KR20010058855A - 인터넷상의 스포츠 게임 방법 - Google Patents

인터넷상의 스포츠 게임 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스포츠 경기를 응용한 게임을 통해 경품을 제공하도록 하여 특정 상품이나 서비스의 광고 효과를 도모하도록 한 인터넷상의 스포츠 게임 방법에 관한 것이다.
본 발명은 컴퓨터 사용자가 호스트 웹서버의 스포츠 응용 게임이 제공되는 웹사이트에 접속한 후 ID 및 패스워드를 입력하고 게임을 실행한 후, 게임 DB에 의해 사용자가 획득한 점수를 누적 합계하여 누적 점수가 일정 점수 이상이 되거나 또는 참가 회수가 일정 회수 이상이 되는지 여부를 파악하여 경품이나 상금을 수령하도록 한다. 본 발명에서 제공되는 게임은 공을 이용하는 구기종목에서 여러 선수의 정지 동작을 컴퓨터의 화면에 제공한 후 개개의 선수의 정지 동작에 기초하여 공이 있을 만한 위치를 맞추는 방식으로 진행된다.

Description

인터넷상의 스포츠 게임 방법{Sports Game Method on Internet}
본 발명은 인터넷상의 게임 방법에 관한 것으로, 특히 스포츠 경기를 응용한 게임을 통해 경품을 제공하도록 하여 특정 상품이나 서비스의 광고효과를 도모하도록 한 인터넷상의 스포츠 게임 방법에 관한 것이다.
최근에 인터넷의 급속한 보급에 의해 인터넷을 이용하는 사용자가 급속히 증가하고 있다. 그와 더불어, 기업들은 인터넷 사용자에게 자사의 상품이나 서비스 등을 효과적으로 광고 또는 홍보하기 위해 인터넷을 이용하는 방법을 많이 사용하고 있다. 이러한 인터넷상에서의 광고 효과를 최대화하기 위해서는 광고가 탑재되어 있는 인터넷 사이트(site)에 많은 사용자들이 접속되도록 하여야 한다. 게시판 서비스나 콘텐츠(contents) 등을 제공하는 많은 정보 제공업자(Information Provider)나 광고 대행업자들도 자신의 사이트에 접속하는 인터넷 사용자가 많을수록 광고주들로부터 받는 수수료를 높일 수 있으므로 인터넷 사용자들의 접속을 유도하기 위하여 여러 방법들이 사용되고 있다. 상기 방법들로는 주로, 광고 사이트에 접속한 인터넷 사용자에게 경품을 제공하거나, 생활 및 취미정보, 학술정보 등의 유익한 정보를 제공하거나 또는 검색엔진 등을 제공하는 방법들이 사용되고 있다.
많은 인터넷 사용자를 광고가 게재되는 호스트 사이트로 방문하도록 하기 위해 경품을 제공하는 방법이 많이 사용되고 있다. 이러한 경품 제공 사이트는 통상설문조사나 제품에 대한 퀴즈 등에 응답한 사용자중에서 추첨을 하거나 또는 단지 광고가 게재되어 있는 사이트에 방문한 사용자 중에서 추첨을 하는 방식들이 많이 사용되고 있다.
그러나, 상기 생활정보나 학술정보 등의 자료는 수시로 최신의 것으로 갱신하지 않으면 일단 당해 사이트를 방문한 인터넷 사용자들은 더 이상 습득할 정보가 없음을 인식하고 다시 당해 사이트에 접속하지 않게 될 것이며, 또한 상기 정보들을 수시로 갱신한다는 것도 사이트 운용자 측에서는 수고와 비용이 많이 들게 되는 어려움이 있다. 설문조사나 퀴즈 응답자를 대상으로 경품을 제공하는 방법도 인터넷 질문이나 설문이 사용자의 관심분야가 아니거나 난해한 경우에는 흥미를 잃을 수 있다는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 인터넷상에서 스포츠 경기를 응용한 게임을 통해 인터넷 사용자에게 경품을 제공하도록 하여 특정 상품이나 서비스의 광고를 보다 효과적으로 행할 수 있도록 한 인터넷상의 게임을 이용한 경품 제공방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명이 수행되기 위한 시스템 환경을 개략적으로 나타낸 도면,
도 2는 도 1에 도시된 개인 컴퓨터에 적재되는 소프트웨어의 일 예의 구성을 나타낸 도면,
도 3은 도 1에 도시된 호스트에 적재되는 소프트웨어의 일 예의 구성을 나타내는 도면,
도 4는 본 발명에서 제공되는 게임의 일 예를 나타내는 도면,
도 5는 도 1의 시스템에 의해 본 발명이 수행되는 절차를 나타내는 흐름도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 개인 컴퓨터 12 : 호스트
20 : 네트워크 인터페이스 22 : 운용시스템
24 : 웹브라우저 26 : 게임 프로그램
30 : 웹서버 32 : 응용 프로그램 인터페이스
34 : 응용 프로그램 36 : DBMS
38 : 데이터베이스
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 원격지에 있는 컴퓨터 사용자가 인터넷망을 통해 호스트에 접속하여 스포츠 게임을 수행하도록 하기 위해, 상기 컴퓨터의 웹브라우저를 실행하여 상기 호스트에 연결하여 상기 호스트 웹서버의 스포츠 응용 게임이 제공되는 웹사이트에 접속하는 단계; 사용자가 상기 웹사이트 상에서 ID 및 패스워드를 입력하는 단계; 상기 호스트의 응용 프로그램 중 사용자 인증 모듈에 의해 상기 입력된 ID 및 패스워드에 대해 상기 호스트의 데이터베이스에 저장된 데이터와 일치하는지 여부를 판단한 후, 일치하지 않는 경우에는 ID 및 패스워드의 재입력을 요구하거나 상기 응용 프로그램의 사용자 등록 모듈에 의해 사용자 등록을 요구하는 메시지를 상기 컴퓨터에 전송하는 단계; 상기 입력된 ID 및 패스워드와 상기 호스트의 데이터베이스에 저장된 데이터가 일치하는 경우 상기 응용 프로그램의 게임 생성 모듈에 의해 생성된 복수의 게임중 택일하여 실행하는 단계; 게임이 종료되는 경우 상기 데이터베이스의 게임 DB에 의해 사용자가 획득한 점수를 누적 합계하여 저장하고 가입자 현황 DB에 의해 게임 참가 회수 등에 관한 현황을 갱신하여 재저장하는 단계; 상기 응용 프로그램의 통보 제어 모듈에 의해 상기 사용자의 누적 점수가 일정점수 이상이 되거나 또는 참가회수가 일정회수 이상이 되는지 여부를 파악하여 경품이나 상금을 수령할 대상자 여부를 판단하는 단계; 상기 응용 프로그램의 상기 통보 제어 모듈에 의해 경품이나 상금을 수령할 대상자로 판단되면 그 사실을 통지하고, 그렇지 않은 경우 상기 컴퓨터와 호스트의 접속을 종료하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷상의 스포츠 게임 방법을 제공한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명한다.
본 발명에 의하면, 게임을 수행하기 위한 PC와 같은 복수의 개인 컴퓨터가 인터넷을 통해 호스트에 접속되게 된다. 도 1은 본 발명이 수행되기 위한 시스템 환경의 바람직한 실시예를 개략적으로 나타낸다. 도 1에 도시된 실시예에 있어서, 복수의 컴퓨터(10)는 게임을 제공하기 위한 호스트(12)에 인터넷을 통해 접속되어 있다. 도 1에는 3개의 컴퓨터가 도시되어 있지만, 보다 많은 수의 컴퓨터가 인터넷을 통해 호스트(12)에 접속될 수 있다. 컴퓨터(10)의 이용자들이 실시하는 게임은 호스트(12)에 의해 관리된다. 각 게임에 대한 데이터는 최종적으로 호스트(12)의 데이터베이스에 기록되어 경품이나 상금 제공 등을 위한 자료로 활용된다. 호스트 운용자 또는 게임 제공자는 컴퓨터(10)가 호스트(12)에 접속한 회수 또는 호스트(12)에 접속하여 광고를 열어본 회수 등 광고주와 설정한 일정한 요금 산출 기준에 근거하여 광고주로부터 수수료를 징수하게 된다.
본 발명을 구현하기 위해서는, 개인 컴퓨터(10) 및 호스트(12)에 별도의 응용프로그램을 설치하는 것이 필요하다. 도 2 내지 도3은 도 1에 도시된 컴퓨터(10) 및 호스트(12)에 적재되는 소프트웨어를 예시한다.
도 2에 의하면, 각 컴퓨터(10)는 네트워크 인터페이스(20)와, 운용시스템(22)과, 게임 진행을 위한 웹 브라우저 또는 응용프로그램(24)과, 게임 프로그램(26)을 포함한다. 컴퓨터를 인터넷에 접속 해주는 네트워크 인터페이스(20)는 모뎀이나 LAN 카드와 같은 하드웨어 및 통신접속 프로그램 또는 네트워킹 프로그램을 포함한다. 운용시스템(22)으로는 윈도우즈 95 또는 윈도우즈 98과 같은 상용프로그램이 사용될 수 있다. 본 발명에 있어서, 실행할 수 있는 게임은 게임 제공자의 필요에 의해 복수로 제공할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 실시예에 있어서, 게임의 시작과 운용을 위한 사용자 인터페이스는 웹브라우저를 통해 이루어진다. 웹브라우저로는 현재 일반적으로 사용되고 있는 마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러나 넷스케이프사의 커뮤니케이터를 사용한다. 게임 진행 과정에서 사용자는 호스트(12)에 접속하여 메뉴 방식에 의해 또는 CGI(Common Gateway Interface) 윈도우에 적절한 문구를 입력하므로써 제반 신청 및 응답을 실행할 수 있다. 이 때, 호스트(12)로부터 사용자에게 제공되는 파일로는 "게임종류 결정", "게임 시작요구 및 호스트에 대한 응답", "진행중인 게임에 대한 중단 요청", "통계자료 조회" 등을 수행하기 위한 페이지가 포함될 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 각 컴퓨터(10)마다 게임 진행을 위한 응용프로그램이 탑재될 수도 있다. 이러한 응용프로그램은 호스트(12)에서 다운로드(download)하거나 또는 CD나 디스켓에 의해 각 컴퓨터(10)에 설치할 수 있다.
도 3은 본 발명에서 사용되는 호스트(12)의 바람직한 실시예의 개략적인 구성을 나타낸다. 호스트(12)는 웹서버(30)와, 응용프로그램 인터페이스부(32)와, 응용프로그램(34) 및 데이터베이스(38)를 포함한다. 바람직한 실시예에 있어서, 웹서버(30), 응용프로그램(34) 및 데이터베이스 관리시스템(DBMS)(36)은 하나의 물리적 서버내에서 구현되지만, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 복수의 서버에 분산되어 구현될 수 있다. 웹서버(30)는 각 컴퓨터(10)에 대해 HTML 문서를 제공하는 HTML 서버로서 동작하며 API(32)를 통해 응용프로그램에 접근할 수 있어서 각컴퓨터의 요구에 의해 응용프로그램(34)이 실행되도록 한다. 웹서버(30)에 의해 제공되는 HTML 문서는 데이터베이스(38)에 저장된 데이터에 의해 수시로 갱신된다.
응용프로그램(34)은 게임 제어 프로그램(31)과 통신 제어 프로그램(33)을 포함한다.
게임 제어 프로그램(31)은 사용자가 수행하는 게임을 관리하며 게임 생성모듈과, 접속 현황 파악모듈을 포함한다. 게임 생성 모듈은 게임 사용자의 요구에 의해 게임을 생성한다. 접속 현황 파악 모듈은 사용자의 로그인 현황과 게임 진행 상황을 파악하는 기능을 수행한다. 상기 로그인 현황과 게임 진행 상황은 데이터베이스(38)내에 지속적으로 저장된다. 또한, 접속 현황 파악모듈은 각 게임에 대한 점수 등에 대한 결과를 파악하여 데이터베이스(38)내에 기록한다.
통신 제어 프로그램(33)은 각 컴퓨터가 수행하는 데이터 통신을 제어하는 기능을 하며, 사용자 등록 모듈과, 통보 제어 모듈, 사용자 인증 모듈 및 보안 프로그램 모듈을 포함한다. 사용자 등록 모듈은 게임 참여자에 대한 정보를 데이터 베이스(38)에 저장한다. 게임 참여자에 대한 정보는 사용자가 인터넷을 통해 호스트에 접속하는 경우 사용자가 직접 필요한 항목을 입력해야 하며 이 경우 고유의 식별번호(ID)와 패스워드(password)를 사용자에게 부여하게 된다. 통보 제어 모듈은 웹서버(30)를 통해 각 컴퓨터(10)에 대한 메시지를 전송하거나 각 컴퓨터(10)의 메시지에 대한 응답 기능을 수행하게 된다. 또한 상기 통보 제어 모듈은 경품을 제공받을 게임 참여자에게 그 사실을 통보하는 기능도 수행한다. 사용자 인증 모듈은 컴퓨터 사용자가 호스트에 접속한 후 로그인하여 게임에 참여하고자 하는 경우ID와 패스워드를 입력하도록 하며 입력된 데이터를 데이터베이스 내에 미리 저장된 데이터와 동일한지 여부를 확인하여 동일한 경우 게임 참여를 허용하고 동일하지 않은 경우 에러 메시지를 발생한다. 보안 프로그램 모듈은 개인 신상 등에 관한 데이터가 외부로 유출되거나 호스트가 해킹 당하는 경우를 방지하는 방화벽 기능을 한다. 이러한 방화벽에 관한 알고리즘은 이미 다양한 종류가 알려져 있으므로 자세한 설명은 생략하기로 한다.
DBMS(36)는 응용 프로그램(34)의 요구에 따라 데이터베이스내(38)에 데이터를 저장하거나 데이터를 데이터베이스로(38)부터 응용 프로그램(34)으로 전송하는 역할을 한다. 데이터베이스(38)내에는 사용자 가입 현황 DB와 게임 DB가 있다. 사용자 가입 현황 DB에는 사용자의 ID, 성명, 주소, 전자우편 주소, 접속 회수 및 경품수령 현황 등의 정보가 저장되며, 게임 DB에는 호스트에서 제공하는 복수의 게임 프로그램 및 프로그램 정보가 저장된다. 또한, 게임 DB에는 게임에 참여하고 있는 사용자의 ID와, 매 게임마다 사용자가 획득한 점수를 누적 합계하여 저장한다. 상기 게임 DB에 저장된 점수가 일정 이상이 되거나 또는 방문 회수가 일정 이상이 되면 응용프로그램(34)의 통보 제어 모듈로부터 사용자에게 경품 또는 상금을 수령할 것을 통보하게 된다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 방법에서 바람직하게 제공되는 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 및 도 4b를 참조하면 본 발명에서 예시하고 있는 게임 소프트웨어는 축구경기를 응용한 것이다. 본 발명은 축구 경기를 응용하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니며 야구, 배구, 테니스, 럭비 등 공을 이용하는 구기 종목에는 모두 적용 가능하다.
도 4a 및 도 4b에 의하면 여러 선수의 동작을 컴퓨터(10)의 한 화면에 제공한 후 개개의 선수의 정지 동작에 기초하여 공이 있을만한 위치를 게임 참가자가 맞추는 방식으로 게임이 진행된다. 공의 위치 선택은 화면상에서 복수의 아이콘중 하나를 선택하는 방식이나 상기 아이콘에 해당하는 번호 중 하나를 선택하는 방식으로 이루어질 수 있다. 점수 산정 방식은 정답에 가까운 위치일수록 고점을 부여하는 방법으로 이루어진다. 예를 들어, 도 4a에서 만일 일제 공이 있는 위치가 '5'의 위치라 했을 때, 게임 참가자가 '5'의 위치에 해당하는 아이콘을 마우스로 클릭(click)하거나 또는 객관식으로 1에서 10까지 정답을 선택하도록 한 경우에는 '5'를 선택하거나 했을 때 최고점, 예를 들어 10점을 부여한다. 만일 '4' 또는 '6'을 정답으로 선택한 경우에는 10점보다 한 단계 낮은 차점 즉, 9점 또는 8점과 같이 부여한다. 정답 발표는 정답을 선택한 후 즉시 할 수도 있으나 많은 사람이 동일한 게임을 수행할 수 있도록 일정기간 후에 정답을 발표할 수도 있다. 게임 참가자는 호스트(12)에 한 번 접속하여 여러 게임을 즐길 수 있다.
도 5는 도 1의 시스템에서 본 발명의 방법이 수행되는 실시예를 보여주는 흐름도이다.
먼저, 사용자는 컴퓨터(10)의 웹브라우저(24)를 실행하여 호스트(12)에 연결하여 본 발명의 게임이 제공되는 웹사이트에 접속한다(101). 사용자는 게임에 참여하고자 하는 경우 미리 부여받은 ID 및 패스워드를 입력한다. 호스트(12)의 응용 프로그램(31)의 통신 제어 프로그램(33)중 사용자 인증 모듈은 사용자에게 ID 및 패스워드를 입력할 것을 요구한 후 상기 입력된 ID 및 패스워드에 대해 데이터베이스(38)에 저장된 데이터와 일치하는지 여부를 판단한 후, 일치하지 않는 경우에는 에러 메시지를 표시하고(103) 다시 재입력을 요구한다. 물론, 기존에 부여받은 ID와 패스워드가 없는 사용자의 경우 사용자 등록모듈에 의해 사용자등록 절차를 수행하여야 한다(104). 만일 입력된 데이터가 데이터베이스(38)의 데이터와 일치하는 경우에는 게임 제어 프로그램(31)의 게임 생성 모듈에 의해 생성된 복수의 게임 중에서 택일하여 게임을 실행하면 된다(105). 게임 수행 방법에 대해서는 도4를 참조하여 이미 설명한 바 있으므로 생략한다. 게임 참가자는 하나의 게임을 마친 후 다시 다른 게임을 하고자 하는 경우 계속하여 다른 게임을 수행할 수 있고, 그렇지 않은 경우에는 게임을 종료하게 된다(106). 게임이 종료되는 경우 데이터베이스(38)의 게임 DB는 게임 참가자가 획득한 점수를 누적 합계하여 저장하고 가입자 현황 DB는 게임 참가 회수 등에 관한 현황을 갱신하여 재저장한다. 한편, 응용 프로그램(31)의 통보 제어 모듈에서는 상기 가입자의 누적 점수가 일정점수 이상이 되거나 또는 참가회수가 일정회수 이상이 되는지 여부를 파악하여 경품이나 상금을 수령할 대상자 여부를 판단한다(107). 그 후, 상기 통보 제어 모듈은 경품이나 상금을 수령할 대상자로 판단되면 그 사실을 통지하며(108), 그렇지 않은 경우 컴퓨터(10)와 호스트(12)의 접속을 종료한다. 상기 통보 제어 모듈은 게임 참가자가 게임을 종료한 후 경품 등의 수령 여부를 판단하여 즉시 화면상에서 통지하거나, 추후에 전자 메일이나 게시판을 통해서 수령 여부를 통지할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 대중에게 인기 있는 스포츠를 응용하여 인터넷상에서 게임으로 제공하도록 하므로써 사용자에게 흥미를 유발시키고 많은 사용자가 당해 게임 사이트에 접속하도록 함으로써 효과적으로 기업의 서비스나 상품에 대한 광고를 행할 수 있도록 함과 더불어 호스트 운용자 또는 게임 제공자에게는 컴퓨터 사용자가 호스트에 접속한 회수 또는 호스트에 접속하여 광고를 열어본 회수 등에 근거하여 광고주로부터 수수료를 징수할 수 있게 하는 경제적인 이점을 제공한다.
본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이며, 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가 등이 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 등은 이하의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.

Claims (3)

  1. 원격지에 있는 컴퓨터 사용자가 인터넷망을 통해 호스트에 접속하여 스포츠 게임을 수행하도록 하는 인터넷상의 스포츠 게임을 이용한 경품제공 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터의 웹브라우저를 실행하여 상기 호스트에 연결하여 상기 호스트 웹서버의 스포츠 응용 게임이 제공되는 웹사이트에 접속하는 단계;
    사용자가 상기 웹사이트 상에서 ID 및 패스워드를 입력하는 단계;
    상기 호스트의 응용 프로그램 중 사용자 인증 모듈에 의해 상기 입력된 ID 및 패스워드에 대해 상기 호스트의 데이터베이스에 저장된 데이터와 일치하는지 여부를 판단한 후, 일치하지 않는 경우에는 ID 및 패스워드의 재입력을 요구하거나 상기 응용 프로그램의 사용자 등록 모듈에 의해 사용자 등록을 요구하는 메시지를 상기 컴퓨터에 전송하는 단계;
    상기 입력된 ID 및 패스워드와 상기 호스트의 데이터베이스에 저장된 데이터가 일치하는 경우 상기 응용 프로그램의 게임 생성 모듈에 의해 생성된 복수의 게임중 택일하여 실행하는 단계;
    게임이 종료되는 경우 상기 데이터베이스의 게임 DB에 의해 사용자가 획득한 점수를 누적 합계하여 저장하고 가입자 현황 DB에 의해 게임 참가 회수 등에 관한 현황을 갱신하여 재저장하는 단계;
    상기 응용 프로그램의 통보 제어 모듈에 의해 상기 사용자의 누적 점수가 일정점수 이상이 되거나 또는 참가회수가 일정회수 이상이 되는지 여부를 파악하여 경품이나 상금을 수령할 대상자 여부를 판단하는 단계;
    상기 응용 프로그램의 상기 통보 제어 모듈에 의해 경품이나 상금을 수령할 대상자로 판단되면 그 사실을 통지하고, 그렇지 않은 경우 상기 컴퓨터와 호스트의 접속을 종료하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷상의 스포츠 게임 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 게임은 공을 이용하는 구기종목에서 여러 선수의 정지 동작을 상기 컴퓨터의 화면에 제공한 후 개개의 선수의 정지 동작에 기초하여 공이 있을만한 위치를 게임 참가자가 맞추는 게임인 것을 특징으로 하는 인터넷상의 스포츠 게임 방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 게임은 공의 위치를 나타내는 아이콘을 복수 개로 설정하여 상기 복수 아이콘 중 하나를 선택한 경우 각 아이콘에 미리 설정된 점수를 부여하는 방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷상의 스포츠 게임 방법.
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