JP2002369973A - 通信回線を介してキャラクタを提供するシステムを制御するサーバ及び情報提供システム並びに電子機器の使用 - Google Patents

通信回線を介してキャラクタを提供するシステムを制御するサーバ及び情報提供システム並びに電子機器の使用

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JP2002369973A
JP2002369973A JP2001182021A JP2001182021A JP2002369973A JP 2002369973 A JP2002369973 A JP 2002369973A JP 2001182021 A JP2001182021 A JP 2001182021A JP 2001182021 A JP2001182021 A JP 2001182021A JP 2002369973 A JP2002369973 A JP 2002369973A
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Kenei Nakaya
健永 中舎
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタへの愛着を一段と高めることが可
能であるとともに、他のプレイヤーとのコミュニケーシ
ョンの機会を提供することが可能なサーバ、情報提供シ
ステム及び電子機器の使用を提供する。 【解決手段】 キャラクタの使用の権能が与えられてい
る所有者から他のユーザに当該キャラクタを預けること
を可能にしたことにより、当該キャラクタに他のユーザ
とのコミュニケーションの経験を反映させることが可能
となる。また、キャラクタを預けることをきっかけとし
て、キャラクタの所有者と当該キャラクタを預かったユ
ーザとの間にコミュニケーションの機会ができることと
なり、見知らぬ者同士に対して、キャラクタというもの
を接点として知り合う場を提供することが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネット等
の通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステム
を制御するサーバ、情報提供システム及び電子機器の使
用に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置やゲームシステムにお
いては、人間や動物等の動体物等を模したキャラクタが
登場し、ゲームプログラムによって形成された仮想空間
の中で、キャラクタは、様々な行動をするものが存在す
る。このキャラクタの行動は、ゲームプログラムにより
定められたものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置やゲームシステムに登場するキャラクタは、
不特定多数のプレイヤーに共通のものであり、キャラク
タの性格や行動は、所定の定められた種類の中から選択
するものであったため、プレイヤーの意思や感情を反映
したものとはなり得ず、どのキャラクタもその性格や行
動が似たものとなって、飽きられやすいという問題があ
った。
【0004】また、従来のキャラクタの中には、他のプ
レイヤーにメールを届ける等、他のプレイヤーとのコミ
ュニケーションの媒体となるものも存在するが、このよ
うなキャラクタは、単にメールを届けるといった単純な
所作を行なうのみであって、そのキャラクタ自身がコミ
ュニケーションのきっかけとなったり、見知らぬプレイ
ヤー同士が知り合うきっかけをつくるようなものではな
かった。
【0005】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、キャラクタへの愛着を一段と高めるこ
とが可能であるとともに、他のプレイヤーとのコミュニ
ケーションの機会を提供することが可能なサーバ、情報
提供システム及び電子機器の使用を提供するものであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、いわゆるインターネッ
ト上の掲示板を介してキャラクタに関する情報交換が行
なえるようにし、そこから得られた情報に基づいて、キ
ャラクタの使用の権能が与えられている所有者から他の
ユーザに当該キャラクタを預けることを可能にしたこと
により、当該キャラクタに他のユーザとのコミュニケー
ションの経験を反映させることが可能となる。これによ
り、当該キャラクタを戻したその所有者は、新たな経験
が反映されたキャラクタを使用することが可能となり、
キャラクタを飽きることなく楽しむことができる。ま
た、キャラクタを預けることをきっかけとして、キャラ
クタの所有者と当該キャラクタを預かったユーザとの間
にコミュニケーションの機会ができることとなり、見知
らぬ者同士に対して、キャラクタというものを接点とし
て知り合う場を提供することが可能となる。
【0007】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0008】(1) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバにおいて、前記通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報についての
使用の権能を当該通信端末装置に対して与えるととも
に、当該キャラクタ情報が当該通信端末装置に前記デー
タとして供給されて当該通信端末装置における経験が当
該キャラクタに反映されるものであって、前記使用の権
能が与えられている通信端末装置における経験が反映さ
れている前記キャラクタ情報を、所定のアドレスで指定
される記憶領域に保存することと、当該保存されたキャ
ラクタ情報に関する情報を、前記通信回線を介してアク
セス可能な掲示板に掲載することと、当該掲載された情
報に基づいて前記アドレスにアクセスのあった他の通信
端末装置に対して前記保存されているキャラクタ情報を
提供することと、を行なうものであることを特徴とする
サーバ。
【0009】(1)の発明によれば、使用の権能が与え
られている通信端末装置における経験を蓄積したキャラ
クタ情報が、他の通信端末装置に提供されることによ
り、他の通信端末装置においてその経験を利用したキャ
ラクタとの会話やゲームを楽しむことが可能となる。
【0010】(2) 前記保存されているキャラクタ情
報を前記アクセスのあった他の通信端末装置に所定期間
提供後、当該他の通信端末装置から当該キャラクタ情報
を前記使用の権能が与えられている通信端末装置に戻す
ものであることを特徴とする(1)記載のサーバ。
【0011】(2)の発明によれば、他の通信端末装置
における経験を蓄積したキャラクタがその使用の権能が
与えられている通信端末装置に戻されることにより、当
該使用の権能が与えられている通信端末装置において、
他の通信端末装置におけるキャラクタの経験を利用した
キャラクタとの会話やゲームを楽しむことが可能とな
る。
【0012】(3) 前記他の通信端末装置に提供する
キャラクタ情報に対して、前記使用の権能が与えられて
いる通信端末装置からのメッセージを載せるものである
ことを特徴とする(1)記載のサーバ。
【0013】(3)の発明によれば、使用の権能が与え
られている通信端末装置においてキャラクタ情報に付加
されたメッセージを他の通信端末装置にキャラクタ情報
とともに送信することにより、使用の権能が与えられて
いる通信端末装置のユーザから他の通信端末装置のユー
ザに対して、キャラクタを媒介として種々のメッセージ
を送ることが可能となる。これにより、キャラクタの使
用の権能が与えられている携帯端末装置のユーザと他の
携帯端末装置のユーザとが知り合う機会を提供すること
が可能となる。
【0014】(4) 前記他の通信端末装置から前記使
用の権能が与えられている通信端末装置に戻されるキャ
ラクタ情報に付加されている前記他の通信端末装置から
のメッセージを前記キャラクタ情報とともに前記使用の
権能が与えられている通信端末装置に送信するものであ
ることを特徴とする(1)記載のサーバ。
【0015】(4)の発明によれば、他の通信端末装置
においてキャラクタ情報に付加されたメッセージを使用
の権能が与えられている通信端末装置にキャラクタ情報
とともに送信することにより、他の通信端末装置のユー
ザから使用の権能が与えられている通信端末装置のユー
ザに対して、キャラクタを媒介として種々のメッセージ
を送ることが可能となる。これにより、他の携帯端末装
置のユーザとキャラクタの使用の権能が与えられている
携帯端末装置のユーザとが知り合う機会を提供すること
が可能となる。
【0016】(5) 通信回線を介してサーバ及び通信
端末装置間でデータを送受信し、当該サーバから当該通
信端末装置に対して種々の情報を提供する情報提供シス
テムにおいて、前記通信端末装置の表示部に表示される
キャラクタに関するキャラクタ情報についての使用の権
能が前記サーバから当該通信端末装置に対して与えられ
るとともに、当該キャラクタ情報が前記サーバから当該
通信端末装置に前記データとして供給されて当該通信端
末装置における経験が当該キャラクタに反映されるもの
であって、前記使用の権能が与えられている通信端末装
置における経験が反映されている前記キャラクタ情報
が、所定のアドレスで指定される記憶手段に保存される
ことと、当該保存されたキャラクタ情報に関する情報が
前記通信回線を介してアクセス可能な掲示板に掲載され
ることと、当該掲載された情報に基づいて前記アドレス
にアクセスのあった他の通信端末装置に対して前記保存
されているキャラクタ情報が提供されることと、が行な
われるものであることを特徴とする情報提供システム。
【0017】(5)の発明によれば、(1)と同様の効
果を得ることができる。
【0018】(6) 前記保存されているキャラクタ情
報が前記アクセスのあった他の通信端末装置に所定期間
提供された後、当該他の通信端末装置から当該キャラク
タ情報が前記使用の権能が与えられている通信端末装置
に戻されることを特徴とする(5)記載の情報提供シス
テム。
【0019】(6)の発明によれば、(2)と同様の効
果を得ることができる。
【0020】(7) 前記他の通信端末装置に提供され
るキャラクタ情報には、前記使用の権能が与えられてい
る通信端末装置からのメッセージが載せられていること
を特徴とする(5)記載の情報提供システム。
【0021】(7)の発明によれば、(3)と同様の効
果を得ることができる。
【0022】(8) 前記他の通信端末装置から前記使
用の権能が与えられている通信端末装置に戻されるキャ
ラクタ情報に付加されている前記他の通信端末装置から
のメッセージが、前記キャラクタ情報とともに前記使用
の権能が与えられている通信端末装置に戻されることを
特徴とする(5)記載の情報提供システム。
【0023】(8)の発明によれば、(4)と同様の効
果を得ることができる。
【0024】(9) (5)記載の情報提供システム構
築のための電子機器の使用。
【0025】(9)の発明によれば、(5)と同様の効
果を得ることができる。
【0026】[用語の定義等]「キャラクタ」とは、人
物や動植物、ロボット等の動体物を模したものの他、例
えば空き缶のような身のまわりの種々の物品を模したも
のや空想上のキャラクタも含む概念であり、特にユーザ
が所有したくなるような外観を有するものが好ましい。
【0027】また、「キャラクタ情報」とは、キャラク
タの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であ
り、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための
情報を示す概念である。
【0028】さらに、「使用の権能」とは、キャラクタ
情報についての使用が許される資格を示す概念であり、
この資格は、サーバが通信端末装置に対して与えたり、
サーバが定めたりするものである。この「使用」には、
「有限使用」及び「無限使用」の意味が含まれるもので
ある。「有限使用」とは、キャラクタ情報について、時
間的に制限したり、地域的に制限したり、内容的に制限
したりすることにより、キャラクタを使用可能にする概
念であり、例えば、通信端末装置の表示部に所定の期間
内だけキャラクタを表示することができるようにするも
のであり、いわゆる「レンタル」に相当する概念であ
る。また、所定の地域に居住する者のみに限定する地域
的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容
的制限をも含む概念である。また、「無限使用」とは、
キャラクタ情報についての時間的制限、地域的制限、内
容的制限等の「有限使用」における制限が解除された状
態での使用を意味する。
【0029】「キャラクタの所有者」とは、キャラクタ
の使用の権能を有している者を意味するものであり、キ
ャラクタ情報を預った他のユーザ(いわゆる里親)を意
味するものではない。
【0030】「キャラクタを預かった他のユーザ(里
親)」というのは、そのキャラクタの使用の権能を有し
ていない者であって、当該キャラクタを一時的に預かっ
て使用している者を意味する。
【0031】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0032】[システム構成]図1は本発明に係る携帯
用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60及び携帯電
話70(以下、通信端末装置10、60又は70と称す
る)を有するキャラクタレンタルシステム(情報提供シ
ステム)1の構成を示すブロック図である。この図1に
示すキャラクタレンタルシステム1において、公衆電話
回線網2には、携帯型ゲーム装置60が接続され、携帯
型ゲーム装置60は公衆電話回線網2及びインターネッ
ト6を介してサーバ4に接続することによりこれらのサ
ーバから種々の情報を受け取ることができるようになさ
れている。
【0033】また、携帯用通信端末装置10又は携帯電
話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線
網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2及
びインターネット6を介してサーバ4にアクセスするこ
とができるようになされている。
【0034】上述したサーバ4は、各通信端末装置1
0、60及び70のアドレスを管理するようになされて
おり、サーバ4は、各通信端末装置10、60又は70
から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報
を識別することができるのである。
【0035】[通信端末装置の構成]図2は通信端末装
置10のハードウエア構成を示すブロック図である。因
みに、通信端末装置60及び70も図2に示される通信
端末装置と同様の構成を有するものとする。
【0036】この図2に示す通信端末装置10におい
て、バスライン30にはCPU(Central Processing Un
it)12、ROM14、RAM16及び不揮発性RAM
18が接続されており、CPU12はROM14、RA
M16又は不揮発性RAM18に格納されたプログラム
にしたがって各部を制御する。
【0037】バスライン30には入力インターフェイス
22を介してキーボード32及びコントローラ34が接
続されている。また、バスライン30には表示回路2
4、サウンド処理回路25、及び公衆電話回線網2との
間で情報の授受を行う通信インターフェイス21が接続
されている。
【0038】上述した表示回路24には、表示装置41
が接続され、サウンド処理回路25には、スピーカ42
が接続されている。表示装置41には、後述するキャラ
クタを含む種々の情報がCPU12の命令に従って表示
される。
【0039】更に、バスライン30には、プログラムの
実行時間等の時間を計測するためのタイマー20も接続
されている。タイマーを起動するための信号がCPU1
2から発せられたときには、タイマー20は、タイマー
値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイ
マーを停止するための信号がCPU12から発せられた
ときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止
し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給す
る。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行
うのである。
【0040】[サーバの構成]また、インターネット等
の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステ
ムを制御するサーバ4は、図3に示す如く、ハードディ
スクに種々のデータ(後述するキャラクタ情報やメール
ボックス等)を記憶しデータベースを構築するためのハ
ードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM8
4と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90
と、から構成されている。ハードディスクドライブ88
は、通信端末装置10、60又は70との通信をするた
めのプログラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログ
ラム、登録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理す
るプログラム、レンタル期限を通知する処理のプログラ
ム、レンタル完了情報を処理するプログラム等のプログ
ラム、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
にキャラクタの画像を表示するプログラム、及び後述す
るキャラクタの預け入れに関するプログラム等を記憶す
る。このようにすることにより、サーバ4がキャラクタ
の画像情報を含むキャラクタ情報についての有限使用の
権能を通信端末装置に対して与えるとともに、当該キャ
ラクタ情報を通信端末装置に供給するプログラムと、通
信端末装置の表示部にキャラクタを表示せしめるプログ
ラムと、を記憶する記憶媒体を有することをなすのであ
る。
【0041】上述した如き構成とすることにより、通信
端末装置10、60又は70とサーバ4とは、公衆電話
回線網2や携帯電話回線網3を介して接続され、データ
の送受信をなすことができ、サーバは通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得ることをなすのである。
【0042】尚、以下においては、通信端末装置10、
60又は70、並びにサーバ4は、予め起動されてお
り、上述したCPU12やCPU82において用いられ
る変数は所定の値に初期化され、通信端末装置10、6
0又は70、並びにサーバ4は定常動作しているものと
する。
【0043】[キャラクタレンタルシステムの概要]キ
ャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図4
に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語
は、有償又は無償を問わず通信端末装置10、60又は
70においてキャラクタを使用可能にすることを示すも
のとする。
【0044】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアク
セスする。これにより、通信端末装置10、60又は7
0にはキャラクタレンタルについての案内情報がサーバ
4からダウンロードされ、その表示装置41にはキャラ
クタの外見や性格が表示される。サーバ4のデータベー
スには、複数種類のキャラクタが用意され、操作者は、
自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味のあるキャ
ラクタを通信端末装置10、60又は70において選択
することができる。
【0045】キャラクタを選択した操作者は、通信端末
装置10、60又は70における当該選択操作に続い
て、キャラクタのレンタルを申し込むべく、所定のレン
タル申し込み用の手続き操作を行なう。これにより、サ
ーバ4においてユーザ登録がなされ、当該サーバ4は、
キャラクタの画像データや性格情報等のキャラクタ情
報、及びそれらを動作させるプログラムが携帯端末装置
10、60又は70に格納されていない場合にはそのプ
ログラムをハードディスク上のデータベースから読み出
して、これを申し込みがあった通信端末装置10、60
又は70に送信することにより、キャラクタのレンタル
が開始される。通信端末装置10、60又は70は、サ
ーバ4からダウンロードされたこれらの情報を、RAM
16に格納する。なお、キャラクタの画像データや性格
情報等のキャラクタ情報は、当該キャラクタが交換され
た場合には、RAM16において書き換えられる等の方
法によって携帯端末装置10、60又は70において使
用し得ない状態とされる。また、キャラクタ情報を動か
すためのプログラムは、携帯端末装置10、60又は7
0のRAM16に一旦書き込まれると、キャラクタ情報
の書き換えに関わらず、保存されるようになされてい
る。
【0046】キャラクタのレンタルが開始されると同時
に試用期間が起算されることとなる。この試用期間にお
いては、無償でキャラクタを通信端末装置10、60又
は70において使用することができるのである。例え
ば、通信端末装置10、60又は70がメールや電話を
受けたときには、それらを着信した旨をキャラクタが教
えてくれる表示が、当該通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41においてなされたり、メールの内容に
ついてキャラクタが質問をしてくる表示がなされたり、
キャラクタが操作者に対してゲームを誘うような表示が
なされるのである。
【0047】尚、試用期間中においては、キャラクタの
利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよ
い。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メ
ールの着信については教えてくれない等の利用すること
ができない機能を設けておくこととしてもよい。
【0048】上述した如く、通信端末装置10、60又
は70においては、レンタルしたキャラクタと対話をし
たり、又はゲームをしたりすることにより、キャラクタ
がどのような性格であるのかをより詳しく知ることがで
きる。しばらくの期間キャラクタを利用した後、操作者
がキャラクタと相性が合わないと判断したり、キャラク
タに飽きたりした場合には、キャラクタを交換すること
もできる。
【0049】所定の試用期間が経過したときには、レン
タル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知され
る。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所
定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期
間を延長することができる。
【0050】このチップは、キャラクタと対話をした
り、ゲームをしたりすることにより、増えていくもの
で、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後
述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラ
クタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化す
る。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できる
こととしてもよい。このようにすることより、キャラク
タのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設け
ることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であ
っても、チップを増やすことができ、継続してキャラク
タをレンタルすることできるのである。
【0051】更に、延長期間が経過したときや、操作者
がキャラクタの買い取りを希望したときには、チップを
更に支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ること
もできる。キャラクタを買い取ることにより、操作者
は、通信端末装置10、60又は70において、永続的
にキャラクタを使用することができるのである。
【0052】尚、操作者が希望すれば、試用期間中にお
いてもキャラクタを買い取ることもできることとしても
よい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多
く設定することとしてもよい。
【0053】[サーバの動作の説明] (登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理)以下に、サ
ーバ4において実行処理されるサブルーチンを図5に示
す。
【0054】図5に示すサブルーチンは、予め実行され
ているメインルーチン(図示せず)から所定のタイミン
グで呼び出されて実行されるものとする。
【0055】最初に、通信端末装置10、60又は70
と通信可能な状態になっているか否かを判断する(ステ
ップS11)。通信端末装置10、60又は70と通信
可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0056】通信端末装置10、60又は70と通信可
能な状態になっていると判別したときには、通信端末装
置10、60又は70から発せられたユーザIDを受信
する(ステップS12)。このユーザIDは、通信端末
装置10、60又は70の操作者を識別するための識別
情報であり、サーバ4が指定するものである。
【0057】次に、サーバ4に接続した通信端末装置1
0、60又は70の操作者が登録ユーザであるか否かを
判断する(ステップS13)。この判断は、上述したユ
ーザIDが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ4
が、ユーザIDを受信したときには、登録ユーザである
と判別し、ユーザIDを受信しなかったときには、未登
録ユーザであると判別するのである。
【0058】ステップS13において、登録ユーザでな
いと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別し
たときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実
行する(ステップS14)。一方、登録ユーザであると
判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出し
て実行する(ステップS15)。
【0059】上述したステップS14又はS15の処理
を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0060】(未登録ユーザの処理)上述したステップ
S14において呼び出されて実行される未登録ユーザの
処理のサブルーチンを図6に示す。
【0061】最初に、通信端末装置10、60又は70
にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する
(ステップS21)。
【0062】キャラクタのレンタルに関する案内情報が
サーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又
は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、
60又は70の表示部には、例えば、図7(a)に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」
等のメッセージや、「戻る」や「続行」や「選ぶ」等の
キャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッ
セージが表示される。
【0063】通信端末装置10、60又は70の操作者
が、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70からサーバ4へ処理についての情報が送信さ
れる。
【0064】次いで、通信端末装置10、60又は70
から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断す
る(ステップS22)。処理を続行しない旨の情報を受
信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0065】一方、処理を続行する旨の情報を受信した
ときには、キャラクタ選択処理を行う(ステップS2
3)。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サ
ーバ4は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラク
タとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタを選択できるようにするのである。このような
処理をすることにより、「複数のキャラクタ種から選択
自在に」することをなし得るのである。
【0066】また、上述した処理を続行する旨の情報
が、「当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を
有限使用するための許可要求情報」をなすのである。
【0067】上述した選択処理は、乱数を発生させて乱
数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよ
い。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応
する一のキャラクタ種を選択するのである。
【0068】尚、サーバ4のハードディスクには、図8
に示す如きキャラクタ紹介用のデータベースが予め記憶
されている。このデータベースは、複数のキャラクタ種
の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを記
憶するものである。上述したステップS23において
は、データベースを検索し、キャラクタ種の画像や、そ
のキャラクタ種に対応するメッセージを読み出すのであ
る。
【0069】次いで、読み出したキャラクタの画像や、
そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置1
0、60又は70に送信する(ステップS24)。
【0070】キャラクタの画像や、そのキャラクタに対
応するメッセージがサーバ4から送信されると、通信端
末装置10、60又は70は、このキャラクタの画像
や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通
信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、
図7(b)に示す如き、キャラクタの画像や、キャラク
タからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが
表示されるのである。
【0071】このような処理をすることにより、通信端
末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せし
めることをなすことができるのである。
【0072】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その
可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通
信端末装置10、60又は70からサーバに送信される
のである。
【0073】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介
したキャラクタを受け入れるか否かを判断する(ステッ
プS25)。紹介したキャラクタを操作者がレンタルし
たくないものと判別したときには、上述したステップS
23に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのであ
る。
【0074】このような処理をすることにより、キャラ
クタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端
末装置において当該キャラクタを交換可能にすることを
なすことができるのである。
【0075】上述したステップS25において、紹介し
たキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別した
ときには、ユーザ登録の処理を行う(ステップS2
6)。このユーザ登録の処理は、通信端末装置10、6
0又は70の氏名や、通信端末装置10、60又は70
とサーバ4との通信をなすためのメールアドレスや電話
番号等の所定の情報を、通信端末装置10、60又は7
0から送信してもらい、これらの情報をサーバ4が受信
し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了
するのである。この処理を行うことにより、通信端末装
置10、60又は70の操作者は、未登録ユーザから登
録ユーザとなり、後述するユーザIDが操作者に対して
1つ定められるのである。
【0076】ステップS26の処理を終えた後、キャラ
クタ使用システムのプログラムを通信端末装置10、6
0又は70に送信する(ステップS27)。
【0077】このキャラクタ使用システムのプログラム
は、通信端末装置10、60又は70において、レンタ
ルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含む
ものである。例えば、通信端末装置10、60又は70
においてメールや電話を着信したときに、レンタルされ
たキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるよう
な画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に
基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表
示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘う
ような画像を表示するためのプログラムを含む。
【0078】また、上述したキャラクタ使用システムの
プログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限
の機能を含めることとした場合には、通信端末装置1
0、60又は70が当該プログラムに従って有限使用の
期限を管理することとなるのである。このような構成と
することにより、通信端末装置10、60又は70にお
いて所定のレンタル期間のみキャラクタを使用すること
ができることとなり、サーバ4が送信したプログラムに
より、サーバ4がキャラクタ情報についての有限使用の
権能を通信端末装置に対して与えることをなすのであ
る。
【0079】また、後述する如く、サーバ4が有限使用
の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有
限使用の期限に近づいたときには、サーバ4がその旨の
情報を通信端末装置10、60又は70に送信し、通信
端末装置10、60又は70は、送信された情報に基づ
いてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【0080】このような構成とした場合においては、サ
ーバ4が有限使用の期限を管理するので、通信端末装置
におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定めること
をなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信端
末装置10、60又は70に送信するので、サーバ4が
キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装
置に対して与えることもなすのである。
【0081】尚、上述したキャラクタ使用システムのプ
ログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であれ
ばよく、例えば、Iモード対応JAVA(登録商標)等
のプログラミング言語により作成されたプログラムであ
る。
【0082】次いで、サーバ4は、通信端末装置10、
60又は70の表示装置41に表示されるキャラクタの
画像のデータをハードディスク上のデータベースから読
み出して通信端末装置10、60又は70に送信する
(ステップS28)。このような処理をすることによ
り、キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給
し得ることをなすのである。
【0083】尚、ステップS27で送信するプログラム
の中に画像データを含めた構成とした場合には、画像デ
ータを独立して送信することとしなくてもよい。
【0084】次に、キャラクタの性格を定める性格情報
について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かにつ
いての質問情報を、通信端末装置10、60又は70に
送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如
く、通信端末装置10、60又は70の操作者とキャラ
クタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性
格に関する情報である。
【0085】通信端末装置10、60又は70は、サー
バ4から送信された質問情報を表示装置41に表示し、
過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装
置10、60又は70の操作者は、キーボード32又は
コントローラ34を操作して、過去の履歴を引き継ぐか
否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、6
0又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
【0086】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答
の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き
継ぐか否かを判断する(ステップS29)。性格情報に
ついての過去の履歴を引き継がないと判別したときに
は、後述するステップS31に処理を移す。
【0087】一方、性格情報についての過去の履歴を引
き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過
去の履歴を通信端末装置10、60又は70に送信する
(ステップS30)。このような処理をすることによっ
ても、キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供
給し得ることをなすのである。また、性格情報を含むキ
ャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給する
こともなすのである。
【0088】次いで、後述する図9に示す如きデータベ
ースをサーバ4において更新する(ステップS31)。
尚、このデータベースは、通信端末装置10、60又は
70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を
構成するもので、サーバ4のハードディスクに格納され
ている。
【0089】上述した処理を終えた後、本サブルーチン
を終了する。
【0090】上述したステップS27、S28及びS2
9の処理をすることにより、通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラ
クタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信
端末装置にデータとして供給することをなすのである。
【0091】上述したステップS21において、サーバ
4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタを
レンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末
装置10、60又は70の表示装置41に表示される表
示像を図7(a)に示す。尚、この図7(a)は、図1
に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したもの
である。
【0092】表示部の上部には、サーバ4からのメッセ
ージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示
される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示と
してのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の
下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続
行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【0093】また、上述したステップS24において、
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセ
ージを通信端末装置10、60又は70に送信したとき
に、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に
表示される表示像を図7(b)に示す。尚、この図7
(b)は、図7(a)と同様に、図1に示した携帯電話
70の表示部を拡大して表示したものである。
【0094】表示部の上部には、サーバ4からのキャラ
クタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみ
と、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示
部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示され
る。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻
るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示
される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキ
ャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【0095】上述したステップS24において、キャラ
クタからのメッセージを通信端末装置10、60又は7
0に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデー
タベースの例を図8に示す。
【0096】左の列は、キャラクタ種を記憶するもの
で、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラ
クタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種
が記憶されている。
【0097】また、中央の列には、キャラクタ種に対応
するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□
ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタ
の名前が記憶されている。
【0098】更に、右の列には、キャラクタの各々から
の自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、
□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前
は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と
一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されてい
る。
【0099】尚、このキャラクタ紹介用のデータベース
は、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、
キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出される
のである。
【0100】上述したステップS31において、生成又
は更新されるデータベースを図9に示す。
【0101】第1列は、ユーザIDが記憶される領域で
ある。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は
70や、通信端末装置10、60又は70の操作者を識
別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録
処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものであ
る。
【0102】第2列は、キャラクタIDが記憶される領
域である。このキャラクタIDは、レンタルされている
キャラクタを識別するためのものであり、ステップS2
6のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り
当てるものである。尚、このキャラクタIDには、キャ
ラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【0103】第3列は、レンタル回数を示すものであ
り、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示す
ものである。
【0104】第4列は、レンタル開始日を記憶するもの
であり、上述したステップS26のユーザ登録処理が完
了したときにおける日付を記憶するものである。
【0105】第5列は、キャラクタのレンタルが試用期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に
設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「0」
に設定するのである。
【0106】第6列は、キャラクタのレンタルが延長期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、延長期間中でないときには、記憶する値を「0」に
設定し、延長期間であるときには、延長の回数を記憶す
る。
【0107】第7列は、第2列に示されるキャラクタを
買い取った状態であるか否かを記憶するものであり、例
えば、キャラクタを買い取っていないときには、記憶す
る値は「0」に設定され、キャラクタを買い取っている
ときには、記憶する値は「1」に設定されるのである。
【0108】第8列は、チップ数を記憶するものであ
る。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、
例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームを
したとき及び、当該登録ユーザがチップを購入した際
に、増えるものである。
【0109】上述した図6のサブルーチンが実行された
ときにおけるタイムチャートを図10に示す。左側の縦
線は、通信端末装置10、60又は70を示し、右側の
縦線は、サーバ4を示す。
【0110】上述したステップS21の処理が実行され
ると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に
キャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【0111】これに対して、処理を続行するときには、
通信端末装置10、60又は70からサーバ4に続行す
る旨の情報が送信される。
【0112】また、ステップS24の処理が実行される
と、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に紹
介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【0113】これに対して、紹介されたキャラクタをレ
ンタルするときには、通信端末装置10、60又は70
からサーバ4に承諾の旨の情報が送信される。
【0114】更に、ステップS27において、キャラク
タ使用システムのプログラムが、サーバ4から通信端末
装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置1
0、60又は70がプログラムの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
【0115】更にまた、ステップS28において、キャ
ラクタ画像データが、サーバ4から通信端末装置10、
60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又
は70がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
【0116】また、ステップS29においては、キャラ
クタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引
き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ
4は通信端末装置10、60又は70に送信する。
【0117】これに対して、履歴を引き継ぐときには、
通信端末装置10、60又は70は、その旨の情報を、
サーバ4に送信するのである。
【0118】[通信端末装置の動作の説明] (メールを受信したときの動作・電話を着信したときの
動作)上述した手順により、キャラクタをレンタルした
場合には、通信端末装置10、60又は70がメールを
受信したときに、図11に示す如き画像が、通信端末装
置10、60又は70の表示装置41に表示される。
【0119】表示装置41の画面上部には、「かんなち
ゃんからメールが届いたよ。今読む?」の如き、キャラ
クタからのメッセージが表示されるのである。また、画
面の中央部には、レンタルしたキャラクタの画像が表示
される。更に、画面の下部には、メールを「読む」か
「読まない」か、の選択を示す枠が表示される。
【0120】このようにして、キャラクタをレンタルし
ている間に、通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてく
れる表示がなされるのである。
【0121】また、通信端末装置10、60又は70が
電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を
知らせてくれる表示がなされるのである。
【0122】尚、図11に示した如く、キャラクタをレ
ンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キ
ャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表
示することとしてもよい。このような処理をすること
で、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告
知情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表
示せしめる」こととなり、この画面表示を見た登録ユー
ザは、このとき着信をしらせてくれているキャラクタが
レンタルされているものであることを認識することが可
能となるのである。
【0123】(キャラクタから質問をする動作)この実
施の形態の場合、サーバ4から携帯端末装置10、60
又は70にダウンロードされたプログラムによって、キ
ャラクタが種々の質問を表示画面に表示し、操作者から
の答えを記憶するようになされている。この質問として
は、予め決められた複数の質問の中からランダムに選択
されたもの、操作者(登録ユーザ)とキャラクタの過去
の会話(文章を入力したり、予め決められた答えの中か
ら操作者が選択することにより行なわれるもの)の内容
についての質問、又は、受信したメールの内容について
キャラクタから質問をしてくる場合等がある。図12は
受信されたメールの内容についてキャラクタが質問する
場合の表示画面の表示例を示すものである。この図12
に示されるように、携帯端末装置10、60又は70
は、受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を
意味するものかを質問するのである。
【0124】この場合、図12(a)に示す如く、画面
の上部には、「「正行」って何?」というキャラクタの
質問が表示される。この「正行」なる単語は、受信した
メールから抽出した単語である。画面の中央部には、キ
ャラクタの画像が表示される。また、画面の下部には、
キャラクタからの質問に対して「答える」及び「答えな
い」の選択の枠が表示される。
【0125】操作者がキャラクタからの質問に答える場
合には、図12(b)の如き画面が表示される。画面の
左側には、単語が属し得るカテゴリー、例えば、「場
所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表
示される。
【0126】操作者がこれに答えると更に、キャラクタ
が質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い
?」というキャラクタからの質問が表示される。画面の
下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌
い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、
上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えてい
くのである。
【0127】尚、このキャラクタからの質問は、後述す
るキーワード用データベースに登録され、キャラクタの
性格等に反映されていくのである。
【0128】なお、携帯端末装置10、60又は70に
おいて、受信されたメールから単語を抽出する方法の一
例としては、ある期間に受信されたメールの中で、繰り
返し認められる単語を選択する方法がある。携帯端末装
置10、60又は70は、受信されたメールをユーザが
消去しない限りRAM16に保存しており、CPU12
によって実行される単語抽出用のプログラムは、保存さ
れているメールの中から、一定期間分のメールについ
て、頻繁に使用される単語を抽出する。これにより、携
帯端末装置10、60又は70の操作者である登録ユー
ザが、特に関心を持っている可能性の高い単語が抽出さ
れることとなる。このような単語がキーワード用データ
ベースに登録されることにより、登録ユーザにとって関
連性の高い単語がキャラクタの性格等に反映されていく
のである。因みに、単語を抽出しやすくするために、メ
ールの形式を定型化したものを用いることとしてもよ
い。
【0129】(キャラクタとのゲーム対戦の動作)更
に、キャラクタをレンタルしている場合には、携帯端末
装置10、60又は70のRAM16に格納されている
プログラムによって、このときレンタル中であるキャラ
クタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表示が
所定のタイミングでなされる。この例を図13に示す。
【0130】図13(a)に示す如く、画面の上部に
は、「俺とゲームしないか?」というキャラクタからの
挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部に
は、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しな
い」かの選択の枠が表示される。
【0131】操作者がキャラクタからの挑戦を受けたと
きには、ゲームが開始される。
【0132】ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝
った場合には、図13(b)の如き画面が表示される。
画面の上部には、「俺の勝ちだな もう1度やるか?」
というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の
下部には、ゲームをもう1度「する」か「しない」かの
選択の枠が表示されるのである。
【0133】上述した如く、メールや電話の着信の知ら
せや、メールについての質問や、ゲームの対戦等を通じ
て、キャラクタとの交流を深めていくのである。また、
このゲームに操作者が勝った場合には、サーバ4におけ
る当該携帯端末装置10、60又は70の登録ユーザの
チップ数が増えるようになされている。このように、サ
ーバ4では、携帯端末装置10、60又は70において
操作者(登録ユーザ)がキャラクタとゲームを行なうこ
ともキャラクタとのコミュニケーションと見なすように
しているのである。
【0134】(登録ユーザの処理)上述したステップS
15において呼び出されてサーバ4によって実行される
登録ユーザの処理のサブルーチンを図14に示す。
【0135】最初に、サーバ4は、通信端末装置10、
60又は70から発せられた情報が、対話情報を送信し
たい旨の情報であるか否かを判断する(ステップS4
1)。対話情報を送信したい旨の情報でないと判別した
ときには、メニュー表示用の情報を通信端末装置10、
60又は70に送信する(ステップS42)。
【0136】メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときには、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41には、図15に示す如
き画像が表示される。
【0137】この画面の上部には、「希望の処理を選ん
でね」というメッセージが表示され、その下には、処理
の一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延
長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【0138】通信端末装置10、60又は70の操作者
が希望する処理を選択すると、通信端末装置10、60
又は70は、当該選択された処理を識別する情報をサー
バ4に送信する。
【0139】サーバ4は、選択された処理を識別する情
報を受信し、通信端末装置10、60又は70の操作者
が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断
する(ステップS43)。
【0140】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レ
ンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い(ステッ
プS44)、本サブルーチンを終了する。
【0141】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
であると判別したときには、ステップS23〜S31の
処理を実行する。尚、これらのステップS23〜S31
の処理は、図5に示したものと同様の処理であり、同一
の符号を付して示した。
【0142】上述したステップS41において、通信端
末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話
情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、
サーバ4は対話情報を受信する(ステップS45)。
【0143】尚、通信端末装置10、60又は70がサ
ーバ4に対話情報を送信するのは、所定のタイミング、
例えば、夜や朝である。例えば、夜に送信するときに
は、その日の一日分の対話情報をサーバ4に送信するの
である。また、朝に送信するときには、前日の一日分の
対話情報をサーバ4に送信するのである。このような処
理をなすことで、通信端末装置10、60又は70のR
AM16や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいとき
でも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ4
に対話情報を的確に送信することができるのである。
【0144】また、送信のタイミングを表示されるキャ
ラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜
において、キャラクタからの「もう眠いから、寝る
ね。」なるメッセージが通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41に表示された後に、送信することとし
てもよい。また、朝においては、キャラクタからの「お
はよう!」なるメッセージが通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示された後に、送信すること
としてもよい。
【0145】また、上述した対話情報は、例えば、図1
6に示す如き項目からなるものである。
【0146】これらの項目は、キャラクタとの対話の回
数や、キャラクタと対話した時間や、キャラクタからの
「おはよう!」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回
答の回数がある。この回答の回数には、キャラクタから
の呼びかけに対して、答えた回数と、無視した回数等を
含むものである。
【0147】また、項目には、メールに含まれていた単
語についての質問に対する回答の回数がある。この回答
の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがあ
る。
【0148】更に、対話情報の項目として、操作者がキ
ャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲー
ムをした回数や、キャラクタが質問した単語についての
分類等が含まれる。
【0149】キャラクタが質問した単語についての分類
は、上述した図12において説明した如く、受信したメ
ールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテ
ゴリーや好き・嫌いの別の分類である。
【0150】上述したステップS45において、対話情
報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し(ステ
ップS46)、対話情報処理により生成した性格情報及
びキーワード情報を通信端末装置10、60又は70に
送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了す
る。
【0151】(対話情報の処理)上述したステップS4
6において呼び出されて実行される対話情報処理のサブ
ルーチンを図17に示す。
【0152】最初に、既にデータベースに記憶されてい
る対話回数と、通信端末装置10、60又は70から新
たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する
(ステップS51)。次いで、既にデータベースに記憶
されている対話時間と、通信端末装置10、60又は7
0から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算
出する(ステップS52)。
【0153】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信
端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びか
けに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた
全回数を算出する(ステップS53)。次いで、既にデ
ータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけ
を無視した回数と、通信端末装置10、60又は70か
ら新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼び
かけを無視した全回数を算出する(ステップS54)。
【0154】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの単語についての質問に対して答えた回
数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信
したキャラクタからの単語についての質問に対して答え
た回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する
(ステップS55)。次いで、既にデータベースに記憶
されているキャラクタからの単語についての質問に対し
て答えなかった回数と、通信端末装置10、60又は7
0から受信した新たに質問に対して答えなかった回数
と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する
(ステップS56)。
【0155】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置1
0、60又は70から新たに受信したキャラクタに対し
て呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけ
た全回数を算出する(ステップS57)。
【0156】更に、既にデータベースに記憶されている
ゲームの実行回数と、通信端末装置10、60又は70
から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの
全実行回数を算出する(ステップS58)。
【0157】次いで、後述するキャラクタの性格設定の
処理を行い(ステップS59)、キーワードの設定の処
理を行い(ステップS60)、本サブルーチンを終了す
る。
【0158】(性格設定処理)上述したステップS59
における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図
18に示す。
【0159】図18(a)は、キャラクタ種の各々に応
じて定められている基本性格を定めるデータベースであ
る。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこ
い」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。ま
た、5つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、
「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して
上述した基本性格を定める。
【0160】例えば、勝気なキャラクタについては、外
向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、か
わいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設
定するのである。
【0161】これらの5つの性格パラメータにより定め
られる基本性格は、最初に定められるものであり、キャ
ラクタがレンタルされて、通信端末装置10、60又は
70の操作者と対話していくに従って、性格パラメータ
の値を変化させていくのである。図18(b)の例に示
すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話を
するに従って、性格パラメータの値が変化するのであ
る。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数
が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格
パラメータの値を変化させるのである。また、操作者と
の対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操
作者を避けるような性格になるように性格パラメータの
値を変化させるのである。
【0162】このように、操作者との対話により、キャ
ラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める5
つの性格パラメータの値は、図18(b)に示した如き
性格データベースとして記憶されていくのである。この
ようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じて
キャラクタの性格が次第に変化していくこととしたこと
により、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようと
し、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるので
ある。
【0163】上述した図18(b)に示した性格データ
ベースには、通信端末装置10、60若しくは70、又
は通信端末装置10、60若しくは70の操作者を識別
するユーザID、この操作者にレンタルしているキャラ
クタを識別するキャラクタID,及び、5つの性格パラ
メータの値が記憶されており、1人の操作者がレンタル
しているキャラクタの性格を定めることができるのであ
る。
【0164】このような処理をすることにより、所定数
のみのキャラクタ種を用意することとした場合であって
も、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラ
クタ種を生成していくことができるのである。
【0165】上述した如き処理をすることにより、「通
信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定
める性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラク
タとの対話に基づいて定める」ことをなすのである。
【0166】尚、上述した5つの性格パラメータの値
は、所定の範囲、例えば±1までしか変化させないこと
としてもよい。このようにすることで、キャラクタの性
格を基本性格から大きく変化させないようにすることが
できるのである。
【0167】また、キャラクタの性格は、上述した如
く、キャラクタをレンタルした所有者との対話に対応し
て形成されていくものである。このような処理をするこ
とにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わって
いった場合には、前の所有者によって形成された性格が
受け継がれ、図18(b)に示したデータベースを更新
していくこととなるのである。
【0168】上述した如く、キャラクタの性格は、所有
者との対話によって形成されていくものであるが故に、
キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有
者によって形成された性格がそのキャラクタの性格とな
っており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対
話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格
が変化していき、新たな所有者によって形成されていく
性格となるのである。
【0169】上述した処理をすることにより、キャラク
タの性格を定める性格情報を対話の履歴からキャラクタ
情報として生成する際に、履歴に過去の所有者における
対話を含めることをなすのである。
【0170】尚、キャラクタをレンタルする際には、キ
ャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によ
って変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択でき
ることとしてもよい。上述した図6のステップS29に
おいて、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否
かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステッ
プS30において、通信端末装置10、60又は70に
送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去
の所有者によって形成された性格に対応する性格情報で
ある。
【0171】(キーワード設定処理)上述したキーワー
ド設定の処理に用いる単語用データベースの例を図19
(a)に示す。尚、図19(a)に示した単語用データ
ベースの例は、1つのキャラクタIDについてのデータ
ベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそ
のキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単
語を記憶するものである。
【0172】また、単語は、上述した図12において説
明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送
られてきたメールから抽出した単語であり、単語のカテ
ゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にそ
の単語について質問をし、その質問に対する回答により
得られたものである。
【0173】上述した単語用データベースに基づいてキ
ーワード用データベースを生成する。このキーワード用
データベースは、図19(b)に示す如く、単語用デー
タベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例
えば10語だけ抽出したものである。上述した図14の
ステップS47においては、このキーワード用データベ
ースをサーバ4から通信端末装置10、60又は70に
送信するのである。このように、所定の数の単語のみを
キーワードとして抽出することにより、通信端末装置1
0、60又は70のRAM16や不揮発性RAM18の
記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶す
ることができるのである。
【0174】また、通信端末装置10、60又は70に
おいては、このキーワードを用いてキャラクタから通信
端末装置10、60又は70の操作者に対して、呼びか
ける表示をなすことができるのである。例えば、図20
に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、
「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでも
したの?」のようなキャラクタからのメッセージを表示
することができるのである。
【0175】このように、メールから抽出した単語をキ
ーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが
用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと
操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのであ
る。
【0176】また、キャラクタの性格を反映させて抽出
する単語を定めることとしてもよい。例えば、かわいい
キャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語の
みを抽出するのである。このようにすると、操作者の好
きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表
示されることとなるのである。また、強気なキャラクタ
の場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。この
ようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラ
クタからのメッセージが表示されることとなるのであ
る。
【0177】このように処理することにより、キャラク
タの性格をメッセージに含めることができ、キャラクタ
に対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりする
ような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけ
るキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分
に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有
化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【0178】キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときには、その旨をサーバ4は、通信端末装置10、
60又は70に送信する。このときの処理を図21に示
す。
【0179】最初に、レンタル期限を通知するタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS81)。このタ
イミングは、図9に示したデータベースに記録されてい
るレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例え
ば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とか
に、通知するタイミングであると判別するのである。
【0180】通知するタイミングでないと判別したとき
には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタ
ル期限を通知するタイミングであると判別したときに
は、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装
置10、60又は70に送信する(ステップS82)。
【0181】レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60
又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置1
0、60又は70の表示部には、例えば、図22に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これ
からも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一
緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊
びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【0182】このような処理をすることにより、レンタ
ル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ4から
通信端末装置10、60又は70に送信するので、「通
信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキ
ャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報
を、通信端末装置に供給する」ことをなし得るのであ
る。更に、通信端末装置10、60又は70が受信した
メッセージを通信端末装置に表示装置41に表示される
ので、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する
告知情報に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示
せしめる」ことをなすのである。
【0183】尚、図22(a)又は(b)に示した如
く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示す
ることとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのとき
には、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタ
のときには、かわいらしいメッセージを表示するのであ
る。
【0184】また、レンタル期間の終了日となったとき
には、通信端末装置10、60又は70において、キャ
ラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図23
に示す。
【0185】最初に、レンタル完了情報を送信するタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS91)。レ
ンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別した
ときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0186】レンタル完了情報を送信するタイミングで
あると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末
装置10、60又は70に送信する(ステップS9
2)。
【0187】レンタル完了情報がサーバ4から送信され
ると、通信端末装置10、60又は70は、このレンタ
ル完了情報を受信し、通信端末装置10、60又は70
において実行されるプログラムで用いられるフラグの値
を所定の値、例えば1に設定する。このフラグは、キャ
ラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、
を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であると
きには、フラグの値は、「0」であり、レンタル完了と
なったときには、フラグの値は、「1」である。
【0188】上述したレンタル完了情報をサーバ4から
受信したときには、フラグの値を「1」に設定するので
ある。このフラグの値が「1」に設定された後に、キャ
ラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そう
としたりすると、例えば、図24に示す如きメッセー
ジ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう
一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込
んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメ
ッセージが、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を
禁止するのである。
【0189】このような処理をすることにより、サーバ
4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信
端末装置に対して与える」ことをなすとともに、「通信
端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定
める」こともなすのである。
【0190】また、上述したフラグの値が、「有限使用
の権能」が与えられているか否かを示すものであり、
「キャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログ
ラムから独立して通信端末装置に対して与える」ことを
なすのである。
【0191】この場合には、キャラクタの画像を表示せ
ずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル
期間が終了したことを視覚的に示すことができるのであ
る。また、キャラクタの画像は表示されないので、レン
タルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感
情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタル
しようという気持ちにさせることができるのである。
【0192】また、メッセージの内容は、それまでに、
レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものと
してもよい。このようにすることにより、操作者は、キ
ャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたい
という気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレ
ンタルしようとする動機づけとしてなすことができるの
である。
【0193】尚、上述した実施例においては、「キャラ
クタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である
場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者
のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用で
きるようにする内容的制限としてもよい。
【0194】[キャラクタの里子処理]この実施形態の場
合、サーバ4は、携帯端末装置10、60又は70から
の要求に基づいて、当該携帯端末装置10、60又は7
0が所有(レンタル、買い取りのいずれかであって当該
通信端末装置10、60又は70の登録ユーザが使用の
権能を有していること)しているキャラクタを他のユー
ザの携帯端末装置10、60又は70に里子として預け
ることができるようになされている。
【0195】すなわち、図25に示されるように、ある
キャラクタの使用の権能を有している携帯端末装置A
(例えば携帯端末装置10とする)からサーバ4に対し
て、里子に預けるキャラクタのキャラクタ情報が送信さ
れると、サーバ4はステップS130において当該キャ
ラクタ情報をハードディスク上の所定の領域に格納する
ことにより、里子用のデータベースを構築する。このこ
とが、「使用の権能が与えられている通信端末装置にお
ける経験が反映されている前記キャラクタ情報を、所定
のアドレスで指定される記憶領域に保存する」ことを意
味するのである。
【0196】このデータベースDB10は、図26に示
されるように、ハードディスク上の書込みアドレスAD
1、AD2、……においてそれぞれ、里子に預けるキャ
ラクタのキャラクタ情報IN1、IN2、……と、当該
キャラクタ情報に付加されたメッセージであってその所
有者(使用の権能を有する登録ユーザ)によって付加さ
れた付加情報IN11、IN12、……と、当該キャラ
クタ情報に関して掲示板(後述)に掲載するためのメッ
セージであって当該キャラクタ情報の所有者(使用の権
能を有する登録ユーザ)が作成したメッセージMS1、
MS2、……と、当該キャラクタ情報の所有者(使用の
権能を有する登録ユーザ)を表すユーザ情報ID1、I
D2、……と、当該キャラクタ情報の預け先(里親)が
決まっている際にはその預け先のユーザ情報ID10
1、……と、当該キャラクタ情報が預け先(里親)に預
けられているか否かを識別するための預けフラグと、が
書き込まれることにより構成される。
【0197】この里子用のデータベースDB10に里子
に預けるために書き込まれるキャラクタ情報というの
は、元々当該キャラクタの所有者(使用の権能を有する
者であって、レンタル又は買い取りによりキャラクタを
所有している者)用にハードディスクに書き込まれてい
る情報(キャラクタの画像データや性格情報(図18)
等)であり、当該里子として所定領域(里子用の領域)
に書き込まれたキャラクタ情報は、所有者といえども使
用することは困難であり、キャラクタ情報が里子用のデ
ータベースDB10に書き込まれている間は、所有者は
所有者用のデータベースに書き込まれているキャラクタ
情報の使用、及び自分の携帯端末装置10、60又は7
0に格納されているキャラクタ情報の使用がいずれも禁
止状態となる。このように禁止状態とする方法として
は、サーバ4がそのハードディスクに書き込まれている
所有者用のデータベース上の対応するキャラクタ情報に
使用禁止フラグを立てるとともに、当該キャラクタ情報
の所有者の携帯端末装置10、60又は70に対して、
当該キャラクタの使用禁止情報を送信することにより、
携帯端末装置10、60又は70においてそのキャラク
タ情報の使用を一時的(キャラクタを里子に預けている
間)に禁止するフラグを立てる方法を用いる。
【0198】因みに、この実施形態の場合、サーバ4に
おける里子用のデータベースと所有者用のデータベース
を分ける場合について説明するが、本発明はこれに限ら
ず、所有者用のデータベースのキャラクタ情報に対し
て、里子用のフラグ等を付加し、当該フラグが立ってい
る場合においては、預け先(いわゆる里親)のユーザの
みがこの情報を使用することができるようにすればよい
のである。このような方法の場合には、所有者用のデー
タベースにキャラクタ情報を格納(更新)する動作が
「キャラクタ情報を、所定のアドレスで指定される記憶
領域に保存する」ことを意味するものとなるのである。
【0199】図25に示されるステップS130におい
て里子用のデータベースDB10(図26)が作成され
ると、サーバ4はステップS131に移って里子用のデ
ータベースDB10の内容を掲示板に掲載する。この掲
示板は、サーバ4のハードディスクの所定領域に記憶さ
れるものであり、サーバ4は里子用のデータベースDB
10の中から、キャラクタ情報IN1、IN2、……の
中のキャラクタ名及び画像、並びに当該キャラクタの所
有者によって書き込まれた掲示板掲載メッセージMS
1、MS2、……によって、図27に示される掲示板用
データベースDB11を構築する。因みに、この掲示板
用データベースDB11は、サーバ4において構築され
るものに限らず、サーバ4に接続可能な他のサーバにお
いて構築されていてもよく、この場合には、サーバ4は
必要に応じて掲示板用データベースDB11が構築され
ているサーバとの間で通信を行なうこととなる。
【0200】サーバ4では、インターネット6を介して
アクセスしてくる端末機器のうち、アクセス時にユーザ
IDが送信された場合には、当該ユーザIDに基づいて
そのユーザが登録ユーザであるか否かの認証をステップ
S132において行い、正規ユーザIDが与えられてい
る登録ユーザに対してのみ当該掲示板用データベースD
B11の内容である掲示板情報を送信することにより、
この閲覧を可能としている。
【0201】図28は、掲示板情報を受け取った通信端
末装置B(例えば通信端末装置70とする)の表示装置
41に表示された掲示板情報を示すものであり、この画
面には、里子用のデータベースDB10に格納されてい
るキャラクタの一覧が表示される。この画面を見たユー
ザがキーボード操作等によって所望のキャラクタを選択
すると、このとき操作されている通信端末装置70は、
当該選択結果に対応した掲示板掲載メッセージMS1、
MS2、……を掲示板データベースDB11から読み出
して、これを表示装置41に表示させる。
【0202】図29は掲示板掲載メッセージMS1が表
示された表示装置41の表示画面を示すものであり、キ
ャラクタの画像とともに、当該キャラクタの所有者が書
き込んだメッセージが表示される。この画面を見たユー
ザは、そのキャラクタを一時的に預かるか否か(すなわ
ちそのキャラクタの里親に一時的になるか否か)を判断
し、預かる場合には画面の「YES」ボタンをキーボー
ド操作等によって選択する。これに対して、当該画面を
見たユーザが「NO」ボタンを選択すると、携帯端末装
置70は、掲示板用データベースDB11の中から他の
キャラクタの情報を選択して、これを表示装置41に表
示させる。
【0203】このようにして、掲示板用データベースD
B11の情報を携帯端末装置70の表示装置41におい
て確認したユーザは、キャラクタの画像や当該キャラク
タの所有者によって書き込まれた掲示板掲載メッセージ
MS1、MS2、……を判断材料として、自分の好みの
キャラクタを里子として選択する。
【0204】当該選択された情報は、通信端末装置70
からサーバ4に送信される。この情報を受け取ったサー
バ4は、図25に示されるステップS133において、
このとき選択されたキャラクタに対応するキャラクタ情
報IN1及び当該キャラクタ情報に付加されている付加
情報IN11、IN12、……を里子用のデータベース
DB10から読み出して、これを携帯端末装置70に送
信する。このことが、「掲載された情報に基づいて前記
アドレスにアクセスのあった他の通信端末装置に対して
前記保存されているキャラクタ情報を提供する」ことを
意味するのである。
【0205】このとき、サーバ4は、所有者用のデータ
ベース(図18)のキャラクタ情報に使用禁止フラグを
立てる等してこの情報(キャラクタ)の所有者による使
用を禁止するとともに、キャラクタの所有者の通信端末
装置10に対して里子に出したキャラクタの使用を禁止
するキャラクタ使用禁止情報を送信する。このキャラク
タ使用禁止情報を受け取った携帯端末装置10は、この
ときそのRAM16又は不揮発性RAM18に格納され
ている里子に出したキャラクタのキャラクタ情報を一時
的(他のユーザに里子として預けている間のみ)に使用
禁止とする。
【0206】かくして、キャラクタ情報IN1及び付加
情報IN11を受け取った携帯端末装置70は、ステッ
プS134に移って、その情報をRAM16又は不揮発
性RAM18に格納するとともに、図30に示されるよ
うに、キャラクタが携帯端末装置70に預けられた旨を
表す文言と、このとき当該携帯端末装置70に格納され
た付加情報IN11と、を表示装置41に表示させる。
この付加情報IN11は、前述したキャラクタの選択用
にキャラクタの所有者が書き込んだ掲示板用メッセージ
MS1とは別に、当該所有者が書き込んだメッセージ等
であり、この付加情報IN11は、キャラクタを預かっ
たいわゆる里親のみが見ることが可能となっている。す
なわち、この付加情報IN11は、キャラクタを里子に
出す所有者と当該キャラクタの里親になる他のユーザと
のメール交換等のコミュニケーションの手がかりとなる
ものである。この画面には、「返信メッセージ送る」ボ
タンが表示されており、携帯端末装置70のユーザ(里
親)がこのボタンをキーボード操作等によって選択する
と、携帯端末装置70は、ユーザ登録時等においてサー
バ4から予めダウンロードされ不揮発性RAM18等の
記憶手段に格納されているプログラムに従って、返信用
の画面を表示装置41に表示させ、ユーザにメッセージ
等の入力を促す。
【0207】この画面は、携帯端末装置70において里
子に預かったキャラクタの所有者からの付加情報IN1
1が表示される画面(図30)において「返信メッセー
ジ送る」ボタンを選択することによって必ず表示される
ものであり、当該返信用に画面には、所有者のユーザI
D(ID1)が対応付けられている。従って、キャラク
タを預かったユーザ(里親)は、キーボード操作等によ
って図30に示される画面を表示させることにより、い
つでもキャラクタの所有者に対する返信メッセージ等を
入力してこれを当該キャラクタの所有者宛ての情報とし
て送信することができる。返信メッセージには、返信メ
ッセージの内容MS11と、あて先(キャラクタの所有
者のユーザID(ID1))と、送信元(キャラクタを
預かっているユーザ(里親)のユーザID(ID10
1))と、が含まれている。
【0208】この返信メッセージを受け取ったサーバ4
は、ステップS135(図25)に移って、当該返信メッ
セージに含まれているあて先、メッセージ内容及び送信
元の各情報によって、図31に示されるようなメッセー
ジボックスMBを構築し、メッセージMS11を保存す
る。
【0209】このようにしてキャラクタを他のユーザに
預けた所有者は、携帯端末装置10からサーバ4にメッ
セージ閲覧要求を送信すると、サーバ4は当該携帯端末
装置10からメッセージ閲覧要求とともに送られてくる
所有者のユーザID(ID1)に基づいて、メッセージ
ボックスMB(図31)を検索し、当該ユーザID(I
D1)を宛先とするメッセージMS11を読み出し、こ
れを携帯端末装置10に送信する。因みに、ユーザID
とこれに対応する携帯端末装置のアドレスの関係は、予
めユーザ登録の際にサーバ4のハードディスク上に保存
されており、サーバ4は、この情報を基にキャラクタの
所有者の携帯端末装置10のアドレスを検索することが
できる。
【0210】サーバ4から携帯端末装置10に送信され
た他のユーザ(里親)からのメッセージには、当該他の
ユーザのユーザID(ID101)が付加されているこ
とにより、携帯端末装置10のユーザであるキャラクタ
の所有者は、当該キャラクタの預け先である他のユーザ
(里親)を宛先とするメッセージを当該他のユーザのユ
ーザID(ID101)及び当該メッセージの送信元で
ある所有者のID(ID1)とともにサーバ4に送信す
ることができる。このメッセージを受け取ったサーバ4
は、宛先を表すユーザID(ID101)、メッセージ
内容及び送信元を表すユーザID(ID1)をメッセー
ジボックスMBに格納する。
【0211】そして、メッセージの宛先である他のユー
ザが、サーバ4に対してメッセージの閲覧要求を送信す
ると、サーバ4はメッセージボックスMBにある当該他
のユーザ当てのメッセージを携帯端末装置70に送信す
る。かくして、キャラクタの所有者と当該キャラクタの
預け先である他のユーザ(里親)とは、互いにサーバ4
のメッセージボックスMBを介してメッセージのやり取
りを行なうことができるのである。これにより、キャラ
クタの所有者からキャラクタの預け先である他のユーザ
(里親)に対して、又はキャラクタの預け先である他の
ユーザ(里親)から当該キャラクタの所有者に対して、
当該キャラクタについての質問や種々の話題をメッセー
ジによってやり取りすることができる。因みに、図32
は、キャラクタを預かっている他のユーザ(里親)から
当該キャラクタの所有者に宛てたメッセージの当該所有
者の携帯端末装置10における表示例を示すものであ
る。この図32に示されるように、携帯端末装置10に
おいても、そのメッセージ処理プログラムによって、表
示画面に「返信メッセージ送る」ボタンが表示され、こ
のボタンが選択されることにより、メッセージ作成画面
が表示される。そして、このメッセージ作成画面におい
てメッセージを入力後、実行キー(図示せず)を選択す
ることにより、図32に示された「返信メッセージ送
る」ボタンに対応付けられた他のユーザ(里親)のユー
ザID(ID101)とともにメッセージがサーバ4に
送信されることとなる。
【0212】因みに図33は、サーバ4におけるメッセ
ージ送信処理ルーチンS140を示すフローチャートで
あり、サーバ4は、先ずステップS141においてメッ
セージ又はメッセージ閲覧要求が受信されるのを待ち受
ける。そして、メッセージ又はメッセージ閲覧要求を受
信すると、サーバ4はステップS142において肯定結
果を得ることにより、続くステップS143に移る。
【0213】ステップS143においてサーバ4は、こ
のとき受信したものがメッセージであるか又はメッセー
ジ閲覧要求であるかを判断する。受信したものがメッセ
ージである場合には、サーバ4はステップS144に移
って、このメッセージを当該メッセージとともに発信元
から送られてきた宛先のユーザIDと発信元のユーザI
Dとを図31に示されたメッセージボックスMBに書き
込む。
【0214】また、ステップS143において、このと
き受信したものがメッセージ閲覧要求である場合には、
当該メッセージ閲覧要求の発信元が登録ユーザであるこ
とを認証した後、当該メッセージ閲覧要求の発信元のユ
ーザ宛てのメッセージをメッセージボックスMBからそ
の発信元のユーザIDとともに読み出して、これを当該
メッセージの宛先となっているユーザ(すなわちメッセ
ージ閲覧要求の発信元のユーザ)の携帯端末装置に対し
て送信する。
【0215】このようにして、キャラクタの元々の所有
者であって当該キャラクタを他のユーザに預けた者と当
該キャラクタを預かった他のユーザ(里親)とは、サー
バ4を介してメッセージの交換を行なうことができ、キ
ャラクタを預けるという動作をきっかけとして、ユーザ
同士のコミュニケーションの場を提供することが可能と
なるのである。
【0216】キャラクタ情報を預かっている他のユーザ
(里親)は、図25に示されるステップS134におい
て、当該キャラクタとの会話やゲーム対戦を通じて、当
該キャラクタの性格に当該他のユーザ(里親)との新た
な経験を反映させて行くこととなる。この場合、他のユ
ーザ(里親)との間における経験(図16、図18
(b)、図19について上述した各データ)は、当該他
のユーザが使用する携帯端末装置70に一旦蓄積された
後、例えば毎日決められた時刻にサーバ4に送信され、
当該サーバ4の里子用のデータベースDB10の対応す
るキャラクタ情報を書き換えるようになされている。
【0217】これにより、サーバ4の里子用のデータベ
ースDB10は、キャラクタが他のユーザ(里親)に預
けられている間において、所定のタイミングで書き換え
られて行き、他のユーザとの間での経験が反映されたも
のに変わって行くのである。このように、変化したキャ
ラクタ情報は、そのキャラクタの所有者からの要求に応
じて、他のユーザ(里親)から当該所有者に戻されるこ
ととなる。
【0218】すなわち、図25において、キャラクタの
所有者が当該キャラクタ(キャラクタ情報)の返還要求
をサーバ4に送信すると、サーバ4はステップS136
において、キャラクタの預け先をキャラクタ情報に付随
した所有者のユーザIDに基づいて検索し、当該検索さ
れた預け先である他のユーザ(里親)に対して、キャラ
クタの返還要求を送信する。
【0219】この返還要求を受け取った他のユーザ(里
親)の携帯端末装置70は、返還要求があった旨をその
表示装置41に表示した後、このとき預かっているキャ
ラクタのキャラクタ情報を使用禁止状態とするととも
に、このとき携帯端末装置70に蓄積されているキャラ
クタ情報(経験が反映されている性格情報や過去の履
歴)をサーバ4に送信し、当該サーバ4の里子用のデー
タベースDB10(図26)を書き換えるとともに、当
該里子用のデータベースDB10のこのとき書き換えら
れたキャラクタ(返還要求のあったキャラクタ)のキャ
ラクタ情報を所有者用のデータベースに移動させるとと
もに当該所有者用のデータベースにおいて使用可能な状
態(使用禁止フラグを解除する)とし、里子用のデータ
ベースDB10上では使用禁止状態とする。
【0220】これにより、他のユーザ(里親)に預けら
れていたキャラクタは、サーバ4において元の所有者の
みが使用し得る状態となる。そして、さらにサーバ4は
当該キャラクタ情報をその使用禁止解除情報とともに所
有者の通信端末装置10に送信することにより、所有者
の携帯端末装置10においても当該キャラクタの使用が
可能となる。
【0221】かくして、キャラクタは他のユーザ(里
親)から所有者に戻されたこととなる。そして、このと
き、サーバ4における所有者のデータベース上のキャラ
クタ情報と、携帯端末装置10上の当該キャラクタ情報
とは、ともに他のユーザ(里親)に預けられていた間に
経験したもの(性格やキーワード、その他の履歴)が反
映されていることにより、他のユーザに預ける前とは異
なった性格となっている可能性が高い。
【0222】従って、所有者はその性格等の変化によっ
てキャラクタとの新たな接し方を体験することが可能と
なり、キャラクタの予期しない変化等をも楽しむことが
できるのである。
【0223】そして、キャラクタを一旦他のユーザ(里
親)に預けると、当該他のユーザと所有者との間には、
メッセージのやり取りを通じて新たなコミュニケーショ
ンのつながりができることとなり、キャラクタを通じて
他のユーザとの出会いの機会を得ることも可能となるの
である。
【0224】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタの使用の権
能が与えられている所有者から他のユーザに当該キャラ
クタを預けることを可能にしたことにより、当該キャラ
クタに他のユーザとのコミュニケーションの経験を反映
させることが可能となる。これにより、当該キャラクタ
を戻したその所有者は、新たな経験が反映されたキャラ
クタを使用することが可能となり、キャラクタを飽きる
ことなく楽しむことができる。また、キャラクタを預け
ることをきっかけとして、キャラクタの所有者と当該キ
ャラクタを預かったユーザとの間にコミュニケーション
の機会ができることとなり、見知らぬ者同士に対して、
キャラクタというものを接点として知り合う場を提供す
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 キャラクタレンタルシステムの構成を示すブ
ロック図である。
【図2】 通信端末装置10、60又は70のハードウ
エア構成を示すブロック図である。
【図3】 サーバ4のハードウエア構成を示すブロック
図である。
【図4】 キャラクタをレンタルするシステムの概要を
示す概略図である。
【図5】 サーバ4において実行処理されるサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図6】 図5のフローチャートのステップS14にお
いて呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサ
ーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60
又は70の表示装置41の表示部に表示されるメッセー
ジの一例を示す図(a)と、キャラクタの選択を促すメ
ッセージの一例を示す図(b)である。
【図8】 ステップS24において、キャラクタからの
メッセージを通信端末装置10、60又は70に送信す
る際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの
例を示す表である。
【図9】 ステップS31において、生成又は更新され
るデータベースの例を示す表である。
【図10】 図6のサブルーチンが実行されたときにお
けるタイムチャートである。
【図11】 通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときに通信端末装置10、60又は70の表
示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】 受信したメールの内容についてキャラクタ
から質問をしてくるときに、通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図
である。
【図13】 キャラクタから操作者に対してゲームの対
戦を申し出たときに、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示される画像の一例を示す図であ
る。
【図14】 図5のステップS15において呼び出され
て実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図15】 メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときに、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される画像の一
例を示す図である。
【図16】 キャラクタと操作者との対話情報に含まれ
る項目を示す表である。
【図17】 図14のサブルーチンのステップS46に
おいて呼び出されて実行される対話情報処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図18】 キャラクタの性格設定の処理に用いるデー
タベースの例を示す表でである。
【図19】 キーワード設定の処理に用いる単語用デー
タベースの例(a)と、単語用データベースに基づいて
生成されてキーワード用データベースの例(b)と、を
示す表である。
【図20】 キーワードを用いて通信端末装置10、6
0又は70の操作者に対して、キャラクタが呼びかける
ときの表示の例を示す図である。
【図21】 キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときに、その旨をサーバ4から通信端末装置10、6
0又は70に送信する処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図22】 レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、
60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置
10、60又は70の表示部に表示される画像の一例を
示す図である。
【図23】 レンタル期間の終了日となったときにおけ
る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 レンタル完了情報をサーバ4から受信した
ときに、通信端末装置10、60又は70の表示部に表
示されるメッセージの一例を示す図である。
【図25】 キャラクタを他のユーザに預ける際の処理
手順を示すタイミングチャートである。
【図26】 里子用のデータベースを示す略線図であ
る。
【図27】 掲示板掲載用のデータベースを示す略線図
である。
【図28】 携帯端末装置の画面表示例を示す略線図で
ある。
【図29】 携帯端末装置の画面表示例を示す略線図で
ある。
【図30】 携帯端末装置の画面表示例を示す略線図で
ある。
【図31】 メッセージボックスの構成を示す略線図で
ある。
【図32】 携帯端末装置の画面表示例を示す略線図で
ある。
【図33】 サーバにおけるメッセージの送信処理ルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 キャラクタレンタルシステム 2 公衆電話回線網(通信回線) 3 携帯電話回線網(通信回線) 4 サーバ 6 インターネット 10 携帯用通信端末装置(通信端末装置) 41 表示装置(表示部) 60 携帯型ゲーム装置(通信端末装置) 70 携帯電話(通信端末装置)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 342 G06F 17/60 342 506 506 ZEC ZEC H04Q 7/38 H04B 7/26 109T 109M

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバにおいて、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての使用の権能を当該通信端
    末装置に対して与えるとともに、当該キャラクタ情報が
    当該通信端末装置に前記データとして供給されて当該通
    信端末装置における経験が当該キャラクタに反映される
    ものであって、 前記使用の権能が与えられている通信端末装置における
    経験が反映されている前記キャラクタ情報を、所定のア
    ドレスで指定される記憶領域に保存することと、当該保
    存されたキャラクタ情報に関する情報を、前記通信回線
    を介してアクセス可能な掲示板に掲載することと、当該
    掲載された情報に基づいて前記アドレスにアクセスのあ
    った他の通信端末装置に対して前記保存されているキャ
    ラクタ情報を提供することと、を行なうものであること
    を特徴とするサーバ。
  2. 【請求項2】 前記保存されているキャラクタ情報を前
    記アクセスのあった他の通信端末装置に所定期間提供
    後、当該他の通信端末装置から当該キャラクタ情報を前
    記使用の権能が与えられている通信端末装置に戻すもの
    であることを特徴とする請求項1記載のサーバ。
  3. 【請求項3】 前記他の通信端末装置に提供するキャラ
    クタ情報に対して、前記使用の権能が与えられている通
    信端末装置からのメッセージを載せるものであることを
    特徴とする請求項1記載のサーバ。
  4. 【請求項4】 前記他の通信端末装置から前記使用の権
    能が与えられている通信端末装置に戻されるキャラクタ
    情報に付加されている前記他の通信端末装置からのメッ
    セージを前記キャラクタ情報とともに前記使用の権能が
    与えられている通信端末装置に送信するものであること
    を特徴とする請求項1記載のサーバ。
  5. 【請求項5】 通信回線を介してサーバ及び通信端末装
    置間でデータを送受信し、当該サーバから当該通信端末
    装置に対して種々の情報を提供する情報提供システムに
    おいて、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての使用の権能が前記サーバ
    から当該通信端末装置に対して与えられるとともに、当
    該キャラクタ情報が前記サーバから当該通信端末装置に
    前記データとして供給されて当該通信端末装置における
    経験が当該キャラクタに反映されるものであって、 前記使用の権能が与えられている通信端末装置における
    経験が反映されている前記キャラクタ情報が、所定のア
    ドレスで指定される記憶手段に保存されることと、当該
    保存されたキャラクタ情報に関する情報が前記通信回線
    を介してアクセス可能な掲示板に掲載されることと、当
    該掲載された情報に基づいて前記アドレスにアクセスの
    あった他の通信端末装置に対して前記保存されているキ
    ャラクタ情報が提供されることと、が行なわれるもので
    あることを特徴とする情報提供システム。
  6. 【請求項6】 前記保存されているキャラクタ情報が前
    記アクセスのあった他の通信端末装置に所定期間提供さ
    れた後、当該他の通信端末装置から当該キャラクタ情報
    が前記使用の権能が与えられている通信端末装置に戻さ
    れることを特徴とする請求項5記載の情報提供システ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記他の通信端末装置に提供されるキャ
    ラクタ情報には、前記使用の権能が与えられている通信
    端末装置からのメッセージが載せられていることを特徴
    とする請求項5記載の情報提供システム。
  8. 【請求項8】 前記他の通信端末装置から前記使用の権
    能が与えられている通信端末装置に戻されるキャラクタ
    情報に付加されている前記他の通信端末装置からのメッ
    セージが、前記キャラクタ情報とともに前記使用の権能
    が与えられている通信端末装置に戻されることを特徴と
    する請求項5記載の情報提供システム。
  9. 【請求項9】 請求項5記載の情報提供システム構築の
    ための電子機器の使用。
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