KR100742129B1 - 온라인 고스톱 게임 시스템 및 고스톱 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임을 지원함으로써 기존 고스톱 게임 방식에서 생성할 수 없었던 다양한 족보를 통해 게임의 흥미를 제고할 수 있는 온라인 고스톱 게임 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 제공하고, 이를 통해 다양한 패 조합 구성에 의한 점수 누산 및 변형된 게임 방식을 적용함으로써 고스톱 게임에 참가하는 사용자의 게임에 대한 흥미를 제고하는 온라인 고스톱 게임 제공 시스템을 구축할 수 있다.
고스톱 게임, 맞고, 게임방, 화투 패

Description

온라인 고스톱 게임 시스템 및 고스톱 게임 제공 방법{SYSTEM FOR PROVIDING GO-STOP GAME SERVICE VIA ON-LINE AND METHOD THEREFOR}
도 1은 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 고스톱 게임 제공 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 3은 일반적인 한 벌 화투 패의 구성 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 족보 데이터베이스에 대한 일예로서, 패 조합 데이터에 대응되는 점수 데이터 및 가중치 정보가 기록되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 족보 데이터베이스에 대한 다른 일예로서, 게임 종료 후 승자 사용자의 패 조합에 따라 패자 사용자에 적용되는 패널티 정보에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 팀플레이 형태의 고스톱 게임의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 고스톱 게임 서비스 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
도 9는 본 발명에 따른 고스톱 게임 서비스 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
200 : 고스톱 게임 제공 시스템
210 : 사용자 정보 데이터베이스 220 : 채널 관리 모듈
230 : 정보 전송 모듈 240 : 족보 데이터베이스
250 : 게임 진행 제어 모듈 260 : 점수 연산 모듈
본 발명은 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임을 지원함으로써 기존 고스톱 게임 방식에서 생성할 수 없었던 다양한 족보를 통해 게임의 흥미를 제고할 수 있는 온라인 고스톱 게임 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
네트워크의 보급 환경의 발달과 함께, 근래 들어 다양한 콘텐츠를 인터넷 상으로 제공하는 서비스가 등장하고 있고, 이러한 콘텐츠 제공 서비스 중에서도 게임 콘텐츠 제공 서비스는 시장의 확대와 보급 속도가 가장 급격하게 성장하는 분야임은 주지의 사실이다.
온라인을 통한 게임 콘텐츠 제공 서비스는, 시공간의 제약 없이 원격지에 있는 불특정의 사람과 동일한 게임을 플레이 할 수 있다는 장점이 있으며, 특히 인터넷을 통한 고스톱 게임은 대중적인 이미 공지된 게임 방식으로 게임 콘텐츠 서비스를 제공하고 있어 현재 제공되고 있는 많은 게임 서비스들 중 가장 두각을 나타내 고 있는 게임 분야이다.
하지만, 현재 제공되는 온라인을 이용한 대부분의 고스톱 게임은, 화투 패의 짝을 맞추어 패를 획득한 후 일정한 점수에 도달하면 계속 진행 여부(GO-STOP)를 결정하는 오프라인의 게임 방식을 그대로 온라인 상에서 구현한 것에 불과하다. 이러한 종래의 고스톱 게임은 사용자가 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있으나, 사용자에게 기존 오프라인 상에서 즐기던 게임과 비교하여 색다른 재미와 흥미를 유발시키지 못하고 있다.
따라서, 종래 오프라인에서 통용되는 게임 방식에서 탈피하여, 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 지원함으로써 보다 색다르고 흥미를 유발시킬 수 있는 새로운 고스톱 게임 모델이 절실하게 요구되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 제공하고, 이를 통해 다양한 패 조합 구성에 의한 점수 누산 및 종래의 고스톱 게임과는 다른 게임 방식을 적용함으로써 고스톱 게임에 참가하는 사용자의 흥미를 제고하는, 온라인을 통한 고스톱 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명의 목적은 패 데이터의 매칭에 있어서, 복수의 패 데이터가 동일하거나 또는 동종인 경우 매칭이 수행되도록 제어하고, 이들 중 몇 가지 패 데이터의 조합에 대해서는 점수 연산에 있어 소정의 가중치를 부여함으로써 다양한 양태의 패 데이터를 획득 및 운용할 수 있도록 하는 온라인을 통한 고스톱 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 목적은 복수 벌의 화투 패를 이용하여 고스톱 게임을 진행함에 있어서 다양한 방식의 팀 플레이를 지원함으로써, 온라인 고스톱 게임 사용자의 흥미 및 재미를 제고하는 것에 있다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 온라인을 통해 고스톱 게임을 제공하는 고스톱 게임 제공 시스템은, 하나 이상의 사용자에 대한 계정 정보 및 상기 사용자의 게임 포인트 정보를 기록하는 사용자 정보 데이터베이스와, 하나 이상의 사용자로부터 수신되는 고스톱 게임 서비스 제공 요청에 응답하여, 상기 사용자가 접속 가능한 게임 채널 목록을 상기 사용자에게 제공하는 채널 관리 모듈과, 상기 사용자로부터 상기 게임 채널 목록에 대한 선택 신호를 수신하고, 상기 선택 신호에 대응하는 소정의 게임 채널에 접속한 복수의 사용자의 사용자 단말로 상기 게임 채널에 대한 정보 및 상기 고스톱 게임 진행에 필요한 클라이언트 데이터를 전송하는 정보 전송 모듈과, 하나 이상의 패 데이터의 조합인 패 조합 데이터에 대응하는 소정의 점수 데이터 또는 가중치 정보를 기록하는 족보 데이터베이스와, 상기 사용자에게 소정의 알고리즘에 따라 패 데이터를 분배하고, 상기 사용자의 조작 신호에 따라 상기 사용자가 획득한 패 데이터를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 상기 족보 데이터베이스를 참조하여 상기 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출하는 게임 진행 제어 모듈, 및 상기 점수 데이터 또는 상기 가중치 정보를 이용하여 상기 사용자가 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 상기 연산된 누계 점수 정보를 상기 사용자에게 제공하는 점수 연산 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 기술적 방법으로서, 온라인을 통해 고스톱 게임을 제공하는 고스톱 게임 서비스 방법은, 하나 이상의 사용자에 대한 계정 정보 및 상기 사용자의 게임 포인트 정보를 기록하는 사용자 정보 데이터베이스 및 하나 이상의 패 데이터의 조합인 패 조합 데이터에 대응하는 소정의 점수 데이터 또는 가중치 정보를 기록하는 족보 데이터베이스를 유지하는 단계와, 하나 이상의 사용자로부터 수신되는 고스톱 게임 서비스 제공 요청에 응답하여, 상기 사용자가 접속 가능한 게임 채널 목록을 상기 사용자에게 제공하는 단계와, 상기 사용자로부터 상기 게임 채널 목록에 대한 선택 신호를 수신하고, 상기 선택 신호에 대응하는 소정의 게임 채널에 접속한 복수의 사용자의 사용자 단말로 상기 게임 채널에 대한 정보 및 상기 고스톱 게임 진행에 필요한 클라이언트 데이터를 전송하는 단계와, 상기 사용자에게, 두 벌 이상의 화투 패를 상기 게임을 수행하는 사용자에게 패 데이터로서 랜덤하게 분배하고, 상기 사용자의 조작 신호에 따라 상기 사용자가 획득한 패 데이터를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 상기 족보 데이터베이스를 참조하여 상기 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출하는 단계 및 독출된 상기 점수 데이터 또는 상기 가중치 정보를 이용하여 상기 사용자가 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 상기 연산된 누계 점수 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 온라인을 통해 고스톱 게임을 제 공하는 고스톱 게임 제공 시스템 및 방법에 대하여 설명한다.
본 발명에 따른 고스톱 게임은 2인이 플레이하는 통상적인 맞고 게임 방식을 변형한 것으로, 복수 벌의 화투 패를 이용하여 맞고 형식의 고스톱을 진행하는 게임을 의미한다. 여기서, 한 벌의 화투 패는 12종/48장의 기본 패와 소정 개수의 보너스 패로 구성될 수 있고, 각 종류는 그림에 따라 광(光), 10끗, 5끗 및 피의 네 가지로 분류될 수 있다. 즉, 본 발명에 따른 고스톱 게임은 이러한 화투 패를 복수 벌 이용하여 2인(또는 2인 이상)이 게임을 진행하는 것으로, 아래에서는 본 발명의 일예로서 두 벌의 화투 패를 이용하여 고스톱 게임을 진행하는 것에 대해 설명한다.
예시의 고스톱 게임에서 화투 패는 96장(48*2)의 기본 패와 4장의 보너스 패(2피/3피 각 2장)로 구성될 수 있으며, 게임에 참여한 각 사용자에게는 전체 화투 패 중에서 일부(예, 20장)의 화투 패(분배 패)를 분배한다. 또한, 배분하지 않은 화투 패 중에서 일부(예, 16장)는 그림이 보이도록 표시하며(바닥 패), 그림이 보이지 않는 잔여 화투 패(44장, 대기 패)는 각 사용자의 배팅 턴에서 순차적으로 해당 사용자에게 배당한다.
게임 방식은 일반적인 고스톱 게임 방식을 그대로 이용할 수 있고, 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템은 특정 사용자의 배팅 턴에서, 분배 패 중 사용자가 선택한 하나의 패 및 사용자 분으로 배당된 대기 패를 바닥 패와 비교하고, 매칭되는 한 쌍의 화투 패를 해당 사용자의 획득 패로서 소정의 기록 수단에 기록한다. 여기서, 매칭은 비교되는 화투 패 사이의 상관 관계가 동종이거나 동일한 경우에 수행될 수 있고, 특히 매칭되지 않는(사용자의 배팅 시 바닥 패에 동종이거나 동일한 화투 패가 없는) 경우, 상기 선택된 분배 패 또는 사용자에게 배당되는 대기 패는 바닥 패로 전환한다. 게임 승패 결정은 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 설계될 수 있으며, 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템에서는, 예컨대 사용자가 획득한 화투 패를 조합하여 패 조합을 생성하고, 생성한 패 조합들에 대응하는 점수 데이터에 소정의 가중치를 가산하여 총 획득 점수를 연산하며, 누계된 총 획득 점수가 설정된 수치를 만족하면, 해당 사용자의 종료 선택에 따라 게임의 승패를 결정한다. 이때, 생성되는 패 조합은 기존 한 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임에서 조합될 수 없었던 다양한 조합 형태(예컨대, 동일한 쌍으로 구성된 6장의 고도리 조합)를 이룰 수 있으며, 각 조합에 대해 적용되는 점수 또는 가중치는 시스템 운영자에 의해 다양하게 설정될 수 있다.
도 1은 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다.
고스톱 게임 제공 시스템(100)은 통상적인 맞고의 게임 방식에 대응하는 알고리즘에 따라 사용자(120) 간의 고스톱 게임이 진행되도록 하고, 게임의 진행에 따라 각 사용자(120)가 획득한 화투 패를 조합하여 패 조합을 생성하며, 생성되는 패 조합에 대응되는 점수를 누계하여 누계 점수 정보를 각 사용자(120) 별로 연산한다. 또한, 고스톱 게임 제공 시스템(100)은 연산된 사용자(120)의 누계 점수 정보가 선정된 수치를 만족하는 경우, 수치를 만족한 사용자(승자 사용자)에게 소정의 사용자 인터페이스를 통해 해당 게임을 종료시킬 수 있는 권한을 부여하고, 승 자 사용자에 의해 게임 종료 신호가 발생되면 다른 사용자(패자 사용자)로부터 소정 크기의 게임 포인트 정보를 차감하여 승자 사용자의 포인트 정보에 가산하여 기록함으로써 게임 종료 처리 및 게임 결과에 따른 성과 처리를 수행한다.
특히, 본 실시에서의 고스톱 게임 제공 시스템(100)은 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 방식을 적용하고 있어, 기존 게임 방식에서 변형된 화투 패의 매칭이나 다양한 형태를 갖는 패 조합의 생성을 가능하게 하고 있어 종래의 고스톱 게임(맞고)에서 발휘될 수 없었던 다양한 재미를 사용자(120)에게 제공할 수 있다. 본 실시예에서 고스톱 게임 제공 시스템(100)은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임, 특히 네트워크 상으로 떨어진 2인 이상의 사용자(120) 사이에 고스톱 게임이 수행되도록 하는 것에 한하여 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은, 온라인 기반 게임에서는 물론 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.
우선, 온라인 게임 서버(110)는 사용자(120)의 소정 사용자 단말(125)과 유무선 통신망(130)을 통해 연결되고, 사용자(120)에게 네트워크 상으로 고스톱 게임 서비스를 포함하는 각종 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는 장치이다. 이러한 온라인 게임 서버(110)에서의 게임 서비스는, 사용자 단말(125)에 게임 관련 프로그램을 설치한 사용자(120)가 본 발명에 따른 온라인 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 온라인 게임 서버(110)에 의해 게임에 필요한 소정의 클라이언트 데이터 또는 게임 패치(patch)가 사용자 단말(125)로 전송되고, 이러한 클라이언트 데이터 또는 게임 패치에 의해 구동되는 상기 게임 관련 프로그램(고스톱 게임 프로그램) 을 통해 제공 받을 수 있다.
사용자(120)는 통신망(130)과의 접속을 위한 사용자 단말(125)을 보유하며, 본 발명에 따른 온라인 게임 서버(110)로부터 게임 진행을 위한 클라이언트 데이터 또는 게임 패치를 수신함으로써 본 발명에 따른 고스톱 게임 서비스를 포함하는 소정의 게임 서비스를 제공 받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다.
사용자 단말(125)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(130)을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 온라인을 통해 제공되는 고스톱 게임 서비스를 구현하는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.
고스톱 게임 제공 시스템(100)은 복수 벌의 화투 패를 이용하여 맞고 형식의 게임이 수행되도록 함으로써 기존 한 벌의 화투 패를 이용한 맞고 게임에서 수행할 수 없었던 동일 화투 패에 의한 매칭 처리나 패 조합 처리를 가능하게 한다. 이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 고스톱 게임 제공 시스템을 나타내는 구성도이다.
본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 사용자 정보 데이터베이스(210), 채널 관리 모듈(220), 정보 전송 모듈(230), 족보 데이터베이스(240), 게임 진행 제어 모듈(250) 및 점수 연산 모듈(260)을 포함하여 구성될 수 있다.
우선, 사용자 정보 데이터베이스(210)는 하나 이상의 사용자(120)에 대한 계정 정보 및 사용자(120)의 게임 포인트 정보를 기록하는 장치이다. 즉, 사용자 정보 데이터베이스(210)는 고스톱 게임 서비스를 제공 받는 사용자(120)에 대한 계정 정보(예, 사용자 식별자, 접속 IP 등)와 해당 사용자(120)가 보유하고 있는 게임 포인트 정보를 대응시켜 사용자(120) 별로 저장한다. 여기서, 게임 포인트 정보는 온라인 고스톱 게임을 수행하는 데에 이용되는 포인트에 관한 정보이며, 게임 포인트는 게임 참가, 배팅, 게임 승패에 따른 보상 처리에 이용되는, 소정의 의미를 갖는 수치 정보일 수 있다.
채널 관리 모듈(220)은 하나 이상의 사용자(120)로부터 수신되는 고스톱 게임 서비스 제공 요청에 응답하여, 사용자(120)가 접속 가능한 게임 채널 목록을 사용자(120)에게 제공한다. 게임 채널은 고스톱 게임이 독립적으로 진행되는 게임방을 구분하며, 사용자(120)에게 제공되는 사용자 인터페이스에 사용자(120)가 접속 가능한 것으로 표시되는 게임방은 다른 사용자에 의해 신규로 개설되는 게임방 또는 소정 정원을 채우지 않는 게임방일 수 있다. 즉, 채널 관리 모듈(220)은 사용자(120)가 본 발명에 따른 고스톱 게임 제공 시스템(200)에 접속한 경우, 사용자(120)에게 고스톱 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 채널을 써치하고, 사용자(120)가 입장 가능한 게임 채널의 목록을 가공하여 사용자(120)에게 제공한다.
정보 전송 모듈(230)은 사용자(120)로부터 게임 채널 목록에 대한 선택 신호를 수신하고, 선택 신호에 대응하는 소정의 게임 채널에 접속하는 복수의 사용자 (120)의 사용자 단말(125)로 게임 채널에 대한 정보 및 고스톱 게임 진행에 필요한 클라이언트 데이터를 전송한다. 여기서, 접속한 게임 채널에 대한 정보는 사용자(120)가 접속하는 게임 채널(게임방)에 관련한 각종 정보로서, 예컨대 게임 채널에 접속하여 동일 게임에 참가하는 사용자들의 능력/레벨 정보, 게임 참가비 정보, 제한 인원수 정보 등이 포함될 수 있다. 또한, 클라이언트 데이터는 게임 진행에 관한 정보로서, 예컨대 게임방에 접속하는 사용자(120)부터 참가비를 상기 게임 포인트 정보로서 수신하고, 게임 포인트 정보를 수신한 복수의 사용자(120) 간에 고스톱 게임이 진행되도록 하는 등의 정보를 포함할 수 있다.
족보 데이터베이스(240)는 하나 이상의 패 데이터의 조합인 패 조합 데이터에 대응하는 소정의 점수 데이터 또는 가중치 정보를 기록한다. 본 발명의 게임 방식에 의해 생성되는 패 조합은 복수 벌의 화투 패를 이용하는 맞고 형식의 고스톱 게임이므로, 기존 한 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임에서 생성될 수 없는 다양한 유형의 패 조합은 물론, 특정 패 조합에 대한 가중치 정보를 설정할 수 있다.
예컨대, 두 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임에서는, 고도리, 홍단, 청단, 초단, 오광 등에 관한 패 조합을 복수의 동일한 패로서 조합하는 것이 허용될 수 있다. 또한, 족보 데이터베이스(240)는 각 패 조합에 대한 가중치를 상이하게 적용할 수 있으며, 생성된 패 조합이 복수의 동일한 패로 구성되는 경우, 해당 패 조합에 부여되는 수치보다 큰 가중치가 적용되도록 구현할 수 있다.
이하, 도 3 내지 도 5를 참조하여 족보 데이터베이스를 상세히 설명한다.
도 3은 일반적인 한 벌 화투 패의 구성 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 도시한 바와 같이, 한 벌의 화투 패는 12종류/48장의 기본 패 및 소정 개의 보너스 패로 구성되고 있다. 이들 화투 패는 종류 별로 식별번호(1번∼12번)가 부여되며, 각 종에 속하는 화투 패는 광(光), 10끗, 5끗 및 피의 네 가지 급으로 구분된다. 또한, 각각의 화투 패에는 고유의 이름을 가질 수 있으며, 예컨대 12번으로 분류되고 광(光)자가 표시되는 화투 패는 "비광"이라고 명명할 수 있다. 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 이러한 구성을 갖는 화투 패를 복수 벌 이용하여 복수의 사용자(120) 간에 고스톱 게임이 진행되도록 하는 장치이다.
도 4는 본 발명의 족보 데이터베이스에 대한 일예로서, 패 조합 데이터에 대응되는 점수 데이터 및 가중치 정보가 기록되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 도시한 바와 같이, 본 발명에서 서비스 제공하는 고스톱 게임은 복수 벌의 화투 패를 이용하고 있기 때문에, 한 벌의 고스톱 게임에서 조합될 수 없는 다양한 패 조합을 생성할 수 있다.
즉, 족보 데이터베이스(240)는 각 패 조합에 대응하여 가중치 정보를 포함하고 있으며, 여기서 가중치 정보는 사용자(120)가 획득한 패 데이터의 특정 조합에 대한 점수 데이터에 가중되어 승산되는 정보를 의미한다.
게임 진행 제어 모듈(250)은 게임 진행을 통해 사용자(120)가 획득한 패 데이터에 의해 조합되는 패 조합 데이터가, 종래의 고스톱 게임에서 조합되지 못했던 조합이거나 또는 조합 확률이 상당히 낮다고 판단되는 경우, 기존 점수 데이터에 추가적인 가중치를 적용하여 해당 조합에 높은 점수 데이터가 사용자(120)에게 부 여되도록 한다.
상술한 가중치가 적용되는 특정 조합으로는, 복수 벌의 화투 패를 이용하여 본 발명의 고스톱 게임 방식을 수행 함에 따라 조합될 수 있는 조합들, 예컨대 소정 개수 이상의 광 패의 조합, 소정 개수 이상의 피 패의 조합, 두 개의 고도리 패의 조합, 두 개의 청단 패의 조합, 두 개의 홍단 패의 조합, 또는 두 개의 초단 패의 조합 등일 수 있다.
예를 들어, 화투 패 '2번, 4번, 8번'의 10끗 짜리 패 3개를 이용하여 생성된 패 조합 데이터 '고도리'에, 점수 데이터 '5점'을 대응시킨 경우를 예시한다. 이 때, 족보 데이터베이스(240)는 기존 고스톱 게임 방식에서 조합될 수 없으며, 또한 하나의 사용자(120)가 모두 획득하기 곤란하여 조합될 확률이 낮은 패 조합에 높은 가중치 정보가 적용되도록 할 수 있다. 예를 들어, 임의의 사용자(120)가 패 조합 데이터 '고도리'를 쌍으로, 즉 '2번, 4번, 8번'의 10끗 짜리 패를 2장씩 획득하는 경우, 상기 점수 데이터 '5점'에 가중치 정보 '*4'를 부여하여 해당 사용자(120)에게 '20점'의 점수를 부여할 수 있다.
도 5는 본 발명의 족보 데이터베이스에 대한 다른 일예로서, 게임 종료 후 승자 사용자의 패 조합에 따라 패자 사용자에 적용되는 패널티 정보에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 5에 도시한 바와 같이, 족보 데이터베이스(240)는 게임 종료를 선택한 승자 사용자의 저장 영역에 기록되는 패 조합 데이터와 관련하여, 패자 사용자가 획득한 패 데이터가 소정 조건을 만족하지 못하는 경우, 부가적으로 적용되는 패널티 정보를 포함하고 있다. 예컨대, 고스톱 게임의 종료 후, 승자 사용자의 패 조합 중에서 '광'과 관련된 패 조합이 있는 경우(승자 사용자에게 누적된 점수 중에서 '광'과 관련된 조합에 의한 점수가 연산된 경우)를 예시한다. 이 때, 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 패자 사용자의 게임 포인트를 차감하는 데에 있어서, 패자 사용자가 획득한 패 데이터를 확인하고, 패 데이터 중에서 '광'을 1장 획득하고 있는 패자 사용자로부터 '*2'가 적용된 게임 포인트 정보가 차감되도록 할 수 있다. 예컨대, 획득한 누계 점수가 '14점'인 승자 사용자에 의해 게임 종료 신호가 발생되며, 패자 사용자가 승자 사용자에게 이관할 게임 포인트 정보가 '3점'인 경우, '광'을 1장 획득한 패자 사용자는 패널티 정보 '*2'가 적용된 '6점'의 게임 포인트가 승자 사용자에게 이관되도록 할 수 있다. 더불어, 승자 사용자의 패 조합 데이터가 동일한 경우, 본 발명의 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 '광'을 전혀 획득하지 못한 패자 사용자에게 패널티 정보 '*4'가 적용된 '12점'의 게임 포인트가 승자 사용자에게 이관되도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에 의한 게임 방식으로, 소정의 미션을 완수하는 것을 조건으로 선정된(predetermined) 가중치를 추가로 적용할 수 있다.
'미션 충족 조건'은 특정의 사용자(120)가 자신이 해당 고스톱 게임에서 승리한다는 가정하에서, 사용자가 상기 고스톱 게임 내에서 수행하고자 하거나 본 발명에 따른 고스톱 게임 제공 시스템에서 지정한 소정의 미션 정보(일예로 "3 고", "4 고", "5 고" 등) 또는 상기 게임 내에서 획득하는 패 조합 데이터(일예로, "오광", "청단" 등)에 관한 정보를 의미할 수 있다. 예컨대 게임 시작시 분배되는 패 데이터로 고도리 족보와 관련된 2번, 4번, 8번의 화투 패를 분배 받은 사용자(120)는 상기 ' 미션 충족 조건'으로 고도리를 입력할 수 있다. 또한, 게임 시작시 사용자는 자신이 해당 게임에서 "3고"를 달성하겠다는 미션 정보를 입력한 후 게임 진행을 하거나, 본 발명에 따른 시스템에서 게임 시작시 소정의 미션 정보(일예로, "3 고 달성시 *4" 등)를 제공하는 것도 가능하다. 이러한 시스템 구현의 일예로, 본 발명에 따른 시스템에서는 게임 진행 중 상기 사용자로부터 소정의 이벤트(일예로 '고' 등)를 입력 받는 경우 이를 게임 진행 로그 정보로서 소정의 기록 영역에 임시 저장하고, 게임 종료시 상기 기록 영역에 저장된 상기 게임 진행 로그 정보를 분석하여 상기 사용자가 상기 미션 정보를 달성하였는지 여부를 판단할 수 있다.
이 경우, 족보 데이터베이스(240)는 상기 ' 미션 충족 조건'과 관련된 가중치 정보를 기록하며, 승자 사용자가 획득한 패 조합 데이터가 상기 '미션 충족 조건'을 만족하는 경우, 패자 사용자로부터 차감되는 게임 포인트 정보에 승산되어 추가적인 게임 포인트가 승자 사용자에게 부여되도록 할 수 있다. 또한, 사용자가 미션 정보를 입력한 경우, 족보 데이터베이스(240)는 해당 미션 정보와 이에 대응하는 가중치 정보를 함께 기록하고, 게임 종료 후 상기 사용자가 상기 미션 정보를 수행한 경우 상기 '미션 충족 조건'을 수행한 것으로 판단할 수 있다.
상술한 예에서, ' 미션 충족 조건'으로 고도리를 입력한 사용자(120)가 해당 고스톱 게임에서 승리하여 승자 사용자가 되고, 승자 사용자의 패 조합 데이터 중에 고도리에 대응하는 패 조합 데이터가 있는 경우, 게임 진행 제어 모듈(250)은 '미션 충족 조건'이 수행된 것으로 판단하고 패자 사용자의 게임 포인트 정보에 가 중치 정보(예컨대 *2)가 적용되도록 할 수 있다.
즉 상술한 패 조합 데이터에 대한 일예에서, 게임 진행 제어 모듈(250)은 사용자(120)로부터 '미션 충족 조건'을 입력 받고, 게임 종료가 선택된 경우 승자 사용자가 획득한 패 조합 데이터가 '미션 충족 조건'을 만족하는지 판단한다.
또한, 본 발명에 의한 게임 방식으로, 일명 '폭탄'에 의한 게임 수행에 대해 설명한다.
본 발명에서는 분배 패를 다수로 하고 있기 때문에, 동일 종류의 화투 패가 복수 개 분배될 수 있으며, 게임 진행 제어 모듈(250)은 상기 동종의 화투 패 복수개를 하나의 그룹으로 묶을 수 있다. 이 경우, 상기 그룹핑된 화투 패와 동종의 화투 패가 바닥 패로 지정된 경우, 게임 진행 제어 모듈(250)은 사용자(120)의 배팅 턴에서 상기 그룹핑된 복수 개의 화투 패를 동시에 선택 입력할 수 있는 사용자 인터페이스를 해당 사용자(120)에게 제공할 수 있다. 이는 오프라인 상의 고스톱 게임에서 "폭탄" 등으로 명명되는 것과 동일한 개념으로서, 만약 배팅되는 복수 개의 화투 패와 바닥 패가 매칭되는 경우, 게임 진행 제어 모듈(250)은 (1) 상기 복수의 화투 패를 동시에 선택할 수 있는 옵션, 또는 (2) 상기 복수의 화투 패 중 하나를 선택할 수 있는 옵션을 사용자(120)에게 제공하고, 사용자(120)는 제공된 옵션에 대한 선택 입력을 통하여 본 발명에 따른 온라인 고스톱 게임을 진행할 수 있다.
본 실시예에서는 도 3 내지 도 5의 도면을 참고하여 본 발명의 고스톱 게임 방식을 일부 예시하여 설명하고 있으나, 이에 한정하지 않으며, 복수 벌의 화투 패 를 이용한 고스톱 게임에서 파생하는 다양한 게임 방식이 있을 수 있음은 당업자에게 자명하다고 할 것이다.
게임 진행 제어 모듈(250)은 사용자(120)에게 소정의 알고리즘에 따라 패 데이터를 분배하고, 사용자(120)의 조작 신호에 따라 사용자(120)가 획득한 패 데이터를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 족보 데이터베이스(240)를 참조하여 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출한다. 여기서, 상기 알고리즘은 맞고 게임 방식에 의한 복수 벌의 화투 패를 이용하여 고스톱 게임을 수행하는 것이며, 게임 진행 제어 모듈(250)은 이러한 알고리즘에 따라 복수 벌의 화투를 이용하여 2인 이상의 사용자(120) 간에 고스톱 게임이 진행되도록 한다. 또한, 게임 진행 제어 모듈(250)은 고스톱 게임의 진행에 따라 사용자(120)에게 획득되는 패 데이터를 다양하게 조합하고, 조합된 패 조합에 대응되는 점수를 족보 데이터베이스(240)에서 검색하여 사용자(130) 별로 연산 처리하며, 연산된 최종 점수 데이터를 사용자(120) 별로 지정된 소정의 저장 영역에 기록한다.
상기의 예에서, 게임 진행 제어 모듈(250)은 동일한 게임 채널에 접속한 2인의 사용자(120)에게 각각 20장의 패 데이터를 분배하고, 16장을 바닥 패로서 할당(잔여 44장은 대기 패)한 상태에서 고스톱 게임을 개시한다. 또한, 게임 진행 제어 모듈(250)은 고스톱 게임의 진행에 따라 매칭이 이루어지는 한 쌍의 패 데이터를 사용자(120)가 획득하고, 상기 획득된 패 데이터를 다양한 형태로 조합하여 패 조합 데이터를 생성한다. 이때, 패 데이터의 조합은, 조합이 형성되는 경우에 최대한의 점수를 추출할 수 있는 조합 형태에 기초하여 생성되며, 예컨대 식별번호 9번 의 화투 패의 10끗 짜리는 사용자(120)의 판단에 따라 10끗 짜리 또는 피로 선택적으로 그 급을 결정할 수 있으며, 이를 통해 보다 많은 점수 데이터가 연산되도록 할 수 있다. 또한, 게임 진행 제어 모듈(250)은 후술하는 점수 연산 모듈(260)을 제어하여 생성된 패 조합 각각으로 부여된 점수를 누계하고, 상기 누계된 점수가 선정된 값(예컨대, 14점)을 만족하는 경우, 해당 사용자(120)에게 고(계속 진행)/스톱(게임 종료)을 선택할 수 있도록 소정의 사용자 인터페이스를 제공한다. 만약, 사용자(120)가 고(계속 진행)를 선택하여 고스톱 게임이 지속되고 추가 점수 획득에 따라 해당 사용자(120)의 점수가 선정된 값(예컨대, 16점)을 만족하는 경우, 게임 진행 제어 모듈(250)은 해당 사용자(120)에게 재차 고(계속 진행)/스톱(게임 종료)을 선택할 수 있도록 팝업 창 등의 사용자 인터페이스를 제공한다.
게임 진행 제어 모듈(250)은, 게임에 참여한 사용자(120)에게 소정 개수의 제1 패 데이터(분배 패)를 분배하고, 두 벌 이상의 화투 패 중에서 분배된 패 데이터 이외의 제2 패 데이터 중 일부를 사용자(120)에게 디스플레이한다(바닥 패). 더불어, 게임 진행 제어 모듈(250)은 제1 패 데이터(분배 패) 중에서 사용자(120)로부터 선택 입력되는 하나의 패 데이터와 제2 패 데이터(바닥 패)와의 매칭 여부를 체크하여 매칭이 확인된 제1 및 제2 패 데이터를 해당 사용자(120)에게 부여된 소정의 저장 영역에 기록한다. 이러한 과정은 사용자(120)의 배팅 턴(차례)에서 첫 번째 배팅 스탭이 되어, 사용자(120)에게 분배된 패 데이터 중에서 하나의 패 데이터를 선별하여 배팅하고, 배팅된 패 데이터와 매칭되는 바닥 패를 사용자(120)의 획득 분으로 결정한다. 이 때, 게임 진행 제어 모듈(250)은 배팅 턴에서 해당 사용자(120)에게 하나 이상의 패 데이터를 배팅할 것을 요청하고, 배팅된 패 데이터가 바닥 패와 매칭되지 않는 경우, 배팅된 분배 패를 바닥 패로 전환하고 사용자(120)의 두 번째 배팅 입력을 대기한다.
상기 두 번째 배팅 단계에서, 게임 진행 제어 모듈(250)은 사용자(120)에게 디스플레이된 제2 패 데이터(바닥 패)와, 디스플레이되지 않는 제2 패 데이터(대기 패) 중에서 사용자(120)에게 분배된 패 데이터와의 매칭 여부를 체크하여 매칭이 확인된 패 데이터를 사용자(120)에게 부여된 소정의 저장 영역에 기록한다. 이는 대기 패 중에서 사용자(120)의 분으로 할당된 패 데이터를, 바닥 패와 비교하는 과정으로서, 비교 결과 매칭이 수행된 한 쌍의 패 데이터는 사용자(120)에게 획득시키고 매칭이 되지 아니한 패 데이터는 바닥 패로서 전환하는 과정이다.
특히, 게임 진행 제어 모듈(250)은 제1 패 데이터(분배 패) 및 디스플레이되는 제2 패 데이터(바닥 패) 사이, 또는 디스플레이되는 제2 패 데이터(바닥 패) 및 사용자(120)의 분으로 배당된 디스플레이되지 않는 제2 패 데이터(대기 패)가 동종(일예로 "5번 초")이거나 동일(일예로 "5번 초단")한 경우, 매칭이 수행되도록 제어한다. 즉, 게임 진행 제어 모듈(250)은 같은 종류(동일 식별번호)의 화투 패를 매칭시키는 종래의 방식과 함께, 동일한 패끼리 매칭시켜 해당 패 데이터 쌍을 사용자가 획득하도록 하는 방식을 지원한다. 이에 따라, 예컨대 바닥 패로 식별번호 12번 '비광'이 있고 배팅하는 분배 패(또는 대기 패)로 12번 '비광'이 배팅되는 경우, 12번 '비광'의 한 쌍을 사용자(120)의 저장 영역으로 기록할 수 있다.
또한, 게임 진행 제어 모듈(250)은 패 조합 데이터 각각으로 부여된 점수 데 이터를 누계하여 연산되는 누계 점수 정보가 선정된 값에 도달되는 경우, 게임 진행을 일시 중지하고, 누계 점수 정보가 선정된 값에 도달한 승자 사용자로부터 게임 진행 확인 데이터를 입력 받는다. 이것은 승자 사용자로부터 게임 지속 여부에 관한 선택을 대기하는 과정이며, 만약 승자 사용자에 의해 '고(계속 진행)'가 선택되어 게임 진행 확인 데이터가 입력되는 경우, 게임 진행 제어 모듈(250)은 게임을 지속시키고, '고'를 발생한 이력(log) 정보를 상기 승자 사용자에게 부여된 소정의 저장 영역에 기록한다.
또한, 게임 진행 제어 모듈(250)은 승자 사용자가 게임 종료를 선택한 경우, 사용자 정보 데이터베이스(210)를 참조하여 승자 사용자를 제외한 패자 사용자의 게임 포인트 정보에서 소정 크기의 게임 포인트 정보를 차감하여 기록하고, 차감된 총 게임 포인트 정보를 승자 사용자의 게임 포인트 정보에 가산하여 기록하도록 제어한다. 즉, 게임 진행 제어 모듈(250)은 특정 사용자(120)에 대해 연산된 누계 점수가 선정된 값을 만족하고 이에 연동하여 사용자(120)로부터 게임 종료에 관한 신호가 발생하는 경우, 게임 진행을 종료하고 고스톱 게임에 참가한 사용자(120) 사이에 게임 포인트 정보가 분배되도록 제어한다. 이 때, 다양한 조건의 패널티 정보가 패자 사용자에게 적용될 수 있으며, 승자 사용자의 패 조합 데이터와 관련하여 패자 사용자가 획득한 패 데이터가 소정 조건을 만족하지 못하는 경우, 패자 사용자의 게임 포인트 정보를 소정의 가중치를 적용하여 상기 패자 사용자의 저장 영역에 기록된 게임 포인트 정보로부터 차감한다(도 5 참조).
특히, 게임 진행 제어 모듈(250)은 사용자(120)의 배팅 턴에서 배팅하는 제1 패 데이터(분배 패) 및 디스플레이되는 제2 패 데이터(바닥 패) 및 사용자의 분으로 배당된 디스플레이되지 않는 제2 패 데이터(대기 패)가 동종이거나 동일한 경우, 매칭이 충족되지 않도록 제어한다. 즉, 게임 진행 제어 모듈(250)은 고스톱 게임 방식 중에서 일종의 '뻑'에 대한 처리를 식별번호가 같은 동종의 화투 패 뿐만 아니라 동일한 화투 패의 경우에도 적용할 수 있다. 예컨대 바닥 패에 식별 번호 12번의 '비광'이 있고, 사용자(120)에 의해 배팅되는 분배 패로서 화투 패 12번의 '비광'이 선택되는 경우, 게임 진행 제어 모듈(250)은 제1 배팅 스탭에서 두 '비광'의 패 데이터 사이에 매칭이 수행된 것으로 결정할 수 있다. 다만, 해당 사용자(120)의 분으로 배당된 대기 패가 식별번호 11번에 포함되는 종류라면, 게임 진행 제어 모듈(250)은 이들 3개의 패 데이터(비광 2장, 식별번호 11번에 포함되는 패 데이터) 간의 상관 관계가 매칭될 수 없는 것으로 판단하고, 상기 3개의 패 데이터를 바닥 패로 전환한다. 이후, 상기 '뻑' 처리된 패 데이터에 대한 매칭은 통상적인 고스톱 게임에 준하여 처리될 수 있으며, 본 명세서 상에서는 구체적인 기재를 생략한다.
점수 연산 모듈(260)은 점수 데이터 또는 가중치 정보를 이용하여 사용자(120)가 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 연산된 누계 점수 정보를 사용자(120)에게 제공한다. 즉, 점수 연산 모듈(260)은 생성된 패 조합 데이터 각각에 대응되는 점수를 총 누계하여 누계 점수 정보로 연산하고, 사용자(120)가 획득하고 있는 점수에 관한 정보를 실시간으로 상기 게임에 참여하고 있는 사용자에게 제공한다. 특히, 점수 연산 모듈(260)은 특정 사용자(120)에 의해 게임 종료 신호가 발생되는 경우, 승자 사용자에게 이관될 게임 포인트 정보에 대해서 연산 처리하고, 그 결과에 따라 패자 사용자의 일부 게임 포인트 정보를 차감하여 승자 사용자에게 이관한다.
따라서, 본 발명에 의하면 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 제공하고, 이를 통해 다양한 패 조합 구성에 의한 점수 누산 및 변형된 게임 방식을 적용함으로써 고스톱 게임에 참가하는 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 크게 높이는 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 다른 실시예로서, 팀플레이 형태의 고스톱 게임을 수행하는 본 발명에 따른 실시예에 대하여, 도 6 및 도 7을 참조하여 설명한다.
팀플레이 형태의 고스톱 게임은 복수의 사용자(120)로 구성되는 팀 사이에 고스톱 게임이 수행되는 것을 의미하며, 본 발명에 의한 팀 방식의 고스톱 게임에 따르면, 분배되는 패 데이터(분배 패)의 분배 방식 및 게임 진행을 통해 획득되는 패 데이터에 대한 관리 방식에 따라 다양한 팀플레이 고스톱 게임 서비스가 제공될 수 있다.
도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 팀플레이 형태의 고스톱 게임의 일예를 설명하기 위한 도면으로, 팀원 별로 패 데이터를 분배하는 방식 및 팀 별로 패 데이터를 분배하는 방식을 예시한다.
본 발명의 온라인 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 분배되는 패 데이터(분배 패)의 분배 방식에 따라 2 개의 방식, 즉 팀 별로 패 데이터를 분배하여 팀원 간에 분배 패를 공유하는 제1 분배 방식, 또는 팀 별로 패 데이터를 분배하되 팀에 속하 는 각 팀원들은 상기 패 데이터를 각각 분배 받는 제2 분배 방식으로 게임을 진행하는 것이 가능하다.
또한 본 발명에 따른 온라인 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 팀 점수를 계산함에 있어서 팀에 속하는 팀원의 점수를 각각 산정하고 이를 합산하는 제1 계산 방식, 또는 팀원이 획득한 패 데이터를 모두 종합하여 패 조합 데이터를 생성하고, 상기 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터를 계산하여 팀 점수를 계산하는 제2 계산 방식 중 하나의 방식을 채용할 수 있다.
상술한 제1 분배 방식 및 제2 분배 방식과, 제1 계산 방식 및 제2 계산 방식이 적용되는 경우 각각의 조합에 의해 총 4가지 형태의 팀플레이 온라인 고스톱 게임이 제공된다.
이러한 팀플레이 형태의 고스톱 게임을 제공하기 위해서, 본 발명에 따른 온라인 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 팀 제어 모듈(270)을 더 포함할 수 있고, 팀 제어 모듈(270)은 사용자의 선택 입력에 따라 하나 이상의 제2 사용자를 포함하는 게임 진행 팀이 구성되도록 제어할 수 있다.
도 6에서는 제1 사용자와 제2 사용자를 팀원으로 갖는 게임 진행 팀을 예시하고 있으며, 팀 제어 모듈(270)은 제1 사용자 및 제2 사용자를 하나의 팀으로 구성하고, 제1 사용자 및 제2 사용자에게 분배되는 패 데이터 및 상기 게임 진행 팀에 대한 점수 데이터를 종합하여 기록한다. 즉, 도 6에서는 동일 팀에 속하는 팀원에게 독립적으로 패 데이터를 분배하되(제2 분배 방식), 게임 수행에 따라 연산되는 점수 데이터가 팀 단위로 관리하는 방식(제2 계산 방식)을 예시하고 있다.
이때, 게임 진행 제어 모듈(250)은 팀원인 제1 사용자 및 제2 사용자에게 패 데이터를 분배하고(각 10장씩), 상기 제1 사용자 및 제2 사용자는 자신에게 분배된 패 데이터에 대한 선택 입력을 수행하여 게임을 진행한다. 부가적으로 본 발명의 고스톱 게임의 진행에 있어서, 배팅 턴은 팀 별로 교번하여 부여될 수 있고, 팀 내에서의 배팅 턴은 팀원 간에 교번하여 부여될 수 있다.
도 7에서는 제1 사용자와 제2 사용자를 팀원으로 갖는 제1 팀과, 제3 사용자와 제4 사용자를 팀원으로 갖는 제2 팀이 팀 제어 모듈 (270)에 의해 분류되는 것을 예시하고 있으며, 팀 제어 모듈(270)은 상기 제1팀 및 제2팀에게 분배되는 패 데이터 및 각 팀에 대한 점수 데이터를 종합하여 기록한다. 즉, 도 7는 팀 별로 패 데이터가 분배되고, 분패된 패 데이터를 팀에 속하는 사용자가 번갈아 가면 배팅하는 방식을 예시하고 있다.
이때, 게임 진행 제어 모듈(250)은 제1 팀 및 제2 팀에 대하여 패 데이터를 분배하며(제1 분배 방식), 팀에 분배된 패 데이터에 대해 팀원인 사용자들이 선택 입력을 수행한다.
본 실시예에서, 게임 진행 제어 모듈(250)은 각 팀 별로 20개의 패 데이터를 분배할 수 있고, 제1 팀에 속하는 팀원들(제1, 2 사용자)은 제1 팀에 분배된 패 데이터 중 하나 이상의 패 데이터에 대한 선택 입력을 수행하며, 제2 팀에 속하는 팀원들(제3, 4 사용자)은 제2 팀에 분배된 패 데이터 중 하나 이상의 패 데이터에 대한 선택 입력을 수행한다.
이후, 게임 진행을 통해 각 팀의 팀원들이 획득한 패 데이터는 도 6에 상술 한 것과 동일한 방식, 즉 개인 별(제1 계산 방식) 또는 팀 별(제2 계산 방식)로 관리될 수 있다.
따라서, 본 발명에 따르면, 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 방식을, 복수 사용자가 참가하는 팀플레이 방식으로 확장할 수 있어 다양한 게이머의 요구를 충족시킬 수 있다.
이러한 본 발명에 따른 온라인 고스톱 게임 제공 시스템에서 제공하는 팀플레이 형식의 두 벌 고스톱 게임에서도 상술한 것과 같은 '미션 충족 조건'을 적용할 수 있다. 일예로, 본 발명에 따른 고스톱 게임 제공 시스템에서 게임 시작시에 소정의 팀에 속하는 팀원으로부터 미션 정보를 입력 받거나, 소정의 패 조합 데이터에 대응하는 미션 충족 조건에 대한 선택 입력을 수신하고, 상기 팀에 속하는 둘 이상의 팀원이 상기 게임을 진행하면서 상기 미션 정보를 달성하거나 상기 패 조합 데이터를 획득함으로써 '미션 충족 조건'을 달성한 경우에는 상기 팀의 누계 점수 데이터에 소정의 가중치를 승산하도록 구현되는 것도 가능하다. 일예로, 해당 팀의 사용자가 선택한 패 조합 데이터가 '팀원 모두 청단' 또는 '팀원 모두 3광 이상' 등인 경우, 해당 팀의 팀원은 게임 진행 중 청단 또는 3광 이상에 대응하는 패 조합 데이터를 각각 확보하여 소정의 게임 종료 조건을 만족시킬 수 있고, 이 경우 '미션 충족 조건'을 달성한 것으로 판단하여 상기 팀의 누계 점수 데이터에 가중치 정보 '*4'를 적용할 수 있다. 또한, 이러한 시스템 구현의 일예로, 본 발명에 따른 시스템에서는 게임 진행 중 상기 사용자로부터 소정의 이벤트(일예로 '고' 등)를 입력 받는 경우 이를 게임 진행 로그 정보로서 소정의 기록 영역에 임시 저장하 고, 게임 종료시 상기 기록 영역에 저장된 상기 게임 진행 로그 정보를 분석하여 상기 사용자가 상기 미션 정보를 달성하였는지 여부를 판단할 수 있음은 상술한 바와 같다.
이러한 본 발명에 따른 온라인 고스톱 게임 제공 시스템에서 제공할 수 있는 다양한 방식의 게임 양태에 있어서, 본 발명의 주요 사상인 두 벌 이상의 화투 패를 이용하여 온라인 고스톱 게임을 제공하는 구성에 기초하여 다양한 방식의 변형예와 응용예가 안출될 수 있다. 당업자라면 주지하는 바와 같이, 이러한 변형예와 응용예는 본 발명의 주요 사상을 이용한 설계상의 단순 변경에 불과한 것으로서, 본 명세서 및 후술하는 청구범위를 통해 파악되는 본 발명의 범주에 속하는 것이 명백하다고 할 것이다.
이러한 구성을 갖는 본 발명에 따른 고스톱 게임 제공 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 고스톱 게임 서비스 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
본 실시예에 따른 고스톱 게임 서비스 방법은 상술한 고스톱 게임 제공 시스템(200)에 의해 수행된다.
우선, 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 하나 이상의 사용자(120)에 대한 계정 정보 및 사용자(120)의 게임 포인트 정보를 기록하는 사용자 정보 데이터베이스(210) 및 하나 이상의 패 데이터의 조합인 패 조합 데이터에 대응하는 소정의 점수 데이터 또는 가중치 정보를 기록하는 족보 데이터베이스(240)를 유지한다(S810). 본 단계(S810)는 특정 사용자(120)가 고스톱 게임 서비스를 제공 받기 위해 사용자 별로 보유하고 있는 게임 포인트 정보를 해당 사용자(120) 별로 대응시켜 사용자 정보 데이터베이스(210)에 기록하는 과정이다. 또한, 본 단계(S810)는 복수 벌의 화투 패를 이용하여 고스톱 게임을 진행하는 데에 있어서, 생성될 수 있는 하나 이상의 패 조합 데이터에 임의의 점수 데이터를 대응시켜 족보 데이터베이스(240)에 기록하는 과정이다. 특히, 족보 데이터베이스(240)는 패 조합이 생성되는 확률을 고려하여, 패 조합 데이터 각각에 대응되는 점수 데이터를 다르게 설정할 수 있으며, 이를 위해 소정의 가중치 정보를 각 패 조합 데이터에 대응시켜 기록할 수 있다.
또한, 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 하나 이상의 사용자(120)로부터 수신되는 고스톱 게임 서비스 제공 요청에 응답하여, 사용자(120)가 접속 가능한 게임 채널 목록을 사용자(120)에게 제공한다(S820). 본 단계(S820)는 사용자(120)의 입장을 허용하는 게임 채널(게임방)에 대한 정보를 목록화하는 과정으로, 사용자(120)가 본 발명에 따른 고스톱 게임 제공 시스템(200)에 접속하는 경우 사용자(120)가 참여할 수 있는 게임 채널의 목록 정보를 사용자(120)에게 제공한다.
다음으로, 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 사용자(120)로부터 게임 채널 목록에 대한 선택 신호를 수신하고, 선택 신호에 대응하는 소정의 게임 채널에 접속한 복수의 사용자(120)의 사용자 단말로 게임 채널에 대한 정보 및 고스톱 게임 진행에 필요한 클라이언트 데이터를 전송한다(S830). 본 단계(S830)는 선택에 의해 접속한 게임 채널에 관한 제반 정보 및 게임 진행을 위한 각종 데이터를 사용자 (120)에게 제공하는 과정으로, 이를 통해 사용자(120)로 하여금 소정의 게임 채널에 대한 관련 정보 및 고스톱 게임을 함께 진행하는 상대 사용자에 대한 정보를 제공할 수 있다. 상기 게임 채널에 대한 관련 정보의 일예는 상술한 것과 같다.
또한, 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 사용자(120)에게, 두 벌 이상의 화투 패를 게임을 수행하는 사용자(120)에게 패 데이터로서 랜덤하게 분배하고, 사용자(120)의 조작 신호에 따라, 사용자(120)가 획득한 패 데이터를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 족보 데이터베이스(210)를 참조하여 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출한다(S840). 본 단계(S840)는 고스톱 게임 진행을 통해 획득한 패 데이터를 조합하고, 조합된 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터를 족보 데이터베이스(210)에서 검색하는 과정이다. 특히, 본 단계(S840)에서 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임을 진행함에 있어서, 기존의 고스톱 게임에서 생성될 수 없었던 다양한 패 조합이 생성되며, 이러한 새로운 형태의 패 조합에 소정의 가중치 정보가 적용되는 점수 데이터를 대응한다(도 5 참조).
계속해서, 고스톱 게임 제공 시스템(200)은 독출된 점수 데이터 또는 가중치 정보를 이용하여 사용자(120)가 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 연산된 누계 점수 정보를 사용자에게 제공한다(S850). 본 단계(S850)는 고스톱 게임 진행을 통해 사용자(120)가 획득한 패 데이터를 조합하여 패 조합 데이터로 생성하고, 생성된 각 패 조합 데이터에 대응되는 점수 데이터를 가중치 정보를 고려하여 누적 연산하고, 연산된 점수를 사용자(120)에게 실시간으로 제공하는 과정이다. 이후, 고 스톱 게임 제공 시스템(200)은 상기 누계 점수 정보가 선정된 수치에 도달하는 사용자(120)에게 고(계속 진행)/스톱(게임 종료)을 선택할 수 있는 기회를 부여하고, 게임 종료가 선택되는 경우, 게임 승패에 따라 소정 크기의 게임 포인트 정보가 패자 사용자로부터 추출되어 승자 사용자에게 이관되도록 제어한다.
따라서, 본 발명에 따르면, 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 제공함으로써, 기존의 고스톱 게임 방식에서 생성할 수 없었던 다양한 패 조합을 생성할 수 있고 이를 통해 사용자(120)의 게임에 대한 흥미를 크게 높이는 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행 될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 9는 본 발명에 따른 고스톱 게임 서비스 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(900)는 램(RAM: Random Access Memory)(920)과 롬(ROM: Read Only Memory)(930)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(910)를 포함한다. 프로세서(910)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(930)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(920)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(920) 및 롬(930)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(940)는 양방향성으로 프로세서(910)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(940)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(960)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(910)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(950)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(910)는 네트워크 인터페이스(970)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행 할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 복수 벌의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 제공하고, 이를 통해 다양한 패 조합 구성에 의한 점수 누산 및 변형된 게임 방식을 적용함으로써 고스톱 게임에 참가하는 사용자의 게임에 대한 흥미를 제고하는 고스톱 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 패 데이터의 매칭에 있어서, 복수의 패 데이터가 동종 또는 동일한 경우 매칭이 수행되도록 제어함으로써, 다양한 양태의 패 데이터를 획득할 수 있도록 하는 고스톱 게임 제공 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 복수 벌의 화투 패를 이용하여 고스톱 게임을 진행함에 있어서 다양한 방식의 팀 플레이를 지원할 수 있으므로, 온라인 고스톱 게임 사용자의 흥미 및 재미를 제고할 수 있다.

Claims (17)

  1. 온라인을 통해 고스톱 게임을 제공하는 고스톱 게임 제공 시스템에 있어서,
    두 벌 이상의 화투 패와 관련하여 패 조합 데이터와, 점수 데이터 또는 상기 점수 데이터를 승산시키는 가중치 정보를 대응하여 기록하는 족보 데이터베이스;
    상기 두벌 이상의 화투 패를 상기 고스톱 게임에 참여하는 사용자에게 랜덤하게 분배하고, 상기 사용자의 조작 신호에 따라 상기 사용자가 획득한 화투 패를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 상기 족보 데이터베이스를 참조하여 상기 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출하는 게임 진행 제어 모듈; 및
    상기 점수 데이터 또는 상기 가중치 정보를 이용하여 상기 사용자가 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 상기 연산된 누계 점수 정보를 상기 사용자에게 제공하는 점수 연산 모듈을 포함하고,
    상기 족보 데이터베이스는, 두 개의 고도리 패의 조합, 두 개의 청단 패의 조합, 두 개의 홍단 패의 조합, 두 개의 초단 패의 조합 중 적어도 하나를 상기 패 조합 데이터로서 기록하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈은,
    (1) 상기 게임에 참여한 상기 사용자에게 소정 개수의 제1 패 데이터를 분배하고,
    (2) 상기 두 벌 이상의 화투 패 중에서 상기 제1 패 데이터 이외의 제2 패 데이터 중 일부를 상기 사용자에게 디스플레이하며,
    (3) 상기 제1 패 데이터 중에서 상기 사용자로부터 선택 입력된 화투 패와 상기 제2 패 데이터가 서로 동종이거나 동일한지를 판단하고, 판단 결과 동종이거나 동일한 경우, 상기 선택 입력된 화투 패와 상기 제2 패 데이터를 상기 사용자에게 부여된 소정의 저장 영역에 기록하고,
    (4) 상기 점수 연산 모듈에서 연산된 상기 누계 점수 정보가 선정된(predetermined) 값에 도달되는 경우, 상기 게임 진행을 일시 중지하고, 상기 누계 점수 정보가 상기 선정된 값에 도달한 승자 사용자로부터 상기 게임 진행 확인 데이터를 입력 받고,
    (5) 상기 승자 사용자가 게임 종료를 선택한 경우, 상기 승자 사용자를 제외한 패자 사용자의 게임 포인트 정보에서 소정 크기의 게임 포인트 정보를 차감하여 기록하고, 상기 차감된 총 게임 포인트 정보를 상기 승자 사용자의 게임 포인트 정보에 가산되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈은, 상기 사용자에게 디스플레이된 제2 패 데이터와, 디스플레이되지 않는 제2 패 데이터 중에서 상기 사용자의 분으로 선정된 제3 패 데이터가 서로 동종이거나 동일한지를 판단하고, 판단 결과 동종이거나 동일한 경우, 디스플레이된 상기 제2 패 데이터와 상기 제3 패 데이터를 상기 저장 영역에 기록하는 것을 특징으로 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈은,
    상기 사용자가 선택 입력한 상기 제1 패 데이터와 디스플레이된 상기 제2 패 데이터, 및 디스플레이된 상기 제2 패 데이터와 상기 제3 패 데이터가 개별적으로 서로 동종이거나 동일한지를 판단하고, 판단 결과 동종이거나 동일한 경우, 연관된 상기 패 데이터들을 상기 저장 영역에 기록하는 것을 특징으로 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈은,
    상기 사용자가 선택 입력한 상기 제1 패 데이터, 디스플레이된 상기 제2 패 데이터, 및 상기 제3 패 데이터가 상기 사용자의 턴에서 서로 동종이거나 동일한지를 판단하고, 판단 결과 동종이거나 동일한 경우, 연관된 상기 패 데이터들을 상기 저장 영역에 기록되지 않도록 제어하는 것을 특징으로 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 족보 데이터베이스는 상기 승자 사용자의 저장 영역에 기록되는 패 데이터의 조합과 관련된 소정의 조건 및 이에 대응하는 하나 이상의 패널티 정보를 더 포함하고,
    상기 점수 연산 모듈은 상기 패자 사용자의 저장 영역에 기록되는 패 데이터가, 상기 승자 사용자의 저장 영역에 기록되는 패 데이터의 조합에 관한 상기 조건을 만족하지 못하는 경우, 상기 패널티 정보를 적용하여 상기 패자 사용자의 게임 포인트 정보를 차감하는 것을 특징으로 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  7. 삭제
  8. 제2항에 있어서,
    상기 족보 데이터베이스에 기록되는 상기 가중치 정보는 상기 승자 사용자가 획득한 패 데이터의 특정 조합이 소정의 미션 충족 조건을 만족하는 경우, 상기 패자 사용자로부터 차감되는 게임 포인트 정보에 승산되는 정보이고 - 상기 미션 충족 조건은 선정된(predetermined) 하나 이상의 패 조합 데이터 또는 상기 사용자 또는 상기 온라인 고스톱 게임 제공 시스템에서 지정한 소정의 미션 정보임 -,
    상기 게임 진행 제어 모듈은, 상기 사용자로부터 상기 미션 충족 조건을 입력 받고, 상기 사용자가 게임 종료를 선택한 경우 상기 사용자의 패 조합 데이터 또는 상기 미션 정보가 상기 미션 충족 조건에 해당하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  9. 온라인을 통해 고스톱 게임을 제공하는 고스톱 게임 제공 시스템에 있어서,
    두 벌 이상의 화투 패와 관련하여 패 조합 데이터와, 점수 데이터 또는 상기 점수 데이터를 승산시키는 가중치 정보를 대응하여 기록하는 족보 데이터베이스;
    상기 고스톱 게임에 참여하는 사용자의 선택 입력에 따라 하나 이상의 제2 사용자를 포함하는 게임 진행 팀을 구성하고, 상기 게임 진행 팀에 속하는 상기 사용자 및 상기 제2 사용자에게 분배되는 패 데이터 및 상기 팀에 대한 점수 데이터를 기록하는 팀 제어 모듈;
    상기 두벌 이상의 화투 패를 상기 사용자 및 상기 제2 사용자에게 랜덤하게 분배하고, 상기 사용자 또는 상기 제2 사용자의 조작 신호에 따라 상기 사용자 또는 상기 제2 사용자가 획득한 화투 패를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 상기 족보 데이터베이스를 참조하여 상기 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출하는 게임 진행 제어 모듈; 및
    상기 점수 데이터 또는 상기 가중치 정보를 이용하여 소정의 승리 팀이 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 상기 연산된 누계 점수 정보를 상기 승리 팀의 상기 사용자 및 상기 제2 사용자에게 제공하는 점수 연산 모듈
    을 포함하고,
    상기 족보 데이터베이스는, 두 개의 고도리 패의 조합, 두 개의 청단 패의 조합, 두 개의 홍단 패의 조합, 두 개의 초단 패의 조합 중 적어도 하나를 상기 패 조합 데이터로서 기록하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈이 분배하는 상기 패 데이터는 상기 팀에 대한 게임 팀 패 데이터이고, 상기 사용자 및 상기 제2 사용자는 상기 게임 팀 패 데이터 중 하나 이상의 패 데이터에 대한 선택 입력을 수행하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈이 분배하는 상기 패 데이터는 상기 팀에 포함된 하나 이상의 사용자 별로 분배된 개인 패 데이터이고, 상기 사용자 및 상기 제2 사용자는 상기 개인 패 데이터 중 하나 이상의 패 데이터에 대한 선택 입력을 수행하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈은 상기 사용자 및 상기 제2 사용자가 획득한 상기 패 데이터를 종합하여 상기 패 조합 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  13. 제10항 또는 제11항에 있어서,
    상기 게임 진행 제어 모듈은 상기 사용자 또는 상기 제2 사용자가 획득한 상기 패 데이터 각각에 대하여 상기 패 조합 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 족보 데이터베이스에 기록되는 상기 가중치 정보는 상기 승자 팀이 소정의 미션 충족 조건을 만족하는 경우, 소정의 패자 팀의 사용자로부터 차감되는 게임 포인트 정보에 승산되는 정보이고 - 상기 미션 충족 조건은 선정된(predetermined) 하나 이상의 패 조합 데이터 또는 상기 승리 팀의 사용자 또는 상기 온라인 고스톱 게임 제공 시스템에서 지정한 소정의 미션 정보임 -,
    상기 게임 진행 제어 모듈은, 상기 승리 팀의 사용자로부터 상기 미션 충족 조건을 입력 받고, 상기 사용자가 게임 종료를 선택한 경우 상기 승리 팀의 패 조합 데이터 또는 상기 승리 팀의 미션 정보가 상기 미션 충족 조건에 해당하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 고스톱 게임 제공 시스템.
  15. 온라인을 통해 고스톱 게임을 제공하는 고스톱 게임 제공 시스템에 있어서,
    고스톱 게임 서비스 제공 요청에 응답하여 복수의 사용자를 소정의 게임 채널에 접속되도록 제어하는 채널 관리 모듈;
    두 개의 고도리 패의 조합, 두 개의 청단 패의 조합, 두 개의 홍단 패의 조합, 두 개의 초단 패의 조합 중 적어도 하나의 패 조합 데이터, 및 상기 패 조합 데이터 각각에 대응하여 점수 데이터 또는 가중치 정보를 기록하는 족보 데이터베이스;
    상기 게임 채널에 접속한 복수의 사용자 사이에 두 벌 이상의 화투 패를 이용한 고스톱 게임 서비스를 제공하는 게임 진행 제어 모듈; 및
    상기 고스톱 게임 서비스를 통해 상기 사용자에게 획득되는 패 데이터로부터 생성된 패 조합 데이터를 상기 족보 데이터베이스와 비교하고, 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 이용하여 상기 사용자에게 제공될 게임 포인트 정보를 연산하는 점수 연산 모듈
    를 포함하고,
    상기 게임 진행 제어 모듈은 소정 사용자에게 랜덤하게 분배된 패 데이터와, 분배되지 않는 패 중에서 사용자에게 디스플레이되는 일부의 패 데이터 사이에 관한 상관 관계의 유무를 판단하고, 상기 패 데이터 사이가 동종 또는 동일한 경우, 상기 상관 관계가 있는 것으로 판단하여 상기 패 데이터들을 상기 사용자에게 할당된 소정의 저장 영역에 기록하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 시스템.
  16. 온라인 고스톱 게임 제공 시스템에 의해 구현되는 고스톱 게임 서비스 방법에 있어서,
    상기 온라인 고스톱 게임 제공 시스템의 족보 데이터베이스에서, 두 벌 이상의 화투 패와 관련하여 패 조합 데이터와, 점수 데이터 또는 상기 점수 데이터를 승산시키는 가중치 정보를 대응하여 기록하는 단계;
    상기 온라인 고스톱 게임 제공 시스템의 게임 진행 제어 모듈에서, 두벌 이상의 화투 패를 상기 고스톱 게임에 참여하는 사용자에게 랜덤하게 분배하고, 상기 사용자의 조작 신호에 따라 상기 사용자가 획득한 화투 패를 분석하여 패 조합 데이터를 생성하며, 상기 족보 데이터베이스를 참조하여 상기 패 조합 데이터에 대응하는 점수 데이터 또는 가중치 정보를 독출하는 단계; 및
    상기 온라인 고스톱 게임 제공 시스템의 점수 연산 모듈에서, 상기 점수 데이터 또는 상기 가중치 정보를 이용하여 상기 사용자가 획득한 누계 점수 정보를 연산하고, 상기 연산된 누계 점수 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고,
    패 조합 데이터와, 점수 데이터 또는 가중치 정보를 대응하여 기록하는 상기 단계는,
    두 개의 고도리 패의 조합, 두 개의 청단 패의 조합, 두 개의 홍단 패의 조합, 두 개의 초단 패의 조합 중 적어도 하나를 상기 패 조합 데이터로서 기록하는 것을 특징으로 하는 고스톱 게임 제공 방법.
  17. 제16항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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