JP7295594B1 - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】表示に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技価値数をカウント可能なカウント手段と、表示手段と、外部サーバーにアクセスするためのアクセス情報と、遊技に関する遊技情報と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備える。また、前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記表示手段が前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コードを生成可能であり、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記二次元コードを表示可能である。【選択図】図38

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される表示を行うものがある(例えば、特許文献1)。
特開2016-87308号公報
しかしながら、このような遊技台が実行する表示には未だ改良の余地がある。
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、表示に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、遊技価値数をカウント可能なカウント手段と、表示手段と、外部サーバーにアクセスするためのアクセス情報と、遊技に関する遊技情報と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知を表示可能であり、前記表示手段は、前記遊技価値数が前記或る値に到達する前において、前記二次元コードを含む表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能であって、前記遊技価値数が前記或る値に到達して前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コードを含む表示(以下、「第二の表示」という。)を表示可能であ前記第一の表示と前記第二の表示は、表示態様が異なる表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示の何れの表示を終了させる場合も、或る表示を表示してから終了する、ことを特徴とする遊技台である。
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラ同行状態を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのそれぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置に表示されるキャラクタを示す図である。 (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態におけるCZ移行抽選処理を模式的に示す表である。 (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合のタイムチャート及び演出例を示す図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において2キャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合のタイムチャートを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。 (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるキャラクタ配列抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおける選択キャラクタポイント抽選処理を模式的に示す表であり、(c)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるAT抽選処理を模式的に示す表である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の最大払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZの所定の一遊技における演出例である。 (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理を模式的に示す表である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。 (a)~(h)演出状況に合わせた説明表示(実施例1)における画面遷移を時系列で示した図である。(i)~(l)演出状況に合わせた説明表示(実施例2)における画面遷移を時系列で示した図である。 演出状況に合わせた説明表示(実施例3)における画面遷移を時系列で示した図である。 AT残りG数表示、獲得メダル枚数表示等の表示態様の変化の一例を示した図である。 ストックの優先順位(実施例1)における遊技の流れを示した図である。 ストックの優先順位(実施例2)における遊技の流れを示した図である。 ストックの優先順位(実施例3)における遊技の流れを示した図である。 (a)本実施形態の押し順ベルの抽選確率、ストップボタン137~139の操作内容に対応するリール110~112の表示態様と払出枚数を示す表であり、図15を用いて説明した表の変形例である。(b)押し順ベル当選時のAT抽選の概要を模式的に示した図である。 (a)押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。(b)上乗せ抽選1が実行される当選役と、上乗せ抽選1の当選確率の一例を示した図である。(c)上乗せ抽選2が実行される当選役と、上乗せ抽選2の当選確率の一例を示した図である。 (a)押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。(b)上乗せ抽選3が実行される当選役と、上乗せ抽選3の当選確率の一例を示した図である。 (a)~(g)価値の獲得量表示の一例を時系列で示した図である。(h)祝福表示SPを構成するシンボルと、各シンボルに対応する獲得枚数、初回表示時間、および、再表示時間の一例を示した図である。 本実施形態に係る遊技システム10の構成例を示した図である。 (a)~(f)遊技システム10のログインまでの流れを時系列で示した図である。(f)~(k)遊技システム10におけるログイン後から途中経過閲覧までの流れを時系列で示した図である。 (a)~(h)遊技システム10におけるログイン後から遊技記録終了までの流れを時系列で示した図である。 (a)ミッション達成表示前とミッション達成表示後の二次元コード発行の一例を時系列で示した図である。(b)ミッション達成表示前の二次元コード発行の変形例を時系列で示した図である。 (a)或る遊技期間において誕生日に該当するキャラクタがいない場合の演出の一例を時系列で示した図である。(b)或る遊技期間に姫のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。 (a)或る遊技期間に殿のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(b)或る遊技期間に未解放のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。 (a)爺ボイス(カスタムボイス)による計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。(b)殿ボイス(デフォルトボイス)による計数報知の一例を示した図である。 (a)~(f)コンプリート機能作動時の二次元コード表示の一例を示した図である。(g)~(j)コンプリート機能作動時の二次元コード表示の変形例を示した図である。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
[実施形態A]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、中段の水平入賞ラインの1ラインとしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入(ベット操作)することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、ストップボタン137(左ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって左リール110を停止させることができ、ストップボタン138(中ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって中リール111を停止させることができ、ストップボタン139(右ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、本実施形態では、停止操作、及び第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによる操作順序を略記する場合がある。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「左」、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」と表記する場合がある。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。例えば、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビを実行する。
情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。本実施形態では、情報表示ボタン191を十字ボタン191と表記する場合がある。
演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、ATにおける上乗せ枚数などの特典付与を示唆する演出が実行される。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。情報表示ボタン191センサは、情報表示ボタン191の操作を検出し、演出ボタン192センサは、演出ボタン192の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路425が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<スロットマシンの処理>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について
図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
なお、入賞役の内部当選確率について概説すると、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図6(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図7(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図7(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図7(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図7(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<遊技性>
次に、本実施形態の遊技性について説明する。図8(a)は、全体的なゲームフローを示す図であり、主制御部300の演出に関する遊技状態(AT系の遊技状態ともいい、以下、遊技状態と略記する)の遷移図である。
・有利区間/非有利区間
遊技状態は、まず、非有利区間と有利区間に大別される。非有利区間は初期状態であり、操作ナビが実行不可な期間である。非有利区間には、非有利区間通常状態が存在する。一方、有利区間は、操作ナビが実行可能な期間である。ここで、操作ナビとは、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。有利区間には、有利区間通常状態と、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、が存在する。本実施形態では、非有利区間通常状態と、有利区間通常状態と、CZと、を総称して「通常状態」という。また、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、を総称して「AT状態」という。
非有利区間と有利区間の状態遷移に関しては、非有利区間通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づき、ハズレ以外の場合など)、有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R1参照)。一方、有利区間のAT状態が終了した場合、非有利区間の非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。しかしながら、AT状態が終了しても非有利区間に移行しない場合があってもよい(例えば、AT状態が終了し、有利区間通常状態に移行する場合など)。なお、本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のAT状態であり、AT状態における差枚数が規定枚枚に到達すると、AT状態は終了する。ここで、差枚数とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差をいう。
・キャラ同行状態
なお、本実施形態では、主人公キャラクタ(殿)にいずれのキャラクタが同行するかという観点から遊技状態を分類可能である。以下、この遊技状態をキャラ同行状態という。キャラ同行状態には、殿だけが演出に登場する「非同行状態」と、殿に姫が同行して演出に登場する「姫同行状態」と、殿に爺が同行して演出に登場する「爺同行状態」と、殿に姫と爺が同行して演出に登場する「爺&姫同行状態」と、が存在する。姫同行状態、爺同行状態、及び爺&姫同行状態を総称して「同行状態」ともいう。本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。例えば、現在の遊技状態からより有利な遊技状態に移行する確率が高く設定されていたり(例えば、有利区間通常状態からCZ状態への移行、CZからAT状態への移行、AT状態から特化ゾーンへの移行などの確率が高い)、有利な遊技状態の継続がより長くなるように設定されたり(例えば、ATの上乗せが行われ、AT状態の終了条件がより有利に設定される)、特別な演出(例えば、後述する同行キャラの対応役に当選した場合に実行される対応役当選報知演出など)が実行されたりする。
図9は、それぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置157に表示されるキャラクタを示している。詳しくは、図9(a)は、非同行状態におけるキャラクタ、図9(b)は、姫同行状態におけるキャラクタ、図9(c)は、爺同行状態におけるキャラクタ、図9(d)は、爺&姫同行状態におけるキャラクタを示している。
本実施形態では、図8(b)に示すように、有利区間通常状態と、CZと、通常AT状態と、において、キャラ同行状態が存在する。図8(b)は、図8(a)に示した遊技状態とキャラ同行状態の対応関係を示す図である。例えば、有利区間通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在し、CZには、姫同行状態と、爺同行状態と、が存在し、通常AT状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在する。しかしながら、有利区間通常状態、CZ、又は通常AT状態以外の遊技状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。例えば、エンディング状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。この場合、エンディング状態において後述する同行キャラの対応役に当選した場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する、又は実行する確率が高くなるようにしてもよい。
・有利区間通常状態
有利区間通常状態では、毎遊技、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選処理を実行する。CZ移行抽選に当選した場合、有利区間通常状態からCZに移行する(図8(a)の経路R3参照)。なお、レアなケースとしては、特別な条件が成立した場合(例えば、レア役に当選した場合など)には、有利区間通常状態からCZ状態を経由せず、有利区間通常状態から直接AT状態に移行する場合が存在する(図8(a)の経路R4参照)。
図10(a)は、有利区間通常状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、図10(b)は、有利区間通常状態のCZ移行抽選処理(より具体的には、CZ移行抽選処理に用いられるCZ突入抽選テーブル)を模式的に示す表である。
同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理であり、毎遊技、実行される。本実施形態では、図10(a)に示すように、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて同行抽選処理を実行する。例えば、スイカに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、チャンス目に当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、弱チェリーに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして姫が選択され、強チェリーに当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして姫が選択される。
なお、有利区間通常状態における初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。また、一旦設定された同行状態(例えば、姫同行状態、爺同行状態、爺&姫同行状態)は、保証ゲーム数(例えば、本実施形態では20ゲーム)の間は維持され、保証ゲーム数を経過した後に毎遊技実行される同行終了抽選(具体的には、姫同行状態では姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選、爺同行状態では爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選、爺&姫同行状態では、姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選及び爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選)の結果に基づいて同行状態が終了するか継続するかを決定する。例えば、同行終了抽選は、ベット操作又はスタートレバー操作に基づく当選確率1/2の抽選としてもよいし、入賞役内部抽選処理の当選役がリプレイの場合に同行状態が終了するようにしてもよい。また2人のキャラクタが同行している状態、つまり爺&姫同行状態では、2遊技連続して同行状態が終了しないように規制をしている。遊技者の落胆を軽減するための措置である。例えば、爺&姫同行状態において、Nゲーム目で爺同行状態が終了した場合、N+1ゲーム目で姫同行状態が終了することはないように規制している。以下、この規制を同行終了規制ともいう。なお、本実施形態では、同行終了規制を2遊技連続して同行状態が終了しない規制としたが、これに限定されない。例えば、一の同行終了抽選に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、5ゲームなど)の間、他の同行終了抽選に当選しないように規制をしてもよい。
図10(a)に示すように、本実施形態では、同行キャラクタと当選役が対応付けられている。具体的には、スイカ及びチャンス目に対応付けられたキャラクタは爺となっており、弱チェリー及び強チェリーに対応付けられたキャラクタは、姫となっている。以下、同行キャラクタと対応付けられた当選役を「同行キャラの対応役」という。
また、本実施形態では、図10(b)に示すように、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいてCZ移行抽選処理を実行する。例えば、非同行状態の場合には、スイカ又は弱チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%、チャンス目又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は2%である。また、例えば、爺同行状態の場合には、スイカに当選したときのCZへの当選確率は25%、チャンス目に当選したときのCZへの当選確率は55%、弱チェリー又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%である。
図10(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態であっても、一人のキャラクタの同行状態(姫同行状態、爺同行状態)よりも二人のキャラクタの同行状態(爺&姫同行状態)の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、CZへの移行が容易となっている。
なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選してCZに移行する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選してCZに移行する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。
・有利区間通常状態の遊技進行
次に、図11を用いて、有利区間通常状態の遊技進行について説明する。
図11(a)は、非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャート及び演出例を示す図である。
図11(a)は、M+1遊技目において同行抽選に当選したので(弱チェリー当選に基づく同行抽選に当選した場合。図10(a)参照)、M+1遊技目から姫同行状態が開始され、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。なお、M+1遊技目から姫同行状態は開始されているが、M+1遊技目の演出画像表示装置157では、姫同行前兆演出が実行されている(例えば、姫が画面に半分だけ登場している。図11(a-1)参照)。このようにキャラ同行状態と演出画像表示装置157上での演出の状態とは必ずしも一致するものではない。なお、演出画像表示装置157において姫同行前兆演出が実行されていても、キャラ同行状態は姫同行状態となっているので、姫同行状態に基づいてCZ移行抽選は行われている(図10(b)参照)。しかしながら、前兆演出を実行している場合には、非同行状態に基づいてCZ移行抽選を行うようにしてもよい。
また、図11(a)は、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、M+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、M+23ゲーム目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、M+23ゲーム目から非同行状態が開始された場合を示している。なお、M+22遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に非当選だったので、演出画像表示装置157には姫同行状態の画像が表示され(図11(a-2)参照)、M+23遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、同行終了抽選後には、演出画像表示装置157にはブラックアウト画像が表示され、(図11(a-3)参照)、その後、非同行状態の画像が表示される(図11(a-4)参照)。
このように本実施形態では、同行状態が終了する場合、ブラックアウトやホワイトアウトの終了画像を経由して、同行キャラクタを消去した後、非同行状態の画像を表示するようにしている。遊技者にキャラ同行状態が変化したことを明確に認識させることができる。なお、同行状態の画像から非同行状態の画像に移行する場合には、この方法に限定されず、例えば、襖やシャッタを用いて一旦演出画像表示装置157の画面を遮断した後、移行してもよいし、同行状態が終了した場合には、ステージを変更してキャラ同行状態が変更されたことを明確に報知してもよい。
図11(b)は、2人のキャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャートである。
図11(b)は、姫同行状態(残り20ゲームの状態)のN遊技目を経て、N+1遊技目で同行抽選に当選したので(スイカ当選に基づく同行抽選に当選した場合。図10(a)参照)、N+1遊技目から爺&姫同行状態が開始され、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了し、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。
また、図11(b)は、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、当該N+22遊技目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、N+22遊技目は爺同行状態となった場合を示している。
また、図11(b)は、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+23遊技目から同行終了抽選(爺同行終了抽選)を開始し、当該N+23遊技目に同行終了抽選(爺同行終了抽選)に当選したが、上述した同行終了規制により、爺同行状態を維持した場合を示している。しかしながら、次遊技のN+24遊技目の同行終了抽選(爺同行終了抽選)において当選したので、爺同行状態を終了し、N+24遊技目は、非同行状態が開始される場合を示している。このように本実施形態では、連続した2遊技に亘って同行状態が終了することを規制しているので、遊技者が極端に落胆することを防止することができる。
・有利区間通常状態の演出
次に、図12及び図13を用いて、有利区間通常状態の演出について説明する。図12及び図13は、有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例を示している。
図12(a)は、非同行状態(図12(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(a-3)の画像d2参照)。
図12(b)は、姫同行状態(図12(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d2参照)とともに姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d3参照。例えば、姫が停止状態とは異なり、微笑んでいる表情をしている画像d3)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。なお、姫同行状態では強チェリーも同行キャラの対応役であるため、姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリーに当選し、強チェリーに入賞した場合も画像d3を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出(図12(b-3)の画像d3参照)を実行する。
この結果、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
図12(c)は、姫同行状態(図12(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図12(c-3)の画像d4参照)。姫同行状態においてスイカは同行キャラの対応役ではないため、図12(b)と異なり、対応役当選報知演出は実行されない。
図13(a)は、爺同行状態(図13(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d4参照)とともに爺同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d5参照。例えば、爺が停止状態とは異なり、笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタの対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出((図13(a-3)の画像d5参照)を実行する。なお、爺同行状態ではチャンス目も同行キャラの対応役であるため、爺同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理においてチャンス目に当選し、チャンス目に入賞した場合も画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(チャンス目)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。
この結果、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
図13(b)は、爺&姫同行状態(図13(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(b-3)の画像d2参照)とともに爺&姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出((図12(b-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。なお、爺&姫同行状態では強チェリー、チャンス目及びスイカも同行キャラの対応役であるため、爺&姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリー、チャンス目、又はスイカに当選し、チェリー、チャンス目、又はスイカに入賞した場合も画像d3及び画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー、チャンス目、スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。
図13(c)は、爺&姫同行状態(図13(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後の、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(c-3)の画像d4参照)とともに爺&姫同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図12(c-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(爺)の対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出(図12(c-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。
このように、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、2人のキャラクラが同行している状態は、1人のキャラクタが同行している状態よりも有利なので(図10(b)参照)、2人の同行キャラによる対応役当選報知演出が実行された場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 なお、爺&姫同行状態では、対応役当選報知演出として姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d3及び姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d5を表示するようにしていたが、画像d3及び画像d5に限らず、爺&姫同行状態でしか表示されることがない画像を表示するようにしてもよい。
・CZ
CZは、予め定められた期間(例えば、本実施形態の場合は20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態である。CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。CZにおいてAT抽選処理に当選した場合には、AT通常状態に移行し(図8(a)の経路R5参照)、AT抽選処理に当選しなかった場合には、有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R3参照)。図14(c)は、AT抽選処理(より具体的には、AT抽選処理に用いられるポイント別AT抽選テーブル)を模式的に示す表である。
図14(c)に示すように、本実施形態では、20ゲームの期間において獲得したポイントの合計値が500ポイント又は0~50ポイントの場合には、100%の確率、つまり確実にAT状態に移行するようになっている。また、51ポイント以上の場合には、500ポイントに向けて獲得したポイントの合計値が高いほどAT状態に移行する確率は高くなっている。
CZのキャラ同行状態は、有利区間通常状態からの移行時に、同行抽選処理を実行し、決定する。決定された同行キャラクタは20ゲームの期間、同一である。詳しくは、同行抽選処理では、姫又は爺のいずれか一方が決定されるので、姫同行状態又は爺同行状態が設定されてCZは開始される(図8(b)参照)。つまり、CZでは、非同行状態や爺&姫同行状態が設定されることはない。
このように設定された同行状態のCZにおいてポイントが付与される仕組みについて図14(a)及び図14(b)、並びに図16を用いて説明する。なお、図16は、CZの所定の一遊技における演出例を示している。
CZでは、毎遊技のベット操作時に各リールに対応したキャラクタをキャラクタ配列抽選処理により決定する。図14(a)は、キャラクタ配列抽選処理(より具体的には、キャラクタ配列抽選処理に用いられるキャラクタ配列パターン抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図14(a)に示すように、パターン1が80%の確率で選択され、パターン2が20%の確率で選択される。パターン1が選択された場合には、左リール110に非同行キャラが対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。一方、パターン2が選択された場合には、左リール110に忍が対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。つまり、いずれの場合であっても、キャラクタ配列抽選処理において設定された同行キャラクタが右リール112に対応付けられるようになっている。例えば、図16(a)に示す遊技では、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図16(a-1)参照)。なお、図16(b)に示す遊技及び図16(c)に示す遊技も、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図16(b-1)、図16(c-1)参照)。
このようなキャラクタ配列後のCZの遊技において、押し順ベルに内部当選し、第1停止操作の内容が操作ナビの報知内容と一致した場合には、当該遊技の第1停止リールに対応付けられたキャラクタに基づくポイント数を獲得できるようになっている。
ここで、まず、図15を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図15は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順ベルは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(例えば、停止操作の順序)に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に最大の払出枚数を付与する。なお、(1)左中右の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。
本実施形態の押し順ベルは、(1)LCR操作を正解の操作とする押し順ベル_LCR、(2)LRC操作を正解の操作とする押し順ベル_LRC、(3)CLR操作を正解の操作とする押し順ベル_CLR、(4)CRL操作を正解の操作とする押し順ベル_CRL、(5)RLC操作を正解の操作とする押し順ベル_RLC、(6)RCL操作を正解の操作とする押し順ベル_RCLの6つに細分化されている。例えば、押し順ベル_LCRに内部当選し、LCR操作が行われた場合には、正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合、6枚のメダルが払い出され押し順ベル_CRLに内部当選し、正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCLに内部当選し、正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出される。
また、CZでは、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビが実行されるようになっている。そのため、CZの押し順ベルに内部当選した遊技において、操作ナビの報知内容に従った正解の停止操作を行えば、当該遊技において付与可能な最大の払出枚数を獲得することができるとともに第1停止リールに対応付けられたキャラクタのポイント数を獲得することができる。ここで、第1停止リールに対応付けられたキャラクタ(以下、選択キャラクタともいう)に基づくポイント数は、選択キャラクタポイント抽選処理により決定される。図14(b)は、選択キャラクタポイント抽選処理(より具体的には、選択キャラクタポイント抽選処理に用いられる選択キャラクタ毎のポイント抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図14(b)に示すように、選択キャラクタが非同行キャラの場合、80%の選択確率でポイント数25が付与され、20%の選択確率でポイント数55が付与される。また、選択キャラクタが同行キャラの場合、10%の選択確率でポイント数25が付与され、45%の選択確率でポイント数55が付与され、35%の確率でポイント数100が付与され、10%の確率でポイント数200が付与される。
図14(b)に示すように、本実施形態では、選択キャラクタが非同行キャラの場合(ポイント期待値31)よりも選択キャラクタが殿又は忍の場合(いずれもポイント期待値は61.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きく、また、選択キャラクタが殿又は忍の場合よりも選択キャラクタが同行キャラの場合(ポイント期待値は82.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。このように本実施形態では、選択キャラクタが同行キャラクタである場合に高ポイントを獲得しやすいようになっている。つまり、第1停止操作右を正解とする押し順ベルである押し順ベル_RCL又は押し順ベル_RCLに当選し、第1停止リールを右とした場合に獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。
・CZの演出
図16(a)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_CRLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、55ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが殿であり、選択率55%のポイント数55が選択された場合の演出を示している。
この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(a-2)に示すように、正解の停止操作順序に基づいて312の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクタとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、殿の画像とともに55Ptなどの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に55Ptなどの表示)。
図16(b)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_RCLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、200ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが姫(同行キャラクタ)であり、選択率10%のポイント数200が選択された場合の演出を示している。
この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(b-2)に示すように、正解の停止操作に基づいて321の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、姫の画像とともに「200Ptゲットよ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に200Ptなどの表示)。
図16(c)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_LCRに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、25ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが爺(非同行キャラクタ)であり、選択率80%のポイント数25が選択された場合の演出を示している。
この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(b-2)に示すように、正解の停止操作に従って123の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、爺の画像とともに「25Ptゲットじゃ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に250Ptなどの表示)。
なお、図16では、CZにおいて押し順ベルに内部当選した遊技について説明をしたが、CZにおいて押し順ベルに内部当選していない遊技であっても、キャラクタ配列抽選処理は実行され、各リールに対応するキャラクタが配列表示されるが、選択キャラクタポイント抽選処理が実行されないので、ポイントが付与されることはない。
また、上記説明では、CZを固定期間(例えば、本実施形態では20ゲーム)としたが、これに限定されない。例えば、入賞役内部抽選処理においてレア役に当選した場合には、CZの遊技期間を延長したり、ゲーム数をカウントしないようにしたりしてもよい。
・通常AT状態
通常AT状態は、初期状態としては、AT状態の差枚数が初期の終了差枚数(例えば、本実施形態では、1セット300枚)に到達した場合に終了するように設定されている。通常AT状態では、毎遊技、初期の終了差枚数に枚数を加算する枚数上乗せ抽選処理、及び特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選処理を実行する。枚数上乗せ抽選に当選した場合には、初期の終了差枚数に枚数上乗せ抽選で決定された枚数を加算する。この加算された差枚数を上乗せの終了差枚数という。通常AT状態において、差枚数が初期の終了差枚数又は上乗せの終了差枚数に到達した場合に、通常AT状態は終了する。
通常AT状態が終了した場合には、引き戻しチャンスゾーンに移行する(図8(a)の経路R6参照)。また、通常AT状態において特化ゾーン抽選処理に当選した場合には、特化ゾーンに移行する(図8(a)の経路R7参照)。なお、特化ゾーンは、枚数上乗せが容易な遊技者にとって有利な遊技状態であり、特化ゾーンで付与された上乗せ枚数は上記上乗せの終了差枚数に加算される。また、通常AT状態において差枚数が所定の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態に移行する(図8(a)の経路R8参照)。
図17(a)は、通常AT状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理である。図17(a)に示す同行抽選テーブルの内容は、有利区間通常状態の同行抽選テーブルの内容と同一であるため、説明を省略する。つまり、本実施形態では、通常AT状態でも同行キャラクタと当選役が対応付けられている。なお、通常AT状態通の初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。
図17(b)は、枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理(より具体的には、枚数上乗せ抽選処理に用いられる枚数上乗せ選テーブル、及び特化ゾーン抽選処理に用いられる特化ゾーン抽選テーブル)を模式的に示す表である。枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理は、それぞれ、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて実行される。例えば、枚数上乗せ抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。また、例えば、枚数上乗せ抽選処理では、爺同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、20%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目に内部当選したとき、40%の当選確率で枚数上乗せが行われ、弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。なお、枚数上乗せ抽選処理において付与される上乗せの枚数は、所定数(例えば、20枚、50枚など)である。
また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行する。また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、姫同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目に内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行し、弱チェリーに内部当選したとき、5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で特化ゾーンに移行する。
図17(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。なお、同行状態であっても、1キャラクタの同行状態よりも2キャラクタの同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。
なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。
・引き戻しチャンスゾーン
引き戻しチャンスゾーンは、予め定められた期間(例えば、本実施形態では、30ゲーム)であって通常AT状態に戻る可能性がある遊技状態である。引き戻しチャンスゾーンでは、通常AT状態に戻るか否かを決定するAT引き戻し抽選処理を実行する。予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選処理において当選した場合、通常AT状態に移行する(図8(a)の経路R6参照)一方、予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選に当選しなかった場合には、非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。AT引き戻し抽選は、例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて決定されるようにしてもよい。引き戻しチャンスゾーンは、通常AT状態よりも操作ナビの実行頻度が低くなっている遊技状態である。
・エンディング状態
AT状態の差枚数が第一の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合、通常AT状態からエンディング状態に移行する(図8(a)の経路R8参照)。エンディング状態では、枚数上乗せは実行されない遊技状態である。また、エンディング状態においてAT状態の差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した場合、エンディング状態を終了して、非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。
・特化ゾーン
特化ゾーンは、予め定められた遊技期間(例えば、本実施形態の場合、5ゲーム)で構成され、枚数上乗せが容易な遊技状態である。特化ゾーンにおいて枚数上乗せが付与された場合には、付与された上乗せの枚数を上乗せの終了差枚数に加算する。特化ゾーンのゲーム数をすべて消化した場合には、通常AT状態に移行する(図8(a)の経路R7参照)。特化ゾーンでは、押し順ベルに内部当選し、内部当選した押し順ベルに入賞した場合、操作順序を示す数字(詳しくは、操作ナビで報知される3桁の数字。例えば、押し順ベル_LCRの場合には、123)の枚数がそのまま上乗せ枚数となる。また、特化ゾーンにおいて押し順ベルに内部当選した遊技では、操作ナビを発生させる前にフリーズを発生させて、遊技者の期待感を向上させるようにしている。フリーズとは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機状態であり、フリーズ期間は、スタートレバー135を操作してもリール11~112が回転開始しなかったり、ストップボタン137~139を受け付けなかったりなど、遊技者の操作を受け付けない。フリーズ期間の演出をフリーズ演出と表記する。なお、本実施形態のフリーズ時間は、複数の時間パターンを備えており、フリーズ時間が長くなるに従って上乗せ枚数が増加する傾向がある。
・特化ゾーンの演出
以下、図18~図20を用いて、特化ゾーンの演出について説明する。なお、図18~図20において、上段は、特化ゾーンの所定の一遊技の遊技進行を示すタイムチャートであり、下段は、上段のタイムチャートの各時点のリール110~112の態様及び演出画像表示装置157に表示される演出を示す図である。
図18は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、LCR操作が行われ、上段ベルに入賞し、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図18は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてリール110~112が開始するとともにフリーズが発生し、所定時間t1経過後にフリーズが終了する場合を示している。なお、図18において、時点a-1は開始操作の時点、時点a-2は開始操作後のフリーズ中の時点、時点a-3は操作ナビを開始した時点、時点a-4はフリーズ終了の時点であり、ストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-5は十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-6は第1停止操作の時点、時点a-7は第2停止操作の時点、時点a-8は第3停止操作の時点、時点a-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。
図18に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてリール110~112が回転開始し(上段及び下段の時点a-1参照)、演出画像表示装置157には、演出画像表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示される(下段の時点a-1参照)。つまり、実際はフリーズ中であるが、リール110~112が回転開始することに加えて演出画像表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示されることで、遊技者にフリーズが発生していないと勘違いさせることができる。次いで、フリーズ中の時点a-2では、リール110~112は回転中であるが、ストップボタン137~139、演出ボタン191及び十字ボタン192のいずれも操作受付が不可な状態にある(上段の時点a-2参照)。したがって、フリーズ中は音量設定や光量設定などの設定操作も不可能である。また、演出画像表示装置157には、フリーズ中であり、ボタン操作が不可であることを示す画像が表示される(下段の時点a-2参照)。
次いで、時点a-3になると、フリーズ中であるが操作ナビが開始され(上段の時点a-3参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点a-3参照)。図18に示す遊技では、押し順ベル_LCRに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるLCR操作を示す123の数字が演出画像表示装置157に表示される。
次いで、フリーズが終了する時点a-4となると、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段の時点a-4参照)、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点a-6参照)、左リール110が停止し、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像が表示される(上段及び下段の時点a-6参照)。
次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点a-7参照)、ストップボタン139に対する第3停止操作が行われた(上段の時点a-8参照)後、時点a-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点a-9参照)、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像が表示される(下段の時点a-9参照)。図18に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する123の数字に基づいて123枚の上乗せが行われる。
以上、図18に示す遊技によれば、開始操作直後は、フリーズが発生していないと遊技者が勘違いし、その後、ストップボタン138等の操作手段を操作することで(操作しても操作を受け付けないので)、フリーズ中であることを認識することとなる。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることが可能となると共に、上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。
図19は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、RLC操作が行われ、下段ベルに入賞し、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図19は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t2(>所定時間t1)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図19において、時点b-1は開始操作の時点、時点b-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-3は時点b-2後であって演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点、時点b-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、十字ボタン191及び演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-5はストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点であり、操作ナビを開始した時点、時点b-6は第1停止操作の時点、時点b-7は第2停止操作の時点、時点b-8は第3停止操作の時点、時点b-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。
図19に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点b-1参照)、第1のボタン操作促進演出が実行され、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の初期画像d21が表示される(下段の時点b-1参照)。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり(例えば、演出画像表示装置157にメーターの画像とともに「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」など文言が表示される)、時間経過により終了する演出である。なお、時点b-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点b-1参照)。
次いで、時点b-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となり(上段の時点b-2参照)、演出ボタン192に対する操作が行われると、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d22が表示される(下段の時点b-2参照)。画像d22は、操作促進を示す画像(例えば、「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」などの文言とともにボタン操作を促す画像)、操作応答を示す画像(例えば、演出ボタン192の操作に応じてメーターの値が上昇する画像)及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。
ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。
すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。
次いで、時点b-3になり、演出ボタン192に対する操作受付が再度可能となると(上段の時点b-3参照)、第2のボタン操作促進演出が実行され、演出画像表示装置157には、第2のボタン操作促進演出の画像d23が表示される(下段の時点b-1参照)。第2のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を再び促す操作促進演出である(例えば、演出画像表示装置157にフルメーターの画像とともに演出ボタン192の操作を促す画像が表示される)。第2のボタン操作促進演出は、時間経過により終了することがない演出であり、演出ボタン192に対する操作が行われた場合に終了する演出である。
次いで、時点b-4になり、フリーズが終了して、リール110~112が回転を開始し、演出ボタン192の操作受付が不可能となり、演出ボタン192に対する操作が行われると(上段及び下段の時点b-4参照)、第2のボタン操作促進演出は終了し、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点b-4参照)。図19に示す遊技では、具体的には、この後、実行される操作ナビが報知する231の数字に基づいて231枚の上乗せを示す画像が表示される。
このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出により操作を促される演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。
次いで、時点b-5になり、ストップボタン137~139の操作受付が可能となり、操作ナビが開始されると(上段の時点b-5参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点b-5参照)。図19に示す遊技では、押し順ベル_RLCに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRLC操作を示す231の数字が演出画像表示装置157に表示される。
次いで、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点b-6参照)、右リール112が停止し、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(上段及び下段の時点b-6参照)。
次いで、ストップボタン137に対する第2停止操作が行われ(上段の時点b-7参照)、ストップボタン138に対する第3停止操作が行われた(上段の時点b-8参照)後、時点b-9となると、全リール110~112は停止中となる(上段の時点b-9参照)。
以上、図19に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に上乗せ枚数が報知され、その後に操作ナビが実行されるので、遊技者は報知された上乗せ枚数から正解の停止操作の内容を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。
図20は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、RCL操作が行われ、下段ベルに入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図20は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t3(>所定時間t2)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図20において、時点c-1は開始操作の時点、時点c-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-3は時点c-2後であり、演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点であり、操作ナビが開始される時点、時点c-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、及びストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-5は、十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-6は第1停止操作の時点、時点c-7は第2停止操作の時点、時点c-8は第3停止操作の時点、時点c-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。
図20に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点c-1参照)、演出画像表示装置157には、初期画像d31(例えば、殿と侍が対決する画像など)が表示され(下段の時点c-1参照)、その後、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示される。画像d32は、操作促進を示す画像(例えば、「一撃で決めろ!!」の文言とともにボタン操作を促す画像、)、及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す操作促進演出であり、時間経過により終了する演出である。なお、時点c-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点c-1参照)。
次いで、時点c-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となる(上段の時点c-2参照)。演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示されている(下段の時点c-2参照)。
ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。
すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。
次いで、時点c-3になり、演出ボタン192に対する操作が不可になると(上段の時点c-3参照)、操作ナビが開始され(上段の時点c-3参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-3参照)。図20に示す遊技では、押し順ベル_RCLに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が演出画像表示装置157に表示される。つまり、図20に示す遊技における操作ナビは、フリーズ中に開始される演出であり、ストップボタン137~139に対する操作を促す操作促進演出でもあるから、第2のボタン操作促進演出ともいえる。この第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、時間経過により終了することがない演出であり、ストップボタン137~139に対する操作が行われた場合に終了する演出である。
次いで、時点c-4となり、フリーズが終了すると、リール110~112が回転を開始し、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段及び下段の時点c-4参照)、時点c-5となると、十字ボタン191の操作受付が可能となる(上段の時点c-5参照)。
このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)により操作を促されるストップボタン137~139の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。
次いで、ストップボタン139に対する第1停止操作が行われると、右リール112が停止し(上段の時点c-6参照)、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-6参照)。
次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点c-7参照)、ストップボタン137に対する第3停止操作が行われた(上段の時点c-8参照)後、時点c-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点c-9参照)、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点c-9参照)。図20に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する321の数字に基づいて321枚の上乗せが行われる。
以上、図20に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。
なお、図19及び図20において説明した第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を促す演出であるが、演出ボタン192に対する操作の有無や回数に関係なく、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了する演出である。一方、図19及び図20において説明した第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了することはない演出である。したがって、第1のボタン操作促進演出は、第2のボタン操作促進演出と比べて特別感があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかしながら、時間経過に基づいて終了する第1のボタン操作促進演出は、遊技者が見落としやすいという懸念点があるため、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行し、第1のボタン操作促進演出に注目させるようにしている。
また、図18~図20では、フリーズ期間以外では、音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としていたが、リール110~112の回転中などの遊技中においても音量設定を実行不可能(十字ボタン191を受付不可)とし、リール110~112が停止している非遊技中において音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としてもよい。
<実施形態Aの総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技を進行する遊技進行手段(例えば、主制御部300)と、前記遊技進行手段からの指示に基づいて演出を実行する演出制御手段(例えば第1副制御部400、第2副制御部500)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ストップボタン137~139など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技進行手段は、遊技の進行を待機させるフリーズ状態を発生可能であり(例えば、図18~図20のフリーズ)、前記演出制御手段は、所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出(例えば、図9(b-2)、図20(c-2)の第1のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、前記遊技進行手段によって前記フリーズ状態が開始された後に、前記第一操作促進演出開始する場合がある(例えば、図19(b-2)、図20(c-2))ことを第1の基本的構成とする。
第1の基本的構成によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出を実行するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。
第1の基本的構成において、前記演出制御手段は、前記フリーズ状態において開始した前記第一操作促進演出を該フリーズ状態において終了する手段である、ことを好適な構成1とする。
好適な構成1によれば、フリーズ状態において開始した第一操作促進演出はフリーズ状態において終了するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。
第1の基本的構成、好適な構成1において、前記操作手段は、操作に基づいて実行中の前記演出を変化させることが可能な第一操作手段(例えば、演出ボタン192など)を含み、前記第一操作促進演出は、前記第一操作手段の操作を促す演出である、ことを好適な構成2とする。
好適な構成2によれば、第一操作手段の操作を促す第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。
第1の基本的構成、好適な構成1、2において、前記演出制御手段は、所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出(例えば、図19(b-3)、図20(c-3)の第2のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、前記演出制御手段は、前記フリーズ状態が開始された後に開始した前記第一操作促進演出を終了した後であって、該フリーズ状態において前記第二操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図19(b-3)、図20(c-3))ことを好適な構成3とする。
好適な構成3によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出を実行するので、第二操作促進演出を見落とすことなく第二操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。
好適な構成3において、前記第二操作促進演出は、前記第一操作手段の操作を促す演出である(例えば、図19(b-3))、ことを好適な構成4とする。
好適な構成4によれば、同一の操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技に対する期待感を向上させることができる。
好適な構成3において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、前記複数のリールの回転を開始させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、をさらに備え、前記操作手段は、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける第二操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を含み、前記第二操作促進演出は、前記第二操作手段の停止操作を促す演出である(例えば、図20(c-3))、ことを好適な構成5とする。
好適な構成5によれば、異なる操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技の進行を促すとともに遊技に対する期待感を向上させることができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の役の当選の当否を抽選により決定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態移行手段は、第一の期間(例えば、有利区間通常状態)の第一の状態(非同行状態)において第一の移行条件が成立した場合(例えば、弱チェリー又は強チェリーに当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第二の状態(例えば、姫同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により第一の役(例えば、弱チェリー又は強チェリー)に当選した場合の前記第二の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第一の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図12(b)の画像d3)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の示唆演出を実行しない(例えば、図12(a)に画像d3はない)、ことを第2の基本的構成とする。
第2の基本的構成によれば、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。
第2の基本的構成において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第一の状態において第二の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第三の状態(例えば、爺同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により第二の役(例えば、スイカ又はチャンス目)に当選した場合の前記第三の状態は、前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の役に当選したことを示唆する第二の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(a)の画像d5)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の示唆演出を実行しない、ことを好適な構成11とする。
好適な構成11によれば、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、第二の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。
好適な構成11において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において第三の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第四の状態(例えば、爺&姫同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第四の状態は、前記抽選手段に前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第三の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(a)の画像d3、d5)を実行する、ことを好適な構成12とする。
好適な構成12によれば、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第四の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。
なお、前記第三の条件は、前記第二の条件と同一でもよい。
好適な構成12において、前記第一の状態は、第一のキャラクタ画像(例えば、姫画像)及び第二のキャラクタ画像(例えば、爺画像)のいずれも表示されない状態であり(例えば、図9(a))、前記第二の状態は、前記第一のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図9(b))、前記第三の状態は、前記第二のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図9(c))、 前記第四の状態は、第一のキャラクタ画像及び第二のキャラクタ画像のいずれも表示されている状態である(例えば、図9(d))、ことを好適な構成13とする。
好適な構成13によれば、遊技者は第一の期間の各状態をキャラクタ画像により明確に判断することができる。
好適な構成12、又は13において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第一の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の爺同行終了抽選で当選した場合)、前記第二の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第二の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の姫同行終了抽選で当選した場合)、前記第三の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第二の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第一の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段である、ことを好適な構成14とする。
好適な構成14によれば、有利な状態から不利な状態に移行する場合があるので、より刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。
好適な構成11、12、13、又は14において、前記第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、CZ)を備え、前記第二の期間において、前記第二の状態となる場合があり、前記第二の期間において、前記第三の状態となる場合もある、とを好適な構成15とする。好適な構成15によれば、第一の期間とは異なる第二の期間でも、第二の状態又は第三の状態に移行するので、遊技の多様性を遊技者に提供するとともに興趣を向上させることができる。
なお、前記第一の役及び前記第二の役のいずれとも異なる第三の役(例えば、押し順ベル)を備え、前記第二の期間において、前記抽選手段により前記第三の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記第三の状態は、第一の特典が付与され(例えば、AT移行の当選確率が高くなる)、前記第一の期間において、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第三の状態は、第二の特典が付与されるようにしてもよい(例えば、CZ移行の当選確率が高くなる)。
この構成によれば、同一の状態であっても、期間が異なると特典付与の条件が異なるとともに特典も異なるので、多様性に富んだ演出及び遊技を提供することができる。
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
<演出状況に合わせた説明表示>
次に、図21と図22を用いて、演出状況に合わせた説明表示について説明する。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)>
図21(a)~同図(h)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例1)における画面遷移を時系列で示した図である。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/CZ状態に移行>
図21(a)に示す状態は、有利区間における演出状態がCZ状態に移行した状態である。
同状態では、有利区間における演出状態がCZ状態に移行したことから、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態に移行したことを報知する状態移行報知演出MP(本例では、「CZ突入」という文字列の表示)を行うとともに、CZ状態への移行を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示開始>
図21(b)に示す状態は、同図(a)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示を表示している状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示を表示するように構成している。
図21(b)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示CP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。
近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
なお、本発明に係る「或る演出状態」は、「CZ状態」に限定されず、CZ状態以外の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)であってもよい。また、或る演出状態は、一つの演出状態に限定されず、遊技台において移行可能な複数の演出状態であってもよいし、遊技台において移行可能な全ての演出状態であってもよい。
また、本発明に係る「第一の期間」は、「説明表示可能報知TCを実行している期間」や「予め定めた時間」に限定されず、例えば、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから該或る演出状態(例えば、CZ状態)が終了するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから他の演出状態(例えば、AT状態)に移行するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間であってもよい。
また、CZ状態に関する説明表示を開始する契機は、「演出ボタン192の押下操作」に限定されず、例えば、他の操作手段による操作を受け付けた場合に開始してもよいし、或る演出状態に移行したことを契機として、操作手段による操作によらずに(自動で)、開始してもよい。
ここで、本例に係るスロットマシンの説明表示は、各演出状態における特典や移行条件等に関する説明表示や、各演出状態における演出内容の説明表示や、各演出状態における演出のストーリーに関する説明表示や、各演出状態における演出に登場するキャラクタに関する説明表示や、モチーフに関する説明表示等で構成される。
それぞれの説明表示は、一または複数のページで構成されており、本例では、通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成され、CZ状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されている。なお、説明表示は、複数のページで構成される表示に限定されないことは言うまでもない。
図21(b)に示す例では、CZ状態において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成されたCZ状態に関する説明表示のうち、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している。
本例では、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1として、CZ状態からAT状態への移行条件の説明(本例では、「ポイントを貯めれば貯めるほどチャンス! 500ポイントまで貯めればAT突入!」という文字列の表示)を行っている。
なお、CZ状態に関する説明表示の内容は、本例に限定されず、例えば、「CZ状態は予め定められた期間(本例では、20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態であること」を説明する表示であってもよいし、「CZ状態には、姫同行状態と、爺同行状態が存在すること」を説明する表示であってもよいし、「CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行すること」を説明する表示等であってもよい。
また、図21(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にCZ状態に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「CZ(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行っている。
そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(4ページ)を表示する。
一方、図21(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行っている。
そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、図21(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示する。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/左ボタンの押下操作>
図21(c)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態である。
同状態では、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けたことから、同図(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している。
本例では、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4として、通常状態におけるキャラ同行状態とレア役の当選確率の関係についての説明(本例では、「爺&姫同行状態 爺&姫同行状態では、全てのレア役で当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。
本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、CZ状態)に設定されている場合において、第一の説明表示(本例では、CZ状態に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の説明表示(本例では、通常状態に関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。
なお、通常状態に関する説明表示(第二の説明表示)の内容は、本例に限定されず、例えば、「通常状態では、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選を行うこと」を説明する表示であってもよいし、「通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態が存在すること」を説明する表示等であってもよい。
なお、左ボタンの押下操作(右ボタンの押下操作)によって表示可能な説明表示は、通常状態に関する説明表示に限らず、その他の説明表示(例えば、AT状態に関する説明表示やストーリーに関する説明表示など)も表示することが可能となっている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示終了>
図21(d)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)した状態である。
同状態では、同図(c)に示す通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)し、状態移行報知演出MP(「CZ突入」という文字列の表示)のみを行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/メニュー表示の表示開始>
図21(e)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示を表示するように構成している。
図21(e)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。
説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。
また、或る演出状態(本例では、CZ状態)の第二の期間(本例では、図21(a)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。
なお、或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を消去(終了)した場合であっても、該或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間(10秒間))において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が再度、行われた場合には、該或る演出状態に関する説明表示を再度、表示するように構成してもよい。
図21(e)に示すように、本例では、メニュー表示MNとして、演出手段の音量や光量の設定(調整)が可能な音量・光量設定画面に移行するための音量・光量設定ボタンと、遊技者による遊技内容のカスタマイズが可能なカスタム設定画面に移行するためのカスタム設定ボタンと、説明表示画面に移行するための遊技説明ボタンと、メニュー表示を終了するための終了ボタンを表示している。
そして、上下ボタン(図示省略)を用いてメニュー表示MNのいずれかのボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、本例では、音量・光量設定画面、カスタム設定画面、説明表示のいずれかに移行するか、メニュー表示MNを終了することが可能である。
本例によれば、メニュー表示の項目には、説明表示を表示する項目(本例では、遊技説明ボタン)と、遊技に関する設定を行う項目(本例では、音量・光量設定ボタン、カスタム設定ボタン)が含まれるため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)であっても、メニュー表示を経由することで、説明表示を表示することが可能で、遊技者の利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示開始>
図21(f)に示す状態は、メニュー表示MNのうちの遊技説明ボタンが選択された状態であり、続く同図(g)に示す状態は、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、説明表示を表示した状態である。
本例では、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、説明表示画面に移行するとともに、この説明表示画面において、現在の演出状態(本例では、CZ状態)に依存しない説明表示(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)を表示している。
なお、現在の演出状態に依存しない説明表示は、「遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示」に限定されず、例えば、各種演出に登場するキャラクタに関する説明表示や、モチーフに関する説明表示や、遊技台の操作に関する説明表示(例えば、チュートリアル表示)、遊技店の営業時間やイベントに関する説明表示、新台に関する説明表示等、遊技性に関わらない説明表示であってもよい。
また、図21(g)に示すように、ストーリーに関する説明表示SPの右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(1ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(1)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。
そして、ストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態に関する説明表示(1ページ)を表示する。
一方、ストーリーに関する説明表示SPの左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にEDに関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「ED説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。
そして、ストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、EDに関する説明表示を表示する。
本例によれば、現在の演出状態に依存しない説明表示(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)が表示されている場合でも、操作手段を操作すると、或る説明表示を表示可能(本例では、右ボタンを押すと通常状態に関する説明表示を表示可能、左ボタンを押すとED状態に関する説明表示を表示可能)であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示終了>
図21(h)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNのトップ画面に復帰した状態である。
本例では、図21(g)に示すストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、メニュー表示MNのトップ画面に復帰し、音量・光量設定ボタンと、カスタム設定ボタンと、遊技説明ボタンと、終了ボタンを表示している。
そして、上下ボタン(図示省略)を用いて終了ボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、メニュー表示MNを終了し、遊技画面に復帰することが可能である。
図21(a)~同図(d)に示した例では、説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示CP1と通常状態に関する説明表示NP4を表示した後、当該説明表示NP4を表示している状態において演出ボタン192の押下操作が行われた場合に、当該説明表示NP4の表示を消去(終了)し、遊技画面に復帰する例について説明した。
これに対して、図21(e)~同図(h)に示した例では、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、ストーリーに関する説明表示SPを表示した後、当該説明表示SPを表示している状態において演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNのトップ画面に復帰し、上下ボタンを用いて終了ボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、メニュー表示MNを終了し、遊技画面に復帰する例について説明した。
すなわち、説明表示を表示した後に遊技画面に復帰する手順(説明表示を消去(終了)する方法)は、メニュー表示MNを経由して説明表示を表示する場合と、メニュー表示MNを経由せずに説明表示を表示する場合とで異なっている。
このような構成とすれば、説明表示を表示する際にメニュー表示を経由したか否かを明確に認識した上で操作手段の操作を行うことができ、遊技者が操作中に混乱することを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)>
図21(i)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例2)における画面遷移を時系列で示した図である。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/説明表示可能報知の実行>
図21(i)に示す状態は、CZ状態(姫同行状態)においてMAXBET操作が行われ、説明表示可能報知TCを実行している状態である。
同状態では、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態(姫同行状態)であることを報知する表示(本例では、「CZ~姫同行~」という文字列の表示と、姫を含むキャラクタ画像の表示)を行うとともに、MAXBET操作を契機として、説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/説明表示可能報知の終了>
図21(j)に示す状態は、説明表示可能報知TCを実行した遊技において、当該説明表示可能報知TCを終了した状態である。
同状態では、スタートレバー135の押下操作を契機として、操作ナビ表示を開始する一方で、説明表示可能報知TCを消去(終了)している。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態の第一の期間において、操作手段による或る操作が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示を表示するように構成しているが、図21(i)~同図(j)に示す例では、CZ状態(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、MAXBET操作が行われてからスタートレバー135の押下操作が行われるまでの期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われていないことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)は表示していない。
なお、本発明に係る「第一の期間」は、本例に限定されず、例えば、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間であってもよいし、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間であってもよいし、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間であってもよいし、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間等であってもよい。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/第三停止操作>
図21(k)に示す状態は、説明表示可能報知TCを実行した遊技において、第三停止操作が実行された状態である。
同状態では、当該遊技において獲得したポイント数(本例では、55ポイント)を表示している。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/メニュー表示の表示開始>
図21(l)に示す状態は、説明表示を表示していない状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示MNを表示するように構成している。
図21(l)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。
説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。
また、或る演出状態(本例では、CZ状態)の第二の期間(本例では、図21(i)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)>
図22(a)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例3)における画面遷移を時系列で示した図である。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/CZ状態が終了>
図22(a)に示す状態は、CZ状態が終了し、演出状態として通常状態が設定された状態である。
同状態では、CZ状態が終了したことから、CZ状態が終了したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「CZ終了」という文字列の表示)を行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/通常状態(非同行状態)に移行>
図22(b)に示す状態は、有利区間における演出状態が通常状態(非同行状態)に移行した状態である。
同状態では、有利区間における演出状態が通常状態(非同行状態)に移行したことから、演出状態が通常状態(非同行状態)に移行したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「●●ステージ」という文字列の表示)を行うとともに、通常状態(非同行状態)への移行を契機として、説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(c)に示す状態は、同図(b)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(非同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常遊技(非同行状態))の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。
図22(c)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。
近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、実施例1および実施例3によれば、演出状態が第一の演出状態(例えば、CZ状態)に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態(例えば、通常状態)に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、通常状態に関する説明表示)を表示するため、近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
本例の通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されており、図22(c)に示す例では、通常状態(非同行状態)において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成された通常状態に関する説明表示のうち、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している。
本例では、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1として、通常状態における爺同行状態または姫同行状態への移行条件の説明(本例では、「スイカ、チャンス目で爺同行チャンス 弱チェリー、強チェリーで姫同行チャンス」という文字列の表示)を行っている。
また、図22(c)に示すように、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。
そして、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)を表示し、この通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)を表示し、この通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫&爺同行状態)に関する説明表示(4ページ)を表示する。
一方、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にST(ストックタイム)に関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「ST説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。
そして、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、STに関する説明表示を表示する。
本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、通常状態(非同行状態))に設定されている場合において、第一の説明表示(本例では、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の説明表示(本例では、STに関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示終了>
図22(d)に示す状態は、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を消去(終了)した状態である。
同状態では、同図(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1の表示を消去(終了)している。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/メニュー表示の表示開始>
図22(e)に示す状態は、同図(d)に示す説明表示を消去(終了)している状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(例えば、メニュー表示MN)を表示するように構成している。
図22(e)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。
説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。
また、或る演出状態(本例では、通常状態(非同行状態))の第二の期間(本例では、図22(b)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/メニュー表示の表示終了>
図22(f)に示す状態は、メニュー表示MNにおいて終了ボタンが選択された状態であり、同図(g)は、メニュー表示MNが消去(終了)した状態である。
本例では、図22(f)に示すように、メニュー表示MNのトップ画面を表示している状態において、上下ボタン(図示省略)を用いて終了ボタンが選択された後に、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、メニュー表示MNを消去(終了)し、遊技画面に復帰している。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/デモ演出>
図22(h)に示す状態は、デモ演出を開始した状態であり、同図(i)に示す状態は、デモ演出を終了した状態である。
本例では、通常画面においてデモ演出の開始条件が成立した(例えば、所定時間、BET操作が行われなかった)ことから、デモ演出を開始した後に、デモ演出の終了条件が成立した(例えば、BET操作が行われた)ことから、デモ演出を終了して遊技画面に復帰するとともに、遊技画面の復帰(デモ演出の終了)を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TCを行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(j)に示す状態は、同図(i)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(非同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合であっても、該操作手段による或る操作の前にデモ演出を実行している場合には、メニュー表示を表示することなく、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。
図22(j)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたが、該操作手段による或る操作の前にデモ演出を実行していることから、メニュー表示を表示することなく、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。
本例によれば、デモ演出の実行によって、メニュー表示を介することなく遊技説明表示が表示可能な状態が復帰することから、遊技者の利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/通常状態(姫同行状態)に移行>
図22(k)に示す状態は、有利区間における演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行した状態である。
同状態では、有利区間における演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行したことから、演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「●●ステージ~姫同行~」という文字列の表示)を行うとともに、通常状態(姫同行状態)への移行を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TCを行っている。
<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(l)に示す状態は、同図(k)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(姫同行状態))の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。
図22(l)に示す状態では、通常状態(姫同行状態)(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。
近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
本例の通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されており、図22(l)に示す例では、通常状態(姫同行状態)において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成された通常状態に関する説明表示のうち、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示する。
本例では、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3として、通常状態における姫同行状態の説明(本例では、「姫同行状態 姫同行状態では、弱チェリー、強チェリーで当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。
また、図22(l)に示すように、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態(爺&姫同行状態)に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。
そして、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫&爺同行状態)に関する説明表示(4ページ)を表示する。
一方、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(2)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。
そして、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示を表示する。
本例によれば、同じ演出状態(本例では、通常状態の同じステージ)であっても、操作手段の操作タイミングによって説明表示が異なるため、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、本例によれば、演出状態が第一の演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態(例えば、通常状態(姫同行状態)通常状態)に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、通常状態(姫同行状態)通常状態に関する説明表示)を表示するため、近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<演出状況に合わせた説明表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間)において前記操作手段による或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1、図22(l)に示す通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記或る演出状態の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において前記操作手段による前記或る操作が行われても、該或る演出状態に関する説明表示を表示しないものであってもよい。
説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記或る演出状態の前記第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、メニュー表示(例えば、図21(e)に示すメニュー表示MN)を表示するものであってもよい。
このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記メニュー表示の項目には、前記説明表示を表示する項目と、遊技に関する設定表示を表示する項目が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)であっても、メニュー表示を経由することで、説明表示を表示することが可能で、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記第二の期間は、前記或る演出状態の前記第一の期間よりも後の期間であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)には、第一の演出状態(例えば、CZ状態)と第二の演出状態(例えば、通常状態)が含まれ、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態において、説明表示を表示可能であり、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると、設定手段によって設定された新たな演出状態に移行すると)、前記説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、前記第一の説明表示が表示されている場合でも、前記操作手段を操作すると、前記第二の説明表示を表示可能であってもよい。
このような構成とすれば、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。
また、操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記所定条件とは、前記操作手段の操作が行われることであってもよい。また、前記所定条件とは、前記設定手段によって設定された新たな前記演出状態に移行したことであってもよい。
<残りG数の表示態様>
次に、図23を用いて、AT状態におけるAT残りG数(残りゲーム数)の表示態様について説明する。なお、図23は、AT残りG数表示、獲得メダル枚数表示等の表示態様の変化の一例を示した図である。
<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数38)>
図23(a)に示す状態は、AT状態(残りG数38)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、押し順ベルに内部当選した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示)と、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示)を表示可能であるとともに、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を表示可能に構成されている。
図23(a)に示す状態では、AT状態におけるAT残りG数が38ゲームであることから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残38G」という文字列を表示している。
また、同状態では、AT状態において獲得したメダルの数が6枚であることから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「6枚」という文字列を表示している。
図23(b)に示す状態は、AT状態(残りG数38)の遊技において、第三停止操作が行われ、押し順ベルに入賞した状態である。
同状態では、AT状態におけるAT残りG数は38ゲームで変わらないことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残38G」という文字列を表示している。
一方、同状態では、押し順ベルの入賞によってメダルを13枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=6枚+13枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。
<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数37)/上乗せ10G>
図23(c-1)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、上乗せ抽選に当選し、10Gが付与された状態である。
同状態では、AT状態におけるAT残りG数が37ゲームであることから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残37G」という文字列を表示している。
また、同状態では、AT状態において獲得したメダルの数が17枚であることから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「17枚」という文字列を表示している。
また、同状態では、AT状態における上乗せ抽選に当選し、新たに10ゲームが付与されたことから、AT上乗せG数を示すAT上乗せG数表示AGを報知する上乗せ演出を実行し、当該上乗せ演出におけるAT上乗せG数表示AGとして、通常色(本例では、黒色)で「+10G」という文字列を表示している。
図23(d-1)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、第三停止操作が行われ、払出枚数2枚の或る入賞役に入賞した状態である。
同状態では、上乗せ抽選の当選によって新たに10ゲームが付与され、AT状態におけるAT残りG数が47G(=37G+10G)となったことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残47G」という文字列を表示している。
また、同状態では、或る入賞役の入賞によってメダルを2枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=17枚+2枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。
<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数37)/上乗せ300G>
図23(c-2)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、上乗せ抽選に当選し、300Gが付与された状態であり、同図(c-1)に示す状態の変形例である。
同状態では、AT状態におけるAT残りG数が37ゲームであり、AT状態において獲得したメダルの数が17枚であることから、図23(c-1)に示す状態と同様に、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残37G」という文字列を表示するとともに、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「17枚」という文字列を表示している。
一方、図23(c-2)に示す状態では、AT状態における上乗せ抽選に当選し、同図(c-1)に示す状態とは異なり、新たに300ゲームが付与されている。
本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において所定の条件が成立すると(例えば、新たに付与された上乗せG数が300G以上になると)、或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示AG)が第五の表示態様(例えば、黒色)から第六の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。
図23(c-2)に示す状態では、AT状態において上乗せ抽選に当選し、所定の条件が成立した(新たに付与された上乗せG数が300G以上となった)ことから、AT上乗せG数表示AGを報知する上乗せ演出を実行し、当該上乗せ演出におけるAT上乗せG数表示AGとして、特別色(本例では、虹色)で「+300G」という文字列を表示することで、AT上乗せG数表示AGを黒色(第五の表示態様)から虹色(第六の表示態様)に変化させている。
本例によれば、或る遊技状態において所定の条件が成立すると、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、「所定の条件」は、新たに付与された上乗せG数が300G以上になった場合に成立する条件に限定されず、新たに付与された上乗せG数が300G以外の或る値以上になった場合に成立する条件でもよいし、新たに付与された上乗せG数が特定の値(例えば、500G)になった場合に成立する条件でもよいし、新たに付与された上乗せG数が或る数値範囲(例えば、300G以上500以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、遊技者にとって最も有利なG数(最大上乗せG数)が新たに付与された場合に成立する条件であってもよい。
また、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。
また、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、付与遊技回数(AT上乗せG数)が、第一の値を超えた場合に付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値を超えた場合に付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)を赤色から虹色に変化させる等、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。
図23(d-2)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、第三停止操作が行われ、払出枚数2枚の或る入賞役に入賞した状態であり、同図(d-1)に示す状態の変形例である。
同状態では、或る入賞役の入賞によってメダルを2枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=17枚+2枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。
本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において第一の条件が成立すると(例えば、AT残りG数が300G以上になると)、或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示RG)が第一の表示態様(例えば、黒色)から第二の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。
図23(d-2)に示す状態では、同図(d-1)に示す状態とは異なり、上乗せ抽選の当選によって新たに300ゲームが付与され、AT状態におけるAT残りG数が337G(=37G+300G)となり、第一の条件が成立した(AT残りG数が300G以上になった)ことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「残337G」という文字列を表示することで、AT残りG数表示RGを黒色(第一の表示態様)から虹色(第二の表示態様)に変化させている。
本例によれば、或る遊技状態において第一の条件が成立すると、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、本発明に係る「第一の条件」は、AT残りG数が300G以上になった場合に成立する条件に限定されず、AT残りG数が300G以外の或る値以上になった場合に成立する条件でもよいし、AT残りG数が特定の値(例えば、500G)になった場合に成立する条件でもよいし、AT残りG数が或る数値範囲(例えば、300G以上500以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、遊技者にとって最も有利なG数(最大上乗せG数)がAT残りG数に加算された場合に成立する条件であってもよい。
また、遊技回数表示(AT残りG数表示RG)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、遊技回数表示(AT残りG数表示RG)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。
また、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、AT残りG数(遊技回数)が、第一の値を超えた場合にAT残りG数表示RG(遊技回数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値を超えた場合にAT残りG数表示RG(遊技回数表示)を赤色から虹色に変化させる等、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。
<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数300→299)>
図23(e)に示す状態は、AT状態(残りG数300)の遊技が終了した状態であり、同図(f)に示す状態は、AT状態(残りG数299)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた状態である。
図23(f)に示す状態では、メダルを3枚投入し、AT状態において獲得したメダルの数が238枚(=241枚-3枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「238枚」という文字列を表示している。
本例に係るスロットマシンでは、遊技回数表示を第二の表示態様(例えば、虹色)で表示している場合に、第二の条件が成立すると(例えば、AT残りG数が300Gを下回ると)、該遊技回数表示が第一の表示態様(例えば、黒色)に変化する(戻る)ように構成している。
図23(f)に示す状態では、AT残りG数が300Gから299Gになり、第二の条件が成立した(AT残りG数が300Gを下回った)ことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残299G」という文字列を表示することで、AT残りG数表示RGを虹色(第二の表示態様)から黒色(第一の表示態様)に変化させている(戻している)。
第二の表示態様の遊技回数表示を継続した場合、遊技者にとって煩わしい表示になってしまい、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、本例によれば、遊技回数表示を第二の表示態様で表示している場合に、第二の条件が成立すると、該遊技回数表示が第一の表示態様に変化するため、遊技回数表示が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。
<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数179)>
図23(g)に示す状態は、AT状態(残りG数179)において、第三停止操作が行われた状態である。
本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において第三の条件が成立すると(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示MC)が第三の表示態様(例えば、黒色)から第四の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。
図23(g)に示す状態では、当該遊技においてAT状態において獲得したメダルの数が1000枚となり、第三の条件が成立した(獲得メダル枚数が1000枚以上になった)ことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「1000枚」という文字列を表示することで、獲得メダル枚数表示MCを黒色(第三の表示態様)から虹色(第四の表示態様)に変化させている。
本例によれば、或る遊技状態において第三の条件が成立すると、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな獲得数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、本発明に係る「第三の条件」は、獲得メダル枚数が1000枚以上になった場合に成立する条件に限定されず、獲得メダル枚数が1000枚以外の或る枚数以上になった場合に成立する条件でもよいし、獲得メダル枚数が特定の枚数(例えば、200枚、400枚、600枚、800枚、1000枚等)になった場合に成立する条件でもよいし、獲得メダル枚数が或る数値範囲(例えば、500枚以上1000枚以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、或る遊技状態において獲得可能なメダルの上限値に達した場合に成立する条件であってもよい。
また、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。
また、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、獲得数(獲得メダル枚数)が、第一の値(例えば、500枚)を超えた場合に獲得数表示(獲得メダル枚数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値(例えば、1000枚)を超えた場合に獲得数表示(獲得メダル枚数表示)を赤色から虹色に変化させる等、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。
また、本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において所定の条件が成立すると(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、遊技価値の獲得数が或る値(例えば、1000枚)に到達したことを示す規定数突破演出(例えば、「1000枚突破」や「1000枚OVER」等の文字列の表示)を第四の表示態様(例えば、虹色)で実行するように構成している。
図23(g)に示す状態では、AT状態において獲得したメダルの数が1000枚となり、所定の条件が成立した(獲得メダル枚数が1000枚以上になった)ことから、遊技価値の獲得数が或る値(本例では、1000枚)に到達したことを示す規定数突破演出OPとして、特別色(本例では、虹色)で「1000枚OVER」という文字列を表示している。
本例によれば、遊技価値の獲得数が或る値に到達したことを示す規定数突破演出を目立たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、規定数突破演出の表示態様を、単調な表示になりがちな獲得数表示と同じ表示態様(例えば、虹色)にすれば、獲得数表示と規定数突破演出の両方を目立たせることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
なお、規定数突破演出は1000枚に限らず、250枚や500枚、750枚のように、250枚刻みで行う演出であり、この規定数突破演出においても、1000枚以下の場合では通常色(黒色)で行うようになっている。
<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数200)>
図23(h)に示す状態は、AT状態(残りG数200)において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた状態である。
本例に係るスロットマシンでは、獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示MC)は、或る遊技状態(例えば、AT状態)が終了する前に第四の表示態様(例えば、虹色)から第三の表示態様(例えば、黒色)に変化する(戻る)ことがないように構成している。
図23(h)に示す状態ではAT状態において獲得したメダルの数が997枚となり、第三の条件を満たさなくなった(獲得メダル枚数が1000枚未満になった)が、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「997枚」という文字列を表示している。
或る遊技状態が継続していれば、基本的に遊技価値の獲得数は増加していくものであるが、例えば、押し順をミスしたりハズレ役を引いたりする等によって獲得数が一時的に減少した場合に、第四の表示態様の獲得数表示を第三の表示態様に戻してしまうと、獲得数の減少を強調してしまう結果になり、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、本例によれば、第三の条件を満たさなくなった場合であっても第四の表示態様の獲得数表示を継続し、第三の表示態様に戻さないため、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。
なお、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)については、獲得メダル枚数が1000枚未満となった場合でも、特別色(本例では、虹色)を継続するようにしていたが、或る値(例えば、900枚)未満となった場合は、通常色(本例では、黒色)に戻すようにしてもよい。また、この或る値として好ましい値としては、獲得メダル枚数が1000枚の状態から数ゲーム間メダルを獲得できなくとも到達しない値が良い。
このようにすることで、ハズレ役を連続して引いてしまった場合でも、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができると共に、何らかの理由で著しく獲得メダル枚数が減ってしまった場合に獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。
<残りG数の表示態様/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、複数の遊技状態のうちの一の遊技状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、或る遊技状態(例えば、AT状態)が含まれ、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、図23に示すAT残りG数表示RG)を表示可能であり、前記或る遊技状態において第一の条件を満たすと(例えば、AT残りG数が300G以上になると)、前記遊技回数表示が第一の表示態様(例えば、黒色)から第二の表示態様(例えば、虹色)に変化する、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記遊技回数表示を前記第二の表示態様(例えば、虹色)で表示している場合に、前記第一の条件を満たさなくなると(例えば、AT残りG数が300Gを下回ると)、該遊技回数表示が前記第一の表示態様(例えば、黒色)に変化するものであってもよい。
第二の表示態様の遊技回数表示を継続した場合、遊技者にとって煩わしい表示になってしまい、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、遊技回数表示が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。
また、前記或る遊技状態において、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、図23に示す獲得メダル枚数表示MC)を表示可能であり、前記或る遊技状態において第二の条件を満たすと(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、前記獲得数表示が第三の表示態様(例えば、黒色)から第四の表示態様(例えば、虹色)に変化し、前記獲得数表示は、前記或る遊技状態が終了する前において前記第二の条件を満たさなくなった際に前記第四の表示態様から前記第三の表示態様に変化することがないものであってもよい。
或る遊技状態が継続していれば、基本的に遊技価値の獲得数は増加していくものであるが、例えば、押し順をミスしたりハズレ役を引いたりする等によって獲得数が一時的に減少した場合に、第四の表示態様の獲得数表示を第三の表示態様に戻してしまうと、獲得数の減少を強調してしまう結果になり、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「或る遊技状態」は、AT状態に限定されず、有利区間通常状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態等であってもよい。
<ストックの優先順位>
次に、図24~図26を用いて、ストックの優先順位について説明する。
ここで、ストックの優先順位の説明に先立って遊技状態について説明すると、上述の通り、本例に係るスロットマシンの遊技状態には、非有利区間と有利区間があり、有利区間には、有利区間通常状態(通常状態)、CZ状態、通常AT状態(AT状態)、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態(ED)が存在する。
特化ゾーンは、上乗せゲームが付与されやすい(または、必ず付与される)遊技状態であり、本例では、赤7特化ゾーン(以下、特化ゾーン(赤7)という場合がある。)と、この赤7特化ゾーンよりも遊技者に有利な遊技状態(本例では、上乗せゲームが付与されやすい遊技状態)である青7特化ゾーン(以下、特化ゾーン(青7)という場合がある。)が存在する。
なお、特化ゾーンは、遊技者に有利な権利を獲得可能な遊技状態であればよく、例えば、特定の入賞役に入賞(または当選しやすい)遊技状態や、ポイントが付与されやすい遊技状態や、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス)に移行しやすい遊技状態等であってもよい。また、特化ゾーンは、2種類に限定されず、例えば、特化ゾーン(赤7)、特化ゾーン(青7)以外のゾーン(例えば、特化ゾーン(赤7)または特化ゾーン(青7)よりも遊技者に有利なゾーンや、特化ゾーン(赤7)または特化ゾーン(青7)よりも遊技者に不利なゾーン)が存在していてもよい。
AT状態では、毎遊技、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選を実行し、AT状態における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選すると、遊技者は特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得可能である。
この特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得(ストック)している状態を「赤7ストック状態」という場合があり、獲得(ストック)している第一の権利を「赤7ストック」、第一の権利の数を「赤7ストック数」という場合がある。
また、AT状態における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選すると、遊技者は特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第一の権利よりも有利な第二の権利)を獲得可能である。
この特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得(ストック)している状態を「青7ストック状態」という場合があり、獲得(ストック)している第二の権利を「青7ストック」、第二の権利の数を「青7ストック数」という場合がある。
さらに、赤7ストック状態において特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得(ストック)している状態、または、青7ストック状態において特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得している状態を「赤7青7ストック状態」という場合がある。
本例では、AT遊技において特化ゾーン抽選に当選した場合であっても、直ぐには特化ゾーンには移行せずに、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得している場合(赤7ストック状態)において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT残りG数が0になると)、該第一の権利を使用する場合があり、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得している場合(青7ストック状態)において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利を使用する。
<ストックの優先順位(実施例1)>
図24は、ストックの優先順位(実施例1)における遊技の流れを示した図である。
本実施例1は、赤7ストック状態において青7をストックした場合に、赤7ストックよりも青ストックを優先して消化する例である。
<ストックの優先順位(実施例1)/赤7ストック状態>
図24において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になっていることから、図24(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック状態であることを示す赤7ストック表示RS(本例では、装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。
<ストックの優先順位(実施例1)/赤7青7ストック状態>
図24において符号T2で示す状態は、M+1遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、M+1遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(本例では、装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(本例では、装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成している。
このため、図24において符号T3で示すタイミングにおいて、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)に替えて、青7ストック状態であることを示す青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を表示している。
すなわち、本例では、赤7ストック状態で特化ゾーン(青7)に当選した場合には、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)と青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)の両方を表示せずに、特化ゾーン(赤7)よりも遊技者にとって有利な特化ゾーン(青7)を優先し、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)のみを表示する。
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な権利に関する情報を優先して提供することができ、遊技者の利便性や遊技意欲を高めることができる。
なお、本発明はこれに限定されず、例えば、赤7ストック表示RSと青7ストック表示BSの両方を表示してもよいし、この場合に、赤7ストック表示RSよりも青7ストック表示BSが目立つように、青7ストック表示BSの大きさを赤7ストック表示RSの大きさよりも大きくしたり、青7ストック表示BSを赤7ストック表示RSよりも手前に表示したりしてもよい。
<ストックの優先順位(実施例1)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図24において符号T4で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
本例に係るスロットマシンは、第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した後に第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。
図24において符号T4に示す状態では、赤7ストックを獲得した後に青7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。
本例によれば、権利の獲得順序(第一の権利→第二の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。
<ストックの優先順位(実施例1)/青7特化ゾーン→赤7ストック状態>
図24において符号T5で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が1から0になり、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になったことから、図24(c)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)に替えて、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。
<ストックの優先順位(実施例1)/AT状態→赤7特化ゾーン>
図24において符号T6で示す状態は、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態から赤7特化ゾーンに移行した状態である。
同状態では、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を使用し、赤7特化ゾーンに移行している。
<ストックの優先順位(実施例1)/赤7特化ゾーン→AT状態(ストック無)>
図24において符号T7で示す状態は、赤7特化ゾーンを終了し、特化ゾーンのストック無しのAT状態に移行した状態である。
同状態では、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(赤7)のストック数が1から0になり、特化ゾーンのストック無しの状態になったことから、図24(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)の表示を消去している。
<ストックの優先順位(実施例2)>
図25は、ストックの優先順位(実施例2)における遊技の流れを示した図である。
本実施例2は、青7ストック状態において赤7をストックし、さらに青7をストックした場合に、2回の青ストックを優先して消化する例である。
<ストックの優先順位(実施例2)/青7ストック状態>
図25において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、青7ストック状態(青7ストック数=1)になっていることから、図25(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック状態であることを示す青7ストック表示BS(本例では、装飾図柄「青7」の画像)を表示している。
<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態>
図25において符号T2で示す状態は、M+1遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、M+1遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成している。
このため、図25に示す符号T3で示すタイミングにおいて、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を開始することなく、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を継続している。
すなわち、本例では、青7ストック状態で特化ゾーン(赤7)に当選した場合には、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)と青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)の両方を表示せずに、特化ゾーン(赤7)よりも遊技者にとって有利な特化ゾーン(青7)を優先し、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)のみを表示する。
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な権利に関する情報を優先して提供することができ、遊技者の利便性や遊技意欲を高めることができる。
<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態>
図25において符号T4で示す状態は、M+8遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、M+8遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、青7ストック状態(青7ストック数=2)になったが、本例では、青7ストック数が2以上になった場合(青7ストックが複数になった場合)であっても、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を1つだけ表示するように構成している。
このため、図25において符号T5で示すタイミングにおいて、同図(c)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を1つだけ表示している。
なお、説明は省略するが、赤7ストック数が2以上になった場合(赤7ストックが複数になった場合)も同様に、赤7ストック表示RS(例えば、装飾図柄「赤7」の画像)を1つだけ表示するように構成している。
このような構成とすれば、特化ゾーンの権利の有無だけを確実に遊技者に伝えることができる上に、ストックしている特化ゾーンの権利を全て消化する前にAT状態が終了してしまった場合であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる場合がある。
なお、本発明は本例に限定されず、青7ストック数が2以上になった場合(青7ストックが複数になった場合)に、青7ストック表示BSを複数、表示してもよいし、赤7ストック数が2以上になった場合(赤7ストックが複数になった場合)に、赤7ストック表示RSを複数、表示してもよい。
<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図25において符号T6で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=2)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
本例に係るスロットマシンは、第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した後に第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。
図25において符号T6に示す状態では、青7ストックを獲得した後に赤7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=2)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。
本例によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。
<ストックの優先順位(実施例2)/青7特化ゾーン→赤7青7ストック状態>
図25において符号T7で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が2から1になり、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成していることから、図25(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を継続している。
<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図25において符号T8で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
本例に係るスロットマシンは、第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した後に第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。
図25において符号T8に示す状態では、青7ストックを獲得した後に赤7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。
本例によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。
<ストックの優先順位(実施例2)/青7特化ゾーン→赤7ストック状態>
図25において符号T9で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が1から0になり、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になったことから、図25(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)に替えて、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。
<ストックの優先順位(実施例3)>
図26は、ストックの優先順位(実施例3)における遊技の流れを示した図である。
本実施例3は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)のAT状態においてエンディング状態に移行した場合に、赤7ストックと青7ストックが消滅する例である。
<ストックの優先順位(実施例3)/赤7青7ストック状態>
図26において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で、特化ゾーン(赤7)に2回、特化ゾーン(青7)に1回当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成していることから、図26(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を表示している。
<ストックの優先順位(実施例3)/上乗せ抽選当選>
図26において符号T2で示す状態は、M+2遊技目(AT状態)が開始された状態である。
同状態では、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)において上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として、38ゲームが付与されている。
本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、AT状態)において、或る値(例えば、獲得予定の差枚数)が規定値(例えば、2000枚)を超えた場合に成立する条件(特定条件)が成立すると特定状態(例えば、エンディング(ED)状態)に移行し、或る値には、獲得している第一の権利(例えば、赤7ストック)および第二の権利(例えば、青7ストック)を使用した場合に獲得見込みの該或る値(例えば、特化ゾーン(赤7)や特化ゾーン(青)において獲得見込みの差枚数)が含まれるように構成している。
上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、AT状態(或る演出状態)において差枚数(或る値)が規定値(例えば、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態(特定状態)に移行する(図8(a)の経路R8参照)。
ここで、エンディング状態(特定状態)に移行するか否かの判断基準となる「差枚数(或る値)」には、赤7ストック(第一の権利)または青7ストック(第二の権利)を獲得している場合、獲得している赤7ストック(第一の権利)および青7ストック(第二の権利)を使用した場合に獲得見込み(獲得予定)の該或る値(例えば、特化ゾーン(赤7)や特化ゾーン(青)において獲得見込み(獲得予定)の差枚数)が含まれる。
例えば、特化ゾーン(青)における上乗せゲーム数が平均80ゲーム、特化ゾーン(赤)における上乗せゲーム数が平均40ゲーム、AT状態における1ゲーム当たりの純増枚数が3枚と仮定すると、図26において符号T2で示すM+2遊技目(AT状態)は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)、獲得済みゲーム数(残ゲーム数)が260ゲーム、上乗せゲーム数が38ゲームであることから、当該AT状態における獲得見込のゲーム数は、458ゲーム(=80ゲーム×1+40ゲーム×2+260ゲーム+38ゲーム)であり、当該AT状態における獲得見込の差枚数は、1374枚(=458ゲーム×3枚)である。
M+2遊技目(AT状態)における獲得枚数(獲得済みメダル数)は、695枚であることから、M+2遊技目(AT状態)における当該AT状態の差枚数(獲得見込の差枚数を含む)は、2069枚(=1374枚+695枚)であり、規定値(本例では、2000枚)に到達することから、次回の遊技からエンディング状態に移行する。
本例によれば、第一の権利や第二の権利で獲得見込の出玉やゲーム数を考慮して特定状態に移行させることができるため、遊技の公平性を担保することができる。
なお、本例における、特化ゾーン(青)における上乗せゲーム数、特化ゾーン(赤)における上乗せゲーム数、特化ゾーンにおける1ゲーム当たりの純増枚数等の数値は、いずれも一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。
<ストックの優先順位(実施例3)/AT状態→エンディング状態>
図26において符号T3で示す状態は、AT状態からエンディング状態に移行した状態である。
同状態では、エンディング状態に移行したことから、図26(b)に示すように、エンディング状態に移行したこと報知するエンディング演出を実行している。
また、本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、AT状態)から特定状態(例えば、エンディング(ED)状態)に移行する際に第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するように構成している。
図26において符号T3で示す状態では、AT状態(或る演出状態)からエンディング状態(特定状態)に移行する際に赤7ストック(第一の権利)を2つ、青7ストック(第二の権利)を1つ、獲得していることから、それぞれの権利が消滅し、赤7ストック数と青7ストック数がいずれも0になっている。
本例によれば、エンディングの移行条件として獲得している権利(例えば、赤7ストック、青7ストック)を使用した場合に獲得見込みとされる値も含めているので、権利を獲得している場合にエンディング(特定状態)へ移行する可能性が高く、特定状態への移行の際に権利が消滅する可能性がある。よって、遊技者にとって有利な権利(第二の権利)を優先して消化させ、極力、有利な権利(第二の権利)が消滅してしまう可能性を低くすることで、遊技者のガッカリ感を軽減し、遊技意欲を持続させることができる。
なお、本例では、エンディング状態に移行する際に第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するように構成していることから、図26に示すように、エンディング状態から通常状態を介して、再びAT状態に移行した場合であっても、AT遊技において、再び特化ゾーン抽選に当選しない限り、第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得することはない。
<ストックの優先順位/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、或る演出状態(例えば、AT状態、ART等)において遊技者に有利な権利(例えば、特化ゾーンの権利等)を獲得可能な遊技台であって、前記権利には、第一の権利(例えば、赤7ストック)と、該第一の権利よりも有利な第二の権利(例えば、青7ストック)が含まれ、前記第一の権利を獲得している場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると、特化ゾーンへの移行条件が成立すると、第一の権利または第二の権利を使用可能な条件が成立すると等)、該第一の権利を使用する場合があり、前記第二の権利を獲得している場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用する場合があり、前記第二の権利を獲得した後に前記第一の権利を獲得した場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用する、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。
また、前記第一の権利を獲得した後に前記第二の権利を獲得した場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用するものであってもよい。
このような構成とすれば、権利の獲得順序(第一の権利→第二の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。
また、前記或る演出状態において、特定条件が成立すると特定状態(例えば、エンディング状態)に移行し、前記特定条件とは、或る値(例えば、AT状態における差枚数、AT状態における獲得ゲーム数)が規定値(例えば、差枚数であれば2000枚、ゲーム数であれば500ゲーム)を超えた場合に成立する条件であり、前記或る値には、獲得している前記第一の権利および前記第二の権利を使用した場合に獲得見込み(獲得予定)の該或る値が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の権利や第二の権利で獲得見込の出玉やゲーム数を考慮して特定状態に移行させることができるため、遊技の公平性を担保することができる。
また、前記或る演出状態から前記特定状態に移行する際に前記第一の権利または前記第二の権利を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するものであってもよい。
このような構成とすれば、或る演出状態において多くの権利を獲得した場合であっても、特定状態への移行の際に権利が消滅する可能性があり、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう恐れがあるが、遊技者にとって有利な権利(第二の権利)を優先して消化させ、当該権利を消滅し難くすることができるため、遊技者のガッカリ感を軽減し、遊技意欲を持続させることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「演出状態」、「遊技状態」、「特定状態」は、有利区間通常状態、CZ、通常AT状態、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態以外の状態であってもよい。また、「遊技者に有利な権利」は、特化ゾーンに限定されず、例えば、特別状態(例えば、ボーナス)に移行可能な権利等であってもよい。
[他の実施形態]
次に、図27~図38を用いて、他の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以降では、図1~図26を用いて説明したスロットマシンと同一の構成については説明を省略し、異なる構成のみ説明する。
本実施形態に係るスロットマシンは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理等)を備え、この遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、この第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態と、この第一の待機状態よりも有利度合いが低い第二の待機状態と、が含まれる。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て>
次に、図27を用いて、第二の遊技状態移行前の押し順当てについて説明する。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順ベル>
まず、図27(a)を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図27(a)は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、ストップボタン137~139の操作内容に対応するリール110~112の表示態様と払出枚数を示す表であり、図15を用いて説明した表の変形例である。
本実施形態に係るスロットマシンは、抽選情報に基づいて入賞役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理等)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)を備えるとともに、入賞役(成立役)として、押し順ベルAと押し順ベルBを備える。
本例の押し順ベルA,Bは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、ストップボタン137~139の停止操作の内容(例えば、停止操作の順序(停止順))に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。
なお、本願明細書においては、(1)左中右の停止順の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止順の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止順の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止順の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止順の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止順の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。
本実施形態の押し順ベルAは、(1)LCR操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_LCR(第三の結果)、(2)LRC操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_LRC(第三の結果)、(3)CLR操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_CLR(第二の結果)、(4)CRL操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_CRL(第二の結果)、(5)RLC操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_RLC(第一の結果)、(6)RCL操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_RCL(第一の結果)の6つに細分化されている。
一方、本実施形態の押し順ベルBは、(1)CLR操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_CLR(第二の結果)、(2)CRL操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_CRL(第二の結果)、(3)RLC操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_RLC(第一の結果)、(4)RCL操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_RCL(第一の結果)の4つに細分化されている。
押し順ベルAを構成する6つの重複役の抽選確率(当選確率)と、押し順ベルBを構成する4つの重複役の抽選確率(当選確率)は、それぞれ同一の10%(=1/10)であるが、押し順Bには、押し順ベルA_LCRに相当する押し順ベルB_LCR(第三の結果)の重複役と、押し順ベルA_LRCに相当する押し順ベルB_LRC(第三の結果)の重複役が無いため、押し順ベルAの当選確率は60%(=1/10×6)であるのに対して、押し順ベルBの当選確率は40%(=1/10×4)であり、押し順ベルAの当選確率よりも、押し順ベルBの当選確率の方が低い。
また、第一停止操作に着目した場合、左第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRCの抽選確率(当選確率)は、20%(1/10×2)であるのに対して、中第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRLの抽選確率(当選確率)と、右第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCLの抽選確率(当選確率)は、40%(1/10×4)である。
このため、本例に係るスロットマシンでは、内部当選の結果が第一の結果(本例では、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低く、内部当選の結果が第二の結果(本例では、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低い。
なお、押し順ベルA,Bの内容は、本例に限定されず、例えば、押し順ベルA_LCRに相当する押し順ベルB_LCRの重複役と、押し順ベルA_LRCに相当する押し順ベルB_LRCの重複役を追加して、押し順ベルA,Bを構成する重複役の数を同一とした上で、押し順ベルB_LCRまたは押し順ベルB_LRCの重複役の抽選確率(当選確率)を、他の重複役よりも低くしてもよい。
押し順ベルA,Bのいずれも、正解の停止順で停止操作(正解停止操作)が行われた場合には、第一の価値(本例では、メダル9枚)を付与し、第一停止操作のみが正解の停止操作が行われた場合には、第二の価値(本例では、メダル1枚)を付与し、第一停止操作が不正解の停止操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、第三の価値(本例では、メダル1枚)を付与する場合と、価値を付与しない(本例では、メダルの払い出しを行わない(所謂、こぼし))場合がある。
なお、本発明に係る「第一の価値」、「第二の価値」、および、「第三の価値」は、メダルに限定されず、例えば、遊技台が弾球遊技機(パチンコ機)の場合には、遊技球であってもよく、遊技台が封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンの場合には、枚数情報(メダル数や遊技球数に相当する電子化したデータ)であってもよい。また、「第一の価値」は、「第二の価値」または「第三の価値」よりも大きな価値であることが好ましい。
また、第一停止操作が不正解の停止操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に関わらず、価値を付与しない(本例では、メダルの払い出しを行わない)ように構成してもよい。
図27(a)に示すように、押し順ベルA_LCRに内部当選し、正解停止操作であるLCR操作が行われた場合には、図柄表示窓113の右下がりラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるLRC操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるCLR操作、CRL操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。
押し順ベルA_LRCに内部当選し、正解停止操作であるLRC操作が行われた場合には、図柄表示窓113の上段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるCLR操作、CRL操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。
押し順ベルA_CLR(または押し順ベルB_CLR)に内部当選し、正解停止操作であるCLR操作が行われた場合には、図柄表示窓113の中段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。
押し順ベルA_CRL(または押し順ベルB_CRL)に内部当選し、正解停止操作であるCRL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の右下がりラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるCLR操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。
押し順ベルA_RLC(または押し順ベルB_RLC)に内部当選し、正解停止操作であるRLC操作が行われた場合には、図柄表示窓113の下段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。
押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の小山ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順ベルとAT抽選>
次に、図27(b)を用いて、押し順ベルに当選した場合におけるAT抽選について説明する。図27(b)は、押し順ベル当選時のAT抽選の概要を模式的に示した図である。
押し順ベルAまたは押し順ベルBに当選し、かつ、順押し(LCR操作)、または、ハサミ打ち(LRC操作またはRLC操作)が行われた場合には、そうでない場合に比べて、AT抽選が有利になる。ここで、「AT抽選が有利になる」とは、AT抽選の当選確率が高くなる、AT抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が多くなる等のことである。
一方、押し順ベルAまたは押し順ベルBに当選し、かつ、変則押し(CLR操作、CRL操作、または、RCL操作)が行われた場合には、そうでない場合に比べて、AT抽選が不利になる。ここで、「AT抽選が不利になる」とは、AT抽選の当選確率が低くなる、AT抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が少なくなる等のペナルティを与えることである。
なお、このペナルティには、AT抽選を行わないことや、特定のゲーム数を消化するとAT遊技に移行するようなゲーム性の場合(AT遊技の開始条件として、所謂「天井」がある場合)において、当該特定のゲーム数のカウントを当該ゲームのみ(または数ゲームに亘って)停止すること等も含まれる。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功>
次に、図28を用いて、押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化について説明する。
図28(a)は、押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M遊技目>
図28(a)において符号T1で示す状態は、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
M遊技目の遊技状態は、有利区間通常状態(第一の遊技状態)である。このM遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選した後、AT抽選に当選したことから、同図(a-1)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、連続演出の一部として、AT抽選に当選したことを示唆する特別演出(本例では、「勝利」という文字列の表示と、殿のキャラクタ画像の表示)を実行している。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+1遊技目>
図28(a)において符号T2で示す状態は、M遊技目の次のM+1遊技目を開始した状態である。
M+1遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M遊技目においてAT抽選に当選したことから、有利区間通常状態(第一の遊技状態)から、AT遊技移行前の状態である待機状態(第一の待機状態)に移行している。この待機状態(第一の待機状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選1を行うように構成されている。
図28(b)は、上乗せ抽選1が実行される当選役と、上乗せ抽選1の当選確率の一例を示した図である。
本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選1を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが10%、チャンス目が15%、弱チェリーが10%、強チェリーが15%である。
M+1遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選しており、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選せず、また、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示されていないことから、上乗せ抽選1は実行していない。
本例に係るスロットマシンでは、第一の待機状態(例えば、待機状態)において或る条件が成立した場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)に、複数の停止操作手段の操作態様(例えば、停止操作手段を操作する順番(例えば、ストップボタン137~139の停止順)、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能である。
なお、本例では、ATの初当たり時にのみ押し順当て演出を実行する。例えば、1セット所定数のゲーム数のATにおいて、次セットの(2連目の)ATに当選し、当該ATのゲーム数を消化し、次セットの(2連目の)ATに移行する際は、所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行しない。
M+1遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選し、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、および、押し順ベルB_RCL(第一の結果)には内部当選していないことから、同図(a-2)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)を実行することなく、待機状態(第一の待機状態)であることを示唆する待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+2遊技目>
図28(a)において符号T3で示す状態は、M+1遊技目の次のM+2遊技目を開始した状態である。
M+2遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M+1遊技目の待機状態(第一の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、AT遊技移行前の状態である待機状態(第一の待機状態)を継続している。
また、M+2遊技目では、強チェリーに内部当選し、上乗せ抽選1を実行しているが、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、および、押し順ベルB_RCL(第一の結果)には内部当選していないことから、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)を実行することなく、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+4遊技目>
図28(a)において符号T4で示す状態は、M+3遊技目の次のM+4遊技目を開始した状態である。
M+4遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M+3遊技目の待機状態(第一の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態(第一の待機状態)を継続している。
また、M+4遊技目では、押し順ベル(RCL)、すなわち、押し順ベルA_RCLまたは押し順ベルB_RCLに内部当選していることから、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)と、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。
押し順当て演出(所定の演出)の演出態様は、特に限定されないが、本例では、同図(a-3)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、演出画像表示装置157の表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出を行うことで、第三の操作順(本例では、第一停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)を推奨しないことを示唆するとともに、第一の操作順(本例では、第一停止操作が右であるRCL操作またはRLC操作)または第二の操作順(本例では、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)を推奨することを示唆する演出を実行している。
なお、本発明に係る「所定の演出」は、本例に限定されず、例えば、押し順と狙う図柄(停止表示させる図柄)の両方を当てないとAT遊技に移行しない演出や、押し順は示唆されているが狙う図柄を当てないとAT遊技に移行しない演出等であってもよい。
本例によれば、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせずに、第一の操作順または第二の操作順で停止操作を行わせることができ、推奨する遊技に導くことができる。
また、上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、内部当選の結果が第一の結果(本例では、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低く、内部当選の結果が第二の結果(本例では、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低いことから、第三の操作順を推奨しないことを示唆する演出(本例では、押し順当て演出)とすることで、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせないことで、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを遊技者が把握し難くすることができる。また、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを把握している上級者にとっても、煩わしい演出になることがなく、遊技意欲を減退させることがない。
なお、本例では、ATの初当たり時に押し順当て演出を実行し、二連目のAT開始では押し順当て演出を実行しないように構成しているが、本発明はこれに限定されず、或る回数目(例えば、10連目)のAT開始では押し順当て演出を実行するように構成してもよい。また、或る回数目以降のAT状態は、当該或る回数目より前のAT状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であってもよい。
なお、或る回数目以降のAT状態における所定のタイミング(例えば、20連目や規定枚数の払出など)で或る回数目より前のAT状態に移行するようにしても良い。このようにする場合でも、或る回数目より前のAT状態に移行する前に押し順当て演出を実行するようにすれば良い。
このような構成とすれば、有利度合いが変わる際にもう一度押し順当て演出を行うことで、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる上に、押し順当て演出の発生によって、有利度合いが変わることを示唆することができる。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+5遊技目>
図28(a)において符号T5で示す状態は、M+4遊技目の次のM+5遊技目を開始した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、第一の場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)における所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行した遊技において、第一の操作順(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を操作した場合、遊技状態を第一の待機状態(例えば、待機状態)から第二の遊技状態(例えば、AT状態)に移行するように構成している。
本例では、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出(所定の演出)を実行したM+4遊技目の待機状態(第一の待機状態)において、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作(第一の操作順)で右ストップボタン139(停止操作手段)が操作されたことから、M+5遊技目の遊技では、遊技状態を待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行している。
本例によれば、停止操作手段の操作順によって、第一の待機状態(本例では、待機状態)から第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。
図28(a-4)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+4遊技目の待機状態において、第一停止操作が右であるRLC操作でストップボタン139が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。
本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、待機状態演出と押し順当て演出に替えて、押し順当てに成功したことを示唆する押し順当て成功演出(本例では、AT遊技を開始することを示唆する「準備完了」の文字列の表示)を行っている。
また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の小山ラインに3つのベル図柄が停止表示するとともに、9枚のメダル(第一の価値)が払い出される。
また、図28(a-4´)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+4遊技目の待機状態において、第一停止操作が右であるRLC操作でストップボタン139が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。
本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)に替えて、AT遊技を開始することを示唆するAT遊技開始演出(本例では、「準備完了」の文字列の表示)を行っている。
また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合には、1枚のメダル(第二の価値)が払い出される。
本例によれば、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合だけでなく、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合も正解停止操作とみなし、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
AT状態(第二の遊技状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選2を行うように構成されている。
図28(c)は、上乗せ抽選2が実行される当選役と、上乗せ抽選2の当選確率の一例を示した図である。
本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選2を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが15%、チャンス目が20%、弱チェリーが15%、強チェリーが20%であり、いずれの当選確率も、図28(b)を用いて説明した上乗せ抽選1の当選確率よりも高くなっている。
すなわち、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選2は、待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選1よりも遊技者にとって有利な抽選である。なお、上乗せ抽選2の当選確率の数値は、本例に限定されず、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選が、待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利であればよい。
したがって、例えば、待機状態(第一の待機状態)では、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上乗せ抽選を行う当選役の数をAT状態(第二の遊技状態)よりも少なくしてもよく、例えば、AT状態(第二の遊技状態)ではスイカ、弱チェリーに内部当選した場合に上乗せ抽選を行うが、待機状態(第一の待機状態)では弱チェリーに内部当選した場合のみ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗>
次に、図29を用いて、押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化について説明する。
図29(a)は、押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。なお、同図において符号T1~T3で示す最初の押し順当て演出が開始されるまでの遊技の流れと、図28において符号T1~T4で示す最初の押し順当て演出が開始されるまでの遊技の流れは実質的に同一であるため、その説明は省略し、以下、図29において符号T4で示す、M+2遊技目の遊技終了時点から説明する。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+2遊技目の遊技終了>
図29(a)において符号T4で示す状態は、M+2遊技目の遊技が終了した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、第一の場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)における所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行した遊技において、第二の操作順(例えば、LCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作)で停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を操作した場合、遊技状態を第一の待機状態(例えば、待機状態)から第二の遊技状態(例えば、AT状態)に移行せずに、第二の待機状態(例えば、待機状態2)に移行するように構成している。
本例では、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出(所定の演出)を実行したM+2遊技目の待機状態(第一の待機状態)において、第一停止操作が左または中であるLCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作(第一の操作順)で左ストップボタン137または中ストップボタン138(停止操作手段)が操作されたことから、M+2遊技目の次の遊技では、遊技状態を待機状態(第一の待機状態)から待機状態2(第二の待機状態)に移行している。
待機状態2(第二の待機状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選3を行うように構成されている。
図29(b)は、上乗せ抽選3が実行される当選役と、上乗せ抽選3の当選確率の一例を示した図である。
本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選3を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが0%、チャンス目が0%、弱チェリーが5%、強チェリーが0%であり、いずれの当選確率も、図28(b)を用いて説明した上乗せ抽選1の当選確率や、図28(c)を用いて説明した上乗せ抽選2の当選確率よりも低くなっている。
すなわち、待機状態2(第二の待機状態)における上乗せ抽選3は、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選2および待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選1よりも遊技者にとって不利な抽選である。なお、上乗せ抽選3の当選確率の数値は、本例に限定されず、待機状態2(第二の待機状態)の有利度合いが、待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)の有利度合いよりも低ければよい。
したがって、例えば、待機状態2(第二の待機状態)では、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上乗せ抽選を行う当選役の数を待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)よりも少なくしてもよく、例えば、待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)ではスイカ、弱チェリーに内部当選した場合に上乗せ抽選を行うが、待機状態2(第二の待機状態)では弱チェリーに内部当選した場合のみ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
本例によれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、仮に、第二の待機状態の有利度合いが高い場合、当該第二の待機状態における引き延ばしが懸念されるが、第二の待機状態(本例では、待機状態2)の有利度合いを第一の待機状態(本例では、待機状態)よりも低くすることで(第二の待機状態(本例では、待機状態2)の有利度合いを著しく低くすることで)、第二の待機状態の引き延ばしを防止することができる。
図29(a-4)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+2遊技目の待機状態において、第一停止操作が左または中であるLCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作で左ストップボタン137または中ストップボタン138が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。
本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)から待機状態2(第二の待機状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、押し順当て演出を消去するとともに、待機状態演出に替えて、押し順当てに失敗したことを示唆する押し順当て失敗演出(本例では、「待機中」という文字列の表示と、押し順当て演出時の背景色を暗くする(暗転表示する)演出)を行っている。
また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、第一停止操作が不正解の停止操作(第三の停止順)であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングが、押下タイミング1である場合には、同図(a-4)に示すように、メダルの払い出しは行わない(第一の価値を付与しない)が、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングが、押下タイミング1とは異なる押下タイミング2である場合には、同図(a-4´)に示すように、1枚のメダル(第三の価値)が払い出される。
本例によれば、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行できなかった場合であっても、価値(本例では、1枚のメダル)を付与する場合があることで、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+4遊技目>
図29(a)において符号T5で示す状態は、M+4遊技目を開始した状態である。
M+4遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態2(第二の待機状態)である。M+4遊技目では、待機状態2(第二の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態2(第二の待機状態)を継続している。
また、M+4遊技目では、押し順ベル(LCR)、すなわち、押し順ベルA_LCRに内部当選していることから、押し順当て演出(所定の演出)を実行していないが、待機状態2(第二の待機状態)が継続していることから、同図(a-6)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、待機状態演出を実行している。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+5遊技目>
図29(a)において符号T6で示す状態は、M+5遊技目を開始した状態である。
M+5遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態2(第二の待機状態)である。M+5遊技目では、待機状態2(第二の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態2(第二の待機状態)を継続している。
また、M+5遊技目では、内部当選にはずれたことから、押し順当て演出(所定の演出)を実行していない。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+6遊技目>
図29(a)において符号T7で示す状態は、M+6遊技目を開始した状態である。
M+6遊技目では、押し順ベル(CRL)、すなわち、押し順ベルA_CRLまたは押し順ベルB_CRLに内部当選していることから、同図(a-7)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、押し順ベル(RCL)の内部当選時と同一態様の押し順当て演出(所定の演出)と、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。
<第二の遊技状態移行前の押し順当て/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図29に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図29(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。
また、前記遊技状態は、第二の待機状態(例えば、図30に示す待機状態2)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の待機状態に移行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
また、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第二の結果(例えば、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)である場合を含み、前記内部当選の結果が第三の結果(例えば、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)である場合を含まず、前記第一の結果は、前記第一の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記第二の結果は、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記第三の結果は、第三の操作態様(例えば、第一停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記所定の演出は、前記第三の操作態様を推奨しないことを示唆する演出であって、前記第一の操作態様または前記第二の操作態様を推奨することを示唆する演出(例えば、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、演出画像表示装置157の表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出)であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に第三の操作態様(操作順)で停止操作を行わせずに、第一の操作態様(操作順)または第二の操作態様(操作順)で停止操作を行わせることができ、推奨する遊技に導くことができる。
また、前記内部当選の結果が前記第一の結果となる確率(例えば、40%)よりも前記第三の結果となる確率(例えば、20%)の方が低く、前記内部当選の結果が前記第二の結果となる確率(例えば、40%)よりも前記第三の結果となる確率(例えば、20%)の方が低いものであってもよい。
このような構成とすれば、第三の操作態様(操作順)を推奨しないことを示唆する演出とすることで、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせないことで、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを遊技者が把握し難くすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図29に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図29(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、RLC操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、LRC操作、RCL操作、CLR操作、CRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第一の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第一の価値(例えば、メダル9枚)を付与する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第一の価値を付与しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。
また、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第三の操作態様(例えば、RCL操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第三の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第二の価値(例えば、メダル1枚)を付与する手段であり、前記第一の価値は、前記第二の価値よりも大きな価値であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作態様(停止順)だけでなく、第三の操作態様(停止順)で停止操作が行われた場合も、第二の遊技状態に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第三の価値(例えば、メダル1枚)を付与可能な手段であり、前記第三の価値は、前記第一の価値よりも小さな価値であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技状態に移行できなかった場合であっても、価値を付与する場合があることで、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
また、前記遊技状態は、第二の待機状態(例えば、図30に示す待機状態2)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の待機状態に移行する手段であり、前記第二の待機状態は、前記第一の待機状態よりも有利度合いが低い状態であってもよい。
このような構成とすれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、第二の待機状態の有利度合いが高い場合、当該第二の待機状態における引き延ばしが懸念されるが、第二の待機状態の有利度合いを第一の待機状態よりも低くすることで、第二の待機状態の引き延ばしを防止することができる。
<価値の獲得量表示>
次に、図30を用いて、価値の獲得量表示について説明する。図30(a)~同図(g)は、価値の獲得量表示の一例を時系列で示した図である。
図23(a)等を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示)と、価値(例えば、メダル)の獲得量(例えば、獲得枚数)を示す獲得量表示(例えば、獲得枚数表示)を表示可能であるとともに、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を表示可能に構成されている。
図30(a)に示す状態は、AT遊技の最終ゲームを開始した状態である。
同状態では、液晶表示装置157の表示領域左上において、詳しくは後述するが、遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)を表示し、表示領域右上において、メダルの獲得枚数を示す獲得枚数表示(本例では、「1000枚」という文字列の表示)を表示し、表示領域の中央において、AT遊技の最終ゲームであることを示唆する表示(本例では、「Last」の文字列を含む画像の表示)を表示している。
続く同図(b)に示す状態は、AT遊技の最終ゲームが終了し、AT終了演出AEを開始した状態である。
同状態では、AT終了演出の開始条件が成立したこと(本例では、AT遊技の最終ゲームにおいて第三停止操作が行われたこと)を契機として、AT状態を終了することを示唆するAT終了演出AEを開始している。なお、AT終了演出の開始条件は、本例に限定されず、例えば、AT遊技の最終ゲームにおいて入賞判定が終了したこと、AT遊技の最終ゲームにおいてメダルの払い出しが行われたこと、AT遊技の最終ゲームにおいてAT遊技の演出が終了したこと等であってもよい。
本例のAT終了演出AEは、液晶表示装置157を用いて表示される一または複数の表示(例えば、背景画像BG、獲得表示画像GP、祝福表示SP、キャラクタ画像CP、セリフ表示JP等)や、スピーカ272,277から出力される一または複数の出力音(例えば、効果音BS等)で構成される。なお、表示や出力音に替えて(または、加えて)、ランプや可動体等による演出を行ってもよい。
AT終了演出AEを構成する背景画像BGは、液晶表示装置157の表示領域の最背面に表示され、演出の背景となる画像であり、本例では、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なる。例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以上の場合には、青色の背景画像BGを表示し、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、黄色の背景画像BGを表示し、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が2001枚以上の場合には、赤色の背景画像を表示する。
また、背景画像BGは、現在の設定値を示唆する設定示唆画像として機能する場合もあり、例えば、現在の設定値が設定5以上の場合には、設定値が設定5以上であることを示唆する設定示唆画像(例えば、「設定5以上確定」や「設定5以上かも?」という文字列を含む画像)を背景画像BGに含めて表示し、現在の設定値が奇数の場合には、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆画像(例えば、「設定値は奇数?」という文字列を含む画像)を背景画像BGに含めて表示する。
AT終了演出AEを構成する獲得表示画像GPや祝福表示SP、本発明に係る「特定画像」のことであり、本例では、所定時間に亘って(所定の時間をかけて)、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数を段階的に表示するアニメーション(動画像)で構成している。
なお、本発明に係る「特定画像」は、本例に限定されず、例えば、或る遊技状態(非有利区間通常状態、有利区間通常状態、通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態、疑似ボーナス等)の終了時において表示される或る画像であってもよい。
また、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数を含む画像に限定されず、例えば、或る遊技状態(特化ゾーン)の終了時において表示される或る画像であれば、該或る遊技状態(特化ゾーン)において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を含む画像であってもよい。また、或る遊技状態において新たに付与されたポイント、アイテム、権利等を示す数値や文字列を含む画像であってもよい。
また、例えば、遊技中の演出の初回表示時はアニメーションを伴って表示されるが、ボタン押下によるメニュー表示や一定期間遊技を行わなかったことで移行するデモ演出を終了した後に、再び表示される際はアニメーションを伴わずに表示するようなものでもよい。
AT終了演出AEを構成する祝福表示SPは、所定時間に亘って、シンボル(文字列や記号等)を段階的に拡大して表示するアニメーション表示(動画像表示)で構成しており、本例では、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なる。
図30(h)は、祝福表示SPを構成するシンボルと、各シンボルに対応する獲得枚数、初回表示時間、および、再表示時間の一例を示した図である。
例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Cool」という文字列を0.99s(30フレーム)に亘って(0.99sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Cool」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。また、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Excellent」という文字列を1.65s(50フレーム)に亘って(1.65sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Excellent」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。
また、獲得枚数が2001枚以上の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Unbelievable」という文字列を2.31s(70フレーム)に亘って(2.31sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Unbelievable」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。
すなわち、本例では、祝福表示SPの種類に応じて、シンボルと初回表示時間(アニメーション表示(動画像表示)の再生時間)を異なるように構成しているが、再表示時間(静止画像の表示時間)は同一時間(33ms(1フレーム))にしている。また、祝福表示SPを再表示する場合の時間(本例では、33ms(1フレーム))は、祝福表示SPを初めて表示する場合の最小時間(本例では、0.99s)よりも短くなるように構成し、再表示の時間が必要以上に長くならないようにしている。
AT終了演出AEを構成する効果音BSは、祝福表示SPとともに、スピーカ272,277から出力される出力音であり、本例では、図30(h)を用いて説明した祝福表示SPと同様に、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて出力態様が異なる。
例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Cool」という音声を、0.99秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。また、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Excellent」という音声を1.65秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。
また、獲得枚数が2001枚以上の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Unbelievable」という音声を2.31秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。すなわち、本例では、効果音SPの種類に応じて、初回出力時間を異なるように構成しているが、再出力時間は同一時間(0秒。出力しない)にしている。なお、効果音BSは、祝福表示SPのアニメーション表示の少なくとも一部の期間で出力するものであればよい。
AT終了演出AEを構成するキャラクタ画像CPやセリフ表示JPは、AT終了演出AEの演出効果を高めるために表示する表示であり、表示態様は特に限定されないが、祝福表示SPと同様に、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なるものであってもよい。
したがって、例えば、キャラクタ画像CPについては、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、殿のキャラクタ画像の表示を行い、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、爺のキャラクタ画像の表示を行い、獲得枚数が2001枚以上の場合には、姫のキャラクタ画像の表示を行ってもよい。
また、セリフ表示JPについては、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、「おめでとう!!」という文字列の表示を行い、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、「1000枚突破!!」という文字列の表示を行い、獲得枚数が2001枚以上の場合には、「2000枚突破!!」という文字列の表示を行ってもよい。
図30(c)に示す状態は、初回のAT終了演出AEにおいて獲得表示画像GPを表示した状態である。
本例に係るスロットマシンでは、第一のタイミング(AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング)において特定画像を表示する場合は、第二の時間よりも長い第一の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴って該特定画像を表示する)ように構成している。
同図(c)に示す状態では、初回のAT終了演出AE(AT状態を終了することを示唆する終了画像)の表示期間において獲得表示画像GP(特定画像)を表示していることから、同図(b)に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CP(静止画像)とセリフ表示JP(静止画像)の表示を開始した後、続く同図(c)に示すタイミングにおいて、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示と、効果音BSの出力を開始し、AT終了演出AEの再表示開始条件が成立するまで(本例では、演出ボタン192による操作が行われるまで)、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示と、効果音BSの出力を継続することで、アニメーションを伴って獲得表示画像GP(特定画像)を表示している。
同図(e)に示す状態は、獲得表示画像GPや祝福表示SPの表示開始アニメーションが終了した状態である。
獲得表示画像GPや祝福表示SPの表示開始アニメーションが終了した後は、獲得表示画像GPや祝福表示SPのアニメーション表示の最後の表示が静止画像で表示され続ける。なお、表示開始アニメーションが終了した後も、静止画像ではなく、画像が揺れていたり、エフェクトが付いていたりするアニメーション表示としても良い。この場合でも、表示開始アニメーションの時間関係は、図30(h)の通りが好ましい。
なお、AT終了演出AEは、再表示開始終了条件が成立するまで(演出ボタン192による操作が行われるまで)、繰り返して実行してもよいし、1回実行した後に、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示は、最終表示で維持し、効果音BSの出力は、停止してもよい。また、獲得表示画像GPと祝福表示SPの両方のアニメーション表示を行う例を示したが、いずれか一方を静止画像とし、他方のみをアニメーション表示としてもよい。
図30(f)に示す状態は、獲得表示画像GPと祝福表示SPを消去した状態である(キャラクタ画像CPとセリフ表示JPと背景画像BGの表示は継続する)。
同状態では、獲得表示画像GPと祝福表示SPの終了条件が成立した(本例では、演出ボタン192による操作が行われた)ことから、同図(e)に示す初回の獲得表示画像GPと祝福表示SPの表示を消去している。
なお、獲得表示画像GPと祝福表示SPの終了条件は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン192以外の操作手段(例えば、メニューボタン)による操作が行われたこと、AT終了演出AEの開始から所定時間が経過したこと等であってもよい。
本例によれば、背景画像BGを視認する場合に邪魔となる獲得表示画像GPと祝福表示SPを遊技者自身の操作によって消去することができるため、遊技者の利便性を高めることができる。
また、本例に係るスロットマシンでは、第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング)において特定画像を表示する場合は、第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ように構成している。
同図(g)に示す状態では、同図(f)に示すキャラクタ画像CP(静止画像)とセリフ表示JP(静止画像)の表示中に演出ボタン192による操作が行われたことを契機として、効果音BSを出力することなく、獲得表示画像GP(静止画像)と祝福表示SP(静止画像)をそれぞれ33ms(1フレーム)で表示することで、特定音を出力せずにアニメーションを伴うことなく獲得表示画像GP(特定画像)を表示している。
本例によれば、特定画像(本例では、獲得表示画像GP)を再表示する場合には第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。
また、アニメーションを伴うことなく特定画像(本例では、獲得表示画像GP)を表示する際は特定音(本例では、効果音GP)を出力しないことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。
なお、本例では、獲得表示画像GPと祝福表示SPの両方のアニメーション表示を行わない例を示したが、本発明に係る「特定画像」を静止画像とし、その他の表示をアニメーション表示としてもよい。また、本発明に係る「特定画像」の再表示を開始する条件は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン192以外の操作手段(例えば、メニューボタン)による操作が行われたこと、AT終了演出AEの開始から所定時間が経過したこと等であってもよい。
<価値の獲得量表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、特定画像(例えば、図30(c)に示す獲得表示画像GPや祝福表示SP)を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記特定画像は、第一のタイミング(例えば、図30(c)に示す、初回のAT終了演出AEの実行中)において表示される場合と、該第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(例えば、図30(g)に示す、2回目のAT終了演出AEの実行中)において表示される場合と、があり、前記表示手段は、前記第一のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、第一の時間(例えば、2.31s、1.65s、0.99s)をかけて該特定画像を表示し、前記第二のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、第二の時間(例えば、33ms)をかけて該特定画像を表示し、前記第二の時間は、前記第一の時間より短い、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定画像を再表示する場合には第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。
また、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272,277)を備え、前記音出力手段は、前記第一のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、前記第一の時間の少なくとも一部の期間において特定音(例えば、効果音BS)を出力し、前記第二のタイミングにおいてアニメーションを伴うことなく前記特定画像を表示する場合は、前記特定音を出力しないものであってもよい。
このような構成とすれば、アニメーションを伴うことなく特定画像を表示する際は特定音を出力しないことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、を備え、前記遊技状態は、前記内部当選の結果に基づいて操作態様を報知するAT状態を含み、前記第一のタイミングは、前記AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング(例えば、図30(c)に示す、初回のAT終了演出AEの実行中)であり、前記第二のタイミングは、前記AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング(例えば、図30(g)に示す、2回目のAT終了演出AEの実行中)であってもよい。
このような構成とすれば、AT状態の終了時において遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。
<遊技システム>
次に、本実施形態に係る遊技システム10について説明する。図31は、本実施形態に係る遊技システム10の構成例を示した図である。
遊技システム10は、システム全体を制御する管理コンピュータ(外部サーバー)30と、この管理コンピュータ30とネットワークWNWを介して相互に通信可能に接続された複数の携帯端末装置70(例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末等)および店内PC40と、この店内PC40にネットワークLNWを介して相互に通信可能に接続された複数の遊技台50(例えば、パチンコ機50a、スロットマシン50b)と、を有して構成されている。
ネットワークLNWは、典型的には、有線LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、ネットワークWNWは、典型的には、無線LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。
なお、店内PC40を、遊技店外(例えば、遊技台のメーカーが管理する施設)に設置し、遊技台50(パチンコ機50a、スロットマシン50b)にネットワークWNWを介して相互に通信可能に接続してもよい。
管理コンピュータ30は、遊技システム全体を制御するための端末であり、従来公知のサーバー機やパソコンを適用することができる。この管理コンピュータ30の記憶手段(例えば、HDD、DVDなど)には、店内PC40から送信される稼働情報や、携帯端末装置70から送信される遊技情報などが記憶される。
ここで、「稼働情報」とは、遊技台50(パチンコ機50a、スロットマシン50b)の稼働に関する情報のことであり、例えば、遊技台識別情報(遊技台に付与されたID、遊技台の機種、メーカー名)、台間機識別情報(台間機に付与されたID)、遊技機島識別情報(遊技機島に付与されたID)、台番号、遊技開始時間、遊技終了時間、累積投入枚数、累積払出枚数、ボーナス回数、大当りや小当りの回数等の情報が該当する。
この稼働情報は、遊技店に設置された島設備等のネットワークLNWを介して店内PC40に出力され、ネットワークWNWを介して管理コンピュータ30で収集・管理される。
また、「遊技情報」は、遊技に関する情報のことであり、例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報(達成済みの或るミッションに関する情報)、カスタムキャラクタ解放情報(解放されているキャラクタの情報)等が該当する。
遊技者は、遊技台50の表示装置(例えば、液晶表示装置)に表示された二次元コード(詳細は後述)を、二次元コードが読み取り可能な装置(本例では、携帯端末装置70)で読み取ってURL情報(アクセス情報)を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(本例では、管理コンピュータ30(外部サーバー)によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報を送信・記録することが可能であり、モバイルサイトには、二次元コードに関連付けされて、遊技情報や個人情報(ログインパスワード等)などが記憶される。
また、遊技者は、モバイルサイトから取得したログインパスワードを遊技台50に入力することで、遊技システム10にログインすることが可能であり、ログイン状態になることで、二次元コードに関連付けされた遊技情報をモバイルサイトから取得し、遊技台50に反映させることが可能である。
<遊技システム/二次元コード>
次に、本発明に係る「二次元コード」について説明する。
本発明に係る「二次元コード」は、横方向にしか情報を持たない一次元コード(バーコード)に対し、水平方向および垂直方向に情報を持つことができるコードをいい、従来のバーコードを積み上げた形態の「スタック型二次元コード」と、碁盤の目のような形態の「マトリックス型二次元コード」の2種類に大別することができる。
スタック型二次元コードの代表例としては、PDF417、CODE49などを挙げることができ、マトリックス型二次元コードの代表例としては、QRコード(登録商標)、DataMatrix(登録商標)コード、VeriCode(登録商標)、カラーコード(登録商標)、SPコード、立体コードなどを挙げることができる。
QRコードには、さらに、コードの模様に任意のイラストなどを描くことができるデザインQRが含まれ、このデザインQRには、QRコードの誤り訂正領域に任意のイラストなどを描いたものや、コードの模様で任意のイラストを表現するものなどがある。
本例に係るスロットマシンは、外部サーバー(例えば、管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コード(例えば、QRコード)を生成する二次元コード生成手段を備えており、操作手段(例えば、情報表示ボタン191の十字キー191aやOKボタン191b)による操作に基づいて、二次元コードを表示可能である。
<遊技システム/ログイン操作>
次に、図32(a)~同図(f)を用いて、遊技システム10のログイン操作について説明する。なお、図32(a)~同図(f)は、遊技システム10のログインまでの流れを時系列で示した図である。
遊技者は、モバイルサイトから取得したログインパスワードを、遊技台50に入力することで、遊技システム10にログインすることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにログインパスワードを入力して遊技システム10にログインする例について説明する。
図32(a)~同図(b)は、或る遊技状態(例えば、非遊技状態)において所定時間(例えば、30秒)が経過したことを契機として、演出ボタン192の押下操作によってメニューの表示が可能であることを報知する案内表示(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を開始した状態である。
続く同図(c)は、同図(b)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。
本例のメニュー画面は、液晶表示装置157の表示領域の左側に配置されるサブメニュー表示領域と、表示領域の右側に配置される説明表示領域で構成される。
メニュー画面のサブメニュー表示領域には、複数種類のサブメニュー(本例では、「キャラセレクト」、「音量・光量調整」、「ログイン」、「クイックスタート」、「途中経過」、「記録して終了」、「戻る」)が表示される。遊技者は、情報表示ボタン191の十字キー191aによって、所望のサブメニューを仮選択(選択操作)した後に、情報表示ボタン191のOKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニューに対応する機能を実行することが可能である。
メニュー画面の説明表示領域には、十字キー191aによって仮選択されたサブメニューに対応する説明表示が表示される。例えば、図32(c)に示すように、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われた場合には、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示し、同図(d)に示すように、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われた場合には、「モバイルサイトで取得したパスワードを用いてログインすることができます」という説明表示を表示する。
また、同図(h)に示すように、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われた場合には、「モバイルサイトで遊技の途中経過を閲覧できます」という説明表示を表示し、図33(c)に示すように、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われた場合には、「遊技を終了する際の二次元コードを発行できます」という説明表示を表示する。
なお、メニューにおいて暗転表示されているサブメニューは、選択操作で選択することができないことを示している。例えば、図32(c)に示す状態は、遊技システム10のログイン前であることから、サブメニュー「途中経過」とサブメニュー「記録して終了」は暗転表示され、選択操作で選択することができない。
また、同図(g)に示す状態は、遊技システム10のログイン中であることから、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができない。なお、遊技システム10のログイン中であっても、他の遊技者がログインできるように構成してもよく、この場合、サブメニュー「ログイン」は暗転表示としない。
図32(d)に示す状態は、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われた状態であり、同図(e)に示す状態は、サブメニュー「ログイン」の決定操作が行われた状態である。
図32(d)に示す状態では、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「モバイルサイトで取得したパスワードを用いてログインすることができます」という説明表示を表示している。
続く同図(e)に示す状態では、サブメニュー「ログイン」の決定操作が行われたことから、ログインパスワード入力画面を表示している。遊技者は、このログインパスワード入力画面において、十字キー191aやOKボタン191bを用いて、モバイルサイトから取得したログインパスワードを入力した後に、OKボタン191bを用いて、「決定」ボタンを押下し、ログインパスワードを確定する決定操作を行う。そして、入力されたログインパスワードが有効である場合に、遊技システム10にログインすることが可能となる。
遊技システム10の管理コンピュータ30は、十字キー191aやOKボタン191bの操作(操作手段の操作)によって入力されたログインパスワードが有効である場合に、遊技システム10をログイン状態に設定するとともに、遊技者が入力したログインパスワードに対応する遊技台50の遊技情報の収集・更新を開始し、更新後の遊技情報を、遊技者が入力したログインパスワードに関連付けして記憶する。
また、ログイン状態となると、図32(f)に示すように、前回のログイン状態から引き継いだ遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)が表示される。この遊技者の遊技レベルは、ミッションの達成や規定回数の遊技回数到達などによって上昇する数値である。
<遊技システム/途中経過閲覧>
次に、図32(f)~同図(k)を用いて、遊技システム10の途中経過閲覧について説明する。なお、図32(f)~同図(k)は、遊技システム10におけるログイン後から途中経過閲覧までの流れを時系列で示した図である。
遊技者は、遊技システム10にログインすることで、遊技台50において、遊技の途中経過を確認するための遊技中二次元コード(第二の二次元コード)を発行(生成)させることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにおいて遊技中二次元コード(第二の二次元コード)を発行する例について説明する。
図32(g)は、同図(f)に示す或る遊技状態(例えば、通常遊技状態)において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。
同状態は、遊技システム10のログイン状態であることから、同状態では、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができないが、その他のサブメニューは選択可能である。
なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。
<遊技システム/途中経過閲覧/遊技中二次元コードの表示>
図32(h)に示す状態は、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われた状態であり、同図(i)に示す状態は、サブメニュー「途中経過」の決定操作が行われた状態である。
図32(h)に示す状態では、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「モバイルサイトで遊技の途中経過を閲覧できます」という説明表示を表示している。
続く同図(i)に示す状態では、サブメニュー「途中経過」の決定操作(第二の操作)が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2と、この遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を消去するための終了ボタンEBと、この遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイト上で遊技の途中経過を閲覧してください」という文字列)を表示している。
遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトから途中経過を取得(ダウンロード)することが可能である。
ここで、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)によって取得可能な「途中経過」には、「遊技情報」の少なくとも一部の情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数)が含まれる。なお、「途中経過」に含まれる情報は、本例に限定されず、遊技情報と同一であってもよい。
本例に係るスロットマシンは、操作手段による第二の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて第二の二次元コード(例えば、遊技中二次元コードCD2)を表示可能であり、第二の二次元コードを表示する場合(第二の場合)には、ログイン状態を維持するとともに、該第二の二次元コードを表示する前に第一の確認表示(例えば、「二次元コードを表示しても良いですか?」という文字列の表示)を表示しないように構成している。
図32(i)に示す状態では、OKボタン191bによる決定操作に基づいて、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示しているが、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示(発行)しても、遊技システム10のログイン状態からログアウト状態にはならない(ログイン状態を維持する)ため、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示する前に、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(第一の確認表示。例えば、図33(d)に示す「二次元コードを表示しても良いですか?」という文字列の表示)を表示していない。
本例によれば、二次元コード(本例では、遊技中二次元コード)を表示する場合には第一の確認表示(本例では、表示開始確認表示)に対する操作が不要となるため、煩わしさを解消することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<遊技システム/途中経過閲覧/遊技中二次元コードの表示の消去>
図32(j)に示す状態は、遊技中二次元コードCD2の表示終了確認表示を開始した状態であり、同図(k)に示す状態は、同図(j)に示す表示終了確認表示においてYes決定操作が行われた状態である。
本例に係るスロットマシンは、第二の二次元コード(例えば、遊技中二次元コード)を表示している場合に操作手段による消去操作(例えば、終了ボタンEBによる終了決定操作)が行われると、第二の二次元コードに関する第二の確認表示(例えば、表示終了確認表示)を表示するように構成している。
図32(j)に示す状態では、同図(i)に示す遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している。
この表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2では、「二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列と、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を終了する場合に選択するYesボタンと、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を継続する場合に選択するNoボタンを表示している。
本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
なお、本願発明に係る「第二の確認表示」は、二次元コードに関する表示であればよく、本例に限定されるものではない。したがって、例えば、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2の表示態様と、後述する終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC1の表示態様は、異なるものであってもよい。
したがって、例えば、ログアウトを伴わない表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2では、「二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列を表示する一方で、ログアウトを伴う表示終了確認表示(第二の確認表示)RC1では、「ログアウト状態になりますが二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列を表示してもよい。
続く同図(k)に示す状態では、同図(j)に示す表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を含むメニューの表示を終了(消去)した後、遊技システム10のログイン状態を維持したまま、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰している。
なお、本実施形態では、図32(j)に示すように、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われ、表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2が表示された場合、Yesボタンが選択された状態で表示されるようになっている。しかしながら、Yesボタンが選択された状態ではなく、Noボタンが選択された状態で表示されるようにしてもよい。
このようにすることで、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことをより防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。具体的には、Yesボタンが選択された状態で表示されるようになっていると、2回連続でOKボタン191bによる決定操作をしてしまった場合(2回連続で誤操作してしまった場合)、二次元コードを消去してしまうが、Noボタンが選択された状態で表示されるようになっていると、2回連続でOKボタン191bによる決定操作をしてしまった場合(2回連続で誤操作してしまった場合)であっても、二次元コードを消去してしまうことがなくなる。
<遊技システム/遊技記録終了>
次に、図33(a)~同図(h)を用いて、遊技システム10の遊技記録終了について説明する。なお、図33(a)~同図(h)は、遊技システム10におけるログイン後から遊技記録終了までの流れを時系列で示した図である。
遊技者は、遊技システム10にログインすることで、遊技台50において、遊技情報を記録してログアウトするための終了時二次元コード(第一の二次元コード)を発行(生成)させることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにおいて終了時二次元コード(第一の二次元コード)を発行する例について説明する。
図33(b)は、同図(a)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。
同状態では、遊技システム10のログイン中であることから、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができないが、その他のサブメニューは選択可能である。
なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。
<遊技システム/遊技記録終了/終了時二次元コードの表示>
図33(c)に示す状態は、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われた状態であり、同図(d)に示す状態は、サブメニュー「記録して終了」の決定操作が行われた状態である。
図32(c)に示す状態では、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「遊技を終了する際の二次元コードを発行できます」という説明表示を表示している。
本例に係るスロットマシンは、操作手段による第一の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて第一の二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を表示可能であり、第一の二次元コードを表示する場合(第一の場合)には、ログイン状態からログアウト状態に設定するとともに、該第一の二次元コードを表示する前に、二次元コードに関する第一の確認表示(例えば、表示開始確認表示)を表示するように構成している。
図33(d)に示す状態では、サブメニュー「記録して終了」の決定操作(第一の操作)が行われたことから、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示する前に、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1を表示している。
この表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1では、「二次元コードの表示を開始しても良いですか?」という文字列と、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を開始する場合に選択するYesボタンと、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を中止する場合に選択するNoボタンを表示している。
本例によれば、遊技者の誤操作等による二次元コード(本例では、終了時二次元コード)の表示を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、誤操作等により二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、再度ログインする必要が発生し、煩わしいこととなるが、本例によれば、二次元コードを表示する場合には、表示前に第一の確認表示を表示することで、誤操作等によるログアウト状態となることを防止し、遊技者の利便性を高めることができる。
なお、本願発明に係る「第一の確認表示」は、二次元コードに関する表示であればよく、本例に限定されるものではない。したがって、例えば、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示によって遊技システム10がログイン状態からログアウト状態になることを確認する確認表示(例えば、「二次元コードを表示するとログイン情報が消去されますが表示しても良いですか?」という文字列の表示)であってもよい。
図33(e)に示す状態では、同図(d)に示す表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1と、この終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。
遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。
また、同図(e)に示す状態では、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示したことから、遊技システム10はログイン状態からログアウト状態となる。
<遊技システム/遊技記録終了/終了時二次元コードの表示の消去>
図33(f)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態であり、同図(g)に示す状態は、同図(f)に示す表示終了確認表示においてYes決定操作(または、遊技開始操作)が行われた状態である。
本例に係るスロットマシンは、第一の二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を表示している場合に操作手段による消去操作(例えば、終了ボタンEBによる終了決定操作)が行われると、第一の確認表示(例えば、表示終了確認表示)を表示するように構成している。
図33(f)に示す状態では、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している。
本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、誤操作等により二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、二次元コードを読み取ることが(再表示することが)不可能となってしまうが、本例によれば、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示することで、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
一方、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示している状態において、スタートレバー135による遊技開始操作が行われた場合には、表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示することなく、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を含むメニューの表示を終了し、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰する。
本例によれば、遊技開始操作を行うことによって、第二の確認表示(本例では、表示終了確認表示RC2)を表示することなく遊技を進行することができるため、遊技を早く行いたい遊技者の満足度を高めることができる。
続く同図(g)に示す状態では、同図(f)に示す表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作(または、スタートレバー135による遊技開始操作)が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を含むメニューの表示を終了し、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰している。
図33(h)に示す状態は、同図(g)に示す或る遊技状態(本例では、通常遊技状態)において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。
同状態は、遊技システム10のログアウト状態であることから、同状態では、サブメニュー「途中経過」とサブメニュー「記録して終了」は、暗転表示され、いずれも選択操作で選択することができないが、「ログイン」を含む、その他のサブメニューは選択可能である。
なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。
<遊技システム/途中経過閲覧、遊技記録終了/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備える遊技台であって、前記表示手段は、前記操作手段による第一の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて二次元コード(例えば、図33(e)に示す終了時二次元コードCD1)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)には、該二次元コードを表示する前に前記二次元コードに関する第一の確認表示(例えば、図33(d)に示す表示開始確認表示RC1)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の誤操作等による二次元コードの表示を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記表示手段は、前記操作手段による第二の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて二次元コード(例えば、図32(i)に示す遊技中二次元コードCD2)を表示する場合(以下、「第二の場合」という。)には、該二次元コードを表示する前に前記第一の確認表示を表示しないものであってもよい。
このような構成とすれば、二次元コードを表示する場合には第一の確認表示に対する操作が不要となるため、煩わしさを解消することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記操作手段は、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能であり、前記操作手段による操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段を備え、前記状態管理手段は、前記第一の場合には前記ログイン状態からログアウト状態に設定する一方、前記第二の場合には該ログイン状態を維持するものであってもよい。
誤操作等により二次元コードを表示してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、再度ログインする必要が発生し、煩わしいこととなるが、このような構成とすれば、二次元コードを表示する場合には、表示前に第一の確認表示を表示することで、誤操作等によるログアウト状態となることを防止し、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記操作手段は、前記二次元コードの表示を消去する消去操作(例えば、図32(i)、図33(e)に示す、終了ボタンEBによる終了決定操作)が可能であり、前記表示手段は、前記第一の場合において前記操作手段による前記消去操作が行われると、前記二次元コードに関する第二の確認表示(例えば、図33(f)に示す表示終了確認表示RC2)を表示し、前記第二の場合において前記操作手段による前記消去操作が行われると、前記第二の確認表示(例えば、図32(j)に示す表示終了確認表示RC2)を表示するものであってもよい。
このような構成とすれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<達成表示前の二次元コード発行>
次に、達成表示前の二次元コード発行について説明する。
図34(a)は、ミッション達成表示前とミッション達成表示後の二次元コード発行の一例を時系列で示した図である。
図34(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態(否ログイン状態)において、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
同状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態(否ログイン状態)であるため、M遊技目では、遊技者によるキャラセレクトは行われず、デフォルト(初期設定)の殿がキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に設定されて遊技が進行する。
図34(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態において、M+1遊技目を開始した状態である。
同状態は、M+1遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10にログインし、キャラセレクトでキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)を爺に設定した状態であることから、図34(a-1)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)を表示するとともに、M+1遊技目以降の遊技では、殿に替えて爺がキャラクタに設定されて遊技が進行する。
図34(a)において符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態において、M+1000遊技目を開始した状態である。
本例に係るスロットマシンは、ログイン状態において或るミッションを達成した(例えば、遊技回数が1000回に到達した)場合に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能である。
本例では、ログイン状態のM+1000遊技目において、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)ことから、遊技回数が1000回に到達した次ゲームであるM+1000遊技目において、図34(a-2)に示すように、液晶表示装置157の表示領域に、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示している。
なお、本発明に係る「或るミッションを達成した場合」は、本例に限定されず、例えば、遊技システム10にログインした場合、特定のキャラクタを設定した状態で遊技回数が或る回数に到達した場合、レア演出(例えば、プレミアキャラクタが出現する演出)が実行された場合、特定の連続演出が実行された場合、特定の遊技(例えば、AT遊技)に移行(突入)した場合、特定の遊技(例えば、AT遊技)に当選した場合、価値(メダル)の獲得量(枚数)が或る値に到達した場合、ポイントが或る数値に到達した場合、遊技レベルが或るレベルに到達した場合、ミニゲームに勝利した場合、特定の入賞役に或る回数入賞した場合等であってもよい。なお、ミッション達成表示はミッションを達成したゲームの次のゲーム開始時に表示される。
図34(a)において符号T4で示す状態は、ミッション達成表示MPを表示した後に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。
本例では、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)後(ミッション達成表示を表示した後)のM+1002遊技の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図34(a-3)に示すように、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。
遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。
ログアウト後のM+1002遊技目では、爺に替えて、デフォルト(初期設定)の殿がキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に設定されて遊技が進行する。
図34(a)において符号T4´で示す状態は、ミッション達成表示MPを表示する前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。
本例に係るスロットマシンでは、ミッション達成表示(例えば、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP)が表示される前であっても、ミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む二次元コード(例えば、終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示可能である。
本例では、ミッション達成表示MPを表示する前のM+1000遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図34(a-3´)に示すように、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。
本例によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
なお、図示は省略するが、本例に係るスロットマシンは、ミッション達成表示を表示する前にミッション達成情報を含む二次元コードを表示した場合には、該ミッション達成表示を表示しないように構成しているため、本例では、M+1000遊技の開始前に、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示した後、M+1000遊技目において、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)場合であっても、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)は表示しない。
このような構成とすれば、遊技者がミッション達成情報を含む二次元コードを表示して遊技を終了した場合、次の遊技者にとっては、ミッション達成情報表示が煩わしい表示となるため、ミッション達成表示を表示しないようにすることで、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。
<達成表示前の二次元コード発行/変形例>
次に、図34(b)を用いて、達成表示前の二次元コード発行の変形例について説明する。図34(b)は、ミッション達成表示前の二次元コード発行の変形例を時系列で示した図である。
図34(b)において符号T1で示す状態は、図34(b-2)に示すミッション達成表示MP2を表示する前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。
本例に係るスロットマシンでは、ミッション達成表示(例えば、図34(b-2)に示すミッション達成表示MP2)が表示される前であっても、ミッション達成情報(例えば、連続演出が成功したことを示す情報)を含む二次元コード(例えば、図34(b-1)に示す終了時二次元コードCD3)を生成可能であり、操作手段による或る操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示可能である。
図34(b)に示す状態は、M+999遊技目の開始前であって、M+1000遊技目において連続連出が成功する(或るミッションを達成する)前であるが、連続演出は制御部によって制御していることから、M+1000遊技目において連続演出が成功することが内部的に確定している。
このため、同状態は、連続連出が成功し(或るミッションを達成し)、ミッション達成表示MP2を表示する前の状態であるが、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図34(b-1)に示すように、ミッション達成情報(本例では、特定の連続演出が実行されたことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD3を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。
本例によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、実際にミッションを達成していない場合であっても、ミッション達成が内部的に確定しているときは、ミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者の満足度を高めることができる。
図34(b)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態において、M+1000遊技目を開始した状態であり、符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態において、M+1001遊技目を終了した状態である。
本例に係るスロットマシンは、ログイン状態において或るミッションを達成した(例えば、連続演出に成功した)場合に、該或るミッションを達成した遊技の次回以降の遊技において、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能である。
本例では、ログイン状態のM+1000遊技目において、連続演出に成功した(或るミッションを達成した)ことから、図34(b-2)に示すように、該或るミッションを達成した遊技の次回の遊技(本例では、ログイン状態のM+1001遊技目の開始時)において、液晶表示装置157の表示領域に、連続演出に成功した(或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)を表示している。
また、M+1000遊技目では、遊技回数が1000回に到達している(別の或るミッションを達成している)ことから、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)に加えて、遊技回数が1000回に到達している(別の或るミッションを達成している)ことを示唆するミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示している。
さらに、M+1000遊技目において特定の連続演出が実行された(或るミッションを達成した)ことに基づいて小パンダキャラが解放された(或るミッションに基づいて別の或るミッションを達成した)ことから、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)に加えて、小パンダキャラが解放された(或るミッションに基づいて別の或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)を表示している。
なお、本発明に係る「ミッション達成表示」は、本例に限定されず、例えば、連続演出に成功した際に、既に小パンダキャラが解放されている場合には、図34(b-3)に示すように、ミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)の表示領域において、ミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示してもよい。
また、複数のミッション達成表示を表示する場合には、液晶表示装置157の複数の表示領域に個別に表示せずに、一つの表示領域において順番に表示してもよく、また、先の例と同様に、既に小パンダキャラが解放されている場合には、ミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)は表示せずに、ミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)と、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)を、一つの表示領域において交互に表示してもよい。
<達成表示前の二次元コード発行/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報は、或るミッションに関するミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含み、前記表示手段は、前記或るミッションを達成した場合(例えば、遊技回数が1000回に到達した場合)に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示(例えば、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記ミッション達成表示が表示される前であっても、前記ミッション達成情報を含む前記二次元コード(例えば、図34(a-3´)に示す終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、前記表示手段は、前記操作手段による或る操作に基づいて前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、前記表示手段は、前記ミッション達成表示を表示する前に前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示した場合には、該ミッション達成表示の表示タイミングとなっても、該ミッション達成表示を表示しないものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者がミッション達成情報を含む二次元コードを表示して遊技を終了した場合、次の遊技者にとっては、ミッション達成情報表示が煩わしい表示となるため、ミッション達成表示を表示しないようにすることで、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。
また、前記表示手段は、前記或るミッションを達成する前であっても、該或るミッションを達成することが確定している場合に、該或るミッションに関する前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能であってもよい。
このような構成とすれば、実際にミッションを達成していない場合であっても、ミッション達成が内部的に確定しているときは、ミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者の満足度を高めることができる。
<誕生日キャラクタの自動設定>
次に、誕生日キャラクタの自動設定について説明する。
本例に係るスロットマシンでは、RTC(リアルタイムクロック)の情報に基づいて、特定日(本例では、誕生日)になると、対応するキャラタクが選択可能となる。
第1副制御部400は、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有するRTCを備えている。本例のRTCは、所定(例えば、32.768kHz)の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池と、を有して構成される。
<誕生日キャラクタの自動設定/誕生日に該当するキャラクタがいない場合>
図35(a)は、或る遊技期間において誕生日に該当するキャラクタがいない場合の演出の一例を時系列で示した図である。
本例に係るスロットマシンは、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)を備える。
遊技者は、遊技システム10にログインした後、十字キー191aによって、図32(c)等を用いて説明したメニューのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニュー「キャラセレクト」に対応する機能(カスタム機能)を実行することが可能である。
なお、ログイン後にキャラクタを選択するのではなく、モバイルサイトから取得したログインパスワードにキャラクタの情報が関連付けられているようにしても良い。
本例のカスタム機能(設定手段)では、キャラクタ設定情報が初期化された状態(例えば、遊技システム10からログアウトしている状態)では第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)に関するキャラクタ設定情報(例えば、殿(衣装A))を設定するように構成している。
なお、本発明に係る「第一のキャラクタ」は、殿のキャラクタに限定されず、爺等の他のキャラクタであってもよい。また、「キャラクタに関するキャラクタ設定情報」は、キャラクタの名称やキャラクタの衣装に限定されず、キャラクタの態様(例えば、サイズ、色、形等)であってもよい。
本例のカスタム機能(設定手段)では、或る条件を満たしている場合(例えば、キャラクタが解放されている場合)に、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)に関するキャラクタ設定情報(例えば、姫(衣装A))を設定可能である一方、或る条件を満たしていない場合(例えば、キャラクタが解放されていない場合)に、第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定不可能である。
なお、本発明に係る「第二のキャラクタ」は、姫のキャラクタに限定されず、爺、小パンダ等の他のキャラクタであってもよい。また、本発明に係る「或る条件」は、キャラクタの解放に限定されず、例えば、第二のキャラクタを付与するか否かの抽選を実行し、当該抽選に当選したことを条件としてもよいし、特定の入賞役(例えば、レア役)に入賞したことを条件としてもよいし、特定の遊技状態(例えば、AT遊技)に移行したことを条件としてもよいし、或るミッションを達成したことを条件としてもよい。
また、本例に係るスロットマシンは、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)を備え、演出手段は、設定手段によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能である。
図35(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
同状態では、遊技者が、カスタム機能によって、キャラクタを、衣装Aを着た殿(第一のキャラクタ)から、衣装Aを着た姫(第二のキャラクタ)に変更したことから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)は、殿(衣装A)から姫(衣装A)に変更される。
また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。
なお、本例では、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した場合にのみ、カスタムキャラステージを実行するように構成しているが、カスタムキャラステージ(キャラクタ設定情報に応じた演出)を実行する条件は、本例に限定されず、例えば、カスタム機能によってキャラクタが設定された場合、抽選は行わずに、以降の遊技では常にカスタムキャラステージを実行してもよいし、特定の遊技状態のみ(例えば、通常遊技中のみ、AT遊技中のみ)、カスタムキャラステージを実行してもよい。
図35(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M+1遊技目を開始した状態である。
同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が姫(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+1遊技目では、図35(a-1)に示すような、姫(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
本例によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。
また、第二のキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)の希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
図35(a)において符号T3で示す状態は、M+10遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。
同状態では、M+10遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図35(a-2)に示すように、遊技情報を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。
また、本例に係るスロットマシンは、キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段を備える。
本例では、遊技者が遊技システム10からログアウトした場合に、初期化手段によってキャラクタの設定情報を初期化することから、キャラクタ設定情報を、姫(衣装A)からデフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に変更している。
なお、キャラクタの設定情報を初期化する条件は、本例に限定されず、例えば、スロットマシンの電断・復電が行われた場合(例えば、遊技店の開店時)や、設定値の変更が行われた場合、スロットマシンのリセットが行われた場合、長時間に亘って電源がオフにされた後に電源がオンにされた場合等であってもよい。
また、本発明に係る「キャラクタの設定情報を初期化する」とは、キャラクタの設定情報を第一のキャラクタの設定情報(本例では、殿(衣装A))に設定することに限定されず、爺等の他のキャラクタの設定情報に設定することであってもよい。
本例に係るスロットマシンは、一または複数のキャラクタの誕生日の日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻の情報)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))を備え、設定手段は、時刻情報生成手段の日時情報に基づく或る期間(例えば、遊技者が遊技を行っている日)に、或るキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)の誕生日の日時情報が含まれ、かつ、キャラクタ設定情報が初期化されている場合(例えば、遊技者が遊技システム10からログアウトしてキャラクタ設定情報が初期化されている場合)には、該或るキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定するように構成している。
図35(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化されている状態であるが、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、12月25日)に、或るキャラクタの誕生日の日時情報が含まれないことから(12月25日が誕生日のキャラクタがいないことから)、キャラクタ設定情報がデフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に設定される。
また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。
図35(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。
同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図35(a-3)に示すような、殿(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
<誕生日キャラクタの自動設定/姫のキャラクタが誕生日の場合>
図35(b)は、或る遊技期間に姫のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
図35(b)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
同状態は、遊技者がカスタム機能によって、キャラクタをデフォルト(初期設定)の殿(第一のキャラクタ)(衣装A)から、爺(第二のキャラクタ)(衣装A)に変更している状態であることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)は、殿(衣装A)から爺(衣装A)に変更される。
また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。
図35(b)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M+1遊技目を開始した状態である。
同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が爺(衣装A)に設定され、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+1遊技目では、図36(b-1)に示すような、爺(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
本例によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。
図35(b)において符号T3で示す状態は、M+10遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。
同状態では、M+10遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図36(b-2)に示すように、遊技情報を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。
同状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、12月25日)に、姫のキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、12月25日)の日時情報が含まれることから、キャラクタ設定情報が姫(衣装S)に設定される。なお、衣装S(スペシャル衣装)は、姫が誕生日の場合にのみ、キャラクタ設定情報に設定可能な情報である。
また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。
図35(b)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。
同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が姫(衣装S)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図35(b-3)に示すような、姫(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
本例によれば、第二のキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)の希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができる上に、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、カスタムキャラステージに登場するキャラクタは、本例に限定されず、例えば、設定値の示唆を行う設定示唆キャラクタを登場させてもよい。この場合、例えば、設定示唆を行うか否かの抽選に当選し、設定示唆キャラクタを登場させる場合、カスタム機能によってカスタムキャラクタを設定している場合でも、設定示唆キャラクタを登場させることが好ましい。また、カスタム機能によってカスタムキャラクタを設定しておらず、誕生日に該当するキャラクタを登場させる場合でも、設定示唆キャラクタを優先して登場させることが好ましい。
<誕生日キャラクタの自動設定/殿のキャラクタが誕生日の場合>
図36(a)は、或る遊技期間に殿のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
なお、図36(a)において符号T1,T2で示す状態は、図35(a)において符号T1,T2で示す状態と同一であるため、以降、図36(a)において符号T3で示す状態から説明する。
図36(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、6月6日)に、殿のキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、6月6日)の日時情報が含まれることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装S)に設定される。なお、衣装S(スペシャル衣装)は、殿が誕生日の場合にのみ、キャラクタ設定情報に設定可能な情報である。
また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。
図36(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。
同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装S)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図36(a-3)に示すような、殿(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
本例によれば、殿(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)を実行するため、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。
<誕生日キャラクタの自動設定/未解放のキャラクタが誕生日の場合>
図36(b)は、或る遊技期間に未解放のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
なお、図36(b)において符号T1,T2で示す状態は、図35(b)において符号T1,T2で示す状態と同一であるため、以降、図36(b)において符号T3で示す状態から説明する。
図36(b)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、3月3日)に、小パンダのキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、3月3日)の日時情報が含まれるが、小パンダのキャラクタは、まだ解放されていないキャラクタ(未解放のキャラクタ)であることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が、デフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に設定される。なお、小パンダのキャラクタを解放していない場合は、ログイン中においても、小パンダのキャラクタを選択することはできない。
また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。
図36(b)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。
同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図36(b-3)に示すような、殿(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
本例によれば、未解放のキャラクタが登場する演出(カスタムキャラステージ)は実行されないため、未解放のキャラクタの希少性を担保し、未解放のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、ここでは、特別な衣装のキャラクタや特別なキャラクタを選択できる期間として誕生日を一例として説明したが、本発明に係る「特別日時情報」は、誕生日に限られない。例えば、誕生日の前後数日間としても良いし、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタのようにしても良いし、1月は第一のキャラクタ、2月は第二のキャラクタのようにしても良い。
<誕生日キャラクタの自動設定/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、前記キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能であり、前記キャラクタは、第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)を含み、前記設定手段は、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では前記第一のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定する、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。
また、前記キャラクタは、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)を含み、前記設定手段は、或る条件を満たしている場合(例えば、キャラクタが解放されている場合)に、前記第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定可能であり、前記設定手段は、前記或る条件を満たしていない場合(例えば、キャラクタが解放されていない場合)に、前記第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定不可能であってもよい。
このような構成とすれば、第二のキャラクタの希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、一または複数の前記キャラクタに対応する特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタ)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))と、を備え、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、或るキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該或るキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定するものであってもよい。
このような構成とすれば、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。
また、前記設定手段は、前記或る条件を満たしている場合、かつ、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻)に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該第二のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定し、前記設定手段は、前記或る条件を満たしていない場合、かつ、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、前記第一のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定するものであってもよい。
このような構成とすれば、第二のキャラクタの希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができる上に、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<計数報知と注意喚起報知>
次に、図37を用いて、計数報知と注意喚起報知について説明する。
<計数報知と注意喚起報知/爺ボイス(カスタムボイス)>
図37(a)は、爺ボイス(カスタムボイス)による計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。
図37(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態であり、同図(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態で、M+100遊技目を開始した状態である。
本例に係るスロットマシンは、計数報知に関する計数報知設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)を備える。
遊技者は、遊技システム10にログインした後、十字キー191aによって、図32(c)等を用いて説明したメニューのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニュー「キャラセレクト」に対応する機能(カスタム機能)を実行することが可能である。
図37(a)において符号T1で示す状態では、遊技システム10にログインした後、カスタム機能(設定手段)によって、キャラクタ設定情報が爺に設定されており、これにより、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が設定されている。
ここで、図37における「キャラ設定状況1」の項目は、キャラクタ設定情報のうち、計数報知以外の演出等に適用されるキャラクタ情報を示しており、「キャラ設定状況2」の項目は、キャラクタ設定情報のうち、計数報知のみに適用されるキャラクタ情報を示している。図37(a)において符号T1で示す状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)、キャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも爺に設定されている。
また、本例に係るスロットマシンは、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理(例えば、メダル数制御部で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機へ送信する処理)を実行可能な遊技価値数制御手段(例えば、主制御部300)と、計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)を備え、ログイン状態において、設定手段によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。
例えば、M遊技目からM+100遊技目までの遊技期間において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、獲得したメダル枚数(遊技価値数)を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(例えば、図37(a-1)に示すような「計数中...」という文字列の表示)を表示する。
また、M遊技目からM+100遊技目までの遊技期間では、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が行われていることから、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。
本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行う。
なお、本発明に係る「計数報知」の報知内容は、計数処理が完了したことを報知する計数報知に限定されず、例えば、計数処理を開始することを報知する計数報知(例えば、「計数を開始するぞ」という音声の出力)であってもよいし、計数処理に伴って遊技システム10がログアウト状態になることを報知する計数報知(例えば、「計数完了後はログアウト状態になるぞ」という音声の出力)であってもよいし、計数処理でエラーが発生したことを報知する計数報知(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)であってもよい。
また、本発明に係る「計数報知」の報知態様は、音出力手段による音声に限定されず、音声に替えて(または、加えて)、表示手段(例えば、液晶表示装置157)による表示を行ってもよい。
表示手段による表示によって計数報知を行う場合、例えば、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数完了したぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理を開始することを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数を開始するぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理に伴って遊技システム10がログアウト状態になることを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数完了後はログアウト状態になるぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理でエラーが発生したことを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という台詞の表示)であってもよい。
図37(a)において符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+101遊技目を開始した状態である。
本例に係るスロットマシンは、ログイン状態がログアウト状態に設定された場合に、計数報知設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報)を初期化し、報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)は、ログアウト状態であっても、或る条件が成立するまで(例えば、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで)、ログイン状態において設定手段によって設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。
図37(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10をログアウトした状態(否ログイン状態)であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が初期化され、本例では、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定される。
しかしながら、本例では、ログアウト状態であっても、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで(或る条件が成立するまで)、ログイン状態において設定手段によって設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(本例では、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。これにより、図37(a)において符号T3で示す状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)は、殿に設定される一方で、キャラ設定状況2(計数報知)は、爺に設定されたままとなる。
このため、操作手段(計数ボタン)による計数操作の実行中に、遊技システム10からログアウトした場合(または、遊技システム10からログアウトした直後に、操作手段(計数ボタン)による計数操作が行われた場合)には、獲得したメダル枚数(遊技価値数)を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、図37(a-1)に示すように、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(例えば、「計数中...」という文字列の表示)を表示する。
また、M+101遊技開始前のログイン状態では、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が行われていたことから、ログアウト状態であっても、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで(或る条件が成立するまで)、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。
本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、図37(a-2)に示すように、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行う。
本例によれば、遊技者によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。
また、ログアウトした後に遊技価値数の計数を行う遊技者が一定数存在するため、ログアウト状態であっても、或る条件が成立するまで、ログイン状態において設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知を実行可能とすることで、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。
また、本例に係るスロットマシンは、計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行する場合に、遊技情報に関する報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知)を行う場合があり、或る条件が成立している場合(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行された場合)に、或る報知(例えば、遊技情報に関する報知)を行うように構成している。
M+101遊技開始前のログイン状態では、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技が実行されている(或る条件が成立している)ことから、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する場合に、注意喚起報知(遊技情報に関する報知)を実行する。
本例の注意喚起報知では、計数処理が完了したことを契機として、図37(a-2)に示すように、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)に続けて、二次元コードに関する注意喚起報知(本例では、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力)を行う。
本例によれば、計数報知とともに遊技情報に関する報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
なお、本発明に係る「或る報知」の報知内容は、二次元コードに関する注意喚起報知に限定されず、例えば、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という音声の出力)であってもよいし、エラーに関する注意喚起(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)であってもよい。また、遊技情報とは無関係な注意喚起(例えば、「忘れ物するでないぞ」、「カードを持ち帰るのだぞ」という音声の出力)であってもよい。
また、「計数報知設定情報に応じた報知」、すなわち、「カスタム機能によって設定されたキャラクタに対応する報知」に限定されず、例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知を実行した場合であっても、計数報知とは異なる殿のキャラクタの声(殿ボイス)で注意喚起報知を実行してもよい。
また、本発明に係る「或る報知」の報知態様は、音出力手段による音声に限定されず、音声に替えて(または、加えて)、表示手段(例えば、液晶表示装置157)による表示を行ってもよい。
表示手段による表示によって計数報知を行う場合、例えば、二次元コードに関する注意喚起報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という台詞の表示)であってもよいし、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、爺のキャラクタ画像と、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という台詞の表示)であってもよいし、エラーに関する注意喚起(例えば、爺のキャラクタ画像と、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という台詞の表示)であってもよい。
また、本発明に係る「或る条件」は、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行されたことに限定されるものではなく、ログインしたものの、遊技を行っていない場合でもよいし、規定ゲーム数は、100ゲーム以外のゲーム数でもよいし、ログインしている場合に成立する条件であってもよい。
また、本例の遊技システム10に相当するシステムにログインしていない状態(否ログイン状態)であっても遊技情報の収集や保存が可能な遊技台においては、遊技者が、サブメニュー「キャラセレクト」に相当するメニューを少なくとも1回、選択して開いた場合に成立する条件であってもよい。
なお、図示は省略するが、図37(a)において符号T3で示す状態においてカスタムキャラステージに滞在している場合には、キャラ設定状況2(計数報知)ではなくキャラ設定状況1(計数報知以外)に従い、殿が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。
本例によれば、計数報知以外の演出に登場するキャラクタと、計数報知のキャラクタを異ならせることができ、従来に無い斬新な演出を行うことができる。
図37(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+102遊技目を開始した状態である。
同状態は、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行された(或る条件が成立した)後の状態であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)は無効となり、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が有効となる。これにより、同状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)とキャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも殿に設定される。
このため、例えば、M+102遊技目において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、殿のキャラクタの声(殿ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。
なお、計数報知設定情報を初期化した場合に設定される計数報知設定情報は、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報に限定されず、計数報知の音声を他のキャラクタの声(例えば、姫のキャラクタ)とする計数報知設定情報であってもよい。
<計数報知と注意喚起報知/殿ボイス(デフォルトボイス)>
図37(b)は、殿ボイス(デフォルトボイス)による計数報知の一例を示した図である。
図37(b)において符号T4´で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+100遊技目を開始した状態である。
同状態は、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行された(或る条件が成立した)後の状態であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)は無効となり、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が有効となる。これにより、同状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)とキャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも殿に設定される。
このため、同状態において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、殿のキャラクタの声(殿ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。
具体的には、本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、図37(b-1)に示すように、スピーカ272,277から、殿のキャラクタの声(殿ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぜ」という音声の出力)を行う。
本例によれば、遊技者によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知が実行可能な期間を制限することができ、他の遊技者が煩わしさを感じることがない。
また、本例に係るスロットマシンは、計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行する場合に、遊技情報に関する報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知)を行う場合があり、或る条件が成立していない場合(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行されていない場合)に、遊技情報に関する報知を行わないように構成している。
M+100遊技開始前のログアウト状態では、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技が実行されていない(或る条件が成立していない)ことから、図37(a-2)に示すような爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知(遊技情報に関する報知)は実行していない。
注意喚起報知を実行するか否かの条件(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技か否か)は上記条件に限らず、ログイン状態であればゲーム数にかかわらず実行するようにしても良いし、ログイン状態に関わらず、規定ゲーム数以上であれば実行するようにしても良い。
本例によれば、条件の設定によって報知の有無を使い分けることができるため、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。また、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。
<計数報知と注意喚起報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする設定情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記設定手段により設定された前記キャラクタ設定情報に対応する態様で前記計数報知(例えば、図37(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(「計数完了したぞ」という音声の出力))を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた計数報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。
また、演出を実行可能な演出手段と、前記キャラクタ設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、を備え、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出を実行可能であり、前記演出手段は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された状態であれば、該初期化された状態に対応する演出を実行するが、前記報知手段は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された状態であっても、或る条件が成立するまで(例えば、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで)、該キャラクタ設定情報が初期化される前において前記設定手段によって設定されていた前記キャラクタ設定情報に対応する態様で前記計数報知を実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、ログアウトした後に遊技価値数の計数を行う遊技者が一定数存在するため、ログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化された状態であっても、或る条件が成立するまで、ログイン状態において設定されていたキャラクタ設定情報に応じた計数報知を実行可能とすることで、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。
また、前記或る条件は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された後に少なくとも一遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた計数報知が実行可能な期間を制限することができ、他の遊技者が煩わしさを感じることがない。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記計数報知を実行する場合に、或る報知(例えば、図37(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知(「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力))を行う場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、計数報知を行う場合に或る報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。また、計数報知とともに或る報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ等を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記報知手段は、或る条件が成立している場合(例えば、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(例えば、100ゲーム以上)の遊技が実行されている場合)に、前記或る報知を行い、前記報知手段は、前記或る条件が成立していない場合に、前記或る報知を行わないものであってもよい。
このような構成とすれば、条件の設定によって報知の有無を使い分けることができるため、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。
また、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能な操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記操作手段の操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段と、を備え、前記或る条件は、少なくとも前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定された場合に成立する条件であってもよい。
このような構成とすれば、ログイン状態でない場合には報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。
また、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能な操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記操作手段の操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段と、を備え、前記或る条件は、前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(例えば、100ゲーム以上)の遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。
このような構成とすれば、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。
<コンプリート機能作動時の二次元コード表示>
次に、図38を用いて、コンプリート機能作動時の二次元コード表示について説明する。
ここで、「コンプリート機能」とは、遊技価値(例えば、メダル)の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が或る値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート機能作動報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。
なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。
コンプリート機能が発動した場合、電源投入や設定変更によってコンプリート機能をリセット(解除)することは可能であるが、遊技店の営業時間中は電源をOFFにすることができないため、営業時間中は実質的にコンプリート機能をリセット(解除)することができない。
<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/表示例1>
図38(a)~同図(f)は、コンプリート機能作動時の二次元コード表示の一例を示した図である。
本例では、遊技システム10にログインした後、カスタム機能によって、キャラクタ設定情報を爺に設定しており、これにより、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が設定されている。
図38(a)に示す状態は、遊技システム10にログインした状態で遊技を行っている状態であり、同図(b)に示す状態は、同図(a)に示す状態から所定ゲームが経過した状態である。
図38(b)に示す状態では、遊技開始からのメダルの最大差数が18500枚に到達し、あと500枚でコンプリート機能が作動して遊技が停止されることから、コンプリート機能が作動することを予告するコンプリート作動予告報知を実行している。
本例のコンプリート作動予告報知では、液晶表示装置157の表示領域において、コンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート作動予告表示ST1(本例では、「まもなく、打ち止めとなります。」という文字列の表示)を表示するとともに、スピーカ272,277から、コンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート作動予告報知音(本例では、爺ボイスによる「まもなく、打ち止めとなるぞ」という音声)を出力している。
図38(c)に示す状態は、同図(b)に示す状態から所定ゲームが経過し、メダルの最大差数が19000枚に到達した状態である。
本例に係るスロットマシンは、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、二次元コード生成手段と、を備え、表示手段は、遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、コンプリート機能作動報知)を表示可能であり、二次元コード生成手段は、表示手段が遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を生成可能であり、表示手段は、遊技停止示唆報知を表示した場合に、二次元コードを表示可能である。
図38(c)に示す状態では、メダルの最大差数(遊技価値数)が19000(或る値)に到達し、コンプリート機能が作動したことから、遊技停止の実行を示唆するコンプリート機能作動報知(遊技停止示唆報知)ST2(本例では、「打ち止め、遊技を停止します。」という文字列の表示)を表示している。
また、コンプリート機能が作動したことから、遊技者の操作手段による操作によらずに(自動で)、終了時二次元コードCD1を表示するとともに、この終了時二次元コードCD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コードCD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。
遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。
本例によれば、遊技停止示唆報知(本例では、コンプリート機能作動報知ST2)を表示した場合に、二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示可能であるため、遊技が停止されることを報知することができる上に、遊技が停止される場合であっても二次元コードを取得することができ、遊技者の利便性を高めることができ、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができる。また、遊技が停止される場合には自動で二次元コードが表示されるため、遊技者の利便性を高めることができる。
なお、本例では、コンプリート機能が作動した場合(メダルの最大差数が19000に到達した場合)に、遊技者の操作によらずに、終了時二次元コードCD1を自動で表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技者の操作手段による操作を受け付けた場合に、終了時二次元コードCD1を表示するように構成してもよく、この場合、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しないこと(二次元コードを表示させる方法がコンプリート機能の作動前とは異なること)が好ましい。
本例によれば、遊技停止示唆(本例では、コンプリート機能作動報知ST2)を表示する前に二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示する、または、遊技者の操作手段による操作に基づいて終了時二次元コードCD1を表示する)と、遊技停止示唆を表示した後に二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しない、または、遊技者の操作手段による操作によらずに終了時二次元コードCD1を自動に表示する)が異なるため、二次元コードの表示方法の違いによって、遊技が停止されることを示唆することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、同図(c)に示す状態では、コンプリート機能が作動し、かつ、終了時二次元コードCD1を表示したことから、遊技システム10は、遊技者の操作手段による操作によらずに(自動で)、ログイン状態からログアウト状態となる。
また、ログアウト状態になったことから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が初期化され、本例では、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定される。
図38(d)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態である。
同状態では、同図(c)に示す終了時二次元コードCD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作が行われたことから、終了時二次元コードCD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示RC2を表示している。
本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
図38(e)に示す状態は、計数処理を実行している状態であり、同図(f)に示す状態は、計数処理が終了した状態である。
同図(e)に示す状態では、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われたことから、遊技価値数を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域において、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(本例では、「計数中...」という文字列の表示)を表示している。
また、同図(f)に示す状態では、計数処理が完了し、かつ、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定されていることから、液晶表示装置157の表示領域において、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了」という文字列の表示)を表示するとともに、スピーカ272,277から、殿のキャラクタの声(殿ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行っている。
以上のように、コンプリート機能が作動した場合は、(終了時二次元コードCD1が表示されるので)ログアウト状態となる。そして、通常の(コンプリート機能が作動していない場合の)ログアウト状態とは異なり、ログアウト状態に設定された後に一遊技が実行されなくても(ログアウト状態となった時点で)、計数報知の音声がデフォルト(初期設定)となる。
本例によれば、遊技者がカスタム機能で設定した爺のキャラクタの声(爺ボイス)に替えて、デフォルトの殿のキャラクタの声(殿ボイス)で計数報知を行うため、コンプリート機能が作動してログアウト状態になったことを聴覚で把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/表示例2>
図38(g)~同図(j)は、コンプリート機能作動時の二次元コード表示の変形例を示した図である。
図38(g)に示す状態は、同図(b)に示す状態から所定ゲームが経過し、メダル最大差数が19000枚に到達した状態である。
同状態では、メダルの最大差数(遊技価値数)が19000(或る値)に到達し、コンプリート機能が作動したことから、遊技停止の実行を示唆するコンプリート機能作動報知(遊技停止示唆報知)ST2(本例では、「打ち止め、遊技を停止します。」という文字列の表示)を表示するとともに、演出ボタン192の押下操作によってメニューの表示が可能であることを報知する案内表示GP(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を表示している。
同図(h)に示す状態は、同図(g)に示す遊技において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。
同状態では、コンプリート機能が作動したことから、複数のサブメニューのうち、サブメニュー「記録して終了」とサブメニュー「戻る」以外は、暗転表示され、選択操作で選択することができない。
同図(i)に示す状態は、同図(h)に示すメニューの表示において、サブメニュー「記録して終了」の決定操作が行われた状態である。
同状態では、既にコンプリート機能が作動していることから、終了時二次元コードCD1の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(例えば、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1)を表示することなく、終了時二次元コードCD1と、この終了時二次元コードCD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コードCD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。
遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。
同(j)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態である。
同状態では、同図(i)に示す終了時二次元コードCD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作が行われたことから、終了時二次元コードCD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示RC2を表示している。
本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、図38(c)に示すコンプリート機能作動報知ST2)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記表示手段が前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コード(例えば、図38(c)に示す終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技が停止されることを報知することができる上に、遊技が停止される場合であっても二次元コードを取得することができ、遊技者の利便性を高めることができ、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、図38(c)に示すコンプリート機能作動報知ST2)を表示可能であり、前記表示手段は、前記遊技価値数が前記或る値に到達する前において、前記二次元コードを含む表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能であって、前記遊技価値数が前記或る値に到達して前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コードを含む表示(以下、「第二の表示」という。)を表示可能であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、表示態様が異なる表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示の何れの表示を終了させる場合も、或る表示を表示してから終了する、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記遊技価値数を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段と、設定情報を設定可能な設定手段と、演出を実行可能な演出手段と、前記設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、を備え、前記演出手段は、前記設定手段により設定された前記設定情報に対応する態様で演出を実行可能であり、前記報知手段は、前記設定手段により設定された前記設定情報に対応する態様で前記計数報知を実行可能であってもよい。
また、前記遊技停止示唆報知を表示する前に前記二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示する、または、遊技者の操作手段による操作に基づいて終了時二次元コードCD1を表示する)と、前記遊技停止示唆報知を表示した後に前記二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しない、または、遊技者の操作手段による操作によらずに終了時二次元コードCD1を自動に表示する)が異なるものであってもよい。
このような構成とすれば、二次元コードの表示方法の違いによって、遊技が停止されることを示唆することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)を備え、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記操作手段による操作によらずに前記二次元コードを表示可能であってもよい。
このような構成とすれば、遊技が停止される場合には自動で二次元コードが表示されるため、遊技者の利便性を高めることができる。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。
したがって、例えば、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに適用することもできる。また、本実施形態では、アニメを伴う場合と伴わない場合がある表示として、祝福表示等を記載したが、これら表示に限られない。
したがって、例えば、アイコン(例えば、保留アイコンや変動アイコン)であってもよく、具体的には、SPリーチに移行する前にアイコンが発生した場合は(初回表示では)アニメを伴って表示し、SPリーチに移行すると、アイコンが一旦消え、SPリーチが終了すると、再表示されるが、この時、アイコンはアニメを伴わないものであってもよい。また、アニメを伴う場合と伴わない場合とがある演出が消える契機(再表示される契機)としては、電断・復電でもよい。
また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 リール窓
123 告知ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
192 演出ボタン
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (3)

  1. 遊技価値数をカウント可能なカウント手段と、
    表示手段と、
    外部サーバーにアクセスするためのアクセス情報と、遊技に関する遊技情報と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知を表示可能であり、
    前記表示手段は、
    前記遊技価値数が前記或る値に到達する前において、前記二次元コードを含む表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能であって、
    前記遊技価値数が前記或る値に到達して前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コードを含む表示(以下、「第二の表示」という。)を表示可能であ
    前記第一の表示と前記第二の表示は、表示態様が異なる表示であり、
    前記第一の表示と前記第二の表示の何れの表示を終了させる場合も、或る表示を表示してから終了する、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記遊技価値数を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、
    前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段と、
    設定情報を設定可能な設定手段と、
    演出を実行可能な演出手段と、
    前記設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、
    を備え、
    前記演出手段は、前記設定手段により設定された前記設定情報に対応する態様で演出を実行可能であり、
    前記報知手段は、前記設定手段により設定された前記設定情報に対応する態様で前記計数報知を実行可能である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    操作手段を備え、
    前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記操作手段による操作によらずに前記第二の表示を表示可能である、
    ことを特徴とする遊技台。
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