図1は、本発明の一実施形態に係るシステム1のネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるシステム1は、一般的なコンピュータとして構成されるサーバ10と、このサーバ10とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続され一般的なコンピュータとして構成される端末装置30とによって構成されており、端末装置30を操作するユーザに対して様々なゲームを提供する。なお、サーバ10には端末装置30以外の図示しない端末装置も通信可能に接続され得る。また、システム1は、端末装置30を操作するユーザに対してゲーム以外の様々なデジタルコンテンツを提供することができ、デジタルコンテンツの提供以外の様々なインターネットサービスを提供することができ、更に、複数の端末装置30を操作する複数のユーザ間の様々なコミュニケーションを実現するプラットフォームを提供することができる。
サーバ10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのユーザ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ゲームの開始時のユーザの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ10に伝達される。
次に、一実施形態におけるシステム1をピンボールゲームをユーザに提供するシステムとして機能させる本発明の一実施形態に係るゲームプログラム50について説明する。図2は、一実施形態におけるゲームプログラム50のモジュール構成を示すブロック図である。ゲームプログラム50は、図示するように、得点用標的オブジェクト(第1の種類の標的オブジェクト)を含む1又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの種類が異なる複数のステージの中からユーザによるステージの選択を受け付けるステージ選択モジュール51と、それぞれに所定のパラメータが設定された複数のボールオブジェクト(ユーザオブジェクト)の中から1又は複数のボールオブジェクトのユーザによる選択を受け付けるボール選択モジュール52と、選択されたステージに対応するゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示する画面表示モジュール53と、ピンボールゲームのプレイに伴って消費するポイント(価値情報)をユーザによって選択されたボールオブジェクトに基づいて決定し、この決定したポイントが消費されるように保有ポイント情報を更新する保有ポイント更新モジュール54と、選択されたボールオブジェクトをゲームフィールド内に射出する射出モジュール55と、ユーザによる操作に応じてゲームフィールド内に配置されたフリッパー(打球オブジェクト)を動作させる打球動作モジュール56と、所定の出現条件が成立したときにゲームフィールド内にレベルアップ用アイテム(第2の種類の標的オブジェクト)を出現させる出現モジュール57と、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従ってゲームフィールド内でボールオブジェクトを移動させると共に、この移動するボールオブジェクトが得点用標的オブジェクトに当たることに応じてユーザに得点(第1の報酬)を付与し、移動するボールオブジェクトがレベルアップ用アイテムに当たることに応じてユーザにこのレベルアップ用アイテム(第2の報酬)を付与するゲーム進行モジュール58と、所定のレベルアップ条件を充足したボールオブジェクトのレベルを更新するレベル更新モジュール59とを備える。一実施形態におけるゲームプログラム50は、例えば、サーバ10の外部メモリ15に記憶され、このゲームプログラム50を構成する各モジュールの全部又は一部は、ウェブブラウザ上で、又は、ゲームアプリケーションとして実行されるモジュールとして端末装置30に送信され、サーバ10のCPU11又は端末装置30のCPU31によって実行される。
図3及び図4は、システム1において情報を記憶する情報記憶部として機能する、例えば、サーバ10の外部メモリ15に構成されるユーザ情報管理テーブル及びボール情報管理テーブルの一例を示す説明図である。一実施形態におけるユーザ情報管理テーブルは、図3に示すように、ユーザを識別する「ユーザID」と対応付けて、このユーザが保有するポイント数を示す「保有ポイント数」、このユーザがクリアしたピンボールゲームのステージに関する情報を示す「クリアステージ情報」等の情報が管理される。一実施形態においては、「保有ポイント数」として管理されるポイントは、ピンボールゲームで用いられるポイントである。なお、このポイントを、ピンボールゲーム以外の他のゲームで用いることができるようにしてもよく、更に、システム1が提供するゲーム以外の他のサービスやプラットフォーム上で用いることができるようにしても良い。
一実施形態におけるボール情報管理テーブルは、図4に示すように、ユーザを識別する「ユーザID」とボールオブジェクトを識別する「ボールID」との組合せに対応付けて、このユーザのこのボールオブジェクトの現在のレベルを示す「レベル」、このユーザのこのボールオブジェクトが獲得したレベルアップ用アイテムの数を示す「獲得アイテム数」、このユーザがこのボールオブジェクトを利用可能か否かを示す「利用可否フラグ」、このボールオブジェクトに設定されているスキル(イベント特定パラメータ)を示す「スキル」、このボールオブジェクトに設定されている攻撃力を示す「攻撃力」、このボールオブジェクトが所属するチームを示す「チーム」等の情報が管理される。ここで、ボールオブジェクトに設定されている「スキル」は、ユーザの指示に応じて発生する所定のイベントを特定するパラメータであり、詳細は後述する。また、「攻撃力」は、このボールオブジェクトがゲームフィールド内の標的オブジェクトに当たったときに、この標的オブジェクトを破壊する能力を示すパラメータである。
一実施形態におけるシステム1が提供するピンボールゲームでは、初めてゲームをプレイするユーザは、複数のボールオブジェクトのうち一部のボールオブジェクトのみを利用することができるようになっており、ユーザがゲームを繰り返しプレイするに従って、他のボールオブジェクトを利用することができるようになる。例えば、所定のステージをクリアすることによって特定のボールオブジェクトを利用可能としたり、所定値以上のスコアを獲得することによって特定のボールオブジェクトを利用可能としたり、所定回数以上プレイすることによって特定のボールオブジェクトを利用可能としたり、所定の仮想通貨(前述したユーザ情報管理テーブルで管理されるポイントでも良い)を用いて購入することによって特定のボールオブジェクトを利用可能とすることができる。このように、ボールオブジェクトの利用可否が変更されると、ボール情報管理テーブルの「利用可否フラグ」の値が更新される。なお、後述するように、ユーザによるボールオブジェクトの選択はチーム単位で行われるから、ボールオブジェクトの利用可否をチーム単位で管理するようにしても良い。
次に、こうして構成されたシステム1の動作について説明する。図5は、システム1によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。このゲーム処理は、端末装置30を操作するユーザからサーバ10に対してピンボールゲームをプレイするためのウェブページの表示要求がなされたり、端末装置30においてピンボールゲーム用のゲームアプリケーションが起動されたときに実行される。
ゲーム処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける(ステップS110)。具体的には、ユーザがステージを選択するための画面であるステージ選択用画面60を端末装置30に表示し、このステージ選択用画面60を介してユーザによるステージの選択を受け付ける。図6は、一実施形態におけるステージ選択用画面60の一例である。一実施形態におけるステージ選択用画面60は、図示するように、各ステージに対応する複数のステージポイント62が、クリアすべき順序に従って経路上にマップとして表示されており、端末装置30を操作するユーザは所望のステージポイント62を選択した上で決定ボタン64を選択することによって、プレイするステージを選択することができる。図示するように、一実施形態においては、複数のステージ(ステージポイント62)は、「Start」と表記された最初のステージポイント62から5つのステージポイント62によってエリアAが構成され、それ以降の「Goal」と表記された最後のステージポイント62までの5つのステージポイント62によってエリアBが構成されている。一実施形態においては、同一のエリアを構成する各ステージは、例えば、ゲームフィールドの外観(色調や表示されるキャラクタ等)やゲームフィールド内に配置される標的オブジェクトの種類が統一感を持って構成されている。また、一実施形態においては、「Start」と表記された最初のステージから順にクリアすることによって、ユーザが後続のステージを順に選択できるようになっている。なお、ユーザがその時点で選択できないステージポイント62の表示を、選択できるステージポイント62の表示とは異なる表示(例えば、グレーアウト表示や非表示等)としてもよい。また、エリアAを構成する全てのステージをクリアするまでは、後続のエリアであるエリアBの表示をエリアAとは異なる表示(例えば、グレーアウト表示や非表示等)としてもよい。また、ユーザがステージポイント62を選択した際に、対応するステージに関する情報(例えば、ステージのクリア条件、ゲームフィールド内に配置される標的オブジェクトに関する情報等)を表示するようにすることもできる。
ユーザによるステージの選択を受け付けると、次に、ユーザによるボールオブジェクトの選択を受け付ける(ステップS112)。具体的には、ユーザがボールオブジェクトを選択するための画面であるボール選択用画面70を端末装置30に表示し、このボール選択用画面70を介してユーザによるボールオブジェクトの選択を受け付ける。図7は、一実施形態におけるボール選択用画面70の一例を示す。一実施形態におけるボール選択用画面70は、図示するように、追加するボールオブジェクトをユーザが選択するためのボール選択領域72と、ボール選択領域72上で選択されているボールオブジェクトに関する情報を表示するボール情報表示領域74と、ボールオブジェクトの選択の決定をユーザが指示するための決定ボタン76とを有する。ボール選択領域72は、図示するように、ユーザによって利用可能なボールオブジェクトが、複数(図7の例では3つ)のボールオブジェクトによって構成されるチームとして表示され、ユーザは表示されている複数のチームの中から所望のチームを選択することによって、このチームを構成するボールオブジェクトを選択することができる。ユーザによって利用可能なボールオブジェクトは、前述したボール情報管理テーブルの「利用可否フラグ」を参照することによって特定することができる。ここで、一実施形態においては、複数のボールオブジェクトをキャラクタに対応させ、複数のキャラクタによって前述した各ステージをクリアしていくというストーリー性をピンボールゲームにおいて実現している。この一環として、主人公のキャラクタに対応するボールオブジェクトをユーザのボールオブジェクトとして予め設定し、この主人公のキャラクタに追加するキャラクタに対応するボールオブジェクトをボール選択用画面70を介して選択するように構成している。また、チームは、例えば、同じ種類の又は関連性を有するキャラクタに対応するボールオブジェクトによって構成され、同じ種類の又は関連性を有する「スキル」が設定されているボールオブジェクトによって構成される。このように、キャラクタに対応するボールオブジェクトの選択を通して、ユーザはピンボールゲームにおけるストーリー性を楽しむこともできる。また、一実施形態において、ユーザはチームを選択するだけでより容易にボールオブジェクトを選択することができる。なお、ボールオブジェクトを選択する方法は特に限定されず、上述した方法以外の様々な方法で実現することもできる。例えば、ユーザのボールオブジェクトを予め設定することなく、全てのボールオブジェクトを選択するようにしても良い。また、チームを設定することなく、利用可能なボールオブジェクトを個別に表示し、この表示されたボールオブジェクトの中からユーザが所望のボールオブジェクトを個別に選択するようにしても良い。さらに、選択するボールオブジェクトは複数でなくても良く、1つのボールオブジェクトを選択するようにしても良い。
ボール選択用画面70のボール情報表示領域74は、図7に示すように、ボール選択領域72においてユーザによって選択されているボールオブジェクト(選択されているチームを構成するボールオブジェクト)に関する情報として、そのボールオブジェクトの現在のレベル、スキル、攻撃力等の情報が表示される。これらの情報は、前述したボール情報管理テーブルにおいて管理されている。ユーザは、このボール情報表示領域74に表示される情報を、ボールオブジェクトを選択する際の参考情報とすることができる。
こうしてユーザによるボールオブジェクトの選択を受け付けると、次に、選択されたボールオブジェクトに基づいてピンボールゲームのプレイに必要なポイント数を決定してユーザに消費させる(ステップS114)。具体的には、決定したポイント数をユーザ情報管理テーブルの「保有ポイント数」から減じる。ピンボールゲームのプレイに必要なポイント数は、例えば、ボールオブジェクト毎に必要なポイント数を予め設定しておき、選択されたボールオブジェクトに設定されている必要なポイント数を合算して決定することができる。又は、チーム毎に必要なポイント数を予め設定しておき、選択されたチームに設定されている必要なポイント数をそのまま用いるようにしても良い。例えば、ユーザがより有利にピンボールゲームを進行させることができるボールオブジェクト(例えば、レベルが高いボールオブジェクトや攻撃力が大きいボールオブジェクト)ほど、必要なポイント数が大きくなるように必要なポイント数を設定することができる。このように、選択されたボールオブジェクト(又はチーム)に応じて必要なポイント数を変化させることにより、ユーザはボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。なお、選択されたボールオブジェクトに加え、選択されたステージに基づいて必要なポイント数を決定するようにしても良い。
こうして必要なポイント数の消費を行うと、次に、ピンボールゲームを開始し(S116)、ゲームの終了条件が成立するまでゲームを進行する(ステップS118,S120)。ピンボールゲームを開始する処理は、具体的には、ステップS110においてユーザによって選択されたステージに対応するゲームフィールドを含むゲーム用画面80を端末装置30に表示する。図8は、一実施形態におけるゲーム用画面80の一例を示す。一実施形態におけるゲーム用画面80は、図示するように、ピンボールゲームの盤面に相当し、ゲームフィールド90内に様々な標的オブジェクト100−105等が配置されて構成されている。ステップS112でユーザによって選択されたボールオブジェクト92が画面右下隅の射出待機領域91に配置され、この射出待機領域91に配置されたボールオブジェクト92は、同じく画面右下隅に配置された射出ボタン82をユーザがタッチ操作等することによって、射出経路94を介してゲームフィールド90内に射出される。ゲームフィールド90の下方には、左右一対のフリッパー96L,Rが配置されており、ユーザが各フリッパー96L,Rが表示された領域又はこの領域から所定範囲の領域をタッチ操作等することによって各フリッパー96L,Rが動作し、画面上方から仮想的な重力に従って落下してくるボールオブジェクト92を打ち返すことができるようになっている。一実施形態において、フリッパー96L,R間の隙間を通って落球したボールオブジェクト92は射出待機領域91に再び配置され、射出ボタン82をユーザがタッチ操作等することによって再度ゲームフィールド90に射出される。一実施形態において、ゲームの制限時間内であれば、フリッパー96L,R間の隙間を通って落球したボールオブジェクト92を何度でもゲームフィールド90に射出することが可能である。また、この例のゲームフィールド90には、付加的なゲームフィールドであるエクストラフィールドへの経路であるEXフィールド経路98が配置されており、このEXフィールド経路98を何れかのボールオブジェクト92が通過すると、ゲーム用画面80の表示が、エクストラフィールドに対応する表示に切り替わるようになっている。一実施形態において、エクストラフィールドには、標的オブジェクトやレベルアップ用のアイテムなどが通常のゲームフィールド90よりも多く配置されており、エクストラフィールドに入ることでユーザは得点やアイテム等をより多く獲得することが可能である。また、ゲーム用画面80の上端には、ユーザが現時点で獲得しているスコア及びゲームの残り時間を表示する情報表示領域99が配置されている。
一実施形態において、ゲームフィールド90内に配置されている標的オブジェクトの一部又は全部はボールオブジェクト92が当たることに応じてユーザに得点が付与される得点用標的オブジェクトとして構成されている。例えば、図8の例において、標的オブジェクト100,102,104,105を得点用標的オブジェクトとして構成することができ、この場合、標的オブジェクト101,103を、単にボールオブジェクト92を弾く動作を行う標的オブジェクトとして構成することができる。なお、標的オブジェクト100−105の全てを得点用標的オブジェクトとして構成しても構わない。
こうして構成されたゲーム用画面80において、ユーザがフリッパー96L,Rを動作させてボールオブジェクト92を打ち返し、打ち返されたボールオブジェクト92がゲームフィールド90内に配置されている得点用標的オブジェクトに当たることに応じてユーザは得点を獲得し、獲得した得点がスコアに加算されて情報表示領域99に表示される。ここで、ゲームフィールド90内に配置される標的オブジェクトは、様々な種類の標的オブジェクトとすることができる。例えば、ボールオブジェクト92が所定回数当たると破壊される得点用標的オブジェクトを含み得る。この場合、得点用標的オブジェクトが破壊されると通常よりも多くの得点をユーザに付与したり、ボールオブジェクト92の所定のパラメータ(例えば、攻撃力)によって、前述した所定回数を変化させる(例えば、攻撃力が高いボールオブジェクト92の方がより少ない回数で破壊できる等)ようにしても良い。また、得点用標的オブジェクトとしては、ボールオブジェクト92が通過することでユーザが得点を獲得する標的オブジェクトを含み得る(例えば、図8における標的オブジェクト105)。さらに、ボールオブジェクト92が通過すると縦横に並ぶ複数のマス目に絵柄が抽選表示され、この抽選表示の結果、同一の絵柄が連続して並ぶと通常よりも多くの得点をユーザに付与する得点用標的オブジェクトを含み得る(例えば、図8における標的オブジェクト104)。
ここで、ボールオブジェクト92に設定されているスキルによって特定される所定のイベントを発生させる動作について説明する。一実施形態では、所定のスキル発動条件を充足すると、ボールオブジェクト92のスキルに応じた所定のイベントを発生させることができるようになり、図9に例示するように、画面右上隅にスキル発動ボタン86が表示される。所定のスキル発動条件としては、例えば、ユーザが獲得した得点が所定値以上となること、特定の標的オブジェクトを破壊すること等を挙げることができる。また、所定のスキル発動条件に段階を設け、充足したスキル発動条件の段階に応じて、所定のイベントを発生させるボールオブジェクト92の数を増加させることもできる(例えば、より多くの得点を獲得するほど、又は、より多くの特定の標的オブジェクトを破壊するほど、より多くのボールオブジェクト92のスキルに応じた所定のイベントを発生させる等)。
図10は、ユーザがスキル発動ボタン86をタッチ操作等して、所定のイベントが発生しているゲーム用画面80の一例を示す。ボールオブジェクト92のスキルに応じた所定のイベントは、様々なイベントとすることができる。例えば、ボールオブジェクト92の特性を変化させるイベントを含み得る。具体的には、ボールオブジェクト92に所定の属性(例えば、炎、氷、雷等)が発現するイベントを含み得る(図10の例におけるボールオブジェクト921)。この場合、標的オブジェクトにも予め属性を設定しておき、ボールオブジェクト92に発現している属性と標的オブジェクトの属性とに基づいて、ボールオブジェクト92が標的オブジェクトに当たったときの動作を制御するようにすることができる。例えば、ボールオブジェクト92に発現している属性と、このボールオブジェクト92が当たった標的オブジェクトの属性との組合せが所定の組合せ(例えば、ボールオブジェクト92の属性:標的オブジェクトの属性が「炎」:「木」、「雷」:「鉄」等)である場合には、通常よりも高い得点を獲得できるようにしたり、通常よりも少ない回数でこの標的オブジェクトを破壊できるようにしたりすることができる。また、ボールオブジェクト92の数が増えるイベントを含み得る。この場合、ボールオブジェクト92が小さなボールオブジェクトに分裂したような演出表示とすることもできる(図10の例におけるボールオブジェクト922)。さらに、ボールオブジェクト92の大きさや攻撃力等の他の特性を変化させるイベントを含み得る。また、所定のイベントとして、ボールオブジェクト92の特性を変化させるイベント以外のイベントも含み得る。例えば、ボールオブジェクト92がフリッパー96L,R間の隙間を通って落球するのを制限するオブジェクトが設置されるイベントを含み得る(図10の例におけるオブジェクト106)。このように、ユーザは、選択したボールオブジェクト92に設定されているスキルに応じた所定のイベントを発生させることによりピンボールゲームを有利に進行させることができる。なお、発生したイベントは、所定の終了条件(例えば、所定時間経過する、標的オブジェクトに所定回数当たる等)が充足すると終了する。また、スキルが発動するボールオブジェクト92(所定のイベントを発生させるスキルが設定されているボールオブジェクト92)をユーザが指定できるようにしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。
次に、一実施形態において、レベルアップ用アイテムが出現する動作について説明する。一実施形態では、ボールオブジェクト92がレベルアップ用アイテムを所定数獲得することが、ボールオブジェクト92がレベルアップするための所定のレベルアップ条件とされており、このレベルアップ用アイテムは、所定の出現条件が成立したときにゲームフィールド90内に出現する。所定の出現条件は特に限定されず、様々な条件を設定することができる。例えば、1又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト92が当たること、1又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト92が所定の順序で当たること、1又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト92が所定の制限時間内に当たること、1又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト92が当たることに応じてこの特定の標的オブジェクトが破壊されること、等を所定の出現条件として設定することができる。図11は、レベルアップ用アイテム108が出現しているゲーム用画面80の一例を示す。この例では、特定の標的オブジェクト(図8における標的オブジェクト100)を破壊することが所定の出現条件として設定されており、破壊された特定の標的オブジェクトの位置に複数(この例では5つ)のレベルアップ用アイテム108が出現している。ボールオブジェクト92がこのアイテム108に当たると、このボールオブジェクト92がアイテム108を取得したこととなり、ゲームフィールド90からこのアイテム108が消滅すると共にボール情報管理テーブルの「獲得アイテム数」が更新される。そして、この「獲得アイテム数」が所定数に達すると、ボールオブジェクト92がレベルアップしてボール情報管理テーブルの「レベル」が更新される。ボールオブジェクト92のレベルが高いほどユーザにとって有利となる傾向でピンボールゲームは進行する。例えば、ボールオブジェクト92のレベルが高いほど、攻撃値が高くなったり、スキルに応じて発生する所定のイベントの内容が強化される(例えば、イベントの継続時間が長くなる等)。他の実施形態においては、「獲得アイテム数」をユーザ情報管理テーブルでユーザ単位で管理し、ゲームフィールド90上のアイテム108を獲得した際には、ユーザ情報管理テーブルの「獲得アイテム数」を更新し、獲得したアイテムの中から所定個数のアイテムを使用してユーザが選択した任意のボールオブジェクト92をレベルアップさせるようにしてもよい。また、ボールオブジェクト92がレベルアップ用アイテム108に当たることに応じて、このレベルアップ用アイテム108を取得することに加え、得点を獲得するようにしても良い。
図5のゲーム処理に戻り、このようにゲームを進行し、ゲームの終了条件が成立すると、ピンボールゲームを終了する処理を実行して(ステップS122)、このゲーム処理を終了する。ゲームの終了条件としては、例えば、残り時間が0となること、ステージのクリア条件を達成すること等を挙げることができる。ピンボールゲームを終了する処理では、例えば、ステージのクリア条件の達成有無に応じた画面を端末装置30に表示する。ここで、ステージのクリア条件としては様々な条件を設定することができ、例えば、所定値以上のスコアを獲得すること、所定数以上の標的オブジェクトを破壊すること、所定数以上のレベルアップ用アイテム108を取得すること等を挙げることができる。
以上説明した本発明の一実施形態におけるシステム1では、所定の出現条件が成立したときにゲームフィールド90内にレベルアップ用アイテム108(第2の種類の標的オブジェクト)を出現させ、ボールオブジェクト(ユーザオブジェクト)92が得点用標的オブジェクト(第1の種類の標的オブジェクト)に当たることに応じてユーザに得点(第1の報酬)を付与し、ボールオブジェクト92がレベルアップ用アイテム108に当たることに応じてユーザにこのレベルアップ用アイテム108を付与する。従って、ユーザは、ボールオブジェクト92を得点用標的オブジェクトに当てて得点を獲得することに加え、所定の出現条件を成立させてレベルアップ用アイテム108を出現させること、及び、この出現したレベルアップ用アイテム108にボールオブジェクト92を当てて取得すること等にゲーム性を感じることができる。このように、一実施形態におけるシステム1では、ユーザオブジェクトを標的オブジェクトに当てるゲームにおいて、ゲーム性を向上させることができる。
また、一実施形態におけるシステム1では、それぞれに所定のパラメータ(レベル、スキル、攻撃力等)が設定された複数のボールオブジェクトの中から1又は複数のボールオブジェクトのユーザによる選択を受け付けて、この選択されたボールオブジェクトに設定されている所定のパラメータに基づいてピンボールゲームを進行させる。従って、ユーザは、ボールオブジェクトの選択に戦略性を感じることができる。また、ボールオブジェクトに設定されている所定のパラメータとしてボールオブジェクトのレベルを含み、このレベルが高いほどユーザにとって有利となる傾向でピンボールゲームを進行させるから、ユーザはレベルを考慮してボールオブジェクトを選択する必要が生じ、ボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができると共に、ボールオブジェクトのレベルアップを楽しむことができる。
また、一実施形態におけるシステム1では、ボールオブジェクトに設定されている所定のパラメータとしてスキル(イベント特定パラメータ)を含み、このスキルに応じた所定のイベントを発生するから、ユーザは設定されているスキルを考慮してボールオブジェクトを選択する必要が生じ、ボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。さらに、ボールオブジェクトに発現している属性と標的オブジェクトの属性とに基づいて、ボールオブジェクトが標的オブジェクトに当たったときの動作を制御するから、ユーザはゲームフィールドに配置されている標的オブジェクトの属性を考慮してボールオブジェクトを選択する必要が生じ、ボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。さらに、ピンボールゲームのプレイに伴って消費するポイントを選択されたボールオブジェクトに基づいて決定するから、ユーザはボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。
一実施形態では、所定の出現条件が成立したときにレベルアップ用アイテム108が出現するようにしたが、所定の出現条件が成立したときに出現するのは、レベルアップ用アイテム108以外のアイテムであっても構わない。例えば、ボールオブジェクトに設定されているレベル以外の所定のパラメータを強化するためのアイテムとすることもできる。また、ボールオブジェクトの所定のパラメータを強化するためのアイテム以外の他のアイテムとすることもでき、例えば、この他のアイテムの取得を、前述した所定のスキル発動条件の一つとしたり、ステージのクリア条件の一つとすることもできる。また、ボールオブジェクトのレベルアップ条件、所定のスキル発動条件、及び、ステージのクリア条件も例示であって、取得したアイテムが他の用途に用いられるようにしても良い。例えば、アイテムを、前述したユーザの「保有ポイント数」を増加させるためのアイテムとしたり、ユーザのプロフィール画面等に表示するデジタルインセンティブの一つとすることもでき、その用途は特に限定されない。
また、所定の出現条件が成立したときに出現するのは、ボールオブジェクト92が当たることに応じて取得されるアイテムという形態に限定されない。例えば、得点用標的オブジェクトとは異なる他の標的オブジェクトが所定の出現条件が成立したときに出現するようにし、この他の標的オブジェクトにボールオブジェクト92が当たることに応じて、得点以外の他の報酬をユーザに付与するようにしても良い。この場合、他の報酬に加えて、得点をユーザに付与するようにしても構わない。他の報酬としては、ピンボールゲーム、他のゲーム、又はプラットフォームで用いることができる仮想通貨を含み得る。
一実施形態では、ピンボールゲームを例に説明したが、本発明の実施形態が提供するゲームは、ピンボール以外の様々なゲームを適用し得る。例えば、味方キャラクタ等のユーザオブジェクトを敵キャラクタ等の標的オブジェクトに当てるアクションパズルゲームやその他の種類のゲームが含まれ得る。即ち、第1の種類の標的オブジェクトを含む標的オブジェクトが配置されたゲームフィールド内に、所定の出現条件が成立したときに第2の種類の標的オブジェクトを出現させ、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って移動するユーザオブジェクトが、第1の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて得点等の第1の報酬を付与し、第2の種類の標的オブジェクトに当たることに応じてアイテムや仮想通貨等の第2の報酬を付与するように構成した様々なゲームが含まれ得る。ピンボールゲーム以外のゲームを適用した場合であっても、ユーザは、ユーザオブジェクトを第1の種類の標的オブジェクトに当てて第1の報酬を獲得することに加え、所定の出現条件を成立させて第2の種類の標的オブジェクトを出現させること、及び、この出現した第2の種類の標的オブジェクトにユーザオブジェクトを当てて第2の報酬を獲得すること等にゲーム性を感じることができる。
一実施形態のシステム1は、サーバ10と端末装置30とによって構成するものとしたが、システム1を単一のコンピュータによって構成することもでき、例えば、単一のスマートフォン、タブレット端末、ゲーム専用端末等によって構成することもできる。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。