JP2003033577A - キャラクタ情報を提供するサーバ - Google Patents

キャラクタ情報を提供するサーバ

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JP2003033577A
JP2003033577A JP2001224782A JP2001224782A JP2003033577A JP 2003033577 A JP2003033577 A JP 2003033577A JP 2001224782 A JP2001224782 A JP 2001224782A JP 2001224782 A JP2001224782 A JP 2001224782A JP 2003033577 A JP2003033577 A JP 2003033577A
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Kenei Nakaya
健永 中舎
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信回線を介して一つのコンテンツに登場し
たキャラクタに対する愛着を持続させる。 【解決手段】 通信端末装置を介してキャラクタと通信
端末装置の操作者であるユーザとの間で対話をさせるこ
とにより、ユーザがキャラクタに対して愛着を感じるよ
うにする。キャラクタはユーザとの対話を通じて、サー
バがその性格を改変する。改変された性格情報を含むキ
ャラクタ情報を、他のコンテンツ又は記憶媒体に移管す
るための制御を行う機能を有するサーバを提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネット等
の通信回線を介してキャラクタ情報を提供するサーバに
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、様々なコンテンツに人間や動物等
の動体物等を模したキャラクタが登場し、仮想空間の中
で様々な行動をして、視聴者を楽しませている。特に、
ゲームの世界では、キャラクタを主人公としてゲームを
進めていくものが主流となっている。このゲームに登場
するキャラクタの性格や行動は、予めプログラム等で定
められ、又はゲームプレイヤーの意思を反映したもので
あった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置やゲームシステムにおけるキャラクタは、不
特定多数のプレイヤーに共通のものであり、キャラクタ
の性格や行動は、所定の予め定められたものから選択す
るものであったため、プレイヤーの意思や感情に固有の
ものとはなり得ず、自分の所有物としてのキャラクタ、
又は自分にとって身近な存在としてのキャラクタという
認識がプレイヤーに起こり難いものであり、キャラクタ
に対する興味やゲームそのものに対する興味を失わせる
場合が多いという問題が生じていた。
【0004】その一方、近年においては、育成ゲームと
称されるゲームも登場してきているが、あくまでも、キ
ャラクタの行動等について所定の定められたものを選択
せざるを得ず、プレイヤーの感情や意思をキャラクタに
反映させることが必ずしもできるものではなかった。こ
のため、キャラクタを育成していっても、ゲームプログ
ラムで予め定められた結果の一つを選択するにすぎない
ものであり、プレイヤーが何度もゲームを繰り返し行う
に従って次第に飽きを感じてしまうということが生じて
いた。
【0005】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、キャラクタを容易かつ手軽に入手して
利用できるとともに、キャラクタと情報の共有化を図っ
て、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操
作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを操作者
の生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに
対して愛着を感じさせ、そのキャラクタに対する愛着を
持続させることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、通信端末装置を操作す
るユーザとキャラクタとの交流に基づいて当該キャラク
タの性格を改変し、改変されたキャラクタ情報を他のコ
ンテンツに移管することを特徴とする。
【0007】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0008】(1) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示され、当該通信端末装置を操作するユーザと交流を持
つキャラクタに関するキャラクタ情報を当該通信端末装
置にデータとして供給するデータ供給機能と、前記通信
端末装置の操作者であるユーザと、前記データ供給機能
により通信端末装置の表示部に表示される前記キャラク
タと、の間の複数回の交流内容に応じてキャラクタの性
格を改変するキャラクタ改変機能と、前記キャラクタ改
変機能により改変されたキャラクタ情報を前記通信端末
装置に表示される一のコンテンツに組み込むための制御
を行うキャラクタ情報組み込み制御機能と、前記キャラ
クタ改変機能により改変されたキャラクタ情報を他のコ
ンテンツに移管するための制御を行うキャラクタ情報移
管制御機能と、を有するサーバ。
【0009】(2) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示され、当該通信端末装置を操作するユーザと交流を持
つキャラクタに関するキャラクタ情報を当該通信端末装
置にデータとして供給するデータ供給機能と、前記通信
端末装置の操作者であるユーザと、前記データ供給機能
により通信端末装置の表示部に表示される前記キャラク
タと、の間の複数回の交流内容に応じてキャラクタの性
格を改変するキャラクタ改変機能と、前記キャラクタ改
変機能により改変されたキャラクタ情報を前記通信端末
装置に表示される一のコンテンツに組み込むための制御
を行うキャラクタ情報組み込み制御機能と、前記キャラ
クタ情報についての有限試用の権能を当該通信端末装置
に対して与える機能と、前記キャラクタ改変機能により
改変されたキャラクタ情報を他のコンテンツに移管する
ための制御を行うキャラクタ情報移管制御機能と、を有
するサーバ。
【0010】上述した(1)又は(2)の発明によれ
ば、通信端末装置と接続されたサーバは、通信端末装置
の操作者であるユーザとの交流に応じて性格が改変され
たキャラクタを、キャラクタ情報を移管することによ
り、通信端末装置の表示部のみならず、他のコンテンツ
にも登場させることができる。これにより、当該キャラ
クタのユーザは、愛着を持って接してきたキャラクタが
登場するコンテンツをより楽しめるばかりでなく、その
キャラクタに対してもさらに強い愛着を感じるようにな
る可能性がある。
【0011】[用語の定義等]「キャラクタ」とは、一
般的には、人物や動植物、ロボット等の動体物を模した
ものの他、その他種々の空想上のキャラクタも含む概念
である。ただし、本発明において特に意図している「キ
ャラクタ」というのは、本発明の本質に鑑みれば、一見
してその存在が目に付き、人の興味・関心を引くような
ものであり、特にユーザが所有したくなるような外観を
有するものと観念されるのが好ましい。
【0012】また、「キャラクタ情報」とは、キャラク
タの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であ
り、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための
情報を示す概念である。
【0013】更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報
について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、
内容的に制限したりすることにより、キャラクタを使用
可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部
に所定の期間内だけキャラクタを表示することができる
ようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当す
る概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限
定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるよう
にする内容的制限をも含む概念である。
【0014】尚、上述した「レンタル」は、有償又は無
償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能
にすることを示す概念である。
【0015】更にまた、「有限使用の権能」とは、キャ
ラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概
念であり、この資格は、サーバが通信端末装置に対して
与えたり、サーバが定めたりするものである。
【0016】「交流」とは、通信端末装置の操作者であ
るユーザと、通信端末装置の表示部に表示されるキャラ
クタとの間で行われる対話、ゲーム等をさすものであ
る。
【0017】「改変されたキャラクタの性格情報」と
は、通信端末装置からサーバに送られてきた対話情報を
もとにサーバ側で性格情報を改変する態様のみならず、
通信端末装置で改変された性格情報を通信端末装置から
サーバに対して送信しサーバ側でキャラクタの性格を確
定する態様をも含むものである。
【0018】「通信端末装置に表示される一のコンテン
ツ」とは、通信端末装置の操作者であるユーザと、通信
端末装置の表示部に表示されるキャラクタのとの間で行
われる交流の際に表示される表示画像のことをいい、例
えば通信端末装置で行われるゲーム等をさすものであ
る。
【0019】「他のコンテンツ」とは、「一のコンテン
ツ」と対立する概念であり、通信端末装置の表示部以外
においてユーザが楽しむことができるもの、例えば映画
やゲームソフトのようなものをさすものである。
【0020】「キャラクタ情報を組み込むための制御」
とは、サーバが通信回線を介して通信端末装置にキャラ
クタ情報を組み込む制御を行う態様のみならず、予めサ
ーバから通信端末装置にキャラクタ情報を組み込むため
のプログラムをデータとして供給し、そのプログラムが
キャラクタ情報を組み込む制御を行う態様も含まれる。
【0021】「移管するための制御」とは、キャラクタ
情報を組み込む制御そのものだけでなく、キャラクタ情
報を組み込むことを必要とするコンテンツに対し、サー
バが当該キャラクタ情報を出力して提供する制御も含ま
れる。
【0022】尚、後述する携帯用通信端末装置10、携
帯型ゲーム装置60又は携帯電話70から、「通信端末
装置」が構成される。また、サーバ4から「サーバ」が
構成され、公衆電話回線網2又は携帯電話回線網3から
「通信回線」が構成される。
【0023】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0024】[システム構成]図1は本発明に係る携帯
用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60及び携帯電
話70(以下、通信端末装置10、60又は70と称す
る)を有するキャラクタレンタルシステム1の構成を示
すブロック図である。この図1に示すキャラクタレンタ
ルシステム1において、公衆電話回線網2には、携帯型
ゲーム装置60が接続され、携帯型ゲーム装置60は公
衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することにより
サーバ4から種々の情報を受け取ることができるように
なされている。
【0025】また、携帯用通信端末装置10又は携帯電
話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線
網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を
介してサーバ4にアクセスすることができるようになさ
れている。
【0026】上述したサーバ4は、各通信端末装置1
0、60及び70のアドレスを管理するようになされて
おり、サーバ4は、各通信端末装置10、60又は70
から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報
を識別することができるのである。
【0027】[通信端末装置の構成]図2は通信端末装
置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロッ
ク図である。
【0028】この図2に示す通信端末装置10、60又
は70において、バスライン30にはCPU(Central P
rocessing Unit)12、ROM14、RAM16及び不
揮発性RAM18が接続されており、CPU12はRO
M14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納され
たプログラムにしたがって各部を制御する。
【0029】バスライン30には入力インターフェイス
22を介してキーボード32及びコントローラ34が接
続されている。また、バスライン30には表示回路2
4、サウンド処理回路25、及び公衆電話回線網2との
間で情報の授受を行う通信インターフェイス21が接続
されている。
【0030】上述した表示回路24には、表示装置41
が接続され、サウンド処理回路25には、スピーカ42
が接続されている。表示装置41には、後述するキャラ
クタを含む種々の情報がCPU12の命令に従って表示
される。
【0031】更に、バスライン30には、プログラムの
実行時間等の時間を計測するためのタイマー20も接続
されている。タイマーを起動するための信号がCPU1
2から発せられたときには、タイマー20は、タイマー
値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイ
マーを停止するための信号がCPU12から発せられた
ときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止
し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給す
る。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行
うのである。
【0032】[サーバの構成]また、インターネット等
の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステ
ムを制御するサーバ4は、図3に示す如く、ハードディ
スクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、R
AM86と、通信用インターフェイス回路90と、から
構成されている。ハードディスクドライブ88は、通信
端末装置10、60又は70との通信をするためのプロ
グラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登
録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理するプログ
ラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及び
レンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラ
ム、並びに、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41にキャラクタの画像を表示するプログラムを記憶
する。このようにすることにより、サーバ4がキャラク
タの画像情報を含むキャラクタ情報についての有限使用
の権能を通信端末装置に対して与えるとともに、当該キ
ャラクタ情報を通信端末装置に供給するプログラムと、
通信端末装置の表示部にキャラクタを表示せしめるプロ
グラムと、を記憶する記憶媒体を有することをなすので
ある。
【0033】上述した如き構成とすることにより、通信
端末装置10、60又は70とサーバ4とは、公衆電話
回線網2や携帯電話回線網3を介して接続され、データ
の送受信をなすことができ、サーバは「通信回線を介し
て通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置
とデータを送受信し得る」ことをなすのである。
【0034】尚、以下においては、通信端末装置10、
60又は70、並びにサーバ4は、予め起動されてお
り、上述したCPU12やCPU82において用いられ
る変数は所定の値に初期化され、通信端末装置10、6
0又は70、並びにサーバ4は定常動作しているものと
する。
【0035】[キャラクタレンタルシステムの概要]キ
ャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図4
に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語
は、有償又は無償を問わず通信端末装置10、60又は
70においてキャラクタを使用可能にすることを示すも
のとする。
【0036】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアク
セスする。これにより、通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41には、キャラクタレンタルについての
案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介さ
れる。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操
作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味の
あるキャラクタを選択することができる。
【0037】キャラクタを選択した操作者は、キャラク
タのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。こ
れにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像デー
タや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信する
ことにより、キャラクタのレンタルが開始される。
【0038】キャラクタのレンタルが開始されると同時
に試用期間が起算されることとなる。この試用期間にお
いては、無償でキャラクタを通信端末装置10、60又
は70において使用することができるのである。例え
ば、通信端末装置10、60又は70にメールや電話を
受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれ
る表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタ
が質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作
者に対してゲームを誘うような表示がなされるのであ
る。
【0039】尚、試用期間中においては、キャラクタの
利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよ
い。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メ
ールの着信については教えてくれない等の利用すること
ができない機能を設けておくこととしてもよい。
【0040】上述した如く、通信端末装置10、60又
は70においては、レンタルしたキャラクタと対話をし
たりゲームをしたりすることにより、キャラクタがどの
ような性格であるのかをより知ることができる。しばら
くの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラクタ
と相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたり
した場合には、キャラクタを交換することもできる。
【0041】所定の試用期間が経過したときには、レン
タル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知され
る。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所
定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期
間を延長することができる。
【0042】このチップは、キャラクタと対話をした
り、ゲームをしたりすることにより、増えていくもの
で、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後
述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラ
クタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化す
る。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できる
こととしてもよい。このようにすることより、キャラク
タのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設け
ることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であ
っても、チップを増やすことができ、継続してキャラク
タをレンタルすることできるのである。
【0043】更に、延長期間が経過したときや、操作者
がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に
支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもで
きる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通
信端末装置10、60又は70において、永続的にキャ
ラクタを使用することができるのである。
【0044】尚、操作者が希望すれば、試用期間中にお
いてもキャラクタを買い取ることもできることとしても
よい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多
く設定することとしてもよい。
【0045】[サーバの動作の説明] (登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理)以下に、サ
ーバ4において実行処理されるサブルーチンを図5に示
す。
【0046】図5に示すサブルーチンは、予め実行され
ているメインルーチン(図示せず)から所定のタイミン
グで呼び出されて実行されるものとする。
【0047】最初に、通信端末装置10、60又は70
と通信可能な状態になっているか否かを判断する(ステ
ップS11)。通信端末装置10、60又は70と通信
可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0048】通信端末装置10、60又は70と通信可
能な状態になっていると判別したときには、通信端末装
置10、60又は70から発せられたユーザIDを受信
する(ステップS12)。このユーザIDは、通信端末
装置10、60又は70の操作者を識別するための識別
情報であり、サーバ4が指定するものである。
【0049】次に、サーバ4に接続した通信端末装置1
0、60又は70の操作者が登録ユーザであるか否かを
判断する(ステップS13)。この判断は、上述したユ
ーザIDが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ4
が、ユーザIDを受信したときには、登録ユーザである
と判別し、ユーザIDを受信しなかったときには、未登
録ユーザであると判別するのである。
【0050】ステップS13において、登録ユーザでな
いと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別し
たときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実
行する(ステップS14)。一方、登録ユーザであると
判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出し
て実行する(ステップS15)。
【0051】上述したステップS14又はS15の処理
を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0052】(未登録ユーザの処理)上述したステップ
S14において呼び出されて実行される未登録ユーザの
処理のサブルーチンを図6に示す。
【0053】最初に、通信端末装置10、60又は70
にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する
(ステップS21)。
【0054】キャラクタのレンタルに関する案内情報が
サーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又
は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、
60又は70の表示部には、例えば、図7(a)に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」
等のメッセージや、「戻る」や「続行」や「選ぶ」等の
キャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッ
セージが表示される。
【0055】通信端末装置10、60又は70の操作者
が、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70からサーバ4へ処理についての情報が送信さ
れる。
【0056】次いで、通信端末装置10、60又は70
から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断す
る(ステップS22)。処理を続行しない旨の情報を受
信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0057】一方、処理を続行する旨の情報を受信した
ときには、キャラクタ選択処理を行う(ステップS2
3)。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サ
ーバ4は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラク
タとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタを選択できるようにするのである。このような
処理をすることにより、複数のキャラクタ種から選択自
在にすることをなし得るのである。
【0058】また、上述した処理を続行する旨の情報
が、当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を有
限使用するための許可要求情報をなすのである。
【0059】上述した選択処理は、乱数を発生させて乱
数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよ
い。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応
する一のキャラクタ種を選択するのである。
【0060】尚、サーバ4のハードディスクドライブ8
8には、図8に示す如きキャラクタ紹介用のデータベー
スが予め記憶されている。このデータベースは、複数の
キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメ
ッセージを記憶するものである。上述したステップS2
3においては、データベースを検索し、キャラクタ種の
画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを読み
出すのである。
【0061】次いで、読み出したキャラクタの画像や、
そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置1
0、60又は70に送信する(ステップS24)。
【0062】キャラクタの画像や、そのキャラクタに対
応するメッセージがサーバ4から送信されると、通信端
末装置10、60又は70は、このキャラクタの画像
や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通
信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、
図7(b)に示す如き、キャラクタの画像や、キャラク
タからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが
表示されるのである。
【0063】このような処理をすることにより、通信端
末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せし
めることをなすことができるのである。
【0064】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その
可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通
信端末装置10、60又は70からサーバに送信される
のである。
【0065】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介
したキャラクタを受け入れるか否かを判断する(ステッ
プS25)。紹介したキャラクタを操作者がレンタルし
たくないものと判別したときには、上述したステップS
23に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのであ
る。
【0066】このような処理をすることにより、キャラ
クタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端
末装置において当該キャラクタを交換可能にすることを
なすことができるのである。
【0067】上述したステップS25において、紹介し
たキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別した
ときには、ユーザ登録の処理を行う(ステップS2
6)。このユーザ登録の処理は、通信端末装置10、6
0又は70の氏名や、通信端末装置10、60又は70
とサーバ4との通信をなすためのメールアドレスや電話
番号等の所定の情報を、通信端末装置10、60又は7
0から送信してもらい、これらの情報をサーバ4が受信
し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了
するのである。この処理を行うことにより、通信端末装
置10、60又は70の操作者は、未登録ユーザから登
録ユーザとなり、後述するユーザIDが操作者に対して
1つ定められるのである。
【0068】ステップS26の処理を終えた後、キャラ
クタ使用システムのプログラムを通信端末装置10、6
0又は70に送信する(ステップS27)。
【0069】このキャラクタ使用システムのプログラム
は、通信端末装置10、60又は70において、レンタ
ルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含む
ものである。例えば、通信端末装置10、60又は70
においてメールや電話を着信したときに、レンタルされ
たキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるよう
な画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に
基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表
示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘う
ような画像を表示するためのプログラムを含む。
【0070】また、上述したキャラクタ使用システムの
プログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限
の機能を含めることとした場合には、通信端末装置1
0、60又は70が有限使用の期限を管理することとな
るのである。このような構成とすることにより、通信端
末装置10、60又は70において所定のレンタル期間
のみキャラクタを使用することができることとなり、サ
ーバ4が送信したプログラムにより、サーバ4が「キャ
ラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に
対して与える」ことをなすのである。
【0071】また、後述する如く、サーバ4が有限使用
の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有
限使用の期限に近づいたときには、サーバ4がその旨の
情報を通信端末装置10、60又は70に送信し、通信
端末装置10、60又は70は、送信された情報に基づ
いてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【0072】このような構成とした場合においては、サ
ーバ4が有限使用の期限を管理するので、通信端末装置
におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」こ
とをなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信
端末装置10、60又は70に送信するので、サーバ4
が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端
末装置に対して与える」こともなすのである。
【0073】尚、上述したキャラクタ使用システムのプ
ログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であれ
ばよく、例えば、Iモード対応JAVA(登録商標)等
のプログラミング言語により作成されたプログラムであ
る。
【0074】次いで、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示されるキャラクタの画像のデータ
を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステッ
プS28)。このような処理をすることにより、「キャ
ラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得るこ
と」をなすのである。
【0075】尚、ステップS27で送信するプログラム
の中に画像データを含めた構成とした場合には、画像デ
ータを独立して送信することとしなくてもよい。
【0076】次に、キャラクタの性格を定める性格情報
について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かにつ
いての質問情報を、通信端末装置10、60又は70に
送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如
く、通信端末装置10、60又は70の操作者とキャラ
クタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性
格に関する情報である。
【0077】通信端末装置10、60又は70は、サー
バ4から送信された質問情報を表示装置41に表示し、
過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装
置10、60又は70の操作者は、キーボード32又は
コントローラ34を操作して、過去の履歴を引き継ぐか
否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、6
0又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
【0078】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答
の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き
継ぐか否かを判断する(ステップS29)。性格情報に
ついての過去の履歴を引き継がないと判別したときに
は、後述するステップS31に処理を移す。
【0079】一方、性格情報についての過去の履歴を引
き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過
去の履歴を通信端末装置10、60又は70に送信する
(ステップS30)。このような処理をすることによっ
ても、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして
供給し得ること」をなすのである。また、性格情報を含
むキャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給
することもなすのである。
【0080】次いで、後述する図9に示す如きデータベ
ースをサーバ4において更新する(ステップS31)。
尚、このデータベースは、通信端末装置10、60又は
70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を
記憶するもので、サーバ4のハードディスク88に格納
されている。
【0081】上述した処理を終えた後、本サブルーチン
を終了する。
【0082】上述したステップS27、S28及びS2
9の処理をすることにより、通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラ
クタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信
端末装置にデータとして供給することをなすのである。
【0083】上述したステップS21において、サーバ
4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタを
レンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末
装置10、60又は70の表示装置41に表示される表
示像を図7(a)に示す。尚、この図7(a)は、図1
に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したもの
である。
【0084】表示部の上部には、サーバ4からのメッセ
ージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示
される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示と
してのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の
下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続
行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【0085】また、上述したステップS24において、
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセ
ージを通信端末装置10、60又は70に送信したとき
に、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に
表示される表示像を図7(b)に示す。尚、この図7
(b)は、図7(a)と同様に、図1に示した携帯電話
70の表示部を拡大して表示したものである。
【0086】表示部の上部には、サーバ4からのキャラ
クタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみ
と、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示
部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示され
る。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻
るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示
される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキ
ャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【0087】上述したステップS24において、キャラ
クタからのメッセージを通信端末装置10、60又は7
0に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデー
タベースの例を図8に示す。
【0088】左の列は、キャラクタ種を記憶するもの
で、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラ
クタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種
が記憶されている。
【0089】また、中央の列には、キャラクタ種に対応
するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□
ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタ
の名前が記憶されている。
【0090】更に、右の列には、キャラクタの各々から
の自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、
□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前
は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と
一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されてい
る。
【0091】尚、このキャラクタ紹介用のデータベース
は、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、
キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出される
のである。
【0092】上述したステップS31において、生成又
は更新されるデータベースを図9に示す。
【0093】第1列は、ユーザIDが記憶される領域で
ある。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は
70や、通信端末装置10、60又は70の操作者を識
別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録
処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものであ
る。
【0094】第2列は、キャラクタIDが記憶される領
域である。このキャラクタIDは、レンタルされている
キャラクタを識別するためのものであり、ステップS2
6のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り
当てるものである。尚、このキャラクタIDには、キャ
ラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【0095】第3列は、レンタル回数を示すものであ
り、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示す
ものである。
【0096】第4列は、レンタル開始日を記憶するもの
であり、上述したステップS26のユーザ登録処理が完
了したときにおける日付を記憶するものである。
【0097】第5列は、キャラクタのレンタルが試用期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に
設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「0」
に設定するのである。
【0098】第6列は、キャラクタのレンタルが延長期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、延長期間中でないときには、記憶する値を「0」に
設定し、延長期間であるときには、延長の回数を記憶す
る。
【0099】第7列は、キャラクタを買い取ったか否か
を記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っ
ていないときには、記憶する値は「0」に設定され、キ
ャラクタを買い取っているときには、記憶する値は
「1」に設定されるのである。
【0100】第8列は、チップ数を記憶するものであ
る。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、
例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームを
したときに、増えるものである。
【0101】上述した図6のサブルーチンが実行された
ときにおけるタイムチャートを図10に示す。左側の縦
線は、通信端末装置10、60又は70を示し、右側の
縦線は、サーバ4を示す。
【0102】上述したステップS21の処理が実行され
ると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に
キャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【0103】これに対して、処理を続行するときには、
通信端末装置10、60又は70からサーバ4に続行す
る旨の情報が送信される。
【0104】また、ステップS24の処理が実行される
と、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に紹
介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【0105】これに対して、紹介されたキャラクタをレ
ンタルするときには、通信端末装置10、60又は70
からサーバ4に承諾の旨の情報が送信される。
【0106】更に、ステップS27において、キャラク
タ使用システムのプログラムが、サーバ4から通信端末
装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置1
0、60又は70がプログラムの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
【0107】更にまた、ステップS28において、キャ
ラクタ画像データが、サーバ4から通信端末装置10、
60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又
は70がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
【0108】また、ステップS29においては、キャラ
クタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引
き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ
4は通信端末装置10、60又は70に送信する。
【0109】これに対して、履歴を引き継ぐときには、
通信端末装置10、60又は70は、その旨の情報を、
サーバ4に送信するのである。
【0110】[通信端末装置の動作の説明](メールを
受信したときの動作・電話を着信したときの動作)上述
した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおい
て、通信端末装置10、60又は70がメールを受信し
たときには、図11に示す如き画像が、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される。
【0111】画面の上部には、「かんなちゃんからメー
ルが届いたよ。今読む?」の如き、キャラクタからのメ
ッセージが表示されるのである。また、画面の中央部に
は、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更
に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」
か、の選択を示す枠が表示される。
【0112】このようにして、キャラクタをレンタルし
ている間に、通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてく
れる表示がなされるのである。
【0113】また、通信端末装置10、60又は70が
電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を
知らせてくれる表示がなされるのである。
【0114】尚、図11に示した如く、キャラクタをレ
ンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キ
ャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表
示することとしてもよい。このような処理をすること
で、キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知
情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示
せしめることをなすのである。
【0115】(キャラクタから質問をする動作)また、
受信したメールの内容についてキャラクタから質問をし
てくる場合もある。その一例を図12に示す。例えば、
受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味
するものかを質問するのである。
【0116】図12(a)に示す如く、画面の上部に
は、「「正行」って何?」というキャラクタの質問が表
示される。この「正行」なる単語は、受信したメールか
ら抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタ
の画像が表示される。また、画面の下部には、キャラク
タからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選
択の枠が表示される。
【0117】操作者がキャラクタからの質問に答える場
合には、図12(b)の如き画面が表示される。画面の
左側には、単語が属し得るカテゴリ、例えば、「場
所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表
示される。
【0118】操作者がこれに答えると更に、キャラクタ
が質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い
?」というキャラクタからの質問が表示される。画面の
下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌
い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、
上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えてい
くのである。
【0119】尚、このキャラクタからの質問は、後述す
るキーワード用データベースに登録され、キャラクタの
性格等に反映されていくのである。
【0120】また、単語を抽出しやすくするために、メ
ールの形式を定型化したものを用いることとしてもよ
い。
【0121】(キャラクタとのゲームの対戦の動作)更
に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キ
ャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表
示がなされる場合もある。この例を図13に示す。
【0122】図13(a)に示す如く、画面の上部に
は、「俺とゲームしないか?」というキャラクタからの
挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部に
は、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しな
い」かの選択の枠が表示される。
【0123】操作者がキャラクタからの挑戦を受けたと
きには、ゲームが開始される。
【0124】ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝
った場合には、図13(b)の如き画面が表示される。
画面の上部には、「俺の勝ちだな もう1度やるか?」
というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の
下部には、ゲームをもう1度「する」か「しない」かの
選択の枠が表示されるのである。
【0125】上述した如く、メールや電話の着信の知ら
せや、メールについての質問や、ゲームの対戦等を通じ
て、キャラクタとの交流を深めていくのである。
【0126】(登録ユーザの処理)上述したステップS
15において呼び出されて実行される登録ユーザの処理
のサブルーチンを図14に示す。
【0127】最初に、通信端末装置10、60又は70
から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報
であるか否かを判断する(ステップS41)。対話情報
を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニ
ュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70に
送信する(ステップS42)。
【0128】メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときには、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41には、図15に示す如
き画像が表示される。
【0129】画面の上部には、「希望の処理を選んで
ね」というメッセージが表示され、その下には、処理の
一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延
長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【0130】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70は、選択された処理を識別する情報をサーバ
4に送信する。
【0131】サーバ4は、選択された処理を識別する情
報を受信し、通信端末装置10、60又は70の操作者
が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断
する(ステップS43)。
【0132】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レ
ンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い(ステッ
プS44)、本サブルーチンを終了する。
【0133】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
であると判別したときには、ステップS23〜S31の
処理を実行する。尚、これらのステップS23〜S31
の処理は、図5に示したものと同様の処理であり、同一
の符号を付して示した。
【0134】上述したステップS41において、通信端
末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話
情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、
対話情報を受信する(ステップS45)。
【0135】尚、通信端末装置10、60又は70がサ
ーバ4に対話情報を送信するのは、所定のタイミング、
例えば、夜や朝である。例えば、夜に送信するときに
は、その日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するの
である。また、朝に送信するときには、前日の一日分の
対話情報をサーバ4に送信するのである。このような処
理をなすことで、通信端末装置10、60又は70のR
AM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいとき
でも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ4
に対話情報を的確に送信することができるのである。
【0136】また、送信のタイミングを表示されるキャ
ラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜
において、キャラクタからの「もう眠いから、寝る
ね。」なるメッセージが通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41に表示された後に、送信することとし
てもよい。また、朝においては、キャラクタからの「お
はよう!」なるメッセージが通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示された後に、送信すること
としてもよい。
【0137】また、上述した対話情報は、例えば、図1
6に示す如き項目からなるものである。
【0138】項目は、キャラクタとの対話の回数や、キ
ャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよ
う!」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数
がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びか
けに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
【0139】また、項目には、メールに含まれていた単
語についての質問に対する回答の回数がある。この回答
の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがあ
る。
【0140】更に、対話情報の項目として、操作者がキ
ャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲー
ムをした回数や、キャラクタが質問した単語についての
分類等が含まれる。
【0141】キャラクタが質問した単語についての分類
は、上述した図12において説明した如く、受信したメ
ールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテ
ゴリや好き・嫌いの別の分類である。
【0142】上述したステップS45において、対話情
報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し(ステ
ップS46)、対話情報処理により生成した性格情報及
びキーワード情報を通信端末装置10、60又は70に
送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了す
る。
【0143】(対話情報の処理)上述したステップS4
6において呼び出されて実行される対話情報処理のサブ
ルーチンを図17に示す。
【0144】最初に、既にデータベースに記憶されてい
る対話回数と、通信端末装置10、60又は70から新
たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する
(ステップS51)。次いで、既にデータベースに記憶
されている対話時間と、通信端末装置10、60又は7
0から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算
出する(ステップS52)。
【0145】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信
端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びか
けに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた
全回数を算出する(ステップS53)。次いで、既にデ
ータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけ
を無視した回数と、通信端末装置10、60又は70か
ら新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼び
かけを無視した全回数を算出する(ステップS54)。
【0146】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの単語についての質問に対して答えた回
数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信
したキャラクタからの単語についての質問に対して答え
た回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する
(ステップS55)。次いで、既にデータベースに記憶
されているキャラクタからの単語についての質問に対し
て答えなかった回数と、通信端末装置10、60又は7
0から受信した新たに質問に対して答えなかった回数
と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する
(ステップS56)。
【0147】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置1
0、60又は70から新たに受信したキャラクタに対し
て呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけ
た全回数を算出する(ステップS57)。
【0148】更に、既にデータベースに記憶されている
ゲームの実行回数と、通信端末装置10、60又は70
から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの
全実行回数を算出する(ステップS58)。
【0149】次いで、後述するキャラクタの性格設定の
処理を行い(ステップS59)、キーワードの設定の処
理を行い(ステップS60)、本サブルーチンを終了す
る。
【0150】(性格設定処理)上述したステップS59
における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図
18に示す。
【0151】図18(a)は、キャラクタ種の各々に応
じて定められている基本性格を定めるデータベースであ
る。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこ
い」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。ま
た、5つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、
「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して
上述した基本性格を定める。
【0152】例えば、勝気なキャラクタについては、外
向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、か
わいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設
定するのである。
【0153】これらの5つの性格パラメータにより定め
られる基本性格は、最初に定められるものであり、キャ
ラクタがレンタルされて、通信端末装置10、60又は
70の操作者と対話していくに従って、性格パラメータ
の値を変化させていくのである。図18(b)の例に示
すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話を
するに従って、性格パラメータの値を変化させていくの
である。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話
回数が多い場合には、操作者になつく性格になるように
性格パラメータの値を変化させるのである。また、操作
者との対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合に
は、操作者を避けるような性格になるように性格パラメ
ータの値を変化させるのである。
【0154】このように、操作者との対話により、キャ
ラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める5
つの性格パラメータの値は、図18(b)に示した如き
性格データベースとして記憶されていくのである。この
ようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じて
キャラクタの性格が次第に変化していくこととしたこと
により、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようと
し、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるので
ある。
【0155】上述した図18(b)に示した性格データ
ベースには、通信端末装置10、60若しくは70、又
は通信端末装置10、60若しくは70の操作者を識別
するユーザID、この操作者にレンタルしているキャラ
クタを識別するキャラクタID,及び、5つの性格パラ
メータの値が記憶されており、1人の操作者がレンタル
しているキャラクタの性格を定めることができるのであ
る。
【0156】このような処理をすることにより、所定数
のみのキャラクタ種を用意することとした場合であって
も、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラ
クタ種を生成していくことができるのである。
【0157】上述した如き処理をすることにより、通信
端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定め
る性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラクタ
との対話に基づいて定めることをなすのである。
【0158】尚、上述した5つの性格パラメータの値
は、所定の範囲、例えば±1までしか変化させないこと
としてもよい。このようにすることにより、キャラクタ
の性格を基本性格から大きく変化させないようにするこ
とができるのである。
【0159】なお、上述した5つのパラメータの値が所
定値(例えば+5や−5)を越えた場合には、キャラク
タ情報に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情報
に置き換えるようにしてもよい。例えば、「外向性」の
値が+5を越えた場合には、「陽気な表情のキャラク
タ」を表現するキャラクタの画像情報に置き換えた場合
や、「情緒安定性」の値が−5を越えた場合には、「ヒ
ステリックな表情のキャラクタ」を表現するキャラクタ
の画像情報に置き換えるようにするのである。
【0160】この場合には、上述の処理により決定され
た性格情報と他の画像情報を含んだキャラクタ情報を生
成する(即ち、キャラクタ情報に、上述の処理により決
定された性格情報と他の画像情報の内容を反映させる)
ことにより、キャラクタ情報を生成すればよい。
【0161】また、キャラクタの性格は、上述した如
く、キャラクタをレンタルした所有者との対話に対応し
て形成されていくものである。このような処理をするこ
とにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わって
いった場合には、前の所有者によって形成された性格が
受け継がれ、図18(b)に示したデータベースを更新
していくこととなるのである。
【0162】上述した如く、キャラクタの性格は、所有
者との対話によって形成されていくものであるが故に、
キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有
者によって形成された性格がそのキャラクタの性格とな
っており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対
話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格
が変化していき、新たな所有者によって形成されていく
性格となるのである。
【0163】上述した処理をすることにより、キャラク
タの性格を定める性格情報を対話の履歴からキャラクタ
情報として生成する際に、履歴に過去の所有者における
対話を含めることをなすのである。
【0164】尚、キャラクタをレンタルする際には、キ
ャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によ
って変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択でき
ることとしてもよい。上述した図6のステップS29に
おいて、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否
かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステッ
プS30において、通信端末装置10、60又は70に
送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去
の所有者によって形成された性格に対応する性格情報で
ある。
【0165】(キーワード設定処理)上述したキーワー
ド設定の処理に用いる単語用データベースの例を図19
(a)に示す。尚、図19(a)に示した単語用データ
ベースの例は、1つのキャラクタIDについてのデータ
ベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそ
のキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単
語を記憶するものである。
【0166】また、単語は、上述した図12において説
明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送
られてきたメールから抽出した単語であり、単語のカテ
ゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にそ
の単語について質問をし、その質問に対する回答により
得られたものである。
【0167】上述した単語用データベースに基づいてキ
ーワード用データベースを生成する。このキーワード用
データベースは、図19(b)に示す如く、単語用デー
タベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例
えば10語だけ抽出したものである。上述した図14の
ステップS47においては、このキーワード用データベ
ースをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に
送信するのである。このように、所定の数の単語のみを
キーワードとして抽出することにより、通信端末装置1
0、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の
記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶す
ることができるのである。
【0168】また、通信端末装置10、60又は70に
おいては、このキーワードを用いてキャラクタから通信
端末装置10、60又は70の操作者に対して、呼びか
ける表示をなすことができるのである。例えば、図20
に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、
「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでも
したの?」のようなキャラクタからのメッセージを表示
することができるのである。
【0169】このように、メールから抽出した単語をキ
ーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが
用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと
操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのであ
る。
【0170】また、キャラクタの性格を反映させて抽出
する単語を定めることとしてもよい。例えば、かわいい
キャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語の
みを抽出するのである。このようにすると、操作者の好
きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表
示されることとなるのである。また、強気なキャラクタ
の場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。この
ようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラ
クタからのメッセージが表示されることとなるのであ
る。
【0171】このように処理することにより、キャラク
タの性格をメッセージに含めることができ、キャラクタ
に対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりする
ような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけ
るキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分
に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有
化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【0172】上述したステップS47において、性格情
報及びキーワード情報を含むキャラクタ情報が通信端末
装置10、60又は70に送信されると、通信端末装置
10、60又は70では、そのキャラクタ情報を用いて
キャラクタを改変する。即ち、通信端末装置10、60
又は70においては、ステップS46により生成した性
格情報を含んだキャラクタ情報(新しいキャラクタ情
報)により表現されかつ変化したキャラクタが構成され
るのである。
【0173】そして、通信端末装置10、60又は70
の表示部には、新しく生成されたキャラクタが表示さ
れ、操作者との交流を続けていくのである。これにより
「改変されたキャラクタ情報を通信端末装置の表示部に
表示される一のコンテンツに組み込む」ことをなす。
【0174】ここで、「改変されたキャラクタ」は、操
作者がレンタルしているキャラクタとは外見上は基本的
に変わらないものであるが(但し、前述したように、5
つの性格パラメータの値の変化に応じてキャラクタ情報
に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情報に置き
換えた場合には、キャラクタの外見(表情等)が若干変
わることとなる)、操作者との交流の結果が反映されて
いるので、内面的には操作者固有のキャラクタとして改
変されたものとなっている。
【0175】このように、本発明では、レンタルしたキ
ャラクタを操作者固有のキャラクタとして改変させるこ
とができるので、操作者にキャラクタに対する愛着をよ
り強く感じさせる可能性が生ずるのである。
【0176】キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときには、その旨をサーバ4は、通信端末装置10、
60又は70に送信する。このときの処理を図21に示
す。
【0177】最初に、レンタル期限を通知するタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS81)。このタ
イミングは、図9に示したデータベースに記録されてい
るレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例え
ば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とか
に、通知するタイミングであると判別するのである。
【0178】通知するタイミングでないと判別したとき
には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタ
ル期限を通知するタイミングであると判別したときに
は、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装
置10、60又は70に送信する(ステップS82)。
【0179】レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60
又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置1
0、60又は70の表示部には、例えば、図22に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これ
からも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一
緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊
びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【0180】このような処理をすることにより、レンタ
ル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ4から
通信端末装置10、60又は70に送信するので、通信
端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャ
ラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報を、
通信端末装置に供給することをなし得るのである。更
に、通信端末装置10、60又は70が受信したメッセ
ージを通信端末装置に表示装置41に表示されるので、
キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報
に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示せしめる
ことをなすのである。
【0181】尚、図22(a)又は(b)に示した如
く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示す
ることとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのとき
には、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタ
のときには、かわいらしいメッセージを表示するのであ
る。
【0182】また、レンタル期間の終了日となったとき
には、通信端末装置10、60又は70において、キャ
ラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図23
に示す。
【0183】最初に、レンタル完了情報を送信するタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS91)。レ
ンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別した
ときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0184】レンタル完了情報を送信するタイミングで
あると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末
装置10、60又は70に送信する(ステップS9
2)。
【0185】レンタル完了情報がサーバ4から送信され
ると、通信端末装置10、60又は70は、このレンタ
ル完了情報を受信し、通信端末装置10、60又は70
において実行されるプログラムで用いられるフラグの値
を所定の値、例えば1に設定する。このフラグは、キャ
ラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、
を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であると
きには、フラグの値は、「0」であり、レンタル完了と
なったときには、フラグの値は、「1」である。
【0186】上述したレンタル完了情報をサーバ4から
受信したときには、フラグの値を「1」に設定するので
ある。このフラグの値が「1」に設定された後に、キャ
ラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そう
としたりすると、例えば、図24に示す如きメッセー
ジ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう
一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込
んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメ
ッセージが、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を
禁止するのである。
【0187】このような処理をすることにより、サーバ
4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信
端末装置に対して与える」ことをなすとともに、「通信
端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定
める」こともなすのである。
【0188】また、上述したフラグの値が、「有限使用
の権能」が与えられているか否かを示すものであり、キ
ャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログラム
から独立して通信端末装置に対して与えることをなすの
である。
【0189】この場合には、キャラクタの画像を表示せ
ずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル
期間が終了したことを視覚的に示すことができるのであ
る。また、キャラクタの画像は表示されないので、レン
タルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感
情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタル
しようという気持ちにさせることができるのである。
【0190】また、メッセージの内容は、それまでに、
レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものと
してもよい。このようにすることにより、操作者は、キ
ャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたい
という気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレ
ンタルしようとする動機づけとしてなすことができるの
である。
【0191】尚、上述した実施例においては、「キャラ
クタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である
場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者
のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用で
きるようにする内容的制限としてもよい。
【0192】(他のコンテンツにキャラクタ情報を移管
する処理)通信端末装置の操作者であるユーザとキャラ
クタとの間の交流により改変されたキャラクタの性格情
報及び交流の履歴情報を含むキャラクタ情報は、通信端
末装置の表示部で表示されるコンテンツとは異なる他の
コンテンツにも移管することができる。「他のコンテン
ツ」としては、例えば、新たに作成されたゲームソフト
や映画のようなものが挙げられる。
【0193】図25に、サーバ4がキャラクタ情報を他
のコンテンツに移管するための制御を行うときのフロー
チャートを示す。
【0194】サーバ4では、キャラクタ情報を必要とす
る他のコンテンツから送信されたキャラクタ情報の移管
の要請を受信する(ステップS101)。キャラクタ情
報を必要とする他のコンテンツには、例えばゲーム等の
ように、サーバ4のデータをそのまま用いることのでき
るコンテンツである場合と、例えば映画等のように、キ
ャラクタのデータをそのまま用いることのできないコン
テンツである場合とがある。キャラクタ情報の移管の要
請には、そのコンテンツの内容に関する情報も含まれて
おり、キャラクタのデータをそのまま用いるか否かを表
示してある。
【0195】サーバ4では、キャラクタのデータごと送
信するか否かを判断し(ステップS102)、データご
と送信する必要のある場合には、データベースの内容を
他のコンテンツに対し送信する(ステップS103)。
逆に、データをそのまま用いないコンテンツに対して
は、データベースの内容を、例えばフロッピーディスク
(登録商標)等の携帯用の記憶媒体に対して出力して移
管する(ステップS104)。データベースの内容が記
録された記憶媒体をキャラクタ情報の移管を要請した要
請主に送付して(ステップS105)、キャラクタ情報
の移管を完了する。
【0196】キャラクタ情報を他のコンテンツに移管し
た例を挙げる。
【0197】以下では、一例として、新たに作成された
ゲームソフトに、改変されたキャラクタ情報を移管する
処理を説明する。
【0198】通信端末装置10、60又は70の操作者
であるユーザとの交流により改変された、キャラクタに
関するキャラクタ情報は、上述したように、サーバ4に
おいて、新たなキャラクタとして生成される。新たに生
成されたキャラクタは、通信端末装置の表示部以外にお
いてユーザが楽しむことができる他のコンテンツに登場
することになる。
【0199】キャラクタ情報が移管されたゲームの一例
として、図26に示すような格闘ゲームを考えてみる。
格闘ゲームのゲームプログラムには、一般に、登場する
キャラクタの種類・技の定義・技の種類・相手に与える
ダメージ(キャラクタの攻撃力)等が含まれており、ゲ
ームを始める前に複数種類用意されたキャラクタの中か
ら、好きなキャラクタが選択可能になっている。ゲーム
のプログラムでは、実際に登場して格闘するキャラクタ
は、予め選択可能に用意されたキャラクタの種類に、新
しいキャラクタをデータとして自在に加えられるように
なっている。本発明では、上述のように改変されたキャ
ラクタのデータを、キャラクタの画像を含むキャラクタ
情報とともに、ゲームプログラムに組み込むこととな
る。
【0200】ここで、格闘ゲームのゲームソフトを製造
するゲームメーカ又は格闘ゲームを使用するユーザは、
ゲームプログラムが組み込まれた端末装置から、サーバ
4に対してキャラクタのデータの移管をすることを要請
する。データの移管の要請を受けたサーバ4は、キャラ
クタのデータに後述するような加工を施した後に、ゲー
ムプログラムが組み込まれた端末装置に対してキャラク
タのデータを送信する。端末装置からサーバ4へ移管を
要請するときには、ゲームプログラムの中で、キャラク
タに関するプログラムが含まれているテーブルの場所を
示すためのアドレス情報も同時に送信する。
【0201】サーバ4から送信されるキャラクタのデー
タには、ゲームプログラムで使われるキャラクタの動き
を表示するためのアニメーションパターンや、改変され
た性格情報、通信端末装置の操作者であるユーザとの対
話で得られたキーワード等が含まれている。
【0202】サーバ4は、格闘ゲームのソフトをインス
トールした端末装置に対して、キャラクタのデータを送
信すると同時に、ゲームソフトのキャラクタのプログラ
ムが含まれている部分のアドレスに新たなキャラクタデ
ータを加えるための処理を行うプログラムを送信する。
端末装置は、このプログラムを実行することにより、サ
ーバ4から送信されたキャラクタのデータを、所定の場
所に組み込むのである。
【0203】サーバ4に記憶されているキャラクタのデ
ータは、図18でも示したように、外向性・協調性・勤
勉性・情緒安定性・知性の5つの性格パラメータから構
成されており、これらの要素をキャラクタの強さに反映
させた加工をサーバ4でキャラクタデータを送信する前
に行って、格闘ゲームに利用する。例えば、「外向性」
の数値の高いキャラクタについては、相手に与えるダメ
ージ(キャラクタの攻撃力)を高くし、「知性」の数値
の高いキャラクタについては、学習能力の高さから、相
手の攻撃に対する反応速度(キャラクタの動作スピー
ド)を高くするような設定にすればよい。このように、
キャラクタの性格を構成する各パラメータの数値をキャ
ラクタの強さを決める各要素に対応させることとすれ
ば、改変された性格情報の数値をそのまま用いることが
できるので、処理の負担も少なくてすみ、好適である。
【0204】改変されたキャラクタ情報を「他のコンテ
ンツ」であるゲームプログラムに組み込むようにするこ
とで、そのキャラクタ独自の個性を発揮することができ
る。例えば、通信端末装置の操作者であるユーザから、
いつもレンタルの延長を拒否されてきたキャラクタは、
「外向性」の数値が高くなっているので、攻撃的つまり
攻撃力の高いキャラとなり、また、ユーザとの交流の回
数が多いキャラクタは、交流を持つことで「知性」の値
が高くなっているので、キャラクタの動作スピードが速
くなる。
【0205】また、キャラクタとユーザの対話で出てき
たキーワードは図19に示したように、サーバ4のデー
タベースに記憶されている。ゲームプログラムには、こ
のデータベースに記憶された情報も、キャラクタ情報と
して組み込んでもよい。
【0206】これにより、格闘ゲームの最中にキャラク
タが負けそうになると「○○さん、助けて!」のよう
に、ユーザとの対話で出てきたキーワードを用いて、ゲ
ームで遊んでいる遊技者に呼びかけるようにすることも
できる。ユーザは今まで通信端末装置の表示部でしか目
にすることができなかったキャラクタが、他の場面でも
目にすることができるだけでなく、自分との対話を記憶
している個性のあるキャラクタに対し、よりいっそう親
近感が湧くこととなる。
【0207】なお、他のコンテンツに登場させるキャラ
クタは、ユーザが買い取ったキャラクタに限られるよう
にするのが望ましい。このようなキャラクタは、ユーザ
との交流が長く、ユーザと情報を共有していればしてい
るほど個性が強くなっていて面白いものとなるからであ
る。
【0208】このようにすることにより、「改変された
キャラクタ情報を他のコンテンツに移管するための制御
を行う」ことをなすこととなる。
【0209】
【発明の効果】本発明によれば、容易かつ手軽に入手し
て利用でき、通信端末装置の操作者であるユーザと情報
の共有化を図って、ユーザと一体不可分に結びつき、そ
の生活の一部に溶け込んだキャラクタを、通信端末装置
の表示部のみならず、他のコンテンツにも登場させるこ
とができることとなるため、当該キャラクタのユーザ
は、愛着を持って接してきたキャラクタが登場するコン
テンツをより楽しめることになり、また、そのキャラク
タに対してさらに強い愛着を感じるようになる可能性が
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 キャラクタレンタルシステムの構成を示すブ
ロック図である。
【図2】 通信端末装置10、60又は70のハードウ
エア構成を示すブロック図である。
【図3】 サーバ4のハードウエア構成を示すブロック
図である。
【図4】 キャラクタをレンタルするシステムの概要を
示す概略図である。
【図5】 サーバ4において実行処理されるサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図6】 図5のフローチャートのステップS14にお
いて呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサ
ーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60
又は70の表示装置41の表示部に表示されるメッセー
ジの一例を示す図(a)と、キャラクタの選択を促すメ
ッセージの一例を示す図(b)である。
【図8】 ステップS24において、キャラクタからの
メッセージを通信端末装置10、60又は70に送信す
る際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの
例を示す表である。
【図9】 ステップS31において、生成又は更新され
るデータベースの例を示す表である。
【図10】 図6のサブルーチンが実行されたときにお
けるタイムチャートである。
【図11】 通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときに通信端末装置10、60又は70の表
示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】 受信したメールの内容についてキャラクタ
から質問をしてくるときに、通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図
である。
【図13】 キャラクタから操作者に対してゲームの対
戦を申し出たときに、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示される画像の一例を示す図であ
る。
【図14】 図5のステップS15において呼び出され
て実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図15】 メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときに、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される画像の一
例を示す図である。
【図16】 キャラクタと操作者との対話情報に含まれ
る項目を示す表である。
【図17】 図14のサブルーチンのステップS46に
おいて呼び出されて実行される対話情報処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図18】 キャラクタの性格設定の処理に用いるデー
タベースの例を示す表でである。
【図19】 キーワード設定の処理に用いる単語用デー
タベースの例(a)と、単語用データベースに基づいて
生成されてキーワード用データベースの例(b)と、を
示す表である。
【図20】 キーワードを用いて通信端末装置10、6
0又は70の操作者に対して、キャラクタが呼びかける
ときの表示の例を示す図である。
【図21】 キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときに、その旨をサーバ4から通信端末装置10、6
0又は70に送信する処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図22】 レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、
60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置
10、60又は70の表示部に表示される画像の一例を
示す図である。
【図23】 レンタル期間の終了日となったときにおけ
る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 レンタル完了情報をサーバ4から受信した
ときに、通信端末装置10、60又は70の表示部に表
示されるメッセージの一例を示す図である。
【図25】 サーバ4がキャラクタ情報を他のコンテン
ツに移管するための制御を行う手順を示すフローチャー
トである。
【図26】 改変されたキャラクタ情報を組み込んだゲ
ームプログラムを実行したときに表示されるゲームの一
例を示す図である。
【符号の説明】
1 キャラクタレンタルシステム 2 公衆電話回線網(通信回線) 3 携帯電話回線網(通信回線) 4 サーバ 10 携帯用通信端末装置(通信端末装置) 41 表示装置(表示部) 60 携帯型ゲーム装置(通信端末装置) 70 携帯電話(通信端末装置)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示され、当該通信端末装
    置を操作するユーザと交流を持つキャラクタに関するキ
    ャラクタ情報を当該通信端末装置にデータとして供給す
    るデータ供給機能と、 前記通信端末装置の操作者であるユーザと、前記データ
    供給機能により通信端末装置の表示部に表示される前記
    キャラクタと、の間の複数回の交流内容に応じて改変さ
    れたキャラクタの性格情報を前記通信端末装置に表示さ
    れる一のコンテンツに組み込むための制御を行うキャラ
    クタ情報組み込み制御機能と、 前記改変されたキャラクタの性格情報を他のコンテンツ
    に移管するための制御を行うキャラクタ情報移管制御機
    能と、を有するサーバ。
  2. 【請求項2】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示され、当該通信端末装
    置を操作するユーザと交流を持つキャラクタに関するキ
    ャラクタ情報を当該通信端末装置にデータとして供給す
    るデータ供給機能と、 前記通信端末装置の操作者であるユーザと、前記データ
    供給機能により通信端末装置の表示部に表示される前記
    キャラクタと、の間の複数回の交流内容に応じて改変さ
    れたキャラクタの性格情報を前記通信端末装置に表示さ
    れる一のコンテンツに組み込むための制御を行うキャラ
    クタ情報組み込み制御機能と、 前記キャラクタ情報についての有限使用の権能を当該通
    信端末装置に対して与える機能と、 前記改変されたキャラクタの性格情報を他のコンテンツ
    に移管するための制御を行うキャラクタ情報移管制御機
    能と、を有するサーバ。
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