JP4061038B2 - 通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ - Google Patents

通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネット等の通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲーム装置やゲームシステムにおいては、人間や動物等の動体物等を模したキャラクタが登場し、ゲームプログラムによって形成された仮想空間の中で、キャラクタは、様々な行動をするものが存在する。このキャラクタの行動は、ゲームプログラムにより定められ、又はゲームプレイヤーの意思を反映したものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置やゲームシステムにおけるキャラクタは、不特定多数のプレイヤーに共通のものであり、キャラクタの性格や行動は、所定の定められたものから選択するものであったため、プレイヤーの意思や感情に固有のものとはなり得ず、自分の所有物としてのキャラクタ、又は自分にとって身近な存在としてのキャラクタという認識がプレイヤーに起こり難いものであり、キャラクタに対する興味やゲームそのものに対する興味を失わせる場合が多いという問題が生じていた。
【0004】
その一方、近年においては、育成ゲームと称されるゲームも登場してきているが、あくまでも、キャラクタの行動等について所定の定められたものを選択せざるを得ず、プレイヤーの感情や意思をキャラクタに反映させることが必ずしもできるものではなかった。このため、キャラクタを育成していっても、ゲームプログラムで予め定められた結果の一つを選択するにすぎないものであり、プレイヤーが何度もゲームを繰り返し行うに従って次第に飽きを感じてしまうということが生じていた。
【0005】
また、メールをキャラクタが配送するようなプログラムも登場してきているが、あくまでも、キャラクタを介してメールを送受信するものであり、メール等の内容についての情報をプログラムの使用者と共有することはできず、メールの送受信について単に視覚的な面白さを追求したに過ぎないものであった。
【0006】
更には、人間や犬等の動体物を模したロボットも登場し、飼い主に対する感情を持たせることにより、飼い主になついたり、飼い主を警戒したりするような行動をとるものも登場してきている。しかし、ロボットはあくまでも現実の世界に存在するものであり、実在する人間や犬等に比して如何に似た行動や同じ行動をとり得るのかという点が着目されている点である。
【0007】
また、犬型ロボット等のロボットの情報入力手段は、例えば、目に対応するセンサや耳に対応するセンサ等であり、ロボットが得ることのできる情報の種類は著しく乏しいものとなっている。このため、人間と情報の共有化を図ることは、困難なものと言わざると得ないものとなっている。
【0008】
更にまた、上述したソフトウェアやロボットは、購入をしてみなければ、キャラクタやロボットが自分の性格や生活に適したものであるか否かを判別することができず、興味を持った者に多大な出費を強いるものであったり、自分と合わないものであるときには、無念感や絶望感をも感じさせたりするものであった。
【0009】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、キャラクタを容易かつ手軽に入手して利用できるとともに、操作者の状況に応じてキャラクタが操作者に話しかけるようにすることにより、キャラクタと情報の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを操作者の生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずるサーバを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、前記通信端末装置において行われる通信に関する文字若しくは画像等であって、前記通信に関する通信履歴に基づいて作成された文字若しくは画像等を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめることを特徴とする。
【0011】
即ち、本発明においては、「前記通信に関する通信履歴に基づいて作成された文字若しくは画像等を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことにより、操作者の状況に応じてキャラクタが操作者に話しかけるようにしているのである。
【0012】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0013】
(1) 通信端末装置と通信回線を介して接続された状態でデータを送受信し、前記通信端末装置で行われる通信に対して、キャラクタと共に当該通信の相手に応じたメッセージを前記通信端末装置の表示部に表示させるサーバであって、
前記通信端末装置の表示部に表示するためのキャラクタに関する画像データ及び、通信が成立した頻度に関連付けて設けられた複数種類のメッセージデータを記憶する手段と、
前記通信端末装置から送信されてきた当該通信端末装置で行われた通信に関する通信情報に基づいて、当該通信に関する通信相手を識別するデータを抽出し、当該識別された通信相手との通信要求に対して実際に通信が成立した割合に基づく頻度データを、当該通信相手を識別するデータと対応付けて記憶する手段と、
前記通信端末装置における通信の開始に伴い、当該通信端末装置から当該通信における通信相手に関する参照要求を受信したことに応じて、当該通信相手に応じたメッセージデータとして、前記複数種類のメッセージデータの中から、前記記憶された当該通信相手に関する頻度データに関連付けられたメッセージデータを決定する手段と、
前記決定したメッセージデータ及び前記キャラクタの画像データにより、前記通信端末装置の表示部にキャラクタと共にメッセージを表示させる手段と、を備えるサーバ。
【0014】
(2) 前記通信が成立した割合に基づく頻度データは、通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報を含んでなるものである請求項1に記載のサーバ。
【0015】
(1´) 通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定め、かつ、前記通信端末装置において行われる通信に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」であって、前記通信に関する通信履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
【0016】
(2´) 通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定め、かつ、「前記通信端末装置において行われる通信に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」であって、前記通信に関する通信履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめるプログラム」を、前記通信端末装置に前記データとして供給することを特徴とするサーバ。
【0017】
上述した(1´)又は(2´)の発明によれば、「前記通信に関する通信履歴に基づいて」作成された前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめているので、通信状況に適合した「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を表示させて、キャラクタが操作者に話しかけるようにすることができ、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」としてキャラクタを位置付けることが可能となり、従来のキャラクタが持たれていた「ゲームの中だけで存在するキャラクタに過ぎない」という固定観念を覆して、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませることが可能となり、更にキャラクタが操作者に繰り返し話しかけてくることによりキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【0018】
(3´) 前記通信履歴が、通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報を含んでなるものである上記(1´)又は(2´)に記載のサーバ。
【0019】
上述した(3´)の発明によれば、「通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報」という簡易な情報を用いて前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が作成されることとなり、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を表示せしめるための処理を容易なものにし得る利点がある。また、「通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報」という操作者の個人的な情報を、キャラクタと共有させることもできる。
【0020】
(4´) 前記通信履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記キャラクタ情報に関連させられたものか、又は前記キャラクタからのメッセージとしてのものかのいずれか又は両方である上記(1´)又は(2´)に記載のサーバ。
【0021】
上述した(4´)の発明によれば、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」というキャラクタに対する操作者の思いをより強くすることが可能となり、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませて、更にキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【0022】
(5´) 前記通信端末装置の通信状況に応じて、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を前記通信端末装置の表示部に表示せしめる上記(1´)に記載のサーバ。
【0023】
(6´) 前記プログラムが、前記通信端末装置の通信状況に応じて、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を前記通信端末装置の表示部に表示せしめるものである上記(2´)に記載のサーバ。
【0024】
上述した(5´)又は(6´)の発明によれば、通信状況に適合した「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」をタイミング良く表示させることができ、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」というキャラクタに対する操作者の思いをより強いものにできる可能性が生ずる。
【0025】
更に、本発明は、以下のようなものも提供する。
【0026】
(7´) 通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定め、かつ、前記通信端末装置の使用に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」であって、前記使用に関する使用履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
【0027】
(8´) 通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定め、かつ、「前記通信端末装置の使用に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」であって、前記使用に関する使用履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめるプログラム」を、前記通信端末装置に前記データとして供給することを特徴とするサーバ。
【0028】
上述した(7´)又は(8´)の発明によれば、「前記使用に関する使用履歴に基づいて」作成された前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめているので、通信端末装置の使用状況に適合した「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を表示させて、キャラクタが操作者に話しかけるようにすることができ、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」としてキャラクタを位置付けることが可能となり、従来のキャラクタが持たれていた「ゲームの中だけで存在するキャラクタに過ぎない」という固定観念を覆して、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませることが可能となり、更にキャラクタが操作者に繰り返し話しかけてくることによりキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【0029】
(9´) 前記使用履歴が、使用時間に関する情報又は使用回数に関する情報を含んでなるものである上記(7´)又は(8´)に記載のサーバ。
【0030】
上述した(9´)の発明によれば、「使用時間に関する情報又は使用回数に関する情報」という簡易な情報を用いて前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が作成されることとなり、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を表示せしめるための処理を容易なものにし得る利点がある。また、「使用時間に関する情報又は使用回数に関する情報」という操作者の個人的な情報を、キャラクタと共有させることもできる。
【0031】
(10´) 前記使用履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記キャラクタ情報に関連させられたものか、又は前記キャラクタからのメッセージとしてのものかのいずれか又は両方である上記(7´)又は(8´)に記載のサーバ。
【0032】
上述した(10´)の発明によれば、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」というキャラクタに対する操作者の思いをより強くすることが可能となり、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませて、更にキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【0033】
(11´) 前記通信端末装置の使用状況に応じて、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を前記通信端末装置の表示部に表示せしめる上記(7´)に記載のサーバ。
(12´) 前記プログラムが、前記通信端末装置の使用状況に応じて、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を前記通信端末装置の表示部に表示せしめるものである上記(8´)に記載のサーバ。
上述した(11´)又は(12´)の発明によれば、通信端末装置の使用状況に適合した「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」をタイミング良く表示させることができ、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」というキャラクタに対する操作者の思いをより強いものにできる可能性が生ずる。
【0034】
[用語の定義等]
「キャラクタ」とは、人物や動植物、ロボット等の動体物を模したものの他、例えば空き缶のような身のまわりの種々の物品を模したものや空想上のキャラクタも含む概念であり、特にユーザが所有したくなるような外観を有するものが好ましい。
【0035】
また、「キャラクタ情報」とは、キャラクタの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であり、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための情報を示す概念である。
【0036】
更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、内容的に制限したりすることにより、その制限内でキャラクタを使用可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部に所定の期間内だけキャラクタを表示することができるようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当する概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限をも含む概念である。
【0037】
尚、上述した「レンタル」は、有償又は無償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能にすることを示す概念である。
【0038】
更にまた、「有限使用の権能」とは、キャラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概念であり、サーバがこの資格を定めるとともに、通信端末装置に対して与えるものである。
【0039】
「通信」とは、例えば、電話の発着信やメールの送受信を行うこと、通信回線網におけるサーバ内にある閲覧情報を閲覧すること、通信回線を介して他の通信端末装置の操作者又はキャラクタとネットワーク対戦ゲームを行うこと等を意味する。
【0040】
また、「前記通信に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」」とは、通信に関連した情報を示し得る文字若しくは画像(画像には、キャラクタの画像が含まれていても含まれていなくてもいずれでもよい。)又はこれらの組合せからなるものを意味し、例えば、「かんなちゃんから電話がかかってきたよ!」という文字若しくは画像等や、「最近、正行君にメール送ってないね。けんかしたの?」という文字若しくは画像等のことを意味する。
【0041】
更に、「通信履歴に基づいて」とは、「通信履歴から得られた情報」を用いて、という意味である。
【0042】
また、「通信時間に関する情報」には、「通信時間情報」や「通信時刻情報」が含まれ、「通信回数に関する情報」には、「通信回数情報」や「通信頻度情報」が含まれる。
【0043】
更に、「前記キャラクタ情報に関連されられたもの」としては、例えば、キャラクタが登場する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が挙げられ、「前記キャラクタからのメッセージとしてのもの」としては、例えば、キャラクタからのメッセージを含む「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が挙げられる。
【0044】
また、「前記通信端末装置の通信状況に応じて」とは、具体的には、「通信を行う直前・直後に」、「通信を行ってから所定時間が経過した後に」という意味である。
【0045】
更にまた、「通信端末装置の使用」とは、例えば、前記「通信」を行うこと、レンタル又は買い取ったキャラクタと対話や対戦ゲーム等をして交流を行うこと、キャラクタとは関係なく操作者が単独でゲーム等を行うこと、スケジュール帳や入出金リストに操作者自身のデータを入力する等、通信端末装置内のプログラムを起動させて通信端末装置を動作させる(通信端末装置の有する機能を発揮させる)ことを意味する。
【0046】
また、「通信端末装置の使用に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」」とは、通信端末装置の使用に関連した情報を示し得る文字若しくは画像(画像には、キャラクタの画像が含まれていても含まれていなくてもいずれでもよい。)又はこれらの組合せを意味し、例えば、「久しぶりに僕と○×ゲームやらない?」という文字若しくは画像等や、「今日はお小遣い帳つけなくていいの?」という文字若しくは画像等のことを意味する。
【0047】
更に、「使用履歴に基づいて」とは、「使用履歴から得られた情報」を用いて、という意味である。
【0048】
また、「使用時間に関する情報」には、「使用時間情報」や「使用時刻情報」が含まれ、「使用回数に関する情報」には、「使用回数情報」や「使用頻度情報」が含まれる。
【0049】
更に、「前記キャラクタ情報に関連されられたもの」としては、例えば、キャラクタが登場する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が挙げられ、「前記キャラクタからのメッセージとしてのもの」としては、例えば、キャラクタからのメッセージを含む「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が挙げられる。
【0050】
また、「前記通信端末装置の使用状況に応じて」とは、具体的には、「使用を行う直前・直後に」、「使用を行ってから所定時間が経過した後に」のことを意味する。
【0051】
尚、後述する携帯用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60又は携帯電話70から、「通信端末装置」が構成される。また、サーバ4から「サーバ」が構成され、公衆電話回線網2又は携帯電話回線網3から「通信回線」が構成される。
【0052】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0053】
[システム構成]
図1は本発明に係る携帯用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60及び携帯電話70(以下、通信端末装置10、60又は70と称する)を有するキャラクタレンタルシステム1の構成を示すブロック図である。この図1に示すキャラクタレンタルシステム1において、公衆電話回線網2には、携帯型ゲーム装置60が接続され、携帯型ゲーム装置60は公衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することによりサーバ4から種々の情報を受け取ることができるようになされている。
【0054】
また、携帯用通信端末装置10又は携帯電話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセスすることができるようになされている。
【0055】
上述したサーバ4は、各通信端末装置10、60及び70のアドレスを管理するようになされており、サーバ4は、各通信端末装置10、60又は70から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。
【0056】
[通信端末装置の構成]
図2は通信端末装置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロック図である。
【0057】
この図2に示す通信端末装置10、60又は70において、バスライン30にはCPU(Central Processing Unit)12、ROM14、RAM16及び不揮発性RAM18が接続されており、CPU12はROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0058】
バスライン30には入力インターフェイス22を介してキーボード32及びコントローラ34が接続されている。また、バスライン30には表示回路24、サウンド処理回路25、及び公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェイス21が接続されている。
【0059】
上述した表示回路24には、表示装置41が接続され、サウンド処理回路25には、スピーカ42が接続されている。表示装置41には、後述するキャラクタに関する情報を含む種々の情報がCPU12の命令に従って表示される。
【0060】
更に、バスライン30には、プログラムの実行時間等の時間を計測するためのタイマー20も接続されている。タイマーを起動するための信号がCPU12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号がCPU12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給する。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行うのである。
【0061】
[サーバの構成]
また、インターネット等の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ4は、図3に示す如く、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、通信端末装置10、60又は70との通信をするためのプログラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理するプログラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及びレンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラム、並びに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41にキャラクタの画像を表示するプログラムを記憶する。
【0062】
上述した如き構成とすることにより、通信端末装置10、60又は70とサーバ4とは、公衆電話回線網2や携帯電話回線網3を介して接続され、データの送受信をなすことができ、サーバは「通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る」ことをなすのである。
【0063】
尚、以下においては、通信端末装置10、60又は70、並びにサーバ4は、予め起動されており、上述したCPU12やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化され、通信端末装置10、60又は70、並びにサーバ4は定常動作しているものとする。
【0064】
[キャラクタレンタルシステムの概要]
キャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図4に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語は、有償又は無償を問わず通信端末装置10、60又は70においてキャラクタを使用可能にすることを示すものとする。
【0065】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアクセスする。これにより、通信端末装置10、60又は70の表示装置41には、キャラクタレンタルについての案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介される。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味のあるキャラクタを選択することができる。
【0066】
キャラクタを選択した操作者は、キャラクタのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。これにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像データや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信することにより、キャラクタのレンタルが開始される。
【0067】
キャラクタのレンタルが開始されると同時に試用期間が起算されることとなる。この試用期間においては、無償でキャラクタを通信端末装置10、60又は70において使用することができるのである。例えば、通信端末装置10、60又は70にメールや電話を受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれる表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタが質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作者に対してゲームを誘うような表示がなされるのである。
【0068】
尚、試用期間中においては、キャラクタの利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよい。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メールの着信については教えてくれない等の利用することができない機能を設けておくこととしてもよい。
【0069】
上述した如く、通信端末装置10、60又は70においては、レンタルしたキャラクタと対話をしたりやゲームをしたりすることにより、キャラクタがどのような性格であるのかをより知ることができる。しばらくの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラクタと相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたりした場合には、キャラクタを交換することもできる。
【0070】
所定の試用期間が経過したときには、レンタル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知される。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期間を延長することができる。
【0071】
このチップは、キャラクタと対話をしたり、ゲームをしたりすることにより、増えていくもので、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラクタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化する。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できることとしてもよい。このようにすることより、キャラクタのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設けることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であっても、チップを増やすことができ、継続してキャラクタをレンタルすることできるのである。
【0072】
更に、延長期間が経過したときや、操作者がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもできる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通信端末装置10、60又は70において、永続的にキャラクタを使用することができるのである。
【0073】
尚、操作者が希望すれば、試用期間中においてもキャラクタを買い取ることもできることとしてもよい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多く設定することとしてもよい。
【0074】
[サーバの動作の説明]
(登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理)
以下に、サーバ4において実行処理されるサブルーチンを図5に示す。
【0075】
図5に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン(図示せず)から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものとする。
【0076】
最初に、通信端末装置10、60又は70と通信可能な状態になっているか否かを判断する(ステップS11)。通信端末装置10、60又は70と通信可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0077】
通信端末装置10、60又は70と通信可能な状態になっていると判別したときには、通信端末装置10、60又は70から発せられたユーザIDを受信する(ステップS12)。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は70の操作者を識別するための識別情報であり、後述する如く、サーバ4が定めるものである。
【0078】
次に、サーバ4に接続した通信端末装置10、60又は70の操作者が登録ユーザであるか否かを判断する(ステップS13)。この判断は、上述したユーザIDが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ4が、ユーザIDを受信したときには、登録ユーザであると判別し、ユーザIDを受信しなかったときには、未登録ユーザであると判別するのである。
【0079】
ステップS13において、登録ユーザでないと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別したときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実行する(ステップS14)。一方、登録ユーザであると判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出して実行する(ステップS15)。
【0080】
上述したステップS14又はS15の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0081】
(未登録ユーザの処理)
上述したステップS14において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを図6に示す。
【0082】
最初に、通信端末装置10、60又は70にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する(ステップS21)。
【0083】
キャラクタのレンタルに関する案内情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図7(a)に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」等のメッセージや、「戻る」や「続行」や「選ぶ」等のキャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッセージが表示される。
【0084】
通信端末装置10、60又は70の操作者が、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、60又は70からサーバ4へ処理についての情報が送信される。
【0085】
次いで、通信端末装置10、60又は70から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断する(ステップS22)。処理を続行しない旨の情報を受信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0086】
一方、処理を続行する旨の情報を受信したときには、キャラクタ選択処理を行う(ステップS23)。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サーバ4は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラクタとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキャラクタを選択できるようにするのである。このような処理をすることにより、「複数のキャラクタ種から選択自在に」することをなし得るのである。
【0087】
また、上述した処理を続行する旨の情報が、「当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を有限使用するための許可要求情報」をなすのである。
【0088】
上述した選択処理は、乱数を発生させて乱数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよい。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応する一のキャラクタ種を選択するのである。
【0089】
尚、サーバ4のハードディスクドライブ88には、図8に示す如きキャラクタ紹介用のデータベースが予め記憶されている。このデータベースは、複数のキャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを記憶するものである。上述したステップS23においては、データベースを検索し、キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを読み出すのである。
【0090】
次いで、読み出したキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS24)。
【0091】
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージがサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、このキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図7(b)に示す如き、キャラクタの画像や、キャラクタからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが表示されるのである。
【0092】
このような処理をすることにより、「通信端末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せしめる」ことをなすことができるのである。
【0093】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通信端末装置10、60又は70からサーバに送信されるのである。
【0094】
サーバ4は、通信端末装置10、60又は70から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介したキャラクタを受け入れるか否かを判断する(ステップS25)。紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたくないものと判別したときには、上述したステップS23に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのである。
【0095】
このような処理をすることにより、「キャラクタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端末装置において当該キャラクタを交換可能にする」ことをなすことができるのである。
【0096】
上述したステップS25において、紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別したときには、ユーザ登録の処理を行う(ステップS26)。このユーザ登録の処理は、通信端末装置10、60又は70の氏名や、通信端末装置10、60又は70とサーバ4との通信をなすためのメールアドレスや電話番号等の所定の情報を、通信端末装置10、60又は70から送信してもらい、これらの情報をサーバ4が受信し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了するのである。この処理を行うことにより、通信端末装置10、60又は70の操作者は、未登録ユーザから登録ユーザとなり、後述するユーザIDが操作者に対して1つ定められるのである。
【0097】
ステップS26の処理を終えた後、キャラクタ使用システムのプログラムを通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS27)。
【0098】
このキャラクタ使用システムのプログラムは、通信端末装置10、60又は70において、レンタルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含むものである。例えば、通信端末装置10、60又は70においてメールや電話を着信したときに、レンタルされたキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるような画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘うような画像を表示するためのプログラムを含む。
【0099】
また、上述したキャラクタ使用システムのプログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限の機能を含めることとした場合には、通信端末装置10、60又は70が有限使用の期限を管理することとなるのである。このような構成とすることにより、通信端末装置10、60又は70において所定のレンタル期間のみキャラクタを使用することができることとなり、サーバ4が送信したプログラムにより、サーバ4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」ことをなすのである。
【0100】
また、後述する如く、サーバ4が有限使用の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有限使用の期限に近づいたときには、サーバ4がその旨の情報を通信端末装置10、60又は70に送信し、通信端末装置10、60又は70は、送信された情報に基づいてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【0101】
このような構成とした場合においては、サーバ4が有限使用の期限を管理するので、「通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」ことをなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信端末装置10、60又は70に送信するので、サーバ4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」こともなすのである。
【0102】
尚、上述したキャラクタ使用システムのプログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であればよく、例えば、JAVA(登録商標)等のプログラミング言語により作成されたプログラムである。
【0103】
次いで、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示されるキャラクタの画像のデータを通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS28)。このような処理をすることにより、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること」をなすのである。
【0104】
尚、ステップS27で送信するプログラムの中に画像データを含めた構成とした場合には、画像データを独立して送信することとしなくてもよい。
【0105】
次に、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、通信端末装置10、60又は70に送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如く、通信端末装置10、60又は70の操作者とキャラクタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性格に関する情報である。
【0106】
通信端末装置10、60又は70は、サーバ4から送信された質問情報を表示装置41に表示し、過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装置10、60又は70の操作者は、キーボード32又はコントローラ34を操作して、過去の履歴を引き継ぐか否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、60又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
【0107】
サーバ4は、通信端末装置10、60又は70から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かを判断する(ステップS29)。性格情報についての過去の履歴を引き継がないと判別したときには、後述するステップS31に処理を移す。
【0108】
一方、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過去の履歴を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS30)。このような処理をすることによっても、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること」をなすのである。また、「性格情報を含むキャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給する」こともなすのである。
【0109】
次いで、後述する図9に示す如きデータベースをサーバ4において更新する(ステップS31)。尚、このデータベースは、通信端末装置10、60又は70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を記憶するもので、サーバ4のハードディスク88に格納されている。
【0110】
上述した処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【0111】
上述したステップS27、S28及びS29の処理をすることにより、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラクタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信端末装置にデータとして供給する」ことをなすのである。
【0112】
上述したステップS21において、サーバ4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタをレンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される表示像を図7(a)に示す。尚、この図7(a)は、図1に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したものである。
【0113】
表示部の上部には、サーバ4からのメッセージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示としてのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【0114】
また、上述したステップS24において、キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される表示像を図7(b)に示す。尚、この図7(b)は、図7(a)と同様に、図1に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したものである。
【0115】
表示部の上部には、サーバ4からのキャラクタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみと、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【0116】
上述したステップS24において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を図8に示す。
【0117】
左の列は、キャラクタ種を記憶するもので、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラクタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種が記憶されている。
【0118】
また、中央の列には、キャラクタ種に対応するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタの名前が記憶されている。
【0119】
更に、右の列には、キャラクタの各々からの自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されている。
【0120】
尚、このキャラクタ紹介用のデータベースは、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出されるのである。
【0121】
上述したステップS31において、生成又は更新されるデータベースを図9に示す。
【0122】
第1列は、ユーザIDが記憶される領域である。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は70や、通信端末装置10、60又は70の操作者を識別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものである。
【0123】
第2列は、キャラクタIDが記憶される領域である。このキャラクタIDは、レンタルされているキャラクタを識別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものである。尚、このキャラクタIDには、キャラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【0124】
第3列は、レンタル回数を示すものであり、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示すものである。
【0125】
第4列は、レンタル開始日を記憶するものであり、上述したステップS26のユーザ登録処理が完了したときにおける日付を記憶するものである。
【0126】
第5列は、キャラクタのレンタルが試用期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「0」に設定するのである。
【0127】
第6列は、キャラクタのレンタルが延長期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、延長期間中でないときには、記憶する値を「0」に設定し、延長期間であるときには、延長の回数を記憶する。
【0128】
第7列は、キャラクタを買い取ったか否かを記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っていないときには、記憶する値は「0」に設定され、キャラクタを買い取っているときには、記憶する値は「1」に設定されるのである。
【0129】
第8列は、チップ数を記憶するものである。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームをしたときに、増えるものである。
【0130】
上述した図6のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートを図10に示す。左側の縦線は、通信端末装置10、60又は70を示し、右側の縦線は、サーバ4を示す。
【0131】
上述したステップS21の処理が実行されると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【0132】
これに対して、処理を続行するときには、通信端末装置10、60又は70からサーバ4に続行する旨の情報が送信される。
【0133】
また、ステップS24の処理が実行されると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に紹介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【0134】
これに対して、紹介されたキャラクタをレンタルするときには、通信端末装置10、60又は70からサーバ4に承諾の旨の情報が送信される。
【0135】
更に、ステップS27において、キャラクタ使用システムのプログラムが、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又は70がプログラムの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置10、60又は70からサーバ4に送信される。
【0136】
更にまた、ステップS28において、キャラクタ画像データが、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又は70がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置10、60又は70からサーバ4に送信される。
【0137】
また、ステップS29においては、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ4は通信端末装置10、60又は70に送信する。
【0138】
これに対して、履歴を引き継ぐときには、通信端末装置10、60又は70は、その旨の情報を、サーバ4に送信するのである。
【0139】
[通信端末装置の動作の説明]
(メールを受信したときの動作・電話を着信したときの動作)
上述した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおいて、通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときには、図11に示す如き画像が、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される。
【0140】
画面の上部には、「かんなちゃんからメールが届いたよ。今読む?」の如き、キャラクタからのメッセージが表示されるのである。また、画面の中央部には、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」か、の選択を示す枠が表示される。
【0141】
このようにして、キャラクタをレンタルしている間に、通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【0142】
また、通信端末装置10、60又は70が電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【0143】
尚、このとき行われる処理については、後述する「電話の発着信時・メールの送受信時における画像の表示処理」にて詳細に説明する。
【0144】
また、図11に示した如く、キャラクタをレンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表示することとしてもよい。このような処理をすることで、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【0145】
(キャラクタから質問をする動作)
また、受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくる場合もある。その一例を図12に示す。例えば、受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味するものかを質問するのである。
【0146】
図12(a)に示す如く、画面の上部には、「「正行」って何?」というキャラクタの質問が表示される。この「正行」なる単語は、受信したメールから抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタの画像が表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選択の枠が表示される。
【0147】
操作者がキャラクタからの質問に答える場合には、図12(b)の如き画面が表示される。画面の左側には、単語が属し得るカテゴリー、例えば、「場所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表示される。
【0148】
操作者がこれに答えると更に、キャラクタが質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い?」というキャラクタからの質問が表示される。画面の下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えていくのである。
【0149】
尚、このキャラクタからの質問は、後述するキーワード用データベースに登録され、キャラクタの性格等に反映されていくのである。
【0150】
また、単語を抽出しやすくするために、メールの形式を定型化したものを用いることとしてもよい。更に、上述した実施例においては、受信したメールの内容から単語を抽出し、キャラクタがその単語について質問をする場合を示したが、送信したメールの内容から単語を抽出することとしてもよい。更にまた、音声認識技術等の処理をすることにより、着信又は発信した電話の内容から単語を抽出し、キャラクタがその単語について質問をすることとしてもよい。
【0151】
(キャラクタとのゲームの対戦の動作)
更に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表示がなされる場合もある。この例を図13に示す。
【0152】
図13(a)に示す如く、画面の上部には、「俺とゲームしないか?」というキャラクタからの挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しない」かの選択の枠が表示される。
【0153】
操作者がキャラクタからの挑戦を受けたときには、ゲームが開始される。
【0154】
ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝った場合には、図13(b)の如き画面が表示される。画面の上部には、「俺の勝ちだな もう1度やるか?」というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の下部には、ゲームをもう1度「する」か「しない」かの選択の枠が表示されるのである。
【0155】
上述した如く、メールの受信や送信の知らせや、電話の発信や着信の知らせや、そのメールや電話の内容についての質問や、ゲームの対戦等を通じて、キャラクタとの交流を深めていくのである。
【0156】
(登録ユーザの処理)
上述したステップS15において呼び出されて実行される登録ユーザの処理のサブルーチンを図14に示す。
【0157】
最初に、通信端末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報であるか否かを判断する(ステップS41)。対話情報を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS42)。
【0158】
メニュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70が受信したときには、通信端末装置10、60又は70の表示装置41には、図15に示す如き画像が表示される。
【0159】
画面の上部には、「希望の処理を選んでね」というメッセージが表示され、その下には、処理の一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【0160】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、60又は70は、選択された処理を識別する情報をサーバ4に送信する。
【0161】
サーバ4は、選択された処理を識別する情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断する(ステップS43)。
【0162】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い(ステップS44)、上述したステップS31に処理を移す。
【0163】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であると判別したときには、ステップS23〜S31の処理を実行する。尚、これらのステップS23〜S31の処理は、図5に示したものと同様の処理であり、同一の符号を付して示した。
【0164】
上述したステップS41において、通信端末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、対話情報を受信する(ステップS45)。
【0165】
尚、通信端末装置10、60又は70がサーバ4に対話情報を送信するのは、所定のタイミング、例えば、夜や朝である。例えば、夜に送信するときには、その日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するのである。また、朝に送信するときには、前日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するのである。このような処理をなすことで、通信端末装置10、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいときでも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ4に対話情報を的確に送信することができるのである。
【0166】
また、送信のタイミングを表示されるキャラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜において、キャラクタからの「もう眠いから、寝るね。」なるメッセージが通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示された後に、送信することとしてもよい。また、朝においては、キャラクタからの「おはよう!」なるメッセージが通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示された後に、送信することとしてもよい。
【0167】
また、上述した対話情報は、例えば、図16に示す如き項目からなるものである。
【0168】
項目は、キャラクタとの対話の回数や、キャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよう!」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びかけに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
【0169】
また、項目には、メールに含まれていた単語についての質問に対する回答の回数がある。この回答の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがある。
【0170】
更に、対話情報の項目として、操作者がキャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲームをした回数や、キャラクタが質問した単語についての分類等が含まれる。
【0171】
キャラクタが質問した単語についての分類は、上述した図12において説明した如く、受信したメールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテゴリーや好き・嫌いの別の分類である。
【0172】
上述したステップS45において、対話情報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し(ステップS46)、対話情報処理により生成した性格情報及びキーワード情報を通信端末装置10、60又は70に送信し(ステップS47)、上述したステップS31に処理を移す。
【0173】
(対話情報の処理)
上述したステップS46において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを図17に示す。
【0174】
最初に、既にデータベースに記憶されている対話回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する(ステップS51)。次いで、既にデータベースに記憶されている対話時間と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算出する(ステップS52)。
【0175】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びかけに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた全回数を算出する(ステップS53)。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけを無視した回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼びかけを無視した全回数を算出する(ステップS54)。
【0176】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信したキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する(ステップS55)。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えなかった回数と、通信端末装置10、60又は70から受信した新たに質問に対して答えなかった回数と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する(ステップS56)。
【0177】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信したキャラクタに対して呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけた全回数を算出する(ステップS57)。
【0178】
更に、既にデータベースに記憶されているゲームの実行回数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの全実行回数を算出する(ステップS58)。
【0179】
次いで、後述するキャラクタの性格設定の処理を行い(ステップS59)、キーワードの設定の処理を行い(ステップS60)、本サブルーチンを終了する。
【0180】
(性格設定処理)
上述したステップS59における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図18に示す。
【0181】
図18(a)は、キャラクタ種の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこい」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。また、5つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して上述した基本性格を定める。
【0182】
例えば、勝気なキャラクタについては、外向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、かわいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設定するのである。
【0183】
これらの5つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、キャラクタがレンタルされて、通信端末装置10、60又は70の操作者と対話していくに従って、性格パラメータの値を変化させていくのである。図18(b)の例に示すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話をするに従って、性格パラメータの値が変化するのである。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。また、操作者との対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操作者を避けるような性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。
【0184】
このように、操作者との対話により、キャラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める5つの性格パラメータの値は、図18(b)に示した如き性格データベースとして記憶されていくのである。このようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じてキャラクタの性格が次第に変化していくこととしたことにより、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようとし、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるのである。
【0185】
上述した図18(b)に示した性格データベースには、通信端末装置10、60若しくは70、又は通信端末装置10、60若しくは70の操作者を識別するユーザID、この操作者にレンタルしているキャラクタを識別するキャラクタID,及び、5つの性格パラメータの値が記憶されており、1人の操作者がレンタルしているキャラクタの性格を定めることができるのである。
【0186】
このような処理をすることにより、所定数のみのキャラクタ種を用意することとした場合であっても、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラクタ種を生成していくことができるのである。
【0187】
上述した如く、受信又は送信したメールの内容や、着信又は発信した電話の内容についてのキャラクタからの質問に対して答えることや、キャラクタとのゲームの対戦をしたりすることにより得られた情報を対話情報として図17に示した如き処理することにより、「通信端末装置の操作者と当該キャラクタとの交流に基づいて定め」ることをなし、この対話情報に基づいて、図18(b)に示した如き性格情報である性格パラメータを更新する処理を行うことにより、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定める性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラクタとの交流に基づいて定め」ることをなすのである。
【0188】
尚、上述した5つの性格パラメータの値は、所定の範囲、例えば±1までしか変化させないこととしてもよい。このようにすることで、キャラクタの性格を基本性格から大きく変化させないようにすることができるのである。
【0189】
また、キャラクタの性格は、上述した如く、キャラクタをレンタルした所有者との対話に対応して形成されていくものである。このような処理をすることにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わっていった場合には、前の所有者によって形成された性格が受け継がれ、図18(b)に示したデータベースを更新していくこととなるのである。
【0190】
また、上述した実施例においては、キャラクタの性格を定めるパラメータとして、5つのパラメータ「外向性」、「協調性」、「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化したものを用いたが、キャラクタの性格を特徴付けるパラメータは、この5つのものに限られず、いわゆる性格診断等に用いられる要素を数値化して用いることとしてもよい。
【0191】
上述した如く、キャラクタの性格は、所有者との対話によって形成されていくものであるが故に、キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有者によって形成された性格がそのキャラクタの性格となっており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格が変化していき、新たな所有者によって形成されていく性格となるのである。
【0192】
尚、キャラクタをレンタルする際には、キャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によって変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択できることとしてもよい。上述した図6のステップS29において、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステップS30において、通信端末装置10、60又は70に送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去の所有者によって形成された性格に対応する性格情報である。
【0193】
(キーワード設定処理)
上述したキーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例を図19(a)に示す。尚、図19(a)に示した単語用データベースの例は、1つのキャラクタIDについてのデータベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそのキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単語を記憶するものである。
【0194】
また、単語は、上述した図12において説明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送られてきたメールや電話の内容から抽出した単語であり、単語のカテゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にその単語について質問をし、その質問に対する回答により得られたものである。
【0195】
上述した単語用データベースに基づいてキーワード用データベースを生成する。このキーワード用データベースは、図19(b)に示す如く、単語用データベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例えば10語だけ抽出したものである。上述した図14のステップS47においては、このキーワード用データベースをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信するのである。このように、所定の数の単語のみをキーワードとして抽出することにより、通信端末装置10、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶することができるのである。
【0196】
また、通信端末装置10、60又は70においては、このキーワードを用いてキャラクタから通信端末装置10、60又は70の操作者に対して、呼びかける表示をなすことができるのである。例えば、図20に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでもしたの?」のようなキャラクタからのメッセージを表示することができるのである。
【0197】
このように、メールから抽出した単語をキーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのである。
【0198】
また、キャラクタの性格を反映させて抽出する単語を定めることとしてもよい。上述した性格データベースに記憶されている性格パラメータの値に基づいて、単語の抽出の仕方を変えるのである。例えば、かわいいキャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の好きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。例えば、操作者が「かんなちゃん」なる人物に好意をよせているときに、図19(a)に示した単語用データベースに、「かんなちゃん」なる「人物」が「好き」と登録された場合には、その好きな単語の1つである「かんなちゃん」を抽出し、図19(b)に示した単語用データベースに記憶されるのである。その「かんなちゃん」からのメールを着信したしたときには、「かんなちゃんからメールが届いたよ」の如きメッセージを表示するのである。
【0199】
また、強気なキャラクタの場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。例えば、操作者が「正行」なる人物を嫌っているときに、図19(a)に示した単語用データベースに、「正行」なる「人物」が「嫌い」と登録された場合には、嫌いな単語の1つである「正行」を抽出し、図19(b)に示した単語用データベースに記憶されるのである。その「正行」から電話がかかってきたときには、「あの正行が電話かけてきたで」の如きメッセージを表示するのである。
【0200】
尚、上述した実施例においては、単語をそのまま抽出する場合を示したが、単語のみでなく文章の句や節を抽出することとしても、また、抽出した単語の類義語や反対語に変換するような処理を施すこととしてもよい。このようにすることにより、より情報量の多いメッセージを表示することができたり、キャラクタの性格をより強く反映させるメッセージを表示することができたりするのである。
【0201】
このように処理することにより、「前記交流により得られた情報を前記性格情報に基づいて加工して前記通信端末装置に前記データとして供給する」ことをなし得たり、「前記交流により得られた情報を前記性格情報に基づいて加工して前記通信端末装置に前記データとして供給し、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなし得ることができるのである。
【0202】
このように処理することにより、キャラクタの性格をメッセージに反映させることができ、キャラクタに対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりするような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【0203】
[電話の発着信時・メールの送受信時における画像の表示処理]
前述したように、キャラクタをレンタルしたときにおいて、通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときには、例えば図11に示す如き「かんなちゃんからメールが届いたよ。今読む?」というメッセージを含む画像が、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される。
【0204】
この処理に用いられる通信履歴に関するデータベースを、図29及び図30に示す。図29は電話の発着信に関するデータベースを示し、図30はメールの送受信に関するデータベースを示している。図29及び図30に示すデータベースは、通信端末装置10、60又は70の操作者の通信状況に応じて、刻々と更新されていくものである。
【0205】
また、表示されるメッセージのデータベースを、図31及び図32に示す。図31は電話の発着信時に表示されるメッセージのデータベースを示し、図32はメールの送受信時に表示されるメッセージのデータベースを示している。図31及び図32に示すデータベースは、予めサーバ4により設定されたものである。
【0206】
尚、これらのデータベースは、サーバ4が保持していてもよいし、通信端末装置10、60又は70が保持していてもよい。
【0207】
(通信履歴に関するデータベース)
ここで、図29(a)に、電話の発着信の履歴、回数等を記憶するデータベースを示す。
【0208】
第1列は、メモリ番号が記憶される領域である。このメモリ番号は、データベースに登録される「電話の発信元・発信先」の相手を識別するためのものである。
【0209】
第2列は、「電話の発信元・発信先」の相手の電話番号が記憶される領域である。
【0210】
第3列は、「電話の発信元・発信先」の相手の名前(名前に相当するキーワードが抽出されている場合には、名前及びそのキーワード)が記憶される領域である。
【0211】
第4列は、この通信端末装置10、60又は70から電話の発信を行った履歴(発信履歴)が記憶される領域である。この発信履歴としては、発信開始時刻及び発信終了時刻を記憶したり、発信開始時刻及び通信時間を記憶したりすることができる。尚、発信履歴として、発信開始時刻及び発信終了時刻を記憶すれば、通信時間を算出することができ、発信開始時刻及び通信時間を記憶すれば、発信終了時刻を算出することができる。また、発信履歴として、発信開始時刻、発信終了時刻及び通信時間を記憶するようにしても構わない。
【0212】
第5列は、この通信端末装置10、60又は70で電話の着信を行った履歴(着信履歴)が記憶される領域である。この着信履歴としては、着信開始時刻及び着信終了時刻を記憶したり、着信開始時刻及び通信時間を記憶したりすることができる。尚、着信履歴として、着信開始時刻及び着信終了時刻を記憶すれば、通信時間を算出することができ、着信開始時刻及び通信時間を記憶すれば、着信終了時刻を算出することができる。また、着信履歴として、着信開始時刻、着信終了時刻及び通信時間を記憶するようにしても構わない。
【0213】
第6列は、この通信端末装置10、60又は70から電話の発信を行った回数(通話が成立したか否かは問わない。)を示す発信回数が記憶される領域である。尚、この発信回数は、上記発信履歴に基づいて計数することができる。また、この発信回数を記憶することにより、発信頻度を算出することができる。
【0214】
第7列は、この通信端末装置10、60又は70が電話の着信を行った回数(通話が成立したか否かは問わない。)を示す着信回数が記憶される領域である。尚、この着信回数は、上記着信履歴に基づいて計数することができる。また、この着信回数を記憶することにより、着信頻度を算出することができる。
【0215】
第8列は、この通信端末装置10、60又は70で電話の通話を行った回数(例えば、発信又は着信して通話が成立した回数)を示す通話回数が記憶される領域である。この場合には、この通話回数は、上記送信履歴及び着信履歴に基づいて計数することができ、このように「発信又は着信して通話が成立した回数」を通話回数として計数すれば、この通信端末装置10、60又は70からの発信が発信先(相手)に無視されたか否かについての情報を、通話回数に反映させることができる。
【0216】
尚、通話回数として、「発信して通話が成立した回数」又は「着信して通話が成立した回数」をそれぞれ計数するようにしてもよい。「発信して通話が成立した回数」を通話回数として計数すれば、この通信端末装置10、60又は70からの発信が発信先(相手)に無視されなかったことを示すこととなる。また、「着信して通話が成立した回数」を通話回数として計数すれば、この通信端末装置10、60又は70への着信を無視しなかったことを示すこととなる(これは、後述する「無視回数」と背反するものである。)。
【0217】
また、この通話回数を記憶することにより、通話頻度を算出することができる。
【0218】
第9列は、この通信端末装置10、60又は70が電話の着信を行ったものの通話は行わずに無視した回数を示す無視回数が記憶される領域である。尚、この無視回数を記憶することにより、無視頻度を算出することができる。
【0219】
ここで、この図29(a)に示すデータベースは、「通信に関する通信履歴(又は使用に関する使用履歴)」を格納するものに相当し、この「通信履歴(又は使用履歴)」は、通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報(又は、使用時間に関する情報又は使用回数に関する情報)を含んでなるのである。
【0220】
また、図29(a)のデータベースに基づいて作成されるデータベースを、図29(b)に示す。
【0221】
第1列から第3列は、図29(a)のデータベースにおけるものと同様である。
【0222】
第4列は、この通信端末装置10、60又は70の電話の発信状況を示す発信フラグが記憶される領域であり、発信が多いと判断された場合には「1」が記憶され、発信が多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この発信フラグは、図29(a)の「発信回数」に関連した情報(発信回数や発信頻度など)から判断される。
【0223】
第5列は、この通信端末装置10、60又は70の電話の着信状況を示す着信フラグが記憶される領域であり、着信が多いと判断された場合には「1」が記憶され、着信が多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この着信フラグは、図29(a)の「着信回数」に関連した情報(着信回数や着信頻度など)から判断される。
【0224】
第6列は、この通信端末装置10、60又は70の電話の通話状況を示す通話フラグが記憶される領域であり、通話が多いと判断された場合には「1」が記憶され、通話が多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この通話フラグは、図29(a)の「通話回数」に関連した情報(通話回数や通話頻度など)から判断される。
【0225】
第7列は、この通信端末装置10、60又は70における電話の着信を無視した状況を示す無視フラグが記憶される領域であり、無視が多いと判断された場合には「1」が記憶され、無視が多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この無視フラグは、図29(a)の「無視回数」に関連した情報(無視回数や無視頻度など)から判断される。
【0226】
更に、図30(a)に、メールの送受信の履歴、回数等を記憶するデータベースを示す。
【0227】
第1列から第3列は、図29(a)のデータベースにおけるものと同様である。
【0228】
第4列は、この通信端末装置10、60又は70からメールを送信した履歴(送信履歴)が記憶される領域である。この送信履歴としても、図29(a)のデータベースと同様に、送信開始時刻及び送信終了時刻を記憶したり、送信開始時刻及び通信時間を記憶したりすることができる。同様に、送信履歴として、送信開始時刻及び送信終了時刻を記憶すれば、通信時間を算出することができ、送信開始時刻及び通信時間を記憶すれば、送信終了時刻を算出することができる。また、送信履歴として、送信開始時刻、送信終了時刻及び通信時間を記憶するようにしても構わない。
【0229】
第5列は、この通信端末装置10、60又は70でメールを受信した履歴(受信履歴)が記憶される領域である。この受信履歴としても、図29(a)のデータベースと同様に、受信開始時刻及び受信終了時刻を記憶したり、受信開始時刻及び通信時間を記憶したりすることができる。同様に、受信履歴として、受信開始時刻及び受信終了時刻を記憶すれば、通信時間を算出することができ、受信開始時刻及び通信時間を記憶すれば、着信終了時刻を算出することができる。また、受信履歴として、受信開始時刻、受信終了時刻及び通信時間を記憶するようにしても構わない。
【0230】
第6列は、この通信端末装置10、60又は70からメールを送信した件数を示す送信件数が記憶される領域である。尚、この送信件数は、上記送信履歴に基づいて計数することができる。また、この送信件数を記憶することにより、送信頻度を算出することができる。
【0231】
第7列は、この通信端末装置10、60又は70がメールを受信した回数(メールの既読・未読は問わない。)を示す受信件数が記憶される領域である。尚、この受信件数は、上記受信履歴に基づいて計数することができる。また、この受信件数を記憶することにより、受信頻度を算出することができる。
【0232】
第8列は、この通信端末装置10、60又は70で受信したメールのうちの既読のメールの件数を示す既読件数が記憶される領域である。尚、この既読件数を記憶することにより、既読頻度を算出することができる。
【0233】
第9列は、この通信端末装置10、60又は70で受信したメールのうちの未読のメールの件数を示す未読件数が記憶される領域である。尚、この未読件数を記憶することにより、未読頻度を算出することができる。
【0234】
ここで、この図30(a)に示すデータベースは、「通信に関する通信履歴(又は使用に関する使用履歴)」を格納するものに相当し、この「通信履歴(又は使用履歴)」は、通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報(又は、使用時間に関する情報又は使用回数に関する情報)を含んでなるのである。
【0235】
また、図30(a)のデータベースに基づいて作成されるデータベースを、図30(b)に示す。
【0236】
第1列から第3列は、図29(a)のデータベースにおけるものと同様である。
【0237】
第4列は、この通信端末装置10、60又は70のメールの送信状況を示す送信フラグが記憶される領域であり、送信が多いと判断された場合には「1」が記憶され、送信が多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この送信フラグは、図30(a)の「送信件数」に関連した情報(送信件数や送信頻度など)から判断される。
【0238】
第5列は、この通信端末装置10、60又は70のメールの受信状況を示す受信フラグが記憶される領域であり、受信が多いと判断された場合には「1」が記憶され、受信が多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この受信フラグは、図30(a)の「受信件数」に関連した情報(受信件数や受信頻度など)から判断される。
【0239】
第6列は、この通信端末装置10、60又は70で受信したメールの既読状況を示す既読フラグが記憶される領域であり、既読のメールが多いと判断された場合には「1」が記憶され、既読のメールが多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この既読フラグは、図30(a)の「既読件数」に関連した情報(既読件数や既読頻度など)から判断される。
【0240】
第7列は、この通信端末装置10、60又は70で受信したメールの未読状況を示す未読フラグが記憶される領域であり、未読のメールが多いと判断された場合には「1」が記憶され、未読のメールが多くないと判断された場合には「0」が記憶される。尚、この未読フラグは、図30(a)の「未読件数」に関連した情報(未読件数や未読頻度など)から判断される。
【0241】
(メッセージのデータベース)
図31(a)に、電話の発信時に表示されるメッセージの及びそのときの各種フラグを記憶するデータベースを示す。また、図31(b)に、電話の着信時に表示されるメッセージの及びそのときの各種フラグを記憶するデータベースを示す。
【0242】
これらのデータベースは、予めサーバ4により設定されるものであり、図29(b)に示す各種フラグ(「発信フラグ」、「着信フラグ」、「通話フラグ」、「無視フラグ」)の組み合わせと、そのとき表示されるメッセージと、の関係を規定したものである。
【0243】
例えば、図31(a)に示すデータベースの第1行は、「発信フラグが「1」、着信フラグが「0」、通話フラグが「1」、無視フラグが「0」となっている相手」に電話をかけるときには、電話の発信時に「よくかけるね。この人のこと好きなの?」というメッセージを表示させる、ということを規定している。
【0244】
また、図31(b)に示すデータベースの第1行は、「発信フラグが「1」、着信フラグが「0」、通話フラグが「1」、無視フラグが「0」となっている相手」からの電話を受けたときには、電話の着信時に「「xxx」から電話だよ。やったね!」というメッセージを表示させる、ということを規定している。
【0245】
更に、図32(a)に、メールの送信時に表示されるメッセージ及びそのときの各種フラグを記憶するデータベースを示す。また、図32(b)に、メールの受信時に表示されるメッセージの及びそのときの各種フラグを記憶するデータベースを示す。
【0246】
これらのデータベースも、予めサーバ4により設定されるものであり、図30(b)に示す各種フラグ(「送信フラグ」、「受信フラグ」、「既読フラグ」、「未読フラグ」)の組み合わせと、そのとき表示されるメッセージと、の関係を規定したものである。
【0247】
例えば、図32(a)に示すデータベースの第1行は、「送信フラグが「1」、受信フラグが「0」、既読フラグが「1」、未読フラグが「0」となっている相手」にメールを送るときには、メールの送信時に「マメにメール送ってるね。」というメッセージを表示させる、ということを規定している。
【0248】
また、図32(b)に示すデータベースの第1行は、「送信フラグが「1」、受信フラグが「0」、既読フラグが「1」、未読フラグが「0」となっている相手」からのメールを受けたときには、メールの受信時に「「xxx」からメールがきたよ。やったね!」というメッセージを表示させる、ということを規定している。
【0249】
尚、図31及び図32では、第1行から第4行までしか図示されていないが、実際には、図29(b)又は図30(b)に示す各種フラグの組み合わせと、そのとき表示されるメッセージと、の関係が、複数行にわたって規定されている。
【0250】
また、図31及び図32において、「xxx」には、図29又は図30に示す「名前」を表す情報が挿入されるように規定されている(後述する図33の画像の表示例を参照)。
【0251】
(画像表示処理の説明)
電話の発着信時やメールの送受信時において、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に画像を表示させる処理のサブルーチンを図34に示す。尚、このサブルーチンは、電話の発着信時やメールの送受信時に予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものである。
【0252】
通信端末装置10、60又は70において、電話の発着信又はメールの送受信を行うプログラムが起動されると、最初に、実行すべき処理が「電話の発信を行う処理」であるか否かを判断する(ステップS111)。
【0253】
実行すべき処理が「電話の発信を行う処理」である場合には、後述する「電話の発信時の画像表示処理」を行う(ステップS112)。
【0254】
続いて、実行すべき処理が「電話の発信を行う処理」でない場合には、実行すべき処理が「電話の着信を行う処理」であるか否かを判断し(ステップS113)、実行すべき処理が「電話の着信を行う処理」である場合には、後述する「電話の着信時の画像表示処理」を行う(ステップS114)。
【0255】
更に、実行すべき処理が「電話の着信を行う処理」でない場合には、実行すべき処理が「メールを送信する処理」であるか否かを判断し(ステップS115)、実行すべき処理が「メールを送信する処理」である場合には、後述する「メールの送信時の画像表示処理」を行う(ステップS116)。
【0256】
そして、実行すべき処理が「メールを送信する処理」でない場合には、実行すべき処理が「メールを受信する処理」であるか否かを判断する(ステップS117)。
【0257】
実行すべき処理が「メールを受信する処理」である場合には、後述する「メールの受信時の画像表示処理」を行った後に(ステップS118)、本サブルーチンを終了する。
【0258】
(電話の発信時の画像表示処理)
上述したステップS112において呼び出されるサブルーチンを図35に示す。
【0259】
まず、発信先の電話番号情報を抽出し(ステップS121)、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する発信先の相手の名前を決定する(ステップS122)。例えば、発信先の電話番号が「xx1-ooo2」であった場合には、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する発信先の相手の名前を「○○かんな」又は「かんなちゃん」に決定する。
【0260】
続いて、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する「各種フラグの組み合わせ」を抽出し、図31(a)のデータベースを参照して、抽出した「各種フラグの組み合わせ」に対応するメッセージを決定する(ステップS123)。例えば、発信先の電話番号が「xx1-ooo2」であった場合には、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する「各種フラグの組み合わせ」として「「1」、「0」、「1」、「0」」を抽出し、図31(a)のデータベースを参照して、抽出した「「1」、「0」、「1」、「0」」に対応するメッセージを「よくかけるね。この人のこと好きなの?」に決定する。
【0261】
更に、上記ステップS122及びS123で決定した「相手の名前」と「メッセージ」とを参照して、通信端末装置10、60又は70に表示させる画像を生成する(ステップS124)。例えば、上記ステップS122で決定した「相手の名前」が「かんなちゃん」であり、上記ステップS123で決定した「メッセージ」が「よくかけるね。この人のこと好きなの?」である場合には、図33(a)に示すような表示画像を生成する。尚、決定されたメッセージによっては、メッセージに「相手の名前」が組み込まれるタイプのものもあり、このような場合には、例えば図33(b)のような表示画像を生成することとなる。
【0262】
そして、上記ステップS124で生成した画像を通信端末装置10、60又は70に表示させた後に(ステップS125)、電話の発信及び通話を行い(ステップS126、S127)、本サブルーチンを終了する。
【0263】
尚、本サブルーチンは、画像を表示させてから電話の発信及び通話を行う場合について示したものであるが、電話の発信及び通話を行った後に画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、上記ステップS126、S127を行った後に、上記ステップS121〜S125の処理を行えばよい。
【0264】
(電話の着信時の画像表示処理)
続いて、上述したステップS114において呼び出されるサブルーチンを図36に示す。
【0265】
まず、通信端末装置10、60又は70が電話の着信を行う(通信端末装置10、60又は70に電話がかかってくる)と(ステップS131)、発信元の電話番号情報を抽出し(ステップS132)、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する発信元の相手の名前を決定する(ステップS133)。例えば、発信元の電話番号が「xx1-ooo2」であった場合には、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する発信先の相手の名前を「○○かんな」又は「かんなちゃん」に決定する。
【0266】
続いて、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する「各種フラグの組み合わせ」を抽出し、図31(b)のデータベースを参照して、抽出した「各種フラグの組み合わせ」に対応するメッセージを決定する(ステップS134)。例えば、発信先の電話番号が「xx1-ooo2」であった場合には、図29(b)のデータベースを参照して、電話番号に対応する「各種フラグの組み合わせ」として「「1」、「0」、「1」、「0」」を抽出し、図31(b)のデータベースを参照して、抽出した「「1」、「0」、「1」、「0」」に対応するメッセージを「「xxx」から電話だよ。やったね!」に決定する。
【0267】
更に、上記ステップS133及びS134で決定した「相手の名前」と「メッセージ」とを参照して、通信端末装置10、60又は70に表示させる画像を生成する(ステップS135)。例えば、上記ステップS133で決定した「相手の名前」が「かんな」であり、上記ステップS134で決定した「メッセージ」が「「xxx」から電話だよ。やったね!」である場合には、「かんなちゃんから電話だよ。やったね!」というメッセージを含む表示画像を生成する。
【0268】
そして、上記ステップS135で生成した画像を通信端末装置10、60又は70に表示させ(ステップS136)、操作者からの着信に応答する旨の指示に従って電話の通話を行い(ステップS137)、本サブルーチンを終了する。
【0269】
尚、本サブルーチンは、画像を表示させてから電話の通話を行う場合について示したものであるが、電話の通話を行った後に画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、上記ステップS137を行った後に、上記ステップS131〜S136の処理を行えばよい。
【0270】
(メールの送信時の画像表示処理)
続いて、上述したステップS116において呼び出されるサブルーチンを図37に示す。
【0271】
まず、通信端末装置10、60又は70がメールの送信を行うと(ステップS141)、送信先のメールアドレス情報を抽出し(ステップS142)、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する送信先の相手の名前を決定する(ステップS143)。例えば、送信先のアドレスが「bb@yy.ne.jp」であった場合には、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する送信先の相手の名前を「□□太郎」に決定する。
【0272】
続いて、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する「各種フラグの組み合わせ」を抽出し、図32(a)のデータベースを参照して、抽出した「各種フラグの組み合わせ」に対応するメッセージを決定する(ステップS144)。例えば、送信先のアドレスが「bb@yy.ne.jp」であった場合には、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する「各種フラグの組み合わせ」として「「0」、「1」、「1」、「0」」を抽出し、図32(a)のデータベースを参照して、抽出した「「0」、「1」、「1」、「0」」に対応するメッセージを「「xxx」にメール送ったんだね。きっと喜ぶと思うよ。」に決定する。
【0273】
更に、上記ステップS143及びS144で決定した「相手の名前」と「メッセージ」とを参照して、通信端末装置10、60又は70に表示させる画像を生成する(ステップS145)。例えば、上記ステップS143で決定した「相手の名前」が「□□太郎」であり、上記ステップS134で決定した「メッセージ」が「「xxx」にメール送ったんだね。きっと喜ぶと思うよ。」である場合には、フルネームである「□□太郎」に「さん」を付けることとして、「□□太郎さんにメール送ったんだね。きっと喜ぶと思うよ。」というメッセージを含む表示画像を生成する。
【0274】
そして、上記ステップS145で生成した画像を通信端末装置10、60又は70に表示させ(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。
【0275】
(メールの受信時の画像表示処理)
続いて、上述したステップS118において呼び出されるサブルーチンを図38に示す。
【0276】
まず、通信端末装置10、60又は70がメールを受信すると(ステップS151)、送信元のメールアドレス情報を抽出し(ステップS152)、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する送信元の相手の名前を決定する(ステップS153)。例えば、送信元のアドレスが「bb@yy.ne.jp」であった場合には、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する送信先の相手の名前を「□□太郎」に決定する。
【0277】
続いて、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する「各種フラグの組み合わせ」を抽出し、図32(b)のデータベースを参照して、抽出した「各種フラグの組み合わせ」に対応するメッセージを決定する(ステップS154)。例えば、送信元のアドレスが「bb@yy.ne.jp」であった場合には、図30(b)のデータベースを参照して、アドレスに対応する「各種フラグの組み合わせ」として「「0」、「1」、「1」、「0」」を抽出し、図32(b)のデータベースを参照して、抽出した「「0」、「1」、「1」、「0」」に対応するメッセージを「「xxx」からメールがきたよ。」に決定する。
【0278】
更に、上記ステップS153及びS154で決定した「相手の名前」と「メッセージ」とを参照して、通信端末装置10、60又は70に表示させる画像を生成する(ステップS155)。例えば、上記ステップS153で決定した「相手の名前」が「□□太郎」であり、上記ステップS154で決定した「メッセージ」が「「xxx」からメールがきたよ。」である場合には、フルネームである「□□太郎」に「さん」を付けることとして、図33(b)に示すような「□□太郎さんからメールがきたよ。」というメッセージを含む表示画像を生成する。
【0279】
そして、上記ステップS155で生成した画像を通信端末装置10、60又は70に表示させ(ステップS156)、本サブルーチンを終了する。
【0280】
尚、上述したような画像表示処理はサーバ4及び通信端末装置10、60又は70のいずれが行ってもよい。上述した処理を通信端末装置10、60又は70が行う場合には、サーバ4が、上述の処理を実行させるプログラムを、通信端末装置10、60又は70にデータとして供給することとなる。
【0281】
そして、上述したステップS122〜S125(図35参照)、ステップS133〜S136(図36参照)、ステップS143〜S146(図37参照)、ステップS153〜S156(図38参照)における処理が、「前記通信端末装置において行われる通信に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」であって、前記通信に関する通信履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」処理に相当する。尚、これらの処理は、「前記通信端末装置において行われる使用に関する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」であって、前記使用に関する使用履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」処理にも相当する。
【0282】
また、上述したステップS112、S114、S116、S118(図34参照)における処理が、「前記通信端末装置の通信状況に応じて、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」処理に相当する。尚、これらの処理は、「前記通信端末装置の使用状況に応じて、前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」処理にも相当する。
【0283】
更に、図33に示す画像が、「前記通信履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」」に相当し、この画像は、「前記キャラクタ情報に関連されられたものか、又は前記キャラクタからのメッセージとしてのものかのいずれか又は両方である」ものなのである。尚、図33に示す画像は、「前記使用履歴に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」」にも相当する。
【0284】
(その他の場合の画像表示処理)
尚、上述においては、「電話の発着信時・メールの送受信時」における画像の表示処理について説明したが、「電話の発着信を行っていない時」や「メールの送受信を行っていない時」に、電話やメールについての画像を表示させることもできる。
【0285】
以下では、電話やメールに関する処理を行っていない時に、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に画像を表示させる処理について説明する。
【0286】
例えば、「操作者が、電話の発信又はメールの送信を頻繁に行っている相手」に関する画像を表示させる処理のサブルーチンを図39に示し、「操作者が、電話の着信又はメールの受信を頻繁に行っている相手」に関する画像を表示させる処理のサブルーチンを図40に示す。
【0287】
ここで、図39及び図40に示す処理は、例えば、通信端末装置10、60又は70の電源を入れた時や、上記性格情報等をサーバ4に送信する時や、予め設定されている時刻(午後3時等)が経過した時や、ランダムに設定された時刻が経過した時等に実行されるものである。
【0288】
図39に示すサブルーチンについて説明すると、まず、図29(b)(又は図30(b))を参照して、発信(送信)フラグが「1」となっているデータを抽出し(ステップS161)、抽出した全データにつき、所定期間内(例えば、3日や1週間等)に電話の発信(又はメールの送信)を行ったか否かを確認する(ステップS162)。
【0289】
そして、「所定期間内に電話の発信(又はメールの送信)を行っていないと判断された相手」に関する画像を表示させるべく、前述した図35のステップS123における処理と同様にして「表示するメッセージ」を決定し(ステップS163)、前述したステップS124における処理と同様にしてステップS163で決定したメッセージ等を含む画像を生成し(ステップS164)、ステップS164で生成した画像を通信端末装置10、60又は70に表示させる(ステップS165)。
【0290】
尚、上記ステップS163においてメッセージを決定する際には、図示しない「電話やメールに関する処理を行っていない時」用のメッセージのデータベースが参照される。
【0291】
また、図40に示すサブルーチンについて説明すると、まず、図29(b)(又は図30(b))を参照して、着信(受信)フラグが「1」となっているデータを抽出し(ステップS171)、抽出した全データにつき、所定期間内(例えば、3日や1週間等)に電話の着信(又はメールの受信)を行ったか否かを確認する(ステップS172)。
【0292】
そして、「所定期間内に電話の着信(又はメールの受信)を行っていないと判断された相手」に関する画像を表示させるべく、前述した図36のステップS134における処理と同様にして「表示するメッセージ」を決定し(ステップS173)、前述したステップS135における処理と同様にしてステップS173で決定したメッセージ等を含む画像を生成し(ステップS174)、ステップS174で生成した画像を通信端末装置10、60又は70に表示させる(ステップS175)。
【0293】
尚、上記ステップS173においてメッセージを決定する際には、図示しない「電話やメールに関する処理を行っていない時」用のメッセージのデータベースが参照される。
【0294】
上述したような本発明の処理によれば、通信状況に適合した画像を表示させて、キャラクタが操作者に話しかけるようにすることができるので、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」としてキャラクタを位置付けることが可能となり、従来のキャラクタが持たれていた「ゲームの中だけで存在するキャラクタに過ぎない」という固定観念を覆して、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませることが可能となり、更にキャラクタが操作者に繰り返し話しかけてくることによりキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【0295】
(本発明の変形例)
上述したように、本実施例では、「電話の発着信時・メールの送受信時」における画像の表示処理について詳細に説明したが、本発明はこれに限定されず、「通信端末装置の使用」時における画像の表示処理についても適用することができる。尚、「通信端末装置の使用」とは、例えば、前記「通信」を行うことを含み、レンタル又は買い取ったキャラクタと対話や対戦ゲーム等をして交流を行うことや、キャラクタとは関係なく操作者が単独でゲーム等を行うことや、スケジュール帳や入出金リストに操作者自身のデータを入力する等、通信端末装置内のプログラムを起動させて通信端末装置を動作させる(通信端末装置の有する機能を発揮させる)ことを意味する。
【0296】
「通信端末装置の使用」時における画像の表示処理について適用した場合でも、上述したものと同様の効果が得られる他、「電話の発着信時・メールの送受信時」だけに適用した場合よりも、画像表示がなされる回数が多くなるため、操作者がキャラクタにより一層親近感を抱く可能性がある。
【0297】
[レンタルの期限の通知処理]
キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときには、その旨をサーバ4は、通信端末装置10、60又は70に送信する。このときの処理を図21に示す。
【0298】
最初に、レンタル期限を通知するタイミングであるか否かを判断する(ステップS81)。このタイミングは、図9に示したデータベースに記録されているレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例えば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とかに、通知するタイミングであると判別するのである。
【0299】
通知するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタル期限を通知するタイミングであると判別したときには、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS82)。
【0300】
レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図22に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これからも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【0301】
このような処理をすることにより、レンタル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信するので、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報を、通信端末装置に供給する」ことをなし得るのである。更に、通信端末装置10、60又は70が受信したメッセージが通信端末装置に表示装置41に表示されるので、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【0302】
尚、図22(a)又は(b)に示した如く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示することとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのときには、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタのときには、かわいらしいメッセージを表示するのである。このようにすることにより、個性のあるキャラクタを演出できるとともに、キャラクタに対してより愛着を感じさせたり興味を持たせたりすることができるのである。
【0303】
尚、上述した実施例においては、レンタル期限の通知をレンタルの終了日又はその前日に行う場合を示したが、それ以外のタイミング、例えばレンタルを開始した後毎日通知することとしてもよい。
【0304】
[キャラクタの買取処理]
上述した図14のステップS44において,キャラクタの買取が選択されたときに、呼び出されて実行されるキャラクタの買取の処理のサブルーチンを図23に示す。尚、上述した如く、図14のステップS44においては、レンタル延長や、キャラクタ買取等の処理も行われる。
【0305】
最初に、キャラクタの買取についての案内情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS101)。キャラクタの買取についての案内情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図24(a)に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「俺を買い取ることができることについて何か知っているかい?」の如きメッセージが表示された後、図24(b)に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「俺を買い取るには50個以上のチップが必要なんだぜ」の如きメッセージが表示されるのである。
【0306】
このような処理をすることにより、レンタルしていたキャラクタを買い取る、即ち、キャラクタを永続的に使用する権能を得ることができることの情報が通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に表示されることとなり、キャラクタのレンタルたる「有限使用の権能」からキャラクタの買取たる「永続使用の権能」へと切り替えることができる旨の表示がなされるのである。このようにすることにより、「前記有限使用の権能を永続使用の権能へ変更し得ることに係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすことができるのである。
【0307】
このようにしたことにより、キャラクタを買い取ることができることを、通信端末装置10、60又は70の操作者に的確に伝えることができ、キャラクタを自分だけのものにすることができることを改めて考えさせることができたり、キャラクタとの関係を更に深めようとする契機をなしたりする可能性が生ずるのである。
【0308】
次に、チップに関する案内情報を送信する(ステップS102)。チップに関する案内情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図25(a)に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「俺とゲームしたり、俺と一緒に遊んだりすると、チップを増やすことができるんだぜ。」の如きメッセージや、図25(b)に示す如く、「その他にも、お金をチップに交換することで、チップを増やすこともできるんだぜ。」の如きメッセージが表示されるのである。
【0309】
上述した如き処理を行うことにより、キャラクタとゲームの対戦をしたり、キャラクタの相手や世話をしたり、一緒に遊んだりすることにより、操作者とキャラクタとの「交流」を深めることができ、また、その「交流」の程度をチップたる「対価」に置き換えることとなり、「交流の程度を当該交流に対する対価に換算」することをなすことができ、延いては「通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に伴」うことをもなすことができるのである。
【0310】
また、このようにしたことにより、如何にすればキャラクタを買い取ることができるかについて通信端末装置10、60又は70の操作者に的確に伝えることができ、チップを既に十分に獲得している操作者は、安心してキャラクタを買い取ることができることを知ることができる。また、チップを未だに獲得していない操作者は、この先キャラクタとの交流を十分に図らなければならないという気持ちを起こさせることができる可能性が生ずる。
【0311】
更に、経済的に余裕のある操作者や、キャラクタのことが好きでもゲームが不得意な操作者や、余り時間を割くことができない操作者であっても、キャラクタを買い取ることができることを明確にすることができ、これらの操作者を安心させて、キャラクタとの交流を図らせることができる可能性も生ずるのである。
【0312】
次いで、通信端末装置10、60又は70の操作者が所有しているチップの数を得て、操作者がキャラクタを買い取ることができるか否かの旨の情報を送信する(ステップS103)。操作者がキャラクタを買い取ることができるか否かの旨の情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、キャラクタを買い取ることができる場合には、例えば、図26(a)に示す如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に「おまえは今、62個のチップを持っているから、俺を買い取ることができるぜ。」の如きメッセージが表示されるのである。また、現在のチップ数ではキャラクタを買い取ることができない場合には、現時点ではキャラクタを買い取ることができない旨の表示がなされるのである。
【0313】
次に、キャラクタを買い取ることができるか否かの判断をする(ステップS104)。キャラクタを買い取ることができないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0314】
一方、キャラクタを買い取ることができると判別したときには、キャラクタを買い取るか否かの旨の情報を送信する(ステップS105)。キャラクタを買い取るか否かの旨の情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、この情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、図26(b)に示す如く、「俺を買い取ってくれるかい?」の如きメッセージ、及び「買い取る」又は「買い取らない」の選択枠が表示されるのである。
【0315】
通信端末装置10、60又は70の操作者は、キーボード32又はコントローラ34を操作して、キャラクタを買い取るか否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、60又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
【0316】
サーバ4は、上述したステップS105の処理の後、キャラクタを買い取るか否かの回答の情報を通信端末装置10、60又は70から受信したときには、その情報がキャラクタを買い取る旨の情報であるか否かを判断する(ステップS106)。
【0317】
受信した情報がキャラクタを買い取らない旨の情報であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、受信した情報がキャラクタを買い取る旨の情報であると判別したときには、上述した図9に示したデータベースを更新し(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。
【0318】
上述した図9に示したデータベースは、キャラクタが買い取られた否かの情報や、チップ数を管理するための項目を含み、これらの項目を更新することにより、キャラクタが買い取られたことを更新したり、チップ数の変化を更新することができ、キャラクタとの交流の程度を示すチップ数によりレンタルされていたキャラクタを買い取らせることができる、即ち、レンタルたる「有限使用の権能」から買取たる「永続使用の権能」へと切り替えることができるサーバやシステムを構築することができるのである。
【0319】
上述した如き処理をすることにより、「有限使用の権能を永続使用の権能へ変更し得る」ことをなし得たり、「交流に対する対価を介して前記権能の変更を行う」ことをなし得るのである。
【0320】
このようにしたことにより、レンタル中に慣れ親しんだキャラクタを永続的に使用できることとなり、操作者は自分だけのキャラクタという意識が芽生え、この意識の下で安心してキャラクタと付き会うことができる可能性が生ずるのである。更には、操作者とキャラクタと間でのみ交わされる情報を共有することができ、キャラクタをいわゆる生活のパートナーとして位置付けられる存在に高める可能性も生ずるのである。
【0321】
[レンタル完了処理]
また、レンタル期間の終了日となったときには、通信端末装置10、60又は70において、キャラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図27に示す。
【0322】
最初に、レンタル完了情報を送信するタイミングであるか否かを判断する(ステップS91)。レンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0323】
レンタル完了情報を送信するタイミングであると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステップS92)。
【0324】
レンタル完了情報がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又は70は、このレンタル完了情報を受信し、通信端末装置10、60又は70において実行されるプログラムで用いられるフラグの値を所定の値、例えば1に設定する。このフラグは、キャラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であるときには、フラグの値は、「0」であり、レンタル完了となったときには、フラグの値は、「1」である。
【0325】
上述したレンタル完了情報をサーバ4から受信したときには、フラグの値を「1」に設定するのである。このフラグの値が「1」に設定された後に、キャラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そうとしたりすると、例えば、図28に示す如きメッセージ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメッセージが、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を禁止するのである。
【0326】
このような処理をすることにより、サーバ4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」ことをなすとともに、「通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」こともなすのである。
【0327】
また、上述したフラグの値が、「有限使用の権能」が与えられているか否かを示すものであり、「キャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログラムから独立して通信端末装置に対して与える」ことをなすのである。
【0328】
この場合には、キャラクタの画像を表示せずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル期間が終了したことを視覚的に示すことができるのである。また、キャラクタの画像は表示されないので、レンタルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようという気持ちにさせることができるのである。
【0329】
また、メッセージの内容は、それまでに、レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものとしてもよい。このようにすることにより、操作者は、キャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたいという気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようとする動機づけとしてなすことができるのである。
【0330】
尚、上述した実施例においては、「キャラクタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者に対応する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限としてもよい。
【0331】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタを容易かつ手軽に入手して利用できるとともに、「前記通信に関する通信履歴に基づいて作成された文字若しくは画像等を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことにより、操作者の状況に応じてキャラクタが操作者に話しかけるようにすることができるので、キャラクタと情報の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 キャラクタレンタルシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】 通信端末装置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図3】 サーバ4のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図4】 キャラクタをレンタルするシステムの概要を示す概略図である。
【図5】 サーバ4において実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 図5のフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図(a)と、キャラクタの選択を促すメッセージの一例を示す図(b)である。
【図8】 ステップS24において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置10、60又は70に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を示す表である。
【図9】 ステップS31において、生成又は更新されるデータベースの例を示す表である。
【図10】 図6のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートである。
【図11】 通信端末装置10、60又は70がメールを受信したときに通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】 受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくるときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図13】 キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出たときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図14】 図5のステップS15において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 メニュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70が受信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図16】 キャラクタと操作者との対話情報に含まれる項目を示す表である。
【図17】 図14のサブルーチンのステップS46において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】 キャラクタの性格設定の処理に用いるデータベースの例を示す表である。
【図19】 キーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例(a)と、単語用データベースに基づいて生成されてキーワード用データベースの例(b)と、を示す表である。
【図20】 キーワードを用いて通信端末装置10、60又は70の操作者に対して、キャラクタが呼びかけるときの表示の例を示す図である。
【図21】 キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときに、その旨をサーバ4から通信端末装置10、60又は70に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】 レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図23】 図14のステップS44の処理が実行されたときに、呼び出されて実行されるキャラクタの買取のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 図23のステップS101の処理が実行された後、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図25】 図23のステップS102の処理が実行された後、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図26】 図23のステップS103の処理が実行された後、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示される画像の例(a)と、図23のステップS105の処理が実行された後、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示される画像の例(b)と、を示す図である。
【図27】 レンタル期間の終了日となったときにおける処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】 レンタル完了情報をサーバ4から受信したときに、通信端末装置10、60又は70の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図29】 電話の発着信時における画像の表示処理に用いられる通信履歴に関するデータベースの一例を示す表である。
【図30】 メールの送受信時における画像の表示処理に用いられる通信履歴に関するデータベースの一例を示す表である。
【図31】 電話の発着信時に表示されるメッセージのデータベースを示す表である。
【図32】 メールの送受信時に表示されるメッセージのデータベースを示す表である。
【図33】 (a)は電話の発信時に表示される画像の一例を示す図であり、(b)はメールの受信時に表示される画像の一例を示す図である。
【図34】 電話の発着信時やメールの送受信時において、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に画像を表示させる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図35】 図34のステップS112において呼び出されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図36】 図34のステップS114において呼び出されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図37】 図34のステップS116において呼び出されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図38】 図34のステップS118において呼び出されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図39】 「操作者が、電話の発信又はメールの送信を頻繁に行っている相手」に関する画像を表示させる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】 「操作者が、電話の着信又はメールの受信を頻繁に行っている相手」に関する画像を表示させる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 キャラクタレンタルシステム
2 公衆電話回線網(通信回線)
3 携帯電話回線網(通信回線)
4 サーバ
10 携帯用通信端末装置(通信端末装置)
41 表示装置(表示部)
60 携帯型ゲーム装置(通信端末装置)
70 携帯電話(通信端末装置)

Claims (2)

  1. 通信端末装置と通信回線を介して接続された状態でデータを送受信し、前記通信端末装置で行われる通信に対して、キャラクタと共に当該通信の相手に応じたメッセージを前記通信端末装置の表示部に表示させるサーバであって、
    前記通信端末装置の表示部に表示するためのキャラクタに関する画像データ及び、通信が成立した頻度に関連付けて設けられた複数種類のメッセージデータを記憶する手段と、
    前記通信端末装置から送信されてきた当該通信端末装置で行われた通信に関する通信情報に基づいて、当該通信に関する通信相手を識別するデータを抽出し、当該識別された通信相手との通信要求に対して実際に通信が成立した割合に基づく頻度データを、当該通信相手を識別するデータと対応付けて記憶する手段と、
    前記通信端末装置における通信の開始に伴い、当該通信端末装置から当該通信における通信相手に関する参照要求を受信したことに応じて、当該通信相手に応じたメッセージデータとして、前記複数種類のメッセージデータの中から、前記記憶された当該通信相手に関する頻度データに関連付けられたメッセージデータを決定する手段と、
    前記決定したメッセージデータ及び前記キャラクタの画像データにより、前記通信端末装置の表示部にキャラクタと共にメッセージを表示させる手段と、を備えるサーバ。
  2. 前記通信が成立した割合に基づく頻度データは、通信時間に関する情報又は通信回数に関する情報を含んでなるものである請求項1に記載のサーバ。
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