CN111298438A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备和存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:显示射击类游戏的用户界面;接收设备摇晃事件;响应于设备摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。相比于相关技术中,在用户游戏过程中,用户需要额外的操作控制虚拟对象的武器持有状态。本申请实施例提供的技术方案,直接基于终端设备的摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变,无需用户执行额外的操作,简化了用户操作,提高了武器持有状态的切换效率,提升了用户体验。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
游戏设计中通常会提供多样化的虚拟武器供玩家自主选择,同时也会在不同场景下有不同的虚拟武器装配需求。快速使用和切换虚拟武器的需求是贯穿游戏始终、影响玩家体验的重要内容。
在相关技术中,通常游戏界面中会提供给用户武器使用控件和武器切换控件,当需要使用或者切换虚拟武器时,用户可以通过点击该武器使用控件或者武器切换控件,完成虚拟武器的使用或者切换。
在上述相关技术中,在游戏过程中用户需要额外的操作使用或切换虚拟武器,导致虚拟武器操作的效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备和存储介质,可用于提高武器持有状态的切换效率,提升用户体验。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示射击类游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
接收设备摇晃事件,所述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件;
响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击类游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
事件接收模块,用于接收设备摇晃事件,所述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件;
状态切换模块,用于响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过在接收到设备摇晃事件之后,基于该设备摇晃事件控制虚拟对象的武器持有状态发生改变。相比于相关技术中,在用户游戏过程中,用户需要额外的操作控制虚拟对象的武器持有状态。本申请实施例提供的技术方案,直接基于终端设备的摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变,无需用户执行额外的操作,简化了用户操作,提高了武器持有状态的切换效率,提升了用户体验。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端设备的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4示例性示出了本申请一种用户界面的示意图;
图5示例性示出了本申请一种摇晃终端设备的角度的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图7示例性示出了本申请一种武器持有状态切换的示意图;
图8示例性示出了本申请另一种武器持有状态切换的示意图;
图9示例性示出了本申请另一种武器持有状态切换的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
1、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,MP4)播放器等等。
终端设备10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端,该射击类游戏应用程序可以是第一人称射击(First Person Shooting,FPS)游戏应用程序、TPS(Third-Prisonal Shooting)游戏应用程序、多人在线战术竞技(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序等等中的任意一种。可选的,该游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是网络联机版的应用程序。
服务器20用于为终端设备10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端设备10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端设备。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备的结构示意图。该终端设备10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端设备10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的终端设备中,如应用于终端设备的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示射击类游戏的用户界面。
用于运行终端设备中安装的射击类游戏的客户端,该客户端可以显示上述射击类游戏的用户界面。上述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,虚拟环境中包括第一虚拟对象。该第一虚拟对象可以是使用该终端设备的用户在该射击类游戏中控制的虚拟对象。关于虚拟对象已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
其中,射击类游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象使用虚拟枪械对其它虚拟对象进行攻击。
用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。在射击游戏中,用户界面中还可以包括虚拟武器,如虚拟枪械、虚拟匕首、虚拟爆炸物等,该虚拟武器可以是虚拟对象持有的虚拟武器,也可以是游戏开局时放置在虚拟环境中的虚拟武器。
在本申请实施例中,为了给用户更多的操作方式,提升人机交互体验,如图4所示,用户界面40中包括姿态控制按钮41,该姿态控制按钮41用于对虚拟对象的姿态进行操作控制,该姿态控制按钮41可以包括多个,用于控制虚拟对象的多个不同的姿态,如蹲、趴、跳跃等姿态。还可以包括摇杆控件42,该摇杆控件42是用于控制虚拟对象进行移动的操作控件。本申请实施例对该摇杆控件42的显示参数不作限定,即对该摇杆控件42的形状、大小、位置和样式等均不作限定。例如该摇杆控件42可以是圆形,也可以是正方形。此外,用户界面40中还可以包括其它操作控件,本申请实施例对此不作限定。
可选地,用户界面包括第一视图层和第二视图层;其中,第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级。操作控件位于第一视图层,用于显示游戏对局的虚拟环境的游戏画面位于第二视图层。
步骤302,接收设备摇晃事件。
客户端可以接收上述设备摇晃事件,该设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件。在游戏过程中,用户可以摇晃终端设备,以触发相应的操作。
可选地,上述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的速度大于预设速度,且摇晃终端设备的角度大于预设角度的事件。也就是说,当用户摇晃终端设备的速度大于预设速度,且摇晃终端设备的角度大于预设角度时,才表示发生上述设备摇晃事件。
其中,摇晃终端设备的角度是指终端设备在摇晃方向上变化的角度。本申请实施例对于终端设备的摇晃方向不作限定,
示例性地,如图5所示,其示例性示出了一种摇晃终端设备的角度的示意图。假设终端设备50摇晃有三个坐标轴,包括X轴、Y轴和Z轴,上述摇晃终端设备50的角度可以指在Z轴上的角度变化。在本申请实施例中,仅以摇晃终端设备50的角度指在Z轴上的角度变化为例进行举例说明。在一些其它实施例中,还可以是指X轴上的角度变化,或者是Z轴上的角度变化,本申请实施例对此不作限定。
以上述预设角度可以是45°为例,在摇晃终端设备的速度大于预设速度的情况下,当摇晃终端设备的角度大于45°时,确认发生设备摇晃事件。
需要说明的一点是,上述预设速度和预设角度可以又射击类游戏的应用程序的设计人员进行设定,也可以由用户进行设定,本申请实施例对此不作限定。
步骤303,响应于设备摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
在接收到上述设备摇晃事件之后,客户端可以控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。上述武器持有状态是指第一虚拟对象当前持有虚拟武器的状态,该武器持有状态可以包括持有虚拟武器和未持有虚拟武器。
可选地,可以通过加速度传感器采集加速度数据,加速度数据可以包括上述摇晃终端设备的速度和摇晃终端设备的角度;然后,通过加速度传感器将加速度数据发送给微处理器;之后,通过微处理器根据加速度数据确定发生设备摇晃事件,当微处理器检测到用户摇晃终端设备的速度大于预设速度,且摇晃终端设备的角度大于预设角度时,确定发生设备摇晃事件;最后,通过微处理器将设备摇晃事件发送给处理器(如CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器)),以便处理器响应于设备摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到设备摇晃事件之后,基于该设备摇晃事件控制虚拟对象的武器持有状态发生改变。相比于相关技术中,在用户游戏过程中,用户需要额外的操作控制虚拟对象的武器持有状态。本申请实施例提供的技术方案,直接基于终端设备的摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变,无需用户执行额外的操作,简化了用户操作,提高了武器持有状态的切换效率,提升了用户体验。
请参考图6,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的终端设备中,如应用于终端设备的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤601,显示射击类游戏的用户界面。
此步骤与图3实施例个步骤301的内容相同或者类似,此处不再赘述。
步骤602,接收设备摇晃事件。
上述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件。
此步骤与图3实施例个步骤302的内容相同或者类似,此处不再赘述。
可选地,上述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的速度大于预设速度,且摇晃终端设备的角度大于预设角度的事件。也就是说,当用户摇晃终端设备的速度,且摇晃终端设备的角度大于预设角度时,才表示发生上述设备摇晃事件。
步骤603,获取第一虚拟对象的武器装配状态和当前的第一武器持有状态。
客户端在接收到上述设备摇晃事件之后,可以获取第一虚拟对象的武器装配状态和当前的第一武器持有状态。
上述武器装配状态是指第一虚拟对象的武器槽位上的虚拟武器的装配情况。该武器槽位用于放置第一虚拟对象装配的虚拟武器。本申请实施例对于第一虚拟对象的武器槽位的数量不作限定。
上述第一武器持有状态是指当前第一虚拟对象持有虚拟武器的状态,其可以包括持有虚拟武器和未持有虚拟武器,其中,持有虚拟武器是指持有第一虚拟武器槽位上装配的虚拟武器。
步骤604,根据武器装配状态和第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态。
在获取到上述武器装配状态和第一武器持有状态之后,进一步,可以基于该武器装配状态和第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态。上述第二武器持有状态是与第一武器持有状态不相同的武器持有状态。
当第一虚拟对象的武器槽位包括两个,即包括第一武器槽位和第二武器槽位时,上述根据武器装配状态和第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态,可以包括以下几种情况:
(1)若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位未装配虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器。
当第一虚拟对象的两个武器槽位中,只有第一武器槽位装配有虚拟武器(如第一虚拟武器),而第二武器槽位未装配虚拟武器,且第一虚拟对象当前的第一武器持有状态为未持有虚拟武器时,在接收到设备摇晃事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有第一武器槽位上装配的第一虚拟武器。
例如,假设第一虚拟对象的武器槽位包括第一武器槽位A和第二武器槽位B,当只有第一武器槽位A装配有第一虚拟武器Aa时,且第一虚拟对象当前未持有该第一虚拟武器Aa,此时,在接收到设备晃动事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有该第一虚拟武器Aa。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,未持有虚拟武器是指未持有第一武器槽位和第二武器槽位装配的虚拟武器。
(2)若武器装配状态为第一武器槽位未装配虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器。
当第一虚拟对象的两个武器槽位中,只有第二武器槽位装配有虚拟武器(如第二虚拟武器),而第一武器槽位未装配虚拟武器,且第一虚拟对象当前的第一武器持有状态为未持有虚拟武器时,在接收到设备摇晃事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有第二武器槽位上装配的第二虚拟武器。
例如,假设第一虚拟对象的武器槽位包括第一武器槽位A和第二武器槽位B,当只有第二武器槽位B装配有第二虚拟武器Bb时,且第一虚拟对象当前未持有该第二虚拟武器Bb,此时,在接收到设备晃动事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有该第二虚拟武器Bb。
(3)若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有目标虚拟武器。
上述目标虚拟武器包括第一虚拟武器或者第二虚拟武器。当第一虚拟对象的两个武器槽位中,第一武器槽位装配有虚拟武器(如第一虚拟武器),第二武器槽位也装配有虚拟武器(如第二虚拟武器),而第一虚拟对象当前的第一武器持有状态为未持有虚拟武器时,在接收到设备摇晃事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有第一武器槽位上装配的第一虚拟武器或者第二武器槽位上装配的第二虚拟武器。
示例性地,如图7所示,其示例性示出了一种武器持有状态切换的示意图。如图7中(a)部分所示,第一虚拟对象的武器槽位槽位包括第一武器槽位71和第二武器槽位72,其中,第一武器槽位71装配有第一虚拟武器73,第二武器槽位72装配有第二虚拟武器74,第一虚拟对象的第一武器持有状态为未持有虚拟武器。在这种情况下,客户端接收设备摇晃事件;确定切换至的第二武器持有状态为持有目标虚拟武器,如第二虚拟武器74。
(4)若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为持有第一虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器。
当第一虚拟对象的两个武器槽位中,第一武器槽位装配有虚拟武器(如第一虚拟武器),第二武器槽位也装配有虚拟武器(如第二虚拟武器),而第一虚拟对象当前的第一武器持有状态为持有第一虚拟武器时,在接收到设备摇晃事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有第二武器槽位上装配的第二虚拟武器。
示例性地,如图8所示,其示例性示出了另一种武器持有状态切换的示意图。如图8中(a)部分所示,第一虚拟对象的武器槽位槽位包括第一武器槽位71和第二武器槽位72,其中,第一武器槽位71装配有第一虚拟武器73,第二武器槽位72装配有第二虚拟武器74,第一虚拟对象的第一武器持有状态为持有第一虚拟武器73。在这种情况下,客户端接收设备摇晃事件;确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器74。
(5)若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为持有第二虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器。
当第一虚拟对象的两个武器槽位中,第一武器槽位装配有虚拟武器(如第一虚拟武器),第二武器槽位也装配有虚拟武器(如第二虚拟武器),而第一虚拟对象当前的第一武器持有状态为持有第二虚拟武器时,在接收到设备摇晃事件之后,客户端可以确定切换至的第二武器持有状态为持有第一武器槽位上装配的第一虚拟武器。
示例性地,如图9所示,其示例性示出了又一种武器持有状态切换的示意图。如图9中(a)部分所示,第一虚拟对象的武器槽位槽位包括第一武器槽位71和第二武器槽位72,其中,第一武器槽位71装配有第一虚拟武器73,第二武器槽位72装配有第二虚拟武器74,第一虚拟对象的第一武器持有状态为持有第二虚拟武器74。在这种情况下,客户端接收设备摇晃事件;确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器73。
对于上述情况(3),其又可以包括以下两种可能的实施方式:
在第一种可能的实施方式中,其又可以包括以下两种情况:
<1>若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,最近一次武器持有状态为持有第一虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器。
<2>若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,最近一次武器持有状态为持有第二虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器。
上述最近一次武器持有状态是指第一虚拟对象在当前的第一武器持有状态的上一次持有武器的状态。
也就是说,在武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器的情况下,可以直接将当前的第一武器持有状态切换为上述最近一次武器持有状态,该最近一次武器持有状态可以是持有第一虚拟武器或者持有第二虚拟武器。
在第二种可能的实施方式中,其又可以包括以下两种情况:
<1>若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,设备摇晃事件对应的摇晃方向为第一方向,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器。
<2>若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器,设备摇晃事件对应的摇晃方向为第二方向,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器。
上述设备摇晃事件对应的摇晃方向是指用户摇晃终端设备的方向,其可以是上方、下方、左方、右方等等。在本申请实施例中,不同的设备摇晃事件对应的摇晃方向,分别对应于不同的武器持有状态。例如,第一方向对应于的武器持有状态为持有第一虚拟武器,第二方向对应的武器持有状态为持有第二虚拟武器。从而使得用户可以自主选择,增加控制的灵活度。
也就是说,在武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为未持有虚拟武器的情况下,客户端可以根据设备摇晃事件对应的摇晃方向对应的武器持有状态,来确定切换至的第二武器持有状态第二方向,如若设备摇晃事件对应的摇晃方向为第一方向,且第一方向对应于的武器持有状态为持有第一虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器;若设备摇晃事件对应的摇晃方向为第二方向,且第二方向对应于的武器持有状态为持有第二虚拟武器,则确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器。
另外,若武器装配状态为第一武器槽位和第二武器槽位均未装配虚拟武器,或者,若武器装配状态为第一武器槽位装配有第一虚拟武器,第二武器槽位均未装配虚拟武器,第一武器持有状态为持有第一虚拟武器,或者,武器装配状态为第一武器槽位未装配虚拟武器,第二武器槽位装配有第二虚拟武器,第一武器持有状态为持有第二虚拟武器,设备摇晃事件不会触发任何操作。
步骤605,控制第一虚拟对象切换至第二武器持有状态。
在确定上述第二武器持有状态之后,可以控制第一虚拟对象切换至该第二武器持有状态。
示例性地,继续参考图7,客户端接收设备摇晃事件,确定切换至的第二武器持有状态为持有目标虚拟武器,如第二虚拟武器74,之后,如图7中(b)部分所示,客户端可以控制第一虚拟对象持有该第二虚拟武器74。
示例性地,继续参考图8,客户端接收设备摇晃事件,确定切换至的第二武器持有状态为持有第二虚拟武器7;之后,如图8中(b)部分所示,客户端可以控制第一虚拟对象持有该第二虚拟武器74。
示例性地,继续参考图9,客户端接收设备摇晃事件,确定切换至的第二武器持有状态为持有第一虚拟武器73;之后,如图8中(b)部分所示,客户端可以控制第一虚拟对象持有该第一虚拟武器73。
可选地,在上述步骤605之后,还可以包括以下步骤:根据设备摇晃事件对应的摇晃方向确定目标方向;控制第一虚拟对象向目标方向进行自动射击。
也就是说,在将第一虚拟对象当前的第一武器持有状态切换为第二武器持有状态之后,客户端可以直接根据设备摇晃事件对应的摇晃方向确定目标方向,该目标方向是指用户摇晃终端设备的方向;之后,可以控制第一虚拟对象向目标方向进行自动射击。也就是说,在将第一虚拟对象当前的第一武器持有状态切换为第二武器持有状态之后,第一虚拟对象可以自动向该目标方向进行射击。
需要说明的一点是,虚拟对象向目标方向进行自动射击,可以是自动射击预设次数,如一次、两次、三次等等,也可以是自动射击预设时长,如30s、50s、1min等等;本申请实施例对此不作限定。在自动射击结束之后,可以由用户自行控制第一虚拟对象执行后续的操作。
可选地,在控制第一虚拟对象向目标方向进行自动射击之前,还可以包括以下几个步骤:
(1)获取第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息。
上述第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息用于指示第一虚拟对象持有的虚拟武器当前所处的状态,该状态信息可以包括但不限于以下至少一项:第一虚拟对象持有的虚拟武器中是否具有子弹、第一虚拟对象持有的虚拟武器中具有子弹的数量、第一虚拟对象持有的虚拟武器是否处于更换子弹的状态。
(2)根据第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息,确定第一虚拟对象持有的虚拟武器是否满足开火条件。
在获取到上述第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息之后,进一步,可以确定该第一虚拟对象持有的虚拟武器是否满足开火条件。
其中,开火条件包括以下至少一项:第一虚拟对象持有的虚拟武器具有子弹、第一虚拟对象持有的虚拟武器不处于更换子弹的状态。
(3)响应于第一虚拟对象持有的虚拟武器满足开火条件,执行控制第一虚拟对象向目标方向进行自动射击的操作。
在第一虚拟对象持有的虚拟武器满足开火条件的情况下,客户端才可以控制第一虚拟对象向目标方向进行自动射击的操作。
另外,如果第一虚拟对象持有的虚拟武器不满足开火条件,如第一虚拟对象持有的虚拟武器没有子弹,或者第一虚拟对象持有的虚拟武器正在更换子弹,则第一虚拟对象无法进行射击。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到设备摇晃事件之后,根据第一虚拟对象的武器装配状态和第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态,并控制第一虚拟对象切换至第二武器持有状态。相比于相关技术中,在用户游戏过程中,用户需要额外的操作控制虚拟对象的武器持有状态。本申请实施例提供的技术方案,直接基于终端设备的摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变,无需用户执行额外的操作,简化了用户操作,提高了武器持有状态的切换效率,提升了用户体验。
另外,将摇晃终端设备的速度大于预设速度,且摇晃终端设备的角度大于预设角度的事件确定为设备摇晃事件,可以有效避免用户在游戏过程中的误操作。
另外,不同的设备摇晃事件对应的摇晃方向,分别对应于不同的武器持有状态,进一步切换到不同的武器持有状态,从而使得用户可以自主选择,增加控制的灵活度。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1000可以包括:界面显示模块1010、事件接收模块1020和状态切换模块1030。
界面显示模块1010,用于显示射击类游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象。
事件接收模块1020,用于接收设备摇晃事件,所述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件。
状态切换模块1030,用于响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在接收到设备摇晃事件之后,基于该设备摇晃事件控制虚拟对象的武器持有状态发生改变。相比于相关技术中,在用户游戏过程中,用户需要额外的操作控制虚拟对象的武器持有状态。本申请实施例提供的技术方案,直接基于终端设备的摇晃事件,控制第一虚拟对象的武器持有状态发生改变,无需用户执行额外的操作,简化了用户操作,提高了武器持有状态的切换效率,提升了用户体验。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块1030,用于获取所述第一虚拟对象的武器装配状态和当前的第一武器持有状态,所述武器装配状态是指所述第一虚拟对象的武器槽位上的虚拟武器的装配情况;根据所述武器装配状态和所述第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态;控制所述第一虚拟对象切换至所述第二武器持有状态。
在一些可能的设计中,所述武器槽位包括第一武器槽位和第二武器槽位;所述状态切换模块1030,用于若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位未装配虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器;或者,若所述武器装配状态为所述第一武器槽位未装配虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器;或者,若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有目标虚拟武器,所述目标虚拟武器包括所述第一虚拟武器或者所述第二虚拟武器;或者,若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为持有所述第一虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器;或者,若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为持有所述第二虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块1030,用于若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,最近一次武器持有状态为持有所述第一虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器;或者,若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,最近一次武器持有状态为持有所述第二虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器。
在一些可能的设计中,所述状态切换模块1030,用于若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,所述设备摇晃事件对应的摇晃方向为第一方向,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器;或者,若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,所述设备摇晃事件对应的摇晃方向为第二方向,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器。
在一些可能的设计中,如图11所示,所述装置1000还包括:方向确定模块1040和自动射击模块1050。
方向确定模块1040,用于根据所述设备摇晃事件对应的摇晃方向确定目标方向。
自动射击模块1050,用于控制所述第一虚拟对象向所述目标方向进行自动射击。
在一些可能的设计中,如图11所示,所述装置1000还包括:信息获取模块1060和条件确定模块1070。
信息获取模块1060,用于获取所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息。
条件确定模块1070,用于根据所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息,确定所述第一虚拟对象持有的虚拟武器是否满足开火条件;其中,所述开火条件包括以下至少一项:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器具有子弹、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器不处于更换子弹的状态;
所述自动射击模块1050,用于响应于所述第一虚拟对象持有的虚拟武器满足所述开火条件,执行所述控制所述第一虚拟对象向目标方向进行自动射击的操作。
在一些可能的设计中,所述设备摇晃事件是指摇晃所述终端设备的速度大于预设速度,且摇晃所述终端设备的角度大于预设角度的事件。
在一些可能的设计中,如图11所示,所述装置1000还包括:数据采集模块1080,数据发送模块1090、事件确定模块1100和事件发送模块1110。
数据采集模块1080,用于通过加速度传感器采集加速度数据。
数据发送模块1090,用于通过所述加速度传感器将所述加速度数据发送给微处理器。
事件确定模块1100,用于通过所述微处理器根据所述加速度数据确定发生所述设备摇晃事件。
事件发送模块1110,用于通过所述微处理器将所述设备摇晃事件发送给处理器。
所述状态切换模块1030,用于通过所述处理器响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。通常,终端设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端设备1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备可以包括:通信接口1204、显示屏1205、音频电路1206、摄像头组件1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种终端设备。该终端设备可以是终端或服务器。所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击类游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
接收设备摇晃事件,所述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件;
响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变,包括:
获取所述第一虚拟对象的武器装配状态和当前的第一武器持有状态,所述武器装配状态是指所述第一虚拟对象的武器槽位上的虚拟武器的装配情况;
根据所述武器装配状态和所述第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态;
控制所述第一虚拟对象切换至所述第二武器持有状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述武器槽位包括第一武器槽位和第二武器槽位;
所述根据所述武器装配状态和所述第一武器持有状态,确定切换至的第二武器持有状态,包括:
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位未装配虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器;
或者,
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位未装配虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器;
或者,
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有目标虚拟武器,所述目标虚拟武器包括所述第一虚拟武器或者所述第二虚拟武器;
或者,
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为持有所述第一虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器;
或者,
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为持有所述第二虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有目标虚拟武器,包括:
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,最近一次武器持有状态为持有所述第一虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器;
或者,
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,最近一次武器持有状态为持有所述第二虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器。
5.根据权利按要求3所述的方法,其特征在于,所述若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有目标虚拟武器,包括:
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,所述设备摇晃事件对应的摇晃方向为第一方向,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第一虚拟武器;
或者,
若所述武器装配状态为所述第一武器槽位装配有所述第一虚拟武器,且所述第二武器槽位装配有所述第二虚拟武器,所述第一武器持有状态为未持有虚拟武器,所述设备摇晃事件对应的摇晃方向为第二方向,则确定切换至的所述第二武器持有状态为持有所述第二虚拟武器。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变之后,还包括:
根据所述设备摇晃事件对应的摇晃方向确定目标方向;
控制所述第一虚拟对象向所述目标方向进行自动射击。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象向目标方向进行自动射击之前,还包括:
获取所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息;
根据所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的状态信息,确定所述第一虚拟对象持有的虚拟武器是否满足开火条件;其中,所述开火条件包括以下至少一项:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器具有子弹、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器不处于更换子弹的状态;
响应于所述第一虚拟对象持有的虚拟武器满足所述开火条件,执行所述控制所述第一虚拟对象向目标方向进行自动射击的操作。
8.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述设备摇晃事件是指摇晃所述终端设备的速度大于预设速度,且摇晃所述终端设备的角度大于预设角度的事件。
9.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过加速度传感器采集加速度数据;
通过所述加速度传感器将所述加速度数据发送给微处理器;
通过所述微处理器根据所述加速度数据确定发生所述设备摇晃事件;
通过所述微处理器将所述设备摇晃事件发送给处理器;
通过所述处理器响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
10.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击类游戏的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象;
事件接收模块,用于接收设备摇晃事件,所述设备摇晃事件是指摇晃终端设备的操作事件;
状态切换模块,用于响应于所述设备摇晃事件,控制所述第一虚拟对象的武器持有状态发生改变。
11.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
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