44に遊技球が入った場合には、保留数が1増加して1になるとともに、図7(c)に示すように、保留数1に応じた図柄表示領域である図柄表示領域33bに変動表示中の特別図柄が移動する。
さらに、図柄表示領域33bにおいて特別図柄が変動表示中であるときに、再度、始動口44に遊技球が入った場合には、保留数が更に1増加して2になるとともに、図7(d)に示すように、保留数2に応じた図柄表示領域である図柄表示領域33cに変動表示中の特別図柄が移動する。
このように、一の可変表示ゲームの実行中に、始動口44に遊技球が入る毎に、特別図柄が、右側の図柄表示領域に移動していくのである。そして、保留数が4になり、右端の図柄表示領域33eに特別図柄が移動した後は、始動口44に遊技球が入っても、保留数は増加せず、特別図柄も図柄表示領域33eから移動しない。
図1〜図7を用いて説明したように、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、可変表示ゲームの実行中に、始動口に遊技球が入ることにより、保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄が移動するため、遊技者は、特別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
第1実施形態では、可変表示ゲームの実行中に、始動口に遊技球が入る毎に保留数を1増加させ、増加した保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄を移動させるとともに、可変表示ゲームが終了し、次回の可変表示ゲームを開始する際には、保留数を1減少させ、減少した保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄を移動させるというように、RAM70に記憶された保留数mを参照して識別情報画像が表示される図柄表示領域を設定する場合について説明した。しかし、本発明では、RAM70に記憶された保留数mを参照して識別情報画像が表示される図柄表示領域を設定するのではなく、例えば、図2において、可変表示ゲームの実行中に遊技球が始動口44に入る毎に、特別図柄を表示中の図柄表示領域から、その右側の図柄表示領域に特別図柄を移動させ、可変表示ゲームが終了し、次回の可変表示ゲームを開始する際には、特別図柄を表示中の図柄表示領域から、その左側の図柄表示領域に特別図柄を移動させるようにしてもよい。
[第2実施形態]
上述した第1実施形態では、可変表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入ったときに、保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄が移動する場合について説明したが、以下の第2実施形態では、パチンコ遊技装置が、可変表示ゲームの終了時の保留数に応じた図柄表示領域において、次回の可変表示ゲームが開始されるように構成されている場合について説明する。
第2実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成(図1〜図3参照)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、可変表示ゲーム処理ルーチン(図5参照)を除いて、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、ここでは、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10により、図4に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明することにする。
図8は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10により、図4に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図8において、図5に示した第1実施形態に係る可変表示ゲーム処理ルーチンにおける処理と同様の処理については、同一の符号を付している。また、同一の符号を付したステップにおける処理については、その説明を省略する。
図8に示すサブルーチンが実行されると、まず、図5に示したように、CPU66は、ステップS200の処理を実行する。ステップS200の処理を実行すると、次に、CPU66は、ステップS202の処理を実行する。すなわち、図5に示した場合と異なり、ステップS200の処理を実行した後に、保留数の変化があったか否かの判断を行わず、ステップS202の処理を実行するのである。
ステップS202の処理を実行した後、CPU66は、ステップS203〜S207の処理を実行し、さらにその後、ステップS208の処理を実行する。ステップS208において、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したと判断した場合は、CPU66は、処理をステップS202に戻し、一方、停止状態が確定していないと判断した場合は、処理をステップS209に進める。
そして、ステップS209、S210、と順に処理が進むか、又は、ステップS209の処理を実行した後、CPU66は、ステップS215の処理を実行し、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する。
ステップS215において、RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS215において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、次に、CPU66は、ステップS216の処理を実行し、RAM70に記憶されている抽選データのうち、最も古い抽選データの読み出しを行う。
ステップS215の処理を実行すると、次に、CPU66は、RAM70に記憶されている保留数mから1を減算してm=m−1とし、その結果をRAM70に新たに記憶する(ステップS420)。
ステップS420の処理を実行すると、次に、CPU66は、保留数mに応じた図柄表示領域を設定する(ステップS421)。このステップS421において、CPU66は、図4に示したサブルーチンのステップS23の処理による保留数mの増加と、上述したステップS420の処理による保留数mの減少とにより、変化した保留数mに応じた図柄表示領域を設定する。ステップS421の処理が実行され、保留数mに応じた図柄表示領域が設定されると、ステップS204において、設定された図柄表示領域に特別図柄画像が配置されるように、特別図柄の画面構成情報がRAM70に生成されるのである。
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10の表示装置32に表示される画面画像について、図9(a)〜(d)を用いて説明する。
第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、表示装置32の画面を縦に4分割するように、4つの図柄表示領域333(333a〜333d)がそれぞれ配置されている。この4つの図柄表示領域333は、保留数0〜3にそれぞれ対応している。
図9(a)〜(d)に示す画面画像では、キャラクタである4匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示されている。
図9(a)に示す画面画像は、保留数が0であり、且つ、可変表示ゲームが実行中ではないときに表示される画面画像である。表示装置32の画面の左端に位置する図柄表示領域333aには、3つの特別図柄が縦に並んで、停止状態で表示されている。
図9(a)に示す画面画像が表示されているときに、始動口44に遊技球が入ると、可変表示ゲームが開始され、図9(b)に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
なお、このとき、始動口44に遊技球が入ったことを受けて、そのまま可変表示ゲームが開始されるので、保留数は0である。
そして、例えば、上記可変表示ゲームの実行中に、始動口44に2個の遊技球が入った場合には、保留数が2増加して2となり、図柄表示領域333aにおいて、そのまま特別図柄の変動表示が行われる。
そして、図9(c)に示すように、図柄表示領域333aにおいて、3つの特別図柄の停止状態が確定したときに、RAM70に記憶されていた抽選データが読み出され、保留数が2から1減少して1となって可変表示ゲームが終了した後、次回の可変表示ゲームが開始される際には、保留数1に応じた図柄表示領域である図柄表示領域333bにおいて、特別図柄の変動表示が開始されるのである。
図8、図9を用いて説明したように、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、可変表示ゲーム終了時の保留数に応じた図柄表示領域において、次回の可変表示ゲームが開始されるため、遊技者は、特別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
上述した例では、遊技機が備える表示装置の画面を縦に分割するように、複数の図柄表示領域がそれぞれ配置されている場合について説明したが、本発明では、図柄表示領域を表示装置に配置する方法としては特に限定されるものではなく、例えば、表示装置の画面を横に分割するように図柄表示領域を配置してもよい。
また、上述した例では、特別図柄が表示されていない図柄表示領域において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示される場合について説明したが、本発明では、例えば、複数の図柄表示領域に加えて、別途、上記演出画像を表示させるための表示領域(演出画像表示領域)を表示装置に配置し、演出画像表示領域には上記演出画像のみが表示されるとともに、図柄表示領域には特別図柄のみが表示されるようにしてもよい。
また、本発明では、保留数と同数の表示装置が遊技機に設けられており、それらの表示装置の各々に図柄表示領域がそれぞれ配置されていてもよい。
さらに、本発明では、例えば、2つの表示装置が遊技機に設けられており、一の表示装置に3つの図柄表示領域が配置され、他の表示装置に2つの図柄表示領域が配置されていてもよい。
また、上述した例では、遊技機に保留ランプが設けられていない場合について説明したが、本発明では、保留数に応じた数の保留ランプが遊技機に設けられていてもよい。このようにすることにより、例えば、大当たり状態中等において、特別図柄が表示装置の画面の特定部分に固定して表示されるように遊技機が構成されている場合であっても、保留ランプにより保留数を認識することが可能となる。
なお、本発明の実施の形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別図柄は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。 図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。 図1に示したパチンコ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。 図1に示したパチンコ遊技装置の制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。 図4に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。 図5に示したサブルーチンのステップS210において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。 図1に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
32 表示装置
33(33a〜33e)、333(333a〜333d) 図柄表示領域
38 大入賞口
44 始動口
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM

Claims (3)

  1. 少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
    前記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
    前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
    前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲームの実行中に、前記保留手段により保留されている前記可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域における識別図柄の変動表示を、保留されている前記可変表示ゲームの回数に応じた他の前記図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
  2. 少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
    前記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
    前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
    前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲーム終了時に保留されている前記可変表示ゲームの回数に応じた前記図柄表示領域において、次回の前記可変表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
  3. 前記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていない請求項1又は2のいずれか1に記載の遊技機。
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