JP2003000957A - 通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ及びキャラクタ生成システム - Google Patents

通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ及びキャラクタ生成システム

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JP2003000957A
JP2003000957A JP2001188071A JP2001188071A JP2003000957A JP 2003000957 A JP2003000957 A JP 2003000957A JP 2001188071 A JP2001188071 A JP 2001188071A JP 2001188071 A JP2001188071 A JP 2001188071A JP 2003000957 A JP2003000957 A JP 2003000957A
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JP2001188071A
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Kenei Nakaya
健永 中舎
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタを容易かつ手軽に入手して利用で
きるとともに、キャラクタと情報の共有化を図って、仮
想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者と
を一体不可分に結びつけて、キャラクタを操作者の生活
の一部に溶け込ませ、更にキャラクタを操作者固有のキ
ャラクタとして成長させることにより、キャラクタに対
して愛着を感じさせる可能性が生ずるサーバを提供す
る。 【解決手段】 キャラクタに関するキャラクタ情報につ
いての有限使用の権能を通信端末装置に対して定め、前
記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基
づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が決定
され、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用
いられて前記キャラクタを生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネット等
の通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステム
を制御するサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置やゲームシステムにお
いては、人間や動物等の動体物等を模したキャラクタが
登場し、ゲームプログラムによって形成された仮想空間
の中で、キャラクタは、様々な行動をするものが存在す
る。このキャラクタの行動は、ゲームプログラムにより
定められ、又はゲームプレイヤーの意思を反映したもの
であった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍、従来のゲー
ム装置やゲームシステムにおけるキャラクタは、不特定
多数のプレイヤーに共通のものであり、キャラクタの性
格や行動は、所定の定められたものから選択するもので
あったため、プレイヤーの意思や感情に固有のものとは
なり得ず、自分の所有物としてのキャラクタ、又は自分
にとって身近な存在としてのキャラクタという認識がプ
レイヤーに起こり難いものであり、キャラクタに対する
興味やゲームそのものに対する興味を失わせる場合が多
いという問題が生じていた。
【0004】その一方、近年においては、育成ゲームと
称されるゲームも登場してきているが、あくまでも、キ
ャラクタの行動等について所定の定められたものを選択
せざるを得ず、プレイヤーの感情や意思をキャラクタに
反映させることが必ずしもできるものではなかった。こ
のため、キャラクタを育成していっても、ゲームプログ
ラムで予め定められた結果の一つを選択するにすぎない
ものであり、プレイヤーが何度もゲームを繰り返し行う
に従って次第に飽きを感じてしまうということが生じて
いた。
【0005】また、メールをキャラクタが配送するよう
なプログラムも登場してきているが、あくまでも、キャ
ラクタを介してメールを送受信するものであり、メール
等の内容についての情報をプログラムの使用者と共有す
ることはできず、メールの送受信について単に視覚的な
面白さを追求したに過ぎないものであった。
【0006】更には、人間や犬等の動体物を模したロボ
ットも登場し、飼い主に対する感情を持たせることによ
り、飼い主になついたり、飼い主を警戒したりするよう
な行動をとるものも登場してきている。しかし、ロボッ
トはあくまでも現実の世界に存在するものであり、実在
する人間や犬等に比して如何に似た行動や同じ行動をと
り得るのかという点が着目されている点である。
【0007】また、犬型ロボット等のロボットの情報入
力手段は、例えば、目に対応するセンサや耳に対応する
センサ等であり、ロボットが得ることのできる情報の種
類は著しく乏しいものとなっている。このため、人間と
情報の共有化を図ることは、困難なものと言わざると得
ないものとなっている。
【0008】更にまた、上述したソフトウェアやロボッ
トは、購入をしてみなければ、キャラクタやロボットが
自分の性格や生活に適したものであるか否かを判別する
ことができず、興味を持った者に多大な出費を強いるも
のであったり、自分と合わないものであるときには、無
念感や絶望感をも感じさせたりするものであった。
【0009】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、キャラクタを容易かつ手軽に入手して
利用できるとともに、キャラクタと情報の共有化を図っ
て、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操
作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを操作者
の生活の一部に溶け込ませ、更にキャラクタを操作者固
有のキャラクタとして成長させることを可能とすること
により、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が
生ずるサーバ及びキャラクタ生成システムを提供するこ
とにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、キャラクタに関するキ
ャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置
に対して定め、通信端末装置の操作者とキャラクタとの
交流に基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情
報が決定されることを特徴とするとともに、当該性格情
報が含まれたキャラクタ情報が用いられてキャラクタを
生成することを特徴とする。
【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0012】(1) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、
当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使
用の権能を定めるとともに、前記通信端末装置の操作者
と前記キャラクタとの交流に基づいて、当該キャラクタ
の性格を定める性格情報が決定されることを特徴とする
サーバ。
【0013】上述した(1)の発明によれば、「キャラ
クタとの交流に基づいて」性格情報が決定されているの
で、レンタルしたキャラクタを操作者固有のキャラクタ
として成長させることを可能とすることができ、操作者
にキャラクタに対する愛着をより強く感じさせる可能性
が生ずる。
【0014】尚、本発明のサーバは、通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装
置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ
情報について、当該通信端末装置における当該キャラク
タ情報の有限使用の権能を定めるとともに、前記通信端
末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づいて、
当該キャラクタの性格を定める性格情報が決定され、当
該性格情報が用いられて前記キャラクタ情報が生成され
ることを特徴としてもよい。このようにした場合には、
「当該性格情報が用いられて前記キャラクタ情報が生
成」されているので、レンタルしたキャラクタが操作者
固有のキャラクタとして成長していることを操作者に認
識させ易くすることが可能となり、操作者にキャラクタ
に対する愛着をより強く感じさせる可能性が生ずる。
【0015】(2) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、
当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使
用の権能を定めるとともに、前記通信端末装置の操作者
と前記キャラクタとの交流に基づいて、当該キャラクタ
の性格を定める性格情報が、前記キャラクタ情報が有限
使用されている間の所定のタイミングで決定されること
を特徴とするサーバ。
【0016】上述した(2)の発明によれば、「キャラ
クタ情報が有限使用されている間の所定のタイミング」
で性格情報が決定されているので、キャラクタが日に日
に成長していく様子を操作者に実感させる可能性が生
じ、操作者にキャラクタに対する愛着をより強く感じさ
せる可能性が生ずる。
【0017】尚、本発明のサーバは、通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装
置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ
情報について、当該通信端末装置における当該キャラク
タ情報の有限使用の権能を定めるとともに、前記通信端
末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づいて、
当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前記キャラ
クタ情報が有限使用されている間の所定のタイミングで
決定され、当該性格情報が用いられて前記キャラクタ情
報が生成されることを特徴としてもよい。このようにし
た場合には、「当該性格情報が用いられて前記キャラク
タ情報が生成」されているので、レンタルしたキャラク
タが操作者固有のキャラクタとして日に日に成長してい
ることを操作者に認識させ易くすることが可能となり、
操作者にキャラクタに対する愛着をより強く感じさせる
可能性が生ずる。
【0018】(3) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、
当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使
用の権能を定めるとともに、前記通信端末装置の操作者
と前記キャラクタとの交流に基づいて、当該キャラクタ
の性格を定める性格情報が、前記キャラクタ情報の有限
使用が終了するのに伴って決定されることを特徴とする
サーバ。
【0019】上述した(3)の発明によれば、「キャラ
クタ情報の有限使用が終了するのに伴って」性格情報が
決定されているので、今まで自分が育てたという事実を
キャラクタに残すことができ、レンタルの延長や買い取
りの動機付けとなり得る可能性が生ずる。
【0020】尚、本発明のサーバは、通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装
置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ
情報について、当該通信端末装置における当該キャラク
タ情報の有限使用の権能を定めるとともに、前記通信端
末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づいて、
当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前記キャラ
クタ情報の有限使用が終了するのに伴って決定され、当
該性格情報が用いられて前記キャラクタ情報が生成され
ることを特徴としてもよい。このようにした場合には、
「当該性格情報が用いられて前記キャラクタ情報が生
成」されているので、レンタルしたキャラクタが操作者
固有のキャラクタとして成長したことを操作者に認識さ
せ易くすることが可能となり、操作者にキャラクタに対
する愛着をより強く感じさせる可能性が生ずるので、レ
ンタルの延長や買い取りの動機付けとなり得る可能性が
更に高まる。
【0021】(4) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、
当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使
用の権能を定めるとともに、前記キャラクタ情報が有限
使用されている状態にあることを表示せしめるプログラ
ムを前記通信端末装置に前記データとして供給し、前記
通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づ
いて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前記
キャラクタ情報が有限使用されている間の所定のタイミ
ングで決定されることを特徴とするサーバ。
【0022】上述した(4)の発明によれば、「前記キ
ャラクタ情報が有限使用されている状態にあることを表
示せしめ」、「キャラクタ情報が有限使用されている間
の所定のタイミング」で性格情報が決定されているの
で、レンタル期間中であることを示しつつキャラクタが
日に日に成長していく様子を操作者に実感させる可能性
が生じ、操作者にキャラクタに対する愛着をより強く感
じさせる可能性が生ずる。
【0023】尚、本発明のサーバは、通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装
置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ
情報について、当該通信端末装置における当該キャラク
タ情報の有限使用の権能を定めるとともに、前記キャラ
クタ情報が有限使用されている状態にあることを表示せ
しめるプログラムを前記通信端末装置に前記データとし
て供給し、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタ
との交流に基づいて、当該キャラクタの性格を定める性
格情報が、前記キャラクタ情報が有限使用されている間
の所定のタイミングで決定され、当該性格情報が用いら
れて前記キャラクタ情報が生成されることを特徴として
もよい。このようにした場合には、「前記キャラクタ情
報が有限使用されている状態にあることを表示せし
め」、「キャラクタ情報が有限使用されている間の所定
のタイミング」で性格情報が決定され、「当該性格情報
が用いられて前記キャラクタ情報が生成」されているの
で、レンタル期間中であることを示しつつレンタルした
キャラクタが操作者固有のキャラクタとして日に日に成
長していることを操作者に認識させ易くすることが可能
となり、操作者にキャラクタに対する愛着をより強く感
じさせる可能性が生ずる。
【0024】(5) 通信回線を介して通信端末装置と
接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信
し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表
示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、
当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使
用の権能を定めるとともに、前記キャラクタ情報の有限
使用が終了する旨を表示せしめるプログラムを前記通信
端末装置に前記データとして供給し、前記通信端末装置
の操作者と前記キャラクタとの交流に基づいて、当該キ
ャラクタの性格を定める性格情報が、前記キャラクタ情
報の有限使用が終了するのに伴って決定されることを特
徴とするサーバ。
【0025】上述した(5)の発明によれば、「前記キ
ャラクタ情報の有限使用が終了する旨を表示せしめ」、
「キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って」性
格情報が決定されているので、今まで自分が育てたとい
う事実をキャラクタに残すことができるとともに、キャ
ラクタとの別れの切なさを高めて、操作者にキャラクタ
に対する愛着の深さを再認識させることができるので、
レンタルの延長や買い取りの動機付けとなり得る可能性
が生ずる。
【0026】尚、本発明のサーバは、通信回線を介して
通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置と
データを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装
置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ
情報について、当該通信端末装置における当該キャラク
タ情報の有限使用の権能を定めるとともに、前記キャラ
クタ情報の有限使用が終了する旨を表示せしめるプログ
ラムを前記通信端末装置に前記データとして供給し、前
記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基
づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前
記キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決定
され、当該性格情報が用いられて前記キャラクタ情報が
生成されることを特徴としてもよい。このようにした場
合には、「前記キャラクタ情報の有限使用が終了する旨
を表示せしめ」、「キャラクタ情報の有限使用が終了す
るのに伴って」性格情報が決定され、「当該性格情報が
用いられて前記キャラクタ情報が生成」されているの
で、レンタルしたキャラクタが操作者固有のキャラクタ
として成長したことを操作者に認識させ易くすることが
可能となるとともに、キャラクタとの別れの切なさを高
めて、操作者にキャラクタに対する愛着をより強く感じ
させる可能性が生ずるので、レンタルの延長や買い取り
の動機付けとなり得る可能性が更に高まる。
【0027】(6) 通信回線を介してサーバ及び通信
端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前
記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関す
るキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サー
バから前記通信端末装置に対して定め、かつ、前記通信
端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づい
て、当該キャラクタの性格を定める性格情報が決定さ
れ、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用い
られて前記キャラクタを生成するシステム。
【0028】上述した(6)の発明によれば、「キャラ
クタとの交流に基づいて」性格情報が決定され、当該性
格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用いられて前記
キャラクタを生成しているので、レンタルしたキャラク
タを操作者固有のキャラクタとして成長させることを可
能とすることができ、操作者にキャラクタに対する愛着
をより強く感じさせる可能性が生ずる。
【0029】(7) 通信回線を介してサーバ及び通信
端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前
記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関す
るキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サー
バから前記通信端末装置に対して定め、かつ、前記通信
端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づい
て、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前記キ
ャラクタ情報が有限使用されている間の所定のタイミン
グで決定され、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ
情報が用いられて前記キャラクタを生成するシステム。
【0030】上述した(7)の発明によれば、「キャラ
クタ情報が有限使用されている間の所定のタイミング」
で性格情報が決定され、当該性格情報が含まれた前記キ
ャラクタ情報が用いられて前記キャラクタを生成してい
るので、キャラクタが日に日に成長していく様子を操作
者に実感させる可能性が生じ、操作者にキャラクタに対
する愛着をより強く感じさせる可能性が生ずる。
【0031】(8) 通信回線を介してサーバ及び通信
端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前
記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関す
るキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サー
バから前記通信端末装置に対して定め、かつ、前記通信
端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づい
て、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前記キ
ャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決定さ
れ、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用い
られて前記キャラクタを生成するシステム。
【0032】上述した(8)の発明によれば、「キャラ
クタ情報の有限使用が終了するのに伴って」性格情報が
決定され、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報
が用いられて前記キャラクタを生成しているので、今ま
で自分が育てたという事実をキャラクタに残すことがで
き、レンタルの延長や買い取りの動機付けとなり得る可
能性が生ずる。
【0033】(9) 通信回線を介してサーバ及び通信
端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前
記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関す
るキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サー
バから前記通信端末装置に対して定め、かつ、前記キャ
ラクタ情報が有限使用されている状態にあることを示
し、かつ、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタ
との交流に基づいて、当該キャラクタの性格を定める性
格情報が、前記キャラクタ情報が有限使用されている間
の所定のタイミングで決定され、当該性格情報が含まれ
た前記キャラクタ情報が用いられて前記キャラクタを生
成するシステム。
【0034】上述した(9)の発明によれば、「前記キ
ャラクタ情報が有限使用されている状態にあることを示
し」、「キャラクタ情報が有限使用されている間の所定
のタイミング」で性格情報が決定され、当該性格情報が
含まれた前記キャラクタ情報が用いられて前記キャラク
タを生成しているので、レンタル期間中であることを示
しつつキャラクタが日に日に成長していく様子を操作者
に実感させる可能性が生じ、操作者にキャラクタに対す
る愛着をより強く感じさせる可能性が生ずる。
【0035】(10) 通信回線を介してサーバ及び通
信端末装置間でデータを送受信するシステムであって、
前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
するキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サ
ーバから前記通信端末装置に対して定め、かつ、前記キ
ャラクタ情報の有限使用が終了する旨を示し、かつ、前
記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基
づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、前
記キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決定
され、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用
いられて前記キャラクタを生成するシステム。
【0036】上述した(10)の発明によれば、「前記
キャラクタ情報の有限使用が終了する旨を示し」、「キ
ャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って」性格情
報が決定され、当該性格情報が含まれた前記キャラクタ
情報が用いられて前記キャラクタを生成しているので、
今まで自分が育てたという事実をキャラクタに残すこと
ができるとともに、キャラクタとの別れの切なさを高め
て、操作者にキャラクタに対する愛着の深さを再認識さ
せることができるので、レンタルの延長や買い取りの動
機付けとなり得る可能性が生ずる。
【0037】尚、上述した(6)〜(10)の発明にお
いては、「性格情報が決定されること」及び「キャラク
タを生成すること」は、サーバ及び通信端末装置のいず
れが行っても構わない。
【0038】[用語の定義等]「キャラクタ」とは、人
物や動植物、ロボット等の動体物を模したものの他、例
えば空き缶のような身のまわりの種々の物品を模したも
のや空想上のキャラクタも含む概念であり、特にユーザ
が所有したくなるような外観を有するものが好ましい。
【0039】また、「キャラクタ情報」とは、キャラク
タの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であ
り、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための
情報を示す概念である。
【0040】即ち、「キャラクタ」とは、「キャラクタ
情報」に基づいて、各種装置(表示装置、スピーカー
等)を介して、人間の感覚(視覚、聴覚等)によってそ
の「存在」を操作者に認識させ得るものである。
【0041】更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報
について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、
内容的に制限したりすることにより、キャラクタを使用
可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部
に所定の期間内だけキャラクタを表示することができる
ようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当す
る概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限
定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるよう
にする内容的制限をも含む概念である。
【0042】尚、上述した「レンタル」は、有償又は無
償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能
にすることを示す概念である。
【0043】更にまた、「有限使用の権能」とは、キャ
ラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概
念であり、この資格は、サーバが通信端末装置に対して
与えたり、サーバが定めたりするものである。
【0044】また、「交流に基づいて」とは、直接的な
交流だけでなく、その交流から間接的に導かれることも
含む意味である。尚、「交流」とは、「操作者とキャラ
クタとが行うコミュニケーション」のことを意味してお
り、例えば、対話や対戦ゲームをキャラクタと行うこと
がこれに該当する。
【0045】更に、「性格情報」とは、キャラクタの個
性を形成する情報のことを言い、本発明では、この「性
格情報」は「キャラクタとの交流に基づいて」決定され
るので、同種のキャラクタをレンタルしても操作者ごと
に違ったキャラクタとして成長していくことが可能とな
る。
【0046】また、「キャラクタを生成する」とは、上
記性格情報が含まれたキャラクタ情報(新しいキャラク
タ情報)により表現されかつ変化したキャラクタが構成
されることを意味する。本発明では、この新しいキャラ
クタ情報が用いられてキャラクタを生成しているので、
以前より少し成長したキャラクタを構成することが可能
となる。尚、この際キャラクタ情報は更新されていくこ
ととなる。
【0047】更にまた、「前記キャラクタ情報が有限使
用されている間の所定のタイミング」とは、例えば、レ
ンタル期間中の毎晩(寝るタイミング)とか、レンタル
期間中の毎食後(食事のタイミング)などのことを意味
する。
【0048】また、「前記キャラクタ情報の有限使用が
終了するのに伴って」とは、例えば、「レンタル期間の
終了時や、レンタル期間の終了後などに」ということを
意味している。
【0049】更に、「前記キャラクタ情報が有限使用さ
れている状態にあることを表示せしめる」とは、レンタ
ル期間中であることを表示せしめることを意味する。具
体的には、例えば、図11に示すように、キャラクタを
レンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在
キャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に
表示せしめること等を意味する。
【0050】また、「前記キャラクタ情報の有限使用が
終了する旨を表示せしめる」とは、レンタル期間が終了
することを表示せしめることを意味する。具体的には、
例えば、レンタル期間終了の際にキャラクタが「君とお
別れするときが来たよ・・。」とか「もう君とは会えな
くなっちゃうの。」と言う(これらは通常「レンタル期
間終了の際のキャラクタ」が言う言葉である。)画像を
画面に表示せしめること等を意味する。
【0051】尚、後述する携帯用通信端末装置10、携
帯型ゲーム装置60又は携帯電話70から、「通信端末
装置」が構成される。また、サーバ4から「サーバ」が
構成され、公衆電話回線網2又は携帯電話回線網3から
「通信回線」が構成される。
【0052】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0053】[システム構成]図1は本発明に係る携帯
用通信端末装置10、携帯型ゲーム装置60及び携帯電
話70(以下、通信端末装置10、60又は70と称す
る)を有するキャラクタレンタルシステム1の構成を示
すブロック図である。この図1に示すキャラクタレンタ
ルシステム1において、公衆電話回線網2には、携帯型
ゲーム装置60が接続され、携帯型ゲーム装置60は公
衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することにより
サーバ4から種々の情報を受け取ることができるように
なされている。
【0054】また、携帯用通信端末装置10又は携帯電
話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線
網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を
介してサーバ4にアクセスすることができるようになさ
れている。
【0055】上述したサーバ4は、各通信端末装置1
0、60及び70のアドレスを管理するようになされて
おり、サーバ4は、各通信端末装置10、60又は70
から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報
を識別することができるのである。
【0056】[通信端末装置の構成]図2は通信端末装
置10、60又は70のハードウエア構成を示すブロッ
ク図である。
【0057】この図2に示す通信端末装置10、60又
は70において、バスライン30にはCPU(Central P
rocessing Unit)12、ROM14、RAM16及び不
揮発性RAM18が接続されており、CPU12はRO
M14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納され
たプログラムにしたがって各部を制御する。
【0058】バスライン30には入力インターフェイス
22を介してキーボード32及びコントローラ34が接
続されている。また、バスライン30には表示回路2
4、サウンド処理回路25、及び公衆電話回線網2との
間で情報の授受を行う通信インターフェイス21が接続
されている。
【0059】上述した表示回路24には、表示装置41
が接続され、サウンド処理回路25には、スピーカ42
が接続されている。表示装置41には、後述するキャラ
クタを含む種々の情報がCPU12の命令に従って表示
される。
【0060】更に、バスライン30には、プログラムの
実行時間等の時間を計測するためのタイマー20も接続
されている。タイマーを起動するための信号がCPU1
2から発せられたときには、タイマー20は、タイマー
値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイ
マーを停止するための信号がCPU12から発せられた
ときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止
し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給す
る。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行
うのである。
【0061】[サーバの構成]また、インターネット等
の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステ
ムを制御するサーバ4は、図3に示す如く、ハードディ
スクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、R
AM86と、通信用インターフェイス回路90と、から
構成されている。ハードディスクドライブ88は、通信
端末装置10、60又は70との通信をするためのプロ
グラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登
録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理するプログ
ラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及び
レンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラ
ム、並びに、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41にキャラクタの画像を表示するプログラムを記憶
する。このようにすることにより、サーバ4が「前記通
信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキ
ャラクタ情報について、当該通信端末における当該キャ
ラクタ情報の有限使用の権能を定めるとともに、前記通
信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に基づい
て当該キャラクタの性格を定める性格情報を生成し、当
該性格情報を含む前記キャラクタ情報を前記通信端末装
置に前記データとして供給する」ことをなすのである。
【0062】上述した如き構成とすることにより、通信
端末装置10、60又は70とサーバ4とは、公衆電話
回線網2や携帯電話回線網3を介して接続され、データ
の送受信をなすことができ、サーバは「通信回線を介し
て通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置
とデータを送受信し得る」ことをなすのである。
【0063】尚、以下においては、通信端末装置10、
60又は70、並びにサーバ4は、予め起動されてお
り、上述したCPU12やCPU82において用いられ
る変数は所定の値に初期化され、通信端末装置10、6
0又は70、並びにサーバ4は定常動作しているものと
する。
【0064】[キャラクタレンタルシステムの概要]キ
ャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図4
に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語
は、有償又は無償を問わず通信端末装置10、60又は
70においてキャラクタを使用可能にすることを示すも
のとする。
【0065】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、キャラクタをレンタルするサーバ4を指定してアク
セスする。これにより、通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41には、キャラクタレンタルについての
案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介さ
れる。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操
作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味の
あるキャラクタを選択することができる。
【0066】キャラクタを選択した操作者は、キャラク
タのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。こ
れにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像デー
タや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信する
ことにより、キャラクタのレンタルが開始される。
【0067】キャラクタのレンタルが開始されると同時
に試用期間が起算されることとなる。この試用期間にお
いては、無償でキャラクタを通信端末装置10、60又
は70において使用することができるのである。例え
ば、通信端末装置10、60又は70にメールや電話を
受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれ
る表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタ
が質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作
者に対してゲームを誘うような表示がなされるのであ
る。
【0068】尚、試用期間中においては、キャラクタの
利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよ
い。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メ
ールの着信については教えてくれない等の利用すること
ができない機能を設けておくこととしてもよい。
【0069】上述した如く、通信端末装置10、60又
は70においては、レンタルしたキャラクタと対話をし
たりやゲームをしたりすることにより、キャラクタがど
のような性格であるのかをより知ることができる。しば
らくの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラク
タと相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きた
りした場合には、キャラクタを交換することもできる。
【0070】所定の試用期間が経過したときには、レン
タル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知され
る。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所
定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期
間を延長することができる。
【0071】このチップは、キャラクタと対話をした
り、ゲームをしたりすることにより、増えていくもの
で、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後
述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラ
クタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化す
る。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できる
こととしてもよい。このようにすることより、キャラク
タのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設け
ることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であ
っても、チップを増やすことができ、継続してキャラク
タをレンタルすることできるのである。
【0072】更に、延長期間が経過したときや、操作者
がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に
支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもで
きる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通
信端末装置10、60又は70において、永続的にキャ
ラクタを使用することができるのである。
【0073】尚、操作者が希望すれば、試用期間中にお
いてもキャラクタを買い取ることもできることとしても
よい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多
く設定することとしてもよい。
【0074】[サーバの動作の説明] (登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理)以下に、サ
ーバ4において実行処理されるサブルーチンを図5に示
す。
【0075】図5に示すサブルーチンは、予め実行され
ているメインルーチン(図示せず)から所定のタイミン
グで呼び出されて実行されるものとする。
【0076】最初に、通信端末装置10、60又は70
と通信可能な状態になっているか否かを判断する(ステ
ップS11)。通信端末装置10、60又は70と通信
可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0077】通信端末装置10、60又は70と通信可
能な状態になっていると判別したときには、通信端末装
置10、60又は70から発せられたユーザIDを受信
する(ステップS12)。このユーザIDは、通信端末
装置10、60又は70の操作者を識別するための識別
情報であり、サーバ4が指定するものである。
【0078】次に、サーバ4に接続した通信端末装置1
0、60又は70の操作者が登録ユーザであるか否かを
判断する(ステップS13)。この判断は、上述したユ
ーザIDが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ4
が、ユーザIDを受信したときには、登録ユーザである
と判別し、ユーザIDを受信しなかったときには、未登
録ユーザであると判別するのである。
【0079】ステップS13において、登録ユーザでな
いと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別し
たときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実
行する(ステップS14)。一方、登録ユーザであると
判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出し
て実行する(ステップS15)。
【0080】上述したステップS14又はS15の処理
を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0081】(未登録ユーザの処理)上述したステップ
S14において呼び出されて実行される未登録ユーザの
処理のサブルーチンを図6に示す。
【0082】最初に、通信端末装置10、60又は70
にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する
(ステップS21)。
【0083】キャラクタのレンタルに関する案内情報が
サーバ4から送信されると、通信端末装置10、60又
は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置10、
60又は70の表示部には、例えば、図7(a)に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」
等のメッセージや、図7(a)、図7(b)に示す如
く、「戻る」や「続行」や「次」や「選ぶ」等のキャラ
クタのレンタルの処理についての選択を促すメッセージ
が表示される。
【0084】通信端末装置10、60又は70の操作者
が、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70からサーバ4へ処理についての情報が送信さ
れる。
【0085】次いで、通信端末装置10、60又は70
から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断す
る(ステップS22)。処理を続行しない旨の情報を受
信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0086】一方、処理を続行する旨の情報を受信した
ときには、キャラクタ選択処理を行う(ステップS2
3)。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サ
ーバ4は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラク
タとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキ
ャラクタを選択できるようにするのである。このような
処理をすることにより、「複数のキャラクタ種から選択
自在に」することをなし得るのである。
【0087】また、上述した処理を続行する旨の情報
が、「当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を
有限使用するための許可要求情報」をなすのである。
【0088】上述した選択処理は、乱数を発生させて乱
数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよ
い。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応
する一のキャラクタ種を選択するのである。
【0089】尚、サーバ4のハードディスクドライブ8
8には、図8に示す如きキャラクタ紹介用のデータベー
スが予め記憶されている。このデータベースは、複数の
キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメ
ッセージを記憶するものである。上述したステップS2
3においては、データベースを検索し、キャラクタ種の
画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを読み
出すのである。
【0090】次いで、読み出したキャラクタの画像や、
そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置1
0、60又は70に送信する(ステップS24)。
【0091】キャラクタの画像や、そのキャラクタに対
応するメッセージがサーバ4から送信されると、通信端
末装置10、60又は70は、このキャラクタの画像
や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通
信端末装置10、60又は70の表示部には、例えば、
図7(b)に示す如き、キャラクタの画像や、キャラク
タからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが
表示されるのである。
【0092】このような処理をすることにより、「通信
端末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せ
しめる」ことをなすことができるのである。
【0093】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その
可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通
信端末装置10、60又は70からサーバ4に送信され
るのである。
【0094】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介
したキャラクタを受け入れるか否かを判断する(ステッ
プS25)。紹介したキャラクタを操作者がレンタルし
たくないものと判別したときには、上述したステップS
23に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのであ
る。
【0095】このような処理をすることにより、「キャ
ラクタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信
端末装置において当該キャラクタを交換可能にする」こ
とをなすことができるのである。
【0096】上述したステップS25において、紹介し
たキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別した
ときには、ユーザ登録の処理を行う(ステップS2
6)。このユーザ登録の処理は、通信端末装置10、6
0又は70の操作者の氏名や、通信端末装置10、60
又は70とサーバ4との通信をなすためのメールアドレ
スや電話番号等の所定の情報を、通信端末装置10、6
0又は70から送信してもらい、これらの情報をサーバ
4が受信し、不備がないと判別したときには、ユーザ登
録を完了するのである。この処理を行うことにより、通
信端末装置10、60又は70の操作者は、未登録ユー
ザから登録ユーザとなり、後述するユーザIDが操作者
に対して1つ定められるのである。
【0097】ステップS26の処理を終えた後、キャラ
クタ使用システムのプログラムを通信端末装置10、6
0又は70に送信する(ステップS27)。
【0098】このキャラクタ使用システムのプログラム
は、通信端末装置10、60又は70において、レンタ
ルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含む
ものである。例えば、通信端末装置10、60又は70
においてメールや電話を着信したときに、レンタルされ
たキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるよう
な画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に
基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表
示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘う
ような画像を表示するためのプログラムを含む。
【0099】また、上述したキャラクタ使用システムの
プログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限
の機能を含めることとした場合には、通信端末装置1
0、60又は70が有限使用の期限を管理することとな
るのである。このような構成とすることにより、通信端
末装置10、60又は70において所定のレンタル期間
のみキャラクタを使用することができることとなり、サ
ーバ4が送信したプログラムにより、サーバ4が「キャ
ラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に
対して定める」ことをなすのである。
【0100】また、後述する如く、サーバ4が有限使用
の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有
限使用の期限に近づいたときには、サーバ4がその旨の
情報を通信端末装置10、60又は70に送信し、通信
端末装置10、60又は70は、送信された情報に基づ
いてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【0101】このような構成とした場合においては、サ
ーバ4が有限使用の期限を管理するので、「通信端末装
置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」
ことをなすのである。また、有限使用の期限の情報を通
信端末装置10、60又は70に送信するので、サーバ
4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信
端末装置に対して与える」こともなすのである。
【0102】尚、上述したキャラクタ使用システムのプ
ログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であれ
ばよく、例えば、JAVA(登録商標)等のプログラミ
ング言語により作成されたプログラムである。
【0103】次いで、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示されるキャラクタの画像のデータ
を通信端末装置10、60又は70に送信する(ステッ
プS28)。このような処理をすることにより、「キャ
ラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得るこ
と」をなすのである。
【0104】尚、ステップS27で送信するプログラム
の中に画像データを含めた構成とした場合には、画像デ
ータを独立して送信することとしなくてもよい。
【0105】次に、キャラクタの性格を定める性格情報
について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かにつ
いての質問情報を、通信端末装置10、60又は70に
送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如
く、通信端末装置10、60又は70の操作者とキャラ
クタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性
格に関する情報である。
【0106】通信端末装置10、60又は70は、サー
バ4から送信された質問情報を表示装置41に表示し、
過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装
置10、60又は70の操作者は、キーボード32又は
コントローラ34を操作して、過去の履歴を引き継ぐか
否かの回答を選択して入力する。通信端末装置10、6
0又は70は、この回答の情報をサーバ4に送信する。
【0107】サーバ4は、通信端末装置10、60又は
70から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答
の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き
継ぐか否かを判断する(ステップS29)。性格情報に
ついての過去の履歴を引き継がないと判別したときに
は、後述するステップS31に処理を移す。
【0108】一方、性格情報についての過去の履歴を引
き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過
去の履歴を通信端末装置10、60又は70に送信する
(ステップS30)。このような処理をすることによっ
ても、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして
供給し得ること」をなすのである。また、「性格情報を
含むキャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供
給する」こともなすのである。
【0109】次いで、後述する図9に示す如きデータベ
ースをサーバ4において更新する(ステップS31)。
尚、このデータベースは、通信端末装置10、60又は
70の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を
記憶するもので、サーバ4のハードディスク88に格納
されている。
【0110】上述した処理を終えた後、本サブルーチン
を終了する。
【0111】上述したステップS27、S28及びS2
9の処理をすることにより、「通信端末装置の表示部に
表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャ
ラクタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通
信端末装置にデータとして供給する」ことをなすのであ
る。
【0112】上述したステップS21において、サーバ
4から通信端末装置10、60又は70にキャラクタを
レンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末
装置10、60又は70の表示装置41に表示される表
示像を図7(a)に示す。尚、この図7(a)は、図1
に示した携帯電話70の表示部を拡大して表示したもの
である。
【0113】表示部の上部には、サーバ4からのメッセ
ージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示
される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示と
してのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の
下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続
行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【0114】また、上述したステップS24において、
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセ
ージを通信端末装置10、60又は70に送信したとき
に、通信端末装置10、60又は70の表示装置41に
表示される表示像を図7(b)に示す。尚、この図7
(b)は、図7(a)と同様に、図1に示した携帯電話
70の表示部を拡大して表示したものである。
【0115】表示部の上部には、サーバ4からのキャラ
クタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみ
と、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示
部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示され
る。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻
るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示
される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキ
ャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【0116】上述したステップS24において、キャラ
クタからのメッセージを通信端末装置10、60又は7
0に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデー
タベースの例を図8に示す。
【0117】左の列は、キャラクタ種を記憶するもの
で、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラ
クタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種
が記憶されている。
【0118】また、中央の列には、キャラクタ種に対応
するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□
ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタ
の名前が記憶されている。
【0119】更に、右の列には、キャラクタの各々から
の自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、
□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前
は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と
一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されてい
る。
【0120】尚、このキャラクタ紹介用のデータベース
は、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、
キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出される
のである。
【0121】上述したステップS31において、生成又
は更新されるデータベースを図9に示す。
【0122】第1列は、ユーザIDが記憶される領域で
ある。このユーザIDは、通信端末装置10、60又は
70や、通信端末装置10、60又は70の操作者を識
別するためのものであり、ステップS26のユーザ登録
処理が完了したときに、サーバ4が割り当てるものであ
る。
【0123】第2列は、キャラクタIDが記憶される領
域である。このキャラクタIDは、レンタルされている
キャラクタを識別するためのものであり、ステップS2
6のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ4が割り
当てるものである。尚、このキャラクタIDには、キャ
ラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【0124】第3列は、レンタル回数を示すものであ
り、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示す
ものである。
【0125】第4列は、レンタル開始日を記憶するもの
であり、上述したステップS26のユーザ登録処理が完
了したときにおける日付を記憶するものである。
【0126】第5列は、キャラクタのレンタルが試用期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、試用期間中であるときには、記憶する値を「1」に
設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「0」
に設定するのである。
【0127】第6列は、キャラクタのレンタルが延長期
間中におけるものであるか否かを示すものであり、例え
ば、延長期間中でないときには、記憶する値を「0」に
設定し、延長期間中であるときには、延長の回数を記憶
する。
【0128】第7列は、キャラクタを買い取ったか否か
を記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っ
ていないときには、記憶する値は「0」に設定され、キ
ャラクタを買い取っているときには、記憶する値は
「1」に設定されるのである。
【0129】第8列は、チップ数を記憶するものであ
る。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、
例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームを
したときに、増えるものである。
【0130】上述した図6のサブルーチンが実行された
ときにおけるタイムチャートを図10に示す。左側の縦
線は、通信端末装置10、60又は70を示し、右側の
縦線は、サーバ4を示す。
【0131】上述したステップS21の処理が実行され
ると、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に
キャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【0132】これに対して、処理を続行するときには、
通信端末装置10、60又は70からサーバ4に続行す
る旨の情報が送信される。
【0133】また、ステップS24の処理が実行される
と、サーバ4から通信端末装置10、60又は70に紹
介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【0134】これに対して、紹介されたキャラクタをレ
ンタルするときには、通信端末装置10、60又は70
からサーバ4に承諾の旨の情報が送信される。
【0135】更に、ステップS27において、キャラク
タ使用システムのプログラムが、サーバ4から通信端末
装置10、60又は70に送信されて、通信端末装置1
0、60又は70がプログラムの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
【0136】更にまた、ステップS28において、キャ
ラクタ画像データが、サーバ4から通信端末装置10、
60又は70に送信されて、通信端末装置10、60又
は70がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別
したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置1
0、60又は70からサーバ4に送信される。
【0137】また、ステップS29においては、キャラ
クタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引
き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ
4は通信端末装置10、60又は70に送信する。
【0138】これに対して、履歴を引き継ぐときには、
通信端末装置10、60又は70は、その旨の情報を、
サーバ4に送信するのである。
【0139】[通信端末装置の動作の説明](メールを
受信したときの動作・電話を着信したときの動作)上述
した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおい
て、通信端末装置10、60又は70がメールを受信し
たときには、図11に示す如き画像が、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される。
【0140】画面の上部には、「かんなちゃんからメー
ルが届いたよ。今読む?」の如き、キャラクタからのメ
ッセージが表示されるのである。また、画面の中央部に
は、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更
に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」
か、の選択を示す枠が表示される。
【0141】このようにして、キャラクタをレンタルし
ている間に、通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてく
れる表示がなされるのである。
【0142】また、通信端末装置10、60又は70が
電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を
知らせてくれる表示がなされるのである。
【0143】尚、図11に示した如く、キャラクタをレ
ンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キ
ャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表
示することとしてもよい。このような処理をすること
で、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告
知情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表
示せしめる」ことをなすのである。
【0144】(キャラクタから質問をする動作)また、
受信したメールの内容についてキャラクタから質問をし
てくる場合もある。その一例を図12に示す。例えば、
受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味
するものかを質問するのである。
【0145】図12(a)に示す如く、画面の上部に
は、「「正行」って何?」というキャラクタの質問が表
示される。この「正行」なる単語は、受信したメールか
ら抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタ
の画像が表示される。また、画面の下部には、キャラク
タからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選
択の枠が表示される。
【0146】操作者がキャラクタからの質問に答える場
合には、図12(b)の如き画面が表示される。画面の
左側には、単語が属し得るカテゴリー、例えば、「場
所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表
示される。
【0147】操作者がこれに答えると更に、キャラクタ
が質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い
?」というキャラクタからの質問が表示される。画面の
下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌
い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、
上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えてい
くのである。
【0148】尚、このキャラクタからの質問は、後述す
るキーワード用データベースに登録され、キャラクタの
性格等に反映されていくのである。
【0149】また、単語を抽出しやすくするために、メ
ールの形式を定型化したものを用いることとしてもよ
い。
【0150】(キャラクタとのゲームの対戦の動作)更
に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キ
ャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表
示がなされる場合もある。この例を図13に示す。
【0151】図13(a)に示す如く、画面の上部に
は、「俺とゲームしないか?」というキャラクタからの
挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部に
は、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しな
い」かの選択の枠が表示される。
【0152】操作者がキャラクタからの挑戦を受けたと
きには、ゲームが開始される。
【0153】ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝
った場合には、図13(b)の如き画面が表示される。
画面の上部には、「俺の勝ちだな もう1度やるか?」
というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の
下部には、ゲームをもう1度「する」か「しない」かの
選択の枠が表示されるのである。
【0154】上述した如く、メールや電話の着信の知ら
せや、メールについての質問や、ゲームの対戦等を通じ
て、キャラクタとの交流を深めていくのである。
【0155】(登録ユーザの処理)上述したステップS
15において呼び出されて実行される登録ユーザの処理
のサブルーチンを図14に示す。
【0156】最初に、通信端末装置10、60又は70
から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報
であるか否かを判断する(ステップS41)。対話情報
を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニ
ュー表示用の情報を通信端末装置10、60又は70に
送信する(ステップS42)。
【0157】メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときには、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41には、図15に示す如
き画像が表示される。
【0158】画面の上部には、「希望の処理を選んで
ね」というメッセージが表示され、その下には、処理の
一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延
長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【0159】通信端末装置10、60又は70の操作者
は、希望する処理を選択すると、通信端末装置10、6
0又は70は、選択された処理を識別する情報をサーバ
4に送信する。
【0160】サーバ4は、選択された処理を識別する情
報を受信し、通信端末装置10、60又は70の操作者
が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断
する(ステップS43)。
【0161】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レ
ンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い(ステッ
プS44)、本サブルーチンを終了する。
【0162】操作者が希望する処理が、キャラクタ交換
であると判別したときには、ステップS23〜S31の
処理を実行する。尚、これらのステップS23〜S31
の処理は、図6に示したものと同様の処理であり、同一
の符号を付して示した。
【0163】上述したステップS41において、通信端
末装置10、60又は70から発せられた情報が、対話
情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、
対話情報を受信する(ステップS45)。
【0164】尚、通信端末装置10、60又は70がサ
ーバ4に対話情報を送信するのは、「所定のタイミン
グ」、例えば、夜や朝や食事の時間などである。例え
ば、夜に送信するときには、その日の一日分の対話情報
をサーバ4に送信するのである。また、朝に送信すると
きには、前日の一日分の対話情報をサーバ4に送信する
のである。更に、食事の時間に送信するときには、前の
食事が終了してから次の食事の時間までの間の対話情報
をサーバ4に送信するのである。このような処理をなす
ことで、通信端末装置10、60又は70のRAM16
や不揮発性RAM18の記憶容量が小さいときでも、対
話情報を十分に記憶することができ、サーバ4に対話情
報を的確に送信することができるのである。
【0165】また、送信のタイミングを表示されるキャ
ラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜
において、キャラクタからの「もう眠いから、寝る
ね。」なるメッセージが通信端末装置10、60又は7
0の表示装置41に表示された後に、送信することとし
てもよい。また、朝においては、キャラクタからの「お
はよう!」なるメッセージが通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示された後に、送信すること
としてもよい。更に、食事の時間において、キャラクタ
からの「ちょっと食事に出かけて来るね。」なるメッセ
ージが通信端末装置10、60又は70の表示装置41
に表示された後に、送信することとしてもよい。
【0166】更に、通信端末装置10、60又は70が
サーバ4に対話情報を送信するのは、「レンタルが終了
するのに伴うタイミング」、例えば、レンタル期間の終
了時やレンタル期間の終了後などであってもよい。尚、
この場合も、送信のタイミングを表示されるキャラクタ
の動作(キャラクタが「今日でもう会えなくなっちゃう
の。」と言う動作など)に合わせることとしてもよい。
【0167】また、上述した対話情報は、例えば、図1
6に示す如き項目からなるものである。
【0168】項目は、キャラクタとの対話の回数や、キ
ャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよ
う!」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数
がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びか
けに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
【0169】また、項目には、メールに含まれていた単
語についての質問に対する回答の回数がある。この回答
の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがあ
る。
【0170】更に、対話情報の項目として、操作者がキ
ャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲー
ムをした回数や、キャラクタが質問した単語についての
分類等が含まれる。
【0171】キャラクタが質問した単語についての分類
は、上述した図12において説明した如く、受信したメ
ールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテ
ゴリーや好き・嫌いの別の分類である。
【0172】上述したステップS45において、対話情
報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し(ステ
ップS46)、対話情報処理により生成した性格情報及
びキーワード情報を含むキャラクタ情報を通信端末装置
10,60又は70に送信し(ステップS47)、本サ
ブルーチンを終了する。
【0173】(対話情報の処理)上述したステップS4
6において呼び出されて実行される対話情報処理のサブ
ルーチンを図17に示す。
【0174】最初に、既にデータベースに記憶されてい
る対話回数と、通信端末装置10、60又は70から新
たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する
(ステップS51)。次いで、既にデータベースに記憶
されている対話時間と、通信端末装置10、60又は7
0から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算
出する(ステップS52)。
【0175】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信
端末装置10、60又は70から新たに受信した呼びか
けに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた
全回数を算出する(ステップS53)。次いで、既にデ
ータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけ
を無視した回数と、通信端末装置10、60又は70か
ら新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼び
かけを無視した全回数を算出する(ステップS54)。
【0176】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタからの単語についての質問に対して答えた回
数と、通信端末装置10、60又は70から新たに受信
したキャラクタからの単語についての質問に対して答え
た回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する
(ステップS55)。次いで、既にデータベースに記憶
されているキャラクタからの単語についての質問に対し
て答えなかった回数と、通信端末装置10、60又は7
0から受信した新たに質問に対して答えなかった回数
と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する
(ステップS56)。
【0177】次に、既にデータベースに記憶されている
キャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置1
0、60又は70から新たに受信したキャラクタに対し
て呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけ
た全回数を算出する(ステップS57)。
【0178】更に、既にデータベースに記憶されている
ゲームの実行回数と、通信端末装置10、60又は70
から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの
全実行回数を算出する(ステップS58)。
【0179】次いで、後述するキャラクタの性格設定の
処理を行い(ステップS59)、キーワードの設定の処
理を行い(ステップS60)、本サブルーチンを終了す
る。
【0180】(性格設定処理)上述したステップS59
における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図
18に示す。
【0181】図18(a)は、キャラクタ種の各々に応
じて定められている基本性格を定めるデータベースであ
る。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこ
い」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。ま
た、5つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、
「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して
上述した基本性格を定める。
【0182】例えば、勝気なキャラクタについては、外
向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、か
わいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設
定するのである。
【0183】これらの5つの性格パラメータにより定め
られる基本性格は、最初に定められるものであり、キャ
ラクタがレンタルされて、通信端末装置10、60又は
70の操作者と対話していくに従って、性格パラメータ
の値を変化させていくのである。即ち、このような処理
が「前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交
流に基づいて当該キャラクタの性格を定める性格情報を
決定」する処理に相当する。図18(b)の例に示すよ
うに、キャラクタがレンタルされて操作者と対話をする
に従って、性格パラメータの値を変化させていくのであ
る。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数
が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格
パラメータの値を変化させるのである。また、操作者と
の対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操
作者を避けるような性格になるように性格パラメータの
値を変化させるのである。
【0184】このように、操作者との対話により、キャ
ラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める5
つの性格パラメータの値は、図18(b)に示した如き
性格データベースとして記憶されていくのである。この
ようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じて
キャラクタの性格が次第に変化していくこととしたこと
により、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようと
し、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるので
ある。
【0185】上述した図18(b)に示した性格データ
ベースには、通信端末装置10、60若しくは70、又
は通信端末装置10、60若しくは70の操作者を識別
するユーザID、この操作者にレンタルしているキャラ
クタを識別するキャラクタID,及び、5つの性格パラ
メータの値が記憶されており、1人の操作者がレンタル
しているキャラクタの性格を定めることができるのであ
る。
【0186】このような処理をすることにより、所定数
のみのキャラクタ種を用意することとした場合であって
も、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラ
クタ種を生成していくことができるのである。
【0187】上述した如き処理をすることにより、「通
信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定
める性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラク
タとの交流に基づいて決定する」ことをなすのである。
【0188】尚、上述した5つの性格パラメータの値
は、所定の範囲、例えば±1までしか変化させないこと
としてもよい。このようにすることで、キャラクタの性
格を基本性格から大きく変化させないようにすることが
できるのである。
【0189】上述の処理により決定された「性格情報」
を含んだキャラクタ情報を生成する(即ち、キャラクタ
情報に、上述の処理により決定された「性格情報」の内
容を反映させる)ことにより、「性格情報を用いて前記
キャラクタ情報を生成する」ことをなすのである。
【0190】尚、上述した5つの性格パラメータの値が
所定値(例えば+5や−5)を超えた場合には、キャラ
クタ情報に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情
報に置き換えるようにしてもよい。例えば、「外向性」
の値が+5を超えた場合には、「陽気な表情のキャラク
タ」を表現するキャラクタの画像情報に置き換えたり、
「情緒安定性」の値が−5を超えた場合には、「ヒステ
リックな表情のキャラクタ」を表現するキャラクタの画
像情報に置き換えるようにするのである。
【0191】この場合には、上述の処理により決定され
た「性格情報」と「他の画像情報」を含んだキャラクタ
情報を生成する(即ち、キャラクタ情報に、上述の処理
により決定された「性格情報」と「他の画像情報」の内
容を反映させる)ことにより、「キャラクタ情報を生
成」すればよい。
【0192】また、キャラクタの性格は、上述した如
く、キャラクタをレンタルした所有者との対話(交流)
に対応して形成されていくものである。このような処理
をすることにより、キャラクタをレンタルする所有者が
変わっていった場合には、前の所有者によって形成され
た性格が受け継がれ、図18(b)に示したデータベー
スを更新していくこととなるのである。
【0193】上述した如く、キャラクタの性格は、所有
者との対話(交流)によって形成されていくものである
が故に、キャラクタをレンタルした当初においては、過
去の所有者によって形成された性格がそのキャラクタの
性格となっており、新たな所有者との対話時間が長くな
ったり対話回数が多くなったりするに従って、キャラク
タの性格が変化していき、新たな所有者によって形成さ
れていく性格となるのである。
【0194】上述した処理をすることにより、「キャラ
クタの性格を定める性格情報を対話の履歴からキャラク
タ情報として生成する際に、履歴に過去の所有者におけ
る対話を含めること」をなすのである。
【0195】尚、キャラクタをレンタルする際には、キ
ャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によ
って変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択でき
ることとしてもよい。上述した図6のステップS29に
おいて、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否
かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステッ
プS30において、通信端末装置10、60又は70に
送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去
の所有者によって形成された性格に対応する性格情報で
ある。
【0196】(キーワード設定処理)上述したキーワー
ド設定の処理に用いる単語用データベースの例を図19
(a)に示す。尚、図19(a)に示した単語用データ
ベースの例は、1つのキャラクタIDについてのデータ
ベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそ
のキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単
語を記憶するものである。
【0197】また、単語は、上述した図12において説
明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送
られてきたメールから抽出した単語であり、単語のカテ
ゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にそ
の単語について質問をし、その質問に対する回答により
得られたものである。
【0198】上述した単語用データベースに基づいてキ
ーワード用データベースを生成する。このキーワード用
データベースは、図19(b)に示す如く、単語用デー
タベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例
えば10語だけ抽出したものである。上述した図14の
ステップS47においては、このキーワード用データベ
ースを含むキャラクタ情報をサーバ4から通信端末装置
10、60又は70に送信するのである。このように、
所定の数の単語のみをキーワードとして抽出することに
より、通信端末装置10、60又は70のRAM16や
不揮発性RAM18の記憶容量が小さいときでも、キー
ワードを十分に記憶することができるのである。
【0199】また、通信端末装置10、60又は70に
おいては、このキーワードを用いてキャラクタから通信
端末装置10、60又は70の操作者に対して、呼びか
ける表示をなすことができるのである。例えば、図20
に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、
「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでも
したの?」のようなキャラクタからのメッセージを表示
することができるのである。
【0200】このように、メールから抽出した単語をキ
ーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが
用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと
操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのであ
る。
【0201】また、キャラクタの性格を反映させて抽出
する単語を定めることとしてもよい。例えば、かわいい
キャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語の
みを抽出するのである。このようにすると、操作者の好
きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表
示されることとなるのである。また、強気なキャラクタ
の場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。この
ようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラ
クタからのメッセージが表示されることとなるのであ
る。
【0202】このように処理することにより、キャラク
タの性格をメッセージに含めることができ、キャラクタ
に対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりする
ような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけ
るキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分
に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有
化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【0203】(キャラクタ生成処理)上述したステップ
S47において、性格情報及びキーワード情報を含むキ
ャラクタ情報が通信端末装置10、60又は70に送信
されると、通信端末装置10、60又は70では、その
キャラクタ情報を用いてキャラクタを生成する。即ち、
通信端末装置10、60又は70においては、ステップ
S46により生成した性格情報を含んだキャラクタ情報
(新しいキャラクタ情報)により表現されかつ変化した
キャラクタが構成されるのである。
【0204】そして、通信端末装置10、60又は70
の表示部には、新しく生成されたキャラクタが表示さ
れ、操作者との交流を続けていくのである。
【0205】ここで、「新しく生成されたキャラクタ」
は、操作者がレンタルしているキャラクタと外見上は基
本的には変わらないものであるが(但し、前述したよう
に、5つの性格パラメータの値の変化に応じてキャラク
タ情報に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情報
に置き換えた場合には、キャラクタの外見(表情等)が
若干変わることとなる)、操作者との交流の結果が反映
されているので、内面的には操作者固有のキャラクタと
して成長したものとなっている。
【0206】このように、本発明では、レンタルしたキ
ャラクタを操作者固有のキャラクタとして成長させるこ
とができるので、操作者にキャラクタに対する愛着をよ
り強く感じさせる可能性が生ずるのである。
【0207】(その他)キャラクタのレンタルの期限が
近づいてきたときには、その旨をサーバ4は、通信端末
装置10、60又は70に送信する。このときの処理を
図21に示す。
【0208】最初に、レンタル期限を通知するタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS81)。このタ
イミングは、図9に示したデータベースに記録されてい
るレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例え
ば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とか
に、通知するタイミングであると判別するのである。
【0209】通知するタイミングでないと判別したとき
には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタ
ル期限を通知するタイミングであると判別したときに
は、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装
置10、60又は70に送信する(ステップS82)。
【0210】レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されると、通信端末装置10、60
又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置1
0、60又は70の表示部には、例えば、図22に示す
如く、通信端末装置10、60又は70の表示装置41
の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これ
からも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一
緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊
びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【0211】このような処理をすることにより、レンタ
ル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ4から
通信端末装置10、60又は70に送信するので、「通
信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキ
ャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報
を、通信端末装置に供給する」ことをなし得るのであ
る。更に、通信端末装置10、60又は70が受信した
メッセージを通信端末装置に表示装置41に表示される
ので、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する
告知情報に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示
せしめる」ことをなすのである。
【0212】尚、図22(a)又は(b)に示した如
く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示す
ることとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのとき
には、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタ
のときには、かわいらしいメッセージを表示するのであ
る。
【0213】また、レンタル期間の終了日となったとき
には、通信端末装置10、60又は70において、キャ
ラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図23
に示す。
【0214】最初に、レンタル完了情報を送信するタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS91)。レ
ンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別した
ときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0215】レンタル完了情報を送信するタイミングで
あると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末
装置10、60又は70に送信する(ステップS9
2)。
【0216】レンタル完了情報がサーバ4から送信され
ると、通信端末装置10、60又は70は、このレンタ
ル完了情報を受信し、通信端末装置10、60又は70
において実行されるプログラムで用いられるフラグの値
を所定の値、例えば1に設定する。このフラグは、キャ
ラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、
を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であると
きには、フラグの値は、「0」であり、レンタル完了と
なったときには、フラグの値は、「1」である。
【0217】上述したレンタル完了情報をサーバ4から
受信したときには、フラグの値を「1」に設定するので
ある。このフラグの値が「1」に設定された後に、キャ
ラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そう
としたりすると、例えば、図24に示す如きメッセー
ジ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう
一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込
んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメ
ッセージが、通信端末装置10、60又は70の表示装
置41に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を
禁止するのである。
【0218】このような処理をすることにより、サーバ
4が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信
端末装置に対して与える」ことをなすとともに、「通信
端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定
める」こともなすのである。
【0219】また、上述したフラグの値が、「有限使用
の権能」が与えられているか否かを示すものであり、
「キャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログ
ラムから独立して通信端末装置に対して与える」ことを
なすのである。
【0220】この場合には、キャラクタの画像を表示せ
ずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル
期間が終了したことを視覚的に示すことができるのであ
る。また、キャラクタの画像は表示されないので、レン
タルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感
情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタル
しようという気持ちにさせることができるのである。
【0221】また、メッセージの内容は、それまでに、
レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものと
してもよい。このようにすることにより、操作者は、キ
ャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたい
という気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレ
ンタルしようとする動機づけとしてなすことができるの
である。
【0222】尚、上述した実施例においては、「キャラ
クタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である
場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者
のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用で
きるようにする内容的制限としてもよい。
【0223】また、上述した実施例においては、サーバ
4が性格情報を決定し、通信端末装置10、60又は7
0がキャラクタを生成する場合について説明したが、通
信端末装置とサーバとからなるシステムにおいてはこれ
に限定されず、「性格情報を決定すること」及び「キャ
ラクタを生成すること」は、サーバ及び通信端末装置の
いずれが行っても構わない。
【0224】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタを容易かつ
手軽に入手して利用できるとともに、キャラクタと情報
の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実
空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャ
ラクタを生活の一部に溶け込ませ、更にキャラクタを操
作者固有のキャラクタとして成長させることにより、キ
ャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 キャラクタレンタルシステムの構成を示すブ
ロック図である。
【図2】 通信端末装置10、60又は70のハードウ
エア構成を示すブロック図である。
【図3】 サーバ4のハードウエア構成を示すブロック
図である。
【図4】 キャラクタをレンタルするシステムの概要を
示す概略図である。
【図5】 サーバ4において実行処理されるサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図6】 図5のフローチャートのステップS14にお
いて呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサ
ーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、60
又は70の表示装置41の表示部に表示されるメッセー
ジの一例を示す図(a)と、キャラクタの選択を促すメ
ッセージの一例を示す図(b)である。
【図8】 ステップS24において、キャラクタからの
メッセージを通信端末装置10、60又は70に送信す
る際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの
例を示す表である。
【図9】 ステップS31において、生成又は更新され
るデータベースの例を示す表である。
【図10】 図6のサブルーチンが実行されたときにお
けるタイムチャートである。
【図11】 通信端末装置10、60又は70がメール
を受信したときに通信端末装置10、60又は70の表
示装置41に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】 受信したメールの内容についてキャラクタ
から質問をしてくるときに、通信端末装置10、60又
は70の表示装置41に表示される画像の一例を示す図
である。
【図13】 キャラクタから操作者に対してゲームの対
戦を申し出たときに、通信端末装置10、60又は70
の表示装置41に表示される画像の一例を示す図であ
る。
【図14】 図5のステップS15において呼び出され
て実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図15】 メニュー表示用の情報を通信端末装置1
0、60又は70が受信したときに、通信端末装置1
0、60又は70の表示装置41に表示される画像の一
例を示す図である。
【図16】 キャラクタと操作者との対話情報に含まれ
る項目を示す表である。
【図17】 図14のサブルーチンのステップS46に
おいて呼び出されて実行される対話情報処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図18】 キャラクタの性格設定の処理に用いるデー
タベースの例を示す表でである。
【図19】 キーワード設定の処理に用いる単語用デー
タベースの例(a)と、単語用データベースに基づいて
生成されてキーワード用データベースの例(b)と、を
示す表である。
【図20】 キーワードを用いて通信端末装置10、6
0又は70の操作者に対して、キャラクタが呼びかける
ときの表示の例を示す図である。
【図21】 キャラクタのレンタルの期限が近づいてき
たときに、その旨をサーバ4から通信端末装置10、6
0又は70に送信する処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図22】 レンタル期限が近づいている旨の案内情報
がサーバ4から送信されたときに、通信端末装置10、
60又は70は、この案内情報を受信し、通信端末装置
10、60又は70の表示部に表示される画像の一例を
示す図である。
【図23】 レンタル期間の終了日となったときにおけ
る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 レンタル完了情報をサーバ4から受信した
ときに、通信端末装置10、60又は70の表示部に表
示されるメッセージの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 キャラクタレンタルシステム 2 公衆電話回線網(通信回線) 3 携帯電話回線網(通信回線) 4 サーバ 10 携帯用通信端末装置(通信端末装置) 41 表示装置(表示部) 60 携帯型ゲーム装置(通信端末装置) 70 携帯電話(通信端末装置)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 342 G06F 17/60 342

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報について、当該通信端末装置におけ
    る当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定めるととも
    に、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が決
    定されることを特徴とするサーバ。
  2. 【請求項2】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報について、当該通信端末装置におけ
    る当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定めるととも
    に、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報が有限使用されている間の所定のタ
    イミングで決定されることを特徴とするサーバ。
  3. 【請求項3】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報について、当該通信端末装置におけ
    る当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定めるととも
    に、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決
    定されることを特徴とするサーバ。
  4. 【請求項4】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報について、当該通信端末装置におけ
    る当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定めるととも
    に、 前記キャラクタ情報が有限使用されている状態にあるこ
    とを表示せしめるプログラムを前記通信端末装置に前記
    データとして供給し、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報が有限使用されている間の所定のタ
    イミングで決定されることを特徴とするサーバ。
  5. 【請求項5】 通信回線を介して通信端末装置と接続さ
    れた状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る
    サーバであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報について、当該通信端末装置におけ
    る当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定めるととも
    に、 前記キャラクタ情報の有限使用が終了する旨を表示せし
    めるプログラムを前記通信端末装置に前記データとして
    供給し、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決
    定されることを特徴とするサーバ。
  6. 【請求項6】 通信回線を介してサーバ及び通信端末装
    置間でデータを送受信するシステムであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サ
    ーバから前記通信端末装置に対して定め、かつ、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が決
    定され、 当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用いられ
    て前記キャラクタを生成するシステム。
  7. 【請求項7】 通信回線を介してサーバ及び通信端末装
    置間でデータを送受信するシステムであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サ
    ーバから前記通信端末装置に対して定め、かつ、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報が有限使用されている間の所定のタ
    イミングで決定され、 当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用いられ
    て前記キャラクタを生成するシステム。
  8. 【請求項8】 通信回線を介してサーバ及び通信端末装
    置間でデータを送受信するシステムであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サ
    ーバから前記通信端末装置に対して定め、かつ、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決
    定され、 当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用いられ
    て前記キャラクタを生成するシステム。
  9. 【請求項9】 通信回線を介してサーバ及び通信端末装
    置間でデータを送受信するシステムであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サ
    ーバから前記通信端末装置に対して定め、かつ、 前記キャラクタ情報が有限使用されている状態にあるこ
    とを示し、かつ、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報が有限使用されている間の所定のタ
    イミングで決定され、 当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用いられ
    て前記キャラクタを生成するシステム。
  10. 【請求項10】 通信回線を介してサーバ及び通信端末
    装置間でデータを送受信するシステムであって、 前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関
    するキャラクタ情報についての有限使用の権能を前記サ
    ーバから前記通信端末装置に対して定め、かつ、 前記キャラクタ情報の有限使用が終了する旨を示し、か
    つ、 前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に
    基づいて、当該キャラクタの性格を定める性格情報が、
    前記キャラクタ情報の有限使用が終了するのに伴って決
    定され、 当該性格情報が含まれた前記キャラクタ情報が用いられ
    て前記キャラクタを生成するシステム。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010013519A1 (ja) 2008-07-31 2010-02-04 三菱電機株式会社 殺菌・抗菌装置
JP2013208223A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2016147081A (ja) * 2016-03-23 2016-08-18 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム

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