KR20020061086A - 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법 - Google Patents

스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법 Download PDF

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KR20020061086A
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    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates

Abstract

본 발명에서는 다수의 사용자가 동시에 참가하여 즐길 수 있는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임을 제공한다.
게임을 하고자 하는 사용자는 게임 서버에 접속하여 회원으로 가입한 후 게임 클라이언트 프로그램을 다운받고, 게임비를 지불하기 위한 칩을 구매한다. 칩은 게임 서버를 통해 직접 구매하거나, 소액 결제 서비스를 제공하는 서비스사를 이용해 구매할 수 있으며, 다른 제휴 인터넷 서비스에서 적립된 포인트를 칩으로 전환하여 사용할 수도 있다. 오락기구에 동전을 넣는 것과 같이 구매한 칩을 이용하여 게임비를 지불함으로써 게임을 시작할 수 있다. 게임은 예선, 준결승, 결승의 3단계로 이루어진 스포츠 게임과 스포츠 게임의 결승을 통과한 사용자에게만 기회가 주어지는 경품 게임으로 이루어진다. 스포츠 게임에서는 게임 클라이언트 프로그램과 게임 서버 프로그램 사이에서 실시간으로 게임 정보가 전송되어 게임에 참가하는 각 사용자에게 동일한 화면을 표시할 수 있도록 동기화되고, 게임을 하기 위해 대기중이거나 게임을 진행하는 도중에 다른 참가자들과 채팅을 하거나 다른 참가자들의 정보를 조회할 수 있다. 경품 게임에서는 사용자가 직접 원하는 경품을 선택한 후 경품 게임을 진행할 수 있다. 매 단계에서 다음 단계로 진행하지 못하고 탈락된 사용자는 다시 처음으로 돌아가 게임비를 지불한 후 새로운 게임을 시작할 수 있다.

Description

스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법{network computer game combining sports game and gift game}
본 발명은 컴퓨터 통신망을 이용하여 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 형태의 네트워크 게임을 제공하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨터를 이용한 다양한 게임이 개발되어 널리 이용되고, 인터넷을 이용한 컴퓨터 통신이 일반화된 이후로는 컴퓨터 네트워크를 이용해 다수의 사용자가 함께 게임을 즐길 수 있는 네트워크 게임들도 다수 개발되었다. 최근에는 게임을 전문 직업으로 하는 프로 게이머가 등장할 정도로 컴퓨터 게임은 많은 사용자들에게 인기를 얻고 있다.
게임의 종류는 매우 다양하여, 대전 게임, 롤 플레잉 게임, 머드 게임, 스포츠 게임, 경품 게임 등이 있는데, 이 중 88 올림픽 게임을 계기로 전자 오락실을 통해 많은 사용자에게 보급되었던 스포츠 게임은 주로 기록 경기인 실제 스포츠 경기(예를 들면, 허들, 해머 던지기, 양궁)를 컴퓨터 상에서 구현한 것으로, 한 사람의 사용자가 게임을 하여 계속적으로 기록을 갱신하는 것을 목표로 하여 게임을 진행한다.
또한, 경품 게임은 일정한 목표를 달성하면 그에 상응하는 경품을 제공하는 게임으로서, 다른 게임들과는 달리 경품이라는 특별한 보상이 제공되므로 사용자들로부터 많은 인기를 모으고 있다.
한편, 오프라인 상으로 진행되던 전자 오락실의 컴퓨터 게임은 게임을 한 번 할 때마다 일정한 금액을 지불하고 게임을 하는 방식으로 진행되었는데, 게임의 흐름이 인터넷 게임 쪽으로 변해 가면서, 소액 결제 상의 어려움으로 인하여 많은 인터넷 게임 업체들이 게임 비용을 게임 월정액으로 지불하도록 하는 방식을 택하고 있다. 그러나, 이러한 방식은 사용자로 하여금 비용에 부담을 느끼게 하여 게임 이용자 수를 많이 확보하지 못한다는 어려움이 있다.
본 발명은 이러한 점을 감안하여 이루어진 것으로서, 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 새로운 형태의 네트워크 게임 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은 인터넷을 이용하여 소액 결제를 통해 게임 1회당 해당 비용을 지불하면서 할 수 있는 네트워크 게임 방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 게임 방법을 구현하는 전체 시스템의 구성을 나타내는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 게임 방법에서 게임 클라이언트 프로그램과 게임 서버 프로그램 사이의 자원의 흐름을 나타내는 개략도이다.
도 3은 본 발명의 게임 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위하여 회원으로 가입하고 게임 클라이언트 프로그램을 다운로드받을 수 있는 웹 사이트의 화면예를 나타낸다.
도 5는 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 게임에 로그인하는 화면의 예이다.
도 6은 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 게임비를 결제하는 화면의 예이다.
도 7은 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 게임을 진행할 캐릭터를 선택하는 화면의 예이다.
도 8은 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서예선 경기(허들 게임)를 진행하기 위한 대기실 화면의 예이다.
도 9는 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 예선 경기(허들 게임)를 진행하는 화면의 예이다.
도 10은 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 준결승 경기(해머 던지기 게임)를 진행하기 위한 대기실 화면의 예이다.
도 11은 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 준결승 경기(해머 던지기 게임)를 진행하는 화면의 예이다.
도 12는 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 결승 경기(양궁 게임)를 진행하기 위한 대기실 화면의 예이다.
도 13은 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 결승 경기(양궁 게임)를 진행하는 화면의 예이다.
도 14는 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 경품 게임에서 획득할 경품을 선택하는 화면의 예이다.
도 15는 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램에서 경품 게임을 진행하는 화면의 예이다.
도 16은 본 발명의 게임 방법에서 게임비를 결제하는 방법을 나타내기 위한 개략도이다.
이와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에서는, 게임을 하고자 하는 사용자는 게임 서버에 접속하여 회원으로 가입한 후 게임 클라이언트 프로그램을 다운받고, 게임비를 지불하기 위한 칩을 구매한다. 칩은 게임 서버를 통해 직접 구매하거나, 소액 결제 서비스를 제공하는 서비스사를 이용해 구매할 수 있으며, 다른 제휴 인터넷 서비스에서 적립된 포인트를 칩으로 전환하여 사용할 수도 있다. 오락기구에 동전을 넣는 것과 같이 구매한 칩을 이용하여 게임비를 지불함으로써 게임을 시작할 수 있다. 게임은 예선, 준결승, 결승의 3단계로 이루어진 스포츠 게임과 스포츠 게임의 결승을 통과한 사용자에게만 기회가 주어지는 경품 게임으로 이루어진다. 스포츠 게임에서는 게임 클라이언트 프로그램과 게임 서버 프로그램 사이에서 실시간으로 게임 정보가 전송되어 게임에 참가하는 각 사용자에게 동일한 화면을 표시할 수 있도록 동기화되고, 게임을 하기 위해 대기중이거나 게임을 진행하는 도중에 다른 참가자들과 채팅을 하거나 다른 참가자들의 정보를 조회할 수 있다. 경품 게임에서는 사용자가 직접 원하는 경품을 선택한 후 경품 게임을 진행할 수 있다. 매 단계에서 다음 단계로 진행하지 못하고 탈락된 사용자는 다시 처음으로 돌아가 게임비를 지불한 후 새로운 게임을 시작할 수 있다.
즉, 본 발명에 따른 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법은, 다수의 사용자가 사용자 시스템의 클라이언트 프로그램을 이용하여 컴퓨터 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여, 동시에 일정한 수 이상의 사용자가 게임 서버에 접속된 상태에서 게임을 진행하는 네트워크 게임 방법으로서, 사용자가 클라이언트 프로그램을 이용하여 컴퓨터 통신망을 통해 게임 서버에 접속하는 단계, 사용자가 미리 보유하고 있는 칩을 일정량 지불하는 방식으로 게임 비용을 지불하는 단계, 사용자가 게임 서버에서 제공하는 다수의 캐릭터 중에서 게임을 수행할 캐릭터를 선택하는 단계, 사용자가 제 1 스포츠 게임을 하기 위해 대기중인 다른 사용자를 표시하고 있는 다수의 제 1 대기실 중 하나를 선택하여 선택된 상기 제 1 대기실이 표시하고 있는 다른 사용자와 함께 제 1 스포츠 게임을 수행하는 단계, 제 1 스포츠 게임을 통과한 사용자가 제 2 스포츠 게임을 하기 위해 대기중인 다른 사용자를 표시하고 있는 다수의 제 2 대기실 중 하나를 선택하여 선택된 제 2 대기실이 표시하고 있는 다른 사용자와 함께 제 2 스포츠 게임을 수행하는 단계, 제 2 스포츠 게임을 통과한 사용자가 제 3 스포츠 게임을 하기 위해 대기중인 다른 사용자를 표시하고 있는 다수의 제 3 대기실 중 하나를 선택하여 선택된 제 3 대기실이 표시하고 있는 다른 사용자와 함께 제 3 스포츠 게임을 수행하는 단계, 제 3 스포츠 게임을 통과한 사용자가 게임 서버에서 제공하는 다수의 경품 중에서 다음 단계의 게임을 통해 얻고자 하는 경품을 선택하는 단계, 게임을 통과할 경우 선택한 경품을 사용자에게 지급하도록 하는 경품 게임을 수행하는 단계를 포함하여 이루어진다.
여기에서, 상기 제 1 스포츠 게임은 허들 게임이며, 게임 결과가 미리 정한 일정한 기록 이상이면 제 1 스포츠 게임을 통과하도록 할 수 있고, 상기 제 2 또는 제 3 스포츠 게임은 해머 던지기 게임 또는 양궁 게임이며, 게임 결과가 함께 게임을 수행한 다른 사용자들과 비교하여 상위의 일정한 범위 내에 들 때 제 2 또는 제 3 스포츠 게임을 통과하도록 할 수 있다. 또한, 제 2 또는 제 3 스포츠 게임에서는 게임 결과가 함께 게임을 수행한 다른 사용자들과 비교하여 상위의 일정한 범위 내에 들고 게임 결과가 미리 정한 일정한 기록 이상일 때 상기 제 2 또는 제 3 스포츠 게임을 통과하도록 할 수도 있다.
한편, 제 1 내지 제 3 스포츠 게임은 제 1 내지 제 3 대기실을 선택하여 게임을 수행하고자 하는 사용자의 수가 미리 정한 일정한 수가 될 때 진행되도록 하며, 제 1 내지 제 3 대기실을 선택하여 게임을 수행하고자 하는 사용자의 수가 게임을 수행할 수 있는 인원으로 미리 정한 일정한 수보다 하나가 적을 경우에는, 게임 서버에서 컴퓨터 플레이어를 제공하여 상기 게임을 수행하고자 하는 사용자와 함께 게임을 수행하도록 할 수도 있다.
이제 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도면을 참고로 하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 게임 방법을 구현하는 전체 시스템의 구성을 나타내는 개략도이다.
도 1에 나타난 바와 같이, 본 발명의 전체 시스템은 본 발명의 게임 방법을 지원하는 서버 시스템(100)과 인터넷(300)을 통해 서버 시스템(100)에 접속할 수 있는 사용자 시스템(200)으로 구성된다.
개인용 컴퓨터와 같은 사용자의 시스템(200)에는 인터넷을 통한 월드와이드웹 접속을 가능하도록 해주는 웹 브라우저(240)와 본 발명의 게임 방법을 이용하기 위한 게임 클라이언트 프로그램(210)이 설치되어 있다.
서버 시스템(100)은 사용자가 웹 접속을 할 수 있도록 하는 웹 서버(140), 사용자를 관리하고 결제 정보나 전체 게임의 전적 정보 등을 관리하는 메인 서버(110), 각각의 게임을 관리하는 다수의 게임 서버(130)를 포함하고 있다. 메인 서버(110)에 연동된 데이터베이스(120)는 회원 정보와 결제 정보, 게임 전적 정보, 경품 정보 등 다양한 정보를 저장하고 있다. 게임 서버는 다시, 본 발명의 게임 방법에서 제공하는 다양한 개별 게임을 제공하기 위한 허들 게임 서버(131), 해머 게임 서버(132), 양궁 게임 서버(133), 경품 게임 서버(134)를 구비하고 있다.
도 2는 본 발명의 게임 방법에서 게임 클라이언트 프로그램(210)과 게임 서버 프로그램(110, 131, 132, 133, 134) 사이의 자원의 흐름을 나타내는 개략도이다.
도 2에 나타난 바와 같이, 메인 서버(110)는 게임 클라이언트 프로그램(210)으로부터 사용자 정보를 입력받고, 사용자 정보에 따른 결제 정보나 각 게임 종목별 전적 정보를 게임 클라이언트 프로그램(210)으로 제공한다.
각각의 게임 종류에 따른 게임 서버들(허들 게임 서버(131), 해머 게임 서버(132), 양궁 게임 서버(133))은 먼저, 각각의 게임에 대해 대기자를 위한 게임룸에 대한 정보와 대전자 정보를 게임 클라이언트 프로그램(210)으로 전송하고, 게임이 시작되면, 게임 클라이언트 프로그램(210)으로부터 자신의 경기 진행 상황 정보를 전송받고, 상대자의 경기 진행 상황 정보를 전송한다.
경품 게임 서버(134)는 경품별 확률/수량/제공업체 정보를 게임 클라이언트 프로그램(210)으로 제공하고, 게임 클라이언트 프로그램(210)은 사용자의 경품 선택에 따른 정보를 전달한 후, 게임 진행 정보를 주고받는다.
이제 본 발명에 따라 게임을 하는 방법에 대해 자세히 설명한다. 도 3에 본 발명의 게임 방법을 나타내는 흐름도가 도시되어 있다.
본 발명의 게임을 이용하기 위해서는 먼저, 서버 시스템에 접속하여 회원으로 가입하고 게임을 수행할 수 있는 게임 클라이언트 프로그램을 다운로드받아 설치해야 한다(S310). 이러한 단계는 최초로 게임을 시작할 때 한 번만 거치면 된다.
S310 단계를 좀 더 구체적으로 살펴보면, 도 3에 나타난 바와 같이, 사용자가 웹 브라우저(240)를 이용해 서버 시스템(100)의 웹 사이트에 접속하여(S312), 회원으로 가입한다(S314). 회원 가입시에는 회원 ID와 비밀번호를 정하고, 성명,주민등록번호, 전화번호, 주소, 전자우편 주소와 같은 기본적인 인적사항을 입력한다. 이러한 회원 정보는 서버 시스템(100) 내의 데이터베이스(120)에 저장된다.
도 4에 회원 가입과 프로그램 다운로드를 할 수 있는 웹 사이트의 화면예가 나타나 있다. 도 4와 같은 화면에서, 이미 회원으로 등록한 사용자는 로그인(410)하여 웹 사이트에서 제공하는 다양한 서비스를 이용할 수 있으며, 회원이 아닌 사용자는 "회원가입" 버튼(420)을 클릭하여 회원으로 가입할 수 있다.
웹 사이트에서 회원으로 가입하면, 게임 클라이언트 프로그램(210)을 다운로드받을 수 있다. 즉, 도 4에 나타난 바와 같은 화면에서 "다운로드" 버튼(440)을 클릭하여 게임 클라이언트 프로그램을 다운로드(S316)받는다. 그 다음에는, 다운로드받은 프로그램을 사용자의 개인용 컴퓨터에 설치한다(S318).
한편, 도 4의 "환전센터" 버튼(450)은 본 발명의 게임을 하기 위해 게임비를 지불하기 위한 칩을 구매하는 기능을 제공하도록 마련된 것이다. 이에 대해서는 후술한다.
이제, 사용자의 컴퓨터에 설치된 게임 클라이언트 프로그램을 이용하여 본 발명의 게임을 즐길 수 있다.
먼저, 게임 클라이언트 프로그램을 이용하여 게임에 로그인한다(S320). 도 5에 게임 클라이언트 프로그램을 처음 실행시킬 때 제공되는 게임 로그인 화면의 예가 나타나 있다. 사용자는 회원 ID와 비밀번호를 입력란(510)에 입력함으로써 서버 시스템(100)에 로그인하게 된다. 로그인한 후, "게임 시작" 버튼(530)을 누르면 게임을 진행할 수 있다.
한편, 게임을 하기 위해서는 게임비를 지불해야 하는데, 게임비는 본 발명의 게임에서 사용되는 칩을 이용하여 지불한다. 칩은 게임을 하기 전에 미리 구입하여야 하며, 사용자가 보유한 칩의 양에 대한 정보가 서버 시스템(100)의 데이터베이스(120) 내에 저장되어 있다. 칩은 서버 시스템의 웹 사이트에 접속하여 구매하거나, 게임 클라이언트 프로그램을 이용하여 서버 시스템에 접속하여 구매할 수 있다. 게임 클라이언트 프로그램에는 칩을 구매할 수 있도록 하는 "Chip 센터" 버튼(520)이 마련되어 있으며, "Chip 센터" 버튼(520)을 클릭하면, 도 4에 나타난 화면에서 "환전 센터" 버튼(450)을 클릭한 경우와 마찬가지로 칩을 구매할 수 있는 서비스로 이동하게 된다.
또한, 회원으로 가입되지 않은 사용자가 게임 클라이언트 프로그램(210)을 실행한 후 회원 가입을 하고자 할 때에는 "회원 가입" 버튼(540)을 누르면 서버 시스템(100)의 웹 사이트로 연결되어 회원 가입을 할 수 있도록 한다.
게임에 로그인한 후에는 게임 비용을 지불하여야 한다(S330). 게임 비용의 지불은 앞서 설명한 것처럼 칩의 형태로 지불한다. 이는 실제로 전자오락실에서 게임기에 동전을 넣고 게임을 진행하는 것과 유사한 지불 방식이다.
이러한 지불 과정을 위해 도 6과 같은 화면이 제공된다. 화면에서는 현재 보유하고 있는 칩의 양이 표시되며(620), 동전 모양의 아이콘(610)을 클릭하면 보유하고 있는 칩 중 게임비에 해당하는 양이 결제된다.
다음은, 게임을 진행할 캐릭터를 선택하는 단계이다(S340). 캐릭터는 서버에서 제공하는 다양한 캐릭터 중에서 선택할 수 있으며, 캐릭터를 선택하기 전에 도7에 나타난 바와 같이, 캐릭터의 특성을 미리 조회할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 캐릭터를 선택할 때에는 사용자의 성별에 따라 동일한 성별의 캐릭터만 선택할 수 있도록 하는 등의 제한을 둘 수도 있다.
캐릭터를 선택한 후에는, 그 캐릭터를 이용하여 스포츠 게임을 진행한다 (S350). 스포츠 게임은 예선 경기(S352), 준결승 경기(S354), 결승 경기(S356)로 구성되어 있고, 결승 경기까지 통과한 사용자만 마지막 경품 게임에 도전할 수 있다. 각각의 경기는 특별히 그 게임의 종류를 한정하고 있지는 않지만, 본 발명의 실시예에서는 예선 경기로는 110m 허들 경기를, 준결승 경기로는 해머 던지기 경기를, 결승 경기로는 양궁 경기를 예로 들어 설명한다. 각 단계의 경기에서는 모두 특정한 조건을 만족하는 경우에만 다음 단계로 진행할 수 있는데, 이러한 조건은 서버 시스템(100)에서 다양하게 결정할 수 있다.
각 경기를 진행하기 위해서는 먼저, 게임의 성원이 갖추어져야 한다. 즉, 본 발명의 게임은 여러 명의 사용자들이 함께 경기를 하여 그 중 승리한 사용자만이 다음 단계로 진행할 수 있는 네트워크 스포츠 게임이다. 따라서, 사용자는 먼저 게임의 대기실로 들어가게 되며, 다수의 대기실 중 원하는 곳을 선택하여 들어가 게임의 성원이 이루어지면 게임을 진행할 수 있다. 본 실시예에서는 4명의 사용자가 게임을 진행하는 것으로 하고, 4명의 사용자가 모두 모이면 게임을 진행하거나, 사용자들의 선택에 따라 3명의 사용자가 모이면, 나머지 1명의 사용자를 게임 서버에서 제공하는 컴퓨터 플레이어로 대신하도록 하여 게임을 진행할 수도 있다.
첫번째의 예선 경기는 110m 허들 경기이다(S352). 도 8은 예선경기(허들 게임)를 진행하기 위한 대기실 화면의 예이다.
도 8에 나타난 바와 같이, 사용자는 대기실 정보(810)를 볼 수 있으며, 대기실에 있는 사용자끼리 채팅을 할 수 있도록 채팅 입력창(830)과 채팅 창(820)이 제공된다. 한편, 대기중인 사용자에 대한 정보는 화면 오른쪽의 대기자 정보 창(840)을 통해 제공될 수 있고, 원하는 대기 사용자를 선택하여 사용자의 프로필(850)을 볼 수 있다.
사용자가 대기실 중 하나를 선택하여 들어가고, 해당하는 대기실에 참가한 사용자의 수가 게임을 할 수 있는 인원이 되면, 게임이 진행된다.
110m 허들 게임을 진행하는 화면의 예는 도 9에 나타나 있다. 도 9에 나타난 바와 같이, 게임의 진행 상황이 실시간으로 게임에 참가하는 모든 사용자의 게임 클라이언트 프로그램을 통해 표시된다. 이를 위해 게임 클라이언트 프로그램과 허들 게임 서버는 각 사용자의 게임 진행에 따른 정보(달리는 속도, 현재 위치, 허들 점프의 성공 여부 등)를 실시간으로 전송받아 함께 게임을 진행하는 모든 사용자에게 동일한 내용을 동시에 실시간으로 전송하여 모든 사용자의 게임 화면을 동기화한다. 허들 경기의 경우 게임에 참가하는 모든 사용자들이 함께 경기를 하게 되며, 경기 중 또는 경기 전후에 참가하는 사용자끼리 채팅을 할 수 있도록 채팅 창(920)과 채팅 입력창(930)이 제공된다. 경기의 특성상 경과된 시간을 나타내는 시간 표시부(940)가 제공되고, 각 참가자의 전적을 나타내는 상황판(950)이 마련된다. 또한, 해당 경기에서의 통과기준을 표시(960)해줄 수 있다. 허들 경기의 경우, 순위를 매겨 상위의 참가자만 통과하도록 하거나, 일정한 기준 이상을 달성하면 통과하도록 하는 등으로 기준을 정할 수 있는데, 예선 경기인 점을 감안하여, 상대방과의 기록 차이에 관계없이 일정 기록(예를 들면, 남자 14초, 여자 15초 등)을 달성하면 통과하는 것으로 하는 것이 바람직하다.
S352 단계의 예선 경기를 통과한 사용자는 다음의 준결승 경기(S354)로 진행할 수 있다. 준결승 경기 종목은 해머 던지기이며, 이 경우에도 예선 경기에서와 마찬가지로 일단 대기실로 들어가게 된다. 예선 경기를 통과하지 못한 경우에는 게임은 종료되며, 다시 게임을 하기 위해서는 S330 단계로 돌아가 게임비를 결제하고 처음부터 다시 진행하게 된다.
도 10은 준결승 경기인 해머 던지기 게임을 진행하기 위한 대기실 화면의 예이다. 대기실 화면은 도 8에 나타난 허들 경기의 대기실 화면과 유사하지만, 예선 경기를 통과하여 준결승 경기로 올라온 사용자의 수는 많지 않을 것을 감안하여, 대기실의 수를 일정하게 한정할 수 있다. 해머 던지기 게임에서도 허들 게임에서와 마찬가지로 대기실을 선택하여 게임을 시작할 수 있고, 다른 대기자와 채팅을 하거나, 다른 대기자의 프로필을 볼 수 있다.
도 11은 해머 던지기 게임을 진행하는 화면의 예이다. 이 때에도 4명의 사용자가 모이거나, 3명의 사용자가 모인 다음, 나머지 1명의 사용자 역할을 게임 서버에서 대신하도록 하고 게임을 진행할 수 있다. 해머 던지기 게임의 경우는 차례로 돌아가며 해머를 던지는 방식으로 진행된다. 각 참가자의 경기 기록이 경기 기록 상황판(1150)에 표시되며, 각 사용자의 게임 진행에 따른 정보(해머 회전 속도 및 각도 등)를 실시간으로 전송받아 함께 게임을 진행하는 모든 사용자에게 동일한 내용을 동시에 실시간으로 전송하여 모든 사용자의 게임 화면을 동기화한다.
준결승 경기에서는 상위 1, 2 등만 결승 경기에 진출하도록 할 수 있다. 한편, 상위 성적을 기록하더라도 일정한 수준 이상의 성적(예를 들면 최저 기록 50M)을 기록한 경우에만 결승에 진출할 수 있도록 제한을 두는 것도 가능하다.
S354 단계의 준결승 경기를 통과한 사용자는 다음의 결승 경기(S356)로 진행할 수 있다. 결승 경기 종목은 양궁이며, 이 경우에도 예선이나 준결승 경기에서와 마찬가지로 일단 대기실로 들어가게 된다. 준결승 경기를 통과하지 못한 경우에는 게임은 종료되며, 다시 게임을 하기 위해서는 S330 단계로 돌아가 게임비를 결제하고 처음부터 다시 진행하게 된다.
도 12는 결승 경기인 양궁 게임을 진행하기 위한 대기실 화면의 예이다. 대기실 화면은 도 10에 나타난 해머 던지기 경기의 대기실 화면과 유사하다.
도 13은 양궁 게임을 진행하는 화면의 예이다. 마찬가지로 4명의 사용자가 모이거나, 3명의 사용자가 모인 다음, 나머지 1명의 사용자 역할을 게임 서버에서 대신하도록 하고 게임을 진행할 수 있다. 양궁 게임의 경우 해머 던지기 게임과 마찬가지로 차례로 돌아가며 활을 쏘는 방식으로 진행된다. 각 참가자의 경기 기록이 경기 기록 상황판(1350)에 표시되며, 각 사용자의 게임 진행에 따른 정보(바람의 세기, 화살의 각도 및 속도 등)를 실시간으로 전송받아 함께 게임을 진행하는 모든 사용자에게 동일한 내용을 동시에 실시간으로 전송하여 모든 사용자의 게임 화면을 동기화한다.
결승 경기에서는 상위 1 등만 다음 단계인 경품 게임에 진출할 수 있도록 한다. 또한, 여기에서도 일정한 수준 이상의 성적(예를 들면 최저 기록 25점)을 기록한 경우에만 경품 게임에 진출할 수 있도록 제한을 둘 수도 있다. 결승 경기를 통과하지 못한 경우에는 게임은 종료되며, 다시 게임을 하기 위해서는 S330 단계로 돌아가 게임비를 결제하고 처음부터 다시 진행하게 된다.
S356 단계의 결승 경기를 통과하면, 경품 게임으로 진행할 수 있는데, 먼저 사용자에게 원하는 경품을 선택하도록 하는 화면이 제시된다. 이러한 경품에 대한 정보는 서버 시스템(100) 내의 데이터베이스(120)에 보관되어 있으며, 필요에 따라서는, 경품 제공자가 원하는 광고를 함께 표시할 수도 있다. 경품 선택 화면의 예가 도 14에 나타나 있으며, 사용자는 경품의 상세 설명, 경품 당첨 확률, 경품 제공자 등의 경품에 관한 정보를 열람한 후, 원하는 경품을 선택한다(S360).
원하는 경품을 선택하고 나면, 경품 게임을 진행한다(S370). 경품 게임의 종류도 특별히 제한하지는 않지만, 예를 들면, 도 15에 나타난 바와 같이 회전판을 돌려 그 숫자만큼 이동하여 목적지에 도달하도록 하는 게임 등이 될 수 있다.
게임을 통과하면(S380), 사용자가 선택한 경품을 지급하고(S390), 게임은 종료된다. 게임을 통과하지 못한 경우에는 다시 처음으로 되돌아간다.
한편, 앞서 언급한 바와 같이, 본 발명의 게임 방법에서는 그 비용 지불 방식을 월정액 등으로 하지 않고, 게임을 할 때마다 일정한 금액의 칩을 지불하는 방식을 사용한다. 이를 위하여 사용자는 게임을 하는 데 이용되는 칩을 구매하게 되는데, 이에 대해 설명하기로 한다.
도 16은 본 발명의 게임 방법에서 게임비를 결제하는 방법을 나타내기 위한개략도이다.
도 15에 나타난 바와 같이 회원(1640)들은 본 발명의 서버 시스템 내의 환전 센터(1610)를 통해 칩을 구매하는데, 직접 신용카드나 은행 계좌이체 등의 지불 방식을 이용하여 칩을 구매할 수도 있고, 다른 소액 결제를 지원하는 회사(1620)의 서비스를 이용하여 칩을 구매할 수도 있다. 최근에는 이동전화를 이용하여 소액 결제를 할 수 있는 서비스 등이 개발되어 제공되고 있는데, 이를 이용하면 편리하게 소액 결제를 할 수 있다. 한편, 게임 칩은 직접 현금이나 신용카드를 이용해 구입하지 않고, 제휴 인터넷 업체의 포인트를 칩으로 전환하여 사용할 수도 있다(1630).
지금까지 본 발명을 바람직한 실시예를 들어 구체적으로 설명하였으나, 이 실시예는 본 발명을 이해하기 위한 설명을 위해 제시된 것이며, 본 발명의 범위가 이 실시예에 제한되는 것은 아니다. 본 발명의 기술이 속하는 분야의 통상의 전문가라면 본 발명의 기술적 사상의 범위를 벗어나지 않고도 다양한 변형이 가능함을 이해할 수 있을 것이며, 본 발명의 범위는 첨부된 특허청구범위에 의해서 해석되어야 할 것이다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법을 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있으며, 실제 스포츠 경기와 유사한 게임 화면을 제공하여 게임의 재미를 증가시킬 수 있다. 또한, 게임 비용을칩을 이용하여 소액결제하도록 하므로 비용에 대한 부담없이 게임을 즐길 수 있어 사용자층의 확대를 꾀할 수 있다.

Claims (6)

  1. 다수의 사용자가 사용자 시스템의 클라이언트 프로그램을 이용하여 컴퓨터 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여, 동시에 일정한 수 이상의 사용자가 상기 게임 서버에 접속된 상태에서 게임을 진행하는 네트워크 게임 방법에 있어서,
    사용자가 상기 클라이언트 프로그램을 이용하여 컴퓨터 통신망을 통해 상기 게임 서버에 접속하는 단계,
    사용자가 미리 보유하고 있는 칩을 일정량 지불하는 방식으로 게임 비용을 지불하는 단계,
    사용자가 상기 게임 서버에서 제공하는 다수의 캐릭터 중에서 게임을 수행할 캐릭터를 선택하는 단계,
    사용자가 제 1 스포츠 게임을 하기 위해 대기중인 다른 사용자를 표시하고 있는 다수의 제 1 대기실 중 하나를 선택하여 선택된 상기 제 1 대기실이 표시하고 있는 다른 사용자와 함께 제 1 스포츠 게임을 수행하는 단계,
    상기 제 1 스포츠 게임을 통과한 사용자가 제 2 스포츠 게임을 하기 위해 대기중인 다른 사용자를 표시하고 있는 다수의 제 2 대기실 중 하나를 선택하여 선택된 상기 제 2 대기실이 표시하고 있는 다른 사용자와 함께 제 2 스포츠 게임을 수행하는 단계,
    상기 제 2 스포츠 게임을 통과한 사용자가 제 3 스포츠 게임을 하기 위해 대기중인 다른 사용자를 표시하고 있는 다수의 제 3 대기실 중 하나를 선택하여 선택된 상기 제 3 대기실이 표시하고 있는 다른 사용자와 함께 제 3 스포츠 게임을 수행하는 단계,
    상기 제 3 스포츠 게임을 통과한 사용자가 상기 게임 서버에서 제공하는 다수의 경품 중에서 다음 단계의 게임을 통해 얻고자 하는 경품을 선택하는 단계,
    게임을 통과할 경우 선택한 상기 경품을 사용자에게 지급하도록 하는 경품 게임을 수행하는 단계를 포함하는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 스포츠 게임은 허들 게임이며,
    게임 결과가 미리 정한 일정한 기록 이상이면 상기 제 1 스포츠 게임을 통과하는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 또는 제 3 스포츠 게임은 해머 던지기 게임 또는 양궁 게임이며,
    게임 결과가 함께 게임을 수행한 다른 사용자들과 비교하여 상위의 일정한 범위 내에 들 때 상기 제 2 또는 제 3 스포츠 게임을 통과하는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 게임 결과가 미리 정한 일정한 기록 이상일 때 상기 제 2 또는 제 3 스포츠 게임을 통과하는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 내지 제 3 스포츠 게임은 상기 제 1 내지 제 3 대기실을 선택하여 게임을 수행하고자 하는 사용자의 수가 미리 정한 일정한 수가 될 때 진행되는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 내지 제 3 대기실을 선택하여 게임을 수행하고자 하는 사용자의 수가 게임을 수행할 수 있는 인원으로 미리 정한 일정한 수보다 하나가 적을 경우에는, 상기 게임 서버에서 컴퓨터 플레이어를 제공하여 상기 게임을 수행하고자 하는 사용자와 함께 게임을 수행하도록 하는 스포츠 게임과 경품 게임을 결합한 네트워크 게임 방법.
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