CN1629765A - 安全系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种安全系统,用于管理预先不具有识别信息的游戏设备中使用的CD-ROM在哪一个游戏设备被使用。游戏设备(11)通过通信网络访问服务器(13)时,将由服务器(13)分配的设备ID存储在非易失性存储器(12)中。根据游戏设备(11)通过通信网络访问服务器(13)的时间(例如2000年12月10日21时5分37秒)生成该设备ID。服务器(13)将在游戏设备(11)中使用的CD-ROM(10)的序列号(SN)与游戏设备(10)的设备ID相关联并登录在数据库(14)中。据此,可以管理哪一个CD-ROM(10)在哪一个游戏设备(11)中使用。
Description
本申请本申请是申请日为2001年12月20日、申请号为01140394.2、发明名称为“安全系统”的中国专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及把多个游戏设备连接到网络进行的通信游戏的改进技术。
背景技术
有人曾提出一种把多个游戏设备连接到电话线路、ISDN网等通信网络进行通信游戏方案。对于上述通信游戏,为了防止第三者非法使用记录有游戏软件的记录媒介,在特开平2000-35885号中提出记录媒介的安全技术方案。
上述公报记载的技术为,服务器对记录游戏软件的记录媒介中的固有识别信息和游戏设备中的固有识别信息进行一元化管理,通过把握哪一个游戏设备使用哪一个记录媒介,把游戏设备连接到通信网络时,当服务器判断那一个游戏设备中装着的记录媒介为以前其他游戏设备中使用的记录媒介时,对游戏处理设置限制,当服务器判断为只在该游戏设备中使用的记录媒介时进行通常的游戏处理。
但是,由于游戏设备中的固有识别信息不一定是游戏设备开发阶段预先装入的,所以也存在不具有这样的识别信息的游戏设备。
此外,在通信游戏中,虽然通过使游戏的进行状况和游戏者获得的各种项目等数据躲避保存在从游戏设备主体或者操作用控制器上可以装卸的备份存储器中,可以从游戏结束前的状态再一次进行游戏,但由于通过复制备份存储器的内容,可以将自己的保存数据(例如项目)提供给第三者,该第三者就可以利用他人的保存数据享受游戏。象这样,如果很容易地复制备份存储器的内容,就会产生游戏者无法体验游戏乐趣的缺点。
这样的问题也会在将从游戏设备主体或者操作用控制器上可以装卸的备份存储器装入他人的游戏设备主体或者操作用控制器中进行游戏的情况下发生。
此外,也会有以下被非法使用的担心,即虽然躲避保存在备份存储器中的保存数据可以通过通信网络由游戏设备向其他游戏设备传送,但由备份存储器向游戏设备传送数据时,如果在备份存储器内残留着保存的数据,通过将备份存储器从游戏设备中强制拔出,就可以将自己的备份存储器中的保存数据原封不动地提供给他人。
此外,在现有的通信游戏中,由于没有对可以参加游戏的级别设置限制,例如初学者与高级别游戏者同时参加通信游戏的情况下,初学者即使什么也不做,只跟在高级别游戏者的后面就可以亦步亦趋地跟到游戏的结尾,结果使游戏的乐趣减半。
同样,多个游戏者参加通信游戏的情况下,如果躲避保存有关游戏进行状况的保存数据,初学者就可以通过与高级别游戏者共同参加游戏,从高级别游戏者的一局的中途参加游戏。如果在初学者的备份存储器中保存有关游戏进行状况的保存数据,下次游戏就可以从该中途开始进行,由于这样使游戏的一部分不能进行,因而,这是所不希望的。
此外,在通信游戏的情况下,由于只要连接电话线路,就要缴纳作为连接费的电话费,还要向互联网服务提供商缴纳互联网连接费,所以如果在游戏者不需要操作的游戏结束上花费不必要的过长时间,结果就会导致尽管游戏者没有进行游戏,也会被强制承担过大的经济负担。
因此,本发明提出防止第三者非法使用记录媒介的安全系统、数据处理装置、记录媒介管理方法以及记录用于执行该方法的程序的计算机可读取的记录媒介的方案。此外,本发明还提出防止非法使用备份存储器的数据处理装置、数据处理方法、安全系统、保存数据的管理方法以及记录用于执行该方法的程序的计算机可读取的记录媒介的方案。此外,本发明还提出为使通信游戏更有趣的游戏服务器、游戏处理方法以及记录用于执行该方法的程序的计算机可读取的记录媒介的方案。
发明内容
为了解决上述问题,在本发明中为连接通信网络的数据处理装置分配固有识别信息,使该数据处理装置中固有的识别信息与记录由该数据处理装置所处理的数据的记录媒介中固有的识别信息相关联并进行存储,通过参照该关联来管理哪一个记录媒介在哪一个数据处理装置被使用。由于服务器通过通信网络分配数据处理装置的识别信息,即使是预先没有固有识别信息的数据处理装置,也可以确保记录媒介的安全性。
此外,本发明还可以提供一种计算机可读取的记录媒介,记录使计算机系统执行上述方法的程序。作为计算机可读取的记录媒介,除了例如光盘(CD-ROM、DVD-ROM、DVD-RAM、DVD-R、PD盘、MD盘、MO盘等具有固有物理格式的盘)和软磁盘(FD)的可移动记录媒介之外,还可以为RAM和ROM等计算机内的内部存储装置,或者如硬盘的外部存储装置等。
此外,在本发明中,将数据处理装置中固有的识别信息作为密钥,对备份存储器的保存数据进行加密处理。据此,由于备份存储器内的保存数据在其他的数据处理装置中无法使用,可以防止非法使用保存数据。
此外,在本发明中,把由数据处理装置中进行数据处理的保存数据传送到数据处理装置后,消去备份存储器内非易失性存储器中存储的保存数据。据此,可以有效地防止将残留在该备份存储器内的保存数据原封不动地传送到其他的数据处理装置中的非法使用。
此外,在本发明中,将具有备份存储器的数据处理装置连接到通信网络的次数登录在数据库中,同时又将上述次数记录在备份存储器或者数据处理装置中。在具有备份存储器的数据处理装置连接到通信网络时,由数据处理装置取得的上述次数与数据库中登录的次数一致的情况下,才允许对备份存储器内的数据进行处理。因此,可以有效地防止非法复制备份存储器内的保存数据。
此外,在本发明中,对应于游戏的难易度,预先设定可参加通信游戏的级别,只有对于满足对应游戏难易度的要求级别的游戏者才被允许参加通信游戏。据此,可以克服初学者通过与高级别游戏者共同参加游戏,借助高级别游戏者的力量进行游戏的上述缺点。
此外,在本发明中,连接通信网络进行通信游戏时,不将游戏的进行状况作为保存数据保存。此外,即使是在游戏设备保存游戏进行状况的情况下,也可以禁止在不连接通信网络进行游戏时,参照该进行状况从一局的中途参加游戏。据此,可以克服上述缺点。
此外,在本发明中,连接通信网络进行通信游戏时缩短了游戏结束画面的显示时间。据此,抑制了通信网络的连接费和连接到游戏服务器的互联网连接费的增长。
附图说明
图1为记录媒介的安全系统的说明图。
图2为游戏设备和控制器的说明图。
图3为游戏设备和控制器的外观说明图。
图4为表示游戏设备和通信网络的连接结构的说明图。
图5为表示保存数据移动的说明图。
图6为备份存储器的安全系统的说明图。
图7为备份存储器的非法复制对策的说明图。
图8为通信游戏的说明图。
图9为可参加通信游戏级别的说明图。
图10为游戏展开的剧情的说明图。
图11为关于游戏进行的标记数据的保存的流程图。
图12为游戏结束画面的说明图。
具体实施方式
<发明实施例1>
图1为防止第三者非法使用记录媒介的服务器和游戏设备的说明图。本图中,标号10为CD-ROM等记录游戏软件的可移动记录媒介,标号11为家庭用游戏设备。游戏设备11读取记录在记录媒介10上的游戏程序,通过电话线路、ISDN网等各种公共线路或专用线等通信网络与其他游戏设备共同进行通信游戏,具有预期的通信功能。服务器13管理与通信网络连接的各个游戏设备的通信游戏处理。
记录媒介10上被标有被称为序列号(SN)的各记录媒介的固有识别信息。本图示例中记录媒介的SN为A0101。SN可以作为数据记录在记录媒介10上,也可以记载在记录媒介或者其收藏容器、说明书上。游戏设备11如果通过通信网络访问服务器13(本图(1)),服务器13就会要求游戏设备11传送游戏设备11的设备ID和记录媒介10的SN。所谓的设备ID是由服务器13分配的对于各游戏设备不重复的识别信息。
游戏设备11第一次访问服务器13的情况下,由于游戏设备11未被分配设备ID,服务器13会为游戏设备11分配一个设备ID(本图(2))。可以利用游戏设备11访问服务器的时间作为设备ID。时间中包括公历年、月、日、时、分、秒。例如,访问服务器的时间为2000年12月10日21时5分37秒的情况下,设备ID为2000.12.10.21.05.37。游戏设备11将由服务器13分配的设备ID存入闪速存储器等非易失性存储器中。此外,也可以将该时间加密后的数据作为设备ID存入非易失性存储器12。
在数据库14中,设备ID作为密钥与游戏设备中使用的记录媒介的SN相关联,作为一个记录单位来管理。服务器13生成一个将为游戏设备11分配的设备ID(2000.12.10.21.05.37)与SN(A0101)相关联的记录(图(3))。
根据上述结构,由于服务器13将游戏设备11的设备ID和记录媒介10的SN相关联进行一元化管理,第三者将其他游戏设备上使用的记录媒介插入自己的游戏设备内使用时,由于该记录媒介的SN与游戏设备的设备ID不一致,服务器就会限制该第三者使用记录媒介。
此外,考虑到几乎没有2人以上的游戏者包含秒单位同时访问服务器的情况,利用游戏设备11访问服务器13包含秒单位的时间作为设备ID,实际上就能将各个游戏设备固有的设备ID区分开来。当然,不仅游戏设备访问服务器的时间,也可以利用预先准备的不重复的ID作为设备ID。
上述的说明是以CD-ROM作为记录媒介的例子来说明的,但本发明不限于此,也适用于DVD-ROM、DVD-RAM、DVD-R、PD盘、MD盘、MO盘等各种光盘、软磁盘(FD)、存储游戏程序的装卸式盒式磁带、存储器卡等。
<发明实施例2>
图3为游戏设备和操作用控制器的说明图。为了可以在操作用控制器20中躲避存储保存数据而设置有可以自由装卸的备份存储器22,还设有配置有模拟键和各种开关的操作部件件21。备份存储器22具有非易失性存储器。操作用控制器20通过连接软线28以及连接器29与游戏设备23连接。此外,也可以设置为把备份存储器22直接自由装卸地安装在游戏设置23上的结构。
图2为游戏设备和操作用控制器的功能框图。游戏设备23由游戏处理单元24、加密处理单元25、CD-ROM驱动器26、设备ID存储器27构成。上述各个模块由CPU、ROM、RAM等硬件实现。游戏处理单元24通过CD-ROM驱动器26读取由CD-ROM提供的游戏程序,根据由操作部件件21输出的模拟键和各种开关的控制信号展开游戏,生成躲避保存到备份存储器22的保存数据。
游戏者是否向游戏设备23发出将保存数据躲避存入备份存储器22的指示,如果在游戏程序进行程序处理的过程中向游戏设备23发出将保存数据躲避存入备份存储器22的指示,则加密处理单元25将存储在设备ID存储器27内的游戏设备23的固有信息(例如制造编号)作为密钥,对保存数据进行加密处理,并躲避存入备份存储器22中。加密处理可以利用公知的加密处理方法。另一方面,游戏设备23读取备份存储器22内存储的保存数据时,通过加密处理单元25将设备ID作为密钥对保存数据进行解码处理,然后由游戏处理单元24输出。
根据上述结构,由于将游戏设备23的固有信息作为密钥对备份存储器22内保存的数据进行加密处理,所以在其他的游戏设备中无法使用。因此,可以有效地防止利用他人的备份存储器在自己的游戏设备上进行游戏等的备份存储器的非法使用。
<发明实施例3>
图4为多个游戏设备与通信网络连接进行游戏的说明图。在本图中,标号32、34为家庭用游戏设备,35为控制通信游戏的服务器。标号36为公共线路等通信网络。游戏设备32与具有用于躲避存储保存数据的备份存储器310的操作用控制器31连接。同样,游戏设备34也与具有备份存储器330的操作用控制器33连接。通信网络36的通信协议使用与开放网络相适应的TCP/IP。
游戏设备32随着游戏的进行,将游戏者获得的项目、分数、游戏进行状况等适当地写入RAM320。写入RAM320的数据可以作为保存数据传送给备份存储器310。此外,游戏者获得的项目等可以通过通信网络36传送给游戏设备34的RAM340。
图5为表示利用躲避存入备份存储器的保存数据,进行通信游戏时的备份存储器的状态的说明图。备份存储器310中躲避存储有项目等保存数据。游戏设备23与通信网络连接时,备份存储器310内的保存数据就会传送(移动)给游戏设备23的RAM320,然后消去备份存储器310内的保存数据。因此,游戏设备23与通信网络36连接期间,备份存储器310内的保存数据处于空的状态。游戏结束时,RAM320内的保存数据躲避存入备份存储器310时,保存数据由RAM320向备份存储器310传送。
过去,由于备份存储器310的保存数据传送到RAM320时,是将保存数据复制然后传送,所以即使将保存数据传送到RAM320后,备份存储器310内仍躲避存储有保存数据。因此,即使在游戏者向其他游戏者提供保存数据中的参数的一部分或全部的情况下,其后通过将备份存储器310从操作用控制器31中强制抽取,也可以将他人提供的保存数据存入自己的备份存储器310内。
但是,通过本实施例,由于备份存储器310内的保存数据不是向RAM320内复制,而是移动到RAM320内,所以可以有效地防止上述备份存储器的非法使用。
<发明实施例4>
图6为控制通信游戏的服务器和游戏设备的说明图。本图中,标号41为家庭用游戏设备,通过访问服务器44可以进行通信游戏。游戏设备41根据由操作用控制器42提供的游戏者的操作信号展开游戏。操作用控制器42具有用于躲避存储保存数据的备份存储器43,备份存储器43由非易失性存储器构成。
服务器44具有数据库45,游戏设备41访问网络的次数和访问时间(以下称为访问信息)作为密钥,以一个记录单位记录。设备ID为游戏设备41的固有识别信息,例如制造编号和游戏设备41第一次连接网络的时间(包含秒单位)等。本图示例中,游戏设备41的设备ID为B1011,访问次数为72次,访问时间为2000年10月2日19时14分32秒、2000年10月4日21时25分11秒、2000年10月9日11时7分52秒、……。将游戏设备41的访问信息登录在数据库45,同时也将同样的内容写入备份存储器43。
本图中,游戏设备41通过通信网络访问服务器44时(本图(1)),服务器44从游戏设备41中取得设备ID和备份存储器43内的访问信息。接下来,参照数据库45(本图(2)),检查设备ID与访问信息是否匹配。考虑到几乎不会有多个游戏设备在包含秒单位的同一时间访问服务器,所以可以认为访问信息为备份存储器43内的固有信息。因此,游戏设备的访问信息具有可以作为用于将备份存储器43识别为其它的备份存储器的识别信息的功能。
在设备ID与访问信息一致的情况下,只增加一次访问次数,服务器44通过追加记录访问时间,更新记录内容。同时,更新备份存储器43的访问信息(本图(3))。另一方面,设备ID与访问信息不一致的情况下,由于怀疑非法使用备份存储器43,所以限制备份存储器43的使用。
设备ID与访问信息不一致的情况为,①将保存数据存入他人的备份存储器而使用的情况,②怀疑非法复制保存数据情况。①的情况下,由于设备ID和访问次数以及访问时间完全不一致,就可以知道使用了在游戏设备41中未被使用的其他保存数据。②的情况下,虽然由于是在游戏设备41中被使用的保存数据,访问时间部分一致,但由于访问次数不同,所以有非法复制之嫌。
关于②的情况,参照图7详细进行说明。如本图所示,欲将备份存储器43中记录的保存数据向备份存储器46中非法复制(本图(1))。如果备份存储器43中记录的访问次数为72次,则备份存储器46中记录的访问次数变为72次。当游戏者使用备份存储器43时,备份存储器43中记录的访问次数被更新为73次(本图(2))。此外,数据库内的记录也被更新为73次(本图(3))。此时,游戏者从控制器42中抽取备份存储器43,将备份存储器46重新装入,然后访问服务器44时,由于备份存储器46中的访问次数与数据库45中记录的访问次数不同,所以被怀疑为非法复制(本图(4))。此外,如果预先将保存数据复制到其他记录媒介中,然后进行游戏,更新保存数据,再次返回到更新前的保存数据,则与像进行游戏那样的使用同一备份存储器的情况相同。
根据以上所说明的实施例,由于服务器44对游戏设备41的设备ID和访问信息进行一元化的管理,通过核对设备ID和访问信息,就可以有效地防止备份存储器43的非法使用以及非法复制。
<发明实施例5>
图8为将多个游戏设备连接到通信网络,进行通信游戏的情况的说明图。本图中,标号51~53为连接到通信网络54的游戏设备,标号55为控制通信游戏的服务器。本实施例中,如图9所示,对应于通信游戏的级别,设定可以参加的级别。例如,游戏参加条件为,所有人都可以参加普通级别,级别20以上的可以参加较难级别,级别40以上可以参加极难级别。此处所谓的级别为,随着游戏的进行,给予游戏者角色的参数,主要是根据在游戏中打倒敌人角色的种类和数量给予。
图8中记述了进行较难级别的通信游戏的情况下的各个游戏者的级别,由于游戏设备51的游戏者的级别为25,游戏设备52的游戏者的级别为30,游戏设备53的游戏者的级别为45,所以这三个游戏者可以进行较难级别的通信游戏。
过去,在多人进行这种通信游戏的情况下,由于不管游戏者的级别高低都可以参加,例如熟悉通信游戏的高级别游戏者与刚刚开始通信游戏的初学者可以一起进行游戏,初学者通过跟随在高级别游戏者的后面,就可以亦步亦趋地跟到游戏的结尾。这种不管级别高低都可以自由参加通信游戏的形式,使游戏的趣味减半。但是,通过本实施例,由于是根据通信游戏的级别设定可以参加的游戏者的级别,可以克服上述缺点。
<发明实施例6>
图10为记述游戏展开的剧情的说明图。如本图所示,游戏由进程1~进程3的各进程构成。进程具有森林地带、地下洞窟、采掘场、古代宇宙飞船等场景。各个进程中配合游戏的进行设定有场景1、场景2,随场景展开进行变化。各个进程最后设有决战场景,在此处将出场的敌人角色打倒就可以进入下一个进程。
游戏者在不连接通信网络,离线进行游戏的情况下,一般是将游戏的进行状况作为标记数据保存,为下次游戏作准备。但是,在连接通信网络在线进行游戏的情况下,由于是多个游戏角色展开游戏,例如即使初学者什么也不做,只跟在高级别游戏者的后面也可以进行游戏。
由于这个原因,本实施例中如图11所示,在进行在线游戏的情况下(步骤S1:YES),不保存游戏进行的标记数据(步骤S2);在不进行在线游戏的情况下(步骤S1:NO),保存游戏进行的标记数据(步骤S3)。通过上述结构,可以消除上述缺点。此外,也可以具有以下结构,即即使在游戏设备保存游戏进行的标记数据的情况下,在不连接通至讯网络进行游戏时,禁止参照该标记数据从一局的中途参加游戏。
在通信游戏的情况下,作为控制保存游戏进行的标记数据的装置,可以在游戏设备的一侧设置保存控制装置,也可以通过游戏服务器控制保存游戏进行的标记数据。
<发明实施例7>
图12表示游戏的结束画面的画面转换。本图中,(A1)~(A3)为游戏者不连接通信网络离线进行游戏,游戏结束时的结束画面的画面转换图。游戏者角色61将敌人角色62打倒,游戏结束时(本图(A1)),在几分钟的时间内打出游戏制作职员表(本图(A2)),然后显示出结束画面(本图(A3))。
另一方面,(B1)~(B2)为多人连接到通信网络在线进行游戏,游戏结束时的结束画面的画面转换图。游戏者角色71~74将敌人角色75打倒,游戏结束时(本图(B1)),立刻就表示出结束画面(本图(B2)),然后返回原来的游戏画面。
这样,游戏者在线进行通信游戏的情况下,由于只要连接电话线路,除了缴纳作为电话线路的连接费的电话费之外,还要缴纳连接服务器的互联网连接费,游戏的结束画面在很短时间内结束,就可以减轻游戏者的经济负担。
在通信游戏的情况下,作为控制缩短游戏结束画面显示时间的装置,可以在游戏设备一侧设置该控制装置,也可以通过游戏服务器控制缩短游戏结束画面显示时间。
根据本发明的安全系统、记录媒介管理方法以及记录使计算机系统执行该方法的程序的计算机可以读取的记录媒介,由于通过通信网络由服务器分配给数据处理装置识别信息,即使预先不给予数据处理装置识别信息的情况下,也可以管理哪一个记录媒介在哪一个数据处理装置中的使用。
根据本发明的数据处理装置、数据处理方法以及记录使计算机系统执行该方法的程序的计算机可以读取的记录媒介,由于可以将数据处理装置中固有识别信息作为密钥,对备份存储器的保存数据进行加密处理以及解码处理,所以是有效的保存数据的安全对策。
根据本发明的数据处理装置以及保存数据的管理方法,由于把被数据处理装置进行数据处理的保存数据传送到数据处理装置后,消去了备份存储器内的非易失性存储器记录的保存数据,所以可以有效地防止非法使用保存数据。
根据本发明的安全系统、保存数据的管理方法以及记录使计算机系统执行该方法的程序的计算机可以读取的记录媒介,由于服务器管理具有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络的次数,所以可以有效地防止非法使用备份存储器内的保存数据。
根据本发明的游戏服务器,由于对应于游戏的难易度,预先设定可以参加的通信游戏的级别,只有对于满足对应游戏难易度的要求级别的游戏者才被允许参加通信游戏,所以可以使通信游戏更加有趣。
根据本发明的游戏处理方法以及记录使游戏设备执行该方法的程序的计算机可以读取的记录媒介,由于不将连接通信网络进行通信游戏时游戏的进行状况作为保存数据保存,所以可以使通信游戏更加有趣。
根据本发明的游戏处理方法以及记录使游戏设备执行该方法的程序的计算机可以读取的记录媒介,由于连接通信网络进行通信游戏时,缩短了游戏的结束画面的显示时间,所以可以减轻通信网络的连接费的负担。
Claims (17)
1.一种数据处理装置,用于对备份存储器的保存数据进行数据处理,其中,具有将该数据处理装置中固有的识别信息作为密钥对保存数据进行加密处理的装置。
2.根据权利要求1所述的数据处理装置,其中,具有将上述识别信息作为密钥对上述加密处理过的保存数据进行解码处理的装置。
3.一种数据处理方法,其中,将数据处理装置中固有的识别信息作为密钥对备份存储器的保存数据进行加密处理。
4.根据权利要求3所述的数据处理方法,其中,将上述识别信息作为密钥对上述加密处理过的保存数据进行解码处理。
5.一种计算机可读取的记录媒介,其中记录有使数据处理装置执行权利要求10或者权利要求11所记载的数据处理方法的程序。
6.一种数据处理装置,包括:读取存储在备份存储器中的保存数据并存储的装置;以及该保存数据读取结束后消去存储在备份存储器中的保存数据的装置。
7.一种保存数据的管理方法,其中,将由数据处理装置进行数据处理的保存数据向数据处理装置传送后,将存储在备份存储器内的非易失性存储器中的保存数据消去。
8.一种安全系统,包括:将设有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络的次数登录在数据库、同时又将上述次数记录在备份存储器或者数据处理装置中的装置;以及在设有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络时,在由数据处理装置取得的上述次数与数据库中登录的次数一致的情况下,才允许对备份存储器内的数据进行处理的装置。
9.根据权利要求8所述的安全系统,其中,使用具有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络的时间或者利用该时间的信息,作为上述备份存储器中固有的识别信息。
10.一种保存数据的管理方法,包括以下各步骤:将具有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络的次数登录在数据库、同时又将上述次数记录在备份存储器或者数据处理装置中;以及在具有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络时,在由数据处理装置取得的上述次数与数据库中登录的次数一致的情况下,才允许对备份存储器内的数据进行处理。
11.根据权利要求10所述的备份存储器的管理方法,其中,使用具有备份存储器的数据处理装置连接至通信网络的时间或者利用该时间的信息,作为上述备份存储器中固有的识别信息。
12.一种计算机可读取的记录媒介,其中记录有使计算机系统执行权利要求10或者权利要求11所记载的备份存储器的管理方法的程序。
13.一种游戏服务器,其中,对应于游戏的难易度,预先设定可以参加的通信游戏的级别,只有对于满足对应游戏难易度的要求级别的游戏者才被允许参加通信游戏。
14.一种游戏处理方法,其中,连接至通信网络进行通信游戏时,不将游戏的进行状况作为保存数据保存。
15.一种计算机可读取的记录媒介,其中记录有使游戏设备执行权利要求21所记载的游戏处理方法的程序。
16.一种游戏处理方法,其中,连接至通信网络进行通信游戏时,缩短游戏结束画面的显示时间。
17.一种计算机可读取的记录媒介,其中记录有使游戏设备执行权利要求16所记载的游戏处理方法的程序。
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