JP2015009144A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦を行う度に、ゲームコンテンツ獲得に対するプレイヤーの期待感を高める。
【解決手段】プレイヤー端末の対戦要求に応答して対戦ゲームの勝敗を決定し、対戦ゲームの勝利が決定された際に仮ゲームコンテンツを決定し、仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末の連続対戦要求に応答して、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定し、連続対戦ゲームの勝利が決定された際に、仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する。サーバー装置は、仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末の獲得要求を受け付けた場合に、仮ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させ、かつ、変更後の仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末の獲得要求を受け付けた場合に、変更後の仮ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させる。
【選択図】図14

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーからの対戦要求を受け付け、対戦ゲームの勝敗を決定し、対戦ゲームの勝敗結果に基づいて、レアリティが設定されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに獲得させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5086491号公報
このようなゲームシステムにおいて、次回の対戦ゲームでプレイヤーに獲得させるゲームコンテンツのレアリティは、今回の対戦ゲームでプレイヤーに獲得させたゲームコンテンツのレアリティとは関連性がなく、対戦ゲームの度に抽選で決定される。そのため、対戦ゲームが繰り返し行われても、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感は一定であった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームを行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 対戦前の対戦ゲーム画面の一例を示す図である。 対戦後の対戦ゲーム画面の一例を示す図である。 キープカードの獲得確定後の対戦ゲーム画面の一例を示す図である。 連続対戦処理を説明するためのフローチャートである。 対戦後の連続対戦ゲーム画面の一例を示す図である。 報酬が付与されるときの連続対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
また、予め設定された制限時間内に限り、前記ゲームコンテンツ獲得処理部が、前記プレイヤー端末からの獲得要求に応答して、変更後の前記仮ゲームコンテンツを前記所有ゲームコンテンツにすること、又は、前記連続対戦処理部が、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する選択制御部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、制限された時間内に、決定された変更後の仮ゲームコンテンツをそのまま獲得するか、又は、その変更後の仮ゲームコンテンツの獲得を諦め、連続対戦ゲームを繰り返し行うか、をプレイヤーに選択させることで、連続的な対戦を促すことができる。
また、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求を受け付けてからの経過時間をカウントするカウント部と、
前記カウント部によってカウントされた前記経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記ゲームコンテンツ獲得処理部は、前記判定部による判定が肯定された場合に、前記仮ゲームコンテンツ変更部に決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、制限時間に達した場合でも、変更後の仮ゲームコンテンツを獲得することができる。
また、前記連続対戦処理部によって前記連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、前記プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、連続対戦ゲームの敗北が決定された場合には、プレイヤーは、仮ゲームコンテンツ、又は、変更後の仮ゲームコンテンツを獲得できなくても、報酬を得ることができる。
また、前記報酬付与部は、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、前記プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、仮ゲームコンテンツのレアリティに応じた報酬を得ることができる。
また、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を含むゲーム画面を、前記連続対戦処理部により前記連続対戦ゲームの勝敗が決定される前に生成する画面データ生成部と、を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、連続対戦ゲームの勝敗決定前に、変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を見ることで、決定された仮ゲームコンテンツをそのまま獲得するか、又は、その仮ゲームコンテンツの獲得を諦め、変更後の仮ゲームコンテンツの獲得を目指して、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを繰り返し行うか、判断し易くなる。
次に、コンピューターに、
レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦を行う度に、ゲームコンテンツの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めるができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、対戦処理部111、仮ゲームコンテンツ決定部112、連続対戦処理部113、仮ゲームコンテンツ変更部114、ゲームコンテンツ獲得処理部115、選択制御部116、カウント部117、判定部118、報酬付与部119、画面データ生成部120を備えている。
対戦処理部111は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤー端末20からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。
仮ゲームコンテンツ決定部112は、複数のゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、仮ゲームコンテンツに決定する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられた電子的なゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用可能な道具・アビリティ等のアイテム等である。仮ゲームコンテンツとは、プレイヤーに対して仮に付与されたゲームコンテンツである。つまり、プレイヤーが獲得可能なゲームコンテンツであるが、プレイヤーには未だ獲得されていないゲームコンテンツである。本実施形態における仮ゲームコンテンツ決定部112は、対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数のゲームコンテンツの一例としての複数のゲームカードのうちのいずれかを、プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツの一例としてのキープカードに決定する。
連続対戦処理部113は、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における連続対戦処理部113は、プレイヤー端末20からの連続対戦要求に応答して、連続対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。また、連続対戦処理部113は、予め設定された制限時間内に限り(例えば、10分)、プレイヤーに繰り返し連続対戦ゲームをプレイさせることができる。
仮ゲームコンテンツ変更部114は、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定された仮ゲームコンテンツを変更する処理を実行する機能を有している。本実施形態における仮ゲームコンテンツ変更部114は、連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数のゲームコンテンツのうち、仮ゲームコンテンツ決定部112によって決定された仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する。
ゲームコンテンツ獲得処理部115は、仮ゲームコンテンツ、又は、変更後の仮ゲームコンテンツを、プレイヤーに獲得(所有)させるための処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ獲得処理部115は、仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末20からの獲得要求を受け付けた場合に、仮ゲームコンテンツ決定部112によって決定された仮ゲームコンテンツを、プレイヤーが所有するゲームコンテンツ(以下、「所有ゲームコンテンツ」とも呼ぶ)にし、かつ、変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、プレイヤー端末20からの獲得要求を受け付けた場合には、仮ゲームコンテンツ変更部114によって決定された変更後の仮ゲームコンテンツを、所有ゲームコンテンツにする。
選択制御部116は、ゲームコンテンツ獲得処理部115によるキープカードの獲得処理、又は、連続対戦処理部113による連続対戦処理を、選択的に制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における選択制御部116は、例えば、予め設定された制限時間内に限り、ゲームコンテンツ獲得処理部115が、プレイヤー端末20からの獲得要求に応答して、変更後の仮ゲームコンテンツを所有ゲームコンテンツにすること、又は、連続対戦処理部113が、プレイヤー端末20からの連続対戦要求に応答して、連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する。
カウント部117は、各種処理において利用される数量、回数、時間等をカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント部117は、例えば、プレイヤー端末20からの連続対戦要求を受け付けてから経過時間をカウントする。
判定部118は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部118は、例えば、カウント部117によりカウントされた経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する。
報酬付与部119は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態において、報酬付与部119は、連続対戦処理部113によって連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、プレイヤーに対して報酬を付与する。また、報酬付与部119は、仮ゲームコンテンツ決定部112によって決定された仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる。
画面データ生成部120は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部120は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、ゲームカードに関する情報であるカード情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、種類毎に名付けられたキャラクターの表示名を各ゲームカードに対応付けた情報である。キャラクターの種類は、カードIDの三桁目の数値により特定される。例えば、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度(レア度)を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。レアリティは、カードIDの一桁目の数値により特定される。例えば、カードIDの一桁目が「1」であるゲームカードには、「コモン」が設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名、価格等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、対戦ポイント、所有カード情報、所有アイテム情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。対戦ポイントは、消費パラメーターの一例であって、対戦相手と対戦する際に消費されるパラメーターである。本実施形態では、プレイヤーは、消費パラメーターを消費すること(消費パラメーターの値を減少させること)により、対戦相手と対戦ゲーム及び連続対戦ゲームを行うことができる。すなわち、消費パラメーターが不足する場合には、対戦相手と対戦することができないように設定されている。圧勝回数は、プレイヤーが対戦ゲームにおいて圧勝した回数の累積値を示す情報である。圧勝キープ回数は、プレイヤーが制限時間内で連続対戦ゲームにおいて圧勝した回数の累積値を示す情報である。圧勝とは、対戦を行う両者の能力パラメーターをそれぞれ用いて所定の計算を行った結果、算出された数値の大きさが所定値以上になった上で、勝利することである。例えば、プレイヤーが勝利した際に、プレイヤーのゲームカードの攻撃力(攻撃力パラメーターの値)と対戦相手のゲームカードの防御力(防御力パラメーターの値)とを比べて2倍以上の差があった場合に、プレイヤーは圧勝したことになる。すなわち、対戦時にプレイヤーが対戦相手に大きなダメージを与えて勝利することに相当する。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、「所有カード」ともいう)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)を示す情報である。デッキ情報は、デッキに関する情報である。デッキとは、複数のゲームカードを1つのセットにまとめたカード群のことである。
図7は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、カードID、所有カードの攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードの攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード(カードID)のそれぞれに、希少度を示すレアリティと、フラグ情報とを対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、図9に示すように、1番から100番まで通し番号が付与された100枚のゲームカードをレアリティの順番に並べたカード群を構成する。このデッキの中から抽選によりランダムに選択されたゲームカードが、キープカードとして設定される。そして、キープカードのカードIDには「TRUE」が設定され、それ以外のゲームカードのカードIDには「FALSE」が設定される。このフラグ情報は、キープカードが変更される度に更新される。また、キープカードの獲得が確定された場合や、制限時間が経過した場合等に、デッキを構成するカード群が再編成されることにより、デッキ情報は更新される。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、複数のゲームカードを所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(プレイヤーキャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームでは、プレイヤーキャラクターの対戦相手となるキャラクター(エネミーキャラクター)が決定されると、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦について勝敗が決定される。
そして、対戦ゲームについてプレイヤーの勝利が決定されると、所定の抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに対して獲得可能に設定されたキープカードが発生する(出現する)場合がある。キープカードが発生すると、プレイヤーは、このキープカードをそのまま自らの所有カードにすることもできれば、このキープカードを所有カードにすることなく、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うこともできる。つまり、プレイヤーは、キープカードの発生により、キープカードの獲得か、又は、連続対戦ゲームへのチャレンジか、を選択的に行なうことができる。
<連続対戦ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1では、上述した対戦ゲームでキープカードが発生した際、プレイヤーは、連続対戦ゲームへのチャレンジを選択することにより、制限時間内に限り、連続対戦ゲームを行うことができる。この連続対戦ゲームでは、次の新たな対戦相手となるエネミーキャラクターが決定され、このエネミーキャラクターとの対戦ゲームについて勝敗が決定される。
そして、連続対戦ゲームについてプレイヤーの勝利が決定されると、対戦ゲームの結果により発生したキープカードのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームカードが、変更後のキープカードとして設定される。プレイヤーは、この変更後のキープカードをそのまま自らの所有カードにすることもできれば、変更後のキープカードの獲得を諦めて、さらに次に続く連続対戦ゲームにチャレンジすることもできる。
このようにして、プレイヤーは、制限時間内に勝利し続けることができれば、より高いレアリティのキープカードの獲得を目指して、連続対戦ゲームに繰り返しチャレンジすることができる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<全体動作>
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤー(例えば、「プレイヤーA」)の操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームの開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受け付けると、図6に示すプレイヤー情報を参照してマッチングを行い、対戦ゲームにおけるプレイヤーの対戦相手を決定する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーの対戦相手を決定すると、対戦前の対戦ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を画面データ生成部120に生成させる(S102)。サーバー装置10は、画面データ生成部120が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
そして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図11は、この端末表示部24に表示される対戦前の対戦ゲーム画面50の一例を示す図である。対戦前の対戦ゲーム画面50には、「プレイヤーA」の対戦相手として「プレイヤーB」が決定されたこと、「プレイヤーA」の所有する「キャラクターA」(プレイヤーキャラクター)が「プレイヤーB」の所有する「キャラクターC」(エネミーキャラクター)と対戦を行うこと、が示されている。「プレイヤーA」は、メニューボタン51を操作してプルダウンメニューの選択項目から消費させたい対戦ポイントの数量(例えば、5ポイント)を選択する。選択項目に含まれる対戦ポイントの数量は、記憶部12に記憶されるプレイヤー情報(図6参照)に基づき抽出されている。そして、「プレイヤーA」は、対戦ポイントの数量を確定させた後、対戦ボタン52を選択する。
図10に戻り、プレイヤー端末20は、プレイヤーAによってこのような操作入力がなされたか否を判定し(S103)、操作入力がなされた場合には、プレイヤーAにより入力された操作情報に基づき、対戦ポイントを消費させて対戦することを要求するコマンド(対戦要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦要求を受け付けると、対戦ゲームについて勝敗を決定するための対戦処理を実行する(S104)。
具体的には、対戦処理部111は、プレイヤーAがメニューボタン51を操作して選択した対戦ポイントの数量に従って、プレイヤーAが所有する対戦ポイントを消費させる(減少させる)。この際、プレイヤーAに関するプレイヤー情報(図6参照)が更新される。そして、対戦処理部111は、消費された対戦ポイントの数量に基づき、キャラクターA(プレイヤーキャラクター)の攻撃力を決定する。この際、対戦処理部111は、消費させた対戦ポイントの数量が多いほど、攻撃力が高くなるようにする。そして、対戦処理部111は、決定されたキャラクターAの攻撃力パラメーター、及び、対戦相手であるキャラクターC(エネミーキャラクター)の防御力パラメーターに基づき、キャラクターAがキャラクターCに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージ大きさに応じてキャラクターCの体力パラメーターを減少させる。また逆に、対戦処理部111は、キャラクターCの攻撃によりキャラクターAの体力パラメーターを減少させる。その結果、キャラクターCの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、キャラクターAの勝ちが決定され、キャラクターAの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、キャラクターCの負けが決定される。
ここで、判定部118は、対戦処理部111によりプレイヤーAの勝利が決定された場合には、キャラクターAが圧勝したか否かを判定する。すなわち、判定部118は、キャラクターAの攻撃力パラメーターの値と、対戦相手であるキャラクターCの防御力パラメーターの値とを比較して、2倍以上の差があるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合には、キャラクターAがキャラクターCに圧勝したことになる。そして、カウント部117は、キャラクターAの圧勝が決定された場合には、この回数をカウントし、プレイヤーAに関するプレイヤー情報(図6参照)のうちの圧勝回数を更新する。
また、対戦処理部111は、対戦ゲームについてキャラクターAの勝利を決定した場合には、所定の抽選確率に基づいて、プレイヤーAが獲得可能なキープカードを発生させるか否かを決定する処理を行う。この際、対戦処理部111は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーAの圧勝回数が所定回数以上である場合には、必ずキープカードの発生を決定する。なお、このようにしてキープカードの発生が決定された場合には、プレイヤーAの圧勝回数はリセットされる。
次に、サーバー装置10において、判定部118は、対戦処理部111によりプレイヤーAの勝利が決定されたか否かを判定する(S105)。プレイヤーAの敗北が決定された場合には(S105:NO)、対戦ゲームにおいてプレイヤーAが敗北したことを示すゲーム画面が、画面データ生成部120によって生成される(S111)。その一方で、プレイヤーAの勝利が決定された場合には(S105:YES)、対戦処理部111によりキープカードの発生が決定されたか否かが、判定部118によって判定される(S106)。
そして、キープカードの不発生が決定されたと判定部118によって判定された場合には(S106:NO)、対戦ゲームにおいてプレイヤーAが勝利したことを示すゲーム画面が、画面データ生成部120によって生成される(S111)。その一方で、キープカードの発生が決定されたと判定部118によって判定された場合には(S106:YES)、キープカードを決定する処理が仮ゲームコンテンツ決定部112によって行われる(S107)。すなわち、仮ゲームコンテンツ決定部112は、図6に示すプレイヤー情報、及び、図9に示すデッキ情報を参照して、プレイヤーAに割り当てられたデッキの中からランダムに選択したゲームカードを、キープカードとして決定する。そして、仮ゲームコンテンツ決定部112は、プレイヤーAのデッキ情報(図9参照)において、決定したキープカードのカードIDに対して「TRUE」を設定する。
次に、サーバー装置10は、対戦ゲームについて勝利が決定され、キープカードが決定されると、対戦後の対戦ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を画面データ生成部120に生成させる(S108)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部120が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
そして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図12は、この端末表示部24に表示される対戦後の対戦ゲーム画面60の一例を示す図である。対戦後の対戦ゲーム画面60には、「プレイヤーA」が勝利したこと、「キャラクターF」(アンコモン)のゲームカードがキープカードとして決定されたこと、が示されている。また、対戦後の対戦ゲーム画面60には、確定ボタン61、連続対戦ボタン62、キープカード情報63が含まれている。確定ボタン61は、キープカードとして決定された「キャラクターF」(アンコモン)の獲得を確定させるためのボタンである。連続対戦ボタン62は、「キャラクターF」(アンコモン)の獲得をここで確定させずに、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うためのボタンである。キープカード情報63は、連続対戦ゲームについて勝利が決定された場合に、変更後のキープカードとして決定される可能性のあるゲームカードを示す情報である。
図10に戻り、プレイヤー端末20は、対戦後の対戦ゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーAによって操作入力がなされたか否を判定し(S109)、確定ボタン61がプレイヤーAの操作によって選択された場合には、「キャラクターF」の獲得を要求するコマンド(獲得要求)を、サーバー装置10に送信する。その一方で、プレイヤー端末20は、連続対戦ボタン62がプレイヤーAの操作によって選択された場合には、連続対戦ゲームを行うことを要求するコマンド(連続対戦要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された獲得要求を受け付けると、キープカードの獲得を確定させる。すなわち、ゲームコンテンツ獲得処理部115は、キープカードとして決定された「キャラクターF」をプレイヤーAの所有カードとして設定する(S110)。この際、図7に示す所有カード情報が更新される。
そして、サーバー装置10は、このようにしてキープカードの獲得を確定させると、図13に示す対戦ゲーム画面70をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成部120に生成させる(S111)。プレイヤーAは、図13に示す対戦ゲーム画面70がプレイヤー端末20に表示されることで、キープカードである「キャラクターF」の獲得を確認できる。
また、その一方で、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された連続対戦要求を受け付けると、連続対戦処理部113に連続対戦処理を実行させる(S112)。なお、この連続対戦処理については、追って詳述する。
ここで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された獲得要求を受け付けた際、及び、プレイヤー端末20から送信された連続対戦要求を受け付けた際に、ゲームコンテンツ獲得処理部115によるキープカードの獲得処理、又は、連続対戦処理部113による連続対戦処理を、選択的に制御する。すなわち、選択制御部116は、ゲームコンテンツ獲得処理部115がキープカードをプレイヤーAの所有カードにすること、又は、連続対戦処理部113が連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する。これにより、プレイヤーは、キープカードの獲得(確定ボタン61の操作)、及び、連続対戦ゲームへのチャレンジ(連続対戦ボタン62の操作)のうち、いずれか一方を選択すると、他方を選択することができなくなる。
<連続対戦に関する動作>
図14は、連続対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの連続対戦要求を受け付けてから経過時間のカウントをカウント部117に開始させる(S201)。
次に、サーバー装置10は、図6に示すプレイヤー情報を参照して再びマッチングを行い、連続対戦ゲームにおけるプレイヤーAの新たな対戦相手を決定する(S202)。
そして、サーバー装置10は、プレイヤーAの新たな対戦相手を決定すると、対戦前の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成部120に生成させる(S203)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部120が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。この際、端末表示部24には、図11に示す対戦ゲーム画面50と同様の連続対戦ゲーム画面が表示される。
次いで、プレイヤー端末20は、この連続対戦ゲーム画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーAによって操作入力がなされたか否を判定し(S204)、操作入力がなされた場合には、プレイヤーAにより入力された操作情報に基づき、対戦ポイントを消費させて対戦することを要求するコマンド(連続対戦要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された連続対戦要求を受け付けると、連続対戦ゲームについて勝敗を決定するための連続対戦処理を実行する(S205)。
具体的には、連続対戦処理部113は、プレイヤーAが操作入力した対戦ポイントの数量に従って、プレイヤーAが所有する対戦ポイントを消費させる(減少させる)。この際、プレイヤーAに関するプレイヤー情報(図6参照)が更新される。そして、連続対戦処理部113は、消費された対戦ポイントの数量に基づき、プレイヤーキャラクターの攻撃力を決定する。この際、連続対戦処理部113は、消費させた対戦ポイントの数量が多いほど、攻撃力が高くなるようにする。そして、連続対戦処理部113は、決定されたプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター、及び、対戦相手であるエネミーキャラクターの防御力パラメーターに基づき、プレイヤーキャラクターがエネミーキャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージ大きさに応じてエネミーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。また逆に、対戦処理部111は、エネミーキャラクターの攻撃によりプレイヤーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。その結果、エネミーキャラクターの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、プレイヤーキャラクターの勝ちが決定され、プレイヤーキャラクターの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、エネミーキャラクターの負けが決定される。
ここで、判定部118は、連続対戦処理部113によりプレイヤーAの勝利が決定された場合には、プレイヤーキャラクターが圧勝したか否かを判定する。すなわち、判定部118は、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターの値と、エネミーキャラクターの防御力パラメーターの値とを比較して、2倍以上の差があるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合には、プレイヤーキャラクターがエネミーキャラクターに圧勝したことになる。そして、カウント部117は、プレイヤーキャラクターの圧勝が決定された場合には、この回数をカウントし、プレイヤーAに関するプレイヤー情報(図6参照)のうちの圧勝キープ回数を更新する。
次に、サーバー装置10において、判定部118は、連続対戦処理部113によりプレイヤーAの勝利が決定されたか否かを判定する(S206)。プレイヤーAの敗北が決定された場合には(S206:NO)、キープカードを獲得できなかった代わりに、報酬をプレイヤーAに付与する(S212)。すなわち、報酬付与部119は、図5に示すアイテム情報を参照して所定のアイテムを選択し、報酬としてプレイヤーAに付与する。この際、プレイヤーAに関する所有アイテム情報(図8参照)が更新される。また、デッキ情報(図9参照)においては、キープカードのカードIDに対して設定されていた「TRUE」が「FALSE」に変更される。
ここで、報酬付与部119は、仮ゲームコンテンツ決定部112によって決定されたキープカードのレアリティに応じて報酬を異ならせる。例えば、報酬付与部119は、キープカードのレアリティが高くなるほど、プレイヤーに付与する所定のアイテムの個数を多くする。
このようにして、連続対戦処理部113によりプレイヤーAの敗北が決定され、報酬付与部119により報酬が付与されると、プレイヤーAに対して報酬が付与されたことを示す連続対戦ゲーム画面(図16参照)が、画面データ生成部120によって生成される(S211)。
その一方で、プレイヤーAの勝利が決定された場合には(S206:YES)、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードを変更する処理が、仮ゲームコンテンツ変更部114によって行われる(S207)。具体的には、先ず、仮ゲームコンテンツ変更部114は、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードを変更するか否かを抽選によって決定する。次に、仮ゲームコンテンツ変更部114は、抽選の結果として、キープカードの維持を決定した場合には、キープカードを変更させずにそのまま維持する。その一方で、仮ゲームコンテンツ変更部114は、抽選の結果として、キープカードの変更を決定した場合には、図6に示すプレイヤー情報、及び、図9に示すデッキ情報を参照して、プレイヤーAに割り当てられたデッキの中から、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティ、又は、それと同一のレアリティが設定されたゲームカードを選択し、変更後のキープカードとして決定する。そして、仮ゲームコンテンツ変更部114は、プレイヤーAのデッキ情報(図9参照)において、変更後のキープカードのカードIDに対して「TRUE」を設定し更新する。
この際、仮ゲームコンテンツ変更部114は、図6に示すプレイヤー情報を参照し、プレイヤーAの圧勝キープ回数が所定回数以上である場合には、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティが設定されたゲームカードを、プレイヤーAに割り当てられたデッキの中から選択する(つまり、必ずレアリティを上昇させる)。なお、このようにして変更後のキープカードが決定された場合には、プレイヤーAの圧勝キープ回数はリセットされる。
次に、サーバー装置10は、連続対戦ゲームについて勝利が決定され、及び、変更後のキープカードが決定されると、対戦後の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成部120に生成させる(S208)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部120が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、この端末表示部24に表示される対戦後の連続対戦ゲーム画面80の一例を示す図である。対戦後の連続対戦ゲーム画面80には、「プレイヤーA」が勝利したこと、「キャラクターD」(レア)のゲームカードが変更後のキープカードとして決定されたこと、変更後のキープカードのレアリティが上昇したこと、が示されている。また、対戦後の連続対戦ゲーム画面80には、確定ボタン81、連続対戦ボタン82、キープカード情報83が含まれている。確定ボタン81は、変更後のキープカードとして決定された「キャラクターD」(レア)の獲得を確定させるためのボタンである。連続対戦ボタン82は、「キャラクターD」(レア)の獲得を諦めて、再び連続対戦ゲームを行うためのボタンである。キープカード情報83は、再び行われる連続対戦ゲームについて勝利が決定された場合に、変更後のキープカードとして決定される可能性のあるゲームカードを示す情報である。
図14に戻り、プレイヤー端末20は、連続対戦ゲームの制限時間内に、プレイヤーAによって操作入力がなされたか否を判定し(S209)、確定ボタン81がプレイヤーAの操作によって選択された場合には、変更後の「キャラクターD」の獲得を要求するコマンド(獲得要求)を、サーバー装置10に送信する。その一方で、プレイヤー端末20は、連続対戦ボタン82がプレイヤーAの操作によって選択された場合には、連続対戦ゲームを行うことを要求するコマンド(連続対戦要求)を、サーバー装置10に送信する。さらに、プレイヤー端末20は、カウント部117によりカウントされた経過時間が制限時間に達し、その制限時間までに操作入力がなかった場合には(S209:NO)、制限時間が経過したことにより、プレイヤーAからの操作入力に基づくことなく、変更後の「キャラクターD」の獲得を要求するコマンド(獲得要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された獲得要求を受け付けると、キープカードの獲得を確定させる。すなわち、ゲームコンテンツ獲得処理部115は、変更後のキープカードとして決定された「キャラクターD」をプレイヤーAの所有カードとして設定する(S210)。この際、図7に示す所有カード情報が更新される。
そして、サーバー装置10は、このようにしてキープカードの獲得を確定させると、図13に示す対戦ゲーム画面70と同様の連続対戦ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を、画面データ生成部120に生成させる(S211)。プレイヤーAは、その連続対戦ゲーム画面がプレイヤー端末20に表示されることで、変更後のキープカードである「キャラクターD」の獲得を確認できる。
その一方で、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された連続対戦要求を受け付けると、ステップ202に戻り、図6に示すプレイヤー情報を参照して再びマッチングを行い、再び行われる連続対戦ゲームにおけるプレイヤーAの新たな対戦相手を決定する。このようにして、連続対戦処理部113は、連続対戦ゲームの制限時間が経過するまで、繰り返し連続対戦処理を実行することが可能となる。
ここで、サーバー装置10は、制限時間内に限り、プレイヤー端末20から送信された獲得要求を受け付けた際、及び、プレイヤー端末20から送信された連続対戦要求を受け付けた際に、ゲームコンテンツ獲得処理部115による変更後のキープカードの獲得処理、又は、連続対戦処理部113による連続対戦処理を、選択的に制御する。すなわち、選択制御部116は、ゲームコンテンツ獲得処理部115が変更後のキープカードをプレイヤーAの所有カードにすること、又は、連続対戦処理部113が連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する。これにより、プレイヤーは、変更後のキープカードの獲得(確定ボタン81の操作)、及び、連続対戦ゲームへの再チャレンジ(連続対戦ボタン82の操作)のうち、いずれか一方を選択すると、他方を選択することができなくなる。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦ゲームでキープカードが発生した場合に、プレイヤーは、そのキープカードを獲得することもできれば、高いレアリティのキープカードの獲得を目指して、対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームを行うこともできる。その結果、対戦を繰り返し行う度に、より高いレアリティのキープカードを獲得できる可能性が高まるため、ゲームカードの獲得に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<圧勝回数・圧勝キープ回数>
上記の実施形態では、圧勝回数が所定回数以上であるときに、キープカードの発生が必ず決定される場合を例に挙げて説明した。また、圧勝キープ回数が所定回数以上であるときに、必ず高いレアリティのゲームカードにキープカードが変更される場合を例に挙げて説明した。しかし、本発明は、これに限らず、以下のように変更しても良い。
具体的には、プレイヤーが勝利した際、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターの数値と、エネミーキャラクターの防御力パラメーターの数値との差が一定値以上あるときに、プレイヤーが圧勝したものとみなして1ポイントをカウントする。例えば、一定値が300、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターが1000、エネミーキャラクターの防御力パラメーターが400である場合には、差は600となるので、2ポイントがカウントされる。そして、そのポイントが最大ポイント(例えば、10ポイント)まで蓄積されたときに、必ずキープカードの発生を決定したり、必ず高いレアリティのキープカードに変更したりする。
<制限時間>
上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部114が、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティと同一のレアリティが設定されたゲームカードを、変更後のキープカードとして決定した場合には、予め設定された制限時間をさらに延長しても良い。
<キープカードの変更>
上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部114は、連続対戦ゲームにおいて制限時間内に所定回数以上連勝した場合に、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティよりも高いレアリティが設定されたゲームカードを、変更後のキープカードとして必ず決定しても良い。
また、上記の実施形態において、仮ゲームコンテンツ変更部114は、最も高いレアリティのゲームカードを、変更後のキープカードに決定した場合には、プレイヤーによる確定ボタン81の操作入力を待つことなく(自動的に)、その獲得を即座に確定させてもよい。
<自動選択>
上記の実施形態において、キープカードの発生が決定された際、又は、変更後のキープカードが決定された際に、キープカード(変更後のキープカード)の獲得、又は、連続対戦ゲームへのチャレンジを、プレイヤーの操作によらず、自動的に選択しても良い。例えば、制御部11は、プレイヤーの操作により指定されたレアリティを記憶部12に予め登録しておく。そして、制御部11は、キープカードの発生が決定された際に、仮ゲームコンテンツ決定部112により決定されたキープカードのレアリティと、予め登録されたレアリティとを比較して、両者のレアリティが一致している場合には、自動的にそのキープカードをプレイヤーの所有カードに設定し、その一方で、両者のレアリティが一致していない場合には、自動的に連続対戦ゲームを引き続き実行する。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 対戦ゲーム画面、51 メニューボタン、52 対戦ボタン、60 対戦ゲーム画面、61 確定ボタン、62 連続対戦ボタン、63 キープカード情報、70 対戦ゲーム画面、80 連続対戦ゲーム画面、81 確定ボタン、82 連続対戦ボタン、83 キープカード情報、90 連続対戦ゲーム画面、111 対戦処理部、112 仮ゲームコンテンツ決定部、113 連続対戦処理部、114 仮ゲームコンテンツ変更部、115 ゲームコンテンツ獲得処理部、116 選択制御部、117 カウント部、118 判定部、119 報酬付与部、120 画面データ生成部

Claims (7)

  1. プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
    レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末からの対戦要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
    前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定部と、
    前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理部と、
    前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更部と、
    前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
    変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤー端末からの獲得要求を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更部によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理部と、
    を備えることを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    予め設定された制限時間内に限り、前記ゲームコンテンツ獲得処理部が、前記プレイヤー端末からの獲得要求に応答して、変更後の前記仮ゲームコンテンツを前記所有ゲームコンテンツにすること、又は、前記連続対戦処理部が、前記プレイヤー端末からの連続対戦要求に応答して、前記連続対戦ゲームの勝敗を決定することを、選択的に許可する選択制御部と、
    を備えることを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバー装置であって、
    前記プレイヤー端末からの連続対戦要求を受け付けてからの経過時間をカウントするカウント部と、
    前記カウント部によってカウントされた前記経過時間が、予め設定された制限時間に達したか否かを判定する判定部と、
    を備え、
    前記ゲームコンテンツ獲得処理部は、前記判定部による判定が肯定された場合に、前記仮ゲームコンテンツ変更部に決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにする、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1−3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記連続対戦処理部によって前記連続対戦ゲームの敗北が決定された際に、前記プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
    を備えることを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項4に記載のサーバー装置であって、
    前記報酬付与部は、前記仮ゲームコンテンツ決定部によって決定された前記仮ゲームコンテンツのレアリティに応じて、前記プレイヤーに対して付与する報酬を異ならせる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項1−5のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記仮ゲームコンテンツ変更部によって変更後の前記仮ゲームコンテンツとして決定される可能性があるゲームコンテンツに関する情報を含むゲーム画面を、前記連続対戦処理部により前記連続対戦ゲームの勝敗が決定される前に生成する画面データ生成部と、
    を備えることを特徴とするサーバー装置。
  7. コンピューターに、
    レアリティが設定された複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーからの対戦操作に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
    前記対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツを、前記プレイヤーが獲得可能な仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ決定処理と、
    前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの連続対戦操作に応答して、前記対戦ゲームの次に続く連続対戦ゲームの勝敗を決定する連続対戦処理と、
    前記連続対戦ゲームについて勝利が決定された際に、複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記仮ゲームコンテンツのレアリティよりも高いレアリティ、又は、前記仮ゲームコンテンツと同一のレアリティが設定されたゲームコンテンツを、変更後の仮ゲームコンテンツに決定する仮ゲームコンテンツ変更処理と、
    前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合に、前記仮ゲームコンテンツ決定処理によって決定された前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにし、かつ、
    変更後の前記仮ゲームコンテンツの決定後に、前記プレイヤーからの獲得操作を受け付けた場合には、前記仮ゲームコンテンツ変更処理によって決定された変更後の前記仮ゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する所有ゲームコンテンツにするゲームコンテンツ獲得処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
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