JPH0970467A - カード遊戯具 - Google Patents
カード遊戯具Info
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- JPH0970467A JPH0970467A JP35111195A JP35111195A JPH0970467A JP H0970467 A JPH0970467 A JP H0970467A JP 35111195 A JP35111195 A JP 35111195A JP 35111195 A JP35111195 A JP 35111195A JP H0970467 A JPH0970467 A JP H0970467A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- card
- cards
- letters
- play equipment
- katakana
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 平仮名及び、カタカナ、アルファベット、
絵、図柄、色彩を使用したカード遊戯具として、トラン
プに基づく各種ゲームのほか、言葉合わせやしりとり等
のゲームも楽しめるカードであって、言葉の教育と得点
計算による計算能力の育成に役立つ。トランプの神経衰
弱の原理を応用し、幼児にものの名前を暗記させる記憶
力を高める目的のカード。 【構成】あいうえお順に「あ」から「ん」までの46枚
に、小文字や濁点のついた行数、アルファベット「゛」
「゜」「−」「?」「!」などの記号を加えた平仮名、
カタカナ、アルファベットでも使用出来るカード遊戯
具。一方を任意の色で表記し、別の一方を別の任意の色
で表記してある。更にジョーカーを加え複雑なゲームを
行えるようにしたもの。
絵、図柄、色彩を使用したカード遊戯具として、トラン
プに基づく各種ゲームのほか、言葉合わせやしりとり等
のゲームも楽しめるカードであって、言葉の教育と得点
計算による計算能力の育成に役立つ。トランプの神経衰
弱の原理を応用し、幼児にものの名前を暗記させる記憶
力を高める目的のカード。 【構成】あいうえお順に「あ」から「ん」までの46枚
に、小文字や濁点のついた行数、アルファベット「゛」
「゜」「−」「?」「!」などの記号を加えた平仮名、
カタカナ、アルファベットでも使用出来るカード遊戯
具。一方を任意の色で表記し、別の一方を別の任意の色
で表記してある。更にジョーカーを加え複雑なゲームを
行えるようにしたもの。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】平仮名やカタカナを使用した
カードによるゲームとして、トランプに基づく各種ゲー
ムのほか、言葉あわせやしりとり等のゲームも楽しめる
カードであって、言葉の教育と得点計算による計算能力
の育成に役立つ。トランプの神経衰弱を他のものに応用
したカードゲームで、英語の文字や図柄、色彩などを2
枚セットに表示し、遊びながら記憶力を高め、ものの名
前や文字を暗記をしていく効果を促す。
カードによるゲームとして、トランプに基づく各種ゲー
ムのほか、言葉あわせやしりとり等のゲームも楽しめる
カードであって、言葉の教育と得点計算による計算能力
の育成に役立つ。トランプの神経衰弱を他のものに応用
したカードゲームで、英語の文字や図柄、色彩などを2
枚セットに表示し、遊びながら記憶力を高め、ものの名
前や文字を暗記をしていく効果を促す。
【0002】
【従来の技術】トランプは黒いマークのクローバーとス
ペード、赤いマークのハートとダイヤの52枚にジョー
カー1枚を加えて53枚1組で構成されている。又、絵
合わせのようなトランプ形式のカードもある。しかし、
平仮名やカタカナで遊ぶ方法としてはカルタになる。カ
ード形式のものはないので遊び方が限定されてしまう。
幼児期や小学校低学年の時に平仮名やカタカナを正確に
覚えさせ、計算に親しませることが知能の発達に重要で
ある。無理に教えるとかえって覚えることに興昧を失う
ので、遊びながら覚えさせるのが一番適当な方法であ
る。しかし、ゲームとして遊ぶには遊び道具が必要であ
るが、平仮名やカタカナを利用した遊び道具がないのが
現状である。また、子供の記憶力を高めるゲームとして
有効なものにトランプの神経衰弱があるが、この神経衰
弱は現在までトランプのみでしか使われていない。神経
衰弱を他のものにも用いると、母親と遊びながらゲーム
を通して、子供は自然にものの名前や英語の文字を覚え
ることが出来る。上記にも述べたように、遊びながら自
然に身につかせる方法が一番適当である。トランプの面
に英語の文字や図柄、色彩などを2枚ずつ表示すること
によって、この神経衰弱の原理を応用し、知育玩具とし
て利用することが出来る。
ペード、赤いマークのハートとダイヤの52枚にジョー
カー1枚を加えて53枚1組で構成されている。又、絵
合わせのようなトランプ形式のカードもある。しかし、
平仮名やカタカナで遊ぶ方法としてはカルタになる。カ
ード形式のものはないので遊び方が限定されてしまう。
幼児期や小学校低学年の時に平仮名やカタカナを正確に
覚えさせ、計算に親しませることが知能の発達に重要で
ある。無理に教えるとかえって覚えることに興昧を失う
ので、遊びながら覚えさせるのが一番適当な方法であ
る。しかし、ゲームとして遊ぶには遊び道具が必要であ
るが、平仮名やカタカナを利用した遊び道具がないのが
現状である。また、子供の記憶力を高めるゲームとして
有効なものにトランプの神経衰弱があるが、この神経衰
弱は現在までトランプのみでしか使われていない。神経
衰弱を他のものにも用いると、母親と遊びながらゲーム
を通して、子供は自然にものの名前や英語の文字を覚え
ることが出来る。上記にも述べたように、遊びながら自
然に身につかせる方法が一番適当である。トランプの面
に英語の文字や図柄、色彩などを2枚ずつ表示すること
によって、この神経衰弱の原理を応用し、知育玩具とし
て利用することが出来る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように平仮名やカ
タカナ、アルファベットを利用した日常的で、子供達が
熱中できる遊び道具がないため、平仮名やカタカナ、ア
ルファベットを1字ずつ読ませて覚え込ませている。例
えばよく見かける風景として、店の看板、路上の広告、
駅名等を読んで教えている。子供は知識欲が旺盛であ
る。もし、興味を引くゲームがあれば、熱中して平仮名
やカタカナ、アルファベットは簡単に覚えてしまう。文
字を覚えると自分から本を読むようになり知識が向上す
る。得点計算を自分で行うように教えると、更にゲーム
に対する興味が湧き、数字に親しみ、計算能力も向上す
る。このように、平仮名やカタカナ、アルファベットの
文字を利用した遊び道具は有用であるが、従来の技術で
は適当なものがないため、ゲーム感覚で文字を覚えられ
る遊び道具が要求されている。また、乳幼児はあらゆる
ことに興味を抱くようになり、身近なものの名前を覚え
ていくが、興味の対象がコロコロ変わるため、根気がな
くすぐに飽きてしまう。その点で母親はよく苦労してい
るが、もしゲーム形式で遊べるものがあれば、子供は喜
んで文字やものの名前を覚えようとする。そして、やれ
ばやるだけどんどん得意になっていくので繰り返し遊ぶ
ようになる。子供には固定概念が全くないので、複雑な
国旗の図柄や英語の文字にもおのずから順応し、吸収し
てしまう。そのため、知らず知らずのうちに母親顔負け
の記憶力が育成されている。
タカナ、アルファベットを利用した日常的で、子供達が
熱中できる遊び道具がないため、平仮名やカタカナ、ア
ルファベットを1字ずつ読ませて覚え込ませている。例
えばよく見かける風景として、店の看板、路上の広告、
駅名等を読んで教えている。子供は知識欲が旺盛であ
る。もし、興味を引くゲームがあれば、熱中して平仮名
やカタカナ、アルファベットは簡単に覚えてしまう。文
字を覚えると自分から本を読むようになり知識が向上す
る。得点計算を自分で行うように教えると、更にゲーム
に対する興味が湧き、数字に親しみ、計算能力も向上す
る。このように、平仮名やカタカナ、アルファベットの
文字を利用した遊び道具は有用であるが、従来の技術で
は適当なものがないため、ゲーム感覚で文字を覚えられ
る遊び道具が要求されている。また、乳幼児はあらゆる
ことに興味を抱くようになり、身近なものの名前を覚え
ていくが、興味の対象がコロコロ変わるため、根気がな
くすぐに飽きてしまう。その点で母親はよく苦労してい
るが、もしゲーム形式で遊べるものがあれば、子供は喜
んで文字やものの名前を覚えようとする。そして、やれ
ばやるだけどんどん得意になっていくので繰り返し遊ぶ
ようになる。子供には固定概念が全くないので、複雑な
国旗の図柄や英語の文字にもおのずから順応し、吸収し
てしまう。そのため、知らず知らずのうちに母親顔負け
の記憶力が育成されている。
【0004】
【課題を解決するための手段】そこで、本発明において
は、平仮名、カタカナのカードを「あいうえお」順に4
6枚用意し、任意の色で表記し、別の46枚を他の任意
の色で表記した合計92枚を、表面の模様を同じにして
1組として構成する。更にこれにが行、ざ行、だ行、ば
行、ぱ行の25枚と小文字の「ゃ」「ゅ」「ょ」「っ」
の4文字を加えたものを同様に各2枚セットとし、必要
に応じて請求項1のカード遊戯具に加え更に詳細にし
た。請求項3では平仮名やカタカナの代わりにアルファ
ベットを使用し、ABC順に「A」から「Z」の大文字
と26文字に、「a」から「z」の小文字26文字を加
えた52枚を任意の色で表記し、別の52枚を他の任意
の色で表記し合計104枚を、表面の模様を同じくして
1組として構成したアルファベットカード。請求項4は
これらのカードに「゛」「゜」「−」「!」「?」等の
任意の記号を同様の2枚セットを、必要に応じて加える
ことにより、文字の形成をより的確に学ぶことが出来る
ようにとした。使用対象者は3歳児から大人まで、知能
に応じて遊ぶ種類を変えることで幅広く利用することが
できる。請求項5は神経衰弱を応用し、絵や色彩を表示
したカードで、任意に表示されている図柄や色彩が各2
枚ずつセットにされているカード遊戯具。表面の模様は
同じものとする。任意とは、動物、国旗、色や野菜な
ど、乳幼児が学習する範囲のものを通例とする。カード
の合計枚数も任意とする。ここでいう任意とは、カード
の絵の種類の数の2倍とするのを通例としている。使用
対象者は乳幼児とし、遊び方は神経衰弱等、簡単なもの
に限定される。請求項6はこれらすべてのカードにジョ
ーカーを加え、ババ抜きなどのゲーム性を附加して、遊
びながら学べるようにとしてある。
は、平仮名、カタカナのカードを「あいうえお」順に4
6枚用意し、任意の色で表記し、別の46枚を他の任意
の色で表記した合計92枚を、表面の模様を同じにして
1組として構成する。更にこれにが行、ざ行、だ行、ば
行、ぱ行の25枚と小文字の「ゃ」「ゅ」「ょ」「っ」
の4文字を加えたものを同様に各2枚セットとし、必要
に応じて請求項1のカード遊戯具に加え更に詳細にし
た。請求項3では平仮名やカタカナの代わりにアルファ
ベットを使用し、ABC順に「A」から「Z」の大文字
と26文字に、「a」から「z」の小文字26文字を加
えた52枚を任意の色で表記し、別の52枚を他の任意
の色で表記し合計104枚を、表面の模様を同じくして
1組として構成したアルファベットカード。請求項4は
これらのカードに「゛」「゜」「−」「!」「?」等の
任意の記号を同様の2枚セットを、必要に応じて加える
ことにより、文字の形成をより的確に学ぶことが出来る
ようにとした。使用対象者は3歳児から大人まで、知能
に応じて遊ぶ種類を変えることで幅広く利用することが
できる。請求項5は神経衰弱を応用し、絵や色彩を表示
したカードで、任意に表示されている図柄や色彩が各2
枚ずつセットにされているカード遊戯具。表面の模様は
同じものとする。任意とは、動物、国旗、色や野菜な
ど、乳幼児が学習する範囲のものを通例とする。カード
の合計枚数も任意とする。ここでいう任意とは、カード
の絵の種類の数の2倍とするのを通例としている。使用
対象者は乳幼児とし、遊び方は神経衰弱等、簡単なもの
に限定される。請求項6はこれらすべてのカードにジョ
ーカーを加え、ババ抜きなどのゲーム性を附加して、遊
びながら学べるようにとしてある。
【0005】
【発明の実施の形態】実施例について図面を参照して説
明する。図1は本発明になる請求項1のカード遊戯具の
平仮名記入面の正面図である。カード1に平仮名2が記
載している状態を表す。1組のカードは、あいうえお順
に「あ」から「ん」迄の46枚のカードを任意の色で表
記し、別の46枚のカードを他の任意の色で表記し、合
計92枚で構成されている。カタカナについても同様で
ある。使用例としては以下に説明する。「神経衰弱」は
カードは最初バラバラにふせておき、2枚ずつめくり、
同じ平仮名が出たら貰う。出なければまたふせる。めく
るカードがなくなったら、貰ったカードの多い人が勝
ち。初めはあ行だけ、つぎはか行と少ない数から始め、
徐々にふやしていく。カタカナについても同様である。
これによってよって母親とゲームを通して文字の読み方
を学習することが出来る。「あいうえお七並べ」はカー
ドを人数分ふり分け、「なにぬねの」の行を七並べの7
として、順番に右左の段を出していく。手持ちのカード
がなくなった人が勝ち。カタカナについても同様の遊び
方が出来る。このゲームを通して子供は単に読み方だけ
でなく、あいうえおの配列、行や段の認識を深めること
が出来る。
明する。図1は本発明になる請求項1のカード遊戯具の
平仮名記入面の正面図である。カード1に平仮名2が記
載している状態を表す。1組のカードは、あいうえお順
に「あ」から「ん」迄の46枚のカードを任意の色で表
記し、別の46枚のカードを他の任意の色で表記し、合
計92枚で構成されている。カタカナについても同様で
ある。使用例としては以下に説明する。「神経衰弱」は
カードは最初バラバラにふせておき、2枚ずつめくり、
同じ平仮名が出たら貰う。出なければまたふせる。めく
るカードがなくなったら、貰ったカードの多い人が勝
ち。初めはあ行だけ、つぎはか行と少ない数から始め、
徐々にふやしていく。カタカナについても同様である。
これによってよって母親とゲームを通して文字の読み方
を学習することが出来る。「あいうえお七並べ」はカー
ドを人数分ふり分け、「なにぬねの」の行を七並べの7
として、順番に右左の段を出していく。手持ちのカード
がなくなった人が勝ち。カタカナについても同様の遊び
方が出来る。このゲームを通して子供は単に読み方だけ
でなく、あいうえおの配列、行や段の認識を深めること
が出来る。
【0006】図2は本発明になる全てのカードの表面の
正面図である。すべてのカード1の表面3は同一の模様
で成り立っている。同一である限りどのような模様や絵
を使用しても差し支えない。
正面図である。すべてのカード1の表面3は同一の模様
で成り立っている。同一である限りどのような模様や絵
を使用しても差し支えない。
【0007】図3は請求項2のカード遊戯具の記号記入
面の正面図である。カード1に小文字や濁点のついた文
字2が記載している状態を表す。請求項1のカード遊戯
具を更に詳細にし、ガ行、ザ行、ダ行、バ行、パ行、
「ャ」「ュ」「ョ」「ッ」を必要に応じて加えたものと
し、請求項1と同様に、方を任意の色で表記し、もう一
一方を別の任意の色で表記してあるものとする。平仮名
についても同様である。
面の正面図である。カード1に小文字や濁点のついた文
字2が記載している状態を表す。請求項1のカード遊戯
具を更に詳細にし、ガ行、ザ行、ダ行、バ行、パ行、
「ャ」「ュ」「ョ」「ッ」を必要に応じて加えたものと
し、請求項1と同様に、方を任意の色で表記し、もう一
一方を別の任意の色で表記してあるものとする。平仮名
についても同様である。
【0008】図4は請求項3のカード遊戯具のアルファ
ベット記入面の正面図である。カード1にアルファベッ
ト4が記載している状態を表す。カード1にアルファベ
ット4が記載している状態を表す。1組のカードは、A
BC順に「A」から「Z」の大文字と26文字に、
「a」から「z」の小文字26文字を加えた52枚を任
意の色で表記し、別の52枚を別の任意の色で表記した
ものとする。遊び方はアルファベットを使った「神経衰
弱」や、「単語合わせ」などがある。
ベット記入面の正面図である。カード1にアルファベッ
ト4が記載している状態を表す。カード1にアルファベ
ット4が記載している状態を表す。1組のカードは、A
BC順に「A」から「Z」の大文字と26文字に、
「a」から「z」の小文字26文字を加えた52枚を任
意の色で表記し、別の52枚を別の任意の色で表記した
ものとする。遊び方はアルファベットを使った「神経衰
弱」や、「単語合わせ」などがある。
【0009】図5は請求項4のカード遊戯具の記号記入
面の正面図である。カード1に記号5が記載している状
態を表す。請求項1、2又は3記載のカード遊戯具を更
に詳細にし、「゛」「゜」「−」「!」「?」等の記号
を必要に応じて加えたものとし、請求項1、2又は3と
同様に一方を任意の色で表記し、もう一方を別の任意の
色で表記してあるものとする。遊び方としては以下に説
明する。「文字合わせ い場合は、真ん中の山より1枚引く。手元のカードが早
くなくなった人が勝ち。このゲームを通して文字から単
語を作っていく楽しさを認識し、また時間の制限もある
ため、短時間で単語を作る頭の体操にもなる。また大人
の場合は、今日は動物など、テーマを決めてやってもよ
い。「しりとりかるた」(二人用)はカードを赤と黒に
それぞれ分け、赤の人の前には赤のカードを、黒の人の
前には黒のカードを全部かるたのように開き、向かい合
って座る。ジャンケンで先攻をきめ 終わった人が負け。また手詰まりになった人が勝ちとす
る。このゲームは相手のカードを見ながら自分の手を考
えるようになるとかなり高度である。スリルもありゲー
ム性も高い。「あいうえおポーカー」はトランプのポー
カーと要領は同じ のとした。これらのゲームはカタカナについても同様の
効果を持つ。
面の正面図である。カード1に記号5が記載している状
態を表す。請求項1、2又は3記載のカード遊戯具を更
に詳細にし、「゛」「゜」「−」「!」「?」等の記号
を必要に応じて加えたものとし、請求項1、2又は3と
同様に一方を任意の色で表記し、もう一方を別の任意の
色で表記してあるものとする。遊び方としては以下に説
明する。「文字合わせ い場合は、真ん中の山より1枚引く。手元のカードが早
くなくなった人が勝ち。このゲームを通して文字から単
語を作っていく楽しさを認識し、また時間の制限もある
ため、短時間で単語を作る頭の体操にもなる。また大人
の場合は、今日は動物など、テーマを決めてやってもよ
い。「しりとりかるた」(二人用)はカードを赤と黒に
それぞれ分け、赤の人の前には赤のカードを、黒の人の
前には黒のカードを全部かるたのように開き、向かい合
って座る。ジャンケンで先攻をきめ 終わった人が負け。また手詰まりになった人が勝ちとす
る。このゲームは相手のカードを見ながら自分の手を考
えるようになるとかなり高度である。スリルもありゲー
ム性も高い。「あいうえおポーカー」はトランプのポー
カーと要領は同じ のとした。これらのゲームはカタカナについても同様の
効果を持つ。
【0010】図6は請求項5のカード遊戯具の絵記入面
の使用例の正面図である。カード1に動物の絵6が記載
している状態を表す。ここでは使用例として動物カード
を使用してある。この使用例としては、「神経衰弱」が
あり、子供が母親や友達同士で遊ぶことによって、もの
には名前があること、またその名前を遊びながら覚えて
いく。
の使用例の正面図である。カード1に動物の絵6が記載
している状態を表す。ここでは使用例として動物カード
を使用してある。この使用例としては、「神経衰弱」が
あり、子供が母親や友達同士で遊ぶことによって、もの
には名前があること、またその名前を遊びながら覚えて
いく。
【0011】図7は請求項6のカード遊戯具のジョーカ
ー記入面の使用例の正面図である。カード1にジョーカ
ーを示す表記7が記載している状態を表わす。請求項
1、2、3、4又は5記載のカード遊戯具にジョーカー
を加えることにより、遊びの幅をグンと広げることが出
来る。主な遊び方には「ババ抜き」があるが、ババをオ
ールマイティカードとすることにより、トランプのよう
な働きをこれらのカード遊戯具が持つことになる。
ー記入面の使用例の正面図である。カード1にジョーカ
ーを示す表記7が記載している状態を表わす。請求項
1、2、3、4又は5記載のカード遊戯具にジョーカー
を加えることにより、遊びの幅をグンと広げることが出
来る。主な遊び方には「ババ抜き」があるが、ババをオ
ールマイティカードとすることにより、トランプのよう
な働きをこれらのカード遊戯具が持つことになる。
【0012】
【発明の効果】これらのカードで遊ぶためにルールを作
る必要がある。増やすことが出来るが従来の遊び方から
取り上げると、幼児にはカードを裏返しにおいて同じ文
字を引き当てる神経衰弱を遊びならが文字の読み方を教
える。やがてババ抜きも出来るようになる。小学生にな
ると言葉合わせやしりとりをして遊ぶようになり、大人
はポーカーを楽しむことができる。2組のカードを利用
することもでき、一人から大勢の人数でも遊べる。文字
を任意の色で表記したものを1点とし、別の任意の色で
表記したものを2点と変化をつけることで、得点計算が
複雑になり、ゲームの興味が増す。このようにゲームを
通じて文字に親しむので、文字を読む能力の向上と共
に、速読するようになり将来の読書にも大いに役立つ。
カード遊戯具に絵を表記し2枚セットにすることによっ
て、幼児は母親と一緒に神経衰弱やババ抜きをしながら
記憶力を養う。幼稚園児になると幼稚園で大勢でやるよ
うになり、ゲームを通して競争心も養われ、ゲームへの
興味も増す。幼児期に記憶力を高めるのは将来の人間形
成上においても大変重要なことである。このように構成
された本発明になるカード遊戯具の文字カードは、幼児
教育に役立つばかりでなく、外人が日本語を覚えようと
する時、ゲーム感覚で覚えることが出来るので、従来、
一生懸命に暗記していた努力を軽減することが出来る。
シンプルな構成のカードなのでかえって遊び方に幅があ
り、使用者が自分たちで遊び方を考えていく楽しさも追
求出来る。今後、トランプやかるたなどのカードゲーム
と同様、庶民にずっと親しまれていく可能性の高いカー
ドゲームである。同様にしてアルファベットや絵のカー
ドも、従来苦労して母親が子供に覚えさせていた苦労を
軽減し、子供に覚えることの楽しさを自然に身につかせ
ることが出来る、新しい発想のカードゲームである。
る必要がある。増やすことが出来るが従来の遊び方から
取り上げると、幼児にはカードを裏返しにおいて同じ文
字を引き当てる神経衰弱を遊びならが文字の読み方を教
える。やがてババ抜きも出来るようになる。小学生にな
ると言葉合わせやしりとりをして遊ぶようになり、大人
はポーカーを楽しむことができる。2組のカードを利用
することもでき、一人から大勢の人数でも遊べる。文字
を任意の色で表記したものを1点とし、別の任意の色で
表記したものを2点と変化をつけることで、得点計算が
複雑になり、ゲームの興味が増す。このようにゲームを
通じて文字に親しむので、文字を読む能力の向上と共
に、速読するようになり将来の読書にも大いに役立つ。
カード遊戯具に絵を表記し2枚セットにすることによっ
て、幼児は母親と一緒に神経衰弱やババ抜きをしながら
記憶力を養う。幼稚園児になると幼稚園で大勢でやるよ
うになり、ゲームを通して競争心も養われ、ゲームへの
興味も増す。幼児期に記憶力を高めるのは将来の人間形
成上においても大変重要なことである。このように構成
された本発明になるカード遊戯具の文字カードは、幼児
教育に役立つばかりでなく、外人が日本語を覚えようと
する時、ゲーム感覚で覚えることが出来るので、従来、
一生懸命に暗記していた努力を軽減することが出来る。
シンプルな構成のカードなのでかえって遊び方に幅があ
り、使用者が自分たちで遊び方を考えていく楽しさも追
求出来る。今後、トランプやかるたなどのカードゲーム
と同様、庶民にずっと親しまれていく可能性の高いカー
ドゲームである。同様にしてアルファベットや絵のカー
ドも、従来苦労して母親が子供に覚えさせていた苦労を
軽減し、子供に覚えることの楽しさを自然に身につかせ
ることが出来る、新しい発想のカードゲームである。
【0013】
【図1】本発明になるカード遊戯具の平仮名記入面の正
面図である。
面図である。
【0014】
【図2】本発明になる全てのカードの表面の正面図であ
る。
る。
【0015】
【図3】本発明になるカード遊戯具のカタカナ記入面の
正面図である。
正面図である。
【0016】
【図4】本発明になるカード遊戯具の記号記入面の正面
図である。
図である。
【0017】
【図5】本発明になるカード遊戯具のアルファベット記
入面の正面図である。
入面の正面図である。
【0018】
【図6】本発明になるカード遊戯具の絵記入面の正面図
である。
である。
【0019】
【図7】本発明になるカード遊戯具のジョーカー記入面
の正面図である。
の正面図である。
【0020】
1・・・・・・・カード 2・・・・・・・文字(平仮名又はカタカナ) 3・・・・・・・表面の模様 4・・・・・・・アルファベット 5・・・・・・・記号 6・・・・・・・絵、図柄、色彩 7・・・・・・・ジョーカー
Claims (6)
- 【請求項1】平仮名、あるいはカタカナを使用したカー
ドで、あいうえお順に同じ文字が重ならないように
「あ]から「ん」までの文字を、1枚ずつに任意の色で
表記した46枚のカードと、同じ内容を他の任意の色で
表記した46枚のカードからなる合計92枚を1組とし
て構成したカード遊戯具 - 【請求項2】平仮名、あるいはカタカナで「ゃ」「ゅ」
「ょ」「っ」等の任意の小文字にが行、ざ行、だ行、ば
行、ぱ行の内、必要な文字を異なる色で表記したカード
を各2枚加えたことを特徴とする請求項1記載のカード
遊戯具 - 【請求項3】アルファベッドを使用したカードで、AB
C順に同じ文字が重ならないように「A」から「Z」ま
での大文字と「a]から「z]までの小文字を1枚ずつ
任意の色で表記した52枚のカードと、同じ内容を他の
任意の色で表記した52枚のカードからなる合計104
枚を1組として構成したカード遊戯具 - 【請求項4】「゛」「゜」「−」「?」「!」等、任意
の記号の内、必要な記号を異なる色で表記したカードを
各2枚加えたことを特徴とする請求項1、2又は3記載
のカード遊戯具 - 【請求項5】絵や色彩を表示したカードで、任意に表示
されている図柄や色彩が各2枚ずつセットにされている
カード遊戯具。ここでの任意とは、動物、国旗、色や野
菜など、乳幼児が学習する範囲のものを通例とする - 【請求項6】トランプのジョーカーを加えたことを特徴
とする請求項1、2、3、4又は5記載のカード遊戯具
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP35111195A JPH0970467A (ja) | 1995-07-04 | 1995-12-13 | カード遊戯具 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7-201247 | 1995-07-04 | ||
JP20124795 | 1995-07-04 | ||
JP35111195A JPH0970467A (ja) | 1995-07-04 | 1995-12-13 | カード遊戯具 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0970467A true JPH0970467A (ja) | 1997-03-18 |
Family
ID=26512684
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP35111195A Pending JPH0970467A (ja) | 1995-07-04 | 1995-12-13 | カード遊戯具 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0970467A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008526350A (ja) * | 2005-01-18 | 2008-07-24 | エヌエイチエヌ コーポレーション | オンラインゴーストップゲームシステム及びゴーストップゲーム提供方法 |
JP2012068619A (ja) * | 2011-07-13 | 2012-04-05 | Reshipuro:Kk | 英文発想練習法およびカードセット |
KR20210063793A (ko) * | 2019-11-25 | 2021-06-02 | 장용희 | 초잉이의 북극곰펭귄 구출대작전 보드게임 기구 |
-
1995
- 1995-12-13 JP JP35111195A patent/JPH0970467A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008526350A (ja) * | 2005-01-18 | 2008-07-24 | エヌエイチエヌ コーポレーション | オンラインゴーストップゲームシステム及びゴーストップゲーム提供方法 |
JP2012068619A (ja) * | 2011-07-13 | 2012-04-05 | Reshipuro:Kk | 英文発想練習法およびカードセット |
KR20210063793A (ko) * | 2019-11-25 | 2021-06-02 | 장용희 | 초잉이의 북극곰펭귄 구출대작전 보드게임 기구 |
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