JP3699095B2 - ダメージ制御ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関わり、特にゲーム中のキャラクタに設定された、生命力に関するパラメータに対するダメージ制御ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
アクションゲーム、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどでは、ゲーム中に登場するキャラクタは、通称「HP」と称される、当該キャラクタの生命力に関するパラメータ(以下、単に「生命力パラメータ」と称する)をデータとして持っている。
【0003】
そして、このパラメータは、敵との戦闘に際して、敵の攻撃を受けることにより、所定量減少し、また、回復薬などのアイテムを使用したり、ゲーム世界の中に設定されている宿屋などで休息したりするなどのイベントを実行することにより、回復する。また、このパラメータは、ゼロになるとキャラクタは戦闘不能状態又は死亡状態となるほか、各キャラクタに上限値が設定されている。この上限値は、キャラクタが敵との戦闘などにより経験値を得ることで、上昇する形で変更されることが多い。
【0004】
従来、この生命力パラメータが所定の値にまで減少した後、回復させる場合、前述のように、プレーヤはコントローラを操作するなどして自分がゲーム世界の中で操作するキャラクタ(以後、単に「操作キャラクタ」と称する)に、回復薬などのアイテムを使用したり、宿屋などで休息したりして回復させていた。この場合、生命力パラメータは、所定値にまで一気に回復し、その後戦闘などを行わない限り、当該回復した値を維持するようにゲームプログラム中で制御することが一般的であった。
【0005】
従来、関連する技術としては、特許文献1に開示されたものが知られている。
【特許文献1】
特開平11−272841号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、こうした制御は、キャラクタがダメージを受けても、アイテムなどの使用により一瞬にして最高の生命力の状態にまで回復するなど、日常の世界では極めて不自然な現象をゲーム世界の中で行うこととなる。従って、プレーヤが違和感を覚えたり、ゲーム中のキャラクタに対する親近感が失われたりして、ゲームの興趣が損なわれる原因となる。
【0007】
こうしたことから、キャラクタの受けたダメージを回復させる場合においても、生命力パラメータを出来るだけ違和感無く回復処理させることが出来るダメージ制御ゲームプログラム及びゲーム装置の開発が望まれる。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲームプログラム(GPR)において、
前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、前記コンピュータのメモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手順、
前記生命力パラメータ更新手順により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値(P1)として前記コンピュータのメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手順、
プレーヤから入力手段(12)を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値(VL)を格納したアイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手順、
前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手順、
前記状態判定手順により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手順で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度(PRV)で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【0009】
請求項2の発明は、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位(DP)を判定し、メモリに格納する(例えば、図4に示すダメージ部位リストPPLなど)ダメージ部位判定手順、
前記メモリに格納されたダメージ部位に応じて、体の部位(PT)別に、前記ゲーム世界の戦闘場面において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた際に受けるダメージの量(DD)を示したダメージデータファイルを参照して、前記キャラクタの前記生命力パラメータが受ける前記ダメージの量を決定するダメージ量決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記生命力パラメータ更新手順は、前記ダメージ量決定手順により決定されたダメージの量に基づいて前記生命力パラメータの値を減算更新することを特徴として構成される。
【0010】
請求項3の発明は、請求項2記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記ダメージデータファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴として構成される。
【0011】
請求項4の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値(P1)を、時間の経過と共に所定の回復速度で回復更新させる基準パラメータ値回復演算手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【0012】
請求項5の発明は、請求項4記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位(DP)を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
体の部位(PT)別の前記回復速度(NRV)を示した回復速度ファイルを参照して、前記メモリに格納された前記ダメージ部位に応じた前記回復速度を決定する回復速度決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記基準パラメータ値回復演算手順は、基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値(P1)を、前記回復速度決定手順により決定された回復速度で回復更新させることを特徴として構成される。
【0013】
請求項6の発明は、請求項5記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記回復速度ファイル(PPL)は、キャラクタ毎に格納されていることを特徴として構成される。
【0014】
請求項7の発明は、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位(DP)を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
体の部位別の前記減少速度(PRV)を示した減少速度ファイルを参照して、前記メモリに格納されたダメージ部位に応じた前記減少速度を決定する減少速度決定手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記生命力パラメータ減算処理手順は、生命力パラメータ回復手順で増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、前記減少速度決定手順で決定された減少速度で、前記基準パラメータ値(P1)に達するまで経時的に減算更新することを特徴として構成される。
【0015】
請求項8の発明は、請求項7記載のダメージ制御ゲームプログラムにおいて、前記減少速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴として構成される。
【0016】
請求項9の発明は、各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値を格納したアイテムデータファイル、
前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、メモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手段、
前記生命力パラメータ更新手段により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値としてメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手段、
プレーヤから入力手段を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記アイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手段、
前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手段及び、
前記状態判定手段により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手段で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手段を有して構成される。
【0017】
【発明の効果】
請求項1及び9の発明によると、回復アイテムで基準パラメータ値から一時的に回復された生命力パラメータは、生命力パラメータ減算処理手段により、基準パラメータ値にまで徐々に減少する形で演算制御されるので、敵キャラクタから受けたダメージが十分に回復しない状態で回復アイテムを使用しても、十分に生命力パラメータを回復させることが出来ず、無理をして行動するといった、日常世界で頻繁に生じる現象を、ゲーム世界の中で再現することが出来、ダメージ回復の点において、違和感のない現実味に富んだゲームプログラム又はゲーム装置の提供が可能となる。
【0018】
請求項2の発明によると、キャラクタの受けるダメージは、ダメージを受けた体の部位に応じて変化させることが出来、現実味に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【0019】
請求項3の発明によると、ダメージデータファイルは、キャラクタ毎に格納されているので、木目の細かなダメージ表現が可能となる。
【0020】
請求項4の発明によると、基準パラメータ値回復演算手順により、基準パラメータ値(P1)が、時間の経過と共に所定の回復速度で回復更新されるので、キャラクタの体力が徐々に回復してゆく状態を表現することが出来、より自然な生命力パラメータの回復動作を表現することが可能となる。
【0021】
請求項5の発明によると、基準パラメータ値は、ダメージを受けた部位により回復速度が相違するように制御されるので、現実味に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【0022】
請求項6の発明によると、回復速度ファイル(PPL)は、キャラクタ毎に格納されているので、木目の細かなダメージ回復表現が可能となる。
【0023】
請求項7の発明によると、生命力パラメータの値は、ダメージを受けた部位によりその減少速度が相違するように制御されるので、例えば、重要な部位にダメージを受けた場合には、減少速度を大きくして、「無理が利かない」状態などを表現することが出来、現実味に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
【0024】
請求項8の発明によると、減少速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されているので、木目の細かなダメージ状態の表現が可能となる。
【0025】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【0027】
図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図2は生命力パラメータの増減を示すゲージの一例を示す図、図3はダメージを受けた部位別のダメージ量、自然回復速度、パラメータ減少速度の一例を示す図、図4は各キャラクタのダメージ部位リストの一例を示す図である。
【0028】
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMティスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【0029】
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0030】
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0031】
ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムGPRが格納されている。
【0032】
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【0033】
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームプログラムGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【0034】
ゲームの進行の途中では、プレーヤの操作する操作キャラクタや、他のキャラクタがゲーム世界で敵対する敵キャラクタと戦闘を行う戦闘場面が、ゲームプログラムGPRにより多数設定されている。こうした、戦闘では、通常キャラクタは、敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けることがあり、そうした場合、ゲームプログラムGPRは、該ゲームプログラムGPRに格納された戦闘処理プログラムCTPに基づいて、当該キャラクタに設定されて、RAM3などの適宜なメモリに格納されている生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する演算処理を行うと共に、当該減算された生命力パラメータ値をそれまでのメモリ内の生命力パラメータ値に変えて更新し、その更新された生命力パラメータの値を、画像処理装置4を介してモニタ9上に、ゲージや数値の形で表示する。
【0035】
なお、ゲーム世界において、各キャラクタCRが、生命力パラメータにダメージをうける場面は、戦闘場面に限らず、ゲームプログラムGPRにおいて何らかのシナリオ展開に応じて設定されているイベントなどにおいても発生させることが出来る。
【0036】
生命力パラメータLPは、各キャラクタCRについて、所定の生命力パラメータの値が設定されており、当該生命力パラメータは、初期状態では、満杯パラメータ値FVとなっている。また、生命力パラメータの値は、戦闘によって敵キャラクタから攻撃をうけるなどでダメージを受けると、前述のように減少する。また、プレーヤからのコントローラ12を介した指示又はゲームプログラムGPRに格納された、後述するダメージ回復制御プログラムDRPなどに基づいて、何らかの回復処理が行われた場合には、生命力パラメータの値は増加するように制御される。
【0037】
そして、各キャラクタCRは、ゲームプログラムGPRに基づいて、当該キャラクタについて設定されている生命力パラメータの範囲内で、ゲーム世界の中で行動することが出来、その行動はCPU1及び画像処理装置4を介してモニタ9上に対応するキャラクタCRの映像として表示される。
【0038】
また、生命力パラメータの値が0となった場合には、ゲームプログラムGPRは、画像処理装置4を介した戦闘場面の生成において、当該キャラクタCRを戦闘メンバーから除外する処理をする。具体的には、例えば、当該キャラクタCRを、戦闘が行われるフィールド上に横たわった静止状態で表示されるようにフレームバッファ3に書き込み、モニタ9に表示する。
【0039】
戦闘に際して、各キャラクタCRが受けるダメージの量は、ゲームプログラムGPR中の部位別パラメータリストPPLに、図3に示すように、格納されており、戦闘処理プログラムCTPは、CPU1を介して戦闘場面でキャラクタCRが敵キャラクタからダメージを受けたか否かを判定させ、キャラクタCRが敵キャラクタからダメージデータを受けたものと判定された場合には、戦闘処理プログラムCTPは、CPU1を介して敵キャラクタの攻撃がキャラクタCRの体のどの部位に命中したかを判定し、その結果をRAM3などのメモリに一時的に格納する。次に、部位別パラメータリストPPLを参照して、当該キャラクタCRの各部位に応じて設定されているダメージ量を示すダメージデータDDを読み出す。
【0040】
なお、部位別パラメータリストPPLは、ゲーム開始後の適宜な時点で、ゲームプログラムGPRにより、ROMディスク15からRAM3内に格納され、各ダメージデータDDは、該RAM3中に格納された部位別パラメータリストPPLから読み出される。しかし、部位別パラメータリストPPLをRAM3に格納することなく、直接ROMディスク15から読み出すようにしてもよい。
【0041】
即ち、部位別パラメータリストPPLには、図3に示すように、各キャラクタCR(各キャラクタCRを区別して述べる場合には、「キャラクタCR1、CR2……CRn」と、CRの後に数字を付して、各キャラクタCRを区別するが、各キャラクタCRを区別する必要がない場合には、単に「キャラクタCR」と表記する)について、当該キャラクタCRの体の部位PT別に敵キャラクタから攻撃を受けた際のダメージ量がダメージデータDDとして格納されており、戦闘処理プログラムCTPは、戦闘場面でキャラクタCRが敵キャラクタからダメージを受けた場合には、前述したメモリ中に一時的に格納されたキャラクタCRのダメージ部位PTを読み出して、当該読み出されたダメージ部位PTと当該部位別パラメータリストPPLを参照して、当該キャラクタCRが受けたダメージの部位PTにについて設定されているダメージデータDDを読み出して、当該キャラクタCRが受けたダメージの量を決定する。戦闘処理プログラムCTPは、こうして、決定されたダメージの量だけ、メモリに格納されている当該キャラクタCRの生命力パラメータ値を減算演算して更新する。
【0042】
なお、部位別パラメータリストPPLに示されている、各部位PT別のダメージデータDDの値は、一例であり、任意の値を設定することが出来、また、敵キャラクタ別にダメージデータDDを設定することも可能である。
【0043】
また、戦闘処理プログラムCTPは、戦闘場面において、各キャラクタCRが敵キャラクタからダメージを受けた場合には、RAM3などのメモリに、図4に示すような、ダメージ部位リストDPLを作成し、キャラクタCR別に、ダメージを受けた部位DPを記録格納しておく。このダメージ部位リストDPLには、各キャラクタCR1、CR2……についてのダメージ部位DPが記録格納されているが、ダメージ部位リストDPLに格納されているダメージ部位DPは、当該戦闘で受けたダメージに限らず、過去の戦闘で敵キャラクタから受けたダメージで、未だ回復していない(「回復」については後述する)ものについても、当該ダメージ部位DPが削除されることなく保存されている。
【0044】
例えば、キャラクタCR1は、図4によると、右手及び左足にダメージを負っており、それらダメージは未だ回復していない状態である。また、キャラクタCR2は、頭にダメージを負っており、それらダメージは未だ回復していない状態である。
【0045】
なお、このダメージ部位リストDPLは、ゲームを途中で終了する場合には、プレーヤからのコントローラ12を介した指示により、ゲームプログラムGPRに格納されたセーブ手順に基づいてCPU1により、補助記憶装置13にセーブデータとして保存される。
【0046】
なお、戦闘処理プログラムCTPは、CPU1を介して前記メモリに格納された、戦闘に参加している各キャラクタの生命力パラメータの値を常に監視しており、生命力パラメータの値が0以下(通常、0を下回った場合は、戦闘処理プログラムCTPは当該キャラクタが戦闘不能となったものとして、前記メモリ内の生命力パラメータの値を「0」に固定する)となったものと判断された場合には、当該キャラクタに関する情報を記録しているRAM3などのメモリの対応するアドレス位置に、戦闘不能を示すフラグを書き込み、当該キャラクタを戦闘参加メンバーから除外する処理を行う。
【0047】
こうして、戦闘が終了すると、前記戦闘不能となったキャラクタ以外のキャラクタについては、ゲームプログラムGPR中に格納されたダメージ回復制御プログラムDRPに基づいて、各キャラクタの生命力パラメータを回復させる処理を行う。
【0048】
即ち、戦闘が終了した適宜時点で、プレーヤがコントローラ12を介してCPU1に対して、ダメージ回復の指令を出力すると、CPU1は、ゲームプログラムGPRから前述のダメージ回復制御プログラムDRPを読み出して、当該ダメージ回復制御プログラムDRPに基づいて各キャラクタの生命力パラメータ値を回復させる処理を行う。
【0049】
この際、例えば、あるキャラクタについて、その生命力パラメータの値が、敵キャラクタとの戦闘の結果、図2(a)に示す、満杯状態FLから、図2(c)に示すように、所定量M1だけ減少した状態となっていた場合、即ち、戦闘によりM1のダメージを受けた状態の場合、前述のように、メモリ内の生命力パラメータの値は満杯状態FLからM1だけ減算更新された値P1となっている。ゲームプログラムGPRは、既に述べたように、当該パラメータの値P1に基づいて、画像処理装置4及び画像メモリであるフレームバッファ5を介して、図2(c)に示すように、モニタ9上に生命力パラメータゲージPG及び現在のパラメータ値P1を生成表示する。
【0050】
生命力パラメータゲージPGは、満杯状態FLを全長L1とする帯状のグラフの形で表示されており、現在のキャラクタの生命力パラメータ値は、満杯状態FLから所定量M1だけ右方にシフトした位置に、パラメータ値が「0」の状態ZPとの間の長さL2の領域として表示されている。
【0051】
なお、この生命力パラメータゲージPGの表示態様は任意であり、グラフの形式に限らず、数値の形で表示したり、その他適宜な表示態様で表示したりすることが可能である。
【0052】
そこで、プレーヤは、コントローラ12を操作して、ダメージ回復制御プログラムDRPにより、CPU1を介して各キャラクタCRのダメージを回復させる指示を行うが、このプレーヤによるダメージ回復の指示が無くても、ダメージ回復制御プログラムDRPは、CPU1に対して、戦闘後の経過時間Tを計時させ、当該経過時間Tに応じて、各キャラクタCRのダメージを回復させる処理を行う。
【0053】
即ち、ダメージ回復制御プログラムDRPは、戦闘後の経過時間Tに応じて、ダメージ部位PTに応じて予め設定された自然回復速度で各キャラクタCRの生命力パラメータ値P1を、満杯状態FLに向けて自然回復させてゆく演算制御を行う。ダメージ回復制御プログラムDRPは、自然回復制御に際して、図3に示す、部位別パラメータリストPPLを参照して、各キャラクタCRについて部位PT別に設定されている自然回復速度NRVに基づいて、各キャラクタCRの生命力パラメータ値P1を徐々に回復させてゆく。この動作は、CPU1が、メモリ中に格納された各キャラクタCRの生命力パラメータ値を、部位別パラメータリストPPLに示された自然回復速度NRVに基づいて、所定の周期で増加させる形で演算し、当該演算された生命力パラメータ値を、それまでの生命力パラメータ値に変えて書き換え更新する形で行われる。
【0054】
部位別パラメータリストPPLには、各キャラクタCRのダメージ部位PT別に、図3に示すように、自然回復速度NRVが設定されており、自然回復速度NRVは、腰、頭、胴などの重要な身体部位ほど回復速度が遅く設定されており、手、腕、足などの抹消部位ほど、自然回復速度NRVが早く設定されている。なお、自然回復速度NRVに示された各数値は、一例でありかつ相対的な大きさを示すだけに使用されているものである。なお、これらの数値は任意に設定することが出来る。
【0055】
これにより、例えば、キャラクタCRが、図2(c)に示すように、戦闘においてダメージを受け、パラメータ値P1まで生命力パラメータ値が低下した場合、ダメージ回復制御プログラムDRPは、当該パラメータ値P1に低下した生命力パラメータの値を基準パラメータ値P1として設定し、RAM3などのメモリに格納する。そして、戦闘後の時間の経過と共に、図2(d)及び(e)に示すように、その基準パラメータ値P1は徐々に満杯状態FLに向けて上昇する形で、更新制御される。これにより、人間が傷を負って時間と共に自然に回復してゆく状態を、ゲーム中で再現することが出来、違和感のないゲーム展開が可能となる。
【0056】
即ち、ゲームプログラムGPRでは、各キャラクタCRの生命力パラメータは、ダメージ回復制御プログラムDRPによる、自然回復速度NRVに基づく回復状態が基本回復動作として設定されており、それ以外のプレーヤのコントローラ12を介した指示に基づく回復アイテム使用などの回復は、一時的回復動作として処理される。
【0057】
このように、各キャラクタCRは、当該キャラクタについて設定されている生命力パラメータの満杯状態FLに対して、当該満杯パラメータ値FVより低い値の、基本回復動作に基づいて演算更新される基準パラメータ値P1を有しており、これは言わば、「手負い」の状態を表現することとなる。この「手負い」の状態は、ダメージ回復制御プログラムDRPに設定された自然回復速度NRVにより、当該キャラクタCRの基準パラメータの値が、満杯状態FLにまで回復するまで継続する。なお、基準パラメータ値P1は、各キャラクタCR毎に、RAM3などのメモリに格納されおり、ゲームを一時的に終了させる場合などには、プレーヤからのコントローラ12を介した指示により、CPU1により補助記憶装置13にセーブデータの一部として格納される。
【0058】
なお、基準パラメータ値P1が、当該キャラクタCRについての生命力パラメータの満杯状態FLとして設定されている生命力パラメータの値(以下、単に「満杯パラメータ値FV」と称する)にまで自然回復して、ダメージ回復制御プログラムDRPの比較演算により、基準パラメータ値P1が満杯パラメータ値FVと一致したものと判定された場合には、ダメージ部位DPに受けたダメージが完全に回復したものと判定される。
この場合には、当該キャラクタCRは「手負い」状態から脱し、ダメージ部位リストDPLの当該キャラクタCRについて格納されていたダメージ部位DPは消去される。
【0059】
また、ダメージ回復制御プログラムDRPは、キャラクタCRが「手負い」状態であると判定した場合、即ち、あるキャラクタCRの基準パラメータ値が、当該キャラクタCRについて設定されている生命力パラメータの満杯状態FLに満たないものと判定した場合には、当該キャラクタCRについて「手負い」状態を示すフラグを、RAM3などのメモリ中に、当該キャラクタCRに対応させて格納しておく。なお、このフラグは、図4に示す、各キャラクタCRについてのダメージ部位リストDPLで兼用することも出来る。即ち、ダメージ部位リストDPLに、何らかのダメージ部位DPが記入されているキャラクタCRは、ダメージ回復制御プログラムDRPにより、「手負い」の状態であると判定される。
【0060】
こうして、あるキャラクタCRが「手負い」の状態である場合に、プレーヤがコントローラ12を操作して、回復アイテムなどの生命力パラメータの値を一時的に回復させるアイテムの使用を指示した場合には、ダメージ回復制御プログラムDRPは、該使用を指示された回復アイテムにパラメータ設定された回復可能な生命力パラメータの値(以下、単に「回復パラメータ値VL」と称する)をゲームプログラムGPR内の適宜なアイテムデータファイルADFから読み出して(または、それらアイテムデータファイルADFがROMディスク15から読み出し格納されたRAM3から読み出して)、当該アイテムデータファイルADFに示された回復パラメータ値VLに対応する値だけ、当該キャラクタCRの生命力パラメータの値を現在の基準パラメータ値P1より増加させる演算を行い、メモリ内の対応するキャラクタCRの生命力パラメータの値(この時、メモリ内の別のアドレス位置に格納されている基準パラメータ値P1は変わらない)を更新する。
【0061】
この結果、メモリ内の対応するキャラクタCRの生命力パラメータの値は、基準パラメータ値よりも、一時的に回復パラメータ値VLに相当する分だけ増大し、モニタ9上の生命力パラメータゲージPGも、図2(b)に示すように、回復パラメータ値VLに相当する分だけ、基準パラメータ値P1から図中左方に延長する形で表示される。
【0062】
この際、回復制御プログラムDRPは、RAM3内のダメージ部位リストDPLを参照して、プレーヤにより回復アイテムを使用して回復されたキャラクタCRの現在の基準パラメータ値P1が、当該キャラクタCRの満杯パラメータ値FVよりも小さい、「手負い」の状態であるか否かを判定する。既に述べたように、ダメージ部位リストDPLに何らかのダメージ部位DPが格納されているキャラクタCRは、過去の戦闘でダメージを受けて、いまだ回復していない状態であることから、現在の基準パラメータ値P1が、満杯パラメータ値FVよりも小さく、「手負い」の状態であると判定される。回復制御プログラムDRPは、この際、対応するキャラクタCRの、現在受けているダメージ部位DPを読み出し、適宜なバッファメモリに格納する。
【0063】
次に、「手負い」の状態と判定されたキャラクタCRについては、回復制御プログラムDRPは、部位別パラメータリストPPLを参照して、当該キャラクタCRについて設定されているパラメータ減少速度PRVのテーブルから、バッファメモリ内に格納されたダメージ部位DPに対応する部位PTのパラメータ減少速度PRVを読み出す。
【0064】
パラメータ減少速度PRVのテーブルには、図3に示すように、各キャラクタCRの部位PTに応じて、「手負い」の状態で回復アイテムなどの一時的に生命力パラメータを回復させる手段を使用した場合の、パラメータ減少速度PRVが格納されている。
【0065】
即ち、「手負い」の状態のキャラクタCRは、体力が負傷により十分に回復していない状態であることから、回復アイテムなどによる自然回復状態を上回る体力の回復は、当該キャラクタCRの体力を消耗する状態を招来することとなる。こうしたことは、日常生活で通常、よく生じることである。従って、本発明によるゲームプログラムGPRにおいては、こうした現時点の体力(基準パラメータ値P1)を上回って「無理をしながら頑張る」といった状態を表現することが出来る。
【0066】
即ち、回復制御プログラムDRPは、プレーヤがキャラクタCRについて、回復アイテムなどの一時的に生命力パラメータを回復させる手段を使用して、図2(b)に示すように、その生命力パラメータの値が、基準パラメータ値P1を超えてPVにまで上昇した場合、基準パラメータ値P1を超えた分の回復パラメータ値VLについては、CPU1に対してパラメータ減少速度PRVに基づいて経時的に減少させる演算を行い、メモリ中の当該キャラクタCRの生命力パラメータの値をPVから基準パラメータ値P1にまで減少更新させる処理を開始する。
【0067】
図3のパラメータ減少速度PRVのテーブルに示されたパラメータ減少速度PRVは、腰、頭、胴などの重要な部位PTほど、大きく設定されており、ダメージ部位リストDPLに格納されているキャラクタCRのダメージ部位DPが重要な部位ほど、回復アイテムにより生命力パラメータの値を回復しても、すぐに基準パラメータ値P1に戻ってしまい、回復アイテムによる回復動作の効果が少ないように制御される。
【0068】
これにより、基準パラメータ値P1を超えて、回復アイテムにより生命力パラメータの値を一時的に回復しても、当該回復した生命力パラメータの値は、所定のパラメータ減少速度PRVで基準パラメータ値P1に向けて減少する形で更新制御されるので、当該キャラクタCRは、戦闘場面においても、最初は、回復アイテムで増大した生命力パラメータの値によって、行動出来たとしても、敵キャラクタから受けるダメージによる減少の他に、パラメータ減少速度PRVで減少更新される生命力パラメータにより、時間の経過と共に苦戦を強いられることとなり、リアリティに富んだ戦闘場面の表現が可能となる。
【0069】
なお、図3のパラメータ減少速度PRVのテーブルに示された各数値は、一例であり、かつ相対的な大きさを示すだけに使用されているものである。なお、これらの数値は任意に設定することが出来る。
【0070】
なお、ダメージ回復制御プログラムDRPは、パラメータ減少速度PRVによって経時的に減少されてゆく生命力パラメータの値を常に監視しており、メモリに更新格納される当該キャラクタCRの生命力パラメータの値が、その時点の当該キャラクタCRの基準パラメータ値P1と等しくなった時点で、パラメータ減少速度PRVに基づく生命力パラメータの減算処理を停止させる。これにより、当該キャラクタCRの生命力パラメータの値は、戦闘などにより新たなダメージを受けない限り、基準パラメータ値P1を下回ることが無いように制御される。
【0071】
なお、ダメージ回復制御プログラムDRPは、ダメージ部位リストDPLにダメージ部位DPが登録されている、「手負い」状態の各キャラクタCRについて、その基準パラメータ値P1の自然回復速度NRVに基づく回復演算を、パラメータ減少速度PRVによる生命力パラメータの減算処理中においても、CPU1を介して継続している。従って、各キャラクタCRの自然回復により回復する基準パラメータ値P1とパラメータ減少速度PRVに基づく減算処理によって変化する生命力パラメータの値は、RAM3などのメモリにおいて個別に格納管理している。
【0072】
なお、ダメージ部位リストDPLに、ダメージ部位DPと共に、ダメージを受けた具体的な身体位置を、人体イメージ上にダメージイメージデータDIDとして各キャラクタCR毎に格納しておき、プレーヤからのコントローラ12を介した指示に応じて、当該ダメージイメージデータDIDを、CPU1、画像処理装置4を介して画像メモリであるフレームバッファ5内に格納して、モニタ9上に表示し、プレーヤが各キャラクタCRの負傷状態を画像として認識することが出来るようにしてもよい。
【0073】
また、ダメージイメージデータDIDを、各キャラクタCRのダメージ部位リストDPLに示された各ダメージ部位DPが自然回復しても、消去することなく、「古傷」として、適宜なフラグを付した形で格納しておき、プレーヤのコントローラ12を介した指示により、当該回復が完了した「古傷」と現在のダメージ部位DPを、色や表示態様を区別した形でフレームバッファ5に画像処理装置4を介して書き込み、モニタ9に表示するようにしてもよい。こうした処理を行うことにより、プレーヤは、自分の操作するキャラクタなどが過去の戦闘で受けたダメージ部位DPを画面上で確認することが出来、キャラクタCRに対する愛着がわき、ゲームの興趣も向上させることが出来る。
【0074】
更に、各キャラクタCRの基準パラメータ値P1の回復態様を、部位別パラメータリストPPLに示された自然回復速度NRVだけに限らず、ゲーム中で設けられた「手術」、「治療」などのイベントと関連付けた形でゲームプログラムGPR中で設定しておき、基準パラメータ値P1の回復動作を、プレーヤが、ゲームプログラムGPRがCPU1及び画像処理装置4を介してモニタ9に示す、回復処置メニューの中から選択させるように構成することも出来る。
【0075】
この場合、ダメージ回復制御プログラムDRPは、プレーヤがコントローラ12を介して選択した回復処置メニューに応じてゲームプログラムGPR内の適宜なファイルに設定された基準パラメータ値P1の回復速度を、CPU1を介して読み出し、当該読み出された回復速度に基づいて、当該キャラクタCRの基準パラメータ値P1を回復させる演算を行うようにする。
【0076】
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図2】図2は生命力パラメータの増減を示すゲージの一例を示す図である。
【図3】図3はダメージを受けた部位別のダメージ量、自然回復速度、パラメータ減少速度の一例を示す図である。
【図4】図4は各キャラクタのダメージ部位リストの一例を示す図である。
【符号の説明】
9……モニタ
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
P1……基準パラメータ値
DD……ダメージデータ
DP……ダメージ部位
PT……部位
ADF……アイテムデータファイル
CTP……戦闘処理プログラム
DRP……ダメージ回復制御プログラム
DPL……ダメージ部位リスト
GPR……ゲームプログラム
NRV……自然回復速度
PRV……パラメータ減少速度
PPL……部位別パラメータリスト

Claims (9)

  1. 各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲームプログラムにおいて、
    前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
    前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、前記コンピュータのメモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手順、
    前記生命力パラメータ更新手順により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値として前記コンピュータのメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手順、
    プレーヤから入力手段を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値を格納したアイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手順、
    前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手順、
    前記状態判定手順により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手順で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ダメージ制御ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
    前記メモリに格納されたダメージ部位に応じて、体の部位別に前記ゲーム世界の戦闘場面において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた際に受けるダメージの量を示したダメージデータファイルを参照して、前記キャラクタの前記生命力パラメータが受ける前記ダメージの量を決定するダメージ量決定手順、
    を実行させるためのプログラムであり、
    前記生命力パラメータ更新手順は、前記ダメージ量決定手順により決定されたダメージの量に基づいて前記生命力パラメータの値を減算更新することを特徴とする、請求項1記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  3. 前記ダメージデータファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴とする、請求項2記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
    前記基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値を、時間の経過と共に所定の回復速度で回復更新させる基準パラメータ値回復演算手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項1記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
    体の部位別の前記回復速度を示した回復速度ファイルを参照して、前記メモリに格納された前記ダメージ部位に応じた前記回復速度を決定する回復速度決定手順、
    を実行させるためのプログラムであり、
    前記基準パラメータ値回復演算手順は、基準パラメータ設定手順によりメモリ内に格納された基準パラメータ値を、前記回復速度決定手順により決定された回復速度で回復更新させることを特徴とする、
    請求項4記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  6. 前記回復速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴とする、請求項5記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記キャラクタが、前記戦闘場面で敵キャラクタから受けたダメージのダメージ部位を判定し、メモリに格納するダメージ部位判定手順、
    体の部位別の前記減少速度を示した減少速度ファイルを参照して、前記メモリに格納されたダメージ部位に応じた前記減少速度を決定する減少速度決定手順、
    を実行させるためのプログラムであり、
    前記生命力パラメータ減算処理手順は、生命力パラメータ回復手順で増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、前記減少速度決定手順で決定された減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新することを特徴とする、請求項1記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  8. 前記減少速度ファイルは、キャラクタ毎に格納されていることを特徴とする、請求項7記載のダメージ制御ゲームプログラム。
  9. 各キャラクタについて設定されている生命力パラメータの値に基づいて当該各キャラクタをゲーム世界の中で行動させ、映像としてモニタ上に表示することの出来るゲーム装置において、
    前記ゲーム装置は、
    前記キャラクタの生命力パラメータの値を一時的に回復させることの出来る回復アイテムについて、回復可能な生命力パラメータの値を格納したアイテムデータファイル、
    前記キャラクタが前記ゲーム世界の中で前記生命力パラメータにダメージを受けた場合に、当該キャラクタに設定され、メモリに格納されている前記生命力パラメータの値を、受けたダメージ量に応じて減算更新する生命力パラメータ更新手段、
    前記生命力パラメータ更新手段により、減算更新された生命力パラメータの値を基準パラメータ値としてメモリ内に格納設定する基準パラメータ値設定手段、
    プレーヤから入力手段を介した前記回復アイテムの使用指示が入力された場合、前記アイテムデータファイルから、該回復アイテムに設定された回復パラメータの値を読み出して、前記ダメージを受けたキャラクタについて、該読み出された回復パラメータの値に対応した値だけ、前記メモリに格納されたキャラクタの生命力パラメータの値を増加更新する処理を行う生命力パラメータ回復手段、
    前記回復アイテムを使用して生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態であるか否かを判定する、状態判定手段及び、
    前記状態判定手段により、生命力パラメータが回復されたキャラクタの、その時点の基準パラメータ値が、当該キャラクタの満杯パラメータ値よりも小さい状態と判定された前記キャラクタについて、前記生命力パラメータ回復手段で、前記回復アイテムに対応した回復パラメータの値だけ増加更新された前記メモリ内の生命力パラメータの値を、所定の減少速度で、前記基準パラメータ値に達するまで経時的に減算更新する生命力パラメータ減算処理手段を有して構成される、
    ゲーム装置。
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