CN107426224B - 一种网络对战游戏组队通讯方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网络对战游戏组队通讯方法,包括如下步骤:(1)初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;(2)服务器在接收到客户端中玩家的组队信息后,自动为同一队伍玩家分配一组游戏会话标识。本发明允许付费用户进入敌对阵营的聊天频道进行战术偷听,趣味性强,也可以大幅增加游戏公司收入,适合推广使用。

Description

一种网络对战游戏组队通讯方法
技术领域
本发明涉及一种通讯方法,具体是一种网络对战游戏组队通讯方法。
背景技术
网络游戏是游戏与网络有机结合的产物,随着网络游戏类型的不断丰富,为游戏爱好者提供了越来越好的游戏体验,进一步的,市场规模也不断扩大 ;网络游戏通常包括服务器端和客户端两部分,服务器端和客户端两者之间需要不断的发送和接收数据以保证游戏的正常运行,一个服务器端经常要为多个客户端服务,尤其是一些网络上的公共服务器端、代理服务器端、大型网络游戏服务器端等,经常会服务成千上万个客户端。
目前网络对战游戏组队通讯,都是允许作战团队开一个通讯频道,方便讨论战术以及实时交流,但是这种方式趣味性低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种网络对战游戏组队通讯方法,以解决上述背景技术中提出的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种网络对战游戏组队通讯方法,应用于网络游戏系统,所述网络游戏系统包括服务器、客户端,所述客户端发送登录请求给所述服务器,与所述服务器建立连接,包括如下步骤:(1)初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;(2)服务器在接收到客户端中玩家的组队信息后,自动为同一队伍玩家分配一组游戏会话标识;(3)服务器为每个付费玩家设置有一个特别权限,当任一付费玩家在客户端上对所述特别权限进行操作时,服务器临时将该付费玩家从其之前所在的游戏会话标识分离出来,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中;当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
作为本发明进一步的方案:所述特别权限允许付费玩家对其所要加入的游戏会话标识进行选择。
作为本发明进一步的方案:所述特别权限允许付费玩家随时回到其最初的游戏会话标识中。
作为本发明进一步的方案:非付费用户没有特别权限。
作为本发明进一步的方案:当任一付费玩家对所述特别权限进行操作时,服务器临时将该付费玩家从其之前所在的队伍分离出来,同时对其与其之前所在的队伍进行标记,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中,当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器会根据标记将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
作为本发明进一步的方案:所述特别权限仅仅能够将付费用户加入到同一作战场景的其他队伍中。
作为本发明再进一步的方案:所述特别权限还能够禁止其他付费用户加入其所在的游戏会话标识。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:本发明允许付费用户进入敌对阵营的聊天频道进行战术偷听,趣味性强,也可以大幅增加游戏公司收入,适合推广使用。
具体实施方式
下面对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例中,一种网络对战游戏组队通讯方法,应用于网络游戏系统,所述网络游戏系统包括服务器、客户端,所述客户端发送登录请求给所述服务器,与所述服务器建立连接,包括如下步骤:(1)初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;(2)服务器在接收到客户端中玩家的组队信息后,自动为同一队伍玩家分配一组游戏会话标识;(3)服务器为每个付费玩家设置有一个特别权限,当任一付费玩家在客户端上对所述特别权限进行操作时,服务器临时将该付费玩家从其之前所在的游戏会话标识分离出来,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中;当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
所述特别权限允许付费玩家对其所要加入的游戏会话标识进行选择。
所述特别权限允许付费玩家随时回到其最初的游戏会话标识中。
非付费用户没有特别权限。
当任一付费玩家对所述特别权限进行操作时,服务器临时将该付费玩家从其之前所在的队伍分离出来,同时对其与其之前所在的队伍进行标记,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中,当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器会根据标记将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
所述特别权限仅仅能够将付费用户加入到同一作战场景的其他队伍中。
所述特别权限还能够禁止其他付费用户加入其所在的游戏会话标识。
实施例1:
本发明网络对战游戏组队通讯方法,应用于网络游戏系统,所述网络游戏系统包括服务器、客户端,所述客户端发送登录请求给所述服务器,与所述服务器建立连接,包括如下步骤:(1)初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;(2)服务器在接收到客户端中玩家的组队信息后,自动为同一队伍玩家分配一组游戏会话标识;(3)服务器为每个付费玩家设置有一个特别权限,当任一付费玩家在客户端上对所述特别权限进行操作时,服务器临时将该付费玩家从其之前所在的游戏会话标识分离出来,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中;当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。
此外,应当理解,虽然本说明书按照实施方式加以描述,但并非每个实施方式仅包含一个独立的技术方案,说明书的这种叙述方式仅仅是为清楚起见,本领域技术人员应当将说明书作为一个整体,各实施例中的技术方案也可以经适当组合,形成本领域技术人员可以理解的其他实施方式。

Claims (6)

1.一种网络对战游戏组队通讯方法,应用于网络游戏系统,所述网络游戏系统包括服务器、客户端,所述客户端发送登录请求给所述服务器,与所述服务器建立连接,其特征在于,包括如下步骤:(1)初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;(2)服务器在接收到客户端中玩家的组队信息后,自动为同一队伍玩家分配一组游戏会话标识;(3)服务器为每个付费玩家设置有一个特别权限,当任一付费玩家在客户端上对所述特别权限进行操作时,服务器临时将该付费玩家从其之前所在的游戏会话标识分离出来,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中;当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
2.根据权利要求1所述的网络对战游戏组队通讯方法,其特征在于,所述特别权限允许付费玩家对其所要加入的游戏会话标识进行选择。
3.根据权利要求1所述的网络对战游戏组队通讯方法,其特征在于,所述特别权限允许付费玩家随时回到其最初的游戏会话标识中。
4.根据权利要求1所述的网络对战游戏组队通讯方法,其特征在于,当任一付费玩家对所述特别权限进行操作时,服务器将该付费玩家临时从其之前所在的队伍分离出来,同时对其与其之前所在的队伍进行标记,之后将该付费玩家分配到其通过特别权限指定的玩家队伍的游戏会话标识中,当该付费玩家再次对特别权限进行操作时,服务器会根据标记将其重新接入其最初所在队伍的游戏会话标识。
5.根据权利要求1所述的网络对战游戏组队通讯方法,其特征在于,所述特别权限只能够将付费用户加入到同一作战场景的其他队伍中。
6.根据权利要求1所述的网络对战游戏组队通讯方法,其特征在于,所述特别权限还能够禁止其他付费用户加入其所在的游戏会话标识。
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