本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(特徴部の形態)
(SKY2021-1847)形態1-1Aの遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記装飾識別情報は、第1装飾識別情報と第2装飾識別情報とを含み、
前記第1装飾識別情報における第1キャラクタ情報と前記第2装飾識別情報における第2キャラクタ情報とが異なり、
前記演出実行手段は、
前記装飾識別情報を仮停止させた後、該装飾識別情報を再可変表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出が実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第2演出が実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記第1装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第1装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第1キャラクタ情報により前記第1演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記第2装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第2装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第2キャラクタ情報により前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記特別識別情報の一の可変表示における前記再可変表示の実行回数に応じて、前記第2パターンで前記前段演出が実行される割合が異なる。
対応図面:図27~図34、図47等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するので注目させることができる。さらに、当該変動によって擬似連続演出を行うことによって装飾識別情報の仮停止する回数が増えるため予告演出が実行される頻度が高くなりさらに装飾識別情報に注目させることができる。
(SKY2021-1847)形態1-1Bの遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記装飾識別情報は、第1装飾識別情報と第2装飾識別情報とを含み、
前記第1装飾識別情報における第1キャラクタ情報と第2装飾識別情報における前記第2キャラクタ情報とが異なり、
前記演出実行手段は、
対象となる可変表示よりも前の可変表示に関連する期間において、先読み演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出が実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第2演出が実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記第1装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第1装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第1キャラクタ情報により前記第1演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記第2装飾識別情報を含む装飾識別情報の組合せが該第2装飾識別情報を含む組合せになることにより実行され、前記第2キャラクタ情報により前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記特別識別情報の一の可変表示における前記先読み演出の実行回数に応じて、前記第2パターンで前記前段演出が実行される割合が異なる。
対応図面:図27~図34、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するので注目させることができる。さらに、先読み演出よりも対象変動の方が特定演出を実行しやすくすることによって、先読み変動から予告演出を視認させつつ、対象変動に注目させることができるため遊技興趣が向上する。
形態1-2の遊技機は、形態1-1A、形態1-1Bのいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
形態1-3の遊技機は、形態1-1A~形態1-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
形態1-4の遊技機は、形態1-1A~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
形態1-5の遊技機は、形態1-1A~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
形態1-6の遊技機は、形態1-1A~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
形態1-7の遊技機は、形態1-1A~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
(SKY2021-1848)形態2-1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、第1演出と該第1演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第1パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1演出または前記第2演出のいずれかが実行される前の前段演出として、第2パターンの前段演出を実行可能であり、
前記第1パターンは前記装飾識別情報の組合せがリーチ態様となることにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第2パターンは前記装飾識別情報の組合せが前記リーチ態様とならないことにより実行され、前記キャラクタ情報により前記第1演出または前記第2演出が実行されることを示唆するパターンであり、
前記第1パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出の実行割合は、前記第2パターンの前記前段演出が実行される場合におけるその後の前記第2演出よりも高い。
対応図面:図27~図34、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに、組み合わせがリーチ態様のときと、組み合わせがリーチ態様とならないのときに予告演出の実行割合を変えることによって、特定の組み合わせに注目することができる。
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
形態2-3の遊技機は、形態2-1、形態2-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1態様と前記第2態様は、1の可変表示中に複数回実行可能である。
対応図面:図27~図34、図36、図37等
この特徴によれば、複数回実行可能にすることによって演出をにぎやかにすることができる。
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1態様により前記装飾識別情報を表示したときは、前記第2予告演出よりも前記第1予告演出を実行する割合が高い。
対応図面:図47等
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで第2予告演出よりも第1予告演出の実行割合を高くすることによって、どちらの態様も同じ期待感で予告演出に注目することができる。
(SKY2021-1849)形態3-1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に、前記装飾識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより、前記キャラクタ情報により該特定演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、
前記特別識別情報の一の可変表示における第1タイミングにおいて前記前段演出が実行され、該第1タイミングより後の第2タイミングにおいて前記前段演出が実行される場合があり、
前記第1タイミングから前記第2タイミングまでの期間は、前記特別識別情報の一の可変表示が開始されてから前記第1タイミングまでの期間よりも短い。
対応図面:図27~図34、図49等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに、予告演出が実行されるまでの時間を第2タイミングの方を短くすることによって、にぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
形態3-3の遊技機は、形態3-1、形態3-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2の予告演出の方が、前記第1の予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34、図47~図49等
この特徴によれば、予告演出が複数回実行されるので後に実行される予告演出に注目することができ、注目させることができる。
形態3-9の遊技機は、形態3-1~形態3-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出は、同じ種類の前記予告演出である。
対応図面:図27~図34、図47~図49等
この特徴によれば、同じ予告演出を実行するときに実行する時間を変えることによって同じような演出を同じ時間で見せるよりも第1の予告演出よりも短くすることにより遊技興趣の低下を防止することができる。
形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
複数回実行されるうちの第1の予告演出は、前記装飾識別情報が特定の組み合わせになってから第1時間経過後に実行され、
複数回実行されるうち前記第1の予告演出よりも後に実行される第2の予告演出は、前記装飾識別情報が特定の組み合わせになってから第2時間経過後に実行される。
対応図面:図27~図34、図49等
この特徴によれば、予告演出が実行されるまでの時間を第2の予告演出の方を短くすることによって、変動をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
(SKY2021-1850)形態4-1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み
前記表示手段は、前記特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ情報を含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に、前記装飾識別情報の組合せが特定の組合せとなった後に、前記キャラクタ情報により該特定演出が実行されることを示唆する前段演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間および前記第2有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間において、前記前段演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間における前記前段演出の実行回数は、前記第1有利状態に制御されることが決定されている可変表示が終了するまでの期間における前記前段演出の実行回数よりも多い。
対応図面:図27~図34、図36、図37、図48等
この特徴によれば、装飾識別情報の種類によって異なる演出を実行することよっていずれの装飾識別情報が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その装飾識別情報のキャラクタも一緒に予告演出を実行することを報知するのでさらに注目させることができる。さらに特定の組み合わせで装飾識別情報が表示される回数によって第2有利状態に制御されるかが異なるので特定の組み合わせで装飾識別情報が表示される回数に注目させることができ、遊技興趣が向上する。
形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される位置は少なくとも第1位置と第2位置と、があり、
前記第1位置に表示される前記装飾識別情報と前記第2位置に表示される該装飾識別情報は、前記キャラクタの態様が異なる。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、表示される位置により態様を異ならせることによって同じ態様で表示されるよりも表示をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。
形態4-3の遊技機は、形態4-1、形態4-2のいずれかに記載の遊技機であって、
同種類の前記装飾識別情報が少なくとも2つ以上を含む組み合わせとなったときに前記予告演出を実行する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、同じ種類を2つ以上表示させることによって対応する装飾識別情報が遊技者に分かりやすく伝えることができる。
形態4-4の遊技機は、形態4-1~形態4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに該装飾識別情報に付随している前記キャラクタが第1表示態様から第2表示態様に変化し、その後、前記予告演出が実行されることを該キャラクタを表示しながら報知する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。
形態4-5の遊技機は、形態4-1~形態4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報は、数字と前記キャラクタを含んだ表示と前記予告演出が実行されることを示唆する予告演出示唆表示によって構成される。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、予告演出を示唆する表示によって何の演出が実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。
形態4-6の遊技機は、形態4-1~形態4-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が特定の組み合わせとなった後、前記予告演出が実行されることを前記キャラクタを表示しながら報知演出を実行し、
前記報知演出を実行中に前記予告演出を開始する。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、報知演出が実行されているときに予告演出を開始することによって、予告演出を実行する契機が装飾識別情報が特定の組み合わせとなったことであるということを分かりやすくすることができる。
形態4-7の遊技機は、形態4-1~形態4-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報の数字は第1色で表示され、
前記第2装飾識別情報の数字は第2色で表示され、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士になるように表示され、
前記第2態様は、同種類の前記装飾識別情報が隣同士にならないように表示され、
前記第2装飾識別情報が前記第2態様で表示された方が前記第2態様で前記第1装飾識別情報が表示されるよりも前記有利状態に制御される割合が高い。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、特定の組み合わせとなったときや、ならないときに装飾識別情報の数字の色を視認することによって、装飾識別情報が特定の組み合わせとなったときに実行される予告演出が装飾識別情報の数字の色によって有利状態に制御される割合を推測させることができる。
形態4-8の遊技機は、形態4-1~形態4-7のいずれかに記載の遊技機であって、
特定の組み合わせは、第1態様と第2態様とがあり、
前記第1態様は、前記装飾識別情報がリーチ態様で表示され、
前記第2態様は、前記装飾識別情報が非リーチ態様で表示される。
対応図面:図27~図34、図36、図37等
この特徴によれば、特定の組み合わせに種類を持たせることによって、組み合わせに注目することができる。
形態4-9の遊技機は、形態4-1~形態4-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2態様は、第1色の数字を用いた前記装飾識別情報を伴う所定第2態様と、第2色の数字を用いた前記装飾識別情報を伴う特定第2態様とがある。
対応図面:図27~図34等
この特徴によれば、第2態様にバリエーションを持たせることによって遊技者の興趣低下を防ぐことができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体として、バー役物005IW32およびパネル可動体が設けられている。パネル可動体としては、ブドウの形状を模した第1パネル可動体005IW33、バナナの形状を模した第2パネル可動体005IW34、および、スイカの形状を模した第3パネル可動体005IW35が設けられている。
バー役物005IW32は、図示する位置(画像表示装置5の上部であって、画像表示装置5の表示領域に重複していない位置)を退避位置として、画像表示装置5の略中央である第1進出位置と、画像表示装置5の最下部である第2進出位置と、に対して上下方向に駆動可能に備えられている。バー役物005IW32が退避位置から画像表示装置5の表示領域に重複する位置まで移動するには所定時間を要するものである。また、バー役物005IW32が退避位置(原点位置)に位置していることを検出する原点センサが設けられている。
第1パネル可動体005IW33は、図示する位置(画像表示装置5の左側領域に一部が重複する位置)を退避位置として、全容が画像表示装置5と重複する進出位置に対して左右方向に駆動可能に備えられている。
第2パネル可動体005IW34は、図示する位置(画像表示装置5の右側領域に一部が重複する位置)を退避位置として、全容が画像表示装置5と重複する進出位置に対して左右方向に駆動可能に備えられている。
第3パネル可動体005IW35は、図示する位置(画像表示装置5の下側であって、画像表示装置5に重複していない位置)を退避位置として、全容が画像表示装置5と重複する進出位置に対して上下方向に駆動可能に備えられている。
各可動体は、変動中に実行される予告演出等の演出により駆動制御される。
また、遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプとして、メインランプ005IW9a、枠ランプ005IW9b、特定ランプ005IW9c、バー役物005IW32に設置されたバー役物ランプ005IW9d、第1パネル可動体005IW33に設置された第1パネルランプ005IW9e、第2パネル可動体005IW34に設置された第2パネルランプ005IW9f、第3パネル可動体005IW35に設置された第3パネルランプ005IW9g、および、プッシュボタン31B(ボタンとも言う)に設置されたボタンランプ005IW9hが設けられている。以下、第1パネルランプ005IW9e、第2パネルランプ005IW9f、および第3パネルランプ005IW9gを「パネルランプ」と総称することがある。
各遊技効果ランプは、BGMや背景演出、変動中に実行される予告演出等の演出、エラーに対応する発光パターンにより発光制御される。尚、これらメインランプ005IW9a、枠ランプ005IW9b、特定ランプ005IW9c、バー役物ランプ005IW9d、第1パネルランプ005IW9e、第2パネルランプ005IW9f、第3パネルランプ005IW9g、ボタンランプ005IW9hは、LEDを含んで構成されている。
枠ランプ005IW9bにおける発光領域は上側の第1発光領域と下側の第2発光領域とに区分され、発光領域毎に発光制御が可能に構成されている。例えば、第1発光領域のみ発光制御を行うことと、第2発光領域のみ発光制御を行うことと、第1発光領域および第2発光領域の両方の発光制御を行うことと、が可能なよう構成されている。
また、プッシュボタン31Bの内部には、振動用モータ005IW31cが設けられている。振動用モータ005IW31cによる振動は、遊技機用枠3などにも伝達されるため、パチンコ遊技機1全体が振動可能とされている。また、打球操作ハンドル30を介して遊技者にも振動が伝達可能とされている。振動用モータ005IW31cは、変動中に実行される予告演出等の演出に応じた振動パターンにより振動制御される。振動用モータ005IW31cの振動パターンとして、第1振動パターンと、該第1振動パターンよりも振動時間が短い第2振動パターンと、第3振動パターンと、第4振動パターンと、が設けられている。
第1振動パターンは、後述する特殊演出において行われる振動用モータ005IW31cの振動パターンである。第2振動パターンは、後述する大当り報知演出において行われる振動用モータ005IW31cの振動パターンである。第3振動パターンおよび第4振動パターンは、大当りに制御することに対する信頼度を示唆する振動示唆演出において行われる振動用モータ005IW31cの振動パターンである。
第1振動パターンおよび第2振動パターンは、あくまで特殊演出や大当り報知演出における演出制御の一環として、演出効果を高めるために行われる振動パターンであって、大当りに制御することに対する信頼度を示唆するために行われる振動パターンではない。一方、第3振動パターンおよび第4振動パターンは、振動示唆演出においてはいずれの振動パターンが選択されるかによって大当りに制御することに対する信頼度が異なる構成であることから、大当りに制御することに対する信頼度を示唆するために行われる振動パターンといえる。
例えば、大当り変動である場合、20%の割合で振動示唆演出を実行しないことを決定し、30%の割合で第3振動パターンを伴う振動示唆演出(以下、第1振動示唆演出ということがある)を実行することを決定し、50%の割合で第4振動パターンを伴う振動示唆演出(以下、第2振動示唆演出ということがある)を実行することを決定する一方、はずれ変動である場合、60%の割合で振動示唆演出を実行しないことを決定し、30%の割合で第1振動示唆演出を実行することを決定し、10%の割合で第2振動示唆演出を実行することを決定することとすれば、大当りに制御することに対する信頼度は、第1振動示唆演出<第2振動示唆演出(つまり、第3振動パターン<第4振動パターン)となる。
また、第1振動示唆演出の実行に対応して遊技効果ランプを第1振動示唆発光パターンにて発光制御し、第2振動示唆演出の実行に対応して遊技効果ランプを第2振動示唆発光パターンにて発光制御する。なお、第1振動示唆発光パターンおよび第2振動示唆発光パターンは、それぞれ異なる発光態様にて遊技効果ランプを発光させる発光制御パターンである。また、第1振動示唆発光パターンおよび第2振動示唆発光パターンは、後述する特殊発光パターンおよび後述する特別発光パターンとは異なる発光態様にて遊技効果ランプを発光させる発光制御パターンである。
また、第1振動パターンおよび第2振動パターンは、特殊演出や大当り報知演出における画像表示の動き、出力される効果音やBGMに対応した振動を行うパターンである一方、第3振動パターンおよび第4振動パターンは、何らかの演出における画像表示の動き、出力される効果音やBGMに対応した振動を行うパターンではない。具体的に、変動開始時に突然に、第3振動パターンまたは第4振動パターンにおける振動用モータ005IW31cの振動を伴う振動示唆演出が行われる。
また、第1振動パターン~第4振動パターンはいずれも振動用モータ005IW31cの振動時間が異なり、振動用モータ005IW31cの振動時間は、第1振動パターン>第2振動パターン>第4振動パターン>第3振動パターンとなっている。なお、各振動パターンにおける振動用モータ005IW31cの振動時間はこれに限られるものではなく、例えば、振動用モータ005IW31cの振動時間は、第1振動パターン<第2振動パターンとなっていてもよい。これにより、大当りに制御されるか否かが判明するよりも前(特殊演出の実行中)に過度に期待感を煽ってしまうことを抑制できるとともに、大当りに制御することをより強調することができ、遊技興趣を高めることができる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5(画面とも言う)の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009において飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。メインランプ9aや枠ランプ等、CPUの制御によって発光する場所をまとめて装飾発光体と称す。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009では、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いSPリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009における所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。
図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。
図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。
図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。
(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。
また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。
(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。
図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに9850個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに50個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられ、SPリーチCに50個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに9850個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに50個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに50個の判定値が割り当てられている。
一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに100個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2000個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに3600個の判定値が割り当てられ、SPリーチCに4300個の判定値が割り当てられている。このように、SPリーチA(バトルリーチ)<SPリーチB(ストーリーリーチA)<SPリーチC(ストーリーリーチB)の順に大当り期待度が高くなっている。このようにすることで、発展先のリーチ演出に対して注目することができる。
また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。
図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9500個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに200個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに8500個の判定値が割り当てられており、非リーチAに1000個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに200個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。
一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに8000個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに1500個の判定値が割り当てられている。
また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。
図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに500個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに9000個の判定値が割り当てられており、非リーチAに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに500個の判定値が割り当てられている。
一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに9500個の判定値が割り当てられている。
また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。
図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9700個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに9700個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。
一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに10000個の判定値が割り当てられている。
図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。
また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。
図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。
また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。
図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。
また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。
(SPリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、SPリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「SPリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。
また、SPリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てSPリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。
(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007,SKY008,SKY009で可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007,SKY008,SKY009で飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。
(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。
(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。
(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。
図22は、図8に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないため、シフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ213SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ213SGS272またはステップ213SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ213SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ213SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出パターンを決定する予告演出決定処理(ステップ213SGS277)と、当該可変表示においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定するチャンスアップ演出決定処理(ステップ213SG278)を実行する。そして、チャンスアップ演出の実行の有無及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ213SGS286)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ213SGS287)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ213SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ213SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。
図23は、図22に示す予告演出決定処理のフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ213SG301)。そして、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)であるか否かを判定する(ステップ213SGS302)。特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)である場合(ステップ213SGS302;Y)は予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれの変動パターンでもない場合(ステップ213SGS302;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンとにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ213SGS303)。
演出制御用CPU120は、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ213SGS304)。ステップ213SGS303において予告演出の非実行を決定した場合(ステップ213SGS304;N)は予告演出決定処理を終了し、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定した場合(ステップ213SGS304;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ213SGS305)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ213SGS306)。
図24は、図8のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3-1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。
ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み
予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの
変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。
ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合に
は(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。
ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。
こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感
を与えないようにすることができる。
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
図25は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリアSKY007に停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリアSKY009に停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアSKY008に停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY009にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアSKY008にて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図26は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。
先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み
予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアSKY007、SKY008、SKY009にて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
(飾り図柄について)
本実施例の飾り図柄について説明する。本実施例では、「1」~「6」の飾り図柄が表示され、変動を実行している。本実施例の飾り図柄には、数字、キャラクタ、アイコンが表示され、その3つをまとめたものを飾り図柄と呼称したり、数字だけでも飾り図柄として呼称している。飾り図柄は、画像表示装置5の左(左飾り図柄)、中心(中飾り図柄)(中とも言う)、右(右飾り図柄)に表示されるものであり、表示される箇所によってキャラクタのポーズが異なるように設計されている。
本実施例は、同じ飾り図柄が2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときに「スペシャル能力」という演出(スペシャル能力演出とも言う)を発動することができる。詳しくは後述する。
(飾り図柄 「1」)
図27、28は、本実施例における飾り図柄についての説明図である。まず、飾り図柄SKY001の「1」について説明する。飾り図柄「1」SKY001は、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1、ボタンアイコンSKY001K2、数字「1」SKY001K3が組み合わさっている。また、数字「1」SKY001K3は、緑色で表示されている。
飾り図柄「1」SKY001が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「1」SKY001が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1は手を上げず、手を握った状態で表示される。飾り図柄「1」SKY001が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1は手を上げず、手を握った状態且つ笑顔で表示される。飾り図柄「1」SKY001が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手を広げ、足を曲げているような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「ナナ」SKY001K1の態様は異なるが、ボタンアイコンSKY001K2、数字「1」SKY001K3は全て同じ態様で表示される。
飾り図柄「1」SKY001のスペシャル能力は、ボタン画像を表示し、ボタンを押すかボタンの有効期間が終了したときに対象の変動(当該変動や先読みの対象になっている変動等)が大当りになる可能性を示唆する表示をする演出を実行するものとなっている。
(飾り図柄 「2」)
次に、飾り図柄「2」SKY002について説明する。飾り図柄「2」SKY002は、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1、点灯アイコンSKY002K2、数字「2」SKY002K3が組み合わさっている。また、数字「2」SKY002K3は、青色で表示されている。
飾り図柄「2」SKY002が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1は手を顔につけた状態で表示される。飾り図柄「2」SKY002が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1は手を上げていない状態で表示される。飾り図柄「2」SKY002が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「2」SKY002が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手をあげつつ、片方の手は折りたたんでいるような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1の態様は異なるが、点灯アイコンSKY002K2、数字「2」SKY002K3は全て同じ態様で表示される。
飾り図柄「2」SKY001のスペシャル能力は、第1パネル可動体005IW33、第2パネル可動体005IW34、第3パネル可動体005IW35の可動体を点灯させる演出を実行するものとなっている。
(飾り図柄 「3」)
次に、飾り図柄「3」について説明する。飾り図柄「3」SKY003は、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1、タイマーアイコンSKY003K2、数字「3」SKY003K3が組み合わさっている。また、数字「3」SKY003K3は、赤色で表示されている。
飾り図柄「3」SKY003が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1は右に体を傾けながら両手を上げている状態で表示される。飾り図柄「3」SKY003が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1は手を上げ、正面を向いた状態で表示される。飾り図柄「3」SKY003が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1は片手をあげ、手を握った状態で表示される。飾り図柄「3」SKY003が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、片手をあげ、手がチョキの形で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「ムム」SKY003K1の態様は異なるが、タイマーアイコンSKY003K2、数字「3」SKY003K3は全て同じ態様で表示される。
(飾り図柄 「4」)
次に、飾り図柄「4」SKY004について説明する。飾り図柄「4」SKY004は、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1、点灯アイコンSKY004K2、数字「4」SKY004K3が組み合わさっている。また、数字「4」SKY004K3は、青色で表示されている。
飾り図柄「4」SKY004が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1は手を顔につけた状態で表示される。飾り図柄「4」SKY004が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1は手を上げていない状態で表示される。飾り図柄「4」SKY004が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「4」SKY004が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手をあげつつ、片方の手は折りたたんでいるような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「爆マウス」SKY004K1の態様は異なるが、点灯アイコンSKY004K2、数字「4」SKY004K3は全て同じ態様で表示される。
飾り図柄「4」SKY004のスペシャル能力は、第1パネル可動体005IW33、第2パネル可動体005IW34、第3パネル可動体005IW35の可動体を点灯させる演出を実行するものとなっている。
(飾り図柄 「5」)
次に、飾り図柄「5」SKY005について説明する。飾り図柄「5」SKY005は、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1、変化アイコンSKY005K2、数字「5」SKY005K3が組み合わさっている。また、数字「5」SKY005K3は、紫色で表示されている。
飾り図柄「5」SKY005が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1は手を腰にあてて、怒ったような顔で表示される。飾り図柄「5」SKY005が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1は手を腰にあてて、笑顔のような顔で表示される。飾り図柄「5」SKY005が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1は足を組み、笑顔のような顔で表示される。飾り図柄「5」SKY005が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、片手を上げており、ウインクした状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「ジャム」SKY005K1の態様は異なるが、変化アイコンSKY005K2、数字「5」SKY005K3は全て同じ態様で表示される。
飾り図柄「5」SKY005のスペシャル能力は、アクティブ表示SKY017や保留表示を変化させる演出を実行する演出になっている。
(飾り図柄 「6」)
次に、飾り図柄「6」SKY006について説明する。飾り図柄「6」SKY006は、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1、点灯アイコンSKY006K2、数字「6」SKY006K3が組み合わさっている。また、数字「6」SKY006K3は、青色で表示されている。
飾り図柄「6」SKY006が、画像表示装置5の左(左飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1は手を顔につけた状態で表示される。飾り図柄「6」SKY006が、画像表示装置5の中心(中飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1は手を上げていない状態で表示される。飾り図柄「6」SKY006が、画像表示装置5の右(右飾り図柄)に停止表示もしくは仮停止表示されるときは、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1は手を上げた状態で表示される。飾り図柄「6」SKY006が、2つ以上停止表示もしくは仮停止表示されたときにスペシャル能力演出を発動するときは、画像表示装置5の左、中、右とは異なり、両手をあげつつ、片方の手は折りたたんでいるような状態で表示される。また、飾り図柄のキャラクタ「爆ラット」SKY006K1の態様は異なるが、点灯アイコンSKY006K2、数字「6」SKY006K3は全て同じ態様で表示される。
飾り図柄「6」SKY006のスペシャル能力は、第1パネル可動体005IW33、第2パネル可動体005IW34、第3パネル可動体005IW35の可動体を点灯させる演出を実行するものとなっている。
本実施例は、飾り図柄に数字とアイコンが表示されているが、数字の色とアイコンの色は対応しており、アイコンの色は数字の色が少なくとも一部を使用して表示されている。
このように、飾り図柄の仮停止・停止位置によってキャラクタのポーズが異なるように設計することによって同じ態様で表示されるよりも飾り図柄をにぎやかに見せることができ遊技興趣が向上する。また、同じ飾り図柄が2つ揃ったときに演出を実行することによって、特定の出目になることによって演出が実行されることがわかりやすくなり、その演出が対応する装飾識別情報によって実行されることを遊技者に分かりやすく伝えることができる。また、本実施例は、飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときに飾り図柄に付随しているキャラクタのポーズが変化し演出を報知するように設計しており、このように設計することによって演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。また、本実施例の飾り図柄は、キャラクタ・アイコン・数字を含んだ表示になっており、飾り図柄によって何の演出が、誰によって実行されるかがわかりやすくなり遊技興趣が向上する。また、本実施例では、飾り図柄の数字は色が異なり、その色に伴ってリーチ態様になったときに大当りに制御される割合が異なるように設計している。数字の色は、赤>紫>緑>青の順番で大当たりに制御される割合が異なり、それに伴ってスペシャル能力演出が実行されたときに大当りに制御される割合が異なるように設計している。例えば、飾り図柄「3」のスペシャル能力演出は他の飾り図柄のスペシャル能力よりも大当りに制御される割合が高く、飾り図柄「5」は、飾り図柄「3」以外の飾り図柄よりも大当りに制御される割合が高く、飾り図柄「1」は、飾り図柄「3」、飾り図柄「5」以外の飾り図柄よりも大当りに制御される割合が高く、飾り図柄「2」、「4」、「6」は大当りに制御される割合は統一されている。このように、特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときや、ならないときに飾り図柄の数字の色を視認することによって、飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときに実行される演出が飾り図柄の数字の色によって大当りに制御される割合を推測させることができる。
(変動の流れ 図29~図34)
図29~図34は本実施例の変動の流れについて詳細にした図である。まず、(1-1)は、飾り図柄が停止状態のときを表した図である。停止状態では、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009が停止している状態で表示されている。次の変動が開始され(1-2)、その変動が終了し図柄が停止表示される(1-3)。このとき飾り図柄は、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009の位置に対応した態様の表示で表示される(図27、図28)。本実施例は、リーチ態様(リーチ)、チャンス目(チャンス目態様)という用語を使って説明しているが、リーチ態様(リーチ)とは、飾り図柄が左飾り図柄・中飾り図柄・右飾り図柄と3つ並んでおり、左飾り図柄SKY007・右飾り図柄SKY009に同じ飾り図柄が仮停止したことを指しており、チャンス目(チャンス目態様)とは、飾り図柄が左飾り図柄・中飾り図柄・右飾り図柄と3つ並んでおり、左飾り図柄SKY007・中飾り図柄SKY008に同じ飾り図柄が仮停止するパターンや中飾り図柄SKY008・右飾り図柄SKY009に同じ飾り図柄が仮停止するパターンのことを指している。
次の変動が開始され(1-4)、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009が仮停止し(1-5)、中飾り図柄SKY008が仮停止されそうになったとき中飾り図柄SKY008以外の背景や飾り図柄が暗くなり中飾り図柄SKY008に擬似連図柄SKY010が仮停止するかしないかの演出が起こり(1-6)、擬似連図柄SKY010が仮停止する。擬似連図柄SKY010が仮停止したときに、エフェクト画像SKY011が表示される(1-7)。擬似連図柄SKY010が仮停止してから所定時間経過後(例えば、1秒)、擬似連図柄SKY010が移動表示や拡大表示され、擬似連数字SKY012が表示され擬似連が実行されることを表示として表している(1-8)。ここで記載している擬似連とは、1回転の内に起きている演出を、あたかも複数回転にわたり演出が連続しているように見せることを言う。
擬似連が実行された後、飾り図柄が再度変動される画面が表示される。そのときに画面右上に擬似連図柄SKY010より小さく「×2」の擬似連回数表示SKY013が表示されている(1-9)。その後、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止され、キャラクタ「ジャム」SKY005K1が表示されている飾り図柄「5」SKY005がリーチ態様にて仮停止表示される(1-10)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ジャム」SKY005K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ジャム」SKY005K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(1-11)。その後、飾り図柄に対応した演出が実行される。今回は、飾り図柄「5」SKY005がリーチ態様で表示されているため、飾り図柄「5」SKY005に対応した「保留変化演出」を実行する。保留変化演出の画面では、飾り図柄「5」SKY005に対応したキャラクタ「ジャム」SKY005K1が飾り図柄「5」SKY005のキャラクタ「ジャム」SKY005K1よりも大きく表示されつつ異なるポーズで表示され、保留が変化することを報知する。またこのとき、文字表示で保留が変化することを示す「保留変化!」という保留変化文字表示SKY014が表示され、アクティブ表示SKY017と背景画像SKY015が緑色で表示される。このとき、保留が変化したタイミングで保留変化エフェクトSKY016が表示される(1-12)。
保留変化演出が終了した後、(1-10)のようにリーチ態様で表示される(1-13)。その後、中飾り図柄SKY008が仮停止されそうになったとき中飾り図柄SKY008以外の背景や飾り図柄が暗くなり中飾り図柄SKY008に擬似連図柄SKY010が仮停止するかしないかの演出が起こり(1-14)、擬似連図柄SKY010が仮停止する。擬似連図柄SKY010が仮停止したときに、エフェクト画像SKY011が表示される(1-15)。擬似連図柄SKY010が仮停止してから所定時間経過後(例えば、1秒)、擬似連図柄SKY010が移動表示や拡大表示され、擬似連数字SKY012が表示され擬似連が実行されることを表示として表している(1-16)。
擬似連が実行された後、飾り図柄が再度変動される画面が表示される。そのときに画面右上に擬似連図柄SKY010より小さく「×3」の擬似連回数表示SKY013が表示されている(1-17)。その後、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止され、キャラクタ「ナナ」SKY001K1が表示されている飾り図柄「1」SKY001がリーチ態様にて仮停止表示される(1-18)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ナナ」SKY001K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ナナ」SKY001K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(1-19)。その後、飾り図柄に対応したスペシャル能力演出が実行される。今回は、飾り図柄「1」SKY001がリーチ態様で表示されているため、飾り図柄「1」SKY001に対応した「ボタン獲得演出」を実行する。ボタン獲得演出の画面では、飾り図柄「1」SKY001に対応したキャラクタ「ナナ」SKY001K1が飾り図柄「1」SKY001のキャラクタ「ナナ」SKY001K1よりも大きく表示されつつ異なるポーズで表示され、ボタン画像SKY018を表示し、ボタンを押すかボタンの有効期間が終了したときに対象の変動(当該変動や先読みの対象になっている変動等)が大当りになる可能性を示唆する表示をする。またこのとき、文字表示で保留が変化することを示す「ボタンGET!!」というボタン獲得文字表示SKY019が表示され、背景画像SKY015は、キャラクタ「ナナ」SKY001K1に対応したハートが付属された背景で表示される(1-20)。スペシャル能力演出は、共通して演出よりもキャラクタのレイヤーが下に表示されている。
ボタンが有効期間内に押されたか、ボタンの有効期間が終了したときに大当りになる可能性を示唆するチャンス表示SKY020が赤色で表示され(1-21)、チャンス表示SKY020が徐々に視認しづらくなり(1-18)のようにリーチ態様で表示される(1-22)。その後、画面がホワイトアウトし、所定秒数後(例えば、1秒)異なった2種類の輝度が高い色を使ってSPリーチ(A,B,Cどれでも)が実行されることを示唆する発光演出を実行する(1-23)。
発光演出終了後、SPリーチCのタイトルが表示され、SPリーチCの演出が実行されることを報知するタイトルが表示される(1-24)。このリーチは、キャラクタ「萌えたろう」SKY021がライブを見に行くことができれば大当りとなるSPリーチである。まず、タイトルが表示された後、画面が切り替わり、SPリーチCの背景が表示され(1-25)、画面右側からキャラクタ「萌えたろう」SKY021が歩いてくる映像が表示され、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が黒色で表示されたセリフSKY022を発している映像が流れる(1-26)(1-27)。キャラクタ「萌えたろう」SKY021の目線の先には「パワフル娘」というグループがライブを行っており(1-28)、キャラクタ「萌えたろう」SKY021がライブに行こうか迷っている映像が流れる(1-29)。キャラクタ「萌えたろう」SKY021がライブに行こうか迷っていると、ボタン画像SKY018とボタンエフェクトSKY023が表示され(1-30)、ボタンが有効期間内に押されたか、ボタンの有効期間が終了したときに、チャンスアップ演出であるカットイン画像SKY024が表示される(1-31)。その後、カットイン画像SKY024が画面から退避し、キャラクタ「萌えたろう」SKY021の周りに集中線SKY025が表示される(1-32)。集中線が表示されているときは、映像の流れが他の映像よりも遅くなる。さらに、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が少しずつ拡大されていきながら表示される。
(大当りの場合)
SPリーチCが大当りの場合、画面の縁に星のエフェクト画像SKY026が表示され、セリフSKY022が虹色で表示される(1-33)。キャラクタ「萌えたろう」SKY021がセリフSKY022を発した後、バー役物005IW32が画面上部から落下し画面中央辺りまで落下する(1-34)。このとき、背景が切り替わり虹色の背景となる。バー役物005IW32が画面中央辺りまで落下した後、退避位置まで落下した速度よりも遅い速度で戻り(1-35)、退避位置まで戻った後、SPリーチCの映像に切り替わる。SPリーチCの映像に切り替わった後、モザイク処理がかかったように視認しづらくなり、その上に文字表示SKY027が表示され(1-36)、その文字表示SKY027が視認できなくなった後、飾り図柄「1」SKY001の数字「1」SKY001K3が拡大表示されながら表示され(1-37)(1-38)、拡大しきった後、ある一定の大きさに戻り揺れながら表示され(1-39)、数秒後(例えば、3秒後)停止表示される(1-40)。
(はずれの場合)
SPリーチCがはずれの場合、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が不満そうな顔でセリフSKY022を発し、画面外に移動する映像が流れる(1-41)。、キャラクタ「萌えたろう」SKY021が画面内に表示されなくなった後、画面全体が暗くなり、飾り図柄「1」SKY001の数字「1」SKY001K3、飾り図柄「2」SKY002の数字「2」SKY002K3が揺れながら表示され数秒後(例えば、3秒後)ブラックアウトし画面が切り替わる(1-42)(1-43)。画面が切り替わった後、表示されていた飾り図柄は、キャラクタ・アイコン・数字を含んだ飾り図柄に戻り数秒後(例えば、2秒後)停止表示される(1-44)(1-45)。
このように、また、同じ飾り図柄が2つ揃ったときに演出を実行することによって、特定の出目になるよりも演出が実行されることがわかりやすくなり対応する装飾識別情報を遊技者に分かりやすく伝えることができる。また、本実施例は、飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったときに飾り図柄に付随している同じ2つのキャラクタが同じポーズに変化し、演出を報知するように設計しており、このように設計することによって演出が実行されることを遊技者に伝わりやすくすることができる。また、本実施例では、スペシャル能力が実行することを報知する演出を実行中にスペシャル能力が実行されるように設計している。このように、報知演出が実行されているときに演出を開始することによって、演出を実行する契機が飾り図柄が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)となったことであるということを分かりやすくすることができる。
(先読み演出)
本実施例では、ターゲットとなる演出よりも前にスペシャル能力演出を実行可能であり、図35はそれを図示したものである。まず、(2-1)は、飾り図柄が停止状態のときを表した図である。停止状態では、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009が停止している状態で表示されている。次の変動が開始され(2-2)、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009が仮停止し(2-3)、中飾り図柄SKY008に左飾り図柄SKY007と同じ飾り図柄「2」SKY002が仮停止表示される(2-4)。キャラクタ「爆チュー」SKY002K1が表示されている飾り図柄「2」SKY005が左飾り図柄SKY007と中飾り図柄SKY008に仮停止表示され、特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)になり、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(2-5)。その後、飾り図柄に対応した演出が実行される。その後、飾り図柄に対応した演出が実行される。今回は、飾り図柄「2」SKY002が特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)で表示されているため、飾り図柄「2」SKY002に対応した「可動体点灯演出」を実行する。可動体点灯演出の画面では、飾り図柄「2」SKY002に対応したキャラクタ「爆チュー」SKY002K1が飾り図柄「2」SKY002のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1よりも大きく表示されつつ異なるポーズで表示され、可動体が点灯することを報知する。またこのとき、文字表示で可動体が点灯することを示す「可動体点灯!」という可動体点灯文字表示SKY028が表示され、それと同時に第1パネル可動体005IW33を模した第1パネル画像SKY029、パネルエフェクト画像SKY030が表示され、可動体が点灯することを示唆する(2-6)。その後、(2-4)のように特定の組み合わせ(リーチやチャンス目等)で表示され、第1パネル可動体005IW33が非点灯状態から点灯状態になり、第1パネル可動体005IW33に重畳している画面の部分に点灯エフェクト画像SKY031が表示され変動が終了する(2-7)。その後、第1パネル可動体005IW33に関連する演出(SPリーチCのカットインが表示されるところ)まで点灯した状態になる(2-8)。
(パワースポットCHANCE)
図36、図37は、当該変動において1つの演出において複数回飾り図柄を仮停止させることができるパワースポットCHANCEという演出を図示したものである。パワースポットCHANCEは、合計3回変動が行われたように見せることができる演出である。まず、(3-1)は、飾り図柄が停止状態のときを表した図である。停止状態では、左飾り図柄SKY007、中飾り図柄SKY008、右飾り図柄SKY009が停止している状態で表示されている。次の変動が開始され(3-2)、画面が切り替わりキャラクタ「ムム」SKY003K1が背景に表示されており、それに重畳してパワースポットCHANCEという文字が表示され、今からパワースポットCHANCEが実行されることを示唆している(3-3)。パワースポットCHANCEという文字が視認できなくなると、通常変動(例えば、図29)と同じように、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009、中飾り図柄SKY008の順に仮停止し、左飾り図柄SKY007と中飾り図柄SKY008に飾り図柄「2」SKY002が仮停止した状態で表示される。このときに、特定の組み合わせ(チャンス目)になったことにおいてスペシャル能力演出が実行され、先読み変動において実行されたスペシャル能力演出と同じ(図35)ように演出が実行される(3-4)~(3-8)。
その後、2回目の変動が始まり、通常変動(例えば、図29)と同じように、飾り図柄が規定の順番で仮停止するとバラケた出目((3-12)のように521の出目)で表示される。このときは、何も演出が起こらず3回目の変動が実行される(3-9)~(3-12)。
その後、3回目の変動が始まり左飾り図柄SKY007と右飾り図柄SKY009に飾り図柄「5」SKY005が仮停止した状態で表示される。このときに、特定の組み合わせ(リーチ)になったことにおいてスペシャル能力演出が実行され、図30と同じようにスペシャル能力演出が実行され、画面が切り替わりリーチした状態で表示される(3-13)~(3-18)。
パワースポットCHANCEでもスペシャル能力演出が実行される前に表示される飾り図柄のポーズは通常変動(例えば、図29)と同じように異なるポーズから同じポーズに変化する。また、パワースポットCHANCEが実行された当該変動では、最大5回の飾り図柄の仮停止が実行され、チャンス目は最大2回、リーチ態様は最大3回実行される。このようにすれば演出をにぎやかにすることができ、飾り図柄が仮停止するたびに遊技興趣を高めることができる。
(スペシャル能力の詳細)
図38~図48は、本実施例において実行されるスペシャル能力演出を詳細にした図である。こスペシャル能力演出はチャンス目で飾り図柄が表示されるときでも同じ態様で表示され演出を実行する。
(ナナのスペシャル能力)
図38、図39は、飾り図柄「1」SKY001が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「1」SKY001が左飾り図柄SKY007として仮停止され(4-1)、次に飾り図柄「1」SKY001が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(4-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ナナ」SKY001K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ナナ」SKY001K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(4-3)。同じポーズになったとき、ボタンアイコンSKY001K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、ボタンアイコンSKY001K2に関連する演出が実行されることを示唆する(4-4)。その後、画面が薄暗くなるが、ボタンアイコンSKY001K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々にボタンアイコンSKY001K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つのボタンアイコンSKY001K2が1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、キャラクタ「ナナ」SKY001K1に対応したハートが付属された背景にて表示され、ボタン画像SKY018のみ表示される。その後、キャラクタ「ナナ」SKY001K1、ボタン獲得文字表示SKY019がボタンを押すかボタンの有効期間が終了したときまで表示される(4-5)~(4-9)。
ボタンが有効期間内に押されたか、ボタンの有効期間が終了したときに大当りになる可能性を示唆するチャンス表示SKY020が表示される。チャンス表示SKY020の種類は、青(4-10)、緑(4-11)、赤(4-12)とあり青<緑<赤の順番で大当りに制御される可能性が高いように設計されている。その後、チャンス表示SKY020が徐々に視認しづらくなりリーチ態様で表示される(4-13)。
(ムムのスペシャル能力)
図40、図41は、飾り図柄「3」SKY003が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「3」SKY003が左飾り図柄SKY007として仮停止され(5-1)、次に飾り図柄「3」SKY003が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(5-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ムム」SKY003K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ムム」SKY003K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(5-3)。同じポーズになったとき、タイマーアイコンSKY003K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、タイマーアイコンSKY003K2に関連する演出が実行されることを示唆する(5-4)。その後、画面が薄暗くなるが、タイマーアイコンSKY003K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々にタイマーアイコンSKY003K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つのタイマーアイコンSKY003K2が1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、キャラクタ「ムム」SKY003K1に対応した星が付属された背景にて表示され、タイマー画像SKY033のみ表示される。このとき、タイマー画像SKY033は更新表示にて表示され何秒かわからないように数字がまばらに表示される。その後、キャラクタ「ムム」SKY003K1、タイマー獲得文字表示SKY034が表示される(5-5)~(5-7)。
キャラクタ「ムム」SKY003K1、タイマー獲得文字表示SKY034が表示された所定時間後(約1秒)、タイマー画像SKY033の更新表示が停止し、タイマーの時間が決定表示される(5-8)、(5-11)、(5-14)。その後、タイマー画像SKY033が縮小表示されながら所定の位置(画面左下)に移動しつつ背景画像SKY015がビル街ステージに戻る(5-9)、(5-12)、(5-15)。
タイマー画像SKY033に表示されている数字が更新され「00:00」になったときにタイマー画像SKY033の中心が開き演出関連文字SKY035が表示される(5-10)、(5-13)、(5-16)。演出関連文字SKY035は、擬似連が実行されることを示唆する「連」の演出関連文字SKY035、SPリーチのどれかが実行されることを示唆する「SP」の演出関連文字SKY035、大当りに制御されることを示唆する「激熱」の演出関連文字SKY035の複数の種類があり、「連」<「SP」<「激熱」の順番で大当りに制御される可能性が高いように設計されている。
(ジャムのスペシャル能力)
図42、図43は、飾り図柄「5」SKY005が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「5」SKY005が左飾り図柄SKY007として仮停止され(6-1)、次に飾り図柄「5」SKY005が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(6-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「ジャム」SKY005K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ジャム」SKY005K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(6-3)。同じポーズになったとき、変化アイコンSKY005K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、変化アイコンSKY005K2に関連する演出が実行されることを示唆する(6-4)。その後、画面が薄暗くなるが、変化アイコンSKY005K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々に変化アイコンSKY005K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つの変化アイコンSKY005K2とアクティブ表示SKY017拡大表示されながら1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、変化する色に対応した背景にて表示され、アクティブ表示SKY017が変化する色で表示される。その後、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「ジャム」SKY005K1、保留変化文字表示SKY014が表示されるこのとき、保留が変化したタイミングで保留変化エフェクトSKY016が表示される(6-5)~(6-14)。
表示された後、拡大表示されていたアクティブ表示SKY017は徐々に縮小表示していきながら元々表示されていた場所へ移動表示する。移動表示が行われていったタイミングで背景も元に戻る。
保留変化演出には青(6-6)、緑(6-9)、赤(6-12)があり、青<緑<赤の順番で大当りに制御される可能性が高いように設計されている。
(爆チュー(爆マウス、爆ラット)のスペシャル能力)
図44~図46は、飾り図柄「2」SKY002が仮停止し、スペシャル能力演出が実行されるときの詳細図である。このスペシャル能力演出は、飾り図柄「4」SKY004、飾り図柄「6」SKY006が仮停止したことによっても実行される演出であり、キャラクタが異なるだけで同じ演出である。まず本実施例は、左飾り図柄→右飾り図柄の順番に飾り図柄が仮停止されるように設計されており、飾り図柄「2」SKY002が左飾り図柄SKY007として仮停止され(7-1)、次に飾り図柄「2」SKY002が右飾り図柄SKY009として仮停止されリーチ態様になる(7-2)。リーチ態様になったときに左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009に表示されているキャラクタ「爆チュー」SKY002K1のポーズが変わり、左飾り図柄SKY007、右飾り図柄SKY009のキャラクタ「爆チュー」SKY002K1が各々異なったポーズから同じポーズになる(7-3)。同じポーズになったとき、点灯アイコンSKY002K2を強調する強調エフェクト画像SKY032が表示され、点灯アイコンSKY002K2に関連する演出が実行されることを示唆する(7-4)。その後、画面が薄暗くなるが、点灯アイコンSKY002K2、アクティブ表示SKY017は薄暗くならない。徐々に点灯アイコンSKY002K2が拡大表示されていきつつ移動表示を伴い、2つの点灯アイコンSKY002K2が1つに重なったときにホワイトアウトし背景画像SKY015は、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1に対応したレンガでできた背景にて表示され、点灯する可動体の画像が表示される(7-6)、(7-11)、(7-16)。例えば、ブドウの形状を模した第1パネル可動体005IW33が点灯されることを示唆する場合は第1パネル画像SKY029、スイカの形状を模した第3パネル可動体005IW35が点灯されることを示唆する場合は第3パネル画像SKY036、バナナの形状を模した第2パネル可動体005IW35が点灯されることを示唆する場合は第3パネル画像SKY037が表示される。その後、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1、可動体点灯文字表示SKY028が表示される(7-6)、(7-12)、(7-17)。
所定時間経過後(例えば、2秒)、背景が元に戻りパネル画像がそれぞれの可動体に移動表示され、パネル画像がパネル可動体の位置まで到達したときにパネル可動体が点灯し、パネル画像がパネルエフェクト画像に変化する(7-8)、(7-9)、(7-13)、(7-14)、(7-18)、(7-19)。
パネル可動体とパネルエフェクト画像は関連する演出の演出タイミングまで点灯・表示され続けるように設計されている。関連する演出とは、例えば、SPリーチCで表示されるカットイン画像SKY024が表示される演出であり、パネル可動体とパネルエフェクト画像が点灯・表示されている数によってカットイン画像SKY024が表示される確率が異なるように設計しており、点灯・表示されている数が多い程カットイン画像SKY024が表示される確率が高くなる。また、本実施例では、カットイン画像SKY024が表示された方が大当りに制御される割合が高くなるように設計している。
また本実施例では、キャラクタ「爆チュー」SKY002K1に対応したレンガでできた背景にて表示されようにしたが、これに限らず、点灯する箇所によってランプの態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、1つが点灯している場合は青色、2つが点灯している場合は緑色、3つが点灯している場合は赤色といったようにランプのバリエーションを持たせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が色によって演出を楽しむことができる。
(いろいろな割合)
本実施例は、スペシャル能力演出が実行される割合が大当りの変動である場合とはずれの変動である場合と異なるように設計している。図47は、スペシャル能力演出が実行される割合を詳細にした図である。前提として、スペシャル能力演出は全体的に、可動体点灯演出(飾り図柄「2」、「4」、「5」)<ボタン獲得演出(飾り図柄「1」)<保留変化演出(飾り図柄「5」)<タイマー演出の順番(飾り図柄「3」)の順番で、実行されたときに大当りに制御される割合が高いように設計しており、実行割合も擬似連が実行された回数によって異なる。
例えば、可動体点灯演出・ボタン獲得演出は擬似連が実行される回数が多くなるにつれて実行される割合が高くなり、保留変化演出・タイマー予告は擬似連が実行される回数が多くなるにつれて実行される割合が低くなるように設計されている。これは、大当りのときもはずれのときもこの関係は変わらないようにしている。このようにすれば、いずれの飾り図柄がリーチ態様になって表示されるかに注目させることができる。さらに、当該変動によって擬似連を行うことによって飾り図柄の仮停止する回数が増えるためスペシャル能力演出が実行される頻度が高くなりさらに飾り図柄に注目させることができる。また、タイマー演出は、大当りに制御される割合が他のスペシャル能力演出よりも高くいように設計されているが、はずれに制御されるときに実行されるスペシャル能力演出の中では実行割合が一番低く、大当りに制御されるときに実行されるスペシャル能力演出の中では擬似連が実行されない場合は一番高く、擬似連が1回実行される場合は、0回目と合算しても一番高く、擬似連が2回実行される場合は、0、1回目と合算して可動体点灯演出よりも実行割合が低くなるように設計している。
次に、先読み変動が実行されたときの割合について説明する。まず先読み変動は、大当り・はずれのどちらの場合でも実行され、大当りの1割で先読み変動が絡んだ変動によって大当りに制御されるように設計されている。このようにすれば、先読み変動に対して遊技興趣を高めることができる。また、先読み変動が実行されない場合よりも実行した場合の方が大当りに制御される割合が高くなるように設計している。
先読み変動が実行されたときに実行されるスペシャル能力演出の実行割合は、大当りとはずれとで共通であり、可動体点灯演出が一番実行される割合が高く、次に保留変化演出、タイマー演出の順に実行割合が低く設計している。また、ボタン獲得演出は先読み変動において実行されないようになっている。これは、ボタン獲得演出は当該変動の大当り期待度を表示として表すものになっており、先読み変動で表示してしまうと先読み変動の大当り期待度と勘違いさせてしまう可能性があるため先読み変動では実行しないように設計している。
また、先読み変動と当該変動においてスペシャル能力演出の実行割合は異なっており、例えば、可動体点灯演出は先読み変動の方が当該変動において擬似連が実行されず可動体点灯演出が実行されたときの割合よりも高くしているが、当該変動は擬似連数が多い程スペシャル能力演出の実行割合が高くなり、大当り時の擬似連2回目まで(約68%)の方が実行割合が高くなるように設計されている。また、はずれの当該変動の場合でも擬似連1回目まで(67%)の方が実行割合が高くなるように設計されている。これは他のスペシャル能力演出も同様であり当該変動の実行割合は擬似連の回数を重ねる毎に高くなる。また、タイマー演出だけは擬似連が実行されない場合でも先読み変動より当該変動の方が実行割合を高く設計している。このようにすれば、いずれの飾り図柄が特定の組み合わせになって表示されるかに注目させることができ、その飾り図柄のキャラクタも一緒にスペシャル能力演出を実行することを報知するので注目させることができる。さらに、先読み変動よりも当該変動(先読みの対象変動も含む)の方がスペシャル能力演出が実行されるときにタイマー演出を実行しやすくするように設計しているため、先読み変動からスペシャル能力演出を視認させつつ、当該変動(先読みの対象変動も含む)でもスペシャル能力演出を実行できるため、先読み変動と当該変動のどちらにも注目することができ、その中で特に当該変動に注目させることができるため遊技興趣が向上する。
次に図48は、パワースポットCHANCEにおいて実行されるスペシャル能力演出についての割合を図示したものである。パワースポットCHANCEは、図36、図37で図示したような変動と仮停止を複数回繰り返す演出であり、1、2回目はチャンス目態様で仮停止表示し、3回目のみリーチ態様で仮停止表示するように設計している。また、パワースポットCHANCEは、スペシャル能力演出を実行しないときもあるが、実行しない場合を抜きにすると可動体点灯演出が一番実行される割合が高く、次に保留変化演出が実行される割合が高く、タイマー演出が一番実行される割合が低いように設計している。
大当りに制御されるときに実行されるパワースポットCHANCEは、はずれに制御されるときに実行されるパワースポットCHANCEよりもチャンス目態様になる割合が高くなるように設計されている。また、共通してボタン獲得演出はチャンス目態様において実行されないように設計されており、タイマー予告演出も同じ実行割合で設計されている。また、可動体点灯演出は大当りに制御されるときよりもはずれに制御されるときの方が実行される割合が高いように設計されている。また、それとは逆に保留変化演出は大当りに制御される時の方が実行割合が高く設計されている。
また、パワースポットCHANCEにおいて実行されるスペシャル能力演出と通常変動において擬似連の回数において実行されるスペシャル能力演出の実行割合は異なっており、大当り・はずれに制御されるときに実行される可動体点灯演出は、パワースポットCHANCEの方が実行されやすく、保留変化演出・タイマー演出はパワースポットCHANCEよりも実行割合を高くしている。また、チャンス目態様とリーチ態様とで比較すると全体的にリーチ態様になったときの方がスペシャル能力演出を実行する割合が高く設計されており、例えば、タイマー演出を比較してみるとチャンス目態様よりも全体的にリーチ態様の方が実行される割合が高く、パワースポットCHANCEの演出内で見ても1、2回目にタイマー演出が実行される割合と3回目にタイマー演出が実行される割合は、1、2回目を合算(9.7%)したとしても3回目(10%)の方が実行割合が高く設計している。このようにすれば、リーチ態様、チャンス目態様の組み合わせに各々注目することができるだけでなく、その中で特にリーチ態様に注目させることができるため遊技興趣が向上する。
次に、パワースポットCHANCEが実行されたときの大当り割合について説明する。パワースポットCHANCEは、大当りの3割でパワースポットCHANCEが絡んだ変動によって大当りに制御されるように設計されている。また、パワースポットCHANCEが実行されないときよりも実行されたときの方が大当りに制御される割合が高いように設計されている。さらに詳細に説明するとパワースポットCHANCE中表示されるチャンス目態様が表示されることによって大当りに制御される割合が異なり、チャンス目態様で表示される回数が多い程大当りに制御される割合が高いように設計している。このようにすれば、パワースポットCHANCE中の飾り図柄の仮停止表示に注目することができ、遊技興趣が向上する。
次に本実施例において大当りA、大当りBに制御される割合について説明する。本実施例は、当該変動においてパワースポットCHANCE中にチャンス目が表示された回数によって大当りA、大当りBに制御される割合が異なり、チャンス目が実行されたときの方が大当りBに制御される変動において実行される割合が高くなる。これにより、パワースポットCHANCEが実行されることによって、実行されないときよりもスペシャル能力演出の実行回数が多くなる。本実施例は、スペシャル能力演出を主体とした遊技機である為、スペシャル能力演出の実行回数が多い方が大当りBに制御されるように設計している。このようにすれば、チャンス目で表示されたかによって大当りBに制御される期待感が高まり当該変動においてチャンス目が実行されるかに注目することができ、遊技興趣が向上する。
(変動時間)
図49は、変動が開始されてからスペシャル能力演出が発動するまでの時間について詳細にした図である。最初にスペシャル能力演出が実行される場合(擬似連0回目)変動開始から10秒後にスペシャル能力演出が開始される。2回目のスペシャル能力演出が実行される場合(擬似連1回目)は、最初にスペシャル能力演出が実行される前に飾り図柄が特定の組み合わせになったときから8秒後にスペシャル能力演出が開始される。3回目のスペシャル能力演出が実行される場合(擬似連2回目)は、最初にスペシャル能力演出が実行される前に飾り図柄が特定の組み合わせになったときから5秒後にスペシャル能力演出が開始される。このように設計することによって、スペシャル能力演出が実行する回数が多くなるほど、スペシャル能力演出とスペシャル能力演出の演出時間の間が短くなるため演出をにぎやかにすることができる。
また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。