JP7244782B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、複数のキャラクタを扱う対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタからなるグループの編成を補助する技術に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
ネットワークゲームのなかには、プレイヤが複数のキャラクタを扱うゲームがある。プレイヤが複数のキャラクタを扱うゲームにおいては、プレイヤは、保有するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」とよぶ)から1以上のプレイヤキャラクタを選択して、グループを編成することが多い。そうしたゲームにおいては、プレイヤがグループを編成する際に、プレイヤにおすすめのグループ編成(以下、「おすすめ編成」とよぶ)を提示することもある(特許文献1参照)。
特開2016-32545号公報
特許文献1のゲームが提示するおすすめ編成は、プレイヤが所定の回数、ステージをクリアできなかった場合に、敵キャラクタのパラメータとグループ中のプレイヤキャラクタのパラメータとの比較に基づいて編成される。この仕様によると、おすすめ編成がステージのクリアに失敗したプレイヤに対してのみ提示されるため、恩恵を享受できるプレイヤが限られる。すなわち、特許文献1のゲームでは、まずプレイヤが自らグループを編成してステージに臨み、ステージのクリアに失敗したプレイヤに対しておすすめ編成が提示される。このため、グループを編成する作業に対してプレイヤが煩わしさを感じていても、ステージのクリアに失敗するまではおすすめ編成が提示されない。したがって、ステージのクリアに成功したプレイヤや、ステージに挑戦する前にグループを編成する手間から解放されたいプレイヤは、特許文献1の発明の恩恵を享受できない。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、プレイヤが保有するプレイヤキャラクタから1以上のプレイヤキャラクタを選択してグループを編成するゲームにおいて、プレイヤが手間をかけずにグループを編成しやすいゲームを提供すること、にある。
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちプレイヤにより選択された1以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成するグループ編成部と、キャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタと所定の敵キャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、キャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタのパラメータと所定の敵キャラクタのパラメータとを比較して、キャラクタグループが所定の劣勢条件を満たすかを対戦前に判定し、プレイヤに提示する勝敗予測部と、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタから1以上のプレイヤキャラクタを再選択し、選択結果を新たなグループとしてプレイヤに提示するグループ提示部と、を備える。
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタからプレイヤに選択された1以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成するグループ編成部と、第1のプレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、チームに属する複数のプレイヤにより編成されたそれぞれのキャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、チームに第2のプレイヤが編成されると仮定して、第2のプレイヤのキャラクタグループを含むチームに属する複数のプレイヤのそれぞれのキャラクタグループに含まれる1以上のプレイヤキャラクタのパラメータと敵キャラクタのパラメータとを比較してチームが敵キャラクタに勝てる可能性を計算し、計算結果をチームの編成前に第2のプレイヤに開示する勝敗予測部とを備える。
本発明によれば、プレイヤが手間をかけずにグループを編成しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。 キャラクタグループを編成するときの第1編成画面を示す画面図である。 キャラクタグループの評価表示時の第2編成画面の画面図である。 キャラクタグループが確定されるまでの処理のシーケンスである。 ターン中プレイヤの第1対戦画面の画面図である。 ターン中プレイヤによる文字キャラクタの選択操作を示す第2対戦画面の画面図である。 キャラクタデータ格納部のデータ構造図である。 単語データ格納部のデータ構造図である。 ダメージデータ格納部のデータ構造図である。 文字キャラクタのアイコンの拡大画面である。 同種合成を説明するための模式図である。 異種合成を説明するための模式図である。 裏貯金時の異種合成を説明するための模式図である。 判定結果が「ギリギリ」のときの第3編成画面の画面図である。 おすすめ編成を提示したときの第4編成画面の画面図である。 おすすめ編成が提示されたとき第5編成画面の画面図である。 キャラクタグループに欠員があるときの表示内容を示す第6編成画面の画面図である。 キャラクタグループの欠員補充後の表示内容を示す第7編成画面の画面図である。 オーナーがチームを編成するときの第1選択画面の画面図である。 チームへの参加を決めるときの第2選択画面の画面図である。
本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームL」とよぶ)においては、プレイヤは、1人、または、2~4人のプレイヤからなる「チーム」にて、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。敵キャラクタとの対戦では、プレイヤは、文字と紐付けられたキャラクタ(以下、「文字キャラクタ」とよぶ)を1体選び、画面に設定された文字枠の空欄に挿入する。他のプレイヤも順に文字キャラクタを挿入する。プレイヤらがデータベースに登録されているいずれかの単語を完成させると、敵キャラクタへの攻撃が発動する。ゲームLに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104とを含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ処理部112は、プレイヤ管理部146およびゲーム制御部116を含む。
プレイヤ管理部146は、プレイヤ登録部148およびチーム編成部150を含む。
プレイヤ管理部146は、プレイヤのプレイ情報をプレイヤごとに管理する。プレイヤ登録部148は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部148は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部114に登録する。ゲームLのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。チーム編成部150は、複数のプレイヤからなるチームを編成する(詳細後述)。
ゲーム制御部116は、ゲーム端末104のゲーム制御部166と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム制御部116は、文字キャラクタのパラメータに応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗を判定する。文字キャラクタのパラメータには、対応する文字や属性、スキルなどが含まれる。
ゲーム制御部116は、ターン制御部128、キャラクタ受付部130、文字設定部132、攻撃発動部134、グループ編成部136、対戦実行部138、勝敗予測部140、グループ提示部142、福制御部143、キャラクタ管理部145およびグループ判定部144を含む。
ターン制御部128は、各プレイヤに順次、実行権(以下、「ターン」とよぶ)を付与する。ターンを付与されているプレイヤのことを、以下、「ターン中プレイヤ」とよぶ。一方、ターンを付与されていないプレイヤのことを、以下、「ターン外プレイヤ」とよぶ。
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有する。キャラクタ受付部130は、対戦時において、文字枠(後述)に挿入すべき文字キャラクタの選択を受け付ける。文字設定部132は、文字枠への文字キャラクタの挿入操作を受け付ける。また、文字設定部132は、対戦ごとに文字枠を設定する。攻撃発動部134は、文字枠における文字列の形成にともなって敵キャラクタへの攻撃を発動させる。
グループ編成部136は、1以上の文字キャラクタを含むグループをプレイヤの要求に応じて編成する(詳細後述)。対戦実行部138は、文字キャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行し、勝敗判定を行う。勝敗予測部140は、文字キャラクタの属性やスキル、対応する文字などといったパラメータに応じて、編成されたグループがクエストをクリアできるか判定する。クエストとは、ゲームが進行する過程でプレイヤに与えられる任務である。グループ提示部142は、プレイヤが保有する文字キャラクタからおすすめ編成を提示する。グループ判定部144は、編成されたグループに欠員があるか判定する。福制御部143は、後述の「福」に関する処理を担当する。「福」の詳細は後述する。キャラクタ管理部145は、文字キャラクタのレベル等、各種パラメータの変更を行う。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部118、プレイヤデータ格納部120、キャラクタデータ格納部122、単語データ格納部124およびダメージデータ格納部126を含む。
ゲームデータ格納部118は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部120は、プレイヤに関する各種データを格納する(図3に関連して後述)。プレイヤに関するデータには、プレイヤID、プレイヤ名、保有する文字キャラクタに関する情報がある。キャラクタデータ格納部122は、文字キャラクタに関するデータを格納する(図6に関連して後述)。単語データ格納部124は、プレイヤが他のプレイヤと協力して作成する単語に関するデータを格納する(図7に関連して後述)。ダメージデータ格納部126は、単語の長さと、敵キャラクタに与えるダメージとの相関関係を定めたデータを格納する(図8に関連して後述)。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部168、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
ユーザインタフェース部168は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部160は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、ユーザインタフェース部168や通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、ユーザインタフェース部168、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
データ処理部162は、ゲーム制御部166を含む。
ゲーム制御部166は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム制御部166は、ゲームサーバ102からゲーム制御部116の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部160は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部162はユーザインタフェース部168にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部168はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部162は入力情報をゲームサーバ102に通信部160を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部116はゲーム端末104のゲーム制御部166と連携してゲームの進行を制御する。
データ格納部164は、ゲームデータ格納部170を含む。ゲームデータ格納部170は、ゲームプログラムを格納する。
ユーザインタフェース部168は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部172と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部174を含む。入力部172は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図3は、プレイヤデータ格納部120のデータ構造図である。
プレイヤデータ格納部120は、プレイヤごとにプレイヤID、プレイヤ名および保有キャラクタを対応付けて管理する。プレイヤは、ゲーム端末104の入力部172を介して、ゲームサーバ102にゲームLを対象としたプレイヤ登録の指示を送る。プレイヤは、最大4文字のプレイヤ名を指定できる。プレイヤ登録部148は、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有できる。プレイヤ登録時においては、ランダムに20体の文字キャラクタが付与される。文字キャラクタの数は、後述するクエストをクリアすると増える。図3では、プレイヤAは、「C001」および「C010」というIDの文字キャラクタ(以下、「文字キャラクタ(C001)」のように表記する)を保有する。プレイヤBも文字キャラクタ(C010)を保有している。
ゲームLにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。バトルステージは、味方チームの行く手を阻む関門として、クエスト中に複数存在する。バトルステージに登場する敵キャラクタを掃討すると、次のバトルステージに移行する。プレイヤは、他のプレイヤと協力して、文字キャラクタの組み合わせにより単語を作成し、作成した単語に応じた攻撃力にて敵キャラクタと戦う。複数のバトルステージをクリアするとクエストのクリアとなる。ゲームLは複数のクエストを含む。各クエストの最後のバトルステージには、クエストにおいて最強の敵キャラクタ(以下、「ボスキャラクタ」とよぶ)が登場する。クエスト開始時に、プレイヤは保有するすべての文字キャラクタから最大12体を選出して「キャラクタグループ」を編成する。
図4は、キャラクタグループを編成するときの第1編成画面300を示す画面図である。
プレイヤは、キャラクタグループの編成に際し、まず、文字キャラクタの中からリーダーを選ぶ。図4に示す第1編成画面300は、プレイヤAによるキャラクタグループ編成時に表示される画面である。図4においては、プレイヤAは、保有するすべての文字キャラクタ210のなかから「お」の文字に対応する「キャラクタX」という文字キャラクタ210をタップして選択し、グループ編成領域216に挿入している。スクロールバー222を操作することにより、保有するすべての文字キャラクタを確認できる。グループ編成部136は、選択された文字キャラクタ210をキャラクタグループに加える。図4では、「キャラクタX」がリーダーに決定され、情報ウィンドウ212に「リーダーはキャラクタXです」というメッセージが表示される。
プレイヤは、バトルステージ(対戦画面)において登場する敵キャラクタを掃討すると、所定の確率(以下、「報酬獲得率」とよぶ)にて報酬を獲得できる。報酬獲得率は、リーダーのパラメータ「福」によって変化するが、「福」については後述する。プレイヤAが、最大12体の文字キャラクタ210を選出した後、「次へ」と表示された選択ボタン226をタップすると、図5に示す第2編成画面320が表示される。選択ボタン226の「次へ」がタップされると、ゲーム制御部166は通信部160を介してグループ評価指示をゲームサーバ102に送信する。グループ評価指示の送信後、キャラクタグループがクエストをクリアできそうか否かの判定が行われる(詳細後述)。
なお、グループ編成領域216中の文字キャラクタ210が12体未満の状況で、プレイヤAが選択ボタン226をタップした場合、プレイヤAの画面には、図19に示す第6編成画面460が表示される。このときも、グループ評価指示が送信される。
図5は、キャラクタグループの評価表示時の第2編成画面320の画面図である。
グループ評価指示の受信後、ゲームサーバ102の勝敗予測部140はキャラクタグループがクエストをクリア可能か否か判定する(以下、「クリア可能性判定」とよぶ)。判定結果は第2編成画面320の判定結果表示領域224に表示される。クリア可能性判定は、文字キャラクタ210のパラメータとクエストにあらかじめ設定される推奨値との比較に基づく。本実施形態においては、文字キャラクタ210のパラメータ値に基づく「実力値」と、クエスト中に出現するボスキャラクタにあらかじめ設定される実力値をクエストの推奨値とする。
文字キャラクタ210には、戦闘力(攻撃力と防御力)、属性、スキル、対応する文字の評価値など、さまざまなパラメータが設定される。属性には「火」「草」「水」などがある(詳細後述)。文字キャラクタ210は、敵キャラクタに与えるダメージを倍増する「ダメージ2倍」のようなスキルを有する場合がある。スキルおよび対応文字にはゲーム設計者によりあらかじめ評価値が設定されている。
勝敗予測部140は、まず、キャラクタグループ中の文字キャラクタ210それぞれの基本の実力値を計算する。たとえば、戦闘力20の文字キャラクタ210が、評価値30のスキルをもっているとき、この文字キャラクタ210の実力値は50(=20+30)となる。実力値は、更に、属性によって補正される。たとえば、ボスキャラクタが火属性であるとき、火属性に強い水属性を有する文字キャラクタの実力値は2倍に補正される。一方、火属性に弱い草属性を有する文字キャラクタの実力値は半減される。たとえば、文字キャラクタ210A(水属性)の基本の実力値が70のときには、実力値は2倍の140に補正される。一方、文字キャラクタ210B(草属性)の基本の実力値が90のときには、実力値は半分の45に補正される。キャラクタグループの実力値は、キャラクタグループに含まれる文字キャラクタ210の実力値の合計値である。
キャラクタグループの実力値が、ボスキャラクタの実力値の2倍以上の場合、勝敗予測部140は、判定結果表示領域224に「いけそう」と表示させる。以下、このような判定結果を「有利判定」とよぶ。
キャラクタグループの実力値が、ボスキャラクタの実力値の1倍以上2倍未満の場合、勝敗予測部140は、判定結果として「ギリギリ」と表示させる。以下、このような判定結果を「中立判定」とよぶ
キャラクタグループの実力値がボスキャラクタ敵キャラクタ204の実力値の1倍未満の場合、勝敗予測部140は「ムリかも」と表示させる。以下、このような判定結果を「不利判定」とよぶ。パラメータ値に基づいて計算されるキャラクタグループの実力値の比較結果にも基づいて、上述の3種類の判定結果が示される。本実施形態におけるクリア可能性判定は、文字キャラクタ210の戦闘力(攻撃力と防御力)だけでなく、文字キャラクタ210の有する固有のスキル、ボスキャラクタとの相性も考慮して行われる。
図5のグループ編成領域216中のキャラクタグループの実力値、すなわち、複数の文字キャラクタ210の実力値の合計値は3100であるとする。ボスキャラクタの実力値は1500であるとする。2倍以上であるため有利判定となり、勝敗予測部140は、判定結果表示領域224に「いけそう」と表示させる。「はい」と表示された選択ボタン226をタップすると、グループ編成部136はキャラクタグループの編成を確定する。
図6は、キャラクタグループが確定されるまでの処理のシーケンスである。
図4、図5におけるキャラクタグループの編成は、以下の処理によって実現される。まず、1以上12以内の文字キャラクタ210が選択されると(S10)、ゲーム制御部166はグループ評価指示を送信する(S12)。グループ評価指示には、キャラクタグループに含まれる文字キャラクタのIDが含まれる。勝敗予測部140は、上述のパラメータ比較を行い、クリア可能性判定を実行する(S16)。グループ編成部136は、ゲーム端末104に判定結果を通知する(S18)。ここでは、プレイヤは再編成をすることなく、キャラクタグループを確定させたとする(S20)。ゲーム制御部166はゲームサーバ102にグループ確定指示を送信する(S22)。
以上により、12体のプレイヤキャラクタから成るキャラクタグループが編成される。おすすめ編成など、キャラクタグループの編成支援機能もあるが、これについては後述する。ただし、12体の文字キャラクタ210のうち、実際に戦うのは4体である(以下、「バトルキャラクタ」とよぶ)。対戦実行部138は、12体の文字キャラクタ210から4体の文字キャラクタ210をランダムに選ぶ。
したがって、キャラクタグループに弱い文字キャラクタ210が含まれている場合、弱い文字キャラクタ210のみがバトルキャラクタとして選ばれてしまう可能性もある。12体の能動的選択と、4体の受動的選択により、対戦の難易度が変化する。いいかえれば、12体のプレイヤキャラクタ選択の巧拙だけでなく、対戦実行部138による選択という運の要素もクエストのクリア可能性に影響する。
プレイヤは、文字キャラクタ210(バトルキャラクタ)を駆使して、敵キャラクタと対戦する。ゲームLは、プレイヤが1人でプレイを行うシングルプレイモードと、プレイヤが他のプレイヤと協力プレイを行うマルチプレイモードとを備える。マルチプレイモードでは、プレイヤは、2~4人のプレイヤからなるチーム(以下、「味方チーム」とよぶ)を編成する。また、マルチプレイモードでは、キャラクタグループが味方チーム中のプレイヤごとに編成される。たとえば、4人それぞれが12体の文字キャラクタ210を含むキャラクタグループを編成した場合、合計48体(=12×4)の文字キャラクタ210から16体(=4×4)のバトルキャラクタが選ばれることになる。以下、4人のプレイヤによるマルチプレイモードを想定して説明する。マルチプレイモードの場合、4人のプレイヤは、それぞれ上述の方法により自前のキャラクタグループを編成する。
マルチプレイモードでプレイしたいプレイヤは、ゲームサーバ102にチーム編成の指示(以下、「チーム編成指示」とよぶ)を送る。以下、チーム編成指示を送ったプレイヤを、「オーナー」とよぶ。チーム編成指示を受信したチーム編成部150は、チーム編成ウィンドウにメンバー募集中のチームを掲示する。メンバー募集の掲示をみてチームに参加を希望する他のプレイヤが応募する。オーナーは、応募してきたプレイヤを、チームのメンバーに採用するか否か決定する。チーム編成部150は、オーナーの決定に応じて、味方チームを編成する。
メンバー募集中の掲示は、味方チーム中のプレイヤが4人になるか、オーナーが募集停止の指示を送信すると終了する。また、プレイヤは、ゲームの再開時にもチーム編成指示を送信できる。
図7は、ターン中プレイヤの第1対戦画面200の画面図である。
図7は、「モンスターM」という敵キャラクタ204と対戦中のプレイヤAのゲーム端末104に表示される。プレイヤAは、プレイヤB、プレイヤCおよびプレイヤDの3名とともに味方チームを組んでいる。味方チーム中のプレイヤの名前は、タブ208に表示される。敵キャラクタ204の名前は、第2対戦画面220の下部の情報ウィンドウ212に表示される。
第1対戦画面200では、プレイヤA自身のタブ208が開かれている。タブの中に表示されている4体の文字キャラクタ210は、それぞれ「お」「す」「う」「さ」の文字と対応する。プレイヤAは、この4体の文字キャラクタ210から1体を選択する。
文字設定部132は、バトルステージごとに文字枠206を設定する。文字枠206は、6文字に対応し、そのうち2文字は初期設定され、プレイヤ数に対応する4文字分が空欄となっている。
図7では、文字枠206に「か」「め」の2文字が設定されている。味方チーム中のプレイヤの数と同じ4文字分が空欄である。文字枠206には、6文字のテーマとなる単語(以下、「テーマ語」とよぶ)が設定されている。テーマ語は、6文字の単語の中からランダムに決定される。たとえば、図7の第1対戦画面200に示すバトルステージのテーマ語は「わかめごはん」であるとする。ただし、プレイヤにはテーマ語は開示されない。
プレイヤは、4体の文字キャラクタのいずれかを文字枠206のいずれかの空欄に当てはめる。各プレイヤが文字枠206を順番に埋めることで文字列が形成される。文字枠206中の空欄をすべて埋めると、攻撃発動部134は、完成された単語に応じて敵キャラクタ204への攻撃力を計算する。ただし、完成された単語がテーマ語と一致するときには、一撃必殺となる。テーマ語の探索は、ゲームLの興趣のひとつである。単語に応じた攻撃力の計算方法の詳細は後述する。
図8は、ターン中プレイヤによる文字キャラクタ210の選択操作を示す第2対戦画面220の画面図である。
ターン中プレイヤは、4体の文字キャラクタ210から1体を指でタップして選択し、そのままスライドさせて文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する。図8の第2対戦画面220では、プレイヤAが、「お」に対応する文字キャラクタ210(以下、「文字キャラクタ210(お)」のように表記する)を選択して、文字枠206の最左の空欄に挿入している。この結果、「おかめ」という3文字の単語が完成している。
文字設定部132は、通信部110から操作内容を受信し、文字枠206の表示を更新する。また、文字設定部132は、操作内容を各プレイヤのゲーム端末104に送信し、プレイヤAの操作結果はそれぞれのゲーム端末104に反映される。
ターン制御部128は、ターン中プレイヤに対して制限時間を付与する。タイマー202に示されるゲージは、時間経過にともなって減少する。図8の第2対戦画面220では、制限時間の1/3が経過している。タイマー202は、ターン中プレイヤにのみ表示される。
制限時間内に文字キャラクタ210を挿入できなかったときには、文字設定部132は、ターン中プレイヤが有する4体の文字キャラクタ210のいずれかをランダムに選択し、文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する。ターン制御部128は、文字キャラクタ210が挿入されると、次のプレイヤにターンを付与する。
図9は、キャラクタデータ格納部122のデータ構造図である。
文字キャラクタ210には、それぞれキャラクタ名、文字、属性、ヒットポイントおよびスキルが設定される。このほかにも、攻撃力や防御力等の他のパラメータが設定される。上述したように、スキルには評価値が対応づけられる。文字キャラクタ210は、更に、「レベル」と「福」というパラメータももつ(詳細後述)。レベルとは、文字キャラクタ210の成長度を示すパラメータである。「福」は報酬獲得率を決定するパラメータである。
文字キャラクタ210には、図4でプレイヤAに配されていた「お」「す」「う」「さ」のように単独の文字と1対1対応する文字キャラクタ210、「は」「ぱ」「ば」のように半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210、「あ行」「か行」のように組み合わせ可能な母音をすべて含む行文字キャラクタ210がいる。行文字キャラクタ210は、プレイヤが選択された状態の行文字キャラクタ210をタップするたびに、「あ」「い」「う」「え」「お」と変化する。半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210も、同様の操作で変化する。行文字キャラクタ210は、たとえば「か行」ならば「か」「き」「く」「け」「こ」と変化できるため、さまざまな場面で使用しやすい。適用範囲が広い分、攻撃力は低く設定されている。一方、単独の文字と1対1対応する文字キャラクタ210は、適用範囲が狭い分、攻撃力は高く設定されている。単独の文字と1対1対応する文字キャラクタ210のなかでも、活用頻度の高低によって攻撃力が異なる。たとえば、「ぬ」のように使用頻度の低い文字に対応する文字キャラクタ210は、攻撃力が比較的高く設定されている。
属性には、「火」「草」「水」「光」「闇」の5種類がある。このうち「火」「草」「水」の3つの属性は、三すくみの関係にある。すなわち、火属性は、草属性に強く、水属性に弱い。草属性は、水属性に強く、火属性に弱い。水属性は、火属性に強く、草属性に弱い。また、光属性と闇属性とは、相反する関係にある。
味方チームが完成させた単語に火属性の文字キャラクタ210が含まれていた場合、草属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。一方、完成させた単語に火属性の文字キャラクタ210が含まれていても、敵キャラクタ204が水属性の場合、与えるダメージが半減する。
また、その文字キャラクタ210を使って単語を完成させた場合に、敵キャラクタ204に与えるダメージを倍増させる「ダメージ2倍」のようなスキルを有する文字キャラクタ210もいる。
図10は、単語データ格納部124のデータ構造図である。
味方チームが完成させる単語は、単語ごとにIDが割り振られ、単語データ格納部124内のデータベースに登録されている。単語データ格納部124内のデータベースは、ゲームサーバ102により定期的に更新される。
単語にも、文字キャラクタ210と同様に、それぞれ属性が設定されている。たとえば、「きつねうどん」という単語は火属性であり、「おかめ」という単語は光属性である。味方チームが火属性の単語を完成させると、草属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。味方チームが火属性の単語を完成させても、敵キャラクタ204が水属性の場合は、与えるダメージが半減する。
図11は、ダメージデータ格納部126のデータ構造図である。
単語の文字数に応じて、敵キャラクタ204に与える基本ダメージが設定されている。ゲームLでは、完成させた単語の文字数の二乗が、敵キャラクタ204に与える基本ダメージである。攻撃発動部134は、文字枠206中の空欄がすべて埋まると、敵キャラクタ204への攻撃を発動させる。
敵キャラクタ204に与えるダメージは、使用された文字キャラクタ210の各種パラメータ、単語の長さと属性、敵キャラクタ204の属性、テーマ語などに基づいて計算される。
敵キャラクタに対する攻撃力は、単語に基づく攻撃力と文字キャラクタ210に基づく攻撃力の加算値として算出される。単語に基づく攻撃力は、以下のように計算される。「きつねうどん」という火属性の単語が草属性の敵キャラクタ204に対する攻撃力は、文字数の2乗である36が基本となる。火属性は草属性に強いので、攻撃力は更に倍加されて72となる。
文字キャラクタ210に基づく攻撃力は、以下のように計算される。たとえば、文字キャラクタ210(き)が火属性で攻撃力が31であれば、文字キャラクタ210(き)の草属性の敵キャラクタに対する攻撃力はその2倍の62となる。文字キャラクタ210(つ)が草属性に弱い水属性でその攻撃力が80であれば、文字キャラクタ210(つ)の有する攻撃力はその半分の20になる。単語「きつねうどん」に含まれる文字キャラクタ210の攻撃力の合計値が150であったとする。
以上により、単語「きつねうどん」の攻撃力は222(=72+150)となる。また、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ210のいずれかが「ダメージ2倍」のスキルを持つ場合、その文字キャラクタ210の有する攻撃力は2倍となる。
文字列に複数の単語が含まれていた場合には、複数の攻撃が発動する。たとえば、「きつねうどん」という文字列には、「きつね」「うどん」「うど」という3つの単語も含まれている。このため、これら4つの単語が単語データ格納部124に格納されていた場合には、「きつねうどん」「きつね」「うどん」「うど」の4種類の単語それぞれについて攻撃力が計算され、敵キャラクタ204には4回の攻撃が実行される。
単語は、日本語以外の言語であってもよい。たとえば、英語であれば、「RANKING」という文字列を形成する場合、「RANKING」には「RAN」「RANK」「AN」「KIN」「KING」などの複数の単語も含まれる。
敵キャラクタ204のヒットポイントがゼロになると、敵キャラクタ204は撃破される。ゲームサーバ102のゲーム制御部116は、敵キャラクタ204が撃破されると、次のバトルステージを実行する。一方、敵キャラクタ204からの攻撃を受けると味方キャラクタのヒットポイントが減少する。敵キャラクタ204を倒す前に味方キャラクタが全滅するとプレイヤチームの敗北となる。
複数のバトルステージをクリアし、ボスキャラクタを倒すと、クエストのクリアとなる。バトルステージのクリア後、リーダーの「福」に基づく報酬獲得率にて新たな文字キャラクタ210を入手できる。「福」は0~99の範囲に設定される。「福」が最小値の0のときの報酬獲得率は1%、「福」が最大値の99のときの報酬獲得率は100%である。「福」と報酬獲得率は単調増加関係にある。
福制御部143は、リーダーの「福」に応じて「福ボーナス」を各プレイヤに提供する。福ボーナスは、味方チーム中の各プレイヤのキャラクタグループのリーダーの「福」の数で決まる。たとえば、プレイヤAのリーダーの「福」が99、プレイヤBのリーダーの「福」が80、プレイヤCのリーダーの「福」が30、プレイヤDのリーダーの「福」が30の場合、各プレイヤの「福ボーナス」の数は、0.99+0.8+0.3+0.3=2.39となり、切り上げ計算により3個となる。あるいは、福の合計値に応じて、福ボーナスの内容を決めてもよい。
福ボーナスは、文字キャラクタ210でもよいし、すでに保有されている文字キャラクタ210の攻撃力やヒットポイントを強化するアイテムであってもよい。いずれにしても、福ボーナスは、プレイヤがゲームを進める上で有益な情報またはモノであればよい。
図12は、文字キャラクタ210のアイコン240の拡大画面である。
図12は、図4に示す第一編成画面第1編成画面300中のプレイヤキャラクタ表示領域218に示される文字キャラクタ210を拡大表示させたときの画面図である。図12の文字キャラクタ210は、「や」行に対応する。キャラクタ管理部145は、バトルステージをクリアするごとに文字キャラクタ210の経験値を増加させる。経験値が所定値を超えるごとに、キャラクタ管理部145は文字キャラクタ210のレベルをアップさせる。文字キャラクタ210のレベルは、レベル表示領域232に表示される。
文字キャラクタ210に設定される「福」の数は福表示領域230に表示される。図12の行文字キャラクタ210は、レベルが27、「福」が99である。
文字キャラクタ210のレベルは、他の種類の文字キャラクタ210と合成することで上がる(詳細後述)。文字キャラクタ210は、レベルが上がると、ヒットポイントなどのパラメータが上昇する。文字キャラクタ210のレベルの上限は99である。また、文字キャラクタ210のレベルは低下しない。「福」の数は、同じ種類の文字キャラクタ210同士を合成することによって上がる(詳細後述)。
プレイヤは、保有する文字キャラクタ210同士を合成できる。合成は、同じ文字キャラクタ210同士を合成する「同種合成」と、2種類の文字キャラクタ210を合成する「異種合成」がある。
図13は、同種合成を説明するための模式図である。
同種合成では、2体の同種の文字キャラクタ210が1体に合成され、「福」が1つ増える。図13においては、2つの文字キャラクタ210(き)が同種合成されている。2体のうち、一方(基本側)の「福」は2、もう一方(追加側)の「福」が1である。この2体を合成すると、3つの「福」を有する新たな文字キャラクタ210(き)が生成される。プレイヤは、基本側の文字キャラクタ210と追加側の文字キャラクタ210を指定すると、キャラクタ管理部145は同種合成を実行し、福制御部143は「福」を調整する。
同種合成においては、2つの文字キャラクタ210を1つにまとめることで互いの福を足し合わせることができる。文字キャラクタ210が減る代わりに「福」が増える。複数の文字キャラクタ210の合成方法もゲームLの進めやすさに大きく影響する。
図14は、異種合成を説明するための模式図である。
異種合成では、2つの文字キャラクタ210のレベルおよび「福」の双方が変化する。図14においては、文字キャラクタ210(ふ)が基本側として選ばれ、文字キャラクタ210(き)が追加側として選ばれたあとの異種合成を示している。このとき、福制御部143は基本側の文字キャラクタ210(ふ)の「福」を2から1にデクリメントし、追加側の文字キャラクタ210(き)の「福」は変更しない。一方、キャラクタ管理部145は、基本側の文字キャラクタ210(ふ)のレベルを変更せず、追加側の文字キャラクタ210(き)のレベルを17から18にインクリメントする。
文字キャラクタ210の「福」の下限値は0である。「福」が0になった文字キャラクタ210は、異種合成には使えない。
基本側の文字キャラクタ210の「福」は異種合成によって減る。リーダーの「福」は報酬獲得率を変化させる。報酬獲得率を増加させるためには、同種合成により「福」を増やせばよい。同種合成のためには文字キャラクタ210を集める必要であるが、文字キャラクタ210の獲得可能性は「福」に影響されるというトレードオフ関係がある。
そこで、ゲームLでは、「福」を上限99よりも多く溜め込むことができる。以下、100個目以降の「福」のことを「裏貯金」とよぶことにする。文字キャラクタ210の「福」が99の状態で更に「福」を増やした場合、99+1(=100)、99+2(=101)、99+3(=102)のように、「福」を裏で貯めておくことができる。すなわち、表示上の福は99以上だが、内部的には100以上の福を持つことが可能となる。
リーダーの「福」が0のときの報酬獲得率は0%である。「福」が99のときの報酬獲得率は100%である。プレイヤは「福」の数と報酬獲得率が連動していることを認識可能である。「福」が100以上のときも報酬獲得率は100%に維持される。最大値99という上限に規制されることなく「福」を貯めることができるため、同種合成で「福」を100以上に増やしておけば、異種合成で「福」を減らしても報酬獲得率を100%のまま維持できる。
図15は、裏貯金時の異種合成を説明するための模式図である。
裏貯金をしている文字キャラクタ210を基本側として異種合成を実行した場合、報酬獲得率100%を維持したまま、追加側の文字キャラクタ210のレベルを向上させることができる。図15は文字キャラクタ210(い)と、文字キャラクタ210(き)の異種合成を示す。基本側の文字キャラクタ210(き)の「福」は、表示上は99であるが、実際には1個の裏貯金があるため100(=99+1)である。追加側の文字キャラクタ210(き)のレベルは17である。この2体を異種合成すると、文字キャラクタ210(ふ)の「福」は100から99に減り、文字キャラクタ210(き)のレベルは17から18にアップする。「福」が99以上のときには報酬獲得率は100%であるため、このような異種合成においてはプレイヤに対して直接的な不利益が生じない。プレイヤも、文字キャラクタ210(い)の「福」は99以上のまま維持されているため、不利益が生じていないと認識できる。裏貯金方式によれば、同種の文字キャラクタの同種合成をためらいなく実行し、必要に応じて異種合成を実行するという対応方法が可能となる。
(おすすめ編成)
次に、キャラクタグループの編成を支援する機能「おすすめ編成」について説明する。
プレイヤは、自らキャラクタグループを選択することもできるが、グループ提示部142に「おすすめ編成」を提案させることもできる。たとえば、クリア可能性判定の結果が「不利判定」のときには、「おすすめ編成」にしたがえば無謀なチャレンジをしなくても済むかもしれない。以下、クリア可能性判定の結果が、不利判定または中立判定であるとき、少なくとも、有利判定でないことが「劣勢条件」に対応する。劣勢条件が成立するとは、キャラクタグループがクエストをクリアできない可能性が高いことを意味し、劣勢条件が成立しない(劣勢条件が不成立である)とは、キャラクタグループがクエストをクリアできる可能性が高いことを意味する。本実施形態においては、中立判定以下で劣勢条件が成立するとして説明する。
図16は、判定結果が「ギリギリ」のときの第3編成画面400の画面図である。
図16に示されるキャラクタグループの実力値は3100であるとする。ボスキャラクタの実力値は1800であるとする。キャラクタグループの実力値は、ボスキャラクタの実力値の約17.2倍であるから、クリア可能性判定は「ギリギリ(中立判定)」となり、劣勢条件が成立する。
プレイヤAは、このままキャラクタグループを確定させてもよいし、キャラクタグループを再編成してもよい。図16において「いいえ」と表示された選択ボタン226をタップすれば、図17に示す編成画面に移行する。なお、劣勢条件が成立するときには、グループ提示部142は自動的におすすめ編成を提示するとしてもよい。
図17は、おすすめ編成を提示したときの第4編成画面420の画面図である。
プレイヤAが、図17の第3編成画面400で「いいえ」を選択すると、情報ウィンドウ212に「おすすめ編成を表示しますか?」とメッセージが表示される。プレイヤAが「はい」と表示された選択ボタン226をタップすると、グループ提示部142はおすすめ編成、すなわち、プレイヤAが保有する文字キャラクタ210の中から以下のアルゴリズムによりおすすめのキャラクタグループを生成する。
グループ提示部142は、まず、ボスキャラクタの属性に対して優位な属性を有する文字キャラクタ210を抽出する。グループ提示部142は、次に、「あ」や「い」のように頻出する文字に対応する文字キャラクタ210を選ぶ。本実施形態においては、さまざまな単語で使用される可能性、すなわち、頻出率が所定値以上、たとえば、10%以上の文字に絞り込みがなされる。該当する文字キャラクタ210が12以上あるときには、頻出率の高い順に12体が選ばれる。該当する文字キャラクタ210が12未満のときには、残りの文字キャラクタ210のうち実力値の最も高い文字キャラクタ210から欠員補充する。このようにして、グループ提示部142は12体のキャラクタグループをおすすめ編成として提示する。
グループ提示部142は、おすすめ編成のキャラクタグループが劣勢条件を成立させない、いいかえれば、有利判定となるキャラクタグループとなるように、キャラクタを選択してもよい。たとえば、グループ提示部142は、ランダムに文字キャラクタ210を何度も選択し、有利判定となるキャラクタグループが生成されたとき、そのキャラクタグループをおすすめ編成として提示してもよい。また、有利判定となるキャラクタグループを編成できないときには、グループ提示部142は「おすすめはありません」と表示させてもよい。
図18は、おすすめ編成が提示されたとき第5編成画面440の画面図である。
グループ提示部142は、おすすめ編成のキャラクタグループをグループ編成領域216にセットする。情報ウィンドウ212に「このグループがおすすめです。このグループを編成しますか?」と表示される。おすすめ編成後、勝敗予測部140はクリア可能性判定を行う。判定結果は「ギリギリ(中立判定)」から「いけそう(有利判定)」に変化している。「はい」を選択すれば、おすすめ編成によるキャラクタグループが確定する。
おすすめ編成においては、文字キャラクタ210のスキルを考慮してもよい。たとえば、敵キャラクタのなかには、文字列にセットされた文字にトゲを打つものがある。トゲが打たれた文字の隣に文字を挿入するとチーム全員がダメージを負う。このような敵キャラクタ204が出現するクエストのためのおすすめ編成では、「とげぬき」スキルを有する文字キャラクタ210をキャラクタグループに必ず1つ含める、としてもよい。
キャラクタグループの編成においては、個々の文字キャラクタ210の戦闘力だけではなく、敵キャラクタとの相性も考慮する必要がある。おすすめ編成では、この相性を考慮してキャラクタグループを編成するため、プレイヤに最適なキャラクタグループを提案しやすい。
プレイヤは、クエストの開始前に、キャラクタグループを熟考しながら編成してもよいし、キャラクタグループの編成を最初からグループ提示部142に任せてもよい。あるいは、12体のうち、7体を自ら編成し、残りをグループ提示部142におすすめ編成させてもよい。グループ編成部136は、7体の文字キャラクタ210をレギュラーメンバーとして保存し、クエストごと、あるいは、バトルステージごとに残り5体の文字キャラクタ210についておすすめ編成による欠員補充をしてもよい。
クエスト挑戦前におすすめ編成が提示されることで、プレイヤは手間をかけずに適切なキャラクタグループを編成できる。また、編成されたキャラクタグループがクエストをクリアできるか否かがクエストに挑戦する前に示される。このため、プレイヤは無謀な挑戦を避けやすくなる。その一方、プレイヤはおすすめ編成に頼らずにみずからキャラクタグループを選択することもできる。おすすめ編成が最強編成とは限らないため、編成を楽しみたいプレイヤはおすすめ編成以上に強いキャラクタグループを編成することもあり得る。
図19は、キャラクタグループに欠員があるときの表示内容を示す第6編成画面460の画面図である。
図19では、プレイヤAは9体の文字キャラクタ210を選択し、「はい」を選択している。勝敗予測部140は、9体の文字キャラクタ210を含むキャラクタグループとボスキャラクタを比較してクリア可能性判定を実行する。図19の判定結果は「ムリかも(不利判定)」である。
キャラクタグループに3体の欠員があるため、グループ編成部136は、情報ウィンドウ212に「グループに空きがあります。おすすめ編成で埋めますか?」とメッセージを表示させる。「はい」が選択されると、グループ編成部136は、上述の方法により3体の文字キャラクタ210をおすすめ編成し、欠員を補充する。この結果、プレイヤによって選択された9体の文字キャラクタ210と、グループ提示部142が提案する3体の文字キャラクタ210によるハイブリッド構成のキャラクタグループが編成される。
プレイヤは、定員未満のレギュラーメンバー(第1のキャラクタグループ)を固定してもよい。たとえば、12体の定員のうち、プレイヤは9体の文字キャラクタ210を選択し、これを第1のキャラクタグループとして保存してもよい。そして、クエストごとに不足分の3体を「おすすめ編成」により欠員補充し、レギュラーメンバーに、推薦された3体の文字キャラクタ210(補充メンバー)を加えたキャラクタグループ(第2のキャラクタグループ)を形成してもよい。グループ編成部136は、プレイヤごとにレギュラーメンバーを保存する。
たとえば、火属性の敵が多いクエストにおいては、グループ提示部142は火属性に強い水属性の文字キャラクタ210が補充メンバーを選びやすい。一方、水属性の敵が多いクエストにおいては、グループ提示部142は水属性に強い木属性の文字キャラクタ210を補充メンバーに選びやすい。このような制御方法によれば、お気に入りのレギュラーメンバーを設定しつつ、クエストに適応する文字キャラクタ210を補充メンバーとすることで、プレイヤの好みの反映とクエストのクリア可能性の向上という2つの目的を両立させることができる。
図20は、キャラクタグループの欠員補充後の表示内容を示す第7編成画面480の画面図である。
図20においては、3体の欠員補充により、12体の文字キャラクタ210を含むキャラクタグループが編成されている。勝敗予測部140は、改めてクリア可能性判定を実行する。判定結果は、「ムリかも(不利判定)」から「ギリギリ(中立判定)」に向上している。なお、図20の状況において、「いいえ」を選択すると、キャラクタグループはクリアされる。不利判定を劣勢条件とするならば、おすすめ編成を取り入れることにより不利判定が不成立となるキャラクタグループの編成が実現されている。
図21は、オーナーがチームを編成するときの第1選択画面500の画面図である。
味方チームの編成は、チーム編成ウインドウ(第1選択画面500)を開いて行う。第1選択画面500は、自分がオーナーを務める場合と、他のプレイヤがオーナーの場合とで異なる。ここでは自分がオーナーを務める場合の表示内容について説明する。他のプレイヤがオーナーの場合の表示内容については、図22に関連して後述する。
各プレイヤが編成するキャラクタグループごとに、クリア可能性判定の結果が表示される。図21では、プレイヤAがオーナーのチームに応募してきたプレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤEそれぞれのクリア可能性判定の結果も表示される。
勝敗予測部140は、プレイヤBは、単独でクエストにチャレンジしても、クエストをクリアできる可能性が高いと有利判定している。これは、応募者であるプレイヤBが、強い文字キャラクタ210を持っているからかもしれないし、キャラクタグループの編成が巧みであるからかもしれない。
オーナーは、応募してきた各プレイヤのクリア可能性判定の結果を参照して、チームに追加するプレイヤを選別できる。有力なキャラクタグループを編成しているプレイヤを味方チームに加えれば、クエストをクリアできる可能性が高くなる。
オーナーは、味方チームに加えるプレイヤを選択し、「追加」と表示された選択ボタン226をタップする。たとえば、プレイヤBを選択したあと追加ボタンを選択すれば、プレイヤBを味方チームに入れることができる。一方、プレイヤDを選択したあと「拒否」と表示された選択ボタン226をタップすると、プレイヤDはプレイヤ名表示領域234から削除される。
図22は、チームへの参加を決めるときの第2選択画面520の画面図である。
プレイヤは、自らオーナーになって味方チームのメンバーを募集してもよいし、募集中のチームに参加してもよい。図22は、メンバー募集中の複数のチームからプレイヤAが参加先を選ぶための第2選択画面520を示している。図22では、プレイヤCがオーナーの「チーム1」、プレイヤEがオーナーの「チーム2」、プレイヤGがオーナーの「チーム3」がメンバーを募集している。チーム編成部150は、オーナーからのチーム編成要求があったとき、第2選択画面520においてメンバー募集中のチームとして登録し、これを他のプレイヤのゲーム端末104に示す。
チーム1にはプレイヤDが参加しているので、あと2名の参加が可能である。チーム2にはプレイヤBとプレイヤFが参加しているのであと1名の参加が可能である。
図22では、判定結果表示領域224がチームごとに設けられている。判定結果表示領域224には、プレイヤAが参加したと仮定したときのクリア可能性判定の結果が示される。勝敗予測部140は、たとえば、チーム1の場合、プレイヤC、プレイヤDおよびプレイヤAの3名が有するキャラクタグループの実力値をそれぞれ計算し、その平均値あるいは合計値とボスキャラクタの実力値を比較する。すなわち、プレイヤAが強いキャラクタグループを有していれば、判定結果は肯定的になりやすく、弱いキャラクタグループを有していれば、判定結果は否定的になりやすい。
プレイヤAがチーム1に参加した場合のクリア可能性判定は「ギリギリ(中立判定)」である。これは、チーム1が弱小チームでありながら、プレイヤAが強力なキャラクタグループを率いているために、クリア可能性判定が不利判定から中立判定にまで改善したのかもしれない。あるいは、チーム1は強力なチームでありながら、プレイヤAのキャラクタグループが弱小であるために、クリア可能性判定が有利判定から中立判定に悪化したのかもしれない。プレイヤAは、自分の実力も含めて、どのチームに参加すれば勝てるかを判断した上で、参加すべきチームを選ぶことができる。また、自分が参加することによりチームの足を引っ張ることになるか事前に確認できる。このように、実際にチームに参加する前に、チームに参加したと仮定したときのクリア可能性判定が可能となる。
プレイヤは、参加したいチームを選択し、「参加」と表示された選択ボタン226をタップする。チーム編成部150はチームのオーナーに対して、プレイヤAの参加申請を通知する。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態では、キャラクタグループ中の文字キャラクタ210のパラメータ(実力値)とクエスト中に出現するボスキャラクタのパラメータ(実力値)とを比較して、クエストをクリアできる可能性を判定する。実際にクエストに参戦する前に、キャラクタグループの編成の良否を判断できるため、初心者であっても無謀な編成による無謀な挑戦がなされにくくなる。また、「ムリかも」「ギリギリ」のような劣勢条件を覆して勝利することは、いっそうの達成感を喚起すると考えられる。
グループ提示部142は、プレイヤに対してキャラクタグループのおすすめ編成を提案できる。グループ提示部142は、文字キャラクタ210(プレイヤキャラクタ)それぞれの強さだけではなく、敵との相性まで考慮しておすすめ編成を提案できる。ゲームLにおいては、キャラクタグループの編成を楽しむこともできるし、キャラクタグループの編成の煩雑さを省略することもできる。更に、欠員補充による部分的なおすすめ編成も可能であるため、マニュアル編成と自動編成のハイブリッドも可能である。また、12体の文字キャラクタ210のうち、何体をマニュアル編成とするかにより、グループ提示部142の支援を受ける程度を決めることができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態においては、キャラクタグループの実力値とボスキャラクタの実力値とを比較して、クリア可能性判定を実行するとして説明した。比較対象はボスキャラクタに限らず、他の敵キャラクタの実力値の合計値や平均値との比較によりクリア可能性判定を実行してもよい。また、クエストにあらかじめ推奨値を設定しておき、キャラクタグループの実力値とクエストの推奨値の優劣に基づいて、クリア可能性判定を実行してもよい。
キャラクタグループの編成は、クエスト開始前、すなわち、最初のバトルステージの開始前にかぎらず、バトルステージごとに実行できてもよい。
クリア可能性判定においては、さまざまな勝敗要因を考慮可能である。たとえば、草属性のバトルステージにおいては、草属性に強い火属性を有する文字キャラクタの実力値は増加補正されてもよい。同様に、草属性に弱い水属性を有する文字キャラクタの実力値は減少補正されてもよい。このほかにも、あるスキルが有効に機能する敵キャラクタと機能しない敵キャラクタがあるかもしれない。たとえば、「槍突撃」というスキルは、物理的な敵キャラクタには有効であるが、幽体の敵キャラクタには無効かもしれない。ドラゴン族に強い、という特性を有する敵キャラクタが登場するクエストにおいては、ドラゴン族に所属するプレイヤキャラクタの実力値は減少補正されてもよい。勝敗予測部140は、ボスキャラクタ、あるいは、敵キャラクタに対して有効なスキルを有する文字キャラクタが含まれているときに、キャラクタグループの実力値を増加補正してもよい。リーダーとなる文字キャラクタ210が水属性の文字キャラクタ210を強化するスキルを持っているときには、キャラクタグループに含まれる水属性の文字キャラクタ210の実力値を増加補正してもよい。「きんたろうあめ」というテーマ語が設定されているときには、「き」「ん」「た」「ろ」「う」「あ」「め」に対応する文字キャラクタ210の実力値を増加補正してもよい。いずれにしても、攻撃力や属性、スキルなどの複雑な勝敗要因によって対戦の帰趨が決まるゲーム性を有する場合には、グループ提示部142によるおすすめ編成はいっそう重宝されるものと考えられる。
本実施形態において、編成されたキャラクタグループがクエストをクリアする可能性は、「いけそう」「ギリギリ」「ムリかも」の三段階で表示された。判定結果の表示方法は、これにとどまらず設計者が任意に設定可能である。たとえば、勝敗予測部140は、判定結果を5段階で示してもよいし、グラフで示してもよい。また、勝敗予測部140は、クエストをクリアする確率を実数で示してもよい。この場合、判定結果がより細かく正確にわかるため、編成したデッキや参加希望プレイヤの優劣が把握しやすくなる。
本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、110 通信部、112 データ処理部、114 データ格納部、116 ゲーム制御部、118 ゲームデータ格納部、120 プレイヤデータ格納部、122 キャラクタデータ格納部、124 単語データ格納部、126 ダメージデータ格納部、128 ターン制御部、130 キャラクタ受付部、132 文字設定部、134 攻撃発動部、136 グループ編成部、138 対戦実行部、140 勝敗予測部、142 グループ提示部、143 福制御部、144 グループ判定部、145 キャラクタ管理部、146 プレイヤ管理部、148 プレイヤ登録部、150 チーム編成部、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 ゲーム制御部、168 ユーザインタフェース部、170 ゲームデータ格納部、172 入力部、174 出力部、200 第1対戦画面、202 タイマー、204 敵キャラクタ、206 文字枠、208 タブ、210 文字キャラクタ、212 情報ウィンドウ、214 ターゲット選択フレーム、216 グループ編成領域、218 プレイヤキャラクタ表示領域、220 第2対戦画面、222 スクロールバー、224 判定結果表示領域、226 選択ボタン、228 対応文字表示領域、230 福表示領域、232 レベル表示領域、234 プレイヤ名表示領域、236 チーム名表示領域、240 アイコン、300 第1編成画面、320 第2編成画面、400 第3編成画面、420 第4編成画面、440 第5編成画面、460 第6編成画面、480 第7編成画面、500 第1選択画面、520 第2選択画面

Claims (8)

  1. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、
    第1プレイヤと共にクエストをプレイするチームへの参加者の募集要求を受け付け、
    前記第1プレイヤのチームへの参加を要求する第2プレイヤの保有するキャラクタを編成したデッキによる前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を、前記第1プレイヤに提示し、
    前記第2プレイヤを前記第1プレイヤのチームに参加させるか否かを前記第1プレイヤから受け付ける、
    情報処理装置。
  2. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、
    第1プレイヤと共にクエストをプレイするチームへの参加者の募集要求を受け付け、
    前記第1プレイヤのチームへの参加を第2プレイヤが要求可能な画面において、前記第1プレイヤの保有するキャラクタを編成したデッキによる前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を、前記第2プレイヤに提示し、
    前記第1プレイヤのチームに参加するか否かを前記第2プレイヤから受け付ける、
    情報処理装置。
  3. 前記プロセッサは、前記第2プレイヤが前記第1プレイヤのチームに参加した場合における前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を前記画面に表示する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記プロセッサは、前記クエストのマルチプレイの参加者を募集する、前記第1プレイヤのチームを含む複数のチームの中から前記第2プレイヤが参加を要求するチームの選択を、前記画面を介して受け付け可能であり、
    前記プロセッサは、前記複数のチームのそれぞれに前記第2プレイヤが参加した場合における前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を前記画面に表示させる、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. コンピュータが、第1プレイヤと共にクエストをプレイするチームへの参加者の募集要求を受け付け、
    コンピュータが、前記第1プレイヤのチームへの参加を要求する第2プレイヤの保有するキャラクタを編成したデッキによる前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を、前記第1プレイヤに提示し、
    コンピュータが、前記第2プレイヤを前記第1プレイヤのチームに参加させるか否かを前記第1プレイヤから受け付ける、
    情報処理方法。
  6. コンピュータに、
    第1プレイヤと共にクエストをプレイするチームへの参加者の募集要求を受け付け、
    前記第1プレイヤのチームへの参加を要求する第2プレイヤの保有するキャラクタを編成したデッキによる前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を、前記第1プレイヤに提示し、
    前記第2プレイヤを前記第1プレイヤのチームに参加させるか否かを前記第1プレイヤから受け付ける、
    処理を実行させるためのプログラム。
  7. コンピュータが、第1プレイヤと共にクエストをプレイするチームへの参加者の募集要求を受け付け、
    コンピュータが、前記第1プレイヤのチームへの参加を第2プレイヤが要求可能な画面において、前記第1プレイヤの保有するキャラクタを編成したデッキによる前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を、前記第2プレイヤに提示し、
    コンピュータが、前記第1プレイヤのチームに参加するか否かを前記第2プレイヤから受け付ける、
    情報処理方法。
  8. コンピュータに、
    第1プレイヤと共にクエストをプレイするチームへの参加者の募集要求を受け付け、
    前記第1プレイヤのチームへの参加を第2プレイヤが要求可能な画面において、前記第1プレイヤの保有するキャラクタを編成したデッキによる前記クエストのクリアの可能性に基づく情報を、前記第2プレイヤに提示し、
    前記第1プレイヤのチームに参加するか否かを前記第2プレイヤから受け付ける、
    処理を実行させるためのプログラム。
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