JP7300873B2 - プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム Download PDF

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Description

本開示は、プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステムに関する。
一定期間毎のゲーム料金(例えば、月額の継続課金)を設定しておき、当該ゲーム料金を支払ったプレイヤに対して、その一定期間内に特典を付与するサブスクリプション方式のゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、月額課金者が、次回の一定期間内にプレイヤが受け取るべき特典に関する設定を今回の一定期間内に予め行うようにして、月額課金を継続的に行うよう促しつつゲームを楽しむことができるゲームシステムが記載されている。
特開2018-69043号公報
しかしながら、特許文献1に記載された発明は、月額課金やその継続をプレイヤに強制するような仕組みであるため、月額課金を好まないプレイヤに敬遠されてしまい、プレイヤ数を増やすことが困難になる虞がある。
一方、月額課金者に対してメリットを提供しなければ、月額課金者を集めることができず、安定してゲームサービスを永続的に提供することが難しくなるという課題がある。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、月額非課金者に対するデメリットを抑制しつつ、月額課金者に対するメリットを提供可能なゲームシステム等を提供することである。
上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、仮想アイテムを用いるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、特典を付与しない特典付与部、所定期間の経過後、ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部、として機能させる。
上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理装置は、仮想アイテムを用いるゲームを実行する情報処理装置であって、サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、特典を付与しない特典付与部と、所定期間の経過後、ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、仮想アイテムを用いるゲームを実行するゲームサーバであって、サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、特典を付与しない特典付与部と、所定期間の経過後、ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、仮想アイテムを用いるゲームを実行するゲームサーバであって、サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、特典を付与しない特典付与部と、所定期間の経過後、ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部と、を備える。
本開示によれば、月額非課金者に対するデメリットを抑制しつつ、月額課金者に対するメリットを提供可能なゲームシステムを提供することができる。
ゲームシステム1の構成図である。 ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤ情報の一例を示す図である。 プレイ情報の一例を示す図である。 特典情報の一例を示す図である。 特典に係る仮想アイテムの購入画面の一例である。 月額課金を促す表示の一例である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
<実施形態>
(実施形態の概要)
従来、サブスクリプション方式(月額課金)による料金設定がなされたゲームサービスが提供されている。例えば、サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤ(以下、「月額課金者」と記載する場合がある。)にはゲーム上の特典等を付与し、ゲームの進行を有利に進めることができる等のメリットを提供する。しかしながら、月額課金のゲームサービスは、月額課金を好まないプレイヤに敬遠されてしまい、プレイヤ数を増やすことが困難になる虞がある。また、月額課金者に与える特典の内容によっては、他のプレイヤとの間でゲームのバランス崩壊(すなわち、月額課金者のみが使用できる有利な仮想アイテムを提供することで、月額課金をしないとゲームを十分に楽しめないという状態)が発生する虞があるが、月額課金者に対してメリットを提供しなければ、月額課金者を集めることができない。このため、ゲーム提供者の収益が悪化し、安定的にゲームサービスを提供することが難しくなるという課題がある。
そこで、本実施形態では、月額課金者に対するメリットを提供しつつも、月額非課金者に対するデメリットを抑制するゲームを提供する。具体的には、本実施形態では、月額課金者、非課金者に関わらずプレイ可能であるゲームにおいて、月額課金者にはゲーム上の特典を付与する。すなわち、月額課金者に対しては、所定期間、当該プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与する一方、サブスクリプション方式のゲーム料金を支払っていないプレイヤ(以下、「月額非課金者」と記載する場合がある。)に対しては、当該特典を付与しない。そして、当該所定期間の経過後は、月額課金者か非課金者であるかに関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費により取得できるようにする。
このように、月額課金者に対しては仮想アイテムを試用できる期間を特典として与え、ゲームの戦略を考える時間的な余裕を持たせたり、使用感を試してもらったりすることで、ゲームの進行上有利になるように月額非課金者と差をつける。一方で、試用期間経過後は、月額課金者か非課金者かに関わらず、月額課金者が先行試用した仮想アイテムを取得できるようにすることで、ゲームのバランス崩壊が発生する可能性を低下させ、月額非課金者であっても、プレイを楽しむことができる。
なお、本実施形態に係る「仮想アイテム」とは、ゲームで用いられるアイテムであって、例えば、プレイヤが操作するキャラクタや、キャラクタが使用する武器、防具、道具、ゲーム内通貨、ボーナスゲーム等の各種イベント参加のゲームオプション、ライフエネルギーや経験値などのパラメータ等の概念を含む。また、プレイヤに試用させる特典は、ゲームのコミュニティの参加、新たなアイテムやアイテムのバージョンアップなどを実行する2つ以上の仮想アイテムの合成、キャラクタの進化、プレイヤが探索するステージなどであってもよい。
また、本実施形態に係る「試用」とは、プレイヤにゲーム資産として仮想アイテムを取得させることなく、使用させることをいう。プレイヤはゲームにおいて仮想アイテムを試用することにより、例えば、その操作感、使用感、強さ、難易度などを確かめることができる。また、「試用」には、仮想アイテムに対する条件付きの一時的な使用という概念を含んでもよい。例えば、属性、スキル等の仮想アイテムが有する機能の一部について活性化させない状態でプレイヤに使用させてもよい。
試用期間中は、プレイヤ所有の仮想アイテム(プレイヤのゲーム資産)と区別して管理してもよいし、一時的な所有状態とし、プレイヤ所有の仮想アイテムと区別なく管理してもよい。
プレイヤ所有の仮想アイテムと、試用中のアイテムとを区別して管理した場合、試用中のアイテムの用途について制限をかけることもできる。例えば、後述する専用のゲーム空間でのみ使用可能としてもよい。また、本来、成長要素のある仮想アイテムの成長に制限をかけることや、試用中の仮想アイテムを表示する際に試用の仮想アイテムのことが外形的にわかるように特別な報知を行うこともできる。
また、本実施形態に係る「サブスクリプション方式」とは、特に言及がない限り一定期間(例えば、一カ月や一年)毎にゲーム料金が設定され、一旦プレイヤによる支払(購入)手続きが行われると、プレイヤによる解約手続きが行われない限り、一定期間毎にゲーム料金の支払いが自動更新される課金方式である。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200-1,200-2,…,200-N(Nは自然数)と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、以下の説明では、端末200-1,200-2,…,200-Nは、特に区別する必要のない限り、端末200と記載する。
ゲームサーバ100は、本実施形態に係るゲームを管理するゲームサーバであって、例えば、ネットワークNWを介してアクセスしてきた端末200に対するゲームプログラムの配信、端末200でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
端末200は、上述したようにゲームサーバ100から配信されたゲームプログラム(アプリケーション)を実行することによって、ゲーム処理を実行する情報処理端末である。なお、端末200は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。
(ゲームサーバ100の機能構成)
図2は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲームサーバ100は、情報処理装置であって、通信部110と、記憶部120と、処理部130と、を備える。
通信部110は、端末200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
記憶部120は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、ゲーム情報121、プレイヤ情報122および特典情報123を含む。
ゲーム情報121は、本実施形態に係るゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報121は、例えば、通信部110を介して端末200に配信する本実施形態に係るゲームのプログラムや、ゲームで利用されるキャラクタやアイテムなどのコンテンツに関する情報である。なお、記憶部120は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
プレイヤ情報122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報122は、例えば、プレイヤを識別する情報と、ゲームのプレイ履歴などを含むプレイ情報、月額課金者であるか否かを特定する情報、一定期間毎のゲーム料金の支払い開始日などが関連付けられた情報である。
特典情報123は、月額課金者に付与する特典に関する情報を記憶する。特典情報123は、例えば、特典として付与する、月額課金者が取得していない仮想アイテムに関する情報や、当該特典を付与する期間、期間経過後に特典に係る仮想アイテムをプレイヤに取得可能にする日時や、ゲームポイントの消費量などを示す取得条件などである。なお、特典情報123は、ゲーム提供者等によって更新され、例えば、ゲームに新しく提供される仮想アイテムなどを記憶してもよい。
処理部130は、ゲームサーバ100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部130は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部120に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部130は、上記情報処理として、本実施形態に係るゲームのプログラムを端末200に提供する。
処理部130は、ゲーム実行部131と、特典付与部132と、アイテム取得部133と、空間提供部134と、通知部135と、表示制御部136と、を含む。
ゲーム実行部131は、通信部110を介して端末200から受信したプレイヤの入力に基づき、対戦ゲームや抽選ゲーム等の各種ゲームの進行を実行する。
特典付与部132は、月額課金者に対して特典を付与する。特典付与部132は、例えば、月額課金者に対し、所定期間、当該月額課金者が取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、月額非課金者に対しては、特典を付与しない。
特典付与部132が付与する特典に係る仮想アイテムは、特典が付与される時点において、ゲームポイント(例えば、ゲーム内通貨やアイテム交換チケットなどの概念を含む。)の消費によりプレイヤが取得することができないアイテムであってもよい。例えば、これから新しくゲームに提供されるキャラクタや武器などのアイテムである。
また、特典付与部132が付与する特典に係る仮想アイテムは、抽選によってのみプレイヤが取得することができるアイテムであってもよい。すなわち、ゲーム内には提供されているが、プレイヤはゲームポイントの消費等によっては取得することができないアイテムである。本実施形態において「抽選」は、例えば、ゲームポイントなどの消費によって課金せずに実行可能な(すなわち、無料で実行可能な)抽選イベントであってもよいし、課金によって実行される抽選イベントであってもよい。抽選イベントでは、例えば、複数の抽選対象アイテムについて、レアリティの値(レア度)を予め設定し、レアリティの値に基づいた確率でアイテムが選択される。すなわち、月額課金者には、まだ使用したことのない仮想アイテムを試用させることで、ゲームの戦略を考える余裕や使用感を試すゲーム進行上の有利になるメリット、非課金者や他のプレイヤが使っていないアイテムやキャラクタを使ってプレイできる優越感を与えることができる。
アイテム取得部133は、上述の所定期間経過後、ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させる。例えば、イベントの終了後、特典として試用した仮想アイテムは、ゲーム提供者により、ゲームポイントの消費により取得可能であるようにゲーム内に提供される。この際、抽選を経ずにプレイヤに取得させてもよい。すなわち、特典に係る仮想アイテムは、月額課金者のみが購入できるアイテムではないので、月額非課金者もアイテムを購入してゲームプレイを楽しむことができる。また、月額課金者は、仮想アイテムの試用後に月額課金を解約しても試用した仮想アイテムをゲームポイントの消費によって取得することができるため、月額課金を強いることにはならず、継続的な課金を好まないプレイヤにも嫌悪感をもたれない。また、特典に係る仮想アイテムは、抽選を経ずにプレイヤに取得させるので、プレイヤは偶然に左右されることなく、確実にアイテムを取得することができ、アイテム取得に対する満足度が高まる。
また、仮想アイテムの取得は、月額課金者と非課金者との間で、ゲームポイントの消費量を異ならせてもよい。例えば、月額課金者の方が少ないゲームポイントで仮想アイテムを取得できるようにすることで、月額課金者にメリットを提供することができる。
空間提供部134は、特典を付与されたプレイヤが仮想アイテムを試用するゲーム空間を提供する。空間提供部134は、例えば、特典が付与されたプレイヤ(月額課金者)間でのみ対戦できるゲーム空間を提供する。月額課金者は、仮想アイテムがゲームに提供される前に、提供後と同環境(月額課金者同士の対戦)でアイテムを試用することができるので、アイテムの提供後に、納得感をもってアイテム購入ができるという月額課金者へのメリットがある。
また、空間提供部134は、例えば、特典が付与されたプレイヤ(月額課金者)と特典が付与されないプレイヤ(月額非課金者)とで対戦できるゲーム空間を提供する。月額非課金者は、仮想アイテムを試用する月額課金者との対戦により仮想アイテムの使用感がイメージできるので、仮想アイテムが試用できないという非課金によるデメリットを和らげることができる。
通知部135は、プレイヤに対して各種情報を通知する。通知部135は、例えば、サブスクリプション方式のゲーム料金の支払いを促すための通知をプレイヤに対して行う。この通知部135は、プレイヤに対する通知を画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行うことができる。
表示制御部136は、ゲーム実行部131が実行する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成する。そして、通信部110を介して、端末200に生成した画面のデータを送信する。
なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ100を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ100は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。
(端末200の機能構成)
図3は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末200は、ゲーム端末に相当する情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。
端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、位置情報取得部235と、記憶部240と、処理部250と、を備える。
通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
入力部220は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部250に送る。入力部220は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラ等である。
また、入力部220は、端末200の種々の状態を検知する計測機器であってもよい。例えば、端末200の周囲の音を収音する音センサや、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサであってもよい。また、入力部220は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサ、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサ、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。入力部220は、検知されたセンシングデータをプレイヤの入力として処理部250に送る。
出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。また、出力部230は、端末200を振動させるバイブレータや、発光するライトを含んでもよい。
位置情報取得部235は、端末200の位置情報を取得する。位置情報取得部235は、例えば、GPS(Global Positioning System)センサ(例えば、GPSモジュール)であり、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて位置を検出する。なお、位置情報取得部235における位置情報取得方法は任意であり、位置情報取得部235は、例えば、ビーコンを用いて位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部235は、例えば、端末200が特定のアクセスポイントと通信を行う際に、アクセスポイントから取得可能な位置情報を検出してもよい。また、位置情報取得部235は、端末200がインターネットに接続された際の識別情報(IPアドレス等)に基づいて、端末200が所在すると推定される位置を検出してもよい。位置情報取得部235は、取得した位置情報をゲームに対する入力として処理部250に送ってもよい。
また、位置情報取得部235は、気圧センサの検出結果に基づいて高度の変化を算出することで、プレイヤの高度を示す情報(例えばビルの何階にいるかを示す情報)を算出してもよい。
記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部240は、ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ100から配信されたゲームのプログラム等を記憶するゲーム情報241を含む。
処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPUおよびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶されたゲームのプログラムを実行することによってゲームに関する処理が実行される。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
処理部250は、データ送信部251と、データ受信部252と、出力制御部253と、を含む。データ送信部251は、通信部210に対し、入力部220が受け付けたプレイヤの入力に関するデータをゲームサーバ100に送信するよう制御する。データ送信部251は、通信部210に対し、位置情報取得部235が取得した位置情報をゲームサーバ100に送信するよう制御してもよい。
データ受信部252は、通信部210を介して、ゲームサーバ100において実行されたゲーム処理に関するデータを受け付ける。出力制御部253は、データ受信部252が受け付けたデータに基づいて、ゲームに関する画像(動画および静止画の概念を含む。)や音声、振動等を出力するよう出力部230を制御する。
なお、上述のように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームサーバ100がゲームの進行処理に関する制御を行うが、端末200が行ってもよい。具体的には、ゲームサーバ100が有する機能部の少なくとも一部を、ゲームサーバ100の処理部130に設けない構成にする一方で、端末200の処理部250に設ける構成にしてもよい。
(本実施形態に係るゲームの一例)
本実施形態に係るゲームシステム1において提供されるゲームの一例について説明する。ゲームシステム1では、対戦ゲームがプレイヤに提供される。各プレイヤは、複数のキャラクタから成るデッキ(チーム)を構成し、各プレイヤのデッキ同士を対戦させる。このような対戦において、プレイヤは、強い(対戦における能力が高い)キャラクタを含めてデッキを構成することで、対戦を有利に進めることが可能である。キャラクタは、レベル、スキル、アイテム、属性などによって強化することができる。プレイヤは、キャラクタ等を、ゲーム内のイベントによる付与、ステージクリア、ゲームポイントの消費、抽選等によって入手することができる。キャラクタ等は、レアリティの値(レア度)が高いほど、抽選によって入手できる確率を低くする。
なお、上述の対戦ゲームは一例であって、本実施形態に係るゲームシステム1で提供されるゲームは、例えば、クエスト、ミッション、ステージ、ミニゲーム(ゲーム内のゲーム)、仮想生命体等のキャラクタの育成、強化、及び合成、仮想生命体の入手イベント、仮想空間の探索イベント等のゲームコンテンツを含む。例えば、ゲーム毎に設定される1つ以上の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、プレイヤに対して、例えば、仮想生命体等のキャラクタが報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利する、及び仮想空間内のゴール地点まで到達する等の課題、ゲームの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームのクリアともいう。ゲームをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームのクリアと判定され、当該ゲームが終了してもよい。
(ゲームサーバ100における処理)
図4は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図4を参照して、ゲームサーバ100における処理の一例について説明する。なお、ゲームサーバ100は、端末200からのゲーム処理終了の指示により、任意のタイミングでゲーム処理を終了してもよい。
ステップS101において、ゲームサーバ100のゲーム実行部131は、通信部110を介して、端末200からログイン要求を受け付け、ログイン処理を行う。例えば、ゲーム実行部131は、端末200からプレイヤを識別するプレイヤIDやパスワード等のログインのための情報を受け付け、記憶部120のプレイヤ情報122に記憶されたプレイヤに関する情報を参照して、プレイヤの認証を行う。ゲーム実行部131は、正常にプレイヤが認証されると、ログイン履歴などのプレイヤ情報を更新する。
図5は、プレイヤ情報の一例を示す図である。図5において、プレイヤ情報は、プレイヤIDと、プレイ情報と、ログ履歴と、月額課金者フラグと、支払開始日時と、次回支払予定日等を項目として含む。プレイヤIDは、プレイヤを識別する情報である。プレイ情報は、プレイヤのゲーム進行に関する情報であり、後述する図6において説明する。ログ履歴は、例えばログイン日時とログアウト日時とが関連付けられて記憶される。月額課金者フラグは、プレイヤが月額課金者であるか否かを特定する情報である。支払開始日時は、月額課金の支払いが開始した日時であって、サブスクリプション方式の月額課金に加入している期間(加入期間)を示す。次回支払予定日は、次回の月額課金の支払い日を示す。
図5の例において、プレイ情報「C01」は、プレイヤ「P01」のプレイヤ情報が格納されているアドレスの値であってもよいし、具体的な文字列であってもよい。ログ履歴「L01」には、プレイヤ「P01」の最終ログインやログアウトの具体的な日時を示す数値であってもよいし、ログ履歴が格納されているアドレスの値であってもよい。月額課金者フラグ「〇」、「×」は、それぞれ、関連付けられているプレイヤが月額課金者、月額非課金者であることを示す。図5の例では、支払開始日時は、「西暦/月/日」が示されているが、「時/分/秒」まで示してもよい。次回支払予定日は、次回のゲーム料金の支払予定日であるが、例えば、プレイヤ「P02」は、解約手続きが行われ、次回支払いが発生しないことを示している。なお、ゲーム料金は、月単位、年単位など、一定期間毎に設定される。
図6は、プレイ情報の一例を示す図である。図6に示すプレイ情報は、図5で示されたプレイ情報に対応している。プレイ情報は、取得アイテム履歴と、保有アイテム等を項目として含む。取得アイテム履歴は、プレイヤがこれまでに取得したアイテム等を示す。例えば、取得アイテム履歴「G01」は、プレイ情報「C01」に対応付けられたプレイヤ「P01」が、これまでに取得したことのあるアイテムを示している。保有アイテムは、プレイヤが現時点において保有しているアイテムである。取得アイテム履歴により、プレイヤがこれまでに取得したことがないアイテムが分かるため、月額課金者に対し、当該アイテムを特典として試用させることができる。
図6の例において、「G01」、「H01」などの抽象的な記号には、アイテムを識別するIDや名前等が示されていてもよいし、データが格納されているアドレスの値であってもよい。
図4に戻って、ステップS102において、ゲーム実行部131は、プレイヤのゲーム進行に応じたイベントを提供する。「イベント」とは、ゲーム内で発生する出来事であり、例えば、対戦する他のプレイヤとのマッチング、トーナメント、仮想アイテムの抽選による取得などである。
ステップS103において、特典付与部132は、ステップS101においてログインしたプレイヤが月額課金者であるか否かを判断する。特典付与部132は、例えば、プレイヤ情報122を参照し、プレイヤが月額課金者であると判断した場合(ステップS103において、Y)、ステップS104において、月額課金者に特典を付与する。特典付与部132は、例えば、特典情報(後述する図7参照)を参照して仮想アイテムの情報を取得し、月額課金者に特典として付与する。
図7は、特典情報の一例を示す図である。特典情報は、特典IDと、特典期間と、特典アイテムと、取得開始日時と、取得条件等を項目に含む。特典IDは、特典を識別する情報である。特典期間(所定期間に相当。)は、仮想アイテムを試用する特典が付与される期間であり、ゲームを実行する複数のプレイヤに共通して適用される。週末など、特定の期間、特定の日が指定されていてもよいし、月単位やプレイヤが月額課金している期間で設定されていてもよい。
特典アイテムは、特典期間中に月額課金者に特典として付与される仮想アイテムに関する情報である。例えば、仮想アイテムの強さや属性、外観に関する情報であってもよい。また、特典対象の複数の仮想アイテムから、所定の確率に基づいて、プレイヤに特典として試用させる仮想アイテムを選択するようにしてもよい。確率は、プレイヤの月額課金期間に連動させ、月額課金期間が長いほど、レアリティの値の高い仮想アイテムが選択される確率を高くしてもよい。
取得開始日時は、特典に係る仮想アイテムがゲームにおいて、月額課金者、非課金者に関わらず、ゲームポイントの消費により取得可能に提供される日時を示し、特典期間経過後の日時である。例えば、特典期間終了直後からであってもよいし、特典期間終了から所定期間(1日、1週間など)経過後であってもよい。
取得条件は、特典期間経過後に、月額課金者、月額課金者に関わらず、特典アイテムを取得させるための条件である。例えば、取得のために必要なゲームポイントの消費量などである。月額課金者と月額非課金者とで、ゲームポイントの消費量を異ならせてもよい。また、特典期間経過後には、抽選を経ずに、ゲームポイントの消費のみでプレイヤに取得させてもよい。また、ゲームポイントの消費量を抽選によって決定するようにしてもよい。
図7の例において、「B01」、「A01」、「CN01」などの抽象的な記号には、各情報を識別するIDや名前、条件等が示されていてもよいし、データが格納されているアドレスの値であってもよい。
特典付与部132は、上述の特典情報を参照して、ゲーム処理実行時が含まれる特典期間に係る特典アイテムを月額課金者に付与する。
図4に戻って、プレイヤが月額課金者でないと判断した場合(ステップS103において、N)、処理はステップS105に進む。ステップS105において、空間提供部134は、特典を付与されたプレイヤが特典に係る仮想アイテムを試用するゲーム空間を提供する。例えば、月額課金者同士をマッチングして、対戦させるゲーム空間を提供する。また、空間提供部134は、例えば、特典が付与されたプレイヤ(月額課金者)と特典が付与されないプレイヤ(月額非課金者)とで対戦できるゲーム空間を提供してもよい。また、空間提供部134は、月額非課金者同士をマッチングして、対戦させるゲーム空間を提供してもよい。
ステップS106において、アイテム取得部133は、ゲームにおいて提供される、特典に係る仮想アイテムがあるか否かを判断する。例えば、アイテム取得部133は、図7において説明した特典情報の取得開始日を参照して、取得開始日が現時点以前であって、まだゲーム内において提供されていない特典アイテムがあるかを判断する。提供する仮想アイテムがないと判断した場合(ステップS106において、N)、処理はステップS102に戻り、ゲーム実行部131はゲーム進行に応じたイベントを提供する。
一方、提供する仮想アイテムがあると判断した場合(ステップS106において、Y)、ステップS107において、アイテム取得部133は、ステップS106における判断に係る仮想アイテムをゲームにおいて提供する。アイテム取得部133は、例えば、特典情報を参照して、特典アイテムに係る情報を取得し、特典アイテムに関する情報や取得条件と共にプレイヤに提示する(後述する図8参照)。例えば、アイテム取得部133は、特典に係る仮想アイテムがゲームにおいて提供され、プレイヤが取得可能になったことを、通知部135に対して、端末200に対しプッシュ通知などで通知するよう制御してもよいし、表示制御部136に対して、端末200のディスプレイ等に表示する画像を生成するよう制御してもよい。
ステップS108において、表示制御部136は、月額課金を促す表示のための画面データ(後述する図9参照)を生成し、通信部110を介して、端末200に送信する。なお、月額課金を促す表示は、月額課金者と対戦を行なっている最中や、対戦した直後などに、月額非課金者に対して提示するようにしてもよい。月額非課金者がその時点においては試用できない仮想アイテムにより対戦する月額課金者を目の当たりにしているときが、月額課金に対する関心が高くなるタイミングであると考えられ、月額課金者を増やすのに効果的である。
図8は、特典に係る仮想アイテムの購入画面の一例である。図8に示すように、端末200の画面201には、特典に係るアイテムA01がゲームポイントによって取得できる旨が表示される。例えば、アイテムA01の強さや属性が、アイテムA01に関する情報として示される。また、月額課金者、月額非課金者のそれぞれのゲームポイント消費量が取得条件として示される。プレイヤは、領域202をタップ等することにより、アイテムA01を購入することができる。
図9は、月額課金を促す表示の一例である。図9に示すように、端末200の画面201には、次回イベント予告として、試用できる仮想アイテムであるキャラクタSの情報と共に、月額課金に関する情報が表示される。プレイヤは、領域205をタップ等することにより、月額会員(月額課金者)になることができる。また、領域206をタップ等することにより、月額会員にならないという選択を行うこともできる。
(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、月額課金者に対しては、所定期間、当該プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与する一方、月額非課金者に対しては、当該特典を付与しない。そして、当該所定期間の経過後は、月額課金者か非課金者であるかに関わらず、特典における仮想アイテムをゲームポイントの消費により取得できるようにする。このように、月額課金者に対しては仮想アイテムの先行試用できる特典により、仮想アイテムを用いた戦略を考える時間的な余裕を持ち、使用感を試すという、ゲームの進行上有利になるメリットや、他のプレイヤが使っていないアイテムやキャラクタを使ってプレイできる優越感を与えることができる。
一方で、先行試用できる期間の経過後は、月額課金者か非課金者かに関わらず、先行試用された仮想アイテムを取得できるようにすることで、ゲームのバランス崩壊が発生する可能性を低下させ、月額非課金者であっても、プレイを楽しむことができる。また、月額課金者は、仮想アイテムの試用後に月額課金を解約しても試用した仮想アイテムをゲームポイントの消費によって取得することができるため、月額課金を強いることにはならず、月額課金を好まないプレイヤが嫌悪感をもつことを防ぐことができる。
また、本実施形態では、特典に係る仮想アイテムは、特典が付与される時点において、ゲームポイントの消費によりプレイヤが取得することができないアイテムである。また、特典に係る仮想アイテムは、抽選によってのみ取得することができるアイテムであってもよい。このため、月額課金者は、月額非課金者に対し、優越感をもって特典による有利さを享受することができる。また、ゲーム提供者等は、ゲームに新たな仮想アイテムを全面的に提供する前に、月額課金者に対し試験的に使用させ、アイテムの使用感など反応を確かめることができ、月額課金者の反応をゲーム開発にフィードバックさせることで、さらなる娯楽性を高めることができる。
また、本実施形態では、特典に係る仮想アイテムは、特典として付与される期間の経過後は、ゲームポイントの消費によって取得可能であるようにゲームにおいて提供される。また、月額課金者と非課金者との間で、ゲームポイントの消費量を異ならせてもよい。月額課金者の方が少ないゲームポイントで仮想アイテムを取得できるようにすることで、月額課金者にメリットを提供することができる。
また、特典に係る仮想アイテムは、特典として付与される期間の経過後は、抽選を経ずにプレイヤに取得させてもよい。これにより、プレイヤは、偶然に左右されることなく、確実に得点に係る仮想アイテムを取得できることができるため、仮想アイテムの取得に対する満足度を高めることができる。
また、本実施形態では、特典が付与されたプレイヤ(月額課金者)間でのみ対戦できるゲーム空間を提供する。月額課金者は、仮想アイテムがゲームに提供される前に、提供後と同環境(月額課金者同士の対戦)でアイテムを試用することができるので、アイテムの提供後に、納得感をもってアイテム購入ができるという月額課金者へのメリットがある。
また、本実施形態では、特典が付与されたプレイヤ(月額課金者)と特典が付与されないプレイヤ(月額非課金者)とで対戦できるゲーム空間を提供する。月額非課金者は、仮想アイテムを試用する月額課金者との対戦により仮想アイテムの使用感がイメージできるので、仮想アイテムが試用できないという非課金によるデメリットを和らげることができる。
(実施形態の変形例)
上述の実施形態では、ゲーム料金の支払いが自動更新されるサブスクリプション方式(月額課金)のゲームシステムについて説明した。他の実施例として、一定期間(例えば、一カ月や一年)毎にゲーム料金が設定され、当該期間の終了以前に、プレイヤの手動操作によって期間更新を行う課金方式(手動更新による継続課金方式、以下、「手動継続課金方式」と記載する。)を、上述のサブスクリプション方式に代えて採用してもよい。
手動継続課金方式の場合、プレイヤの明確な継続操作がないときは、一定期間の終了と共に自動的に継続課金者ではなくなり、非課金者となる。一定期間ごとに設定されるゲーム料金をプレイヤの継続操作により支払い続けている場合は、上述したゲーム上の特典が付与される。
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
1 ゲームシステム、100 ゲームサーバ、200 端末、110,210 通信部、120,240 記憶部、130,250 処理部、220 入力部、230 出力部、235 位置情報取得部

Claims (11)

  1. 仮想アイテムを用いるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、
    サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、当該プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、前記ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、前記特典を付与しない特典付与部、
    前記所定期間の経過前、前記ゲーム料金を支払わないプレイヤに対して前記仮想アイテムを取得させず、前記所定期間の経過後、前記ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、前記特典における前記仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記仮想アイテムは、前記所定期間の経過後、前記ゲームポイントの消費によって取得可能であるように前記ゲームにおいて提供される、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記アイテム取得部は、前記所定期間の経過後、前記仮想アイテムを、前記ゲームポイントの消費により、抽選を経ずにプレイヤに取得させる、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記アイテム取得部は、前記仮想アイテムを、プレイヤの前記ゲーム料金の支払いの有無に基づいて、前記ゲームポイントの消費量を異ならせて取得させる、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記特典を付与されたプレイヤが前記仮想アイテムを試用してプレイヤ間で対戦を行なうゲーム空間を提供する空間提供部、としてさらに機能させる、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム空間は、前記特典が付与されたプレイヤのみが参加できる、請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム空間は、前記特典が付与されたプレイヤと前記特典が付与されないプレイヤとで対戦できる、請求項5に記載のプログラム。
  8. 前記プレイヤごとにサブスクリプション方式の加入期間を示す情報を記憶するプレイヤ情報記憶部、
    仮想アイテムを試用する特典を付与する前記所定期間として、前記ゲームを実行する複数のプレイヤに共通の期間を示す情報を記憶する特典情報記憶部、としてさらに機能させる、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 仮想アイテムを用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
    サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、当該プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、前記ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、前記特典を付与しない特典付与部と、
    前記所定期間の経過前、前記ゲーム料金を支払わないプレイヤに対して前記仮想アイテムを取得させず、前記所定期間の経過後、前記ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、前記特典における前記仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部と、
    を備える情報処理装置。
  10. 仮想アイテムを用いるゲームを実行するゲームサーバであって、
    サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、当該プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、前記ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、前記特典を付与しない特典付与部と、
    前記所定期間の経過前、前記ゲーム料金を支払わないプレイヤに対して前記仮想アイテムを取得させず、前記所定期間の経過後、前記ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、前記特典における前記仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部と、
    を備えるゲームサーバ。
  11. 仮想アイテムを用いるゲームを実行するゲームシステムであって、
    サブスクリプション方式のゲーム料金を支払ったプレイヤに対し、所定期間、当該プレイヤが取得していない仮想アイテムを試用する特典を付与し、前記ゲーム料金を支払っていないプレイヤに対しては、前記特典を付与しない特典付与部と、
    前記所定期間の経過前、前記ゲーム料金を支払わないプレイヤに対して前記仮想アイテムを取得させず、前記所定期間の経過後、前記ゲーム料金の支払いの有無に関わらず、前記特典における前記仮想アイテムをゲームポイントの消費によりプレイヤに取得させるアイテム取得部と、
    を備えるゲームシステム。
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