以下、本発明の実施形態では、遊技機の代表例であるスロットマシンSについて図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、スロットマシンSは、筐体1と、筐体1の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面上扉2と、筐体1の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面下扉3とを主として備えており、前面上扉2に対応する筐体1の内部にリールユニット4が配置されている。
リールユニット4は、図1(b)に示すように、左リール4a、中リール4b及び右リール4cを有しており、各リール4a〜cは各ステッピングモータ30a〜cの駆動によりそれぞれ回転する(図6参照)。各リール4a〜cの外周面は均等な21の領域(21コマ)に区画されており、各領域に1個の図柄がそれぞれ配置されている(図2参照)。図1(a)に示すように、前面上扉2が閉鎖状態にあるときに、透明材料で形成された表示窓5を通して遊技者は図柄を視認できる。そして、各リール4a〜cが停止している状態では、1リールに配置された21個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓5に表示されるため、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。
表示窓5には、各リール4a〜cの上段図柄、中段図柄、下段図柄の何れか一の図柄をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されており、後述するスタートレバー(スタートスイッチ)16の傾動操作を契機として行われた内部抽選で当選した役(当選役)に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。本実施形態例では、左リール4aの中段図柄(中段)、中リール4bの下段図柄(下段)、右リール4cの中段図柄(中段)の組み合わせが有効ラインに設定されている(図1(a))。
前面上扉2には、上記の表示窓5、遊技の進行にあわせて光を発するランプ6、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力可能な一対のスピーカ7、前記した内部抽選の抽選結果に基づいて様々な演出態様を表示する演出表示装置8、クレジットされたメダルの枚数を表示するクレジット表示器9、内部抽選によって当選した小役が有効ラインに表示されて入賞した際に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器10、1回の遊技(本遊技)で投入されたメダルの枚数を表示するベット数表示器11が設けられている。ベット数表示器11は、ベットランプ11a〜cで構成されており、スロットマシンSに1枚のメダルが投入されるとベットランプ11aが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベットランプ11a及び11bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベットランプ11a〜cの全てが点灯する。なお、クレジットされたメダル枚数の情報は後述する主制御処理部100のメインRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶され、このクレジット記憶領域には最大で50枚のクレジットが記憶可能である。
前面下扉3には、メダルを投入するためのメダル投入口12、クレジットされたメダルを投入するためのMAXベットボタン13及び1枚ベットボタン14、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン15、各リール4a〜cを一斉に回転させて遊技を開始させるためのスタートレバー16、左リール4aの回転を停止させるための左ストップボタン(ストップスイッチ)17、中リール4bの回転を停止させるための中ストップボタン(ストップスイッチ)18、右リール4cの回転を停止させるための右ストップボタン(ストップスイッチ)19、メダル払出口20、メダル払出口20から払出されたメダルを収容する受皿21が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシンSは、前面下扉3に対応する筐体1の内部に、ホッパーユニット50、メダル貯留箱51、電源ユニット52等を備えている。ホッパーユニット50は、メダル投入口12に投入されたメダルを貯留すると共に、この貯留されたメダルを遊技者に払出すためのものである。ホッパーユニット50は、メダル投入口12に投入されたメダルを貯留する貯留タンク50a、貯留タンク50aに貯留されたメダルをメダル払出口20より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。メダル貯留箱51は、ホッパーユニット50の右下に設けられており、貯留タンク50aから溢れたメダルを貯留するためのものである。電源ユニット52は、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ53、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値(例えば1〜6の設定値)を変更するための設定キー54及び設定変更ボタン55を有している。遊技場の管理者は、設定キー54や設定変更ボタン55等を操作することにより設定値を例えば1〜6の間で変更可能となっている。
図2に示すように、各リール4a〜cの外周面に赤7、黒BAR(バー)、白BAR(バー)、チェリー1、チェリー2、スイカ1、スイカ2、ベル1、ベル2、リプレイの合計10種類の図柄が図柄番号0〜20のそれぞれに対応して配列されている。
各リール4a〜cは、図2に示す複数の図柄が上から下にスクロールするように回転制御され、各リール4a〜cの定速回転数は約80回/分である。このため、定速回転数の下で各リール4a〜cが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が上から下に1コマ(1領域)分移動するのに要する時間は750ms/21図柄≒35.7msとなる。また、本実施形態例では、ステッピングモータ30a〜cの制御により、各リール4a〜cの一回転に要するステップ数が504となっており、1ステップあたりのリールの回転角度は360度/504≒0.714度となる。ここで、スロットマシンSでは、ストップボタン17〜19が押下操作されたタイミングから190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御されるため、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分だけ回転可能となる((190ms/35.7ms)−1図柄≒4図柄)。これにより、ストップボタンの停止操作時点から4コマ(図柄)以内(ストップボタンの停止操作時点で有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ以内)に当選役に対応する図柄が存在する場合には、当該図柄を有効ラインに停止表示させることが可能となる。ただし、後述するCB遊技状態中(CB中)では、ストップボタン17〜19が押下操作されたタイミングから75ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御されるため、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で1図柄(1コマ)分だけ回転可能となっている。このため、CB中においては、当選役に対応した図柄を有効ライン上に停止表示させるためにはストップボタン17〜19の操作タイミングに正確性が要求されるが、CB中では内部抽選の結果に拘わらず全ての小役に対応する当選フラグが成立するため、ストップボタン17〜19の押下操作に基づいて全ての小役のうち何れかの小役に対応する図柄の組み合わせを必ず有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。なお、上述のリール制御は後述する擬似遊技においても同様に行われる。
次に、図3を用いて内部抽選における各当選エリア及び各当選エリアに対応付けられた当選役を説明し、図4を用いて当選役に対応する図柄の組合せを説明し、図5を用いて、各遊技状態の遷移について説明をする。内部抽選では、規定数(スタートレバー16の傾動操作を有効化させるための必要なメダル枚数)のメダルの投入下におけるスタートレバー16の傾動操作を契機として内部抽選用の乱数値が取得され、この取得された乱数値が当選エリア0番〜17番のうちの何れに属するかによって1または2以上の当選役を決定している。なお、図3中に示す「打順」とは各ストップボタン17〜19の操作順序のことであり、「打順1」は左リール4a→中リール4b→右リール4cの順序、「打順2」は左リール4a→右リール4c→中リール4bの順序、「打順3」は中リール4b→左リール4a→右リール4cの順序、「打順4」は中リール4b→右リール4c→左リール4aの順序、「打順5」は右リール4c→左リール4a→中リール4bの順序、「打順6」は右リール4c→中リール4b→左リール4aの順序を意味する。
図3に示すように、当選エリア番号0に「CBB」、当選エリア番号1〜12に「打順ベル1」〜「打順ベル12」、当選エリア番号13に「共通ベル」、当選エリア番号14に「取りこぼし小役」、当選エリア番号15に「通常リプレイ」、当選エリア番号16に「特殊リプレイ」、当選エリア番号17に「不当選」が対応付けられており、番号0〜16の当選エリアに1または2以上の当選役がそれぞれ対応付けられており、番号17の不当選に何れの当選役も対応付けられていない。つまり、「不当選」はハズレである。
当選エリア番号0の「CBB」に当選役「CBB」が対応付けられており、図4に示すように、当選役「CBB」は「スイカ2」−「スイカ2」−「BAR」の組合せに対応付けられている。通常遊技状態中(図5に示す通常中)に内部抽選でCBBに当選して有効ラインにCBBに対応する図柄の組合せが表示されると遊技状態がCBB遊技状態(図5に示すCB中)に移行する。CBB遊技状態中は上記したCB中となり、CB中では規定数が2枚に設定されると共に、メダルを遊技者に払い出し可能な当選役(以下、小役と言う)の当選フラグが全て成立する(すなわち、内部抽選の結果に拘わらず、全ての小役が当選した状態となる)。
当選エリア中の番号1〜12に対応付けられた「打順ベル1」〜「打順ベル12」には、メダルを遊技者に払い出し可能な当選役(小役)「NML1」〜「NML9」のうち何れかの当選役がそれぞれ3つ対応付けられている。例えば、当選エリア番号1の「打順ベル1」には、「NML1」、「NML7」、「NML8」が対応付けられており、図中の打順3でストップボタンが操作された場合に限りメダルの払出枚数が8枚のNML7が有効ラインに表示され、それ以外の打順1、打順2、打順4〜打順6でストップボタンが操作された場合にメダルの払出枚数が1枚のNML1またはNML8が有効ラインに表示され得る。図4に示すように、NML7は、「ベル2」−「リプレイ」−「ベル2」の組合せに対応付けられており、主制御処理部100によって制御されるAT遊技(詳しくは後述)中に内部抽選で「打順ベル1」に当選した場合には、この「打順ベル1」に対応付けられたNML1、NML7及びNML8のうち最も多くのメダルを獲得可能な打順3(所謂、正解打順)が遊技者に報知され、これに従ってストップボタンが操作されると、有効ラインに「ベル2」−「リプレイ」−「ベル2」が表示されて入賞となり8枚のメダルが払い出される。なお、「NML7」に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたとき、リールの停止態様は、各リール4a〜cの中段に直線的にベル(ベル1またはベル2)の図柄が表示される態様となる(具体的には「ベル2」−「ベル2」−「ベル2」または「ベル2」−「ベル1」−「ベル2」)。
当選エリア番号13の「共通ベル」には当選役「NML10」が対応付けられており、このNML10は、NML1〜9と同様に小役であって、ストップボタンの操作順序及び操作タイミングに拘わらず、有効ラインに当該NML10に対応する図柄の組合せが表示される当選役(取りこぼしの無い小役)である。また、当選エリア番号14の「取りこぼし小役」には当選役「NML11」が対応付けられており、NML11はストップボタン17〜19の操作タイミングによって、有効ラインにNML11に対応する図柄の組合せが表示されない場合のある当選役、すなわち、取りこぼしの可能性がある小役である。
当選エリア番号15の「通常リプレイ」、当選エリア番号16の「特殊リプレイ」は、メダル投入口12からの投入、及び、クレジットからのメダルの投入がなされることなく、前回の遊技にてスロットマシンSに投入されたメダル枚数と同数のメダル枚数を今回の遊技においてベットした再遊技状態とするものである。例えば、「特殊リプレイ」には「REP1」と「REP2」(再遊技役)とが対応付けられており(図3)、内部抽選で特殊リプレイに当選した場合において、打順1〜打順4でストップボタンが操作されると、「REP1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイまたはベル2」−「赤7またはスイカ2またはチェリー1またはスイカ1」−「リプレイ」(図4))が有効ラインに表示され、打順5及び打順6でストップボタンが操作されると「REP2」に対応する図柄の組合せ(「赤7またはリプレイ」−「赤7またはベル1またはチェリー2またはベル2」−「赤7」(図4))が有効ラインに表示され得る。打順5及び打順6でストップボタンが操作されてREP2に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときのリールの停止態様は、各リール4a〜cの上段や中段等に赤7の図柄が直線状に揃う態様になっており、この赤7揃いは、AT遊技の開始を示唆する表示態様として用いられる。なお、一般的に、AT遊技が行われていない状態(非AT遊技状態)では、内部抽選で「特殊リプレイ」に当選したときに打順5及び打順6でストップボタンを操作させる旨の報知がなされず、遊技者は打順1または打順2で遊技を進行させるため、リールの停止態様が赤7揃いとなることはない(つまり、REP2に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることはない)。
図5に示すように、本実施形態例では、遊技状態として、通常遊技状態(以下、単に「通常中」と言う)、通常中における内部抽選においてCBBに当選し、かつ、CBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていない遊技状態、すなわち、CBBの当選フラグが持ち越されている遊技状態(以下、単に「内部中」と言う)、CBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されてから遊技者に払い出されたメダル総数が所定枚数(例えば、24枚)に到達するまでのCBB遊技状態(CB中)の合計3種類の遊技状態が設けられている。
通常中は、内部抽選において、CBB、打順ベル1〜12(以下、単に、打順ベルと言う)、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、不当選が選択される可能性があり(図3)、図示は省略するが、CBBに係る当選エリアの数値幅は0〜21779と比較的広く、その選択確率は21880/65536≒1/3と高く設定されている。また、打順ベルの選択確率は約1/4、共通ベル及び取りこぼし小役の選択確率は約1/5.5、通常リプレイの選択確率は約1/7.3、不当選の選択確率は約1/10に設定されている。なお、通常中では規定数が3枚に設定されている。
通常中ではCBBに当選する確率が約1/3と高いため、遊技状態が通常中から内部中またはCB中に移行しやすいと言える。しかし、CBBに対応する図柄の組合せは「スイカ2」−「スイカ2」−「BAR」であり(図4)、「赤7」−「赤7」−「赤7」等の特徴的な図柄の組合せではないうえに、これらの図柄「スイカ2」、「スイカ2」、「BAR」はそれぞれ各リール4a〜cに1つしか存在しない(図2参照)。このため、内部抽選にてCBBに当選した遊技において、CBBに対応する図柄の組合せがストップボタン17〜19の操作に基づいて有効ラインに表示されるのは稀である。よって、遊技状態が通常中からCB中に移行することは殆どなく、通常中にCBBに当選すると次回の遊技からCBBの当選フラグが持ち越された状態となり遊技状態が内部中に移行する。
内部中は、内部抽選において、打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイの選択される可能性があり(図3)、通常中と比較してCBB及び不当選の選択される可能性が無い。図示は省略するが、打順ベルに係る当選エリアの数値幅は、通常中の打順ベルに係る当選エリアの数値幅と同一に設定されており、打順ベルの選択確率は約1/4となっている。ここで、内部中は、CBBの当選フラグが持ち越されている遊技状態であって、内部抽選において不当選、すなわち、ハズレとなることがない遊技状態であるため、内部中における遊技では、打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイの何れかに対応付けられた当選役の当選フラグとCBBの当選フラグとが必ず重複して成立していることになる。本実施形態例では、CBBに対応する図柄の組合せよりも打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイに対応する図柄の組合せを優先させて有効ラインに表示するようなリール制御がなされるため、内部中にCBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることがない。このため、本実施形態例では遊技状態が内部中からCB中に移行されることはない。なお、内部中では規定数が3枚に設定されている。
CB中は、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役(NML1〜NML11)の当選フラグが成立するが、CB中では、メダル払出枚数が1枚の小役(NML1〜NML6及びNML11)に対応する図柄の組合せよりも、メダル払出枚数が2枚の小役(NML7〜NML10)に対応する図柄の組合せを有効ラインに優先して表示するようリール制御が行われる。よって、CB中では遊技(本遊技)の実行毎に2枚のメダルが投入されると共に、2枚のメダルが払い出され、払い出しメダル総数が所定枚数(例えば24枚)に到達すると遊技状態がCB中から通常中に移行する。
本実施形態例では、通常中、内部中及びCB中では、規定数のメダル投入後にスタートレバー16が傾動操作されたことに基づいて内部抽選が行われると共に、各リール4a〜cを一斉に回転させるリール制御が行われ、この回転している各リール4a〜cをストップボタン17〜19の押下操作に基づいて全て停止させることにより1回の遊技(以下、本遊技と言う)が行われる。これに対し、内部中では、本遊技の開始契機となるスタートレバー16の傾動操作に基づいて当該本遊技を一時的に中断させるフリーズ期間が設定されることがあり、このスタートレバー16の傾動操作に基づいて各リール4a〜cを回転させると共に、この回転している各リール4a〜cをストップボタン17〜19の押下操作に基づいて仮停止させることにより1回の擬似的な遊技(以下、擬似遊技と言う)が行われる構成になっている。この擬似遊技におけるリールの回転態様は本遊技におけるリールの回転態様を模したものとなっており、擬似遊技におけるリール制御は本遊技におけるリール制御と同様に行われる。そして、擬似遊技における各リール4a〜cの仮停止態様は、AT遊技の実行を煽る態様やAT遊技の実行が確定的となる態様等となっている(詳しく後述)。
ここで、仮停止とは、本遊技における停止と異なり、各リールが停止と角度の小さい回転とを繰り返し行うことにより小刻みに上下動している状態のことをいい、擬似遊技におけるリールの仮停止は、擬似遊技の終了と本遊技の終了とを遊技者が混同しないようにすることを目的としている。より具体的には、後述するリール制御手段104が擬似遊技におけるストップボタンの操作に基づいて停止したリールを、当該停止から所定時間(例えば400ms)を経過したタイミングで0.714度(上述の1ステップ)だけ正転(正回転)させた後に停止させ、この停止から所定時間(例えば400ms)を経過したタイミングで、再び0.714度だけ逆転(逆回転)させて停止させる一連の動作を繰り返し行わせる。これにより、遊技者は擬似遊技の終了と本遊技の終了とを判別することができる。
次に、図6を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部100は、筐体1の内部に支持部材(図示省略)を介して設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAM、を備えて構成されている。メインCPUは、主制御処理部100に接続された投入メダルセンサ12a、MAXベットボタン13、1枚ベットボタン14、精算ボタン15、スタートレバー16、各ストップボタン17〜19等からの入力信号や図示せぬカウンタタイマからの入力信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、上記タイマカウンタは、擬似遊技の実行が可能となるフリーズ時間(期間)を計測する機能を有している。
主制御処理部100のメインROMには、今回の本遊技が開始される前に前回の本遊技(内部抽選)で当選した「打順ベル」、「共通ベル」、「取りこぼし小役」、「通常リプレイ」及び「特殊リプレイ」の当選フラグをOFFにセットする遊技情報クリア手段101、メダル投入口12へのメダルの投入(投入メダルセンサ12aによるメダルの通過)、MAXベットボタン13の押下操作、または1枚ベットボタン14の押下操作に基づいて規定数のメダルが投入されると、スタートレバー16を有効化させるスタートレバー有効化手段102、有効化されたスタートレバー16の傾動操作(スタートレバー16からの入力信号)に基づいて内部抽選を行う内部抽選手段103、有効化されたスタートレバー16の傾動操作、及び、前回の本遊技における各リール4a〜cの回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過したことを契機として、各リール4a〜cを一斉に回転させ、各リール4a〜cが定速回転数(約80回/分)に達すると各ストップボタン17〜19の操作を有効化させ、有効化された各ストップボタン17〜19の押下操作(各ストップボタン17〜19からの入力信号)に基づいて対応するリールを停止させるリール制御手段104、小役(NML1〜NML11)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段105、REP1またはREP2(再遊技役)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合にスロットマシンSを先述した再遊技状態とする再遊技状態設定手段106、各遊技状態の移行条件が成立した場合に遊技状態を通常中、内部中またはCB中のいずれかに移行させる遊技状態移行手段107が構築されている。各遊技状態の移行条件について具体的に説明すると、通常中の内部抽選においてCBBに当選し、かつ、CBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていない場合に遊技状態を内部中に移行させ、CBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に遊技状態をCB中に移行させ、CB中に払出メダル総数が所定枚数(例えば、24枚)に到達した場合に遊技状態を通常中に移行させる。
リール制御手段104は、ストップボタンの停止操作時点から即止めとなる0コマ滑り、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、最大滑りとなる4コマ滑りで有効ラインに停止させることができる合計5コマのうち、当選役に係る図柄であって再遊技役(REP1、REP2)、小役(NML1〜NML11)、CBBの順番に従う役別優先順位付けとメダルの払出枚数優先または図柄の組合せ優先に従う役内優先順位付けとにより、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算または予めメインROMに記憶されて定義付けされた停止制御テーブルを参照することにより、許容される最大滑りコマ数の範囲内で当選役に係る優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう阻止する蹴飛ばしを行い、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
また、主制御処理部100のメインROMには、先述した擬似遊技の実行を制御する擬似遊技制御部110が構築されている。本実施形態例のスロットマシンSでは、複数回(例えば36回)の本遊技に亘り複数回(例えば4回)の擬似遊技が実行され、これら複数回の本遊技のうち最後の本遊技中に最後の擬似遊技が実行されることにより、再び擬似遊技を実行することが決定され、前記最後の本遊技の次の本遊技(以下、特別本遊技と言う)の開始時に、擬似遊技における擬似役や擬似遊技の実行回数等の擬似遊技に関する抽選(擬似遊技抽選)が行われる構成になっている。
図6に示すように、メインROMに構築された擬似遊技制御部110は、上記した特別本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて(所定条件の成立)、擬似遊技の実行回数(N)を抽選により決定する擬似遊技実行回数決定手段111、決定された実行回数の擬似遊技を特別本遊技から数えて何番目の本遊技(ゲーム)でそれぞれ実行するかを決定する、すなわち、各擬似遊技の実行時期を予約する擬似遊技実行時期予約手段112、決定された実行回数の擬似遊技毎にリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役(Y)を決定する擬似役決定手段113、決定された擬似役(Y)の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドを所定のタイミングで副制御処理部200に送信する擬似遊技コマンド送信手段114、擬似遊技実行時期予約手段112によって予約された本遊技中に擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段115、擬似遊技におけるストップボタンの操作により仮停止した各リール4a〜cをスタートレバー16の傾動操作に基づいて回転させることにより擬似遊技を終了させると共に、中断していた本遊技の進行を再開させる本遊技復帰手段116を備えている。擬似遊技制御部110は、決定された擬似遊技の実行回数(N)、予約された擬似遊技の実行時期(以下、擬似遊技実行ゲーム(G)と言う)、決定された擬似役(Y)を、先述した擬似遊技情報記憶領域130に記憶する。
本実施形態例では、擬似遊技実行時期予約手段112は、特別本遊技後に所定回数(例えば36回)の本遊技が実行されるまでの間に実行予定の擬似遊技(擬似遊技情報記憶領域130に記憶されたN回分の擬似遊技)を全て実行するように擬似遊技実行ゲーム(G)を決定する。また、擬似役決定手段113は、擬似遊技実行回数決定手段111と同様に、特別本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて(所定条件の成立)、各擬似遊技のそれぞれに対応する擬似役を予め用意されている複数種類の擬似役の中から1つ決定し、擬似遊技実行手段115は、擬似遊技実行ゲーム(擬似遊技の実行が予約された本遊技)におけるスタートレバー16の傾動操作を契機として擬似遊技の実行を開始する。つまり、本実施形態例に係るスロットマシンSでは、これから実行される予定の擬似遊技における擬似役を当該擬似遊技が開始される前(事前)に予め決める構成になっている。そして、詳しくは後述するが、擬似遊技コマンド送信手段114によって送信された擬似遊技コマンドに基づいて副制御処理部200は擬似役を示唆または報知する先読み演出を演出表示装置8の画面上に表示する。なお、擬似役決定手段113は、特別本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて(所定条件の成立)、各擬似遊技における擬似役を複数種類の擬似役の中から2以上に決定する構成であっても良い。
ここで、複数種類の擬似役について説明する。図7に示すように、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「確定役」及び「擬似通常リプレイ」の合計6種類の擬似役が設けられており、これら擬似役のそれぞれに仮停止態様が予め対応付けられている。「弱チェリー」は左リール4a,中リール4bの下段に「チェリー1」,「チェリー1」が表示されると共に、右リール4cの下段に「チェリー1」が表示されない態様であり、「強チェリー」は各リール4a〜cの下段の全てに「チェリー1」が表示される態様である。「弱スイカ」は左リール4aの上段、中リール4bの中段、右リール4cの下段の全てに「スイカ1」が表示される態様であり、「強スイカ」は各リール4a〜cの上段全てに「スイカ1」が表示される態様である。「確定役」は中リール4bの上段・中段・下段に「赤7」・「チェリー2」・「赤7」が表示される態様であり、「擬似通常リプレイ」は各リール4a〜cの中段全てに「リプレイ」が表示される態様である。詳しくは後述するが、これらの擬似役は遊技者にAT遊技の実行を示唆または報知することができる。
図6に説明を戻し、主制御処理部100のメインROMには、当選役(打順ベルや特殊リプレイ)に関する打順の情報が報知されるAT遊技の開始及び終了を制御するAT遊技制御部120が構築されている。AT遊技中に「打順ベル1〜12」の何れかに当選した場合には、AT遊技制御部120は当選エリアに対応付けられた複数の当選役のうち最もメダル払出枚数が多い当選役の打順の情報を含む打順コマンドを副制御処理部200に送信し、副制御処理部200のサブCPUは送信された打順コマンドに含まれた打順の情報を演出表示装置8の画面上に報知するよう制御する。例えば、AT遊技中に「打順ベル1」に当選した場合には「打順ベル1」に対応付けられたNML1、NML7、NML8の当選役のうちメダル払出枚数の最も多いNML7に対応する打順3(正解打順)が演出表示装置8の画面上に報知される(図3及び図4参照)。そして、打順3に従って最初に中ストップボタン18が操作されると、リール制御手段104は、NML1、NML7、NML8のうちメダル払出枚数の最も多いNML7に対応する図柄の組合せを構成する「リプレイ」の図柄を優先させて中リール4bの下段に表示するよう制御し、次に左ストップボタン17が操作されると、同様に「ベル2」の図柄を左リール4aの中段に表示するよう制御し、最後に右ストップボタン19が操作されると、同様に「ベル2」の図柄を右リール4cの中段に表示するよう制御する。このようにして、AT遊技中では正解打順を報知して非AT遊技中よりも多くのメダルを獲得可能とさせる。なお、中リール4bの「リプレイ」、左リール4aの「ベル2」、右リール4cの「ベル2」は、対応するストップボタンが何れのタイミングで押下操作されても有効ラインに表示されるように(連続する5図柄以内に必ず当該図柄が配置されるように)、各リール4a〜cの外周面に配列されている。
図示は省略するが、AT遊技制御部120は、擬似役決定手段113により決定された擬似役(Y)に基づいてAT遊技の実行の可否を抽選(以下、AT抽選と言う)により決定するAT抽選手段と、AT遊技中にAT遊技の回数を上乗せするか否かを擬似役決定手段113により決定された擬似役に基づいて抽選(以下、上乗せ抽選と言う)により決定する上乗せ抽選手段、AT抽選手段によりAT遊技の実行が決定された場合、あるいは、上乗せ抽選手段により上乗せが決定された場合に、AT遊技の回数を決定するAT回数決定手段、AT回数決定手段が決定したAT遊技の回数をメインRAMのAT回数記憶領域に記憶または加算記憶するAT回数記憶手段、AT遊技が行われる毎にAT回数記憶手段が記憶するAT遊技の回数を「1」減算するAT回数減算手段と、を備えている。AT遊技制御部120は、AT抽選手段によりAT遊技の実行が決定されると内部中における非AT状態をAT状態に移行させてAT遊技を開始し、AT回数記憶手段に記憶されているAT遊技の回数が「0」となるとAT遊技を終了させてAT状態を非AT状態に移行させる。
ここで、図7に示すように、各擬似役にはAT抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、弱チェリーに10%、強チェリーに20%、弱スイカに30%、強スイカに40%、確定役に100%、擬似通常リプレイに0%がそれぞれ対応付けられている。すなわち、「擬似通常リプレイ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」の順番でAT遊技及びAT遊技回数の上乗せに対する期待度を高めており、「確定役」はAT遊技及びAT遊技回数の上乗せが確定する。このように擬似遊技における擬似役は、AT遊技の実行を示唆または報知するため、遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
図6に説明を戻し、副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えて構成されており、主に本遊技中及び擬似遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ6、一対のスピーカ7、演出表示装置8等を制御する。副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の擬似遊技コマンド送信手段114により送信される擬似遊技コマンドに基づいて擬似役(Y)を示唆または報知する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(演出表示制御手段)201が構築されている。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る本遊技及び擬似遊技の処理手順について図8〜図11のフローチャートを用いて説明する。
(ステップS1〜S5)
遊技情報クリア手段101は、今回の本遊技が開始される前に前回の本遊技で成立した「打順ベル」、「共通ベル」、「取りこぼし小役」、「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」に係る当選フラグをOFFにセットし(ステップS1)、規定数のメダルがスロットマシンSに投入されると(ステップS2)、スタートレバー有効化手段102はスタートレバー16の傾動操作を有効化させる(ステップS3)。しかる後に、スタートレバー16の傾動操作が行われると(ステップS4)、内部抽選手段103は内部抽選を実行する(ステップS5)。具体的には、内部抽選手段103はスタートレバー16の傾動操作が行われたタイミング(スタートレバー16からの入力信号が主制御処理部100に入力されたタイミング)で内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類(通常中、内部中、CB中)に基づいて当選エリアを決定する(図3等参照)。
(ステップS6)
次に、擬似遊技制御部110は、メインRAMの擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数(N)が「0」であるか否かを判定し、N=0の場合にステップS100に処理を移し、N=0でない場合(N≧1の場合)にステップS7に処理を移す。なお、当該処理にてN=0と判定された場合、今回の本遊技が先述した「特別本遊技」に該当する。
(ステップS100)
次に、擬似遊技制御部110は、ステップS4におけるスタートレバー16の傾動操作(所定条件の成立)に基づいて擬似遊技設定処理を行う。この擬似遊技設定処理では擬似遊技を実行するにあたっての各処理が行われる。この擬似遊技設定処理については図9を用いて後述する。
(ステップS7)
ステップS6にてNoの場合、すなわち、N≧1の場合、擬似遊技制御部110は擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技実行ゲーム(G)を確認して、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっているか否かの判定を行う。このとき、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっていない場合にはステップS8に処理を移し、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっている場合にはステップS200に処理を移す。
(ステップS8)
次に、リール制御手段104は、ステップS4におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて各リール4a〜cが一斉に回転を開始するようにリールユニット4(ステッピングモータ30a〜c)を制御する。そして、全てのリール4a〜cが正転して定速回転数に到達すると、各ストップボタン17〜19の操作を有効化させる。
(ステップS200)
ステップS7にてYesの場合、すなわち、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっている場合には、この本遊技の進行を一時的に中断させるフリーズ時間(フリーズ期間)をセットし、上記したステップS4におけるスタートレバー16の傾動操作を契機として擬似遊技の実行を開始させる擬似遊技実行処理が行われる。この擬似遊技実行処理については図10を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS200における擬似遊技実行処理が終了すると、本遊技復帰手段116は、中断していた本遊技の進行を再開させる本遊技復帰処理を行う。この本遊技復帰処理については図11を用いて後述する。
(ステップS9〜S11)
次に、リール制御手段104は、各ストップボタン17〜19のうち何れかのストップボタンが押下操作されたか否かを判断し(ステップS9)、何れのストップボタンも押下操作されていない(ステップS9でNo)場合には、ステップS9の手前に戻り、何れかのストップボタンが押下操作された(ステップS9でYes)場合には、押下操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる(ステップS10)。そして、リール制御手段104は、全てのリールが停止しているか否かを判断し(ステップS11)、全てのリールが停止している(ステップS11でYes)場合にはステップS12に処理を移し、全てのリールが停止していない(ステップS11でNo)場合にはステップS9の手前に戻り、ステップS9〜S11までの処理を繰り返す。
(ステップS12)
次に、本遊技の結果を判定するための本遊技結果判定処理が行われる(ステップS12)。すなわち、ステップS5における内部抽選にて当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されているか否かを判断する。
(ステップS13)
次に、ステップS12で行われた本遊技結果処理に応じた本遊技終了処理を実行して1回の本遊技を終了させる。例えば、ステップS5における内部抽選で「打順ベル1〜12」、「共通ベル」または「取りこぼし小役」に当選し、「NML1」〜「NML11」の何れかに対応付けられた図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞となっている場合には、メダル払出手段105は入賞した当選役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出す。また、例えば、内部抽選で「通常リプレイ」または「特殊リプレイ」に当選し、「REP1」または「REP2」に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されている場合には、再遊技状態設定手段106はメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とする再遊技状態にする。また、例えば、先述した遊技状態の移行条件を満たした場合には、遊技状態移行手段107は遊技状態を通常中、内部中またはCB中のいずれかに移行させる。
(ステップS100)
次に、擬似遊技設定処理について図9を用いて以下に説明する。
(ステップS101〜S103)
まず、擬似遊技実行回数決定手段111は擬似遊技の実行回数(N)を1〜5の範囲内で抽選により決定し(ステップS101)、擬似遊技実行時期予約手段112は、今回の本遊技(特別本遊技)から数えて何番目の本遊技(ゲーム)で各擬似遊技を実行するかを抽選により決定(予約)する(ステップS102)。そして、擬似役決定手段113は、実行予定の各擬似遊技に対応する擬似役(Y)をそれぞれ事前に決定する(ステップS103)。
(ステップS104〜S107)
次に、AT抽選手段はステップS103で決定された擬似役に基づいてAT抽選を行い(ステップS104)、AT抽選に当選した場合(ステップS105でYes)には、AT回数決定手段はAT遊技の回数を、30回、50回及び100回のうち何れかの回数に決定する(ステップS106)。そして、例えば、AT遊技制御部120は、ステップS101で決定された実行回数の擬似遊技が全て実行された後に行われる最初の本遊技からAT遊技を開始するよう設定する(ステップS107)。一方、AT抽選に当選しなかった(ステップS105でNo)場合には、ステップS108に処理を移す。
(ステップS108〜S109)
次に、擬似遊技制御部110は、ステップS101で決定された擬似遊技の実行回数(N)、ステップS102で決定された擬似遊技実行ゲーム(G)、ステップS103で決定された擬似役(Y)を擬似遊技情報記憶領域130に記憶し(ステップS108)、擬似遊技コマンド送信手段114はステップS103で決定された全ての擬似役(Y)の情報及びステップS102で決定された擬似遊技実行ゲーム(G)の情報が含まれた擬似遊技コマンドを副制御処理部200に送信して(ステップS109)、擬似遊技設定処理を終了させる。
上記ステップS109で擬似遊技コマンドが送信されると、副制御処理部200は、この擬似遊技コマンドに含まれた擬似役(Y)の情報に基づいて、今回の本遊技(特別本遊技)の開始から最初の擬似遊技が開始される前までの期間中に、ステップS103で決定された全ての擬似役に係る先読み演出を演出表示装置8の画面に表示する。この先読み演出の態様については後述する。
次に、擬似遊技実行処理について図10を用いて以下に説明する。
(ステップS201〜S203)
まず、擬似遊技実行手段115は擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている実行回数(N)の値を確認して(ステップS201)、このNの値に対応付けられた擬似役のフラグを成立させると共に(ステップS202)、この擬似役の情報を擬似遊技情報記憶領域130から消去する(ステップS203)。例えば、1回目の擬似遊技における擬似役が「弱チェリー」、2回目の擬似遊技における擬似役が「強チェリー」である場合において、今回の擬似遊技が1回目である場合には、N=1に対応付けられた「弱チェリー」のフラグを成立させると共に(ステップS202)、擬似遊技情報記憶領域130に記憶された「弱チェリー」の情報を消去する(ステップS203)。
(ステップS204〜S206)
次に、擬似遊技実行手段115は擬似遊技を実行するためのフリーズ時間(例えば60秒)をタイマカウンタにセットし(ステップS204)、リール制御手段104は、前回の本遊技における各リール4a〜cの回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)経過しているか否かを判断する(ステップS205)。ステップS205にてYesの場合には、ステップS4におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて各リール4a〜cを一斉に回転させるよう制御し(ステップS206)、ステップS205にてNoの場合には、ステップS205の手前に処理を戻す。
(ステップS207)
次に、リール制御手段104は上記ステップS204でセットされたフリーズ時間(例えば60秒)が経過しているか否かを判断し、フリーズ時間が経過していない場合にはステップS208に処理を移し、フリーズ時間が経過している場合にはステップS212に処理を移す。
(ステップS208)
次に、各ストップボタン17〜19のうち何れかのストップボタンが押下操作されたか否かを判断し、何れかのストップボタンが押下操作された場合にはステップS209に処理を移し、何れのストップボタンも押下操作されていない場合にはステップS207の手前に処理を戻す。
(ステップS209)
次に、リール制御手段104は、ステップS208で押下操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止させてステップS210に処理を移す。このとき、リール制御手段104は、ストップボタンの押下タイミングに応じて、仮停止したリールにステップS202でセットされたフラグに係る擬似役に対応する仮停止態様の一部を表示可能とする。例えば、「弱チェリー」のフラグがONにセットされた場合において、左リール4aの図柄番号17に対応する赤7が左リール4aの下段にあるとき、あるいは、左リール4aの図柄番号9に対応するスイカ1が左リール4aの下段にあるときに、左ストップボタン17が押下操作されると、最大滑りコマ数の4コマ分だけ左リール4aが回転してチェリー1が左リール4aの下段に表示される。
(ステップS210)
次に、リール制御手段104は、全てのリールが仮停止状態となっているかを判断し、全てのリールが仮停止状態となっている場合には、ステップS211に処理を移し、全てのリールが仮停止状態となっていない場合にはステップS207の手前に処理を移す。全てのリールが仮停止状態となったとき、ステップS202でセットされたフラグに係る擬似役に対応する仮停止態様が各リール4a〜cに表示され得る。
(ステップS211)
次に、擬似遊技実行手段115はステップS204でセットされたフリーズ時間のタイマカウンタをクリアして(フリーズ時間を0秒にして)ステップS213に処理を移す。
(ステップS212)
ステップS207にてYesの場合、すなわち、ステップS204でセットされたフリーズ時間が経過したときに全てのリールが仮停止状態となっていない場合には、本ステップにて、リール制御手段104は全てのリールを仮停止状態とさせてステップS213に処理を移す。なお、ステップS207にてYesの場合において、複数種類の擬似役のうち「擬似通常リプレイ」に対応する仮停止態様は、フリーズ時間が経過したときのタイミングの如何に拘わらず、必ずリールに表示され、「擬似通常リプレイ」以外の擬似役に対応する仮停止態様は、フリーズ時間が経過したときのタイミングに応じて、リールに表示され得る。
(ステップS213〜S216)
次に、擬似遊技実行手段115は、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数(N)から1を減算し(ステップS213)、ステップS202でセットされた擬似役のフラグをOFFにする(ステップS214)。そして、スタートレバー有効化手段102がスタートレバー16の傾動操作を有効化させ(ステップS215)、この後に、スタートレバー16の傾動操作が行われると(ステップS216)、擬似遊技実行処理を終了させる。
(ステップS300)
次に、本遊技復帰処理について図11を用いて以下に説明する。
(ステップS301)
まず、リール制御手段104は、前回の擬似遊技における各リール4a〜cの回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過しているか否かを判断する。このとき、所定時間(例えば4.1秒)を経過していると判断した場合には、ステップS302に処理を移し、所定時間(例えば4.1秒)を経過していないと判断した場合には、本ステップS301の手前に処理を戻す。
(ステップS302)
次に、本遊技復帰手段116は、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数が0(N=0)であるか否かを判定する。このとき、N=0の場合にはステップS304に処理を移し、N=0でない場合にはステップS303に処理を移す。
(ステップS303)
次に、擬似遊技コマンド送信手段114は現在の擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている全ての擬似役(Y)の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドを生成し、この生成した擬似遊技コマンドを副制御処理部200に送信して、ステップS304に処理を移す。なお、本ステップで擬似遊技コマンドが送信されると、副制御処理部200は、この擬似遊技コマンドに含まれた擬似役(Y)の情報に基づいて、今回の本遊技の復帰時点から次回の擬似遊技が開始される前までの期間中に、現在の擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている全ての擬似役(Y)に対する先読み演出を演出表示装置8の画面に表示する。
(ステップS304)
次に、リール制御手段104は上記ステップS216におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいてランダム遅延リール制御処理を実行して本遊技復帰処理を終了させる。ここで、ランダム遅延リール制御処理とは、擬似遊技の実行により一時的に中断していた本遊技の進行を再び開始させる際に、各リール4a〜cの回転開始タイミングをリール毎に異ならせることにより、各リール4a〜cの定速回転数に到達するタイミングを違える処理であり、当該処理は、擬似遊技終了時のリールの仮停止態様がこれから再開される本遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的とするものである。本実施形態例では、スタートレバー16が傾動操作されてから各リール4a〜cの回転が開始されるまでの遅延時間は0〜0.75秒の間の何れかに抽選で決定される構成になっている。
より具体的に説明すると、リール制御手段104は、上記ステップS216におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて、各リール4a〜cの遅延時間を0〜0.75秒の中から抽選により決定する(例えば、左リール4aの遅延時間を0・1秒、中リール4bの遅延時間を0.5秒、右リール4cの遅延時間を0.35秒に決定)。そして、ステップS216の傾動操作が行われたとき(スタートレバー16からの入力信号が主制御処理部100に入力されたとき)から抽選により決定された各遅延時間が経過すると、リール制御手段104は、それぞれの遅延時間経過タイミングで、各リールに対応するステッピングモータ30a〜cを駆動させて、各リール4a〜cの回転開始タイミングをリール毎に異ならせる。これにより、本遊技復帰処理が終了すると共に、図8に示すステップS9に処理が移行し、一時的に中断していた本遊技が再び開始される。
次に、本遊技及び擬似遊技が実行される様子の具体例について図12のタイムチャートを用いて説明する。
N=0となった本遊技:
当該本遊技において、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されていた最後の擬似遊技の実行が終了したためN=0となり、擬似遊技制御部110は擬似遊技を実行することを決定する。このため、次回の本遊技は「特別本遊技」となる。
特別本遊技:
特別本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて(所定条件の成立)、内部抽選が行われると共に、擬似遊技実行回数決定手段111、擬似遊技実行時期予約手段112及び擬似役決定手段113による抽選(図中に示す擬似遊技抽選)が行われる。この擬似遊技抽選によって、擬似遊技の実行回数が3に決定され(N=3)、これら3回の擬似遊技を特別本遊技から数えて4番目、10番目、18番目に該当する本遊技中に実行することが決定(予約)され(G=4,10,18)、1回目の擬似遊技における擬似役が「弱チェリー」、2回目の擬似遊技における擬似役が「強チェリー」、3回目の擬似遊技における擬似役が「強スイカ」に決定されたとする(Y=「弱チェリー」、「強チェリー」、「強スイカ」)。このとき、「弱チェリー」、「強チェリー」及び「強スイカ」の情報及び擬似遊技実行ゲーム(G)の情報を含む擬似遊技コマンドが副制御処理部200に送信される。これにより、例えば、特別本遊技の開始時に1回目〜3回目の各擬似遊技に対する先読み演出(図中に示す1回目の先読み演出)が演出表示装置8の画面に表示される。
1番目の本遊技〜4番目の本遊技開始前の期間:
当該期間中に上記1回目の先読み演出が演出表示装置8の画面に表示される。この1回目の先読み演出の態様は、例えば、擬似役「弱チェリー」の成立する(弱チェリーに対応付けられた仮停止態様で各リールが仮停止する)可能性の高さを示す弱チェリーゲージの画像、擬似役「強チェリー」の成立する可能性の高さを示す強チェリーゲージの画像、擬似役「強スイカ」の成立する可能性の高さを示す強スイカゲージの画像が表示される態様であって、全てのゲージ画像が同程度となるような態様である。これを見た遊技者は、「弱チェリー」、「強チェリー」または「強スイカ」の何れかの擬似役が成立するかもしれないと期待することになる。
4番目の本遊技:
当該本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて内部抽選が行われて本遊技が開始されるが、この本遊技の開始と略同期して、フリーズ期間(時間)が設定され(ステップS204)このフリーズ期間中に1回目の擬似遊技が実行される(擬似遊技実行手段)。1回目の擬似遊技において、全てのストップボタン17〜19が押下操作されると「弱チェリー」が成立し得る。なお、1回目の擬似遊技が実行されることにより、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている3つの擬似役(Y)のうち「弱チェリー」の情報が擬似遊技情報記憶領域130から消去され(ステップS203)、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている実行回数(N)が3から2に減算される(ステップS213)。この弱チェリーに対応する仮停止態様を見た遊技者はAT抽選の抽選結果に期待することになる。この後に、スタートレバー16が傾動操作されると、中断していた4番目の本遊技が再開される。このとき、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている「強チェリー」及び「強スイカ」の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドが副制御処理部200に送信される(ステップS303)。これにより、例えば、4番目の本遊技が再開されたときに、2回目及び3回目の各擬似遊技に対する先読み演出(図中に示す2回目の先読み演出)が演出表示装置8の画面に表示される。
5番目の本遊技開始時〜10番目の本遊技開始前の期間:
当該期間中に上記2回目の先読み演出が演出表示装置8の画面に表示される。この2回目の先読み演出の態様は、例えば、弱チェリーゲージの画像が暗転すると共に、強チェリーゲージの画像と強スイカゲージの画像が同程度となるような態様である。これを見た遊技者は、AT遊技に期待を持てる「強チェリー」または「強スイカ」が成立するかもしれないと期待することになる。
10番目の本遊技:
4番目の本遊技と同様に、当該本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて2回目の擬似遊技が実行され(擬似遊技実行手段)、全てのストップボタン17〜19が押下操作されると「強チェリー」が成立し得る。2回目の擬似遊技が実行されることにより、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている2つの擬似役(Y)のうち「強チェリー」の情報が擬似遊技情報記憶領域130から消去され、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている実行回数(N)が2から1に減算される。そして、中断していた10番目の本遊技が再開するとき、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている「強スイカ」の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドが副制御処理部200に送信される。これにより、例えば、10番目の本遊技が再開した時に3回目(最後)の擬似遊技に対する先読み演出(図中に示す3回目の先読み演出)が演出表示装置8の画面に表示される。
11番目の本遊技開始時〜18番目の本遊技開始前の期間:
当該期間中に上記した3回目の先読み演出が演出表示装置8の画面に表示される。この3回目の先読み演出の態様は、例えば、強チェリーゲージの画像が暗転すると共に、11番目の本遊技から17番目の本遊技に遊技が進行するに従って強スイカゲージが段階的に上昇して18番目の本遊技開始前の時点で最大となるような態様である。4番目及び10番目の本遊技中に実行された擬似遊技における「弱チェリー」及び「強チェリー」よりも「強スイカ」の方がAT抽選の当選確率は高いため(図7参照)、この「強スイカ」に対応付けられた仮停止態様を見た遊技者はAT当選への期待感を更に高めることになる。
18番目の本遊技:
4番目、10番目の本遊技と同様に、当該本遊技におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて擬似遊技情報記憶領域130に記憶されていた最後の擬似遊技の実行が開始される(擬似遊技実行手段)。そして、全てのストップボタン17〜19が押下操作されるとAT抽選の当選確率が高確率の40%に対応付けられた「強スイカ」の態様でリールが仮停止状態となり得る。このため、「強スイカ」の成立を見た遊技者はAT抽選に当選したかもしれないと大いに期待することになる。そして、今回の擬似遊技の実行によりN=0となり、擬似遊技制御部110は再び擬似遊技を実行することを決定することになり、次回の19番目の本遊技が特別本遊技となる。
この図12に示す具体例は、3回の擬似遊技を4番目、10番目、18番目の各本遊技中に実行する例となっているが、例えば、3回の擬似遊技を特別本遊技から数えて4番目、4番目、11番目の本遊技中に実行するよう決定されても良く、この場合には、4番目の本遊技中に1回目の擬似遊技と2回目の擬似遊技が連続して実行され、2回目の擬似遊技の実行が終了すると、4番目の本遊技が再開されることになる。
以上のように、本実施形態例に係るスロットマシンSでは、擬似遊技におけるリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役が6種類設けられており、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数が0(N=0)となると、擬似遊技を実行することが決定され、その次の本遊技(特別本遊技)におけるスタートレバー16の傾動操作(所定条件の成立)に基づいて、擬似遊技の実行回数(N)及び各擬似遊技における擬似役(Y)が決定されると共に、特別本遊技から数えて何番目の本遊技(擬似遊技実行ゲーム(G))において擬似遊技を実行するかが決定される。そして、決定された擬似役を示唆または報知する先読み演出が特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技の開始前までの期間中に演出表示装置8の画面に表示され、予約された本遊技で擬似遊技が実行される。このように、本実施形態例のスロットマシンSでは、擬似遊技の実行タイミングが特別本遊技の実行終了以降に調整されると共に、擬似遊技における擬似役が特別本遊技の開始時に決定される構成になっているため、少なくとも特別本遊技中に先読み演出を演出表示装置8に表示することが可能となり、遊技性を向上させることができる。
また、特別本遊技の実行契機となるスタートレバー16の傾動操作に基づいて擬似遊技の実行回数が2以上(N≧2)に決定された場合には(ステップS101参照)、特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技開始前までの期間中に、これから実行予定である全ての擬似遊技に対する先読み演出(図12中の1回目の先読み演出)が演出表示装置8に表示される。すなわち、本実施形態例のスロットマシンSは、1回の擬似遊技に対する先読み演出を実行するのみならず、複数回の擬似遊技に対する先読み演出、つまり、複合的な先読み演出を実行することができるので、バリエーション豊かな演出を可能とし、遊技者の興味を十分に惹きつけることができる。
さらに、複合的な先読み演出が演出表示装置8に表示されることで、これから実行予定の擬似遊技の回数を遊技者に報知または予測させたりすることができる。例えば、擬似遊技コマンドに更に擬似遊技の実行回数(N)の情報を含める構成として、この擬似遊技コマンドの受信に基づいて、先読み演出実行手段201は先読み演出の態様に擬似遊技の実行予定回数を加えて演出表示装置8の画面に表示するよう制御する。これにより、遊技者は擬似遊技における擬似役を予測したうえで本遊技を進めることが可能となるのみならず、AT抽選の抽選結果を示唆または報知する擬似遊技の実行回数を把握したうえで本遊技を進めることができる。これにより、擬似遊技の実行回数に応じてAT遊技への期待感を増加させることが可能になると共に、AT遊技の演出効果を更に向上させることができる。
なお、本実施形態例では、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数が0になったことを契機に擬似遊技の実行を決定する構成となっているが、これに限られず、所定の当選役に対応する図柄の組合せ(例えば、共通ベルであるNML10に対応する図柄の組合せやREP2に対応する図柄の組合せ)が有効ラインに表示されたことを契機として擬似遊技の実行を決定する構成としても良い。このような構成とした場合には、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された後に最初に行われる本遊技(特別本遊技)の開始時(特別本遊技の実行契機となるスタートレバー16の傾動操作時)に、擬似遊技の実行回数(N)、擬似遊技の擬似役(Y)を決定し、この特別本遊技の次の本遊技以降に各擬似遊技を実行するような構成にする。このような構成にしたとしても、先読み演出の実行期間を特別本遊技中に確保することができるため、遊技性を向上させることができる。
本実施形態例では、擬似遊技の実行回数(N)が0となると擬似遊技を実行することが決定され、次の本遊技(特別本遊技)で擬似役が決定される構成、すなわち、擬似遊技の実行を決定するタイミングと擬似役を決定するタイミングとが異なっているが、これに限られず、擬似遊技の実行を決定するタイミングと擬似役を決定するタイミングとが同じであっても良い。このような構成とするために、例えば、内部抽選で特定の当選役(例えば、共通ベルや特殊リプレイ)に当選したこと(所定条件の成立)を契機として、擬似遊技の実行を決定すると共に、擬似遊技の実行回数(N)、擬似遊技の擬似役(Y)、擬似遊技実行ゲーム(G)を抽選により決定する構成とし、擬似遊技実行ゲーム(G)が次回の本遊技以降となるように調整する。このような構成にしたとしても、内部抽選で特定の当選役に当選した本遊技中に擬似遊技に対する先読み演出を実行することが可能であるため、先読み演出の実行期間を確保して遊技性を向上させることができる。
また、擬似遊技の実行回数が0になったことを契機に、次の本遊技(特別本遊技)で擬似遊技の実行回数(N)を決定する構成に限られず、擬似遊技の実行回数が0になったか否かに拘わらず、擬似遊技の実行回数が抽選により決定されてから所定回数(例えば、36回)の本遊技が実行されたこと(所定条件の成立)を契機として、擬似遊技の実行回数が抽選により決定される構成としても良い。
本実施形態例では、特別本遊技(擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数が0になった後に最初に実行される本遊技)におけるスタートレバー16の傾動操作に基づいて、擬似遊技に関する擬似遊技抽選(擬似遊技実行回数決定手段111、擬似遊技実行時期予約手段112、擬似役決定手段113による抽選)が行われて、擬似遊技の実行回数(N)、擬似遊技実行ゲーム(G)、擬似役(Y)が決定される構成になっているが、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数が0になった後の本遊技が再開されるタイミング、すなわち、ステップS216におけるスタートレバー16が傾動操作されたタイミングで擬似遊技抽選用の乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて擬似遊技抽選を行う構成であっても良い。このようにすると、内部抽選処理等の様々な処理が行われる本遊技の開始時を避けて擬似遊技に関する擬似遊技抽選を実行することができるので、本遊技開始時の主制御処理部100への負荷を軽減することができる。また、本遊技の開始時を避けて擬似遊技抽選を実行する構成として、例えば、擬似遊技情報記憶領域130に記憶されている擬似遊技の実行回数が0になった後に本遊技が再開され、この本遊技が終了する本遊技終了タイミングで擬似遊技抽選を実行するような構成であっても良い。
このように、擬似遊技に対する先読み演出の実行期間を確保するという観点の下、所定条件の成立タイミング(擬似遊技における擬似役を抽選により決定するタイミング)を、擬似遊技の実行時期に応じて、適宜、本遊技の開始時(擬似遊技の開始時)、擬似遊技の終了時、または本遊技の終了時に設定することが可能である。
また、本実施形態例では、特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技開始前までの期間中に、これから実行予定である全ての擬似遊技に対する先読み演出が演出表示装置8に表示される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技開始前までの期間中に、これから実行される予定の擬似遊技のうち一部の擬似遊技(例えば、最後の擬似遊技)に対する先読み演出を実行する構成であっても良い。このようにすると、先読み演出にて示唆された擬似役が何れの擬似遊技で成立するかを遊技者が判別困難となるため、先読み演出の趣向性を高めることができる。
また、本実施形態例では、擬似遊技実行回数決定手段111が擬似遊技の実行回数(N)を1〜5の範囲内で決定する構成となっているが、これに限られず、例えば、擬似遊技の実行回数(N)を2〜10の範囲内や5〜15の範囲内で抽選により決定しても良い。
さらに、本実施形態例では、擬似遊技の実行回数が0となると必ず擬似遊技の実行が決定される構成となっているが、この構成に限られず、擬似遊技の実行回数が0となったことを契機として擬似遊技を実行するか否かの抽選をし、この抽選に当選した場合に限り擬似遊技の実行回数を例えば3〜5の範囲内で抽選により決定する構成であっても良い。勿論、擬似遊技の実行回数が0となったことを契機として、擬似遊技実行回数決定手段111が擬似遊技の実行回数(N)を0〜5の範囲内で抽選により決定する構成であっても良い。