JP4996561B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
或いは、上記ゲーム装置は、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに設定されている耐久量を増加させる耐久量増加手段をさらに備えるものとしてもよい。
上記第3の観点にかかるゲームプログラム(22)において、前記コンピュータ(1)を、前記移動要素(64)が前記ブロック(B)と衝突したか否かを判定する衝突判定手段(104)として機能させ、前記表示制御手段(101)を、前記衝突判定手段により衝突したと判定したことに応じて、前記ブロックの性質に基づき前記ブロックの形状を変化させて表示するように機能させるものとしてもよい。
この場合のゲームプログラム(22)において、前記移動要素制御手段(102)を、前記移動要素(64)が前記プレイフィールド(F)を飛翔して移動するように機能させ、前記表示制御手段(101)を、前記移動要素が前記ブロック(B)の上部に衝突した場合には、前記ブロックの形状をより大きく変化させて表示するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
上記第3の観点にかかる記載のゲームプログラム(22)において、前記表示制御手段(101)を、前記移動要素(64)の移動に応じて、前記表示画面(3)に表示される前記プレイフィールド(F)の表示領域を変更するように機能させるものとしてもよい。
上記第3の観点にかかるゲームプログラム(22)において、前記コンピュータ(1)を、操作部(4)の操作内容に対応して前記操作要素(62)の大きさを変更して配置する操作要素制御手段(105)として機能させ、前記移動要素制御手段(102)を、前記移動要素(64)が前記操作要素と接触した場合には、前記操作要素の大きさに応じて速度を変更して反発して移動するように機能させるものとしてもよい(これを、第3の観点にかかる特定のゲームプログラムという)。
上記第4の観点にかかるゲームプログラム(22)、或いは第3の観点にかかる特定のゲームプログラム(22)において、前記操作要素制御手段(105)を、前記操作要素(62)が前記移動要素(64)と接触した場合には、前記操作要素の性質と前記移動要素の性質とにより、前記操作要素を変化させるように機能させるものとしてもよい。
上記第3、第4の観点にかかるゲームプログラム(22)、或いは第3の観点にかかる特定のゲームプログラム(22)において、前記操作要素制御手段(105)を、前記操作要素(62)の傾きを変更するように機能させるものとしてもよい。
上記第3、第4の観点にかかるゲームプログラム(22)において、前記移動要素制御手段(102)を、前記移動要素(64)が前記ベース面(60)の性質に応じて移動するように機能させるものとしてもよい。
上記第3、第4の観点にかかるゲームプログラム(22)において、前記コンピュータ(1)を、前記移動要素(64)が前記ブロック(B)と衝突したことを衝突判定手段(104)により判定されたことに応じて、アイテム(I)を表示するアイテム表示制御手段(106)として機能させ、前記移動要素制御手段(102)を、前記移動要素が前記アイテムに当たったことに応じて、前記移動要素の大きさを変更するように機能させるものとしてもよい。
上記第3、第4の観点にかかるゲームプログラム(22)において、前記コンピュータ(1)を、前記移動要素(64)が前記ブロック(B)と衝突したことを衝突判定手段(104)により判定されたことに応じて、アイテム(I)を表示するアイテム表示制御手段(106)として機能させ、前記移動要素制御手段(102)を、前記移動要素が前記アイテムに当たったことに応じて、前記移動要素が移動する態様を変更するように機能させるものとしてもよい。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態の一例に係るブロック崩しゲームを行うゲーム機1の外観を示す図である。ゲーム機1は、例えば、本発明のゲームプログラムがインストールされたパソコン(パーソナルコンピュータ)である。ゲーム機1は、ディスプレイ3、キーボード4A及びマウス4B、並びにドライブ5を有しており、例えば、DVD等の記憶媒体29に記憶されたゲームプログラム22(図2参照)をドライブ5が受け付けることにより、ゲームを行うことができる。
また、制御部10は、表示制御手段101、移動要素制御手段102、接触判定手段103、衝突判定手段104、操作要素制御手段105、及びアイテム表示制御手段106を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
操作部40は、例えば、キーボード4A及びマウス4B(図1参照)であり、プレイヤの操作による入力を行う。キーボード4A及びマウス4B以外に、タッチパネルなどのポインティング・デバイス等を含んでよい。
図4は、本実施形態の一例に係るディスプレイ3に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
図5及び図6は、本実施形態の一例に係るボール64の移動態様を示す図である。
図4(a)において、ディスプレイ3の上方には、左から右に順にライフポイント部71、ステージ情報部72、スコア表示部73及びメニュー情報部74の各種ステータスが表示される。また、ディスプレイ3の中央には、図3のプレイフィールドFが、正面から見下ろすように表示される。ここで、ディスプレイ3に表示されるプレイフィールドFのベース面60、ブロックB、及びボール64は、立体的な画像として表示される。
ゲーム機1に電源が投入され、ブロック崩しゲームのゲームプログラム22が実行されると、ステップS11では、制御部10は、ゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は、例えば、RAM(ランダムアクセスメモリ)等により構成される記憶部20の一時記憶領域24を初期化する。
次にステップS12では、制御部10は、ディスプレイ3にプレイフィールドFを含むゲーム画面を表示する。そして、所定の位置にボール64を表示する。
次に、ステップS14では、制御部10(移動要素制御手段102)は、ボール64が接するベース面60の素材に応じて、ボール64を移動させる。具体的には、図14に示すように、ベース面60のベース要素Eが氷上のような摩擦抵抗が少ない素材である場合には、氷上を通過したボール64の移動速度を速め(図14(a))、ベース面60のベース要素Eが水上のような摩擦抵抗の大きい素材である場合には、水上を通過したボール64の移動速度を遅くする(図14(b))といった制御を行う。また、制御部10(表示制御手段101)は、ボール64の移動にあわせて、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面のベース面60を上下に移動させて表示する処理を行う。
ステップS16では、制御部10(操作要素制御手段105)は、マウス4Bで操作した通りに、ディスプレイ3の所定の範囲である線引きエリアPに線62を引く処理を行う。
次に、ステップS17では、制御部10は、接触処理を行う。
まず、ステップS101において、制御部10(接触判定手段103)は、ボール64がオブジェクト66に接触したか否かを判断する。オブジェクト66は、地形要素C、及び建造要素Dを示す。ボール64がオブジェクト66と接触している場合(ステップS101:Y)には、制御部10は、処理をステップS102に移す。他方、ボール64がオブジェクト66と接触していない場合(ステップS101:N)には、制御部10は、本処理を終了する。例えば、図15(a)に示す場合、小さいサイズのボール64A、大きいサイズのボール64Bのどちらも鉄橋の橋げたである建造要素Dの幅以内の大きさであるためボール64A及びボール64Bは通過する。よって、この場合は、ボール64は、オブジェクト66とは接触していない。
ここで、属性処理について、図9を用いて説明する。属性処理とは、ボール64に設定された属性をプレイヤが所定の操作を行うことによって、変化させるための処理である。図9は、本実施形態の一例に係る属性処理のフローチャートを示す。
ここで、衝突処理について、図10を用いて説明する。衝突処理とは、ボール64とブロックBとの衝突についての処理である。図10は、本実施形態の一例に係る衝突処理のフローチャートを示す。
まず、ステップS121では、制御部10(衝突判定手段104)は、ボール64がブロックBと衝突したか否かを判断する。ブロックBは、立体形状を形成した建造物(ビル)である。ボール64がブロックBと衝突した場合(ステップS121:Y)には、制御部10は、処理をステップS122に移す。他方、ボール64がブロックBと衝突していない場合(ステップS121:N)には、制御部10は、処理をステップS128に移す。
ステップS127では、制御部10(アイテム表示制御手段106)は、アイテムIを崩落させたブロックB上に表示する。アイテムIは、アイテムIを通過したボール64を大きく変化させるものである。
ステップS129において、制御部10(移動要素制御手段102)は、ボール64の大きさを大きく変更する(但し、ボール64の大きさが既に大となっている場合には、それ以上には大きくならない)。また、制御部10は、ボール64の移動速度を早く移動するよう制御したり、ボール64に回転を施し、右にカーブするものとして制御してもよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ここで、引き戻し処理について、図11を用いて説明する。引き戻し処理とは、ボール64がブロックBに衝突する前にプレイヤが所定の操作を行うことによって、即座にボール64を手前側に引き戻すための処理である。図11は、本実施形態の一例に係る引き戻し処理のフローチャートを示す。
まず、ステップS141では、制御部10は、ボール64の大きさを判定し、線62の長さがボール64の大きさに対して所定範囲以内であるか否かを判断する。所定範囲は、例えば、ボール64の直径をx、線62の長さをyとすると、y=a/x(aは一定数)で表すことができ、y≦a/xであれば、所定範囲以内である。所定範囲以内である場合(ステップS141:Y)には、制御部10は、処理をステップS142に移す。他方、所定範囲以内でない場合(ステップS141:N)には、制御部10は、処理をステップS143に移す。
ステップS143では、制御部10(操作要素制御手段105)は、上述の図6(d)に示すように、線62が切れるように変化させる。線62が長すぎると(上述の式でy>a/xとなった場合)、線62が切れるため、プレイヤは線62を長く描くことができない。よって、プレイに困難性を有し、プレイヤは引くように描く線62の長さを考えながらプレイすることが要求される。そして、ボール64がディスプレイ3の下端に移動され、ステップS144において、制御部10は、後述の図13で説明する失敗処理を行い、本処理を終了する。
ステップS24では、制御部10は、ボール64がディスプレイ3の下端に移動されたか否かを判断する。ボール64がディスプレイ3の下端に移動されるとは、ボール64が、プレイヤがボール64を反発させて跳ね返すための線62を引けない場所に移動し、線62の引ける線引きエリアPにボール64が戻ってこないことを意味する。ボール64がディスプレイ3の下端に移動した場合(ステップS24:Y)には、制御部10は、処理をステップS25に移し、失敗処理を行い、本処理を終了する。他方、ボール64がディスプレイ3の下端に移動していない場合(ステップS24:N)には、制御部10は、処理をステップS14に移し、以降の処理を繰り返す。
まず、ステップS161では、制御部10は、失敗した旨をディスプレイ3に表示させる。その後、ステップS162では、制御部10は、失敗回数がトータルで3回に達したか否かを判断する。失敗回数が3回に達した場合(ステップS162:Y)には、ステップS164において、制御部10は、ゲームオーバー処理をした後、ゲームを終了する。他方、失敗回数が2回以下である場合(ステップS162:N)には、制御部10は、ライフポイント部71(図4参照)からボールの数を1つ減算し(ステップS163)、処理をステップS13に移し、引続きブロック崩しゲームを行う。
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
上記の実施形態では、全てのブロックBを崩落させることによりステージクリアとしているが、例えば、所定の時間内に所定の割合以上のブロックBを崩落させることによりステージクリアとしてもよい。
また、上記の実施形態では、ボール64を衝突させることにより崩れる崩れ方の変化を、ボール64が衝突する回数や、ボール64が衝突した際の大きさに応じて行うものとしているが、ボール64が衝突した際の速度に応じて行ってもよい。
さらに、上記の実施形態では、線62で何度もボール64を反発させて跳ね返すことができるが、所定回数もしくは、所定時間経過後には、線62を切れやすいものとしてもよい。
また、上記の実施形態では、ベース面60の傾きをディスプレイ3の下方に向かって傾くものであるが、線引きエリアPを重力方向下側に配置すれば、ベース面60の傾きをディスプレイ3のいずれの方向に傾かせてもよい。
さらに、上記の実施形態では、ベース面60のベース要素Eの摩擦係数によりボール64の速さを変化させるものであるが、ベース面60上を吹き抜ける風の向きによりボール64の速さや方向を変化させるものをも含ませてよい。
3 ディスプレイ
4A キーボード
4B マウス
10 制御部
20 記憶部
30 表示部
40 操作部
60 ベース面
62 線
64 ボール
66 オブジェクト
101 表示制御手段
102 移動要素制御手段
103 接触判定手段
104 衝突判定手段
105 操作要素制御手段
106 アイテム表示制御手段
B ブロック
C 地形要素
D 建造要素
E ベース要素
F プレイフィールド
I アイテム
P 線引きエリア
Claims (16)
- 表示画面に表示されるプレイフィールド内を移動する移動要素を、操作要素を操作して反発させて、該プレイフィールド内に設置された複数のブロックの各々に衝突させることにより各ブロックを崩すゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動要素を、前記操作要素への衝突や前記ブロックへの衝突によって反発されるように前記プレイフィールド内で移動させる移動要素制御手段と、
予め定められた複数種類の属性のうちで前記複数のブロックの各々に対して設定された属性を、ブロック毎に記憶するブロック属性記憶手段と、
前記複数種類の属性のうちで前記移動要素に対して設定された属性を記憶する移動要素属性記憶手段と、
プレイヤが所定の操作を行うことにより、前記移動要素属性記憶手段に記憶されている前記移動要素に対して設定された属性を変化させる移動要素属性変化手段と、
前記移動要素が前記複数のブロックの何れかに衝突したときに、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係に応じたダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックのダメージとして累積させるダメージ累積手段と、
前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が当該ブロックに設定された耐久量以上となったときに、当該ブロックをこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊させるブロック破壊手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記複数のブロックのうちの少なくとも1つには、所定量の耐久量が設定され、
前記ダメージ累積手段は、
衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が所定の関係であるときに、前記所定量以上のダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックに累積させ、
衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が前記所定の関係とは異なる関係であるときに、前記所定量よりも少ないダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックに累積させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ダメージ累積手段は、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに累積されていたダメージを減少させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに設定されている耐久量を増加させる耐久量増加手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記移動要素属性変化手段は、プレイヤが前記所定の操作を行ったか否かに関わらず、所定の時間が経過する度に、前記移動要素に対して設定された属性を変化させる
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記複数種類の属性は、3種類以上あり、
前記移動要素属性変化手段は、前記移動要素に設定されている属性を変化させる条件が成立したときに、該成立時において該移動要素に設定されている属性とは異なる属性からランダムに選択した何れかの属性を、新たに該移動要素に対して設定する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 所定の条件に従って、前記ブロック属性記憶手段に記憶されている前記複数のブロックの何れか1以上に対して設定された属性を変化させるブロック属性変化手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記複数のブロック及び前記移動要素のうちの何れか1つ以上には、前記複数種類の属性のうちの2種類以上の属性が設定される
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記複数のブロックの各々及び前記移動要素は、設定されている属性に応じた表示態様でゲーム画面に表示される
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記ブロック破壊手段は、前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が前記所定量未満となっているブロックを、当該ブロックに累積されたダメージに応じて部分的に破壊させる
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記移動要素制御手段は、前記移動要素が前記操作要素により反発された後にプレイヤが特定の操作を行うことにより、前記ブロックを含む前記プレイフィールドに通常設定されているオブジェクトに前記移動要素が衝突していなくても、前記操作要素の側に前記移動要素を移動させる
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作要素は、プレイヤが所定の線引き操作を行うことで描画される線であり、
前記移動要素制御手段は、前記操作要素として描画された線に前記移動要素が衝突したときに該移動要素を反発させるとともに、該描画された線の長さが所定長以下であることを条件として該移動要素を反発させる
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 仮想の三次元空間に形成され、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の構成要素と立体形状の前記ブロックとが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段をさらに備え、
前記移動要素制御手段は、前記移動要素を物理法則に従って前記プレイフィールドにおいて移動させる
ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 仮想の三次元空間に形成され、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の前記ブロックが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段と、
操作部の操作内容に対応して前記操作要素の大きさを変更して配置する操作要素制御手段とをさらに備え、
前記移動要素制御手段は、前記移動要素を物理法則に従って前記プレイフィールドにおいて移動させるとともに、前記移動要素が前記操作要素と接触した場合には、前記操作要素の大きさに応じて速度を変更して反発して移動する
ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記移動要素制御手段は、前記移動要素が前記ベース面の性質に応じて移動する
ことを特徴とする請求項13または14に記載のゲーム装置。 - 表示画面に表示されるプレイフィールド内を移動する移動要素を、操作要素を操作して反発させて、該プレイフィールド内に設置された複数のブロックの各々に衝突させることにより各ブロックを崩すゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記移動要素を、前記操作要素への衝突や前記ブロックへの衝突によって反発されるように前記プレイフィールド内で移動させる移動要素制御手段、
予め定められた複数種類の属性のうちで前記複数のブロックの各々に対して設定された属性を、ブロック毎に記憶するブロック属性記憶手段、
前記複数種類の属性のうちで前記移動要素に対して設定された属性を記憶する移動要素属性記憶手段、
プレイヤが所定の操作を行うことにより、前記移動要素属性記憶手段に記憶されている前記移動要素に対して設定された属性を変化させる移動要素属性変化手段、
前記移動要素が前記複数のブロックの何れかに衝突したときに、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係に応じたダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックのダメージとして累積させるダメージ累積手段、及び、
前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が当該ブロックに設定された耐久量以上となったときに、当該ブロックをこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊させるブロック破壊手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
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