以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図1では遊技盤101が水平に直交している。図2は、当該遊技機の部分拡大図であり、第2始動口120の可動片120aが開閉する様子を表している。
遊技盤101の下部には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、釘は落下する遊技球の方向を変更させる。一方、遊技球の落下途中の位置には、遊技球の向きを変化させる風車や、入球口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れること、つまり第2始動口120への入球が不可能または受入れ困難となっており(図2(a)参照)、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易になる(図2(b)参照)。
上記一対の可動片120aは、第2始動口120が第1始動口105よりも遊技球を入球させにくい第1の状態に制御される場合と、第2始動口120が第1始動口105よりも遊技球を入球させやすい第2の状態に制御される場合とがある。
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
遊技球の入賞ゲート106の通過が検出されると、可動片120aを一定時間だけ開状態にさせる普通図柄の抽選が行われるように設定されている。図柄表示部104の側方や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、両始動口105、120及び入賞口107にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これらの両表示器84、86には、特別図柄が変動表示された後、最終的に静止表示されることで抽選結果が報知される。そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88及び第2特別図柄保留表示器90に表示される。なお、上記第1特別図柄表示器84と第2特別図柄表示器86とが、本発明の特別図柄表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球等すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が例えば図柄表示部104の右下辺りに設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球等することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
これらの各表示器82,84,86,88,90,92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106に入球等して得られた保留球の数が報知される。
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動表示が停止する。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃うことは、大当たりに当選したことを意味する。大当たり遊技のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作が所定回数(例えば15回)繰り返されると共に、入球した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。
本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、第1始動口105と第2始動口120との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材110の、遊技領域103の上側および下側には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲も照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更される。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲(他の遊技者)に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、枠部材110の、遊技領域103の下部には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上方および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
枠部材110の、遊技領域103の下側には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されており、図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は、主に遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201は遊技に係る大当たりの抽選(特別図柄の判定)を行うとともに、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出実行コマンドの選択をし、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。副制御基板202は、受信した演出実行コマンドに基づく演出の構成に応じて図柄表示部104、スピーカ277及びランプ制御基板206等による演出に関わる装置を制御する。
この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。 演出実行コマンドは遊技演出に関する情報を有し、それぞれの演出実行コマンドに対応する演出の演出時間が設定されている他、当該演出の演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター、音声パターン等の演出の構成が設定されている。
主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
一方、 この主制御基板201の出力側には、役物作動装置231が接続されている。本実施形態においては、上記役物作動装置231は、大入賞口開閉扉109aを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド109bと、第2始動口120を開閉させる第2始動口開閉ソレノイド120bとによって構成されている(図4参照)。
上記役物作動装置231は、主制御基板201によって制御され、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)時に大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して大入賞口開閉扉109aを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第2始動口開閉ソレノイド120bを通電して第2始動口120を開閉したりする。
副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出実行コマンドに基づき、演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出実行コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。一方、副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、受信した演出実行コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出実行コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dを備える。
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出実行コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板202における、CPU202aは演出実行コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出実行コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206が接続されている。ランプ制御基板206は、副制御基板202に送信された演出実行コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
ランプ制御基板206は、副制御基板202に送信された演出実行コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202に送信された演出実行コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物115を動作させるソレノイドの駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータの駆動制御等を行う。
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向に、つまり送受信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部(図示せず)から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的(所定間隔おき)に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球を契機に機能する、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段(当該変動判定手段351)303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機に機能する、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段(当該変動判定手段351)323を備えている。上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320が、本発明の特別図柄抽選手段を構成している。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、通常遊技制御手段344、小当たり遊技制御手段345、を備えている。
さらに、ROM201bは、変動表示監視手段350、当該変動判定手段351、遊技状態監視手段352、特別図柄保留監視手段353、変動時間決定手段354、演出乱数抽選手段355、演出判定手段356、演出実行コマンド送信手段357を備えている。
また、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機に機能する、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、ROM201bは、計数手段330、関連演出判定手段331、関連演出フラグ監視手段332を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bは、演出制御手段502を備えている。
主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、特別図柄変動表示結果記憶手段405、関連演出フラグ記憶手段406を備えている。
以下に、各手段の構成および機能について説明する。
長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類が複数設けられており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、CPU201aが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段344は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
長当たり遊技制御手段340は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が計15ラウンドにわたって開閉動作する遊技のことである。
ここで、「ラウンド」とは、大入賞口開閉装置109が開状態になった状態で、所定時間(例えば30秒)経過すること、あるいは所定数(例えば9球)の遊技球が始動口に入球することのいずれか一方の条件を満たすと閉状態になる1回の開閉動作が所定回数実行されることを意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間は、長当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間よりも極めて短く設定されている。さらに本実施の形態においては、長当たり遊技が実行されるときには、大入賞口開閉装置109の開閉動作が、短当たり遊技のときよりも多く実行されるように設定されている。
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。そして、大入賞口検出部224が、例えば大入賞口開閉装置109に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球したことを検出すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止する。
また、大入賞口開閉装置109に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉109aが開いてから、所定時間(例えば30秒)が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止する。このように、2つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド109bへの通電が停止され、上記大入賞口開閉装置109が閉状態となる。
そして、大入賞口開閉装置109が閉状態となった後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開く。このようにして、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部291によって払い出される。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
一方、短当たり遊技制御手段341は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が2ラウンドのみ開閉動作する遊技のことである。
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を一瞬(例えば0.2秒)で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって2回繰り返すようにしている。
したがって、大入賞口開閉装置109が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置109に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉109aが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置109が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
高確率遊技制御手段342は、通常遊技状態よりも上記大当たり(長当たりおよび短当たりの双方を含む)の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて、遊技を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が大当たり乱数を取得する。すると、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が、取得した大当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態(高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という)においては、通常時当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率時当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。そして、高確率時当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりと判定する当たり乱数の数(種類)が、通常時当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
時短遊技制御手段343は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段362による普通図柄の変動時間が短く、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば90%と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第2始動口120の一対の可動片120aが所定時間開状態となり、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第2始動口120が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第2始動口120に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり消費せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
そして、通常遊技制御手段344は、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)、および、特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態)のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、CPU201aは、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、および通常遊技制御手段344のいずれかを作動させて遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段340〜344によって制御されている現在の遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
次に、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から1の乱数値を取得する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(高確率遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aが開放して開状態に維持され、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持されたまま制御が終了される。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅する表示がなされる。こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば1.5秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も90%と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態においては、遊技球が入賞ゲート106を通過する限り、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第2始動口120が開状態に維持される時間が長くなる。
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば10秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も10%と低確率に設定されている。
また、第2始動口120では、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開閉動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。このことからも明らかなように、時短遊技状態においては第2始動口120が開状態にある時間が長く、その他の遊技状態においては第2始動口120が閉状態にある時間が長くなる。
普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
なお、上記のようにして、普通図柄の変動表示の権利を普通図柄保留記憶手段403に留保する場合には、次の二つの方法が考えられる。一つは、入賞ゲート106を遊技球が通過した時点で乱数値を取得し、この取得した乱数値を普通図柄保留記憶手段403に記憶する。そして、入賞ゲート106を遊技球が通過した順番と、この乱数値とを対応付けて記憶させておき、当該乱数値に基づく当たりの判定を通過順に順次行う方法である。他の一つは、入賞ゲート106を遊技球が通過したことのみを普通図柄保留記憶手段403に記憶させ、当該変動時に乱数値を取得するとともに、当該乱数値に基づいて変動表示を開始する方法である。
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
第1始動口105(第2始動口120)に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221(第2始動口検出部225)が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300(第2特別図柄抽選手段320)は、例えば予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれか1つの乱数値(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数値には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。大当たり乱数とは、大当たり、小当たり又はハズレを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、大当たりの種類(大当たりの当選確率の高低、長当たり・短当たり、時短の有無等)を決定するための乱数である。リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
RAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態等)あるのかを記憶している。そして、第1特別図柄抽選手段300(第2特別図柄抽選手段320)が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303(第2乱数判定手段323)が上記乱数値を判定する。
具体的には、遊技状態記憶手段404に記憶されている遊技状態が通常(低確率)遊技状態であれば、第1乱数判定手段303(第2乱数判定手段323)が抽出された大当たり乱数を第1特別図柄通常時当たり判定テーブル(第2特別図柄通常時当たり判定テーブル)に基づいて判定し、高確率遊技状態であれば、第1特別図柄確変時当たり判定テーブル(第2特別図柄確変時当たり判定テーブル)に基づいて判定する。すなわち、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるように設定されている。
例えば、第1特別図柄抽選手段300によって取得される乱数値を判定するためのテーブルは、図5に示すとおりである。本実施の形態では、入球した始動口によらず同一の各判定テーブルに基づいて判定されるが、入球した始動口によって異なる判定テーブルに基づいて判定するように設定することも可能である。図5(a)は、通常(低確率)遊技状態及び高確率遊技状態によって分類された、大当たり等の当選確率および大当たりに当選の大当たり乱数並びに小当たりに当選の大当たり乱数を示すテーブル(特別図柄大当たり乱数判定テーブル)の一例である。図5(b)は、図柄乱数、すなわち大当たりに当選した場合における大当たりの種類(長短(ラウンド数等)、当選確率の高低、時短の有無等)を決定するためのテーブル(特別図柄乱数判定テーブル)の一例である。図5(c)は、リーチ乱数、すなわちリーチの有無を決定するためのテーブル(特別図柄リーチ乱数判定テーブル)の一例である。
図5(a)では、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数からなり、各乱数は大当たり、小当たり、又はハズレに設定されている。すなわち1〜600の乱数は大当たり、小当たり又はハズレに分けられる。例えば、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルでは、7および317の2個の乱数が大当たりに当選の乱数として記憶されており、一方、高確率遊技状態で参照される第1特別図柄高確率時当たり判定テーブルでは、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,307,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりに当選の乱数として記憶されている。
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が上記大当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、第1特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、大当たり又はハズレのいずれかを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって取得された大当たり乱数が、7または317である場合には大当たりと判定する。また、高確率遊技状態においては、第1特別図柄高確率時当たり判定テーブルに基づいて、第1乱数判定手段303が、第1特別図柄抽選手段300が取得した大当たり乱数が大当たり、又はハズレのいずれであるか否かを判定する。
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開放動作が2ラウンド行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。したがって、図5(a)に示すように、遊技状態とは関わりなく、大当たり乱数が50もしくは100であった場合には、大入賞口開閉装置109が2ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることになる。なお、この小当たり遊技は、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
上記大当たり乱数の判定の結果、当該大当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、図5(b)に基づいて、大当たりの種類を判定(決定)する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類である。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置109が15ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、1ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数(9個)入球するか、もしくは所定時間(30秒)経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、2つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。ただし、ここで付与される3つ目の遊技価値である時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が予め設定された回数(100回)行われると終了となる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、高確率遊技状態と同時に時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の消費を低減することが可能となる。
「通常時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものである。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口開閉装置109の開閉動作、および、時短遊技状態へ移行後の第2始動口120の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、短当たり遊技(大入賞口開閉装置109の2ラウンドの開閉動作)の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態(いわゆる潜伏確変状態)へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高い。
「通常時短無し短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置109の2ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、遊技状態に変化が生じることはないが、高確率遊技状態において、当該「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数(50,100)を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置109の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、遊技データの抽選結果が短当たり又は小当たりの場合、特別図柄の変動表示を開始させる権利が留保する特別図柄保留記憶手段に記憶されていれば、この大当たりの種類が判定される特別図柄の変動表示終了後に、大入賞口開閉装置109の開放動作が瞬時に行われ、この大入賞口開閉装置109の開放動作完了後に、次の特別図柄の変動表示が開始される。
また、第1始動口105に遊技球が入球した際には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して、上記大当たり乱数、図柄乱数の他にリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施の形態では、後述するように、関連演出フラグが関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている場合に第1乱数判定手段303に参照される関連演出フラグ有り時のリーチ乱数の判定テーブルと、関連演出フラグが記憶されていない場合に参照される第1乱数判定手段303に参照される関連演出フラグ無し時のリーチ乱数の判定テーブルとに分けられている。
そして、例えば関連演出フラグが関連演出フラグ記憶手段406に記憶されておらず、上記大当たり乱数をハズレであると判定した場合には、CPU201aは第1乱数判定手段303を作動して、関連演出フラグ無し時のハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、一方、大当たりと判定した場合には、関連演出フラグ無し時の大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。
図5(c)では、関連演出フラグ無し時のハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。また、関連演出フラグ無し時の大当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
一方、関連演出フラグが関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている場合、いずれのリーチ乱数を取得してもリーチ有りと判定され、必ずリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する(図1参照)。
リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、図柄表示部104においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
上記のようにして、第1乱数判定手段303が、各乱数を判定したら、第1特別図柄変動制御手段302が、当該特別図柄に関する情報を新たに記憶させて、特別図柄の変動表示の制御を開始するとともに、第1特別図柄表示制御手段301が、第1特別図柄表示器84に特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、最終的に大当たり乱数および図柄乱数の判定の結果に対応した静止状態の特別図柄が抽選結果として第1特別図柄表示器84に表示される。
第2始動口120に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄抽選手段320および第2乱数判定手段323によってなされる。そして、第2特別図柄変動制御手段322が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動表示の制御を開始するとともに、第2特別図柄表示制御手段321が、第2特別図柄表示器86に特別図柄の変動表示を開始する。
第1始動口105に遊技球が入球した際に、それより前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第1特別図柄抽選手段300によって取得された乱数は、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401は、図6(a)に示すように構成されている。
すなわち、図6(a)は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番に対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大で4つまで保留球が留保される。
一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、変動表示監視手段350によって監視されており、常に第1記憶領域401aから変動表示監視手段350によって消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、変動表示監視手段350によって当該記憶領域から一つ前の領域に移行させられる。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dへの保留球の受け入れ、すなわち保留球の留保が再び可能になる。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数値(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大で4つまで保留球が留保される(図6(b)参照)。
一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、変動表示監視手段350によって第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球も、変動表示監視手段350によって当該記憶領域から一つ前の領域に移行される。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dへの保留球の受け入れ、すなわち保留球の留保が再び可能になる。
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口に対応付けて記憶されることになる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶させずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連付けるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図6(c)に示すように、いずれも、大当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。大当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技又は小当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる大当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86に最終的に静止状態で表示される特別図柄の態様の判定に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶され、保留球の数は第2特別図柄保留表示器88に表示される。そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402の双方に保留球が複数留保された場合には、例えば次のような順番で保留球を消化する。
上記のようにして、第1特別図柄保留記憶手段401と、第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合には、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球が優先的に消化(処理)される。
例えば、図7(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されていると仮定する。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先的に消化される始動口(以下、優先始動口という)であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図7(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
また、例えば、図7(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図中の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球が消化されているとき、言い換えれば、1回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる(優先処理がなされない)第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、CPU201aに保留球の消化制御させているのがROM201bの変動表示監視手段350である。これの変動表示監視手段350は、乱数値を判定して特別図柄を決定するための判定処理領域を監視しており、判定処理領域が空になると、すなわち変動表示中であった特別図柄の当該変動表示が終了すると第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の乱数値を判定処理領域にシフトさせる。その後、判定処理領域にシフトされた乱数値に基づいて上記した変動表示が開始される。
詳しくは後述するが、変動表示が所定時間行われると、第1特別図柄表示制御手段301および第2特別図柄表示制御手段321が、特別図柄の変動表示を終了して、第1特別図柄表示器84又は第2特別図柄表示器86に当該判定結果(遊技データの抽選結果)として特別図柄を静止表示する。
特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄演出、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(役物部254)による役物演出も行われる。これらの演出をより効果的なものにするために、主制御基板201には、関連演出を実行するための関連演出フラグ監視手段332が設けられている。以下、関連演出について説明する。
(関連演出の説明)
遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たり判定が行われる。この大当たり判定は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この判定結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示されるが、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在判定中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
この特別図柄の変動表示は、保留球がない状態での始動口105、120への1回の入球につき、あるいは1つの保留球につき1回行われるが、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112および演出役物115,116において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出(関連演出ではない演出)は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われ、この演出の内容は当該1つの演出の範囲で完結するストーリー等である。
これに対して関連演出というのは、複数の特別図柄の変動表示にわたって完結する1つのストーリーであり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連付けられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が何らかのかたちで関連付けられた内容に設定されている。図8に、演出役物115,116および図柄表示部104を用いた関連演出の一例を示す。
例えば、1回目の変動表示時(1個目の保留記憶が消化されるとき)には、図8(a)に示すように、演出役物116(日本刀の鍔の部分)において、鞘を演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御が行われることで、鞘から刀身が抜かれるような演出が行われる。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態にすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことが報知される。
続く2回目の変動表示時(2個目の保留記憶が消化されるとき)には、図8(b)に示すように、演出役物115(日本刀の鍔の部分)において、鞘を演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御が行われることで、鞘から刀身が抜かれるような演出が行われる。このときも、刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、この2回目の変動表示時にも、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことが報知される。
そして、3回目の変動表示時(3個目の保留記憶が消化されるとき)には、図8(c)に示すように、演出役物115および演出役物116の双方において、鞘を各演出役物115,116の長手方向に沿って移動させる動作制御が行われることで、鞘から刀身が抜かれるような演出が行われる。さらに、このときも上述したLED(詳細は図示しない)を発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる。ただし、この3回目の変動表示時にも、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことが報知される。
4回目の変動表示時(4個目の保留記憶が消化されるとき)には、図8(d)に示すように、演出役物115,116の動作制御に加えて、遊技盤101の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のLEDを発光状態にするとともに、遊技盤101の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のLEDを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤101が刀で左右から袈裟切りされたような印象が遊技者に与えられる。そして、この4回目の変動表示時には、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)は大当たりであることが報知される。
このように、関連演出では、複数回の特別図柄の変動表示にわたって連続的な演出(この例では演出役物115,116による連続的な演出)が行われる。ここで、変動表示の回を追うごとに演出を段階的に盛り上げることで、遊技者は大当たりに当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、ここでは演出役物115,116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜に組み合わせて用いるものであってもよい。
上記のように、複数回の変動表示にわたってなされる関連演出は、本実施の形態においては、関連演出フラグ監視手段332が主制御基板201の関連演出フラグ記憶手段406に記憶させた関連演出フラグに基づいて制御される。すなわち、主制御基板201aは、関連演出フラグに基づいて、保留球を複数保留する変動表示保留時間が設けられた特別図柄の変動表示を制御すると共に、変動表示保留時間が設けられた特別図柄の変動表示の直後に行われる複数回にわたる特別図柄の変動表示に対応させて関連演出を制御する。最初に、関連演出フラグが関連演出記憶手段に記憶される手順を図9のフローチャートに基づいて説明する。
(ステップS101)
本実施の形態においては、計測手段として構成される第1始動口検出部221、または第2始動口検出部225が、各検出部に対応する始動口(第1始動口105、または、第2始動口120)へ遊技球が入球したことを検知すると、計数手段に入球信号を送信する。
(ステップS102)
計数手段330は、計測手段からの入球信号を受信すると、RAM201cの図示しない計数記憶領域に、遊技球の始動口への入球回数を計数処理(カウント)する。ここでは、遊技球がいずれの始動口へ入球したかは区別されない。
(ステップS103)
条件判定手段331は計数記憶領域を監視しており、計数記憶領域に記憶されている入球回数が予め設定された所定回数(例えば、50回)であるか否かを判定する。
(ステップS104)
ステップS103において、条件判定手段331は、計数記憶領域に記憶されている入球回数が所定回数ではないと判断すると、その制御を終了する。
ステップS103において、条件判定手段331は、計数記憶領域に記憶されている入球回数が所定回数であると判断すると、関連演出フラグ記憶手段406に関連演出フラグK0〜K4を例えば同時に立てて、記憶させる。連演出フラグ記憶手段406は、第0フラグ記憶領域406a〜第4フラグ記憶領域406eを有し(図10(a)参照)、条件判定手段331は、各領域406a〜406eに対応させて、関連演出フラグK0〜K4を立てる。
ここでは、関連演出フラグの記号「K0」〜「K4」の数字の部分(「0」〜「4」)を関連演出フラグ番号と言い、各フラグ記憶領域406a〜406eの数字の部分(「0」〜「4」)を領域番号と言う。つまり、条件判定手段331は、領域番号と関連演出フラグ番号とを一致させて関連演出フラグK0〜K4を関連演出フラグ記憶手段406の対応する記憶領域406a〜406eのいずれかに記憶させる。
また、関連演出フラグ番号は、処理(消去)される順番を示している。つまり、後述するように、第0記憶領域406aに記憶されている関連演出フラグK0から、関連演出フラグ番号の小さい順に処理(消去)され、最後に第4記憶手段406eに記憶されている関連演出フラグK4が処理(消去)される。
ここでは、関連演出フラグK0に基づいて、保留球を複数保留する変動表示保留時間が設けられた特別図柄の変動表示が制御される。詳細は後述するが、関連演出フラグK0が第0記憶領域406aに記憶された後に開始される特別図柄の変動表示の時間は、その変動表示の時間中に保留球の留保個数が所定個数になるように設定されている(図16(a)参照)。つまり、関連演出フラグK0によって留保された所定個数の保留球に基づく所定回数の特別図柄の変動表示が、関連演出フラグK0に基づいて制御される特別図柄の変動表示の次から所定回数連続して制御される。所定個数とは、関連演出を行うために必要な、予め設定された特別図柄の変動表示の回数に相当する。
一方、関連演出フラグK1〜K4に基づいて、関連演出が制御される。関連演出が関連演出フラグK1〜K4に基づいて制御され、関連演出フラグK0に基づいて制御される特別図柄の変動表示の次から連続して所定回数の特別図柄の変動表示が制御されるので、途切れることのない確実な関連演出を実行することができる。
このように、例えば始動口への入球が所定回数に達するという所定の条件が達成されたことを契機に、特別図柄の変動表示中に関連演出を確実に実行するために必要な特別図柄の変動表示を開始させる権利を確保(保留球を留保)することで、当該特別図柄の変動表示の次に行われる複数回の特別図柄の変動表示にわたって確実な関連演出を実行することができる。
一般的なパチンコ遊技においては、保留球の留保個数は制限され(例えば、4個)、留保個数が制限に達している状態で始動口に遊技球が入球しても大当たり抽選の権利は得られないので、保留球が制限された留保個数に達すると、遊技者は保留球がある程度消化されるまで遊技球の発射を行わない。これは、遊技機の稼働率低下の要因になる。ここで、上述したように、始動口への入球回数を関連演出の条件にして、始動口への入球に付加価値を設けることで、遊技者に積極的に始動口へ遊技球を入球させて、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
本実施の形態では、関連演出の条件が揃った後に最初に行われる特別図柄の変動表示の時間に変動表示保留時間が設けられているが、例えば、関連演出の条件を始動口への入球の順番(例えば、50回目)に設定し、その入球に係る特別図柄の変動表示の一つ前に実行される特別図柄の変動表示に変動表示保留時間が設けられるようにしてよい(図16(b)参照)。
例えば、特別図柄の変動表示等の次の特別図柄の変動表示が開始不能な期間において、始動口へ複数(例えば4個)の入球があったことを想定する。このとき、最後の入球の順番(図16(b)において50回目)が予め設定された関連演出の条件に係る順番であるとすると、この条件に係る順番の入球に対応する特別図柄の変動表示は少なくとも4回後に行われる。したがって、ここでは、始動口へ4個入球した時点で他に保留球がなければ、4個入球した時点の特別図柄の変動表示が開始不能な期間が終了してから3回後に実行される特別図柄の変動表示時に変動表示保留時間が設けられる(図16(b)参照)。この場合、関連演出の条件に到達した時点と、関連演出が開始する時点との時間的間隔が長くなるので、遊技者に関連演出の条件を分かりにくくすることができる。この結果、遊技者に対して遊技に関する趣向を凝らすことができる。
ただし、この場合、条件に係る順番の入球直前に保留球が制限個数に達していれば、この入球に対しては遊技データが取得されない。すなわち、特別図柄の変動表示が実行されない。したがって、条件に係る順番の入球に対応する特別図柄の変動表示に変動表示保留時間を設ける場合は、その入球時の保留球の留保個数も条件にする必要がある。
また、本実施の形態では、関連演出の条件(契機)は遊技球の始動口への入球であるが、条件の態様はこれに限られない。例えば、遊技盤101の前面、釘、役物、ガラス板等に、遊技球の通過を検知できるセンサを設けて、遊技球の通過回数を条件にして関連演出を実行させるようにしてもよい。この場合、本実施の形態と同様に、遊技球を発射させて遊技機の稼働率を上昇させることができる。
また、遊技機の内部的にタイマー制御を行うことで、所定の時間間隔毎に(所定の時間経過を条件に)関連演出を実行させることも可能である。この場合、関連演出の契機が遊技機に関する動作に一致しないので、遊技者に関連演出の契機を分かり難くして遊技に関する趣向を凝らすことができる。
さらに、大入賞口開閉装置109や可動片120a等の動作回数、特別図柄の変動表示回数、普通図柄の変動表示回数、連続してハズレ当選した回数等を関連演出開始の条件にすることも可能である。また、これら種々の条件を組み合わせて、関連演出開始の条件を複雑化することで、一層遊技に関する趣向を凝らすこともできる。
(特別図柄の変動表示処理)
第1始動口105もしくは第2始動口120への遊技球の入球に対する特別図柄の変動表示処理について図11に基づいて説明する。以下に説明するステップS201〜ステップS227の処理は、主制御基板201aにより、例えば、10msec毎に作動するソフトウエア(タイマー)割込み処理が実行されるように制御する。
(ステップS201)
第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出すると、入球した始動口検出部205、225に対応する特別図柄保留記憶手段401、402に記憶されている保留球が4つ未満であるか否か判定する。
例えば、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。ここで、保留球の留保個数が4未満であるかを判断する手段として、第1特別図柄保留記憶手段401の第4記憶領域401dに保留球が留保されているか否かを判定し、第2特別図柄保留記憶手段402の第8記憶領域402で保留球が留保されているか否かを判定する。
ステップS201において、留保個数が4つある(ステップS201でNO)と判断された場合には、当該遊技球の始動口への入球に対しては、特別図柄の変動表示、すなわち大当たりの抽選を行わずに、所定数の賞球を払い出して主制御基板201における制御を終了する。
(ステップS202)
ステップS201において、留保個数が4未満である(ステップS201でNO)と判断された場合には、当該遊技球の始動口への入球に対する遊技データを取得する。
(ステップS203)
ステップS203では、特別図柄保留監視手段353によって、第1特別図柄保留記憶手段401または第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されているか否か(保留球が有るか否か)判定される。
ステップS203において、保留球がない(ステップS203でNO)と判断された場合には、ステップS204に進む。
(ステップS204)
次いで、例えば変動表示監視手段350によって、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。詳細には、RAM201の所定の処理領域に遊技データが記憶されているか否か、あるいは、いずれかの特別図柄変動表示制御手段301、302が作動中であるか否かを判定する。
ステップS204において、特別図柄が変動表示中ではない(ステップS204でNO)と判断された場合には、ステップS205に進む。
(ステップS205)
次いで、例えば遊技状態監視手段352によって、現在大当たり遊技または小当たり遊技が実行されているか否か判定される。例えば、遊技状態記憶手段404に大当たり遊技を示すデータ、もしくは、小当たり遊技を示すデータが記憶されているか否か、又は、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341もしくは小当たり遊技制御手段345が作動中であるか否かを判定する。
ステップS205において、現在大当たり遊技または小当たり遊技が実行されていない(ステップS205でNO)と判断された場合には、ステップS206に進む。
また、ステップS203〜ステップS205において、「YES」と判断された場合には、当該遊技データは、入球信号を送信した始動口検出部221、225に基づいて第1特別図柄保留記憶手段401または第2特別図柄保留記憶手段402に記憶される。すなわち、保留球が留保される保留球記憶処理が実行される。保留球が留保されると、遊技データは後述するように保留球シフト処理が実行されるまで第1特別図柄保留記憶手段401または第2特別図柄保留記憶手段402にて待機される。
(ステップS206)
ここでは、CPU201aが所定のプログラムを作動させて、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別をしない。
(ステップS207)(ステップS208)
ステップS206において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態である)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブル(図11では、通常時判定テーブル)が選択される。一方、ステップS206において、高確率遊技状態であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブル(図11においては、高確率時判定テーブル)が選択される。なお、ここでは、大当たり乱数を判定する大当たり判定用テーブルについて通常時か高確率時かが選択される。
(ステップS209)
CPU201aが、当該遊技データに係る始動口105、120に基づいて第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動させて、ステップS207またはステップS208で選択されたテーブルに基づいて大当たり乱数および図柄乱数の判定を行い、当該判定結果を例えば適宜に記号化して特別図柄変動表示手段405に記憶させる。これにより、大当たりの当選結果、及び、大当たりに当選した場合の大当たりの種類が決定される。
(ステップS210)
次に、関連演出フラグ監視手段332が関連演出フラグ記憶手段406に関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。ここでは、関連演出フラグK0〜K4のいずれか一つが関連演出記憶手段406に記憶されていれば、「YES」と判断される。
このステップS210において、関連演出フラグが記憶されていない(ステップS210でNO)と判断された場合には、ステップS215に進み、関連演出フラグが記憶されている(ステップS210でYES)と判断された場合には、ステップS211に進む。
(ステップS211)
ステップS211では、関連演出フラグ有りリーチ乱数の判定テーブルを選択する。本実施の形態では、大当たり乱数の判定結果が、大当たりの場合またはハズレの場合においても、リーチ乱数の全範囲がリーチ有りと判定される。
(ステップS212)(ステップS213)
ステップS212では、関連演出フラグ監視手段332が関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている関連演出フラグの中で関連演出フラグ番号が最も小さい関連演出フラグを確認する。次いで、ステップS213では、CPU201aが特別図柄保留監視手段353を作動させて、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の留保個数の合計を判定する。
(ステップS214)
ステップS214では、変動時間決定手段354がステップS212及びステップS213の確認結果に基づいて変動時間判定用テーブルから当該特別図柄の変動表示の時間(以下、特図変動時間という)を決定する(図12参照)。例えば、関連演出フラグ番号が「0」で、保留球の留保個数が1つである場合、当該特図変動時間は90秒である。一方、関連演出フラグ番号が「0」で、保留球の留保個数が「3」つである場合、当該特図変動時間は30秒である。変動時間判定用テーブルから分かるように、本実施の形態では、関連演出フラグ番号が「0」のとき、保留球の留保個数によって当該特図変動時間が異なる。詳細には、留保個数が多くなるにつれて当該特図変動時間は短くなる傾向にある。
これは、関連演出フラグK0に基づいて行われる当該特別図柄の変動表示の次から関連演出を行うために、当該特別図柄の変動表示中に所定の留保個数の保留球を留保することが必要であるからである。ここでは、所定の留保個数の保留球を留保させる関連演出フラグK0以外の関連演出フラグの個数は4つ(「K1」〜「K4」)であるので、関連演出に必要な保留球の留保個数、すなわち関連演出に対応する特別図柄の変動表示の回数は4回である。
つまり、関連演出フラグK0に基づく当該特別図柄の変動表示中に必要な保留球の留保個数に達すればよいことから、当該特別図柄の変動表示が開始した時の保留球の留保個数が多いほど、当該特図変動時間は短くなる。このように、当該特別図柄の変動表示が開始した時の保留球の留保個数に応じて特図変動時間を短くすることで、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
この関連演出フラグK0に基づく特図変動時間は、図12に示す時間に限定されないが、この特図変動時間に関連演出を実行し得る保留球を所定個数留保することができる変動表示保留時間が設定されていればよい。保留球を確実に留保して質の高い関連演出を行うことができるからである。
ここでは、変動表示保留時間が特別図柄の変動表示に設けられているが、特別図柄の変動表示と大当たり遊技あるいは小当たり遊技とに跨って変動表示保留時間が設けられてもよい(図16(c)参照)。また、大当たり遊技あるいは小当たり遊技にのみ変動表示保留時間が設けられてもよい。これは、特別図柄の抽選結果が小当たりまたは大当たり(長当たり・短当たり)である場合、当該特別図柄の変動表示後に、次の特別図柄の変動表示が開始不能な、小当たり遊技または大当たり遊技が実行されるからである。
また、当該特別図柄の変動表示に対応する演出の内容、または、小当たり遊技中あるいは大当たり遊技中(例えば、短当たり遊技)の演出の内容が、換言すれば、特別図柄の変動表示が開始不能な期間で変動表示保留時間中の演出の内容が、保留球を留保するように促す内容であることが望ましい。この演出によって、保留球が一層留保され易くなるからである。これに伴って、遊技者に対して「何らかの好機が到来したのではないか」という期待感を与えることができると同時に、遊技機の稼働率を高めることができる。
演出の内容として具体的には、例えば「保留球を留保することを勧める」というメッセージを具現化する。詳細には、例えば図柄表示部104を構成する液晶表示器の、図柄表示部104を除く部分において「保留球を留保するといいことがあるよ!」という文字を表示させたり、スピーカー277から「保留球を留保するといいことがあるよ」という音声を出力させたりすることで、遊技者に保留をするよう促す。
また、関連演出フラグ番号が「1」〜「4」に基づく特別図柄の変動表示の場合、すなわち、関連演出が実行される場合、特図変動時間は保留球の留保個数に関係することなく関連演出フラグ番号毎に一定である。図12(a)では、関連演出フラグ番号「1」に基づく変動時間判定用テーブル〜関連演出フラグ番号「3」に基づく変動時間判定用テーブルにおいて設定されている特図変動時間(各回の関連演出の所要時間)は8秒で、関連演出フラグ番号「4」に基づく変動時間判定用テーブルにおいて設定されている特図変動時間(関連演出の所要時間)は30秒である。すなわち、1回目の関連演出に係る特別図柄の変動表示〜3回目の関連演出に係る変動表示は8秒間行われ、4回目の関連演出に係る特別図柄の変動表示は30秒間行われる。
このように、所定の条件に基づいて行われた特別図柄の変動表示の次から実行される複数回(本実施の形態において4回)の特別図柄の変動表示の各時間が予め設定(固定)されているので、それらの特別図柄の変動表示に対応して実行される関連演出を構成する一連の演出内容を予めテーブルに記憶して用意しておくことができる。すなわち、各回の関連演出の所要時間を固定することによって、内容について連続性を有する高品質の関連演出を確実に行うことができる。これは、後述するように、一般的には、当該特別図柄の変動表示が実行されている時点で特別図柄保留記憶手段401、402に記憶されている保留球の個数に応じて、特図変動時間(演出の所要時間)が変動するからである。
例えば、3個以上の保留球が留保されている場合、保留球を消化処理するために各変動表示時間(演出の所要時間)は例えば4秒で設定され、2個の保留球が留保されている場合、上記各変動表示時間が8秒で設定され、1個以下の保留球が留保されている場合、上記変動表示時間が12秒で設定されているとする。
したがって、1回目の抽選結果がハズレであれば、1回目の変動表示が4秒行われる。この時点で保留球が3個留保されているので、2回目の変動表示は4秒行われるところであるが、2回目の抽選結果がハズレのリーチ有りであれば、例えば30秒の変動表示が実行される。この時点で保留球が2個留保されているので、3回目の抽選結果がハズレである場合には変動表示が8秒行われる予定である。しかしながら、例えば2回目の変動表示中に新たに保留球が留保されると、保留球が3個になるので変動表示は実際には4秒行われる。このように、一般的には変動表示時間が保留球の個数に応じて変動する。したがって、関連演出の内容が途切れる可能性が高い。
本実施の形態では、関連演出フラグK0〜K4に基づく特図変動時間は遊技データの抽選結果に影響を受けない。つまり、関連演出フラグK0〜K4に基づく特別図柄の変動表示であれば、大当たり乱数の判定結果が大当たりでもハズレでも、特図変動時間は関連演出フラグ番号に起因する同一の特図変動時間が設けられる。
したがって、例えば関連演出途中で大当たりに当選した場合であっても、一連のストーリーで構成される関連演出の内容を途中で途切れさせることなく、完結させることで、完成度の高い関連演出を行うことができる。
(ステップS215)
このステップでは、関連演出フラグ監視手段332が、関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている関連演出フラグの中で、関連演出フラグ番号の一番小さい関連演出フラグを消去する。すなわち、当該一連の制御フローにおいて、当該特別図柄の変動表示に対応する関連演出フラグが消去される。
(ステップS216)(ステップS217)
ステップS216では、関連演出フラグ無しリーチ乱数の判定テーブルを選択してステップS217に進み、ステップS217では、リーチ乱数の判定結果、すなわち演出の態様がリーチ有り演出であるか、リーチ無し演出であるかを判定する。
(ステップS218)
ステップS217でリーチ有り演出と判定(ステップS217においてYES)された場合には、CPU201aが演出乱数抽選手段355を作動させて、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間(所謂、「尺」)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。
(ステップS219)
演出乱数を取得したら、ROM201bに予め格納されている演出乱数判定用テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定用テーブルは、例えば、0〜50の演出乱数が取得された場合には、リーチ演出の時間が20秒であることを示し、51〜150の演出乱数が取得された場合には、リーチ演出の時間が30秒であることを示し、151〜250の演出乱数が取得された場合には、リーチ演出の時間が60秒であると示す。したがって、このステップS219において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定される。
(ステップS220)
ステップS217でリーチ無し演出(ステップS217においてNO)と判定された場合には、CPU201aが特別図柄保留監視手段353を作動させて、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の留保個数の合計を確認する。
(ステップS221)
CPU201aは、変動時間決定手段354を作動させて、ステップS220で確認された保留球の留保個数の合計に基づいて、特別図柄の変動時間(演出の時間)を決定する。例えば、ステップS220の処理時に保留球の合計留保個数が0もしくは1つである場合には、当該特別図柄の変動表示の時間が12秒に決定され、保留球の合計留保個数が2つである場合には、当該特別図柄の変動表示の時間が8秒に決定され、保留球の合計留保個数が3つ以上である場合には、当該特別図柄の変動表示の時間が4秒に決定される。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球の留保個数に応じて特別図柄の変動表示の時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の留保個数に応じて特別図柄の変動表示の時間を決定するようにしてもよい。
(ステップS222)
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ有り演出の時間、リーチ無し演出の時間も含む)が決定したら、CPU201aは演出実行コマンド357を作動させて、演出実行コマンドを生成すると共に、副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報等が含まれている。具体的には、大当たりの当選結果、大当たりに当選している場合には大当たりの種類(長当たり、短当たり、時短付き、時短無し等)、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、遊技状態記憶手段404に記憶されている現在の遊技状態、及び関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている関連演出フラグに関する情報等が付されている。
(ステップS223)
上記のようにして、CPU201aは、演出実行コマンドを送信したら、第1特別図柄表示制御手段301を作動させて、特別図柄表示器84、86に特別図柄の変動表示を開始させる。
(ステップS224)(ステップS225)
特別図柄の変動表示が開始した時点で、遊技機の内部的には大当たり乱数の判定結果及び図柄乱数の判定結果が所定の記憶領域に記憶されている。この大当たり乱数の判定結果が大当たり又は小当たりであれば、当該特別図柄の変動表示終了後に大当たり遊技(長当たり遊技・短当たり遊技)又は小当たり遊技が実行される。したがって、例えばこの時点で、大当たり乱数の判定結果及び図柄乱数の判定結果を確認して、判定結果が大当たり又は小当たりであれば、確認結果に基づく遊技の開始処理を行う。
具体的には、この時点で当該特別図柄の変動表示の時間も決定されていることから、例えば内部的なタイマー制御を利用して、決定された特図変動時間の経過と共に、CPU201が長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段又は短当たり大当たり遊技制御手段341または小当たり遊技制御手段345を作動させて、所定の遊技制御を実行させるように設定することができる。
特別図柄の変動表示は、上記のように決定された特図変動時間だけ実行され、当該特図変動時間の経過後には、大当たりの抽選結果が大当たりの場合は大当たりの種類が、大当たりの抽選結果が大当たり以外の場合はその抽選結果が特別図柄表示器84、86に停止表示される。
(保留球シフト処理)
当該特別図柄の変動表示が終了し後に、所定の保留球が変動表示監視手段350によって判定処理領域にシフトされる。すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ遊技データが記憶されている場合は、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶されている遊技データが判定処理領域にシフトされ、第2特別図柄保留記憶手段402にのみ遊技データが記憶されている場合は、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶されている遊技データが判定処理領域にシフトされ、両特別図柄保留記憶手段401、402に遊技データが記憶されている場合は、優先して第5記憶領域402aに記憶されている遊技データが判定処理領域にシフトされる。以下、ステップS205以降の処理が実行される。
(演出制御処理)
上記のようにして、副制御基板202の演出記憶手段に演出実行コマンドが送信されると、副制御基板202において演出制御処理が開始される。この演出制御処理について図13を用いて説明する。
(ステップS301)
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの演出記憶手段510に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、演出態様(例えば、A〜D)、関連演出フラグに関する情報(関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている関連演出フラグの一番小さい関連演出フラグ番号)、リーチ演出の有無等が記憶されている。
(ステップS302)
演出制御手段502は演出実行コマンドに基づいて、演出の内容に関するテーブルを選択する。すなわち、関連演出フラグが関連演出フラグ記憶手段406に記憶されている場合、演出制御手段502は関連演出用の演出内容判定テーブルを選択する(図12(b)参照)。ここでは、関連演出用の演出内容判定テーブルでは、大当たり乱数の判定結果によらず同一の関連演出内容になるよう設定されている。ただし、大当たり乱数の判定結果が大当たりの時には、上述したように図柄表示部114において、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃った状態で停止する。
(ステップS303)
演出制御手段502は演出内容判定テーブルを参照して、その演出内容のデータに基づいて、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254による演出を制御する。例えば、演出実行コマンドに、演出態様が「A」であり、関連演出フラグ番号が「4」であり、演出に「リーチ有り」という情報が含まれている場合を想定する。この場合、演出制御手段502は図12(b)中の太線の演出内容「A−4」を参照して、その内容の演出を制御する。ここで、関連演出の各回の所要時間は、予め設定されており、保留球の留保個数によって変動しないので、留保個数が変動する場合に比べて、関連演出に係る時間と演出内容との組み合わせを少なくすることができる。この結果、例えば予めRAM201cに記憶させて用意しておくデータの量を抑えることができる。
第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われて特別図柄の変動表示処理がなされるが、主制御基板201においては、特別図柄の変動処理とは別に、普通図柄の変動表示処理も行われる。以下に、普通図柄の変動表示の開始処理及び普通図柄の変動表示処理について、図14、15を用いて説明する。
(普通図柄の変動表示の開始処理)
(ステップS401)
図14に示すように、入賞ゲート106に遊技球が通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部222が検出する。
入賞ゲート検出部222が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信され、普通図柄抽選手段360が乱数値(例えば0〜250)を取得する。
(ステップS402)
乱数値が取得されると、普通図柄変動制御手段362が、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する変動開始処理が即座に行われる。
(ステップS403)
一方、乱数値が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップS403において、普通図柄の保留が上限留保個数である4未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が留保可能か否かを判定する。
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップS401で取得された乱数値は、普通図柄保留記憶手段403に記憶されて、変動開始処理されるまで待機する。また、上記ステップS403において、保留が上限留保個数である4であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート106への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
(普通図柄の変動表示処理)
次に、普通図柄保留記憶手段403に保留がない状態で、入賞ゲート106を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段403に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理、すなわち普通図柄の変動表示処理の手順について図15を用いて説明する。
(ステップS501)
変動表示の開始処理を行う際には、まず、普通図柄変動制御手段362が、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が時短遊技状態(時短付き高確率遊技状態を含む)であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
(ステップS502)(ステップS503)
上記ステップS501において、時短遊技状態(時短付き確変遊技状態を含む)以外の遊技状態(通常遊技状態、時短なし確変遊技状態)と判定された(ステップS501においてNOである)場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段363が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、0〜250の乱数値のうち、例えば0〜24までの乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、10%程度の確率で乱数値が当たりと判定されることとなる。
また、普通図柄保留記憶手段403に留保された保留球を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段403に記憶された乱数値が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、取得した乱数値が上記所定の処理領域に直接書き込まれることになる。
(ステップS509)
上記ステップS503において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、ハズレ変動表示処理が行った後に、当該変動表示開始処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動表示処理を行うこととなる。ここでいうハズレ変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(例えば、10秒)なされる処理である。
(ステップS504)
これに対して、上記ステップS503において、当たりと判定された場合には、通常変動表示処理が行われる。ここでいう通常変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(例えば、10秒)なされる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、普通図柄表示制御手段361によってなされる。普通図柄表示制御手段361が、普通図柄表示器82において、LED等を10秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の普通図柄を静止表示させる。
(ステップS505)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を開状態にする。このとき、第2始動口120は、0.2秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
(ステップS506)(ステップS507)
また、上記ステップS501において、時短遊技状態(時短付き高確率遊技状態を含む)と判定された(ステップS501においてYESである)場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段363が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。
(ステップS509)
上記ステップS506において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、ハズレ変動表示処理が行った後に、当該変動表示処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動表示処理を行うことになる。ここでいうハズレ変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(例えば1.5秒)なされる処理である。
(ステップS508)
これに対して、上記ステップS506において、当たりと判定された場合には、ステップS508において時短変動表示処理が行われる。ここでいう時短変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(例えば1.5秒)なされる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、当該判定結果記憶領域に小当たり情報又は突確情報が記憶されている場合には、普通図柄表示制御手段361が、普通図柄表示器82において、LED等を1.5秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
(ステップS506)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に静止したタイミングで、CPU201aは、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を制御する。時短遊技状態においては、第2始動口120が、例えば5.0秒の開動作を4回繰り返す。
例えば、遊技球が入賞ゲート106を通過し易く、常に普通図柄の変動表示の権利が上限留保個数まで留保されているとする。この場合、普通図柄の変動表示時間が10秒であれば、1分間に普通図柄の抽選が6回行われるが、普通図柄の変動表示時間が1秒であれば、1分間に普通図柄の抽選が60回も行われる。このことからも明らかなように、普通図柄の変動表示時間が短くなればなるほど、単位時間当たりの抽選回数が多くなり、その結果、当選確率を常に一定に保ちながらも、第2始動口120が開放される回数が多くなる。つまり、保留球が確実に留保される。
なお、上記実施形態においては、主制御基板201と副制御基板202とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、演出判定手段331が主制御基板201において演出実行コマンドを決定し、副制御基板202に送信するようにしたが、例えば、演出実行コマンドを副制御基板202において決定しても構わない。