KR20050094920A - 온라인 승패게임을 대상으로 하는 온라인 게임베팅 시스템및 이를 이용하는 온라인 게임베팅 방법 - Google Patents

온라인 승패게임을 대상으로 하는 온라인 게임베팅 시스템및 이를 이용하는 온라인 게임베팅 방법 Download PDF

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Abstract

온라인 게임에 승자 맞추기 베팅을 가미하여, 온라인 게임에서 파생되는 즐거움과 흥미를 더욱 높일수 있도록, 소정의 사이버머니가 생성되는 유료서비스제공사이트에 다수의 사용자 컴퓨터 단말기에 접속되는 게임베팅서버를 설치하여, 접속자가 선택한 베팅 데이터와 피베팅게임의 종료후의 승자 데이터를 비교하여 사이버머니 형태의 환급량을 결정하는 온라인 게임베팅 시스템이 개시된다.

Description

온라인 승패게임을 대상으로 하는 온라인 게임베팅 시스템 및 이를 이용하는 온라인 게임베팅 방법{on-line betting system of win-or-lose game and on-line betting method for using the same}
본 발명은 온라인 게임베팅 방법 및 이를 구현하는 온라인 게임베팅 시스템에 관한 것으로, 특히 승패 게임을 대상으로 하는 온라인 게임베팅 방법 및 이를 구현하는 온라인 게임베팅 시스템에 관한 것이다.
인터넷의 빠른 보급과 함께 국내 인터넷 게임 시장이 폭발적으로 확산되고 되어서, 이제는 "오락"을 넘어 "문화"수준으로 취급되고, 인터넷 게이머가 새로은 직업으로 각광받기 시작했다. 그리고 게임을 즐기는 인구는 점차 증가하고 있다.
그런데, 현재 게임은 게임에 참가하여 게임만을 하는 것으로서, 현재까지의 게임 사이트는 게임에 직접 참가하여 누리게 되는 즐거움만을 제공하고 있어서 사용자들의 흥미를 유발하는 데는 한계가 있게 된다.
한편, 온라인 게임 사이트를 이용할 경우에는 이용 실적에 따른 사이버머니가 발생한다. 이 사이버머니는 온라인 게임에서 아바타를 장식하는 각종 아이템을 구매하는데 사용되고 있으나 그 사용이 한정적이어서, 사이버머니의 소진이 용이하지 않게 된다.
따라서 본 발명의 목적은, 온라인 게임에 승자 맞추기 베팅을 가미하여, 온라인 게임에서 파생되는 즐거움과 흥미를 더욱 높일 수 있는 온라인 게임베팅 시스템 및 이를 구현하는 온라인 게임베팅 방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 온라인 게임베팅 시스템은, 다수의 사용자 컴퓨터 단말기;다수의 사용자의 사이버머니 또는 게임 전용 칩을 발생하고 관리하는 고객관리서버; 게임 시작 이전의 베팅 대상 게임리스트, 선수 리스트 및 소정 게임 종료 후의 게임별 승자를 포함하는 게임에 관한 정보를 수집하고 관리하는 게임베팅 관리서버; 및 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기, 상기 고객관리서버 및 상기 게임베팅 관리서버에 연결되는 게임베팅서버를 포함한다. 여기서 게임베팅서버는 게임베팅 관리서버로부터 상기 게임에 관한 정보를 제공받고, 인터넷망을 통해 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기에 접속되어 상기 게임에 관한 정보 및 베팅 형식에 관한 데이터를 상기 다수의 사용자에게 제공하고, 고객관리서버의 사이버머니를 이용하여 게임베팅을 수행하되, 게임베팅 관리서버로부터 제공되는 게임 종료 후의 게임별 승자에 대한 데이터에 근거하여 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기를 통해 입력되는 베팅 대상 게임, 우승예상선수 및 베팅형식을 포함하는 데이터를 분석하고, 분석결과에 대응하여 각 사용자에게 환급할 사이버머니를 결정하여, 결정된 사이버머니를 고객관리서버로 전송한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일예에 따른 온라인 게임베팅 시스템의 개략도를 나타낸다.
도 1에서, 온라인 게임베팅 시스템(100)은, 게임베팅에 관한 데이터를 입력하는 다수의 사용자가 사용하는 컴퓨터 단말기(A, B, C, D, E, F), 게임베팅에 사용할 다수의 사용자의 사이버머니 또는 베팅 전용 칩을 발생하고 관리하는 고객관리서버(20), 게임에 관한 정보를 수집하고 관리하는 게임베팅 관리서버(40); 및 다수의 사용자 컴퓨터 단말기(A, B, C, D, E, F), 고객관리서버(20) 및 게임베팅 관리서버(40)에 연결되는 게임베팅서버(30)를 포함한다. 여기서 다수의 사용자 컴퓨터 단말기는 인터넷통신이 가능한 데스크탑 컴퓨터 및 랩탑 컴퓨터 단말기 외에도, PDA폰 또는 모바일폰이 사용될 수 도 있다.
고객관리서버(20)와 게임베팅서버(30)는 유료서비스제공사이트(80) 내에 설치될 수 도 있으며, 유료서비스제공사이트(80)내에는 유료서비스를 제공받을 수 있는 사용자를 확인하기 위한 인증서버(71), 전자상거래서비스를 제공하는 쇼핑몰서버(72) 및 음악을 다운로드 받을 수 있는 MP3다운로드서버(73)등과 같은 다수의 유료서비스서버가 설치되어 있을 수 있다. 쇼핑몰서버(72) 또는 M3다운로드서버(73)의 이용실적에 따라 사이버머니 또는 베팅 전용 칩이 주어지고 이 사이버머니 또는 베팅 전용 칩은 고객관리서버(20)에서 각 가입자별로 적립되어서 관리된다.
상기 게임베팅서버(30)는 소정의 통신서버(60)를 통해 상기 게임베팅 관리서버(40)로부터 게임에 관한 정보를 제공받는다. 게임에 관한 정보는 스타크래프트, 카운터스트라이크, FIFA, 워크래프드 등의 배틀게임, 온라인 게임 또는 레이싱 게임의 대전일정표, 각 게임에 참가하는 선수 리스트, 선수별 전적 및 승률에 관한 데이터를 포함한다. 그리고 게임에 관한 정보는 베팅이 완료되고 피베팅된 게임의 종료 후의 게임의 결과 즉, 게임별 승자에 대한 데이터를 포함한다.
또한 게임베팅서버(30)는 인터넷망(10)을 통해 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기(A, B, C, D, E, F)에 접속되어서, 베팅을 위한 데이터의 일부인 상기 게임에 관한 정보를 다수의 사용자에게 제공하고, 사용자는 상기 게임에 관한 정보를 검토하고 베팅을 하기위한 소정의 게임과 예상 우승승자를 선택한다. 그리고 게임베팅서버(30)에는 베팅 형식에 관한 데이터가 저장되어 있으며, 베팅 형식에 관한 데이터는 풀스류(pools)베팅 및 오드셋(oddset)류베팅을 포함한다. 풀스류베팅은 다수의 사용자가 베팅한 전체 사이버머니에 대해, 베팅 순위에 따라 환급량을 결정하는 방식으로서 베팅 참가자 대 베팅 참가자의 경쟁구조를 가지며, 오드셋베팅은 게임베팅서버(30) 또는 게임베팅 관리서버(40)를 운영하는 주체가 소정의 예상 승자에게 고정된 배당률를 제시하고, 고객은 각 선수별 배당률을 보고, 소정의 예상 승자에게 배팅하여, 결정된 배당률에 따라 환급량을 결정하는 방식으로, 베팅 참가자 대 베팅 운영자간의 경쟁구조를 가진다. 이런 베팅 형식에 관한 데이터도 인터넷망(10)을 통해 사용자 컴퓨터 단말기로 제공되고, 사용자는 풀스류베팅 및 오드셋베팅 중의 어느 하나를 선택하고 전술한 베팅 게임 및 예상 우승승자를 선택함으로써, 배팅이 개시된다. 베팅개시 시점은 게임베팅서버(30)와 게임베팅 관리서버(40)의 운영주체의 협의에 따라 결정되는 것으로서, 일예로서, 베팅되는 게임의 첫경기 시작 7일전부터 배팅을 개시할 수 있으며, 베팅의 종료시점은 최초 경기 시작 10분 전으로 결정할 수 있다. 실질적인 게임 베팅은 1회 베팅에 거는 사이버머니를 결정함으로써 선택함으로써 완성된다.
또한, 게임베팅서버(30)는, 게임베팅 관리서버(40)로부터 제공되는 게임 종료 후의 게임별 승자에 대한 데이터에 근거하여, 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기를 통해 입력되는 게임베팅 대상, 우승예상선수 및 베팅형식을 포함하는 데이터를 분석하고, 분석결과에 대응하여 각 사용자에게 환급할 사이버머니를 결정한 뒤, 결정된 사이버머니를 고객관리서버(20)로 전송하여 관리한다. 게임베팅에 의해 획득된 사이버머니는 유료서비스제공사이트(80)의 고객관리서버(20)에 의해 관리되므로, 유료서비스제공사이트(80)의 아바타 및 아이템을 구입할 수 있고 나아가 유료서비스제공사이트(80)의 쇼핑몰서버(72) 또는 MP3다운로드서버(73)의 유료서비스를 이용할 수 도 있게 된다. 따라서 쇼핑몰 서버(72) 또는 MP3다운로드서버(73)와 같은 유료서비스를 제공하는 서버를 이용하는 온라인 사용자들에게는 게임베팅의 즐거움을 제공하면서 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 도 있어서 게임산업의 활성화에도 일조를 할 수 있다. 또한 사이버머니 적립에 따른 각종 혜택을 제공받을 수 있다. 또한, 베팅 소진 툴로서의 기능도 충분히 하게 되어서, 사이버머니의 인플레가 방지되고 게임베팅서버가 설치된 유료서비스제공사이트에 링크된 쇼핑몰, 게임 또는 MP3다운로드사이트의 이용 빈도가 증가되어, 운영자의 수익이 향상되게 된다.
도 2는 본 발명의 일예에 따른 온라인 게임베팅 시스템을 이용한 베팅 과정을 설명하는 흐름도이다. 도 2를 참고로 온라인 게임방법을 보다 상세히 설명한다.
먼저 인터넷이 가능한 다수의 사용자 컴퓨터 단말기(A, B, C, D, E 및 F)는 인터넷(10)을 통해 유료서비스제공사이트(80)에 접속한다(S0). 접속한 단말기의 사용자가 유료서비스제공사이트(80)의 회원인지를 확인하기 위해서, 인증서버(71)는 고객관리서버(20)와 통신하여 사용자 인증을 실시한다(S1), 사용자 인증이 있은 후, 사용자의 단말기 모니터를 통한 유료서비스제공사이트(80)의 웹브라우져상에는 사용자의 사용가능한 사이버머니 또는 베팅 전용 칩이 표시되게 된다. 다음 게임베팅서버(30)에 접속한다(S2). 베팅 전용 칩이 있거나 또는 사이버머니가 게임베팅에 필요한 최소한의 사이버머니를 넘을 경우에는, 사용자 컴퓨터 단말기는 게임베팅서버(30)에 접속하여 베팅을 할 수 있다. 베팅 전용 칩이 없고 사이버머니가 게임베팅에 필요한 최소한의 사이버머니를 넘지 않을 경우에는, 사용자는 쇼핑몰 서버(72) 또는 MP3다운로드서버(73)와 같은 유료서비스를 제공하는 서버(또는 사이트)를 이용하여 사이버머니를 더욱 축적한 뒤에 게임베팅서버(30)에 접속하여 베팅을 할 수 있다. 도 1에서 언급한 바와 같이 게임베팅서버(30)에는 상기 게임베팅 관리서버(40)로부터 제공받은, 게임 대전일정표, 각 게임에 참가하는 선수 리스트, 선수별 전적 및 승률에 관한 데이터가 저장되어 있으며, 이러한 저장 데이터는 인터넷망(10)을 통해 그대로 접속한 사용자 단말기로 전달되어, 웹브라우져상에 디스플레이 되게 된다(S3). 또한, 게임베팅서버(30)는 게임베팅서버(30)의 접속이 있으면, 베팅 형식을 나타내는 풀스류베팅 및 오드셋베팅 데이터를 사용자 단말기로 전송한다(S3). 사용자는 배팅개시 후 배팅 종료 사이에서, 먼저 베팅 형식을 선택한다. 베팅 형식으로 풀스류베팅을 선택할 경우에는 공고된 다수의 게임 모두에 대해서 각 게임별 예상 우승승자를 선택한다. 웹브라우져상에 나타난 선수들 중 우승승자로 예상하는 선수에 마킹함으로써 예상 우승승자를 선택한다(S4). 공고된 다수의 게임의 수는 다양하게 조절될 수 있으며, 4 내지 12개의 범위 내에서 조절되는 것이 바람직하다. 사용자가 배팅 형식으로 오드셋류베팅을 선택할 경우에는 게임베팅서버(30)는 사용자 단말기(A, B, C, D, E, F)로 각 선수별로 배정된 배당률 데이터를 전송한다(S5). 배당률 데이터의 일예가 표 1에 나타나 있다.
[표 1]
선수 배당률 선수 배당률
임요한 1.5 기욤 1.8
베르트랑 1.7 홍진호 1.3
피터 1.8 이윤열 1.2
사용자는 선수별로 배정된 배당률 데이터를 보고, 공고된 다수의 게임 중의 베팅 대상 게임, 선택된 게임별 예상 우승승자를 선택한다(S6). 베팅이 종료되고 베팅 대상이 되는 게임경기가 종료된 후에는, 게임베팅서버(30)는 게임베팅 관리서버(40)로부터 소정 게임 종료 후의 게임별 승자 리스트를 제공받으며, 각 사용자가 선택한 예상 우승선수 데이터와 비교하여, 각 사용자에게 할당될 환급량을 결정한다(S7). 환급량은 게임베팅서버(30) 및 게임베팅관리서버(40)의 운영자에 의해서 정책적으로 결정되며, 사용자 중 당첨된 사용자에게 할당될 환급량은 풀스류베팅형식에서는 당첨 순위에 따라서 결정되고, 오드셋베팅형식에서는 각 게임별로 할당된 배당률에 의해서 결정된다. 당첨된 사용자 각자에게 할당된 환급량을 결정하는 과정을 보다 상세히 설명하면 다음과 같다. 공고된 게임이 8개일 경우, 풀스류베팅형식을 선택할 경우, 8게임의 승자를 모두 맞춘 경우를 1등, 7게임의 승자를 맞춘 경우를 2등, 6게임의 승자를 맞춘 경우를 3등, 5게임의 승자를 맞춘 경우를 4등이라 하고, 4등에게 부여되는 환급량이 1회 베팅에 거는 사이버머니와 같게 하고, 1등 내지 4등에게 지급할 환급량이 전체 베팅풀의 50%가 되도록 1등, 2등 및 3등의 환급량을 결정한다. 한편, 오드셋베팅형식에서 표 1과 같은 배당률이 주어졌고 1회 베팅금액이 1000사이버머니일 경우, 임요한 선수와 기욤선수간의 게임 경기에 대해서 사용자가 임요한 선수를 예상 우승승자라고 선택하고 그 예상이 적중한 경우에는, 1500(1.5*1000)사이버머니를 환급받게 되며, 기욤선수가 예상 우승승자라고 선택하고 그 예상이 적중한 경우에는 1800(1.8*1000)사이버머니를 환급받게 된다. 전자 및 후자의 경우 각각에서, 게임베팅서버(30)의 운영자도 1000사이버머니로 베팅을 한 것이므로, 전체 베팅풀은 모두 2000사이버머니가 된다. 따라서 전자의 경우에는 운영자는 500사이버머니를 후자의 경우에는 200사이버머니를 배당받게 된다. 즉, 오드셋베팅은 공고된 게임 중의 한 게임만을 대상으로 하여 시행할 수도 있다. 한편 복식으로 베팅 게임을 할 때, 예를 들어 예상 우승승자를 임요환, 홍진호와 피터로 선택한 경우, 3게임 모두 승자를 맞추었을 경우에는, 1.99(여기서 1.99=1/1.5+1/1.3+1/1.8)의 배당률을 가지게 되어서, 베팅한 사이버머니 1000에 대해 1.99배의 사이버머니를 환급받게 된다.
쇼핑몰 또는 게임사이트의 이용 시에 발생하는 사이버머니를 이용하여 게임베팅을 함으로써, 전세계 온라인 사용자들에게 게임베팅의 즐거움을 제공하면서 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 도 있다. 또한 게임베팅에 사용되는 사이버머니를 게임베팅서버와 연결되는 쇼핑몰을 포함하는 유료서비스제공서버들의 이용에 의해서 발생될 수 있으므로, 본 발명은 사이버머니의 소진 툴로서의 기능을 할 뿐아니라 게임베팅서버가 설치된 유료서비스제공사이트 내에서 게임베팅서버와 링크된 쇼핑몰, 게임 또는 MP3다운로드사이트의 이용빈도를 증가시키게 되어서, 게임베팅서버가 설치된 사이트 운영자의 수익 향상을 기대할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일예에 따른 온라인 게임베팅 시스템의 개략도를 나타낸다.
도 2는 본 발명의 일예에 따른 온라인 게임베팅 시스템을 이용한 베팅 과정을 설명하는 흐름도이다.

Claims (5)

  1. 다수의 사용자 컴퓨터 단말기;
    다수의 사용자의 사이버머니 또는 게임 전용 칩을 발생하고 관리하는 고객관리서버;
    게임 시작 이전의 베팅 대상 게임리스트, 선수 리스트 및 소정 게임 종료 후의 게임별 승자를 포함하는 게임에 관한 정보를 수집하고 관리하는 게임베팅 관리서버; 및
    상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기, 상기 고객관리서버 및 상기 게임베팅 관리서버에 연결되는 게임베팅서버를 포함하고,
    상기 게임베팅서버는 상기 게임베팅 관리서버로부터 상기 게임에 관한 정보를 제공받고,
    인터넷망을 통해 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기에 접속되어 상기 게임에 관한 정보 및 베팅 형식에 관한 데이터를 상기 다수의 사용자에게 제공하고,
    상기 고객관리서버의 사이버머니를 이용하여 게임베팅을 수행하되,
    상기 게임베팅 관리서버로부터 제공되는 게임 종료 후의 게임별 승자에 대한 데이터에 근거하여 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기를 통해 입력되는 베팅 대상 게임, 우승예상선수 및 베팅형식을 포함하는 데이터를 분석하고, 분석결과에 대응하여 각 사용자에게 환급할 사이버머니를 결정하여,
    결정된 사이버머니를 고객관리서버로 전송하는 온라인 게임베팅 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 베팅형식에 관한 데이터는 풀스류베팅 및 오드셋베팅을 나타내는 온라인 게임베팅 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 고객관리서버와 상기 게임베팅서버는 유료서비스제공사이트 내에 설치될 수 도 있으며, 상기 유료서비스제공사이트 내에는 유료서비스를 제공받을 수 있는 사용자를 확인하기 위한 인증서버 및 전자상거래서비스를 제공하는 다수의 유료서비스서버가 더욱 설치되어 있는 온라인 게임베팅 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 다수의 사용자 컴퓨터 단말기는 인터넷통신이 가능한 PDA폰 또는 모바일폰인 온라인 게임베팅 시스템.
  5. 인터넷이 가능한 다수의 사용자 컴퓨터 단말기가, 게임베팅서버 및 다수의 유료서비스제공서버가 설치되어 있으며, 또한 상기 다수의 유료서비스제공서버를 사용하는 고객의 사이버머니를 관리하는 고객관리서버가 설치되어 있는 유료서비스제공사이트에 접속하는 단계;
    접속한 컴퓨터 단말기의 사용자가 유료서비스제공사이트의 회원인지를 확인하는 단계;
    회원일 경우, 컴퓨터 단말기가 상기 게임베팅서버에 접속하여, 게임 시작 이전의 베팅 대상 게임리스트, 선수 리스트 및 게임베팅 형식에 대한 데이터를 전송받는 단계;
    상기 게임베팅서버에 접속한 단말기 사용자가 게임베팅형식, 베팅 대상 및 예상 우승선수를 선택하여, 상기 게임베팅서버로 전송하는 단계; 및
    상기 게임베팅서버는 상기 게임베팅서버에 접속한 단말기 사용자가 선택한 게임베팅형식, 베팅 대상 및 예상 우승선수 데이터와 게임베팅관리서버로부터 제공되는 게임 종료 후의 게임별 승자에 대한 데이터를 비교하여, 상기 사용자에게 환급할 사이버머니를 결정하여, 상기 고객관리서버로 전송하는 단계를 포함하는 온라인 게임베팅 방법.
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