CN101385902B - 网络游戏系统及该系统中的对战游戏的处理方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供网络游戏系统及该系统中的对战游戏的处理方法,可执行全国范围的网络游戏,对优胜者赋予奖励。与各店铺内游戏系统在线连接的中央服务器有:将从各店铺内游戏系统接收的对象数据与店铺ID和地区ID对应存储到数据库中的单元;根据从数据库中提取的各对象数据执行数据间对战游戏的单元;将与该竞赛中优胜的对象数据对应的店铺ID、地区ID、对象ID及玩家ID发布给各店铺服务器的单元。店铺服务器有将从中央服务器接收的发布数据内的店铺ID与自店铺ID对照,在一致时将玩家ID发送至游戏装置的单元,游戏装置有将从店铺服务器接收的发布数据内的玩家ID与玩家的外部存储介质中的玩家ID对照,在一致时判定该玩家是优胜者并将奖励数据写入外部存储介质的单元。
Description
技术领域
本发明涉及可以使多个玩家同时参加到计算机游戏中的网络游戏系统,尤其涉及可以将由设置在全国各地的各店铺的游戏装置所生成的各玩家的对象数据(object data)作为对象,来执行基于对象数据彼此之间的对战的淘汰赛方式的网络游戏的网络游戏系统。
背景技术
作为可以使多个玩家同时参加到计算机游戏中的网络游戏系统,以往已经提出过各种形态的网络游戏系统。
作为第一个例子,存在如下方式的网络游戏系统:经由通信网络来连接用户终端(游戏装置)和业务用游戏装置,并在业务用游戏装置中根据从各用户终端转送来的角色固有特征数据来展开游戏,从而能够在业务用游戏装置中实现游戏的展开(例如参照专利文件1)。
作为第二个例子,存在如下方式的网络游戏系统:在街机游戏机的赛马游戏中,可以通过使用密码,来使玩家所培育的马参加到由Web服务器所运营的赛马游戏站点的比赛中(例如参照专利文献2)。
作为第三个例子,存在如下方式的网络游戏系统:除了经由通信网络而与用户终端连接的游戏服务器之外,还具有利用该游戏服务器所执行的第1游戏(对战游戏)的数据来执行第2游戏(赌博游戏)的第2服务器(赌博服务器),由此能够使第三者参加到第2游戏(赌博游戏)中(例如参照专利文献3)。
作为第四个例子,还提出了如下这样的网络游戏系统:经由通信网络将被分组后的多个游戏装置与统计用计算机连接,在统计用计算机中收集各游戏装置中的游戏结果,从而能够进行以店为单位的统计或以地区为单位的统计等以组为单位的统计(例如参照专利文献4)。
专利文献1:日本特开平8-829号公报
专利文献2:日本特开2002-35429号公报
专利文献3:日本特开2002-85852号公报
专利文献4:日本特开2006-334433号公报
但是,在以往的游戏系统中,没有实现过对玩家进行如下等游戏的店铺或该店铺等所处的地区产生连带感的网络游戏,即:作为来自店铺的代表而由各店铺的代表对象进行的对战游戏,或作为地区的代表而由各地区的代表对象进行的对战游戏。并且,对于在以往的网络游戏中暂时获胜(成为第一名)的情况,只有优胜者获得奖励,并且只有优胜者会感动或得到满足感,不存在其他玩家对该玩家在网络游戏中进行对战游戏的胜负进行期待的情况。
因此,在以往的网络游戏中,对于中途被淘汰的玩家和原本就没有参加该网络游戏的玩家而言,即使从该店铺中产生了优胜者,但是由于这与自己的游戏成绩和与玩家对应的玩家对象数据等无关,因此他们对优胜者的关心程度较低,不能够体会到快乐。
发明内容
因此,本发明是根据上述情况而完成的,本发明的目的在于提供一种网络游戏系统及其处理方法、以及网络游戏处理程序及存储该程序的存储介质,能够实施各店铺的代表对象使用网络的对战游戏或各地区的代表对象使用网络的对战游戏等使用全国范围的各种方式的网络的对战游戏,并与以往的网络游戏相比,在其他玩家对优胜者进行期待的同时,也会对中途被淘汰的玩家和没有参加上述对战游戏的玩家给予奖励。
本发明涉及网络游戏系统及其处理方法、以及网络游戏处理程序及存储该程序的存储介质,关于网络游戏系统,本发明的上述目的通过如下方式来达成:该网络游戏系统使用网络来进行对战游戏,并且该网络游戏系统具有:店铺内游戏系统,其从玩家所拥有的外部存储介质中至少读取玩家ID,或者以可以彼此通信的方式连接有游戏装置和店铺服务器,其中,该游戏装置具有将数据写入上述存储介质的卡处理部;以及中央服务器,其经由通信网络以可以通信的方式与按照多个店铺的每一个所设置的各店铺的上述店铺内游戏系统连接,其中,上述中央服务器具有以下单元:将在上述游戏装置所执行的游戏中生成的各玩家的对象数据中满足规定条件的对象数据作为对战对象,从上述各店铺的店铺内游戏系统接收上述对战对象的对象数据和与该数据对应的上述玩家ID,并且与用于指定发送源店铺的店铺ID以及用于指定该店铺所属地区的地区ID对应起来存储到数据库中的单元(模块);按照上述每个店铺ID执行利用与从上述数据库中提取出的上述店铺ID对应的各对象数据的对战游戏来作为第1游戏,并决定上述各店铺的代表对象数据,按照上述每个地区ID执行利用上述各店铺的代表对象数据的对战游戏来作为第2游戏,并决定各地区的代表对象数据,以及执行利用上述各地区的代表对象数据的对战的全国决赛游戏来作为第3游戏,并将在上述第3游戏中成为第一位的上述地区的代表对象数据决定为上述优胜的对象数据的单元(模块);以及将与在上述第3游戏中优胜的对象数据对应的店铺ID、地区ID、该对象数据的对象ID以及玩家ID作为发布数据来向上述各店铺的店铺服务器发布的单元(模块),上述店铺服务器具有将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的地区ID与自己的店铺所属的地区ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送包含上述发布数据内的玩家ID在内的第1通知消息的单元(模块),接收到上述第1通知消息的游戏装置具有将第1奖励数据写入上述外部存储介质的单元(模块)。
进而,本发明的上述目的分别通过如下方式来更有效地达成:
上述店铺服务器将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的店铺ID与自己的店铺ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送表示该情况的第2通知消息,接收到上述第2通知消息的上述游戏装置执行与上述第2通知消息对应的特定图像处理;
上述店铺服务器具有将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的店铺ID与自己的店铺ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送上述发布数据内的玩家ID的单元(模块),上述游戏装置将从上述店铺服务器接收到的上述发布数据内的玩家ID与从上述玩家所拥有的外部存储介质的存储部读取到的玩家ID进行对照,并在一致的情况下判定为该玩家ID所指定的玩家是与上述优胜的对象数据对应的玩家,同时将第2奖励数据写入上述外部存储介质;
上述游戏装置是构成为具有多个客户端和主监视器的游戏装置,在接收到上述第1通知消息或上述第2通知消息的情况下,该游戏装置使上述客户端的显示部和上述主监视器显示与上述通知消息中的任一个对应的特定图像;
上述店铺内游戏系统还具有以可以通信的方式与上述中央服务器连接的终端装置,上述中央服务器还具有在执行上述对战游戏前从上述终端装置接收预测了上述对战游戏的结果的参加投票者的预测投票数据,并且根据各参加投票者的上述预测投票数据来执行预测游戏的单元(模块)。
并且,关于网络游戏系统的处理方法,本发明的上述目的通过如下方式来达成:进行网络游戏系统中的对战游戏处理方法,该网络游戏系统具有:店铺内游戏系统,其从玩家所拥有的外部存储介质中至少读取玩家ID,或者以可以彼此通信的方式连接有游戏装置和店铺服务器,其中,该游戏装置具有将数据写入上述存储介质的卡处理部;以及中央服务器,其经由通信网络以可以通信的方式与针对多个店铺的每一个所设置的各店铺的上述店铺内游戏系统连接,其中,上述中央服务器具有以下步骤:将在上述游戏装置所执行的游戏中生成的各玩家的对象数据中满足规定条件的对象数据作为对战对象,从上述各店铺的店铺内游戏系统接收上述对战对象的对象数据和与该数据对应的上述玩家ID,并且与用于指定发送源店铺的店铺ID以及用于指定该店铺所属地区的地区ID对应起来存储到数据库中的步骤;按照上述每个店铺ID执行利用与从上述数据库中提取出的上述店铺ID对应的各对象数据的对战游戏来作为第1游戏,并决定上述各店铺的代表对象数据,按照上述每个地区ID执行利用上述各店铺的代表对象数据的对战游戏来作为第2游戏,并决定各地区的代表对象数据,以及执行利用上述各地区的代表对象数据的对战的全国决赛游戏来作为第3游戏,并将在上述第3游戏中成为第一位的上述地区的代表对象数据决定为上述优胜的对象数据的步骤;以及将与在上述第3游戏中优胜的对象数据对应的店铺ID、地区ID、该对象数据的对象ID以及玩家ID作为发布数据向上述各店铺的店铺服务器发布的步骤,上述店铺服务器具有将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的地区ID与自己的店铺所属的地区ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送包含上述发布数据内的玩家ID在内的第1通知消息的步骤,接收到上述第1通知消息的游戏装置具有将第1奖励数据写入上述外部存储介质的步骤。
根据本发明,能够实施各店铺的代表对象使用网络来进行的对战游戏和各地区的代表对象使用网络来进行的对战游戏等全国范围的各种方式的网络游戏。
由此,根据各店铺的代表对象的对战游戏结果或各地区的代表对象的对战游戏结果,能够在与该各玩家对应的各代表对象所属的店铺或在该各店铺所属的各地区,使其他玩家共享奖励,从而使得拥有各代表对象的各玩家存在作为店铺/地区代表的意识,并且其他玩家可以期待拥有该代表对象的玩家在对战游戏中取得优异的结果,从而能够产生“地区的连带感”。
并且,对于中途被淘汰的玩家和原本就没有参加该网络游戏的玩家可以对地区代表彼此之间进行的对战游戏的胜负进行预测,并可以根据该预测结果来获得奖励。由此,包括中途被淘汰的玩家和原本就没有参加该网络游戏的玩家在内的所有的玩家直到对战游戏的最后都可以享受在全国范围内举办的使用网络的对战游戏的乐趣。进而,根据本发明,优胜者的自我表现欲也会进一步得到满足。
附图说明
图1是示出本发明的网络游戏系统的整体结构的一例的框图。
图2是示出本发明的店铺内的游戏系统的结构例的示意图。
图3是示出本发明的终端装置的内部结构的一例的框图。
图4是示出用于控制本发明的网络游戏的进行等的日程数据的示意图。
图5是用于说明本发明的网络游戏的进行方式的示意图。
图6是示出在本发明的全国决赛游戏中所显示的影像的一例的图。
图7是用于说明本发明的主要游戏处理的流程图。
图8是示出参加本发明的网络游戏的步骤的一例的示意图。
图9是示出数据在本系统中的装置间流动的示意图。
图10是示出本发明的针对对象的作战指示画面的一例的示意图。
图11是用于说明本系统中的评定玩家等级的处理的第一示意图。
图12是用于说明本系统中的评定玩家等级的处理的第二示意图。
符号说明
1、网络
2、店铺内游戏系统
10、游戏装置
11、客户端
12、主监视器
13、主CPU
20、终端装置
30、店铺服务器
40、中央服务器
41、竞赛服务器
42、数据库服务器
具体实施方式
下面参照附图说明本发明的优选实施方式。
图1是示出本发明的网络游戏系统的整体结构的一例的框图。首先,说明本发明的网络游戏系统中的游戏处理的概要。
另外,在本发明中,“对战游戏”、“游戏”、“网络游戏”等中的“游戏”是指:与各玩家对应的游戏角色根据各玩家的操作来进行格斗对战,从而决定胜负的游戏;和与各玩家对应的多个移动体进行竞速游戏,从而决定各移动体之间的名次等,并且任意一个移动体成为胜利者的游戏等。
本发明的网络游戏系统(以下称为“本系统”)是如下的游戏系统:使与玩家对应的游戏角色的数据(以下称为“对象数据”或“对象”)和与其他玩家对应的游戏角色的数据进行虚拟对战,决定在该对战中胜出的数据,进而,执行多次使胜出的数据与其他虚拟对战中胜出的数据进行对战的处理,并将在该所执行的处理中最终胜出的数据作为优胜者。
在本实施方式中,将设置在处于全国的娱乐设施(以下称为店铺)中的游戏装置10等店铺内游戏系统2经由通信网络1与中央服务器40连接,在店铺内游戏系统2的游戏装置10所执行的游戏处理中,将满足规定条件的对象数据经由通信网络1上传到中央服务器40中。
另外,关于被上传到中央服务器40中的对象数据,从设置在全国的店铺中的店铺内游戏系统2,同样地将满足规定条件的对象数据经由通信网络1上传到中央服务器40中。
并且,在将对象数据上传到中央服务器40中时,也可以与该对象数据对应地将使用(拥有)上述对象数据的玩家的玩家ID上传到中央服务器40中。
并且,在中央服务器40中,执行基于各对象数据之间的对战的淘汰赛方式的网络游戏(以下称为“世界赛(world race)”),并在该世界赛中决定全国范围内的优胜者,其中,该各对象数据以对应于各店铺而被上传的对象数据为对象。
此时,在本系统中,采用如下方式:中央服务器40依次执行以下对战游戏:(1)操作店铺内游戏系统2内的客户端11,并基于各玩家所培育的对象数据来选出在店铺内游戏系统2内的决赛中出场的对象的对战游戏(以下称为“店铺预选游戏”);(2)基于在店铺预选游戏中选出的对象数据来决定店铺的代表对象的对战游戏(以下称为“店铺决赛游戏”);以及(3)基于各店铺内游戏系统2的代表对象数据来决定地区的代表对象的对战游戏(以下称为“地区预选游戏”),并且,(4)经过这些对战游戏,中央服务器40执行基于各地区3的代表对象数据来决定全国优胜对象的对战游戏(以下称为“全国决战游戏”)。
另外,在本实施方式中,采用如下的方式:由中央服务器40内的竞赛服务器41来执行对战游戏中的处理,因此基本不需要玩家的操作,在业务时间外执行虚拟的对战处理并将各对战游戏的结果数据预先保存到数据库服务器42中,在业务开始前,将该结果数据发布给各店铺的店铺服务器30,并且在业务时间内显示对战结果的影像。
另外,并不一定必须在业务时间外执行竞赛部务器40中的虚拟的对战处理,可以在业务时间内计算各对战游戏的结果数据,并将该结果数据保存到数据库服务器42中,并且也可以在业务时间内将该结果数据发布给各店铺的店铺服务器30。
并且,在本系统中,采用如下方式:在中央服务器40的控制下,在全国决赛游戏之前设置了投票期间,在该投票期间中第三者对在该全国决赛中哪个对象会获奖进行预测,并下注虚拟的经济价值(金钱、点数、或者游戏币等)来进行投票(以下称为“预选投票”),从而执行第三者对在全国决赛中获奖的对象来进行预测的预测游戏。
而且,在全国决赛游戏中,中央服务器40将作为优胜对象的拥有者的玩家、该玩家所属地区的各玩家作为对象,进行奖励数据赋予处理,以对这些玩家赋予作为褒奖的奖励数据。
并且,在预测游戏中,中央服务器40经由通信网络1从设置在全国的各店铺中的游戏装置10内的通信终端(在本例中为终端装置20)接收第三者的投票数据,并根据该投票数据和相应的对战游戏的结果数据,将预测准获奖的对象(优胜对象或者到规定名次为止的对象)的玩家作为对象,进行分配奖励数据的奖励数据赋予处理。
接着,说明图1的游戏系统的结构。
在图1中,各店铺内游戏系统2具有游戏系统,该游戏系统经由局域网(LAN)以可以彼此通信的方式连接游戏装置10、终端装置20和店铺服务器30。并且,各店铺内游戏系统2的局域网经由路由器等通信控制装置与互联网等通信网络1连接,游戏装置10、终端装置20和店铺服务器30经由通信网络1以可以彼此通信的方式与中央服务器40连接。另外,虽然游戏装置10采用了经由店铺服务器30与中央服务器40进行数据的接收和发送的通信方式,但是,也可以不通过店铺服务器30来与中央服务器40进行数据的接收和发送。
另外,可以采用如下的通信方式:将经由局域网以可以彼此通信的方式连接各装置的店铺内游戏系统2和经由互联网等通信网络1与该店铺内游戏系统2连接的中央服务器40构筑为VPN(Virtual PrivateNetwork,虚拟专用线),并且在各店铺内游戏系统2与中央服务器40之间进行数据的接收和发送。
如图2的示意图所示,游戏装置10构成为,具有多个客户端11以及主监视器12,并且可以执行由店铺内的多个玩家进行的网络游戏,其中,该主监视器12具有所有就座于各客户端11的玩家都可以观看到游戏图像的大型显示器。作为该情况下的控制装置,使用了店铺服务器30内的控制部(或者游戏装置10内的主CPU13)。
游戏装置10内的客户端11可以被利用为使玩家培育自己的对象,并且使该培育的对象参加规定的竞速游戏,来执行获取奖金的游戏的游戏机,从而各客户端11可以构成为能够独自工作的游戏机。在本实施方式中,客户端11具有将玩家所培育的对象的数据写入到外部存储介质(玩家所拥有的存储介质)中来进行保存的单元(卡处理部)。
并且,客户端11还可以用作为使参加上述世界赛的对象进行登记的登记单元。此时,玩家进行登记指示的对象的ID(识别符)经由局域网从客户端11发送至店铺服务器30,并且经由通信网络1从该店铺服务器30发送至中央服务器40,从而登记到中央服务器40的数据库。另外,也可以将进行培育的玩家的玩家ID与该发送至中央服务器40的对象ID对应起来发送至中央服务器40,使该玩家ID进行登记。
而且,也可以将存储在店铺服务器30中的、设置有该玩家进行培育游戏的游戏装置的店铺的店铺ID和与该店铺所属地区对应的地区ID与该对象ID和对应于对象ID的玩家ID一起发送至中央服务器40,并进行登记。
另外,关于参加世界赛的条件,将如下情况等满足规定条件的情况作为参加世界赛的条件,即:在由店铺内游戏系统2内的游戏装置10等执行的对战型网络游戏中,与玩家对应的对象取得了好成绩的情况;或者在上述游戏中,与玩家对应的对象获得的奖金为一定数额以上的情况;或者与玩家对应的对象在特定的竞速游戏(例如大奖赛)中获胜的情况。
终端装置20是作为中央服务器40的终端装置来工作的通信终端,该终端装置20具有:用于在世界赛中的全国决赛游戏中将对与玩家对应的对象的作战指示的数据发送至中央服务器40的单元;以及用于将上述预测游戏中的预测投票的数据发送至中央服务器40的单元。
另外,在向中央服务器40发送对与玩家对应的对象的作战指示数据时,也可将与玩家对应的玩家ID和相应的作战指示数据对应在一起来进行发送。
虽然店铺服务器30也可以被用作执行店铺内游戏系统2内的网络游戏时的控制装置,但是,在本系统中,店铺服务器30主要作为数据中继装置来工作,例如根据从中央服务器40发布的对战游戏的预测投票状况(对所有店铺的投票进行统计处理的当前的预测投票状况)的数据,来使终端装置20或主监视器12的显示部显示对战游戏的预测投票状况,或者使主监视器12或终端装置20的显示部显示从中央服务器40发布的由中央服务器40执行的主要竞赛结果等。
中央服务器40是作为本系统的核心的计算机系统,该中央服务器40具有用于执行世界赛以及进行运营管理的竞赛服务器41和数据库服务器42。
竞赛服务器41作为本发明的网络游戏整体的游戏控制单元,具有进行控制单元和世界赛处理单元,该进行控制单元根据预先决定的日程数据来连续地反复进行一系列的世界赛,该世界赛处理单元在进行控制单元的控制下执行店铺间或地区间的对战游戏,其中该日程数据包含各对象数据之间进行的淘汰赛方式的对战游戏即世界赛(在本例中,为店铺预选游戏、店铺决赛游戏、地区预选游戏、以及全国决赛游戏)的举办期间以及举办日期时间的信息。竞赛服务器41还具有对象控制单元,该对象控制单元在将与参加世界赛的对象对应的玩家ID和与该玩家ID对应的作战指示数据记录到数据库服务器中的情况下,在对战游戏中进行可以根据该作战指示数据来改变相应的对象动作的控制。
数据库服务器42是将竞赛服务器41执行网络游戏所需要的各种数据与各种识别符(以下称为“ID”)对应起来存储到该数据库中的服务器,并且具有与竞赛服务器41共享的数据库。
在本实施方式中,数据库服务器42具有参加条件判定单元,该参加条件判定单元进行如下处理,即:将各玩家指示参加世界赛的登记的对象数据作为对象,在预先设定的时间带(在本例中为店铺的营业时间外的时间带:例如深夜)从客户端11的存储部向数据库服务器42上传对象数据,并且将判定为满足参加条件的对象数据保存到数据库中。
另外,在各玩家进行参加世界赛的登记时,不限于在预先设定的时间带,将对象数据集中上传到数据库服务器42中的上述上传方法,也可以应用如下的方法,即:客户端11具有参加条件判定单元,该参加条件判定单元判断对象数据是否满足参加世界赛的条件,并在判断为满足了参加条件的情况下,将对象数据逐一上传到数据库服务器42中。
在该参加条件判定单元中,例如将相应的对象数据的战斗历史数据(在店铺内执行的对战游戏的战斗历史数据、在店铺内执行的对战游戏中获得的奖金数据、或在店铺内执行的对战游戏中的指定竞赛下的胜利数据等)与条件数据进行比较,从而来判定其是否满足世界赛的参加条件。
而且,在竞赛服务器41中,采用如下这样的方式,即:使用保存在数据服务器42中的对象数据来执行世界赛。
数据库服务器42除了上述参加条件判定单元外,还具有数据保存单元和发布单元,其中,该数据保存单元将判定为满足了世界赛的参加条件的对象的数据、针对在各世界赛中出场的对象的作战数据、以及对战结果数据等与用于识别各种数据的ID(在本例中为玩家ID、对象ID、店铺ID、以及地区ID)关联起来存储到数据库中;该发布单元根据预测游戏中的预选投票数据和全国决赛游戏的结果数据来决定要赋予奖励数据的对象者,并且将该对象者的玩家ID、店铺ID以及地区ID发布给相应的各店铺服务器30。
而且,数据库服务器42具有:将主要的竞赛结果数据发布给各店铺的店铺服务器30的单元;以及根据所有店铺的投票数据生成表示目前的预测状况的预测投票状况数据,并将该预测投票状况数据发布给各店铺的店铺服务器30的单元。
另外,在本实施方式中,被赋予奖励数据的对象者是在全国决赛中作为优胜对象的拥有者的玩家、该玩家所属地区的各玩家、该玩家在参加世界赛时所登记的店铺的各玩家、以及预测准在全国决赛中获奖马的玩家,在本例中,采用如下方式:客户端11将奖励数据写入被赋予了奖励数据的对象者所拥有的外部存储介质中。
接着,说明设置在店铺内的主要装置的硬件结构。首先,说明游戏装置10内的客户端11的硬件结构。
图3是示出客户端11的内部结构的一例的框图。各客户端11具有控制部11a、卡处理部11b、操作部11c、存储部11d、图像显示部11e、语音输出部11f、通信控制部11g、以及游戏处理部11h。
控制部11a由CPU(Central Processing Unit、中央处理器)构成,其进行计算机程序的执行控制和通过输入输出接口而与外围设备之间的输入输出控制等。卡处理部11b具有两个卡读写器,在本实施方式中,该卡处理部11b构成为,在同时安装有后面叙述的拥有者卡(owner card)和马卡(在本例中都是IC卡)的状态下,可以对各自的数据进行访问。在本例中,操作部11c由信息输入装置构成,该信息输入装置由设置在显示器的表面的触摸面板等构成。另外,也可以由操作单元替代触摸面板来构成操作部,该操作单元由用于按压的操作开关或按钮等构成。存储部11d由ROM(Read Only Memory:只读存储器)和RAM(RandomAccess Memory:随机存储器)等规定的记录介质构成。图像显示部11e由液晶显示器(LCD/Liquid Crystal Display)和CRT(Cathode Ray Tube:阴极射线管显示器)等显示装置构成,语音输出部11f由音响电路和扬声器等声音输出装置构成。通信控制部11g由数据传输控制电路等构成,用于控制经由通信网络与中央服务器30之间进行的通信。游戏处理部11h由游戏程序和GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)等图像处理装置构成。
接着,说明游戏装置10内的终端装置20。未图示的终端装置20的硬件结构与客户端11的硬件结构同样具有以下部分:控制部,其由CPU等构成,用于进行计算机程序的执行控制和通过输入输出接口而与外围设备之间的输入输出控制等;以及卡处理部,其具有两个卡读写器,并且在同时安装有后面叙述的拥有者卡和马卡(两者都是IC卡)的状态下,可以对各自的数据进行访问。而且,存储部由ROM和RAM等规定的记录介质构成。图像显示装置由液晶显示器和CRT等显示装置构成,语音输出部由音响电路和扬声器等声音输出装置构成。通信控制部由数据传输控制电路等构成,用于控制经由通信网络与中央服务器40或店铺服务器30之间进行的通信。游戏处理部由游戏程序和GPU等图像处理装置构成。另外,在本例中,终端装置20的操作部由信息输入装置构成,该信息输入装置由设置在显示器的表面的触摸面板等构成。
并且,虽然没有对店铺30、中央服务器40进行图示,但是它们分别具有与普通的服务器装置相同的结构,各服务器都具有如下部分:控制部,其由CPU等构成,用于进行游戏程序的执行控制和通过输入输出接口而与外围设备之间的输入输出控制等;存储部,其由ROM和RAM等规定的记录介质构成;通信控制部,其由数据传输控制电路等构成,用于控制通过通信网络而与各服务器或游戏装置10等之间进行的通信;以及游戏处理装置,其由游戏程序和GPU等图像处理装置构成。
在上述结构中,对本发明的网络游戏的处理方式示出具体的示例进行详细地说明。
另外,省略或者简略地说明已经进行说明的处理。并且,将中央服务器40内的竞赛服务器41的各单元(模块)和数据库服务器42内的各单元(模块)统称为中央服务器40的游戏处理单元来进行说明。
另外,使中央服务器40的计算机作为游戏处理单元来发挥功能的程序被记录在中央服务器40侧的规定的存储介质中。并且,使店铺内的各装置的计算机作为相应单元来发挥功能的程序也被记录在中央服务器40侧的规定的存储介质中,在对软件进行变更的情况下,中央服务器40将该情况向位于全国的店铺中的各店铺内游戏系统2进行发布,从而位于全国的店铺中的各店铺内游戏系统2的各装置的计算机可以根据需要来进行下载。
首先,说明本发明的全国范围内的淘汰赛形式的对战游戏的进行方式。
在本实施方式中,如前所述,与在设置于店铺内游戏系统2内的游戏装置10中执行的、利用店铺区域内的网络(局域网)的通常的对战游戏和在客户端11内执行的培育游戏相独立地举行执行利用互联网等通信网络1的全国范围内的淘汰赛形式的对战游戏的大赛。在本例中,参加该大赛的玩家的对象数据是玩家自己所培育的对象数据。这里所说的“对象”是指表现任意的对战对象(例如赛马、体育选手、格斗者、虚构的生命体等)的各个角色、或者表示由多个角色构成的团队整体的对战游戏用的对象。
下面,以将各玩家所培育的“赛马”作为对象的情况为例,并以将淘汰赛(淘汰赛方式)的虚拟赛马竞赛作为世界赛来执行的情况为具体的例子进行说明。
在本实施方式中,采用如下方式:中央服务器40将设置在全国的店铺中的店铺内游戏系统2作为对象,并将世界赛中的店铺预选、店铺决赛、地区预选、全国决赛作为一个流程,使一次世界赛的召开期间以星期为单位来进行运营,从而在每周进行使各玩家所培育的赛马的数据彼此进行对战的世界赛。
另外,在本例中,参加世界赛的赛马的数据为在店铺内进行的虚拟赛马竞赛中在大奖赛中获胜的赛马的数据。
图4是示出在世界赛的运营管理和进行控制中所使用的日程数据的示意图。在中央服务器40的数据库中,存储有日程数据SD,中央服务器40的游戏处理单元根据图4所示的日程数据SD来使世界赛自动进行,其中该日程数据SD包括:在世界赛中所执行的店铺预选R1、店铺决赛R2、地区预选R3、以及全国决赛R4的举办日期时间的信息。
在图4所示的例子中,在从星期六至下周的星期五为止的七日间(一周),每天都进行虚拟的赛马竞赛,决定一星期内的每一天的代表马(例如两匹)。该赛马竞赛所使用的赛马数据是在当日的营业时间内的大奖赛中获胜的赛马的登记数据(以下称为“参赛马数据”),而在本实施方式中,是中央服务器40的游戏处理单元在业务时间外从客户端11的存储部上传、并保存到数据库中的参赛马数据。
而且,当中央服务器40的游戏处理单元在一周的店铺预选R1中决定了每一天的代表马时,例如在结束了店铺预选R1的当日(在本例中为星期五),紧接着,如图5所示,进行使用作为每一天的代表的参赛马数据的店铺决赛R2,以及使用作为各店铺代表的参赛马数据的地区预选R3的赛马竞赛。另外,在图5的例子中,以将把全国区域分割后的的地区称为“北海道区域”或“东北区域”的方式,示出了以广阔的区域来进行分割后的地区的例子,但是,也可以以都道府县为单位来作为地区或者将对都道府县的区域进一步分割后的区域作为地区。并且采用执行如下的赛马竞赛的方式,即:通过将这些地区组合起来,在从狭小的地区扩展到广阔的地区分多个阶段来执行地区预选R3的赛马竞赛。
在通过这样的地区预选R3的赛马竞赛,决定了各地区代表的参赛马数据后,接着,中央服务器40的游戏处理单元将接下来的一周设为预选投票的投票期间,并依次执行预选投票的受理处理、以及预测投票状况(对所有店铺的投票进行统计处理后的目前的预测投票状况)的数据生成处理,并将表示预测投票状况的数据发布到各店铺侧的显示设备(在本例中为终端装置20),使显示部显示目前的预测投票状况。
而且,在中央服务器40的游戏处理单元中,在该投票期间的最后一天的规定时间(在日程数据SD中设定的投票终止时间)终止了预选投票的受理后,执行全国决赛R4的赛马竞赛。
在本实施方式中,如图4所示,与一周的投票期间并行地执行下一次的世界赛的店铺预选R1、店铺决赛R2、地区预选R3的各赛马竞赛。并且,按照这样的流程,反复进行每周执行世界赛的处理。另外,通过由应用管理终端等变更日程数据SD的设定值,能够任意地变更举行世界赛的的周期和各赛马竞赛的举办日期时间等日程。
上述从店铺预选R1到全国决赛R4为止的各赛马竞赛的处理都采用了在营业时间外来执行的方式,之后,会在营业时间内,在店铺侧放映各赛马竞赛的影像以及竞赛结果的新闻。具体而言,通过中央服务器40生成表示该赛马竞赛的情形的影像数据以及竞赛结果的解说文等文本数据等,将该影像数据以及文本数据等与竞赛结果数据一同预先保存到中央服务器40的数据库中,并且例如在当天的营业时间外(或营业时间带)从中央服务器40向各店铺的店铺服务器30进行发布。而且,采用如下形式:使包括店铺服务器30内的各店铺的主监视器12在内的各显示装置的显示部在当天的营业时间带中显示相应的赛马竞赛的情形(例如被设定为是重要的竞赛的竞赛的情形)。
另外,也可以采用如下方式:使中央服务器40生成的数据仅为表示该赛马竞赛的一系列结果(例如:从起点到终点为止)的竞赛结果数据,而利用被发布了该数据的店铺服务器侧的处理单元来生成表示竞赛情形的影像数据和竞赛结果的解说文等文本数据,并使设置在各店铺内游戏系统2中的主监视器12和设置在各装置上的显示装置的显示部进行显示。
<关于竞赛中的影像>
这里,对各店铺的各显示装置所显示的竞赛中的影像进行说明。
图6是示出设置在全国的各店铺中的店铺内游戏系统2的主监视器12所显示的赛马竞赛的画面示例的图。本例采用了如下方式:以影像和解说文等文字串来示出全国决赛中的竞赛的情形,并根据与各对象数据对应的地区ID、玩家ID,在代表各地区的各参赛马的骑手的头上或者背部的上部显示参赛马的拥有者(在本例中为培育相应的参赛马的玩家)所属地区的名称。通过这种显示方式,能够展现出例如背负着“新泻”和“京都”的赛马正在紧追背负着“东京”的赛马的情形等。其结果,一眼就能够知晓哪匹马代表哪个地区的情况,同时能够将地区彼此竞争的情况更直观地传递给玩家。进而,能够调动起各地区所属者的本地意识。
接着,按照图7的流程图的流程来说明本发明主要的游戏处理。另外,这里,对玩家的各种操作例一起进行说明。
(参赛马培育游戏的执行)
玩家利用设置在店铺内的客户端11来执行赛马的培育游戏,并利用虚拟的宿舍和牧场来培育自己的赛马。客户端11的游戏处理部生成包含通过调教和饲料等所培育出的赛马的目前能力的数据,客户端11的卡处理部将使该数据与玩家ID和马ID对应在一起而得到的赛马数据存储到存储介质(在本例中为IC卡)中。
另外,在本实施方式中,作为赛马数据的存储介质,存在存储赛马的能力数据的第1存储介质(以下成为“马卡”),以及存储玩家所拥有的各赛马的战斗经历等历史数据的第2存储介质(以下称为“拥有者卡”)。而且,采用如下方式:按照每张卡(或者一张卡),在马卡中存储马ID和能力数据,在拥有者卡中存储玩家ID和玩家所拥有的各赛马的马ID以及历史数据(步骤S1)。
另外,在本实施方式中,采用了通过未图示的卡发行机来分别发行这些卡介质的方式,但是也可以采用将数据存储到市场上出售的普通的存储介质(CD-ROM、DVD-ROM、闪存等)中的方式,并且,也可以将数据存储到三个以上的存储介质中,而相反,也可以采用将赛马的能力数据和玩家所拥有的各赛马的战斗经历等历史数据存储到一个存据介质中的方式。
这里,对存储到马卡中的能力数据进行说明。作为赛马的能力参数,存在例如包括赛马的体力、速度、技巧(出色的追逐超越等)、类型(起步占先类型、冲刺类型等)、以及等级(根据过去的竞赛成绩所决定的赛马的评价水平)在内的战斗经历。等级信息被作为能否参加世界赛的条件来使用。
在本例中,与世界赛相独立地,游戏装置10(店铺服务器30和客户端11)的游戏处理部在店铺内执行基于与多个玩家对应的赛马数据的虚拟赛马竞赛(步骤S2),在判定为玩家的赛马在其中的大奖赛中获胜的情况下,对该玩家的赛马设定表示其满足了参加世界赛的条件的等级值,同时客户端11的控制部使客户端的显示部显示表示满足了参加世界赛的条件的内容的图像,并根据该玩家对客户端11的操作部的输入操作,来接收该玩家是否要参加世界赛的决定。
图8是示出本实施方式中网络游戏参加者的参加步骤的一例的示意图,其示出了世界赛参加者(以下称为“WR参加者”)和预选投票的参加者(以下称为“投票参加者”)的终端操作等的流程。并且,图9是示出本系统中的装置之间的数据流的示意图。下面,参照这些图8和图9来进行说明。
(赛马的登记)
在WR参加者使赛马参加世界赛的情况下,如前所述,使客户端11的显示部显示表示满足了参加世界赛的条件的内容,并根据操作部的操作输入来进行登记指示。此时,将预先记录了在客户端11中所培育的参加对象的赛马数据的马卡和拥有者卡插入客户端11的卡处理部中,(在为非接触式IC卡的情况下要将其举到读取部前,)根据该指示,包含记录在拥有者卡中的玩家ID和记录在马卡中的马ID以及等级信息的数据被读取到客户端11的卡处理部中,并且该数据通过客户端11的通信控制部经由店铺内游戏系统2内的局域网、通信网络1被发送至中央服务器40。中央服务器40的游戏处理单元对等级数据和条件数据(表示可以参加的最低等级值的数据)进行比较,来判定其是否满足了参加世界赛的条件,如果满足了参加条件,则将玩家ID和马ID以及登记日期作为登记信息来保存到数据库中,同时向客户端11回复登记完毕的消息,从而结束登记处理。在客户端11的控制部中,使图像显示部显示表示登记完毕的内容的图像,同时通过卡处理部将拥有者卡和马卡退出返还给玩家,从而完全结束登记处理(步骤S3)。
另外,在步骤S3的登记处理中所登记的赛马数据作为参赛马数据而被存储在终端装置20的存储部中,但是在下面的说明中,将在中央服务器40进行上传参赛马数据的处理前,预先将参赛马数据传输到店铺服务器30的存储部中的方式作为示例来进行说明。
(参赛马数据的上传)
中央服务器40的游戏处理单元根据保存在数据库中的登记信息,来上传存储在各店铺的店铺服务器30的存储部中的参赛马数据(步骤S4),并将参赛马数据与马ID、玩家ID、店铺ID、地区ID对应起来存储到数据库中(步骤S5)。
另外,如图9中所示,也可以采用从终端装置20的存储部来上传参赛马数据的方式。
(店铺代表马的选出)
中央服务器40的游戏处理单元根据日程数据中设定的日程,按照每个店铺ID执行基于与各店铺ID对应的各参赛马数据的店铺预选游戏,从而决定各店铺在一周中相应的一天的代表马,同时将店铺预选游戏的竞赛结果数据保存到数据库中。
另外,在玩家利用终端装置20所具有的作战指示单元来输入作战指示数据时,也可以将该作战数据预先保存到数据库中(参照图9),从而与该作战数据对应地改变相应对象的动作。并且,当设定为在店铺侧没有必要显示竞赛的影像时,也可以不执行店铺预选游戏的图像处理,而只执行竞赛结果的计算处理。并且,如上所述,也可以只执行竞赛结果的计算处理,将该竞赛结果数据发布给店铺服务器30,而在店铺内游戏系统2侧执行相应的店铺预选游戏的图像处理,并在店铺侧显示竞赛的影像。另外,该处理方式进行同样的处理直到决定了一周中相应的一天的代表为止。
中央服务器40的游戏处理单元在决定了一周中相应的一天的代表马后,根据日程数据中设定的日程,来反复执行用于决定一周中的各天的代表马的处理,并在结束了一周期间的店铺预选R1的当天,执行基于与一周中的各天的代表马的马ID对应的各参赛马数据的店铺决赛游戏,并且将在店铺决赛游戏中获胜的马的数据作为店铺代表马的数据存储到数据库中,从而结束选出店铺代表马的处理(步骤S6)。
(作战数据的输入)
这里,通过示出终端装置20的画面的示例来说明作战指示数据。
图10是示出终端装置20的触摸面板型显示部所显示的作战指示画面的一例的示意图。在作战指示画面上,在显示窗口W1、W2中显示记录在马卡中的马数据的内容,同时在显示窗口W3中显示立体地示出执行相应的竞赛的赛马场的跑道的缩略图。在显示窗口W2内,利用柱状图表示例如起跑时的技巧、转弯能力、突破马群能力、竞争能力、毅力、以及瞬间爆发力的各项能力,来作为能力数据。并且,在显示窗口4中,将“勒马”、“赶马”以及“挥鞭”作为对参赛马的操作要素,并能以所谓的“大”、“中”、“小”的方式分多个阶段来指示针对各操作要素的指示量。而且,在本实施方式中,能够针对在何种距离下进行这些操作进行具体的指示。例如,通过在显示窗口W3的缩略图上的触摸操作、或者在显示窗口W5所显示的距离信息中进行触摸相应距离部分的操作,能够指示在何种距离采用何种操作要素以及针对该操作要素的指示量。
在终端装置20的控制部中,在进行作战的指示后,根据指示数据、跑道地形数据、表示草坪状态等的环境数据、以及参赛马的能力数据来执行虚拟赛马竞赛的模拟处理。并且,实时预测进行了指示操作后的马的疲劳程度,如图10中的显示窗口6内所示,将横轴设为距离,将纵轴设为疲劳量(马数据的能力参数值的减少量),通过曲线图来表示马的疲劳程度。玩家通过观察基于该模拟处理的曲线显示,能够调整各操作要素和针对各操作要素的指示量等的指示(参照图8中的(A2)、(A4))。另外,这样的作战指示并不是必须的,而采用如下方式:在没有输入指示数据的情况下,在中央服务器40中,根据预先在中央服务器40的存储部中设定的标准指示数据来控制参赛马的动作。
(地区代表马的选出处理)
在步骤S6中,在结束了店铺代表马的选出后,中央服务器40的游戏处理单元根据日程数据中设定的日程来执行基于与各店铺代表马的马ID对应的各参赛马数据的地区预选游戏。该地区预选游戏与店铺预选游戏和店铺决赛游戏同样,也是淘汰赛方式的对战游戏,在该地区预选游戏中,利用在与各店铺代表马的马ID对应的各参赛马数据进行的虚拟赛马竞赛中成为第一名的各参赛马数据来进一步反复执行虚拟赛马竞赛,将在按每个地区ID所执行的各虚拟赛马竞赛中胜出的代表马(在本例中为16匹)决定为地区代表马(参照图8中的(A3)),从而结束地区代表马的选出处理(步骤S7)。
(全国决赛的放映处理)
中央处理器40的游戏处理单元在结束了地区代表马的选出处理后,根据日程数据中设定的日程,来执行基于地区代表马数据的全国决赛游戏,并将其竞赛结果数据保存到数据库中。之后,例如在周末,将全国决赛的竞赛结果数据发布给各店铺的店铺服务器30(或者根据来自店铺服务器30侧的请求来进行发送),根据该竞赛结果数据,使设置在全国各店铺内游戏系统2内的主监视器12等进行显示(步骤S8)。
(奖励数据赋予处理)
然后,在全国决赛游戏结束之后,中央服务器40的游戏处理单元将全国决赛游戏的结果数据发布给全国店铺的各店铺服务器30。此时,中央服务器40的游戏处理单元将与在全国决赛中获胜的参赛马的马ID对应的玩家ID、与该玩家ID对应的店铺ID、以及与店铺对应的地区ID和全国决赛游戏的结果数据一起发布给全国店铺的各店铺服务器30(步骤S9)。
接收到全国决赛游戏的结果数据和各ID数据的各店铺服务器30将自己的店铺ID与接收到的店铺ID进行对照,在一致的情况下判定为在自己的店铺中产生了优胜者,并且将包含表示该内容的信息和玩家ID在内的店铺内优胜者产生/通知消息发布给各客户端11、主监视器12以及终端装置20。接收到店铺内优胜者产生/通知消息的各客户端11、主监视器12以及终端装置20根据预先存储在各装置的存储部中的图像数据来变更为在自己的店铺中产生了优胜者的情况下的图像处理,并且显示与在自己的店铺中产生了优胜者时对应的特定图像。另外,也可采用如下方式:在与玩家ID一致的情况下,从店铺服务器30侧向中央服务器40侧请求产生优胜者时的图像数据。
另一方面,在由各店铺服务器30判定为店铺ID不一致的情况下,接着,各店铺服务器30将接收到的地区ID与自己的店铺ID所对应的地区ID进行对照,在一致的情况下判定为在自己的店铺所属的地区中产生了优胜者,并且将包含表示该内容的信息和玩家ID在内的地区内优胜者产生/通知消息发布给各客户端11、主监视器12以及终端装置20。接收到地区内优胜者产生/通知消息的各客户端11、主监视器12以及终端装置20将游戏的执行状态从通常状态变更为特别奖励状态,并分别执行与特别奖励状态对应的处理。另外,作为特别奖励状态的内容,例如在本实施方式中,将属于店铺本身的区域内的所有店铺的显示装置作为对象,在使用了店铺内的各马数据的虚拟赛马竞赛游戏中,使主监视器12等的竞赛画面上显示表示祝贺的内容(例如,在跑道的侧壁上显示的玩家、优胜马的姓名和祝贺的言语、或白金级玩家的姓名等),或者在客户端11的培育游戏的执行中,使客户端11的画面上显示表示祝贺的图像。
在接收到店铺内优胜者产生/通知消息或地区内优胜者产生/通知消息的客户端11的控制部中,当由玩家将拥有者卡插入客户端11的卡处理部后,将从拥有者卡中读取出的玩家ID与店铺内优胜者产生/通知消息或地区内优胜者产生/通知消息内的玩家ID进行对照,在一致的情况下,判定为该玩家是全国优胜马的拥有者,执行增加从拥有者卡中读取出的后面叙述的点数信息(以下称为“俱乐部点数”),从而更新拥有者卡的俱乐部点数的奖励数据赋予处理。
另一方面,在判定为不一致的情况(=变更为特别奖励状态的情况)下,虽然该玩家不是全国优胜马的拥有者,但是确认到拥有该拥有者卡的玩家是与全国优胜马的拥有者属于同一地区的玩家,从而利用比优胜者的增加值少的增加值来执行更新俱乐部点数的奖励数据赋予处理,结束与奖励数据的赋予相关的处理(步骤S10)。具体而言,在一定期间内(例如:直到决定了下次的世界赛的优胜者为止的期间),对在游戏中所能够获得的俱乐部点数进行更新处理,使其按照两倍以上的值来获得,从而结束奖励数据赋予处理。
另外,在本实施方式中,作为奖励数据而赋予的点数,例如,在设置在全国各店铺中的店铺内游戏系统2的游戏装置10中,将俱乐部点数用作进行上述游戏的各玩家的游戏成绩(在上述店铺预选游戏和店铺决赛游戏、以及地区预选游戏等中获胜的情况和在上述全国决赛游戏中获胜的情况,以及在上述预选投票(预测游戏)中预测准的情况)的评价要素。另外,俱乐部点数是用于购买在上述培育游戏中所使用的道具(item)等的作为虚拟货币的点数(有价值的信息)。
由此,通过执行上述步骤S9和步骤S10的处理,不仅拥有优胜马的玩家(优胜者),而且属于该优胜者所属的店铺的其他玩家、以及属于该店铺所属地区的各玩家都可以获得俱乐部点数(参照图8中的(A5))。另外,也可以对参加世界赛的玩家加上作为参加费用的点数(预测投票的受理处理)。
接着,说明预测游戏的处理。中央服务器40的游戏处理单元执行预选投票的受理处理。下面,参照图8中的(B1)~(B4)来主要说明投票参加者的操作。
(B1)参赛马的确认
投票参加者通过操作终端装置20来确认参赛马。终端装置20的控制部使终端装置20的显示部显示例如表示各竞赛的日程的日程画面,并且在按压画面上显示的相应竞赛的“详细”按钮后(在本例中为利用手指等进行的触摸操作),终端装置20的控制部根据该操作输入来使终端装置20的显示部显示竞赛的详细内容和竞赛结果画面。
并且,此时,在中央服务器40已经结束基于与地区ID对应的各店铺的代表马数据的、用于决定地区代表的地区预选游戏(虚拟赛马竞赛),从而决定了全国决赛的参赛马的情况下,根据存储在中央服务器40的数据库中的全国决赛的各参赛马数据,来使终端装置20的显示部显示全国决赛的参赛马一览。
进而,通过该投票参加者按压终端装置20的显示部所显示的相应参赛马的“详细”按钮,终端装置20的显示部进而根据存储在中央服务器40的数据库中的相应参赛马的数据,显示该参赛马的能力和血统等信息,从而投票参加者能够在进行投票时确认到必要的信息。
进而,能够根据存储在中央服务器40的数据库中的相应的参赛马的数据来确认在这次的全国决赛竞赛中参赛的马到此时为止所参赛的竞赛的结果。例如优选店铺服务器30根据从中央服务器40发布的竞赛结果数据来执行这些显示处理,但是,也可以将从中央服务器40发布的竞赛结果数据存储到店铺服务器30的存储部中,并且终端装置20根据该存储的数据来执行这些显示处理。
(B2)对优胜马的推测
全国的各店铺内的客户端11的显示部和主监视器12根据从中央服务器40向各店铺的店铺服务器30所发布的竞赛结果数据来放映与世界赛相关的新闻,直到决赛当天为止。店铺服务器30根据从中央服务器40适时地发布给各店铺的店铺服务器30的竞赛结果数据,来向店铺内游戏系统2内的各装置发送该新闻数据,并且各装置控制部使各装置的显示部显示该新闻数据。投票参加者能够通过该新闻的发布来观察在全国决赛中要参赛的参赛马,从而对在世界赛的全国决赛中的优胜马进行推测。
(B3)对全国决赛中的优胜马的预测投票
在投票期间(在本实施方式中,为进行上述店铺预选游戏/店铺决赛游戏/地区预选游戏的期间),投票参加者对全国决赛竞赛中要出场的赛马的名次进行预测,并通过在终端装置20的画面上的指示操作,来输入预测投票的信息(在本例中,为到第三名为止的预测信息)。此时,在终端装置20的显示部上显示用于下注虚拟的赌注(金钱、点数、或者游戏币等)的画面,因此投票参加者根据画面上的指示操作来输入赌注的信息。终端装置20的控制部在投票参加者进行了预测投票的投票指示后,生成预测投票数据,并将其发送至中央服务器40,其中,该预测投票数据包含预测信息及赌注信息和终端装置20的卡处理部从拥有者卡中读取出的ID信息。
另外,对于投票参加者而言,可以使用例如记录在拥有者卡中的俱乐部点数等来购买虚拟的赌注,并且,也可以在中央服务器40所提供的出售站点来购买虚拟的赌注。
而且,接收到预测投票数据的中央服务器40也可以根据该预测投票数据以及到此时为止所接收到的来自全国各店铺的预测投票数据,来计算对各参赛马到达终点的顺序所进行的预测的统计信息和赌率信息等,从而生成目前的预测投票状况数据并将其发送至店铺服务器30。
如前所述,在被发送了目前的预测投票状况数据的店铺服务器30中,将预测投票状况数据发送给终端装置20,并例如使终端装置20的显示部的分割画面上实时地显示预测投票状况,或者也可以根据玩家对终端装置20的操作来显示预测投票状况(步骤S2A、步骤S2B)。
在中央服务器40中,会受理来自终端装置20的预测投票直到结束上述投票期间为止,并执行全国决赛竞赛的处理(步骤S2C)。
(B4)对预测准的玩家的奖励数据的赋予
中央服务器40的游戏处理单元在向所有店铺的店铺服务器30发布全国决赛游戏的结果数据时,还附加地发布各预测准的玩家的玩家ID。预测准的玩家的奖励数据例如是用于培育游戏的特殊的道具(与普通的饲料数据相比能够进一步增加成长率和能力等参数值的道具,其中,该饲料数据用于通过培育游戏中所使用的饲料数据来增加成长率或能力等赛马数据的参数值),在本实施方式中,将玩家所属地区(由与玩家ID对应的地区ID所指定的地区)中的地区特有的饲料数据作为奖励数据写入到拥有者卡(或者马卡)中。
另外,基于玩家ID的对预测准的玩家的判定处理和写入到拥有者卡中的定时与步骤S10的处理同样,接收到全国决赛游戏的结果数据和各ID数据的各店铺服务器30将自己的店铺ID与接收到的店铺ID进行对照,在一致的情况下,判定为在自己的店铺中产生了预测准的玩家,并且将包含表示该内容的信息和玩家ID在内的预测准的通知消息发布给各客户端11、主监视器12以及终端装置20。
在接收到预测准的通知消息的客户端11的控制部中,在由玩家将拥有者卡插入到客户端11的卡处理部中后,将从拥有者卡中读取出的玩家ID与通知消息内的玩家ID进行对照,在一致的情况下,判定为该玩家是全国决赛竞赛中预测准的玩家,并执行预测准的奖励数据赋予处理,该处理将地区特有的饲料数据存储到拥有者卡的存储部中,完成将奖励数据向拥有者卡中的写入,由此结束针对该用户的奖励数据赋予处理(步骤S2D)。
通过提供上述这样的预测游戏,在全国决赛游戏的预选阶段就被淘汰的玩家和自己的赛马不满足参加条件的玩家也能够通过其他方式来参加到世界赛中,从而能够使更多的玩家参加到世界赛中并体会到快乐。
图11是示出玩家等级的示意图,在图中示出了进行等级越高人数越少的金字塔形状的多个阶段的等级划分的情况的示例。在本例中,从金字塔状的顶点侧开始,利用所谓白金级玩家、黄金级玩家、白银级玩家、青铜级玩家、以及普通玩家这样的名称来进行与各玩家的得分(与上述俱乐部点数不同的信息)对应的等级划分。
作为具体的奖励,在本实施方式中,在客户端11读取到拥有者卡的等级信息后,根据等级的高低以不同于通常的颜色来显示客户端11的显示画面上的特定区域的颜色,或者以与等级对应的颜色来显示显示单元(照明单元)的亮灯颜色。而且,也可以发行特别的拥有者卡,该拥有者卡的卡表面的颜色或图案(或者这两者)与普通的拥有者卡不同。
并且,在本实施方式中,作为进行玩家等级划分时的评价要素,如图12的示意图所示,将(1)大奖赛得分(店铺内的赛马竞赛中大奖赛的成绩)、(2)障碍赛得分(店铺内的赛马竞赛中障碍赛的成绩)、(3)WR高分(世界赛中与玩家对应的赛马的成绩)、(4)WR投票得分(在世界赛的预测投票时预测准优胜马等的次数或比率)作为评价要素,即使进行游戏次数较少的玩家也可以将高等级作为目标。
另外,也可以与优胜前的等级排名无关,而将在上述全国决赛游戏中优胜的玩家的拥有者等级(OWNER RANK)赋予为白金级玩家。
在该情况下,中央服务器40的游戏处理单元例如以周为单位(以一次世界赛为单位)来对全国的各玩家(拥有者)的拥有者等级值进行统计,并根据该统计信息和相应的各玩家的拥有者等级值来从拥有者等级值大的玩家中决定排名(等级),从而进行决定全国各玩家的等级划分的处理。
由此,在世界赛中优胜的玩家能够与该成绩对应地攀升到全国的各玩家的等级排名的上位,进而能够充分满足在世界赛中优胜的玩家的自我显示欲。
(其他实施方式)
在上述实施方式中,以将本发明应用于赛马竞赛的模拟游戏的情况为例进行了说明,但是本发明不限于这种游戏,只要是多个对象进行对战来竞争排名的游戏即可,因此本发明能够应用于各种计算机游戏。并且,还能够将本发明应用于团队彼此之间进行对战的方式的游戏。
而且,对象的数据不限于培育游戏的培育数据,只要是能够在网络上进行对战的数据即可。并且,在上述实施方式中,以外部存储介质为例来对存储对象数据的存储介质进行了说明,但是,也可以不采用外部存储介质,而采用利用店铺服务器或中央服务器的存储部等的方式。
而且,在上述实施方式中,以IC卡为例列举了用于存储对象数据等的外部存储介质,但是不仅仅限于IC卡,也可以由非接触式IC卡、闪存、可改写的磁卡等(可以改写磁卡的表面的印刷的磁卡)来构成。
Claims (6)
1.一种使用网络来进行对战游戏的网络游戏系统,该网络游戏系统具有:店铺内游戏系统,其从玩家所拥有的外部存储介质中至少读取玩家ID,或者以可以彼此通信的方式连接有游戏装置和店铺服务器,其中,该游戏装置具有将数据写入上述存储介质的卡处理部;以及中央服务器,其经由通信网络以可以通信的方式与针对多个店铺的每一个所设置的各店铺的上述店铺内游戏系统连接,该网络游戏系统的特征在于,
上述中央服务器具有如下模块:
将在上述游戏装置所执行的游戏中生成的各玩家的对象数据中满足规定条件的对象数据作为对战对象,从上述各店铺的店铺内游戏系统接收上述对战对象的对象数据和与该数据对应的上述玩家ID,并且与用于指定发送源店铺的店铺ID和用于指定该店铺所属地区的地区ID对应起来存储到数据库中的模块;
按照上述每个店铺ID执行利用与从上述数据库中提取出的上述店铺ID对应的各对象数据的对战游戏来作为第1游戏,并决定上述各店铺的代表对象数据的模块;
按照上述每个地区ID执行利用上述各店铺的代表对象数据的对战游戏来作为第2游戏,并决定各地区的代表对象数据的模块;
执行利用上述各地区的代表对象数据的对战的全国决赛游戏来作为第3游戏,并将在上述第3游戏中成为第一位的上述地区的代表对象数据决定为优胜的对象数据的模块;以及
将与在上述第3游戏中优胜的对象数据对应的店铺ID、地区ID、该对象数据的对象ID以及玩家ID作为发布数据来向上述各店铺的店铺服务器发布的模块,
上述店铺服务器具有将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的地区ID与自己的店铺所属的地区ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送包含上述发布数据内的玩家ID在内的第1通知消息的模块,
接收到上述第1通知消息的游戏装置具有将第1奖励数据写入上述外部存储介质中的模块。
2.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,
上述店铺服务器将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的店铺ID与自己的店铺ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送表示该情况的第2通知消息,
接收到上述第2通知消息的上述游戏装置执行与上述第2通知消息对应的特定图像处理。
3.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,
上述店铺服务器具有将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的店铺ID与自己的店铺ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送上述发布数据内的玩家ID的模块,
上述游戏装置将从上述店铺服务器接收到的上述发布数据内的玩家ID与从上述玩家所拥有的外部存储介质的存储部读取到的玩家ID进行对照,并在一致的情况下判定为该玩家ID所指定的玩家是与上述优胜的对象数据对应的玩家,并且将第2奖励数据写入上述外部存储介质中。
4.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,
上述游戏装置是构成为具有多个客户端和主监视器的游戏装置,在接收到上述第1通知消息或上述第2通知消息的情况下,该游戏装置使上述客户端的显示部和上述主监视器显示与上述通知消息中的任一个对应的特定图像。
5.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,
上述店铺内游戏系统还具有以可以通信的方式与上述中央服务器连接的终端装置,
上述中央服务器还具有在执行上述对战游戏前从上述终端装置接收预测了上述对战游戏的结果的参加投票者的预测投票数据,并且根据各参加投票者的上述预测投票数据来执行预测游戏的模块。
6.一种网络游戏系统中的对战游戏的处理方法,该网络游戏系统具有:店铺内游戏系统,其从玩家所拥有的外部存储介质中至少读取玩家ID,或者以可以彼此通信的方式连接有游戏装置和店铺服务器,其中,该游戏装置具有将数据写入上述存储介质的卡处理部;以及中央服务器,其经由通信网络以可以通信的方式与针对多个店铺的每一个所设置的各店铺的上述店铺内游戏系统连接,该网络游戏系统中的对战游戏的处理方法的特征在于,
上述中央服务器具有以下步骤:
将在上述游戏装置所执行的游戏中生成的各玩家的对象数据中满足规定条件的对象数据作为对战对象,从上述各店铺的店铺内游戏系统接收上述对战对象的对象数据和与该数据对应的上述玩家ID,并且与用于指定发送源店铺的店铺ID以及用于指定该店铺所属地区的地区ID对应起来存储到数据库中的步骤;
按照上述每个店铺ID执行利用与从上述数据库中提取出的上述店铺ID对应的各对象数据的对战游戏来作为第1游戏,并决定上述各店铺的代表对象数据的步骤;
按照上述每个地区ID执行利用上述各店铺的代表对象数据的对战游戏来作为第2游戏,并决定各地区的代表对象数据的步骤;
执行利用上述各地区的代表对象数据的对战的全国决赛游戏来作为第3游戏,并将在上述第3游戏中成为第一位的上述地区的代表对象数据决定为优胜的对象数据的步骤;以及
将与在上述第3游戏中优胜的对象数据对应的店铺ID、地区ID、该对象数据的对象ID以及玩家ID作为发布数据来向上述各店铺的店铺服务器发布的步骤,
上述店铺服务器具有将从上述中央服务器接收到的上述发布数据内的地区ID与自己的店铺所属的地区ID进行对照,并在一致的情况下向上述游戏装置发送包含上述发布数据内的玩家ID在内的第1通知消息的步骤,
接收到上述第1通知消息的游戏装置具有将第1奖励数据写入上述外部存储介质中的步骤。
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