KR20020023148A - 네트워크 게임 방법 및 네트워크 게임 시스템 - Google Patents

네트워크 게임 방법 및 네트워크 게임 시스템 Download PDF

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KR20020023148A
KR20020023148A KR1020010058266A KR20010058266A KR20020023148A KR 20020023148 A KR20020023148 A KR 20020023148A KR 1020010058266 A KR1020010058266 A KR 1020010058266A KR 20010058266 A KR20010058266 A KR 20010058266A KR 20020023148 A KR20020023148 A KR 20020023148A
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히사다히로미찌
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이리마지리 쇼우이치로
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Abstract

본 발명은 제1 네트워크 게임(예를 들어, 경마 게임)의 결과를 사용하고 제1 네트워크 게임을 실행하는 사용자 이외의 제3측 사용자가 참가할 수 있는 제2 네트워크 게임(예를 들어, 베팅 게임)을 제공한다. 따라서, 많은 사용자가 제1 네트워크 게임에 흥미를 가지고 제1 네트워크 게임이 증진될 것이다. 또한, 많은 사용자가 제2 네트워크 게임을 통해 네트워크 게임에 참가할 수 있다.

Description

네트워크 게임 방법 및 네트워크 게임 시스템{NETWORK GAME METHOD AND NETWORK GAME SYSTEM}
본 발명은 컴퓨터 네트워크를 통한 네트워크 게임을 수행하기 위한 방법 및 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다.
컴퓨터 게임의 인기있는 장르는 시뮬레이션 게임 또는 소위 육성 게임이다. 육성 게임에서는, 야구 또는 축구 팀 또는 경주마와 같이 육성해야할 대상을 육성하여 다른 팀 또는 경주마와 대항하여 게임에서 경쟁하도록 한다. 본 명세서에서, "경쟁 게임"이란 용어는 두 사용자가 서로 경쟁하는 게임 뿐만 아니라, 셋 이상의 사용자가 서로 승리를 위해 경쟁하는 경쟁 게임으로도 사용된다.
이들 육성 게임이 독립형의 컴퓨터 게임 장치로 수행될 때, 팀 또는 말들과 같은 분리된 상대방이 게임 프로그램 내에 미리 준비된다. 게임 사용자(이후 "사용자")는 이미 존재하는 상대방에 대해 그 자신에 의해 실현되는 팀 또는 경주마와 경기한다.
반면에, 최근 컴퓨터 네트워크의 확산으로 네트워크를 통해 컴퓨터 게임 장치와 접속하여 다른 사용자에 의해 육성된 대상과 경기하는 것이 가능해졌다. 즉, 복수의 사용자 각각에 의해 육성된 대상의 데이터가 네트워크를 통해 소정의 서버에 업로드되고 사용자 자신의 육성된 대상 사이의 경쟁이 서버에서 수행된다. 이러한 방식으로 네트워크를 사용함으로써, 사용자가 매우 다양한 상대방과 자신의 육성된 대상이 경기할 수 있고, 그러므로 게임이 보다 재미있게 된다.
본 발명의 목적은 네트워크를 통해 수행되는 더 재미있는 네트워크 게임을 만들고 더 많은 사람이 참가할 수 있는 네트워크 게임 방법 및 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 제1의 네트워크 게임(예를 들면, 경마 게임)의 결과를 사용하고, 제1 네트워크 게임을 수행하는 사용자를 제외한 제3측 사용자가 참가할 수 있는 제2의 네트워크 게임(예를 들면, 베팅 게임)을 제공하는 것이다. 그 때문에, 많은 사용자가 제1 네트워크 게임에 관심을 가지고, 제1 네트워크 게임이 실행될 수 있다. 또한, 많은 사용자가 제2 네트워크 게임을 통해 네트워크 게임에 참가할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예의 네트워크 게임 방법을 실행하기 위한 네트워크 게임 시스템의 블록도.
도 2는 게임 서버(2) 및 베팅 서버(3)의 블록도.
도 3은 버츄얼 경마 사이트용 탑 메뉴 화면의 예.
도 4는 베트 등록 화면의 예.
도 5는 신규 등록 확인 화면의 예.
도 6은 경주 스케줄 화면의 예.
도 7은 경주 상세 내용 화면의 예.
도 8은 경주 결과 선택 화면의 예.
도 9는 경주 결과 화면의 예.
도 10은 승산(odds) 화면의 예.
도 11은 승산 화면의 예.
도 12는 베팅 절차 화면의 예.
도 13은 베트 확인 화면의 예.
도 14는 포인트 확인 화면의 예.
도 15는 포인트 잔고 화면의 예.
도 16은 상품 카탈로그 화면의 예.
도 17은 인증 확인 화면의 예.
도 18은 상품 교환 확인 화면의 예.
도 19는 상품 교환 확인 화면의 예.
도 20은 각 말의 프로필 화면의 예.
도 21은 실시예에서 참가자 단말(4)과 베팅 서버(3) 사이의 처리의 흐름도.
도 22는 실시예에서 사용자 단말(1)과 게임 서버(2) 사이의 처리의 흐름도.
도 23은 오리지날 스포츠 팀 육성 게임의 개략 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 사용자 단말
2 : 게임 서버
3 : 베팅 서버
4 : 참가자 단말
20 : 게임 제어부
21 : 사용자 데이터베이스
22 : 경주마 데이터베이스
23 : 경주 결과 데이터베이스
30 : 베팅 제어부
31 : 참가자 데이터베이스
32 : 경주 정보 데이터베이스
33 : 베트 데이터베이스
본 발명의 바람직한 실시예를 이하에 설명한다. 그러나, 본 발명의 기술적 범위는 이들 실시예에 한정되지 않는다. 다음 실시예에서는, 네트워크 게임 방법에 대하여 경마 육성 게임을 예를 들어 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 관한 네트워크 게임 방법을 실행하는 네트워크 게임 시스템의 블록도이다. 첫째, 본 실시예는 도 1을 사용하여 개괄적으로 설명된다. 사용자가 자신의 컴퓨터 게임 단말(사용자 단말)에서 경주마 육성 게임을 실행하고 자신의 경주마 데이터를 생성한다. 게임 서버(2)가 업로드된 경주마 데이터를 모으고, 경주가 열릴 때 경주마 데이터를 판독하고, 각 사용자에 의해 육성된 경주마 사이에 버추얼 경마를 행한다.
본 실시예에서, 경주마를 생성한 사용자(이하 "참가자") 이외의 제3측 사용자가 자신의 네트워크 단말(참가자 단말)(4)을 통해서 베팅 서버(3)에 액세스하여 버추얼 경마에 참가할 수 있다. 특히, 참가자가 어떤 경주마가 이길 지를 예측하고 그 경주마에 버추얼 머니를 베팅할 수 있다. 참가자가 예측한 경주마가 경주에서 이기면, 참가자는 베팅량에 사전 결정된 수를 곱하여 계산된 버추얼 머니를 받을 수 있다. 사용자는 자신의 경주마가 버추얼 경마에서 이길 때 버추얼 머니를 받을 수 있다. 버추얼 머니는 네트워크에서만 유효한 통화이고 상품이나 현금 및 크레디트로 교환될 수 있고 네트워크에서 다양한 종류의 할인된 서비스용으로 사용될 수 있다.
이 방식에서, 본 실시예에서는 육성 게임을 하는 사용자 이외의 사용자에 의해 게임 서버(2)에서 열리는 버추얼 경마에 참가하는 것을 가능케 한다. 참가자는 버추얼 경주 트랙 상에 열리는 경주에 베팅할 수 있다. 그러므로, 더 많은 수의 사람들이 버추얼 경마에 참여하고 서버(2) 상에서 열리는 버추얼 경마의 오락적 가치가 더 증대될 수 있다. 또한, 자신의 경주마가 더 많은 참가자에게 보여져 대부분의 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있다.
도 2는 게임 서버(2)와 베팅 서버(3)의 블록도이다. 게임 서버(2)와 베팅 서버(3)가 같은 장치 또는 분리된 장치일 수 있다. 게임 서버(2)가 종래 기술과 같이 네트워크를 통해 경마 게임을 실행한다. 특히, 게임 서버(2)에서 게임 제어부(20)가 버추얼 경마에서 자신의 경주마를 참가하기를 원하는 사용자를 등록시킨다. 또한, 사용자가 미리 사용자 단말(1)을 조작하고 경주마 육성 게임을 실행한다. 이 때, 사용자 단말(1)이 게임 서버(2)에 네트워크를 통해 접속될 필요는 없다. 육성 게임을 통해 사용자가 진행함에 따라, 사용자 단말(1)이 사용자에 의해 육성된 경주마의 데이터를 생성한다.
경주마 데이터를 생성한 후에, 사용자가 네트워크를 통해 게임 서버(2)에 사용자 단말(1)과 접속하고 사용자가 사용자 정보(사용자명, 전자 메일 주소, 참가하는 경주명, 등)를 입력하여 게임 서버(2)에 사용자 데이터베이스(21)에 사용자 데이터가 등록된다. 이 때, 또한 경주마 데이터가 업로드되고 경주마 데이터가 경주마 데이터베이스(22)에 저장된다. 경주를 위한 시간에 도달하고 소정의 경주 프로그램을 실행함으로써 버추얼 경마를 개최할 때 게임 제어부(20)가 경주마 데이터베이스를 판독한다.
또한, 많은 경주마가 소정의 경주에 참가하기 위하여 등록된 경우에, 모든 경주마가 경주에서 뛰는 것은 불가능하다. 따라서, 예선이 각 경주에 대해 개최되고 예선에서 이긴 등록된 말 중에서 소정의 수의(예를 들어, 15) 말만 경주에서(본선) 뛸 수 있다. 이하에 설명된 바와 같이, 소정의 경주에 대한 동록 기간이 끝난 경우, 본선에 출전하기 전에 경주마 데이터베이스(20)로부터 게임 제어부(20)가 경주마 데이터를 판독하고, 그 경주에 대해 등록된 경주마를 복수의 그룹으로 나누고, 토너먼트 형식의 예선을 개최하고, 예선에서 이긴 말들 중에서 소정의 수의 말을 선택한다. 그 결과, 예선 수준에서 진 경주마는 본선에서 달릴 수 없다. 또한, 이들 예선 결과는 경주 결과 데이터베이스(23)에 저장된다. 예들 들어, 예선은 월요일부터 금요일까지 열리고 본선은 일요일에 개최될 수 있다. 예선의 결과가 예를 들어, 전자 메일을 의해 모든 사용자에게 전송된다. 또한, 각 사용자의 경주마에 대한 예선 결과를 나타내는 예선 결과 웹 사이트(나타내지 않음)가 게임 서버(2)에 의해 인터넷 상에 제공될 수 있다.
전술된 바와 같이, 본 실시예는 다른 사용자(이하, "참가자")가 사용자에 의해 업로드되는 데이터(예를 들면, 경마 게임)에 기초한 네트워크 게임에 참여할 수 있다. 예를 들면, 분리된 네트워크 게임은 네트워크 게임의 결과에 베팅하기 위한 베팅 게임이다. 네티워크 상에서 열리는 경마 게임의 경주 결과에 베팅하는 베팅 게임이 이하에 설명된다.
베팅 서버(3)가 인터넷 상의 버추얼 경마 사이트에 제공되고 참가자가 서버에 접속하고 다음의 소정의 절차를 거쳐 버추얼 경마에 베트할 수 있다. 특히, 베팅 서버(3) 상의 베팅 제어부(30)가 참가자 단말의 화면상에 표시되는 HTML 파일을 생성하고 사용자 단말(4)에 이들 파일을 전송하면서, 참가자 단말(4)로부터의 통신에 기초하여 이하에 설명된 데이터베이스를 판독하고 등록과 업데이트 처리를 수행한다.
도 3은 버추얼 경마 사이트용 탑 메뉴 화면의 예이다. 도 3은 출전 구성과 예상 정보(기록자의 예상)을 나타내고, 버추얼 경마의 참여와 관련된 다양한 항목(예를 들면, 베팅)이 화면의 좌측에 표시된다. 예를 들어, "경주 설명"을 클릭하면, 버추얼 경마에 관련된 규칙을 설명하는 화면이 표시될 것이다. "경주 결과"를클릭하면, 이미 개최된 경주의 결과를 나타내는 화면이 표시된다. "베팅 참가자 등록"을 클릭하면, 경주에 베팅하기 위한 신규 등록 화면 또는 버추얼 머니 잔고를 확인하는 화면이 표시된다. "Bet"을 클릭하면, 각 경주에 베팅하기 위한 화면이 표시된다. "승산(odds)"을 클릭하면, 각 경주의 승산이 표시된다. "경주 스케줄"을 클릭하면, 버추얼 경주 트랙에서 개최되는 경주의 스케줄 화면이 표시된다. "상품 카탈로그"를 클릭하면, 버추얼 머니로 교환할 수 있는 상품의 화면이 표시된다.
베팅 제어부(30)의 처리가 예시 화면을 참조로 이하에 설명된다. 베팅 제어부(30)가 버추얼 경주 트랙에서 개최되는 경주에서 베팅하는 참가자를 등록한다. 참가자가 도 3에 나타낸 탑 메뉴 페이지 상의 "베팅 등록"을 클릭할 때, 도 4에 나타낸 베팅 등록 화면이 참가자 담말(4) 상에 표시된다. 도 4의 다음 화면에서, 참가자가 참가자명(HN), 전자 메일 주소(E-mail)와 같은 참가자 데이터를 입력하고 "신규 등록" 버튼을 클릭한다. 그 결과, 도 5에 나타낸 신규 등록 확인 화면이 표시될 때, 베팅 제어부(30)가 참가자 데이터베이스(31)에서 참가자 데이터를 저장한다. 또한, 베팅 제어부(30)가 전자 메일에 의해 참가자에게 경주에 개별적으로 참가하기 위한 패스워드를 전송한다.
또한, 참가자가 버추얼 경마에서 베팅하기 위한 버추얼 머니를 미리 구매해야 한다. 버추얼 머니는 나타내지 않은 판매 사이트에서 구매해야 하고, 참가자가 미리 그의 신용카드 번호를 등록하여 원하는 양의 버추얼 머니를 구매한다. 참가자에 의해 구매된 버추얼 머니의 잔고는 참가자 데이터베이스(31)에서 관리된다.
베팅 제어부(30)가 개최되는 경주와 관련된 정보를 관리한다. 경주 정보는 예를 들어, 경주 스케줄, 경주 결과(완료된 경주에 대하여), 개최되는 경주의 승산, 각 경주에서 달리는 말에 관한 상세 정보를 포함한다. 이 정보는 경주 정보 데이터베이스(32)에 저장되고 베팅 제어부(30)에 의해 계속적으로 업데이트된다. 예들 들어, 참가자가 도 3에서 탑 메뉴 페이지의 "경주 스케줄"을 클릭할 때, 도 6에 나타낸 경주 스케줄 화면이 사용자 단말(4) 상에 표시된다. 참가자가 개최되는 경주의 상세 내용과 도 7의 경주 상세 내용 화면을 알기를 원할 때, 도 6에 나타낸 "상세 내용" 버튼을 클릭한다. 참가자가 이미 열린 경주의 결과를 알기를 원할 때, 도 3의 "경주 결과" 버튼을 클릭하고 도 8에 나타낸 경주 결과 선택 화면이 표시된다. 참가자가 원하는 경주를 클릭할 때, 도 9에 나타낸 경주 결과 화면이 표시된다. 또한, 참가자가 도 3의 "승산" 버튼을 클릭할 때, 도 10 및 11에 나타낸 다양한 승산 화면이 표시된다. 도 10 및 11에 나타낸 바와 같이, 참가자가 단승, 복승, 표 번호 연승식, 또는 말 번호 연승식 등과 같은 선택된 경주에 대한 다양한 종류의 승산을 볼 수 있다.
베팅 제어부(30)이 참가자의 베팅 절차를 관리한다. 예를 들어, 참가자가 도 3의 탑 메뉴 페이지의 "Bet" 버튼을 클릭할 때, 도 12에 나타낸 베팅 절차 화면이 참가자 단말(4)에 표시된다. 도 12에서, 참가자가 자신의 참가자 데이터와 경주명과 같은 필요한 항목을 입력하고 입력하는 베팅 데이터는 베트의 종류, 베트의 수 및 양을 포함한다. 10 포인트와 같은 소정량의 버추얼 머니의 반환은 한 베팅량 마다 필요하다. 또한, 도 12에 나타낸 바와 같이, 승산 화면은 베팅 절차 화면상의 다른 프레임에 표시될 수 있다. 그러므로, 참가자가 최근 승산을 동일 화면상에 나타내면서 베팅 절차를 수행할 수 있다. 베팅 데이터가 완전히 입력되고 참가자가 OK 버튼을 클릭할 때, 베팅 데이터 입력을 확인하는 베팅 확인 화면이 도 13에 나타낸 바와 같이 표시된다. 참가자가 도 13의 화면에 베팅 데이터를 확인했을 때, 베팅 제어부는 참가자의 베팅 데이터를 베트 데이터베이스(33)에 저장한다. 베트 데이터베이스(33)는 참가자에 의해 베트된 경주명과 같은 각 참가자, 베트의 종류, 말의 번호, 베트량에 대한 정보와 같은 정보를 포함한다. 베팅 제어부(30)가 참가자 데이터베이스(31)에서 그 참가자의 버추얼 머니 잔고로부터 전체 베팅량에 대응하는 버추얼 머니를 감산한다.
경주 결과에 따라, 베팅 제어부(30)가 참가자에 의한 베트에 대한 반환 처리를 수행한다. 전술한 바와 같이, 경주가 게임 서버(2)의 게임 제어부(20)에 의해 실행되고, 경주가 완료된 후, 베팅 제어부(30)가 게임 제어부(20)로부터 경주 결과를 얻는다.
또한, 게임 제어부(20)로부터 수신하는 경주 결과에 대하여, 베팅 제어부(30)가 이들 경주 결과에 기초하여 베팅 데이터베이스(33)로부터 승자를 추출하고 각 승자에 대한 반환금을 계산한다. 그리고, 베팅 제어부(30)가 참가자 데이터베이스(31)에 저장된 각 승자에 대한 버추얼 머니의 포인트 잔고에 버추얼 머니의 형식으로 반환을 가산하고 각 승자에 대한 포인트 잔고를 업데이트한다. 또한, 베팅 제어부(30)가 경주 결과에 기초한 경주 정보 데이터베이스(32)에서 대응하는 경주에 대한 해당 경주 결과를 추가한다.
참가자는 그의 버추얼 머니의 포인트 잔고를 확인할 수 있다. 예를 들어, 도 4에서 베팅 등록 화면에서의 "포인트 확인" 버튼을 클릭하면, 도 14의 포인트 확인 화면이 표시된다. 참가자가 소정의 인증 정보를 입력하고 OK를 클릭하면, 도 15에 나타낸 포인트 잔고 화면이 표시된다.
또한, 베팅 제어부(30)가 소정의 상품으로 버추얼 머니를 교환하기 위한 절차를 수행한다. 참가자가 도 3에 나타낸 탑 메뉴 페이지에서 "상품 카탈로그"를 클릭할 때, 도 16에 나타낸 상품 카탈로그 화면이 참가자 단말(4) 상에 표시된다. 도 16의 화면을 보면서, 참가자가 자신의 포인트 잔고의 범위 내에서 원하는 상품을 선택하고 "교환"을 클릭한다. 그러므로, 도 17 에 나타낸 인증 확인 화면이 표시되고 참가자가 그의 인증 정보를 입력한다. 베팅 제어부(30)가 참가자 데이터베이스(31)를 참조하고 인증 체크를 실행한다. 이후 도 18 및 19에 나타낸 바와 같이 상품 교환 확인 화면이 표시된다. 베팅 제어부(30)가 참가자 데이터베이스(31)로부터 교환된 상품에 대한 포인트를 감산하고 소정의 상품 발송 절차를 실행한다.
도 3의 탑 메뉴 화면의 경주 프레임에서 말 번호 부분을 클릭하면, 도 20에서 표시되는 바와 같이 각 말에 대한 프로필 화면이 나타난다.
도 21은 본 실시예에서 참가자 단말(4)과 베팅 서버(3) 사이의 처리의 흐름도이다. 참가자가 참가자 단말(4)을 조작하고, 네트워크를 통해 베팅 서버(3)에 액세스하고, 참가자 등록 요구(S10)를 실행한다. 베팅 서버(3)가 전자 메일을 전송하면서(S21), 참가자 데이터베이스(31)에서 참가자 데이터를 등록한다.
이 후, 베팅 서버(3)가 참가자 단말(4)로부터 경주 정보 요구에대응하고(S11), 언제든 경주 정보(경주 스케줄, 승신 등)의 경주 정보 데이터베이스(32)로부터 소정의 정보를 판독하고(S22), 경주 정보를 참가자 단말(4)에 제공한다(S23). 베팅 서버(3)가 참가자 단말(4)로부터의 베팅 요구에 따라(S12) 베팅 데이터베이스(33)에서 베팅 데이터를 등록한다(S24). 이 때, 참가자 데이터베이스(31)에 등록된 버추얼 머니 잔고가 베트량이 대응하는 감소를 반영하여 업데이트된다. 또한, 참가비가 베팅 게임에서 참가에 대하여 부과될 수 있다.
또한, 버추얼 머니 대신에 현금으로 베트할 수 있다. 이 경우에, 참가자 등록 요구에서 참가자가 신용 카드 번호를 전송하고 베팅 서버(3)가 참가자 데이터베이스(31)에서 그 신용 카드 번호를 등록한다. 참가자가 베팅 서버(3)에 등록된 신용 카드로 베트량에 대응하는 머니량을(머니 베트) 지불한다. 특히, 머니 베트 및 참가 요금이 등록된 신용 카드의 금융 기관 구좌로부터 회수된다.
이 후, 베팅 서버(3)가 게임 서버(2)로부터 경주 결과를 수신할 때(S25), 베팅 서버(3)가 반환 처리로 베팅 데이터베이스(33)에서 참가자 중에서 승자를 추출하고, 승자의 상금을 계산하고, 참가자 데이터베이스(31)에서 숭자의 버추얼 머니 잔고에 반환금을 가산한다(S26). 그리고, 베팅 서버(3)가 승자에게 전자 메일로 그들의 상금이 지불되었음을 통지한다(S27). 현금으로 베팅하는 경우에는, 신용 카드의 금융 기관 구좌로 반환금이 전송된다.
참가자 단말(4)로부터의 상품 교환 요구에 응답하여(S31), 베팅 서버(3)가 상품 교환 처리를 실행한다(S28). 이 때, 교환된 상품에 대응하는 버추얼 머니가 참가자 데이터베이스(31)에서 버추얼 머니 잔고로부터 감산된다.
도 22는 게임 서버(2)에서 사용자 단말(1) 사이의 처리를 나타내는 흐름도이다. 사용자가 사용자 단말(1)을 조작하고 경주마 육성 게임을 실행하여(S30) 미리 경주마 데이터를 생성하고, 게임 서버(2)로 사용자 데이터에 따른 육성 데이터를 업로드한다(S31). 게임 서버(2)가 사용자 데이터베이스(21)에 사용자 데이터를 등록하고 경주마 데이터베이스(22)에 경주마 데이터를 등록한다(S40). 소정의 등록 요금이 경주마 데이터를 등록하기 위하여 지불되어야 하고, 등록 요금이 버추얼 머니 또는 전술한 바와 같이 신용 카드를 사용하여 현금으로 지불된다.
소정의 경주에 대한 예선일이 되었을 때, 게임 서버(2)가 경주마 데이터베이스(22)에 저장된 경주마 데이터를 판독하고 소정의 예선을 실행한다(S41). 예선 결과가 경주 결과 데이터베이스(23)에 저장된다(S42). 또한, 예선 결과가 베팅 서버(3)로 전송된다(S43). 베팅 서버(3)가 경주 정보 데이터베이스(23)에서 예선 결과를 저장하고 도 3의 화면에 출전 구성과 본선에 대한 경주 정보(승산과 같은)를 생성한다.
그러므로, 본선일이 되면, 게임 서버(2)가 예선에서 이긴 경주마로 본선을 실행하고(S44). 경주 결과 데이터베이스(32)에 그 경주 결과를 저장하고(S45), 베팅 서버(3)에 통지한다(S46). 전술된 바와 같이, 베팅 서버(3)가 경주 결과에 기초하여 반환 처리를 수행한다. 한편, 게임 서버(2)가 이긴 사용자에 대하여 상금 발송 처리를 실행한다. 특히, 게임 서버(2)가 사용자에게 소정의 상금량에 상당하는 버추얼 머니를 제공한다(S47). 또한, 현금이 지불될 수 있다. 또한, 경주 결과와 같은 정보와 상금의 할당이 전자 메일에 의해 발송된다(S48). 또한, 사용자의 버추얼 머니 잔고가 전술한 바와 같이 참가자와 같이 사용자 데이터베이스(21)에 의해 관리되고, 또한 사용자가 상품에 대한 버추얼 머니를 교환한다.
또한, 베트가 베팅 서버(3)에 의해 수신되는 동안 또는 그전에 본선이 수행될 수 있다. 즉, 참가자가 베트하기 전에, 본선이 이미 개최된다. 그러나, 게임 서버(2)가 베팅 서버(2)베팅을 왼료할 때까지 경주 결과를 발표하지 않는다. 또한, 게임 서버(2)가 베팅 서버(3)에 경주 결과를 통지할 수 있지만, 베팅 서버(3)가 베팅이 끝날 때까지 경주 결과를 발표하지 않는다. 즉, 네티워크를 통해 베트되는 게임이 베팅을 행하기 전에 실행될 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 실시예가 네트워크를 통해 경마를 사용하는 예로 설명되었지만, 본 실시예에서 네트워크 게임은 경마에 한정되지 않는다. 전술된 예에서, 사용자가 사용자 단말을 조작하고 경주마를 미리 육성하는 게임을 실행하고, 경주마에 대한 육성 데이터를 생성한다. 그러나, 경주마를 육성하기 위한 게임 대신에 사용자가 야구 팀과 축구 팀 같은 스포츠 팀과 같은 캐릭터를 육성하는 게임을 실행할 수 있다. 생성된 캐릭터 육성 데이터로 야구와 축구 게임 같은 경쟁이 네트워크 상에서 개최되고 참가자가 우승팀을 예측하고 베팅할 수 있다. 또한, 업로드된 데이터는 팀을 위한 육성 데이터에 한정되지 않고 네트워크를 통해 경쟁을 가능케하는 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 참가자가 사용자에 의해 생성된 육성 데이터를 갖는 경쟁에 한정되지 않는다. 네트워크를 통한 사용자 사이의 경쟁 게임은 일본 체스, 차 경주, 복싱, 타이핑 속도와 같이 고득점을 겨루는 게임과 타임 스코어를 겨루는 승패형 게임 같은 모든 경쟁 게임을 포함한다. 네트워크를 통해 사용자에 의해 실행되는 경쟁 게임이 이 서버에 접속된 사용자 단말과 각 릴레이에 의해 수행되고 게임 데이터를 이 서버에 전송한다. 또한, 이들 경쟁 게임이 각 사용자 단말 상에서 수행되므로, 게임의 진행과 게임의 결과가 게임 중 또는 후에 서버로 업로드된다.
경쟁 게임의 다른 예는 오리지날 스포츠 팀을 생성하는 게임이다. 예를 들어, 야구 팀을 생성하는 경우에, 사용자가 버추얼 팀 소유자가 된다. 그들은 실제 전문적인 야구 선수들과 유사한 모습으로 실제 시즌이 시작되기 전에 이들 선수를 선택하고 사용자에 의해 독립적으로 버추얼 팀(오리지날 팀)을 구성한다. 선수는 모든 팀에서 선택될 수 있지만, 선택은 소정의 고정된 예산 내에서 선수의 비용이 실제 연봉에 대응하도록 이루어지는 것이 바람직하다. 따라서, 성공적인 선수가 높은 연봉을 받기 때문에, 사용자가 이러한 선수만으로 팀을 구성할 수 없다. 비교적 낮은 봉급을 받는 선수 중에서 시즌 동안 잘할 선수를 찾는 것이 게임을 흥미롭게 한다.
도 23은 오리지날 스포츠 팀을 구성하는 게임을 위한 흐름도이다. 도 23에서, 사용자명과 전자 메일 주소와 같이 사용자를 게임 서버로 확인하기 위한 소정의 사용자 데이터를 사용자가 등록하고 등록 요금을 필요에 따라 서버 사무국에 지불한다(S1). 등록 요금이 전술된 바와 같이 버추얼 머니 또는 신용 카드에 의한 현금으로 지불된다.
사용자가 제공된 선수 명단으로부터 소정의 예산내에서 인기있는 선수를 결합하여 오리지날 팀을 구성한다(S2). 구성된 오리지날 팀이 네트워크를 통하여 이서버에 업로드되고 게임 서버에 등록된다. 또한, 선택된 선수가 분류되고 정규 또는 후보 선수로 등록된다. 게임 서버가 실제 경기의 결과로부터 정규 선수에 대한 데이터를 얻고 실제 선수 데이터에 대응하는 점수가 등록된 오리지날 팀으로 가산된다(S3). 또한, 선수의 조건이 시즌 동안 관찰되고 선수가 고득점을 위하여 정규와 후보 상태가 교체된다.
야수인 경우에, 선수 데이터는 타율, 타점, 및 홈런수를 포함하고, 투수인 경우에, 승패수, 방어율, 탈삼진수 등을 포함한다. 각 오리지날 팀에 대한 점수가 정기적으로(예를 들어, 매주 도는 매월) 또는 시즌 끝에 표로 만들어진다. 사용자는 이 점수에 기초하여 경쟁한다. 결과적으로, 오리지날 팀을 생성하는 이 게임은 네트워크를 통해 점수에 대하여 경쟁하는 경쟁 게임이다. 상금(버추얼 머니) 또는 상품이 고득점의 오리지날 팀을 갖는 사용자에게 제공된다(S4).
본 실시예에 의하면, 이러한 오리지날 팀 육성 게임의 결과에 베팅하는 게임이 네티워크 상에서 실행될 수 있다. 예들 들어, 탑 랭크 오리지날 팀에 베팅하는 참가자가 소정의 승산에 기초하여 버추얼 머니를 획득할 수 있다.
본 실시예에서는, 사용자 단말과 참가자 단말이 개인용 컴퓨터, 가정용 게임 장치, 이동식 게임 단말, 또는 게임 가능한 이동 전화와 같이 네트워크를 통해서 접속될 수 있는 다양한 종류의 단말을 포함한다.
상기와 같이, 본 발명은 제1 네트워크 게임의 결과를 사용하는, 제1 네트워크 게임을 실행하는 사용자 이외의 제3측 사용자가 참가할 수 있는 제2 네트워크게임을 제공한다. 그러므로, 많은 사용자가 제1 게임 네트워크 게임에 흥미를 가지고 제1 네트워크 게임이 증진될 수 있다. 또한, 많은 사용자가 제2 네트워크 게임을 통해 네트워크 게임에 참가할 수 있다.
본 발명의 범위는 전술된 실시예에 한정되지 않고 청구 범위에 기재된 발명과 그와 동등한 것들을 망라한다.

Claims (15)

  1. 네트워크를 통해 서버에 접속된 단말을 조작하는 사용자의 참가로 상기 서버 상에서 실행되는 네트워크 게임 방법에 있어서,
    제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자가 참가하는 제1 게임을 실행하는 단계, 및
    상기 제1 게임에 의해 생성되는 데이터를 사용하고 제2 사용자가 참가하는 제2 게임을 실행하는 단계
    를 포함하는 네트워크 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자의 단말을 상기 서버에 접속하여 단말 상에서 실행되는 게임이며,
    상기 제1 게임의 실행 중이나 실행 후에 상기 제1 게임에 의해 생성된 데이터가 적어도 상기 제1 사용자의 단말로부터 상기 서버로 업로드되는 네트워크 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자 각각의 단말로부터 상기 서버에 업로드되는 복수의 데이터에 기초하여 상기 서버 상에서 수행되는 게임인 네트워크 게임 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 업로드된 데이터는 상기 제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자의 단말 상에서 실행되는 제3 게임에 의해 생성된 데이터인 네트워크 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제3 게임은 캐릭터 육성 시뮬레이션 게임이고,
    각 사용자가 각 단말 상에서 상기 캐릭터 육성 시뮬레이션 게임을 실행하여 생성된 캐릭터 육성 결과 데이터가 상기 서버에 업로드되고,
    상기 제1 게임은 상기 캐릭터 육성 결과 데이터를 사용하여 실행되는 경쟁 게임인 네트워크 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제2 게임은 상기 제1 게임의 상기 결과에 대해 베팅하기 위한 베팅 게임인 네트워크 게임 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제2 사용자가 베팅을 행하기 전에 실행되는 네트워크 게임 방법.
  8. 네트워크를 통해 접속된 단말을 조작하는 사용자의 참가로 네트워크 게임을 실행하기 위한 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 제1 사용자가 참가하는 상기 제1 게임을 실행하기 위한 제1 서버, 및
    상기 제1 게임에 의해 생성된 데이터를 사용하고 상기 제2 사용자가 참가하는 상기 제2 게임을 실행하는 제2 서버
    를 포함하는 네트워크 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자의 단말을 상기 제1 서버에 접속하여 단말 상에서 수행되는 게임이고,
    상기 제1 게임에 의해 생성된 데이터가 상기 제1 게임의 실행 동안 또는 후에 적어도 상기 제1 사용자의 상기 단말로부터 상기 제1 서버로 업로드되는 네트워크 게임 시스템.
  10. 제8항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자 각각의 상기 단말로부터 상기 제1 서버에 업로드된 복수의 데이터에 기초하여 상기 제1 서버 상에서 실행되는 게임인 네트워크 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 업로드된 데이터는 상기 제1 사용자를 포함하는 한명 이상의 사용자의 각각의 상기 단말 상에서 실행되는 제3 게임에 의해 생성된 데이터인 네트워크 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제3 게임은 캐릭터 육성 시뮬레이션 게임이고,
    각 사용자가 각 단말 상에서 상기 캐릭터 육성 시뮬레이션 게임을 실행하여 생성된 상기 캐릭터 육성 결과 데이터가 상기 제1 서버로 업로드되고,
    상기 제1 게임은 상기 캐릭터 육성 결과 데이터를 사용하여 수행되는 경쟁 게임인 네트워크 게임 시스템.
  13. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제1 게임의 상기 결과에 대하여 베팅하기 위한 베팅 게임인 네트워크 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제1 게임은 상기 제2 사용자가 베팅을 행하기 전에 실행되는 네트워크 게임 시스템.
  15. 사용자에 의해 조작되고 네트워크를 통해 서버에 접속되는 단말 상에서 게임 프로그램을 실행시키기 위한 프로그램 제품에 있어서, 상기 서버는 상기 사용자가 참가하는 제1 게임을 실행하고 상기 제1 게임에 의해 생성되는 데이터를 사용하고 다른 사용자가 참가하는 제2 게임을 실행하며, 상기 게임 프로그램은,
    상기 제1 게임을 실행하기 위한 데이터를 생성하는 프로세스, 및
    상기 서버로 상기 데이터를 업로드하는 프로세스
    를 포함하는 프로그램 제품.
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