JP2015123327A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2015123327A
JP2015123327A JP2013271837A JP2013271837A JP2015123327A JP 2015123327 A JP2015123327 A JP 2015123327A JP 2013271837 A JP2013271837 A JP 2013271837A JP 2013271837 A JP2013271837 A JP 2013271837A JP 2015123327 A JP2015123327 A JP 2015123327A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
replay
bonus
game
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013271837A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5947280B2 (ja
Inventor
良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
博久 佐瀬
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2013271837A priority Critical patent/JP5947280B2/ja
Publication of JP2015123327A publication Critical patent/JP2015123327A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5947280B2 publication Critical patent/JP5947280B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数が決定された後、所定の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行い、特別演出の実行を開始する場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことを不可能とし、特別演出の実行を終了する場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことを可能とする制御を行う。
【選択図】図83

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を抽選により決定し、当該決定された遊技数が遊技されたことに基づいて、特定状態の作動が許容される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、抽選により決定された遊技数が遊技された場合に、報知カウンタの値に所定値をセットするとともに、特定状態の作動に係る当選役が決定された場合に、特定状態の作動に係る図柄の組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序を報知する制御を行う。そして、特定状態を作動させることにより、特定状態が終了するまでの間、特定の当選役が決定された場合には、特定の当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止操作の順序が報知される。
また、このような遊技機は、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を決定するための抽選テーブルにおいて、特定状態の作動が許容される確率が高い期間と、ARTの作動が許容される確率の低い期間が設けられているので、遊技者は、特定状態の作動が許容される確率が高い期間においては、特定状態の作動が許容されることを期待することとなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
特開2011−245201号公報
しかしながら、このような遊技機は、特定状態の移行が許容される確率が高い期間を経過してしまうと、遊技者は、次の特定状態の移行が許容される確率が高い期間となるまで遊技を続行せずに、遊技を終了してしまう場合がある。そうすると、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後の遊技機が空き台となり、他の遊技者は、ARTの移行が許容される確率が低い期間から遊技を開始しなければならないため、当該空き台で遊技することを敬遠する場合が多い。このため、その後の遊技機の稼働が低下したままであるという問題点が生じてしまう。
本発明は、このような問題点に鑑み、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄を停止させる停止制御手段と、遊技者にとって相対的に有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、所定の時間を計時する所定時間計時手段と、前記所定時間計時手段により前記所定の時間が計時されたことに基づいて、特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、前記特別演出実行手段により前記特別演出が行われている場合には、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定することを不可能とすることを特徴とする。
ここで、「特定状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、特定状態として、(a)ART、(b)AT、(c)BB、(d)RB、(e)CB、(f)MB等を適用することができる。
また、「所定の操作」とは、操作検出手段により遊技者による操作を検出することが可能であれば、適宜設定可能である。例えば、(a)1BETボタンを操作すること、(b)MAX−BETボタンを操作すること、(c)スタートレバーを操作すること、(d)停止ボタンを操作すること、(e)演出ボタンを操作すること、(f)十字キーを操作すること等を適用することが可能である。
また、「所定の時間」とは、(a)予め定められた時間であってもよいし、(b)抽選により決定された時間であってもよいし、(c)現在の日付に基づいて決定される時間であってもよい。
また、「特別演出」とは、どのような演出であってもよい。例えば、(a)液晶表示装置に画像を表示する演出、(b)ランプが発光する演出、(c)スピーカにより音声が出力される演出、(d)役物を可動させる演出等を適用することができ、これらを複合した演出であってもよい。
本発明によれば、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。 特定日用特別演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。 曜日用特別演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。 特別演出開放スケジュールテーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態B中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における払出処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT0遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT1遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT2遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT3遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT4遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT5遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板におけるスケジュール取得処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。 サブ制御基板における電源投入コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における設定変更コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメニュー表示禁止設定処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。 サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板における各種スイッチ検出時用タスクを示す図である。 サブ制御基板におけるメニュー画面表示処理を示す図である。 サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。 サブ制御基板における特別演出制御タスクを示す図である。 画像制御部におけるメイン処理を示す図である。 画像制御部における描画終了割込処理を示す図である。 画像制御部における画像制御部割込処理を示す図である。 画像制御部におけるフレームカウンタ処理を示す図である。 画像制御部における初期化処理を示す図である。 RTC装置におけるメイン処理を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート1を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート2を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート3を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート4を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート5を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション1を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション2を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション3を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション4を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション5を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット後において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。また、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、後述の演出制御基板410の画像制御部420を介して後述のメニュー画像600を表示する制御を行う。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常「4」方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBonus状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、「メダルの投入受付禁止時」とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図13参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図18参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図19参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図20参照)、後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図21参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)不正に設定変更が行われた旨を記憶するための設定変更装置作動異常フラグ格納領域、(j)設定された設定値を記憶するための設定値格納領域、(k)停止ボタン11,12,13が操作可能である旨の情報が格納される操作可能状態フラグ格納領域、(l)再遊技表示ランプ29等のランプが点灯中か否かを記憶するためのランプ関連データ格納領域、(m)遊技に使用するメダルの投入枚数を記憶するためのメダル投入枚数カウンタ、(n)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メダル投入枚数カウンタの値が「3」となった場合に、メダル投入枚数カウンタの値にこれ以上加算させないための再遊技用メダル限界フラグ等を記憶するメダル限界フラグ格納領域、(o)1BETボタン7の操作が許可されている場合にONとなる1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン8の操作が許可されている場合にONとなるMAX−BETボタン操作可能フラグを記憶するための操作部受付許可フラグ格納領域、(p)1BETボタン7や、MAX−BETボタン8の操作が検出されたことに基づいて、一遊技で使用するメダルを要求し、当該要求されたメダルの枚数を記憶するためのメダル投入要求カウンタ、(q)リールが回転中の場合にONとなるリール回転中フラグを記憶するためのリール回転中フラグ格納領域、(r)、各リール17の回転速度が定速回転しているか否かを格納するためのリール状態格納領域、(s)有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを記憶するための表示役格納領域、(t)異常を検出した旨の情報を記憶するための異常検出フラグ格納領域、(u)遊技者に対してメダルを払い出す枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、(v)貯留されているメダルの枚数を記憶するためのメダル貯留枚数カウンタ等が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404には、演出を実行するためのプログラムが記憶されている。具体的には、後述の特定日用特別演出スケジュールテーブル(図24参照)、後述の曜日用特別演出スケジュールテーブル(図25参照)、後述の特別演出開放スケジュールテーブル(図26参照)、後述の演出決定テーブル(図27参照)、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)、後述のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述のBonus準備状態振分テーブル(図30参照)、後述の昇格抽選テーブル(図31参照)、後述のBonus状態B中ART抽選テーブル(図32参照)、後述のナビストック上乗せ抽選テーブル(図33参照)、後述のBonus状態A中ART抽選テーブル(図34参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)、後述のARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図36参照)、後述の通常状態において、後述の自力解除モードに移行するか否かを抽選する際に用いられる自力解除モード抽選テーブル(図示せず)、後述の引戻状態Aや、後述の引戻状態Bにおいて、Bonus準備状態やART状態に移行するか否かを決定する際に用いられる復帰抽選テーブル(図示せず)、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うためのARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のBonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうち、何れのBonus準備状態に滞在しているかを記憶するためのBonus準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(e)複数の遊技にわたって行われる連続演出を実行するための連続演出カウンタ、(f)後述のARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する回数であるナビストック数を格納するナビストック格納領域、(g)Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を再度設定するリセットを禁止するリセット禁止フラグを記憶するためのリセット禁止フラグ格納領域、(h)Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を再度設定するリセットを禁止する遊技数を記憶するためのリセット禁止ゲーム数カウンタ、(i)Bonus状態A〜Bonus状態Cにおいて遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(j)Bonus準備状態ゲーム数のリセット操作が行われた旨の情報を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域、(k)後述のメニュー画像600の表示を禁止するメニュー表示禁止フラグを記憶するためのメニュー表示禁止フラグ格納領域、(l)後述の前兆ステージAや、後述の前兆ステージBで遊技することとなるゲーム数を記憶するための前兆ゲーム数カウンタ、(m)後述の自力解除モードで遊技することとなるゲーム数を記憶するための自力解除モードゲーム数カウンタ、(n)リール17の回転が停止してから、後述のメニュー画像600が表示可能となるまでの間で所定時間のインターバルを設けるための待機タイマを記憶するための待機タイマカウンタ、(o)後述のメニュー画像600が表示可能な状態を示す待機中フラグを記憶するための待機中フラグ格納領域、(p)待機中となってから、リセットが許可される時間を計時するためのリセット許可タイマカウンタ、(q)選択したメニューに係る情報を格納するための選択メニュー情報格納領域、(r)演出制御基板410に対してコマンドを送信する情報を記憶するための演出制御基板伝送データ格納領域、(s)Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、当該リセットのキャンセルが行われたときのためのバックアップ領域であるBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域、(t)Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの取り消しを許可するリセット取消許可フラグを格納するためのリセット取消許可フラグ格納領域、(u)選択されたキャラクタに係る情報を格納するためのキャラクタ情報格納領域、(v)特別演出に係る情報を格納するためのスケジュール情報格納領域等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。なお、RTC装置406は、(a)遊技機1を製造する工場から出荷される時の電源投入や、遊技店での遊技機1のセットアップが行われると、所定の発振周波数(例えば、32768Hz)の発振を開始し、発振周波数の発振をRTCカウンタ値更新部406bへと通知する水晶振動体406a、(b)RTCカウンタ値が更新されると、更新後のRTCカウンタ値である時刻情報を時刻情報記憶部406dに記憶するRTCカウンタ値更新部406b、(c)直前の時刻情報を保持するために設けられ、RTCカウンタ値を更新する制御を行う情報保持部406c、(d)日付情報記憶領域および時刻情報記憶領域からなり、RTCカウンタ値を構成する更新後の時刻情報を時刻情報記憶領域に記憶し、時刻情報記憶領域に記憶する時刻情報に基づいて、日付情報を日付情報記憶領域に記憶する時刻情報記憶部406dにより構成されている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。なお、フレームカウンタ425は、(a)電源基板500から演出制御基板410の画像制御部420に電力が供給されると、演出時間情報記憶部425bに記憶されている演出時間情報を初期化する初期化処理を行う初期化処理部425a、(b)RTCカウンタ値を記憶し、初期化処理部425aが読取制御部425dにRTCカウンタ値の読取要求を行い、読取制御部425dがRTC装置406からRTCカウンタ値を読み取る処理を行う演出時間情報記憶部425b、(c)初期化処理におけるRTCカウンタ値の更新処理として、読取制御部425dにより読み取られたRTCカウンタ値の時刻情報及び日付情報を演出時間情報記憶部425bに記憶する更新処理制御部425c、(d)上述の初期化処理が行われた状態において、割込信号検出部425eにより演出処理タイミング通知信号が検出されたことに基づいて、タイミング制御部425fに対して通知する読取制御部425d、(e)初期化処理が行われた状態において、VDP421により出力された演出処理タイミング通知信号を検出し、当該検出した演出処理タイミング通知信号をタイミング制御部425fに送信する割込信号検出部425e、(f)割込信号検出部425eから演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングを決定するタイミング制御を行うタイミング制御部425f、(g)演出処理タイミングであると通知された回数情報を記憶する回数情報記憶部425gから構成されている。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、「SRAM」とは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リール17cの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
なお、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
なお、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図7に示す通り、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、及び「RT4移行リプレイ01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図8に示す通り、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図9に示す通り、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、及び「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図10に示す通り、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルは、図11に示す通り、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルは、図12に示す通り、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルは、図13に示す通り、「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
なお、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図15に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図15では、当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアが決定された場合に作動することとなる条件装置と、各遊技状態で決定されるか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係について規定されている。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「35」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、図15に示す通り、決定された当選エリアによって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る条件装置が作動することとなる。即ち、当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「Bonus突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01〜03」、「準備リプレイ01〜04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01〜03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01〜03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「Bonus突入リプレイ03」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、最初に中停止ボタン12を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
なお、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。なお、これらを総称して「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルは、設定「1」〜設定「6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、設定「1」〜設定「6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、設定「1」の場合と、設定「6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、設定「6」は、設定「1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、設定「6」は、設定「1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、設定「6」は、設定「1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
なお、設定「2」〜設定「5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されておいるが、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、及び「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、及びRT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、通常状態において、液晶表示装置46に表示される背景である。ここで、本実施形態において、通常背景は、(a)通常背景A、(b)通常背景B、(c)通常背景Cが設けられている。そして、サブCPU402は、通常背景を液晶表示装置46に表示する際に、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cのうち、何れかの通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、サブCPU402は、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で切り替えて表示する制御を行う。
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、通常状態において、連続演出を行った後に移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて決定されたBonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態への移行を期待させることができる。
(自力解除モード)
自力解除モードは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードに移行することを決定した後、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定する制御を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態への移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行させる制御を行う。一方、サブCPU402は、上記の抽選により決定された終了条件が充足され、かつBonus準備状態への移行抽選に当選しなかった場合には、通常状態に移行させる制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を報知された停止操作順序で操作することにより、ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態への移行抽選を受けることができる。
なお、本実施形態においては、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態への移行抽選を行ってもよい。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定することとしているが、これに限定されることはなく、自力解除モードの終了条件は適宜設定可能である。例えば、(c)Bonus準備状態への移行抽選に当選するまでという条件を設けることもできる。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、Bonus状態へ移行する前の状態であって、(a)通常状態、または前兆ステージAにおいて、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、(b)自力解除モードにおいて行われるBonus準備状態への移行抽選に当選した場合に移行される状態である。また、Bonus準備状態は、(a)Bonus状態Aに移行する前の状態であるBonus準備状態A、(b)Bonus状態Bに移行する前の状態であるBonus準備状態B、(c)Bonus状態Cに移行する前の状態であるBonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図31参照)や、昇格抽選テーブル(図32参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Aで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、Bonus状態A、Bonus状態B、及びBonus状態Cを総称して「Bonus状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、Bonus準備状態に移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bにより構成されている。
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態AまたはBonus状態Bで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bを総称して「ARTゲーム数決定状態」と記載する場合がある。
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態、及びARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。また、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、ART状態で遊技した遊技数や、獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を液晶表示装置46に表示する制御を行った後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム)
ARTゲームにおいて、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、ARTゲームは、報知された停止操作順序に従って停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301は、RT5遊技状態の制御を行うため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のART中Bonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、ARTゲームにおいて、所定の条件を充足したことに基づいて移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて決定されたART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、ART中Bonus準備状態への移行を期待させることができる。なお、前兆ステージA、及び前兆ステージBを総称して「前兆ステージ」と記載する場合がある。
(ART中Bonus準備状態)
ART中Bonus準備状態は、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行される状態である。また、ART中Bonus準備状態は、(a)ART中Bonus状態Aに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態A、(b)ART中Bonus状態Bに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態B、(c)ART中Bonus状態Cに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ART中Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図31参照)や、昇格抽選テーブル(図32参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cにより構成されている。
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ART中Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cを総称して「ART中Bonus状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「ART中Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bにより構成されている。
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bを総称して「ARTゲーム数上乗せ状態」と記載する場合がある。
なお、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「28」〜「35」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。なお、引戻状態A、及び引戻状態Bを総称して「引戻状態」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「28」〜「35」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(特別演出状態)
特別演出状態は、後述する特定日用特定演出スケジュールテーブル(図24参照)または後述する曜日用特定演出スケジュールテーブル(図25参照)に基づいて、特別演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に基づいて、特別演出が実行されている状態をいう。なお、特別演出についての詳細は後述する。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「引戻状態A」、状態番号が「03」の「引戻状態B」、状態番号が「04」の「前兆ステージA」、状態番号が「05」の「前兆ステージB」、状態番号が「06」の「自力解除モード」、状態番号が「07」の「Bonus状態A」、状態番号が「08」の「Bonus状態B」、状態番号が「09」の「Bonus状態C」、状態番号が「10」の「ART中Bonus状態A」、状態番号が「11」の「ART中Bonus状態B」、状態番号が「12」の「ART中Bonus状態C」、状態番号が「13」の「ARTゲーム」、状態番号が「14」の「ARTゲーム数決定状態A」、状態番号が「15」の「ARTゲーム数決定状態B」、状態番号が「16」の「ARTゲーム数上乗せ状態A」、状態番号が「17」の「ARTゲーム数上乗せ状態B」、状態番号が「18」の「Bonus準備状態A」、状態番号が「19」の「Bonus準備状態B」、状態番号が「20」の「Bonus準備状態C」、状態番号が「21」の「ART中Bonus準備状態A」、状態番号が「22」の「ART中Bonus準備状態B」、状態番号が「23」の「ART中Bonus準備状態C」が規定されている。
(特定日用特別演出スケジュールテーブル)
次に、図24に基づいて、特定日用特別演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
特定日用特別演出スケジュールテーブルは、サブROM404に設けられており、特別演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、特定日用特別演出スケジュールテーブルは、「日付」と、「日付毎に特別演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置406により取得された日付が「1」月「1」日の場合には、電源が投入されてから、「2」時間後、「4」時間後、「6」時間後、「8」時間後、「10」時間後、及び「12」時間後に特別演出を実行する旨が規定されており、「12」時間経過以降については、「3」時間ごとに特別演出を実行する旨が規定されている。
(曜日用特別演出スケジュールテーブル)
次に、図25に基づいて、曜日用特別演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
曜日用特別演出スケジュールテーブルは、サブROM404に設けられており、特定日用特別演出スケジュールテーブルと同様に、特別演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、曜日用特別演出スケジュールテーブルは、「曜日」と、「曜日毎に特別演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置406により取得された日付情報に対応する曜日情報が月曜日の場合には、電源が投入されてから、「2」時間後、「4」時間後、「8」時間後、及び「11」時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、「12」時間経過以降については、3時間ごとに特別演出を実行する旨が規定されている。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、まず、RTC装置406により取得した日付情報が特定日用特別演出スケジュールテーブルに規定されている日付と一致するか否かを判定する制御を行う。そして、当該判定の結果、一致する日付がある場合には、一致した日付に基づいて、特別演出を実行する時間を取得する制御を行う。一方、判定の結果、一致する日付がない場合には、曜日用特別演出スケジュールテーブルに規定されている曜日と、RTC装置406により取得された日付情報に対応する曜日情報とに基づいて、特別演出を実行する時間を取得する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、RTC装置406により取得した日付情報または曜日情報と、特定日用特別演出スケジュールテーブルまたは曜日用特別演出スケジュールテーブルに基づいて、特別演出を実行する時間を取得する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU402は、RTC装置406により取得された日付情報に基づいて、乱数値を取得する制御を行い、当該取得された乱数値に基づいて、特別演出を実行する時間を取得する制御を行ってもよい。
例えば、RTC装置406により取得された日付情報が「YYYY(年)/MM(月)/DD(日)」の場合、年に対応する乱数値と、月に対応する乱数値と、日に対応する乱数値を取得し、取得したそれぞれの乱数値を演算することにより、最終的な乱数値を取得する。そして、サブCPU402は、取得した乱数値に基づいて、特別演出実行内容を決定する制御を行う。また、サブCPU402は、取得した乱数値に基づいて、特別演出を実行するスケジュールを取得する制御を行う。
(特別演出開放スケジュールテーブル)
次に、図26に基づいて、特別演出開放スケジュールテーブルについて説明を行う。
特別演出開放スケジュールテーブルは、サブROM404に設けられており、特別演出を実行する際に、特別演出の内容を決定するために設けられている。具体的には、特別演出開放スケジュールテーブルは、「特別演出No.」と、「期間」と、「特別演出実行内容」について規定されている。ここで、「期間」とは、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM404またはサブRAM405に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置406により取得される日付情報に係る日付までの期間をいう。また、「特別演出実行内容」は、特別演出を実行する前のカウントダウン演出の演出内容と、特別演出の演出内容と、特別演出後、次週実行される特別演出を予告する予告演出の内容及び特別演出が終了した旨の終了演出の内容が規定されている。
例えば、サブCPU402は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM404またはサブRAM405に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置406により取得される日付情報に係る日付までの期間が「1」週間以内であるときと、「2」週間以内であるときは、「特別演出No.01」が選択され、特別演出の内容として、「M01カウントダウン」、「M01」、「M02予告」を決定し、当該決定された特別演出を実行する制御を行う。
具体的には、サブROM404に特別演出開放スケジュールテーブルが設けられており、サブCPU402は、RTC装置406により取得した日付情報に基づいて、特別演出を選択し、当該選択した特別演出をサブRAM405に記憶する制御を行う。そして、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されている情報に基づいて、特別演出を実行する制御を行う。
なお、サブROM404の記憶領域に、直接特別演出開放スケジュールを実行するプログラムを記憶し、サブCPU402は、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、特別演出を実行する制御を行ってもよい。この場合、サブROM404に、期間及び特別演出実行内容を、日付情報に基づいて選択可能なプログラムを記憶しておく必要がある。また、サブRAM405に特別演出を実行する期間を記憶しておき、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されている期間と、日付情報に基づいて、特別演出を決定することも考えられる。この場合、サブRAM405の特別演出を実行する期間が記憶されている領域は不揮発性であることが望ましい。
なお、本実施形態において、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM404またはサブRAM405に記憶される日付情報として、遊技店に導入される導入開始日を記憶する。しかし、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM404またはサブRAM405に記憶される日付情報は、遊技店に導入される導入開始日に限定されることはなく、任意の日付を記憶してもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM404またはサブRAM405に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置406により取得される日付情報に係る日付までの期間に基づいて、特別演出実行内容を決定することとしているが、これに限定されることは無い。例えば、サブROM404またはサブRAM405に予め特別演出の実行を許容する解禁日を記憶しておき、サブCPU402は、当該解禁日に基づいて、特別演出実行内容を決定する制御を行ってもよい。
(演出決定テーブル)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、サブ制御基板400により管理される状態に対応したテーブルが規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態に応じて演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。なお、図27では、(a)通常状態において用いられる通常状態用演出決定テーブル、(b)Bonus準備状態や、ART中Bonus準備状態において用いられるBonus準備状態用演出決定テーブル、(c)Bonus状態や、ART中Bonus状態において用いられるBonus状態用演出決定テーブルを示し、(d)前兆ステージにおいて用いられる前兆ステージ用演出決定テーブル、(e)自力解除モードにおいて用いられる自力解除モード用演出決定テーブル、(f)ARTゲーム数決定状態において用いられるARTゲーム数決定状態用演出決定テーブル、(g)ARTゲーム数上乗せ状態において用いられるARTゲーム数上乗せ状態用演出決定テーブルの図示を省略する。
(通常状態用演出決定テーブル)
通常状態用演出決定テーブルには、第1の連続演出が規定されており、サブCPU402は、連続演出を実行することを決定した場合に、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、最終的に、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージAに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合には、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
また、通常状態用演出決定テーブルには、第1の連続演出とは異なる第2の連続演出が規定されており、サブCPU402は、連続演出を実行することを決定した場合に、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、最終的に、Bonus準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合には、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
一方、通常状態用演出決定テーブルには、第1の演出が規定されており、サブCPU402は、第1の演出を実行することを決定した場合に、一遊技間で、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージAに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、全てのリール17の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージAに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、第1の演出に係る演出を実行した後、移行先の状態を報知するまでの間、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
また、通常状態用演出決定テーブルには、第1の演出とは異なる第2の演出が規定されており、第2の演出を実行することを決定した場合に、一遊技間で、Bonus準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、全てのリール17の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、第2の演出に係る演出を実行した後、移行先の状態を報知するまでの間、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
なお、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合において、特別演出を実行している場合には、通常状態用演出決定テーブルに基づいて、特別演出を実行しているときに決定され得る。従って、通常状態用演出決定テーブルには、通常状態において特別演出が行われていない場合に決定され得る演出と、通常状態において特別演出が行われている場合に決定され得る演出とが規定されている。
(Bonus準備状態用演出決定テーブル)
Bonus準備状態用演出決定テーブルには、第3の演出及び第4の演出が規定されており、第3の演出、または第4の演出を実行することを決定した場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、第3の演出、または第4の演出に係る演出を実行した後、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを報知するまでの間、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
(Bonus状態用演出決定テーブル)
Bonus状態用演出決定テーブルには、第3の連続演出及び第4の連続演出が規定されており、第3の連続演出、または第4の連続演出を実行することを決定した場合に、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、最終的に、ART中Bonus状態へ移行するか、またはARTゲームに移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合には、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
また、Bonus状態用演出決定テーブルには、第5の演出及び第6の演出が規定されており、第5の連続演出、または第6の連続演出を実行することを決定した場合に、一遊技間で、最終的に、ART中Bonus状態へ移行するか、またはARTゲームに移行するかを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、全てのリール17の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ART中Bonus状態へ移行するか、またはARTゲームに移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブCPU402は、第2の演出に係る演出を実行した後、移行先の状態を報知するまでの間、後述のメニュー画像600の表示を禁止する制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図28に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ARTゲームにおいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブCPU402は、設定値が高ければ高い程、引戻状態A、または引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値を規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。
なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。
また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。
(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理(図65参照)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)は、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、「128」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
また、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、第1のゲーム数の遊技が行われた後、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行する。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、「649」ゲーム(「777」ゲーム−「128」ゲーム)ゲーム以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。
例えば、図28のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「300」ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「700」ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、「700」ゲームである。
このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、第2のゲーム数(例えば、「649」ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットせず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低い。
従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、「128」ゲーム)だけ遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない場合と比較して有利であるといえる。
一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技する遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットしない方が、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした場合と比較して有利であるといえる。
また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、Bonus準備状態移行ゲーム数がリセットされた場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないように規定されている。
このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、「129」ゲーム〜「133」ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、「649」ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。
(Bonus準備状態振分テーブル)
次に、図30に基づいて、Bonus準備状態振分テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知するために設けられている。また、Bonus準備状態振分テーブルは、Bonus準備状態A〜Bonus準備状態Cのうちの何れかと、これらに対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
例えば、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで赤7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
(昇格抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいた抽選の結果、Bonus準備状態AまたはBonus準備状態Bが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus準備状態BまたはBonus準備状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルとが設けられている。
(Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルは、図31(a)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Aにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、「32768/65536」でBonus準備状態Bに移行する抽選を行う。
(Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルは、図31(b)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Bにおいて、当選エリア「32」が決定された場合に、サブCPU402は、「4128/65536」でBonus準備状態Cに移行する抽選を行う。
(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、サブCPU402は、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
ここで、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数を加算しないことを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図35に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」〜「06」が決定されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合に、サブCPU402は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図36に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストック数を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「32」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「4」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「5」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態においても用いられ、ARTゲーム数決定状態と同様の抽選が行われる。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図37に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、「チェックサム(CheckSum)」とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開放センサがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開放センサ41sがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS8に処理を移行し、ドア開放センサがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、メインCPU301は、電断復帰処理において、メインRAM303の所定領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該電源投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「電源投入コマンド」とは、遊技機1に電源が投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開放センサ41sがONである場合(ステップS4=Yes)に、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる所定のコマンドを送信する。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動終了コマンド」とは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図38参照)に移行する。
(メインループ処理)
次に、図38に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラーを表示する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置46等、複数の装置により。報知を行ってもよい。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する処理を行う。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS117=Yes)、ステップS118に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS117=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS118=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS118の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(メダル受付開始処理)
次に、図39に基づいて、図38のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図39はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過していないか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技用メダル限界フラグがONであると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、再遊技用メダル限界フラグがONではないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、再遊技用メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図40に基づいて、図38のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図40はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域のデータを参照して、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル精算コマンド」とは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払い出した後、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図41に基づいて、図38のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図41はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−2=Yes)、ステップS107−3に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS107−2=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS107−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図42に基づいて、図38のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図42は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「35」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「35」の場合には、「強チャンス目」に係る抽選値「64」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「中チャンス目」に係る抽選値「100」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=No)、ステップS108−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(リール回転開始準備処理)
次に、図43に基づいて、図38のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図38はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール停止前処理)
次に、図44に基づいて、図38のステップS111の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図44はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS111−2で取得した検索対象リールに対応するリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2で取得した検索対象リールと、ステップS111−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS111−4=Yes)、ステップS111−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS111−4=No)、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS111−4=No)、またはステップS111−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−7=No)、ステップS111−2に処理を移行し、全てのリールの引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図45に基づいて、図38のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図45はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=Yes)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図46に基づいて、図38のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図46は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、ステップS119−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、ステップS119−4に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2の処理において、ステップS119−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS119−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS119−4の処理が終了すると、図38のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−8に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「再遊技作動コマンド」とは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、ステップS119−7に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−7の処理が終了すると、ステップS119−13に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8=Yes)、ステップS119−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8=No)、ステップS119−13に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS119−9の処理が終了すると、ステップS119−10に処理を移行する。
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図10〜図14の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、ステップS119−11に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS119−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS119−11=No)と判定されることはない。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「9枚」である。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、ステップS119−13に処理を移行する。
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図47に基づいて、図38のステップS120の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図47は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−2に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS120−3=Yes)、ステップS120−4に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS120−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出開始コマンド」とは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−8に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−6に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−8の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを「1」枚払い出す制御を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS120−10=Yes)、ステップS120−11に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS120−10=No)、ステップS120−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出終了コマンド」とは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−11の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図48に基づいて、図38のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図48は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技状態コマンド」とは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図49はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−1の処理が終了すると、ステップS121−1−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−2=Yes)、ステップS121−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−2=No)、ステップS121−1−4に処理を移行する。
(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−4=Yes)、ステップS121−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−4=No)、ステップS121−1−6に処理を移行する。
(ステップS121−1−5)
ステップS121−1−5において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−6)
ステップS121−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−6=Yes)、ステップS121−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−6=No)、ステップS121−1−8に処理を移行する。
(ステップS121−1−7)
ステップS121−1−7において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−8)
ステップS121−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−8=Yes)、ステップS121−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−8=No)、ステップS121−1−10に処理を移行する。
(ステップS121−1−9)
ステップS121−1−9において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−10)
ステップS121−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS121−1−10=Yes)、ステップS121−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1−10=No)、ステップS121−1−12に処理を移行する。
(ステップS121−1−11)
ステップS121−1−11において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−12)
ステップS121−1−12において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS121−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図50はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−3−1)
ステップS121−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=Yes)、ステップS121−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−3−2)
ステップS121−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図51に基づいて、図49のステップS121−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図51はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−5−1)
ステップS121−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=Yes)、ステップS121−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−1=No)、ステップS121−1−5−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−5−2)
ステップS121−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−5−3)
ステップS121−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=Yes)、ステップS121−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−5−4)
ステップS121−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図52に基づいて、図49のステップS121−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図52はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−7−1)
ステップS121−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=Yes)、ステップS121−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−1=No)、ステップS121−1−7−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−2)
ステップS121−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−3)
ステップS121−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=Yes)、ステップS121−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−3=No)、ステップS121−1−7−5に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−4)
ステップS121−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−5)
ステップS121−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=Yes)、ステップS121−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−7−6)
ステップS121−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図53に基づいて、図49のステップS121−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図53はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−9−1)
ステップS121−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=Yes)、ステップS121−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−1=No)、ステップS121−1−9−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−2)
ステップS121−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−3)
ステップS121−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=Yes)、ステップS121−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−3=No)、ステップS121−1−9−5に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−4)
ステップS121−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−5)
ステップS121−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=Yes)、ステップS121−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−9−6)
ステップS121−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図49のステップS121−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図54はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−11−1)
ステップS121−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=Yes)、ステップS121−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−1=No)、ステップS121−1−11−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−11−2)
ステップS121−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−11−3)
ステップS121−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=Yes)、ステップS121−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−11−4)
ステップS121−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図55に基づいて、図49のステップS121−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図55はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1−12−1)
ステップS121−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=Yes)、ステップS121−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−1=No)、ステップS121−1−12−3に処理を移行する。
(ステップS121−1−12−2)
ステップS121−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−12−3)
ステップS121−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=Yes)、ステップS121−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−1−12−4)
ステップS121−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS121−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図56に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図56は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100、中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを外部集中端子板38に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
ここで、メインCPU301は、制御コマンド送信処理により、(a)電源投入コマンド、(b)設定変更装置作動開始コマンド、(c)設定変更装置作動終了コマンド、(d)メダル自動投入コマンド、(e)メダル投入コマンド、(f)メダル精算コマンド、(g)リール回転開始受付コマンド、(h)リール回転開始コマンド、(i)リール停止コマンド、(j)再遊技作動コマンド、(k)表示判定コマンド、(l)メダル払出開始コマンド、(m)メダル払出終了コマンド、(n)遊技状態コマンドを送信する処理を行う。なお、(b)設定変更装置作動開始コマンドと(c)設定変更装置作動終了コマンドを総称して「設定変更コマンド」と記載する場合がある。また、(l)メダル払出開始コマンドと、(m)メダル払出終了コマンドを総称して「メダル払出コマンド」と記載する場合がある。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図57に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、後で図を用いて詳述するスケジュール取得処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、スケジュールを取得する処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、後で図59を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS307に処理を移行する。
(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するための各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。そして各種スイッチ検出時用タスクが起動していると判定された場合には(ステップS307=Yes)、ステップS303に処理を移行し、各種スイッチ検出時用タスクが起動していないと判定された場合には(ステップS307=No)、ステップS308に処理を移行する。
(ステップS308)
ステップS308において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスク起動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS308の処理が終了すると、ステップS309に処理を移行する。
(ステップS309)
ステップS309において、サブCPU402は、特別演出制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図83の特別演出制御タスクに係る処理を実行するために、特別演出制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS309の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(スケジュール取得処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS301の処理により行われるスケジュール取得処理についての説明を行う。なお、図57はスケジュール取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU402は、日付情報をロードする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、RTC装置406により取得された日付情報をロードする処理を行う。また、この際に、日付情報に対応する曜日情報もロードする処理を行う。そして、ステップS301−1の処理が終了すると、ステップS301−2に処理を移行する。
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU402は、特定日判定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS301−1の処理によりロードされた日付情報と、特定日用特定演出スケジュールテーブル(図24参照)とに基づいて、現在の日付が特定日に該当するか否か判定する処理を行う。そして、ステップS301−2の処理が終了すると、ステップS301−3に処理を移行する。
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU402は、特定日であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS301−2の特定日判定処理により判定された結果が特定日であるか否かを判定する処理を行う。そして、特定日であると判定された場合には(ステップS301−3=Yes)、ステップS301−4に処理を移行し、特定日でないと判定された場合には(ステップS301−3=No)、ステップS301−5に処理を移行する。
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU402は、日付情報に基づいて、スケジュール取得処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている特定日用特定演出スケジュールテーブル(図35参照)に基づいて、ステップS301−1の処理によりロードされた日付情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブRAM405に設けられているスケジュール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS301−4の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU402は、曜日情報に基づいて、スケジュールを取得する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている曜日用特定演出スケジュールテーブル(図25参照)に基づいて、ステップS301−1の処理によりロードされた曜日情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブRAM405に設けられているスケジュール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS301−5の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図59に基づいて、図57のステップS303の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図59は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−1)
ステップS303−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS303−1=Yes)、ステップS303−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS303−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303−2)
ステップS303−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS303−2の処理が終了すると、ステップS303−3に処理を移行する。
(ステップS303−3)
ステップS303−3において、サブCPU402は、後で図60を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS303−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS304に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図60に基づいて、図59のステップS303−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図60はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1)
ステップS303−3−1において、サブCPU402は、後で図60を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1の処理が終了すると、ステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−2)
ステップS303−3−2において、サブCPU402は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−2の処理が終了すると、ステップS303−3−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−3)
ステップS303−3−3において、サブCPU402は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−3の処理が終了すると、ステップS303−3−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−4)
ステップS303−3−4において、サブCPU402は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(演出内容決定処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS303−3−1の処理により行われる演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図61は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−1)
ステップS303−3−1−1において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが電源投入コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−1=Yes)、ステップS303−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが電源投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−1=No)、ステップS303−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−2)
ステップS303−3−1−2において、サブCPU402は、後で図62を用いて詳述する電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドに基づいて、電源投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−3)
ステップS303−3−1−3において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−3=Yes)、ステップS303−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−3=No)、ステップS303−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−4)
ステップS303−3−1−4において、サブCPU402は、後で図63を用いて詳述する設定変更コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−5)
ステップS303−3−1−5において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−5=Yes)、ステップS303−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−5=No)、ステップS303−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6)
ステップS303−3−1−6において、サブCPU402は、後で図64を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−7)
ステップS303−3−1−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−7=Yes)、ステップS303−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−7=No)、ステップS303−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−8)
ステップS303−3−1−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−9)
ステップS303−3−1−9において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−9=Yes)、ステップS303−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−9=No)、ステップS303−3−1−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10)
ステップS303−3−1−10において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−11)
ステップS303−3−1−11において、サブCPU402は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−11=Yes)、ステップS303−3−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−11=No)、ステップS303−3−1−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−12)
ステップS303−3−1−12において、サブCPU402は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、再遊技作動コマンドを受信したことに基づいて、後述のメニュー表示禁止フラグをONにする処理を行う。これにより、再遊技が作動しているときには、後述のメニュー画像600の表示が行われない。この結果、再遊技が作動しているときには、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができなくなる。
(ステップS303−3−1−13)
ステップS303−3−1−13において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−13=Yes)、ステップS303−3−1−14に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−13=No)、S303−3−1−15に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−14)
ステップS303−3−1−14において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−15)
ステップS303−3−1−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、メダル自動投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル精算コマンドである場合には、メダル精算時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合には、リール回転開始時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル払出コマンドである場合には、メダル払出時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−15の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(電源投入コマンド受信時処理)
次に、図62に基づいて、図61のステップS303−3−1−2の処理により行われる電源投入コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図62は電源投入コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−2−1)
ステップS303−3−1−2−1において、サブCPU402は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値を参照して、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS303−3−1−2−1=Yes)、ステップS303−3−1−2−3に処理を移行し、リセット禁止フラグがONではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−2−1=No)、ステップS303−3−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−2−2)
ステップS303−3−1−2−2において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−2−2の処理が終了すると、S303−3−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−2−3)
ステップS303−3−1−2−3において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「64」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「64」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−2−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−2−4)
ステップS303−3−1−2−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブルに基づいて、電源投入時の演出内容を決定する処理を行う。そして、S303−3−1−2−4の処理が終了すると、電源投入コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(設定変更コマンド受信時処理)
次に、図63に基づいて、図61のステップS303−3−1−4の処理により行われる設定変更コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図63は設定変更コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−4−1)
ステップS303−3−1−4−1において、サブCPU402は、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドであると判定された場合には(ステップS303−3−1−4−1=Yes)、ステップS303−3−1−4−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−4−1=No)、ステップS303−3−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−4−2)
ステップS303−3−1−4−2において、サブCPU402は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS303−3−1−4−2=Yes)、ステップS303−3−1−4−4に処理を移行し、リセット禁止フラグがONではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−4−2=No)、ステップS303−3−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−4−3)
ステップS303−3−1−4−3において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−4−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−4−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−4−4)
ステップS303−3−1−4−4において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「64」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「64」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−4−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−4−5)
ステップS303−3−1−4−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドである場合には、設定変更開始時の演出内容を決定する処理を行う。また、受信したコマンドが設定変更装置作動終了コマンドである場合には、設定変更終了時の演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−4−5の処理が終了すると、設定変更コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU402は、電源投入コマンド受信時処理と、設定変更コマンド受信時処理において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを「64」ゲーム間禁止する制御を行う。これにより、遊技者に対して設定値が変更されたか否かを判断不可能としている。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信した場合と、設定変更装置作動開始コマンドを受信場合に、「64」ゲームの間、後述のメニュー画像600が表示された場合であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択できないようにし、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、演出ボタン18や十字キー19を物理的に操作不可能とすることにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットができないようにしてもよい。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図64に基づいて、図61のステップS303−3−1−6の処理により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図64はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−1)
ステップS303−3−1−6−1において、サブCPU402は、後で図64を用いて詳述するBonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−2)
ステップS303−3−1−6−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−2=No)、ステップS303−3−1−6−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3)
ステップS303−3−1−6−3において、サブCPU402は、後で図66を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−4)
ステップS303−3−1−6−4において、サブCPU402は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−4=Yes)、ステップS303−3−1−6−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−4=No)、ステップS303−3−1−6−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5)
ステップS303−3−1−6−5において、サブCPU402は、後で図68を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−6)
ステップS303−3−1−6−6において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−6=Yes)、ステップS303−3−1−6−7に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−6=No)、ステップS303−3−1−6−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7)
ステップS303−3−1−6−7において、サブCPU402は、後で図69を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて行われる自力解除抽選処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−8)
ステップS303−3−1−6−8において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「09」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−8=Yes)、ステップS303−3−1−6−9に処理を移行し、状態番号が「07」〜「09」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−8=No)、ステップS303−3−1−6−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9)
ステップS303−3−1−6−9において、サブCPU402は、後で図70を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−10)
ステップS303−3−1−6−10において、サブCPU402は、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」〜「12」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−10=Yes)、ステップS303−3−1−6−11に処理を移行し、状態番号が「10」〜「12」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−10=No)、ステップS303−3−1−6−12に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11)
ステップS303−3−1−6−11において、サブCPU402は、後で図71を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−12)
ステップS303−3−1−6−12において、サブCPU402は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−12=Yes)、ステップS303−3−1−6−13に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−12=No)、ステップS303−3−1−6−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13)
ステップS303−3−1−6−13において、サブCPU402は、後で図72を用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−14)
ステップS303−3−1−6−14において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「15」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−14=Yes)、ステップS303−3−1−6−15に処理を移行し、状態番号が「14」〜「15」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−14=No)、ステップS303−3−1−6−16に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15)
ステップS303−3−1−6−15において、サブCPU402は、後で図73を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−16)
ステップS303−3−1−6−16において、サブCPU402は、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「16」〜「17」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−16=Yes)、ステップS303−3−1−6−17に処理を移行し、状態番号が「16」〜「17」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−16=No)、ステップS303−3−1−6−18に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17)
ステップS303−3−1−6−17において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18)
ステップS303−3−1−6−18において、サブCPU402は、後で図75を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態A、またはBonus準備状態Bの場合に、昇格抽選テーブル(図31参照)を用いた昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態行ゲーム数リセット処理)
次に、図65に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−1の処理により行われるBonus準備状態行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図65はBonus準備状態行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−1−1)
ステップS303−3−1−6−1−1において、サブCPU402は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−1−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−1=No)、ステップS303−3−1−6−1−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−2)
ステップS303−3−1−6−1−2において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−1−3に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−2=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS303−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−3)
ステップS303−3−1−6−1−3において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−1−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−4)
ステップS303−3−1−6−1−4において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−1−3の処理により、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−4=Yes)、ステップS303−3−1−6−1−5に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−4=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS303−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−5)
ステップS303−3−1−6−1−5において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をOFFする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1−5の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS303−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−6)
ステップS303−3−1−6−1−6において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−6=Yes)、ステップS303−3−1−6−1−7に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−1−6=No)、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS303−3−1−6−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−7)
ステップS303−3−1−6−1−7において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1−7の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−1−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−8)
ステップS303−3−1−6−1−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−1−7のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−1−9に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域をクリアした後に、ステップS303−3−1−6−1−7のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域にセットすることとしてもよい。
(ステップS303−3−1−6−1−9)
ステップS303−3−1−6−1−9において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1−9の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−1−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−1−10)
ステップS303−3−1−6−1−10において、サブCPU402は、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−1−10の処理が終了すると、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS303−3−1−6−2に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU402は、スタートレバー10の操作が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理を行う。そして、サブCPU402は、スタートレバー10が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。このため、遊技者によりスタートレバー10が操作されるまでは、Bonus準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。従って、遊技者が誤って1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作した後であっても、精算ボタン9を操作することにより、Bonus準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。
(通常状態用処理)
次に、図66に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−3の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図66は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−3−1)
ステップS303−3−1−6−3−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−1=No)、ステップS303−3−1−6−3−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−2)
ステップS303−3−1−6−3−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−3)
ステップS303−3−1−6−3−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−3=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−3=No)、ステップS303−3−1−6−3−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−4)
ステップS303−3−1−6−3−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−5)
ステップS303−3−1−6−3−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−3−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−6)
ステップS303−3−1−6−3−6において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−7)
ステップS303−3−1−6−3−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−6の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−7=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−7=No)、ステップS303−3−1−6−3−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−8)
ステップS303−3−1−6−3−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−9)
ステップS303−3−1−6−3−9において、サブCPU402は、前兆ステージA移行決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ステージAに移行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−9の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−10)
ステップS303−3−1−6−3−10において、サブCPU402は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S303−3−1−6−3−9の前兆ステージA移行決定処理により、前兆ステージAに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−10=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−11に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−10=No)、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−11)
ステップS303−3−1−6−3−11において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−11の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−12)
ステップS303−3−1−6−3−12において、サブCPU402は、前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前兆ステージAで遊技を行うゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数をサブRAM405に設けられている前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−13)
ステップS303−3−1−6−3−13において、サブCPU402は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報とに基づいてBonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−13の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−14)
ステップS303−3−1−6−3−14において、サブCPU402は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−14=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−14=No)、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−15)
ステップS303−3−1−6−3−15において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−15=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−15=No)、ステップS303−3−1−6−3−18に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−16)
ステップS303−3−1−6−3−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−16の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−17)
ステップS303−3−1−6−3−17において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−3−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−17の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−18)
ステップS303−3−1−6−3−18において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−18の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−19に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−19)
ステップS303−3−1−6−3−19において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−19の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−20)
ステップS303−3−1−6−3−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−20の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−21)
ステップS303−3−1−6−3−21において、サブCPU402は、後で図67を用いて詳述するメニュー表示禁止設定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−20の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−21の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(メニュー表示禁止設定処理)
次に、図67に基づいて、図66のステップS303−3−1−6−3−21の処理により行われるメニュー表示禁止設定処理についての説明を行う。なお、図67はメニュー表示禁止設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−3−21−1)
ステップS303−3−1−6−3−21−1において、サブCPU402は、決定された演出をロードする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−20の演出決定処理により決定された演出をロードする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−21−1の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−21−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−21−2)
ステップS303−3−1−6−3−21−2において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−21−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−21−3に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−21−2=No)、メニュー表示禁止設定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−21−3)
ステップS303−3−1−6−3−21−3において、サブCPU402は、決定された演出が特定演出であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−21−1の処理によりロードされた演出が特定演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された演出が特定演出であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−21−3=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−21−4に処理を移行し、決定された演出が特定演出ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−21−3=No)、メニュー表示禁止設定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−21−4)
ステップS303−3−1−6−3−21−4において、サブCPU402は、決定された演出が連続演出であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−3−21−1の処理によりロードされた演出が連続演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された演出が連続演出であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−21−4=Yes)、ステップS303−3−1−6−3−21−5に処理を移行し、決定された演出が連続演出ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−3−21−4=No)、ステップS303−3−1−6−3−21−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−21−5)
ステップS303−3−1−6−3−21−5において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、決定された特定演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットする処理を行う。更に具体的には、特定演出として、「3」ゲーム間にわたって行われる連続演出が決定された場合には、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に「4」をセットする処理を行う。一方、特定演出として、一遊技でサブ制御基板400により管理される状態の移行を報知する演出が決定された場合には、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に「2」をセットする処理を行う。このため、本実施形態においては、特定演出が行われた遊技の次の遊技が終了するまでの間、後述のメニュー画像600の表示が禁止されることとなる。この結果、特定演出が行われた遊技の次の遊技が終了するまでの間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが不可能となる。そして、ステップS303−3−1−6−3−21−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−3−21−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−3−21−6)
ステップS303−3−1−6−3−21−6において、サブCPU402は、メニュー表示禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているメニュー表示禁止フラグ格納領域をONにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−3−21−6の処理が終了すると、メニュー表示禁止設定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(前兆ステージ用処理)
次に、図68に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−5の処理により行われる前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図68は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−5−1)
ステップS303−3−1−6−5−1において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−1の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−2)
ステップS303−3−1−6−5−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−3に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−2=No)、ステップS303−3−1−6−5−12に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−3)
ステップS303−3−1−6−5−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−4)
ステップS303−3−1−6−5−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−3の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−4=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−5に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−4=No)、ステップS303−3−1−6−5−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−5)
ステップS303−3−1−6−5−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−6)
ステップS303−3−1−6−5−6において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−5−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−7)
ステップS303−3−1−6−5−7において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−7の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−8)
ステップS303−3−1−6−5−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−7の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−8=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−8=No)、ステップS303−3−1−6−5−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−9)
ステップS303−3−1−6−5−9において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−9の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−10)
ステップS303−3−1−6−5−10において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−10=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−11に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−10=No)、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−11)
ステップS303−3−1−6−5−11において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−11の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−12)
ステップS303−3−1−6−5−12において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−13)
ステップS303−3−1−6−5−13において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−13の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−14)
ステップS303−3−1−6−5−14において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−12の処理によりARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−14=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−15に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−14=No)、ステップS303−3−1−6−5−16に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−15)
ステップS303−3−1−6−5−15において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−15の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−16)
ステップS303−3−1−6−5−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−13の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−16=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−16=No)、ステップS303−3−1−6−5−19に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−17)
ステップS303−3−1−6−5−17において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−18に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−18)
ステップS303−3−1−6−5−18において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−5−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−17の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−19)
ステップS303−3−1−6−5−19において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−19=Yes)、ステップS303−3−1−6−5−20に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−5−19=No)、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−20)
ステップS303−3−1−6−5−20において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−20の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−21)
ステップS303−3−1−6−5−21において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−21の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−5−22に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−5−22)
ステップS303−3−1−6−5−22において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−5−21の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−5−22の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(自力解除モード用処理)
次に、図69に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−7の処理により行われる自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図69は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−7−1)
ステップS303−3−1−6−7−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−1の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−2)
ステップS303−3−1−6−7−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−7−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−7−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−7−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−7−2=No)、ステップS303−3−1−6−7−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−3)
ステップS303−3−1−6−7−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−4)
ステップS303−3−1−6−7−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−7−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−5)
ステップS303−3−1−6−7−5において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−6)
ステップS303−3−1−6−7−6において、サブCPU402は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−7)
ステップS303−3−1−6−7−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−7−6の自力解除抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−7−7=Yes)、ステップS303−3−1−6−7−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−7−7=No)、ステップS303−3−1−6−7−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−8)
ステップS303−3−1−6−7−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−9)
ステップS303−3−1−6−7−9において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−7−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−9の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−10)
ステップS303−3−1−6−7−10において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−10の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−11)
ステップS303−3−1−6−7−11において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−7−5の処理により自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−7−11=Yes)、ステップS303−3−1−6−7−12に処理を移行し、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−7−11=No)、ステップS303−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−12)
ステップS303−3−1−6−7−12において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−13)
ステップS303−3−1−6−7−13において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−13の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−7−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−7−14)
ステップS303−3−1−6−7−14において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−7−13の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−7−14の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(Bonus状態用処理)
次に、図70に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−9の処理により行われるBonus状態用処理についての説明を行う。なお、図70はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−9−1)
ステップS303−3−1−6−9−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−1=No)、ステップS303−3−1−6−9−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−2)
ステップS303−3−1−6−9−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図34参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−3)
ステップS303−3−1−6−9−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−3=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−3=No)、ステップS303−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−4)
ステップS303−3−1−6−9−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S303−3−1−6−9−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−5)
ステップS303−3−1−6−9−5において、サブCPU402は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−5=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−6に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−5=No)、ステップS303−3−1−6−9−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−6)
ステップS303−3−1−6−9−6において、サブCPU402は、ナビストック数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−6=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−7に処理を移行し、ナビストック数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−6=No)、ステップS303−3−1−6−9−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−7)
ステップS303−3−1−6−9−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図32参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−7の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−8)
ステップS303−3−1−6−9−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−9−7のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−8=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−8=No)、ステップS303−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−9)
ステップS303−3−1−6−9−9において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−9の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−10)
ステップS303−3−1−6−9−10において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図33参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−10の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−11)
ステップS303−3−1−6−9−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−9−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−11=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−11=No)、ステップS303−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−12)
ステップS303−3−1−6−9−12において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−13)
ステップS303−3−1−6−9−13において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−13の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−14)
ステップS303−3−1−6−9−14において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−9−13の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−14=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−15に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−14=No)、ステップS303−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−15)
ステップS303−3−1−6−9−15において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−15=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−16に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−15=No)、ステップS303−3−1−6−9−19に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−16)
ステップS303−3−1−6−9−16において、サブCPU402は、状態番号が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」、または「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」、または「08」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−16=Yes)、ステップS303−3−1−6−9−17に処理を移行し、状態番号が「07」、または「08」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−9−16=No)、ステップS303−3−1−6−9−18に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−17)
ステップS303−3−1−6−9−17において、サブCPU402は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−17の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−18)
ステップS303−3−1−6−9−18において、サブCPU402は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−18の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−19)
ステップS303−3−1−6−9−19において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−19の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−20)
ステップS303−3−1−6−9−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−20の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−9−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−9−21)
ステップS303−3−1−6−9−21において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−9−20の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−9−21の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図71に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−11の処理により行われるART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図71はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−11−1)
ステップS303−3−1−6−11−1において、サブCPU402は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−2に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−1=No)、ステップS303−3−1−6−11−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−2)
ステップS303−3−1−6−11−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図34参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−3)
ステップS303−3−1−6−11−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−3=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−3=No)、ステップS303−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−4)
ステップS303−3−1−6−11−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S303−3−1−6−11−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−5)
ステップS303−3−1−6−11−5において、サブCPU402は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−5=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−6に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−5=No)、ステップS303−3−1−6−11−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−6)
ステップS303−3−1−6−11−6において、サブCPU402は、ナビストック数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−6=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−7に処理を移行し、ナビストック数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−6=No)、ステップS303−3−1−6−11−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−7)
ステップS303−3−1−6−11−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図32参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−7の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−8)
ステップS303−3−1−6−11−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−11−7のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−8=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−8=No)、ステップS303−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−9)
ステップS303−3−1−6−11−9において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−9の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−10)
ステップS303−3−1−6−11−10において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図33参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−10の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−11)
ステップS303−3−1−6−11−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−11−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−11=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−11=No)、ステップS303−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−12)
ステップS303−3−1−6−11−12において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−13)
ステップS303−3−1−6−11−13において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−13の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−14)
ステップS303−3−1−6−11−14において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−11−13の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−14=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−15に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−14=No)、ステップS303−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−15)
ステップS303−3−1−6−11−15において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−15=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−16に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−15=No)、ステップS303−3−1−6−11−19に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−16)
ステップS303−3−1−6−11−16において、サブCPU402は、状態番号が「10」、または「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」、または「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」、または「11」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−16=Yes)、ステップS303−3−1−6−11−17に処理を移行し、状態番号が「10」、または「11」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−11−16=No)、ステップS303−3−1−6−11−18に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−17)
ステップS303−3−1−6−11−17において、サブCPU402は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−17の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−18)
ステップS303−3−1−6−11−18において、サブCPU402は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−18の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−19)
ステップS303−3−1−6−11−19において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−19の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−11−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−20)
ステップS303−3−1−6−11−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−20の処理が終了すると、S303−3−1−6−11−21に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−11−21)
ステップS303−3−1−6−11−21において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−11−20の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−11−21の処理が終了すると、ART中Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム用処理)
次に、図72に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−13の処理により行われるARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図72はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−13−1)
ステップS303−3−1−6−13−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−1の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−2に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−2)
ステップS303−3−1−6−13−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−3)
ステップS303−3−1−6−13−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−13−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−13−3=Yes)、ステップS303−3−1−6−13−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−13−3=No)、ステップS303−3−1−6−13−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−4)
ステップS303−3−1−6−13−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図30参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−5)
ステップS303−3−1−6−13−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−13−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS303−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS303−3−1−6−13−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−6)
ステップS303−3−1−6−13−6において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−7)
ステップS303−3−1−6−13−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−13−7=Yes)、ステップS303−3−1−6−13−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−13−7=No)、ステップS303−3−1−6−13−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−8)
ステップS303−3−1−6−13−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS303−3−1−6−13−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−9)
ステップS303−3−1−6−13−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−13−9=Yes)、ステップS303−3−1−6−13−10に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−13−9=No)、ステップS303−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−10)
ステップS303−3−1−6−13−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−10の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−11)
ステップS303−3−1−6−13−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−11の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−13−12に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−13−12)
ステップS303−3−1−6−13−12において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−13−11の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−13−12の処理が終了すると、ARTゲーム用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図73に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−15の処理により行われるARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図73はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−15−1)
ステップS303−3−1−6−15−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−15−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−15−1=No)、ステップS303−3−1−6−15−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−2)
ステップS303−3−1−6−15−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−15−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−15−2=No)、ステップS303−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−3)
ステップS303−3−1−6−15−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−15−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−4)
ステップS303−3−1−6−15−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−15−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−5)
ステップS303−3−1−6−15−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−15−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−6)
ステップS303−3−1−6−15−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−15−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−7)
ステップS303−3−1−6−15−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−15−7=Yes)、ステップS303−3−1−6−15−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−15−7=No)、ステップS303−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−8)
ステップS303−3−1−6−15−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−15−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−15−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−9)
ステップS303−3−1−6−15−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−9の処理が終了すると、S303−3−1−6−15−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−15−10)
ステップS303−3−1−6−15−10において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−15−9の演出決定処理により特定の演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−15−10の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図74に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−17の処理により行われるARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図74はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−17−1)
ステップS303−3−1−6−17−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−17−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−17−1=No)、ステップS303−3−1−6−17−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−2)
ステップS303−3−1−6−17−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−17−2=Yes)、ステップS303−3−1−6−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−17−2=No)、ステップS303−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−3)
ステップS303−3−1−6−17−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−17−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−4)
ステップS303−3−1−6−17−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図35参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−17−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−5)
ステップS303−3−1−6−17−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−17−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−6)
ステップS303−3−1−6−17−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−17−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−7)
ステップS303−3−1−6−17−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−17−7=Yes)、ステップS303−3−1−6−17−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−17−7=No)、ステップS303−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−8)
ステップS303−3−1−6−17−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−17−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−17−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−9)
ステップS303−3−1−6−17−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−9の処理が終了すると、S303−3−1−6−17−10に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−17−10)
ステップS303−3−1−6−17−10において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−17−9の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−17−10の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図75に基づいて、図64のステップS303−3−1−6−18の処理により行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図75はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−6−18−1)
ステップS303−3−1−6−18−1において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−1=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−2に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−1=No)、ステップS303−3−1−6−18−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−2)
ステップS303−3−1−6−18−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−3)
ステップS303−3−1−6−18−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−2の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−3=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−3=No)、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−4)
ステップS303−3−1−6−18−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−2の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−5)
ステップS303−3−1−6−18−5において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−5=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−6に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−5=No)、ステップS303−3−1−6−18−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−6)
ステップS303−3−1−6−18−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−7)
ステップS303−3−1−6−18−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−6の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−7=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−7=No)、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−8)
ステップS303−3−1−6−18−8において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−6の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−9)
ステップS303−3−1−6−18−9において、サブCPU402は、状態番号が「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「21」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−9=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−10に処理を移行し、状態番号が「21」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−9=No)、ステップS303−3−1−6−18−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−10)
ステップS303−3−1−6−18−10において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−10の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−11)
ステップS303−3−1−6−18−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−10の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−11=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−11=No)、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−12)
ステップS303−3−1−6−18−12において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−10の処理によりART中Bonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−13)
ステップS303−3−1−6−18−13において、サブCPU402は、状態番号が「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「22」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−13=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−14に処理を移行し、状態番号が「22」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−13=No)、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−14)
ステップS303−3−1−6−18−14において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図31(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−14の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−15に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−15)
ステップS303−3−1−6−18−15において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−14の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−15=Yes)、ステップS303−3−1−6−18−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS303−3−1−6−18−15=No)、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−16)
ステップS303−3−1−6−18−16において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−14の処理によりART中Bonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−16の処理が終了すると、ステップS303−3−1−6−18−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−17)
ステップS303−3−1−6−18−17において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−17の処理が終了すると、S303−3−1−6−18−18に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−6−18−18)
ステップS303−3−1−6−18−18において、サブCPU402は、メニュー表示禁止設定処理(図67参照)を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−6−18−17の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像600の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−6−18−18の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図76に基づいて、図61のステップS303−3−1−10の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図76は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−10−1)
ステップS303−3−1−10−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−1=YES)、ステップS303−3−1−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−1=NO)、ステップS303−3−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2)
ステップS303−3−1−10−2において、サブCPU402は、後で図77を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−3)
ステップS303−3−1−10−3において、サブCPU402は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−3=YES)、ステップS303−3−1−10−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−3=NO)、ステップS303−3−1−10−5に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−4)
ステップS303−3−1−10−4において、サブCPU402は、後で図78を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−10−4の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−5)
ステップS303−3−1−10−5において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−5=YES)、ステップS303−3−1−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−5=NO)、ステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−6)
ステップS303−3−1−10−6において、サブCPU402は、後で図79を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS303−3−1−10−6の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−7)
ステップS303−3−1−10−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−7の処理が終了すると、S303−3−1−10−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−8)
ステップS303−3−1−10−8において、サブCPU402は、待機タイマカウンタに「1500」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタに「1500」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−9に処理を移行する。
ここで、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタの値は、「2」ms毎に「1」減算される。従って、待機タイマカウンタの値が「0」になるまでの時間は、「3」秒(1500×「2」ms)である。
(ステップS303−3−1−10−9)
ステップS303−3−1−10−9において、サブCPU402は、特定演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算した結果、連続演出カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、特定演出終了時であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−9=YES)、ステップS303−3−1−10−10に処理を移行し、特定演出終了時ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−9=NO)、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−10−9の処理において、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、払出コマンド受信時に、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行うこととしてもよいし、遊技状態コマンド受信時処理において、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行うこととしてもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS303−3−1−10−9の処理において、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算することとしているが、これに限定されることはない。例えば、払出コマンド受信時に、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算することとしてもよいし、遊技状態コマンド受信時処理において、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算することとしてもよい。
(ステップS303−3−1−10−10)
ステップS303−3−1−10−10において、サブCPU402は、メニュー表示禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているメニュー表示禁止フラグ格納領域のメニュー表示禁止フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−10の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS303−3−2に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図77に基づいて、図76のステップS303−3−1−10−2の処理により行われる赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図77は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−10−2−1)
ステップS303−3−1−10−2−1において、サブCPU402は、当選エリアが「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「07」であるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「07」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−1=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−2に処理を移行し、当選エリアが「07」ではないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−1=No)、ステップS303−3−1−10−2−4に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−2)
ステップS303−3−1−10−2−2において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−3)
ステップS303−3−1−10−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−3の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−4)
ステップS303−3−1−10−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「18」、または「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」、または「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」、または「21」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−4=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−5に処理を移行し、状態番号が「18」、または「21」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−4=No)、ステップS303−3−1−10−2−9に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−5)
ステップS303−3−1−10−2−5において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−5の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−6に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−6)
ステップS303−3−1−10−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−6=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−7に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−6=No)、ステップS303−3−1−10−2−8に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−7)
ステップS303−3−1−10−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−7の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−8)
ステップS303−3−1−10−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−8の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−9)
ステップS303−3−1−10−2−9において、サブCPU402は、状態番号が「19」、または「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」、または「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」、または「22」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−9=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−10に処理を移行し、状態番号が「19」、または「22」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−9=No)、ステップS303−3−1−10−2−14に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−10)
ステップS303−3−1−10−2−10において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−10の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−11に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−11)
ステップS303−3−1−10−2−11において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−11=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−12に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−11=No)、ステップS303−3−1−10−2−13に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−12)
ステップS303−3−1−10−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−12の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−13)
ステップS303−3−1−10−2−13において、サブCPU402は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−13の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−14)
ステップS303−3−1−10−2−14において、サブCPU402は、状態番号が「20」、または「23」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」、または「23」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」、または「23」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−14=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−15に処理を移行し、状態番号が「20」、または「23」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−14=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−15)
ステップS303−3−1−10−2−15において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−15の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−16に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−16)
ステップS303−3−1−10−2−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−16の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−17に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−17)
ステップS303−3−1−10−2−17において、サブCPU402は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−17=Yes)、ステップS303−3−1−10−2−18に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−2−17=No)、ステップS303−3−1−10−2−19に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−18)
ステップS303−3−1−10−2−18において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−18の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−19)
ステップS303−3−1−10−2−19において、サブCPU402は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−19の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−2−20に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−2−20)
ステップS303−3−1−10−2−20において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域のリセット禁止フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−2−20の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図78に基づいて、図76のステップS303−3−1−10−4の処理により行われるRUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図78はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−10−4−1)
ステップS303−3−1−10−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「17」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「14」〜「17」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「17」の何れかであると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−4−1=Yes)、ステップS303−3−1−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「14」〜「17」の何れかでないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−4−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−4−2)
ステップS303−3−1−10−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−4−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−4−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−4−3)
ステップS303−3−1−10−4−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−4−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図79に基づいて、図76のステップS303−3−1−10−6の処理により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図79はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−3−1−10−6−1)
ステップS303−3−1−10−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS303−3−1−10−6−1=Yes)、ステップS303−3−1−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS303−3−1−10−6−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−6−2)
ステップS303−3−1−10−6−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−6−2の処理が終了すると、ステップS303−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(ステップS303−3−1−10−6−3)
ステップS303−3−1−10−6−3において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタに「64」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタに「64」をセットする処理を行う。そして、ステップS303−3−1−10−6−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS303−3−1−10−7に処理を移行する。
(各種スイッチ検出時処理)
次に、図80に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
(ステップS308−1)
ステップS308−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS308−1の処理が終了すると、ステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−2)
ステップS308−2において、サブCPU402は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には(ステップS308−2=Yes)、ステップS308−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS308−2=No)、非遊技中となるまでステップS308−2に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS308−3)
ステップS308−3において、サブCPU402は、待機中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機中フラグ格納領域の待機中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中フラグがONであると判定された場合には(ステップS308−3=Yes)、ステップS308−7に処理を移行し、待機中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS308−3=No)、ステップS308−4に処理を移行する。
(ステップS308−4)
ステップS308−4において、サブCPU402は、待機タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、待機タイマカウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS308−4=Yes)、ステップS308−5に処理を移行し、待機タイマカウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS308−4=No)、ステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−5)
ステップS308−5において、サブCPU402は、待機中フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機中フラグ格納領域の待機中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS308−5の処理が終了すると、ステップS308−6に処理を移行する。
(ステップS308−6)
ステップS308−6において、サブCPU402は、リセット許可タイマカウンタに「24000」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット許可タイマカウンタに「24000」をセットする処理を行う。そして、ステップS308−6の処理が終了すると、ステップS308−7に処理を移行する。
ここで、サブRAM405に設けられているリセット許可タイマカウンタの値は、「2」ms毎に「1」減算される。従って、待機タイマカウンタの値が「0」になるまでの時間は、「48」秒(24000×「2」ms)である。
(ステップS308−7)
ステップS308−7において、サブCPU402は、リセット許可タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット許可タイマカウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、リセット許可タイマカウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS308−7=Yes)、ステップS308−8に処理を移行し、リセット許可タイマカウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS308−7=No)、ステップS308−10に処理を移行する。
(ステップS308−8)
ステップS308−8において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域のリセット禁止フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS308−8の処理が終了すると、ステップS308−9に処理を移行する。
(ステップS308−9)
ステップS308−9において、サブCPU402は、待機中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機中フラグ格納領域の待機中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS308−9の処理が終了すると、ステップS308−10に処理を移行する。
(ステップS308−10)
ステップS308−10において、サブCPU402は、メニュー表示禁止フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているメニュー表示禁止フラグ格納領域のメニュー表示禁止フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、メニュー表示禁止フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS308−10=Yes)、ステップS308−11に処理を移行し、メニュー表示禁止フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS308−10=No)、ステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−11)
ステップS308−11において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS308−11=Yes)、ステップS308−12に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−11=No)、ステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−12)
ステップS308−12において、サブCPU402は、後で図81を用いて詳述するメニュー画面表示処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、後述のメニュー画像600を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS308−12の処理が終了すると、ステップS308−13に処理を移行する。
(ステップS308−13)
ステップS308−13において、サブCPU402は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS308−13=Yes)、ステップS308−14に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−13=No)、ステップS308−15に処理を移行する。
(ステップS308−14)
ステップS308−14において、サブCPU402は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、後述のメニュー画像600に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS308−14の処理が終了すると、ステップS308−15に処理を移行する。
(ステップS308−15)
ステップS308−15において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS308−15=Yes)、ステップS308−16に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−15=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS308−15に係る処理を繰り返し行う。
(ステップS308−16)
ステップS308−16において、サブCPU402は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のメニュー画像600に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS308−16の処理が終了すると、ステップS308−17に処理を移行する。
(ステップS308−17)
ステップS308−17において、サブCPU402は、後で図82を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS308−16の処理にてサブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS308−17の処理が終了すると、ステップS308−2に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS308−15の処理において、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−15=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS308−15に係る処理を繰り返し行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入コマンドを受信したことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行い、メニューの表示を禁止することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置46に後述のメニュー画像600が表示されているという事態を防止することができる。
(メニュー画面表示処理)
次に、図81に基づいて、図80のステップS308−12の処理により行われるメニュー画面表示処理についての説明を行う。なお、図81はメニュー画面表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS308−12−1)
ステップS308−12−1において、サブCPU402は、リセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域のリセット禁止フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがONであると判定された場合には(ステップS308−12−1=Yes)、ステップS308−12−2に処理を移行し、リセット禁止フラグがONではないと判定された場合には(ステップS308−12−1=No)、ステップS308−12−7に処理を移行する。
(ステップS308−12−2)
ステップS308−12−2において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS308−12−2=Yes)、ステップS308−12−3に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS308−12−2=No)、ステップS308−12−4に処理を移行する。
(ステップS308−12−3)
ステップS308−12−3において、サブCPU402は、メニュー画像A表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像A表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像A表示コマンドを演出制御基板410に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板410は、後述の図99(i)のメニュー画像600を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップS308−12−3の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−13に処理を移行する。
(ステップS308−12−4)
ステップS308−12−4において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「17」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」〜「17」のうちの何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「17」のうちの何れかであると判定された場合には(ステップS308−12−4=Yes)、ステップS308−12−5に処理を移行し、状態番号が「07」〜「17」のうちの何れかではないと判定された場合には(ステップS308−12−4=No)、ステップS308−12−6に処理を移行する。
(ステップS308−12−5)
ステップS308−12−5において、サブCPU402は、メニュー画像C表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像C表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像C表示コマンドを演出制御基板410に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板410は、後述の図98(h)のメニュー画像600を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップS308−12−5の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−15に処理を移行する。
(ステップS308−12−6)
ステップS308−12−6において、サブCPU402は、メニュー画像B表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像B表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像B表示コマンドを演出制御基板410に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板410は、後述の図98(g)のメニュー画像600を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップS308−12−6の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−15に処理を移行する。
(ステップS308−12−7)
ステップS308−12−7において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「17」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」〜「17」のうちの何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「17」のうちの何れかであると判定された場合には(ステップS308−12−7=Yes)、ステップS308−12−8に処理を移行し、状態番号が「07」〜「17」のうちの何れかではないと判定された場合には(ステップS308−12−7=No)、ステップS308−12−10に処理を移行する。
(ステップS308−12−8)
ステップS308−12−8において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONする処理を行う。そして、ステップS308−12−8の処理が終了すると、ステップS308−12−9に処理を移行する。
(ステップS308−12−9)
ステップS308−12−9において、サブCPU402は、メニュー画像C表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像C表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像C表示コマンドを演出制御基板410に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板410は、後述の図98(h)のメニュー画像600を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップS308−12−9の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−15に処理を移行する。
(ステップS308−12−10)
ステップS308−12−10において、サブCPU402は、メニュー画像D表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像D表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像D表示コマンドを演出制御基板410に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板410は、後述の図95(a)のメニュー画像600を液晶表示装置46に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップS308−12−10の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−15に処理を移行する。
(選択メニュー実行処理)
次に、図82に基づいて、図80のステップS308−17の処理により行われる選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図82は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS308−17−1)
ステップS308−17−1において、サブCPU402は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には(ステップS308−17−1=Yes)、ステップS308−17−2に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には(ステップS308−17−1=No)、ステップS308−17−3に処理を移行する。
なお、「履歴記録遊技」とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
(ステップS308−17−2)
ステップS308−17−2において、サブCPU402は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、遊技者の固有情報を遊技機1に入力する処理や、遊技機1に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップS308−17−2の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−17−3)
ステップS308−17−3において、サブCPU402は、リセットが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットが選択されたと判定された場合には(ステップS308−17−3=Yes)、ステップS308−17−4に処理を移行し、リセットが選択されていないと判定された場合には(ステップS308−17−3=No)、ステップS308−17−9に処理を移行する。
(ステップS308−17−4)
ステップS308−17−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ処理を行う。具体的には、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する処理を行う。そして、ステップS308−17−4の処理が終了すると、ステップS308−17−5に処理を移行する。
(ステップS308−17−5)
ステップS308−17−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS308−17−5の処理が終了すると、ステップS308−17−6に処理を移行する。
(ステップS308−17−6)
ステップS308−17−6において、サブCPU402は、リセット取消許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS308−17−6の処理が終了すると、ステップS308−17−7に処理を移行する。
(ステップS308−17−7)
ステップS308−17−7において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONする処理を行う。そして、ステップS308−17−7の処理が終了すると、ステップS308−17−8に処理を移行する。
(ステップS308−17−8)
ステップS308−17−8において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「60」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「64」をセットする処理を行う。そして、ステップS308−17−8の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−17−9)
ステップS308−17−9において、サブCPU402は、リセットのキャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットのキャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットのキャンセルが選択されたと判定された場合には(ステップS308−17−9=Yes)、ステップS308−17−10に処理を移行し、リセットのキャンセルが選択されていないと判定された場合には(ステップS308−17−9=No)、ステップS308−17−14に処理を移行する。
(ステップS308−17−10)
ステップS308−17−10において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ復帰処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写する処理を行う。そして、ステップS308−17−10の処理が終了すると、ステップS308−17−11に処理を移行する。
(ステップS308−17−11)
ステップS308−17−11において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS308−17−11の処理が終了すると、ステップS308−17−12に処理を移行する。
(ステップS308−17−12)
ステップS308−17−12において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS308−17−12の処理が終了すると、ステップS308−17−13に処理を移行する。
(ステップS308−17−13)
ステップS308−17−13において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS308−17−13の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−2に処理を移行する。
(ステップS308−17−14)
ステップS308−17−14において、サブCPU402は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップS308−17−14の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップS308−2に処理を移行する。
ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「リセット」、及び「リセットキャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、後述の「キャラクタ選択」、後述の「ボリューム調整」、後述の「はじめてのパチスロ講座」、後述の「配当表」、後述の「戻る」が設けられている。
(キャラクタ選択)
サブCPU402は、「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブCPU402は、選択されたキャラクタに係る情報をサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブCPU402は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置46に表示する演出や、スピーカ34,35により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブCPU402は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
(ボリューム調整)
サブCPU402は、「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブCPU402は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ34,35から出力される音量を決定する制御を行う。
(はじめてのパチスロ講座)
サブCPU402は、「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置46と、スピーカ34,35により、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
(配当表)
サブCPU402は、「配当表」が選択された場合には、遊技機1の配当表を液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(戻る)
サブCPU402は、「戻る」が選択された場合には、後述のメニュー画像600の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置46に表示されている後述のメニュー画像600の表示を終了するとともに、液晶表示装置46に後述のメニュー画像600の表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
(特別演出制御タスク)
次に、図83に基づいて、特別演出制御タスクについての説明を行う。
(ステップS309−1)
ステップS309−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、特別演出に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS309−1の処理が終了すると、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−2)
ステップS309−2において、サブCPU402は、特別演出実行時間の「60」秒前であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS301の処理により取得されたスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間の「60」秒前であるか否か判定する処理を行う。そして、特別演出実行時間の「60」秒前であると判定された場合には(ステップS309−2=Yes)、ステップS309−3に処理を移行し、特別演出実行時間の「60」秒前ではないと判定された場合には(ステップS309−2=No)、ステップS309−6に処理を移行する。
(ステップS309−3)
ステップS309−3において、サブCPU402は、特定演出(予告)データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU402は、日付情報と、サブROM404に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図26参照)に基づいて、カウントダウン欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU402は、日付情報に基づいて、サブROM404に記憶されている特別演出開放スケジュールテーブルからカウントダウン欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じカウントダウン欄のデータを取得することができる。そして、ステップS309−3の処理が終了すると、ステップS309−4に処理を移行する。
なお、ステップS309−3の処理において、「特別演出No.」を取得し、サブRAM405に記憶する処理を行っておけば、後述のステップS309−7の特別演出データ取得処理を行うときと、ステップS309−9の特別演出(予告/終了)データ取得処理を行うときにデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。また、本実施形態においては、翌日も同じ演出を行う場合があるため、翌日以降の特別演出のデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。
(ステップS309−4)
ステップS309−4において、サブCPU402は、リセット禁止フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値を参照して、リセット禁止フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS309−4=Yes)、ステップS309−5に処理を移行し、リセット禁止フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS309−4=No)、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−5)
ステップS309−5において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS309−5の処理が終了すると、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−6)
ステップS309−6において、サブCPU402は、特別演出実行時間であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているスケジュール情報格納領域に格納されているスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特別演出実行時間であるか否か判定を行う。そして、特別演出実行時間であると判定された場合には(ステップS309−6=Yes)、ステップS309−7に処理を移行し、特別演出実行時間ではないと判定された場合には(ステップS309−6=No)、ステップS309−8に処理を移行する。
(ステップS309−7)
ステップS309−7において、サブCPU402は、特別演出データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU402は、日付情報と、サブROM404に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図26参照)に基づいて、特別演出欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU402は、日付情報に基づいて、サブROM404に記憶されている特別演出開放スケジュールテーブルから特別演出欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ特別演出欄のデータを取得することができる。そして、ステップS309−7の処理が終了すると、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−8)
ステップS309−8において、サブCPU402は、特別演出実行時間終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS309−7の特別演出データ取得処理により取得した特別演出の実行時間が終了したか否か判定する処理を行う。そして、特別演出実行時間終了時であると判定された場合には(ステップS309−8=Yes)、ステップS309−9に処理を移行し、特別演出実行時間終了時ではないと判定された場合には(ステップS309−8=No)、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−9)
ステップS309−9において、サブCPU402は、特別演出(予告/終了)データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU402は、日付情報と、サブROM404に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図26参照)に基づいて、予告/終了欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU402は、日付情報に基づいて、サブROM404に記憶されている特別演出開放スケジュールテーブルから予告/終了欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ予告/終了欄のデータを取得することができる。そして、ステップS309−9の処理が終了すると、ステップS309−10に処理を移行する。
(ステップS309−10)
ステップS309−10において、サブCPU402は、特別演出(予告/終了)の終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS309−9の特別演出(予告/終了)データ取得処理により取得した特別演出の実行時間が終了したか否か判定する処理を行う。そして、特別演出(予告/終了)の終了時であると判定された場合には(ステップS309−10=Yes)、ステップS309−11に処理を移行し、特別演出(予告/終了)の終了時ではないと判定された場合には(ステップS309−10=No)、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−11)
ステップS309−11において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをクリアすることが可能であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている状態番号が「07」の場合等、特別演出が実行されていない場合であっても、リセット禁止フラグがONとなるような場合には、リセット禁止フラグをクリアすることが不可能であると判定する制御を行う。一方、特別演出が実行されていない場合に、特にリセット禁止フラグがONとならないような場合には、リセット禁止フラグをクリアすることが可能であると判定する制御を行う。そして、リセット禁止フラグをクリアすることが可能であると判定された場合には(ステップS309−11=Yes)、ステップS309−12処理を移行し、リセット禁止フラグをクリアすることが可能ではないと判定された場合には(ステップS309−11=No)、ステップS309−2に処理を移行する。
(ステップS309−12)
ステップS309−12において、サブCPU402は、リセット禁止フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS309−12の処理が終了すると、ステップS309−2に処理を移行する。
(画像制御部により行われるメイン処理)
次に、図84に基づいて、画像制御部420により行われるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS401)
ステップS401において、液晶制御CPU422は、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM422から画像制御部420により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU422の各種モジュールやVDP421の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御CPU422は、VDP421の初期設定の指示として、(a)VDP421を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理(表示レジスタのビット「0」をONにする処理)、(b)VDP421を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをVRAM427の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、(c)VDP421を構成する描画回路に初期値画像データ(例えば、「電源投入中」という文字画像)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(ステップS402)
ステップS402において、液晶制御CPU422は、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP421に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップS401で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップS405の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(ステップS403)
ステップS403において、液晶制御CPU422は、演出指示コマンド解析制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、サブ制御基板400のI/F回路401から送信されたコマンドを解析する処理を行う。更に具体的には、画像制御部420は、サブ制御基板400のI/F回路を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御部420のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、液晶制御CPU422は、演出指定コマンド解析処理は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する処理を行う。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む処理を行う。その後、液晶制御CPU422は、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する制御を行う。そして、ステップS403の処理が終了すると、ステップS404に処理を移行する。
(ステップS404)
ステップS404において、液晶制御CPU422は、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(ステップS405)
ステップS405において、液晶制御CPU422は、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをVDP421に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、VDP421におけるI/F回路を介して、VRAM427のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS406に処理を移行する。
(ステップS406)
ステップS406において、液晶制御CPU422は、FB切換フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、後述の「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御部における割込処理(図86参照)において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判定する処理を行う。そして、FB切換フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS406=Yes)、ステップS407に処理を移行し、FB切換フラグが「01」ではないと判定された場合には(ステップS406=No)、FB切換フラグが「01」となるまでステップS406の処理を繰り返し実行する。
(ステップS407)
ステップS407において、液晶制御CPU422は、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、ステップS406の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。そして、ステップS407の処理が終了すると、画像制御部により行われるメイン処理を終了する。
(描画終了割込処理)
次に、図85に基づいて、描画終了割込処理についての説明を行う。
図85に示す描画終了割込処理は、液晶制御CPU422がVDP421から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、VDP421が「1」フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU422に出力する信号である。
(ステップS501)
ステップS501において、液晶制御CPU422は、描画終了フラグに「01」をセットする処理を行う。ここで、描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。そして、ステップS501の処理が終了すると、描画終了割込処理を終了する。
従って、描画終了割込処理において、液晶制御CPU422は、描画の終了毎にFB切換フラグに「01」をセットする処理を行う。
(画像制御部における割込処理)
次に、図86に基づいて、画像制御部における割込処理についての説明を行う。
画像制御部における割込処理は、水晶発振器が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、VDP421がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU422に対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU422が演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる処理である。従って、画像制御部割込処理の割込タイミングに演出処理が行われることとなる。なお、所定のタイミングは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。
(ステップS601)
ステップS601において、液晶制御CPU422は、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(ステップS602)
ステップS602において、液晶制御CPU422は、描画終了フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、ステップS501の処理により、描画終了フラグが「01」となったか否か判定する処理を行う。そして、描画終了フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS602=Yes)、ステップS603に処理を移行し、描画終了フラグが「01」ではないと判定された場合には(ステップS602=No)、画像制御部割込処理を終了する。
なお、描画終了フラグが「01」ではない場合(ステップS602=NO)、具体的には、フレームにおける演出画像の描画が終了していないことを示している場合には、VDP421からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU422において直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ、以降の画像制御部割込処理を行わないことを示している。
(ステップS603)
ステップS603において、液晶制御CPU422は、描画終了フラグに「00」をセットする処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS604に処理を移行する。
(ステップS604)
ステップS604において、液晶制御CPU422は、演出タイミング通知信号出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、VDP421を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する制御を行う。ここで、演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU422における演出処理タイミングを通知するための信号である。そして、ステップS604の処理が終了すると、ステップS605に処理を移行する。
(ステップS605)
ステップS605において、液晶制御CPU422は、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422は、ディスプレイリストの描画が完了したと判定したため、FB切換フラグを「01」とする制御を行う。そして、ステップS605の処理が終了すると、画像制御部における割込処理を終了する。
画像制御部割込処理において、液晶制御CPU422は、VDP421のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに画像制御部420から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する制御を行う。これにより、VDP421は、CGROM423に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM427上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
このほか、VDP421は、水晶発振器によって発生されたVブランク割込信号を検出しても、直前Vブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422に対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には、当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わない。一方、直前にVブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422に対して、演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には、当該Vブランク割込信号のときに演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
これにより、例えば、VDP421においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが有効となっていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422に通知し、その後、その割込フラグを無効と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときに割込フラグが無効と設定されていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422に対して通知せずに割込フラグを有効と設定することによって、「1」回ごとに演出処理タイミング通知信号を通知することができる。
(フレームカウンタ処理)
次に、図87に基づいて、フレームカウンタ425により行われる処理についての説明を行う。
(ステップS701)
ステップS701において、フレームカウンタ425は、電源投入済であるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、遊技機1の電源が投入され、電力が供給されて通電された状態となったか否か判定する処理を行う。そして、電源投入済であると判定された場合には(ステップS701=Yes)、ステップS702に処理を移行し、電源投入済ではないと判定された場合には(ステップS701=No)、電源投入済となるまで、ステップS701の処理を繰り返し実行する。
(ステップS702)
ステップS702において、フレームカウンタ425は、後で図88を用いて詳述する初期化処理を行う。当該処理において、フレームカウンタ425は、フレームカウンタ値を計測したときに更新される「演出時間情報」を初期化する処理や、電源投入時におけるRTC装置406により計数するRTCカウンタ値を時刻情報記憶部に登録して更新する処理を行う。そして、ステップS702の処理が終了すると、ステップS703に処理を移行する。
(ステップS703)
ステップS703において、フレームカウンタ425は、フレームカウンタ値計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、水晶発振器により発振されるVブランク割込信号に基づいてVDP421から受け付けた演出処理タイミングでフレームカウンタ値を計数する処理を行う。更に具体的には、水晶発振器によって「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出することによってVDP421から演出処理タイミング通知信号が通知されたときにフレームカウンタ値を計数する処理を行う。そして、ステップS703の処理が終了すると、ステップS704に処理を移行する。
(ステップS704)
ステップS704において、フレームカウンタ425は、割込タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出する毎に、VDP421から演出処理タイミング通知信号が通知された場合には、Vブランク割込信号を検出することによって検出フラグを有効/無効で切り替え、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが有効となっている場合、演出処理タイミング(割込タイミング)であると判断する。一方、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが無効となっている場合には、演出処理タイミング(割込タイミング)ではないと判断する。そして、割込タイミングであると判定された場合には(ステップS704=Yes)、ステップS705に処理を移行し、割込タイミングではないと判定された場合には(ステップS704=No)、ステップS703に処理を移行する。
(ステップS705)
ステップS705において、フレームカウンタ425は、回数計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、ステップS704の処理により、演出処理タイミングとなった回数を計数する処理を行う。そして、ステップS705の処理が終了すると、ステップS706に処理を移行する。
(ステップS706)
ステップS706において、フレームカウンタ425は、計数結果が所定回数となったか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、ステップS705の回数計数処理により計数された結果、所定回数となったか否か判定する処理を行う。更に具体的には、RTC装置406によって計数されるRTCカウンタ値による時刻情報で演出時間情報を更新したときに設定される更新フラグが有効となってから、予め指定された回数を計数したか否かを判定する処理を行う。そして、計数結果が所定回数となったと判定された場合には(ステップS706=Yes)、ステップS707に処理を移行し、計数結果が所定回数となっていないと判定された場合には(ステップS706=No)、ステップS703に処理を移行する。
なお、予め指定された回数とは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新してから所定回数だけフレームカウンタ425によるRTCカウンタ値の読み取りを停止する回数である。特に、この予め指定された回数を「0」とすると、演出処理タイミングとなるたびにRTCカウンタ値の読み取り処理を行うこととなる。
(ステップS707)
ステップS707において、フレームカウンタ425は、計数結果をリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、ステップS705の処理により計数した演出処理タイミングとなった回数を「0」とする処理を行う。そして、ステップS707の処理が終了すると、ステップS708に処理を移行する。
(ステップS708)
ステップS708において、フレームカウンタ425は、更新フラグをリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、更新フラグを無効に設定する処理を行う。そして、ステップS708の処理が終了すると、ステップS709に処理を移行する。
(ステップS709)
ステップS709において、フレームカウンタ425は、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、RTC装置406によって計数したRTCカウンタ値の読み取る制御を行う。そして、ステップS709の処理が終了すると、ステップS710に処理を移行する。
(ステップS710)
ステップS710において、フレームカウンタ425は、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、ステップS709のRTCカウンタ値読取処理により読み取ったRTCカウンタ値と、液晶制御RAM424に記憶されている演出時間情報と異なっているか否かを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なると判定された場合には(ステップS710=Yes)、ステップS711に処理を移行し、RTCカウンタ値が演出時間情報と異ならないと判定された場合には(ステップS710=No)、ステップS713に処理を移行する。
(ステップS711)
ステップS711において、フレームカウンタ425は、演出時間情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、ステップS709の処理により読み取ったRTCカウンタ値で演出時間情報を上書きして更新する処理を行う。そして、ステップS711の処理が終了すると、ステップS712に処理を移行する。
(ステップS712)
ステップS712において、フレームカウンタ425は、更新フラグをONにする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新したことを示す更新フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS712の処理が終了すると、ステップS713に処理を移行する。
(ステップS713)
ステップS713において、フレームカウンタ425は、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、電断処理等のフレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS713=Yes)、フレームカウンタ処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS713=No)、ステップS704に処理を移行する。
(初期化処理)
次に、図88に基づいて、フレームカウンタ425により行われる初期化処理についての説明を行う。なお、図88はフレームカウンタ425により行われる初期化処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS801)
ステップS801において、フレームカウンタ425は、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、RTC装置406により計数されるRTCカウンタ値を読み取る制御を行う。そして、ステップS801の処理が終了すると、ステップS802に処理を移行する。
(ステップS802)
ステップS802において、フレームカウンタ425は、日付情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、液晶制御RAM424に記憶されている演出時間情報の日付情報として、RTCカウンタ値とともに読み取る日付情報に更新する制御を行う。そして、ステップS802の処理が終了すると、ステップS803に処理を移行する。
(ステップS803)
ステップS803において、フレームカウンタ425は、時刻情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ425は、液晶制御RAM424に記憶されている演出時間情報の時間情報として、RTCカウンタ値に含まれる時刻情報に更新する制御を行う。そして、ステップS803の処理が終了すると、初期化処理のサブルーチンを終了し、フレームカウンタ処理のステップS703に処理を移行する。
(RTC装置におけるメイン処理)
次に、図89に基づいて、RTC装置406におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS901)
ステップS901において、RTC装置406は、RTCカウンタ値の計数を開始したか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置406は、初期設定された日付情報および時刻情報に基づくRTCカウンタ値の計時が開始されたか否かを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値の計数を開始したと判定された場合には(ステップS901=Yes)、ステップS902に処理を移行し、RTCカウンタ値の計数を開始していないと判定された場合には(ステップS901=No)、RTCカウンタ値の計数を開始するまで、ステップS901の処理を繰り返し実行する。
なお、計数が開始されるタイミングは、例えば、遊技機1を製造する工場から出荷するときや、遊技店で遊技機1をセットアップした時に行われる。
(ステップS902)
ステップS902において、RTC装置406は、単位時間の振動が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置406は、最小単位時刻を計測するための周波数の振動が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、単位時間の振動が行われたと判定された場合には(ステップS902=Yes)、ステップS903に処理を移行し、単位時間の振動が行われていないと判定された場合には(ステップS902=No)、単位時間の振動が行われるまで、ステップS902の処理を繰り返し実行する。
(ステップS903)
ステップS903において、RTC装置406は、最小単位時刻計数処理を行う。具体的には、RTC装置406は、最小単位時刻として「1s(=1000ms)」を計数する処理を行う。そして、ステップS903の処理が終了すると、ステップS904に処理を移行する。
(ステップS904)
ステップS904において、RTC装置406は、レジスタ更新処理を行う。具体的には、RTC装置406は、計数した最小単位時刻に基づいて、RTCカウンタ値を更新する制御を行う。そして、ステップS904の処理が終了すると、ステップS905に処理を移行する。
(ステップS905)
ステップS905において、RTC装置406は、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置406は、電断処理等のRTCカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS905=Yes)、RTC装置におけるメイン処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS905=No)、ステップS902に処理を移行する。
(Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート1)
次に、図90に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート1についての説明を行う。
なお、図90(A)は、電源投入コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図であり、図90(B)は、設定変更装置作動開始コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図であり、図90(C)は、メダル自動投入コマンド/メダル投入コマンドと、メダル精算コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図である。
まず、図90(A)に基づいて、電源投入コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
図90(A)(a)〜(b)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
次に、図90(A)(c)〜(d)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、メイン制御基板300のI/F回路305からリール回転開始受付コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
そして、図90(A)(e)のタイミングは、サブ制御基板400がメイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われたタイミングである。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。
次に、図90(B)に基づいて、設定変更装置作動開始コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
図90(B)(a)〜(b)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
次に、図90(B)(c)〜(d)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、メイン制御基板300のI/F回路305からリール回転開始受付コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
そして、図90(B)(e)のタイミングは、サブ制御基板400がメイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「64」ゲーム遊技されたタイミングである。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。
このように、本実施形態において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から電源投入コマンドを受信した場合と、設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合とで同じゲーム数の間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを不可能とする制御を行う。従って、遊技者は、遊技店の閉店時に、遊技機1の電源がOFFとなり、遊技店の開店前に遊技機の電源がONとなった場合と、設定値を変更した場合の判別することができないようになっている。
次に、図90(C)に基づいて、メダル自動投入コマンド/メダル投入コマンドと、メダル精算コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
図90(C)(a)〜(b)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信する。この際、精算ボタン9を操作することを条件として、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能である。
次に、図90(C)(c)〜(d)のタイミングにおいて、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル精算コマンドを受信する。この際、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能である。
次に、図90(C)(e)〜(f)のタイミングにおいて、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305からリール回転開始受付コマンドを受信する。サブCPU402は、このタイミングでBonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが不可能とする制御を行う。
なお、本実施形態において、サブ制御基板400は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドや、メダル自動投入コマンドを受信した場合であっても、精算ボタン9を操作することを条件として、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることを可能としているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドや、メダル自動投入コマンドを受信した場合に、精算ボタン9を操作することを条件とせずに、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることを可能としてもよい。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、メダル精算コマンドを送信する制御を行い、サブCPU402は、メダル精算コマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能としているが、メインCPU301は、遊技者により投入されたメダルの返却を開始する旨の情報を有するメダル精算開始コマンドと、遊技者により投入されたメダルの返却が終了した旨の情報を有するメダル精算終了コマンドを送信する制御を行い、サブCPU402は、メインCPU301により送信されたメダル投入精算開始コマンド、またはメダル精算終了コマンドの何れかのコマンドを受信したことに基づいてBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能としてもよい。
このように、本実施形態において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305からメダル投入コマンドを受信したとしても、メダル投入キャンセルコマンドを受信したことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。従って、遊技者は、仮に1BETボタン7やMAX−BETボタン8を誤って操作した場合であっても、精算ボタン9を操作することにより、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能となる。
(Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート2)
次に、図91に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート2についての説明を行う。
なお、図91は、サブ制御基板400により管理される状態と、リセット禁止フラグと、メニュー表示禁止フラグとの関係を示す図である。
図91(a)のタイミングにおいて、サブ制御基板400により管理されている状態が通常状態からBonus準備状態を経由してBonus状態となると、リセット禁止フラグがONとなる一方、メニュー表示禁止フラグはOFFのままである。従って、後述のメニュー画像600を表示することは可能である一方、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
図91(b)のタイミングにおいて、サブ制御基板400により管理されている状態がBonus状態からARTゲーム数決定状態を経由してARTゲームとなると、リセット禁止フラグがONのままである一方、メニュー表示禁止フラグもOFFのままである。従って、後述のメニュー画像600を表示することは可能である一方、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
図91(c)のタイミングにおいて、サブ制御基板400により管理されている状態がARTゲームから通常状態となると、リセット禁止フラグがONのままである一方、メニュー表示禁止フラグもOFFのままである。従って、後述のメニュー画像600を表示することは可能である一方、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
図91(d)のタイミングにおいて、サブ制御基板400により管理されている状態が通常状態となった後、「64」ゲームの遊技が行われると、リセット禁止フラグがOFFとなる。また、メニュー表示禁止フラグもOFFのままである。従って、後述のメニュー画像600を表示することが可能であるとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる。
このように、本実施形態によれば、サブ制御基板400により管理されている状態がBonus状態、またはARTゲームである場合においては、リセット禁止フラグがONであるため、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
(Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート3)
次に、図92に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート3についての説明を行う。
なお、図92は、遊技中/非遊技中と、待機中フラグと、リセット禁止フラグとの関係を示す図である。
図92(a)のタイミングにおいて、遊技機1が表示判定コマンドを受信し、非遊技中となると、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタに「1500」をセットする制御を行う。そして、「2ms」毎に待機タイマカウンタを減算する処理を行う。この際、リセット禁止フラグはOFFのままである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタの値が「1」以上である場合には、演出ボタン18の内部に設けられているランプを消灯させる制御を行う。これにより、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合であっても、メニュー画像600の表示をすることができない状態であることを報知している。
なお、本実施形態において、「遊技中」とは、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間とし、「非遊技中」とは、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外として例示しているが、これに限定されることはない。例えば、遊技中の開始時期は、リール回転開始受付コマンドを受信してからであってもよい。また、遊技中の終了時期は、遊技中のリール停止コマンドを受信し、全てのリール17の回転が停止したことを認識するまでであってもよいし、メダル払出コマンドを受信するまでであってもよい。
図92(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタの値が「0」となった場合に、待機中フラグをONにする制御を行う。また、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット許可タイマカウンタに「24000」をセットする処理を行う。そして、「2ms」毎にリセット許可タイマカウンタを減算する処理を行う。この際、リセット禁止フラグはOFFのままである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット許可タイマカウンタの値が「1」以上である場合には、演出ボタン18の内部に設けられているランプを点灯させる制御を行う。これにより、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、メニュー画像600の表示をすることができる状態であることを報知している。
図92(c)のタイミングにおいて、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている待機タイマカウンタの値が「0」となった場合に、待機中フラグをOFFとする制御を行うとともに、リセット禁止フラグをONにする制御を行う。
このように、本実施形態によれば、非遊技中であって、待機中フラグがONとなってから、待機中フラグがOFFとなるまでの間は、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが可能である。一方、サブRAM405に設けられているリセット許可タイマカウンタの値が「0」となった場合には、非遊技中であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。これにより、遊技者は、非遊技中となってから「51」秒(1500×2ms+24000×2ms)経過すると、非遊技中であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。従って、遊技者が遊技機1から離席した場合であっても、「1」ゲームの遊技を行わなければ、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットができないので、他の遊技者が悪戯でBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われることを防止することができる。
(Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート4)
次に、図93に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート4についての説明を行う。
なお、図93(A)は、は、特定演出中であるか否かと、メニュー表示禁止フラグの関係を示す図であり、図93(B)は、連続演出カウンタと、メニュー表示禁止フラグの関係を示す図である。
図93(A)(a)のタイミングにおいて、サブCPU402は、演出決定処理により特定演出を決定すると、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することが不可能となる。
図93(A)(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、特定演出が終了すると、メニュー表示禁止フラグをOFFにする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することが可能となる。
図93(B)(a)のタイミングにおいて、サブCPU402は、演出決定処理により、特定演出であって、複数の遊技にわたって行われる連続演出が決定された場合に、連続演出カウンタの値に所定の値をセットするとともに、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することが不可能となる。
図93(B)(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをOFFとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することが可能となる。
このように、本実施形態において、特定演出が決定されると、後述のメニュー画像600を表示することが不可能となる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを実行することが不可能となる。これにより、例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「2」となったときに、Bonus準備状態に移行することを報知する連続演出を決定し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」となったときに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことによる不都合を防止することができる。
なお、「特定演出」とは、(a)複数の遊技にわたって行われる連続演出、(b)前兆ステージに発展することを報知する演出、(c)自力解除モードに発展することを報知する演出、(d)Bonus準備状態や、ART中Bonus準備状態において、Bonus状態に移行することを報知する演出、(e)リザルト画面を表示する演出、(f)停止ボタン11,12,13を全て停止した後、演出ボタン18の操作を促す演出等を適用することが好適である。
ここで、本実施形態において、Bonus状態や、ARTゲームにおいて、後述のメニュー画像600の表示は可能であるものの、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを不可能としているが、Bonus状態や、ARTゲームにおいて、特定演出を実行することが決定された場合には、メニュー表示を不可能とする制御が行われる。これにより、Bonus状態や、ARTゲームにおいて、選択したキャラクタに基づいて演出を行う場合において、後述のメニュー画像600の表示が不可能となるので、特定演出を実行している最中に選択しているキャラクタを変更することができなくなるので、Bonus状態や、ARTゲームにおいて、選択したキャラクタに基づいて演出を行っている最中に、選択されているキャラクタが変更されるといった不都合が生じなくなる。
(Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート5)
次に、図94に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート5についての説明を行う。
なお、図94(A)は、は、特別演出中であるか否かと、リセット禁止フラグの関係を示す図であり、図94(B)は、特別演出中であるか否かと、メニュー表示禁止フラグの関係を示す図である。
図94(A)(a)のタイミングにおいて、サブCPU402は、特別演出の実行を開始する場合に、リセット禁止フラグをONとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することは可能である一方、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが不可能となる。
図94(A)(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、特別演出を終了する場合において、リセット禁止フラグをクリアすることが可能な状態である場合に、リセット禁止フラグをOFFにする制御を行う。この結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが可能となる。
このように、本実施形態において、特別演出の実行を開始する場合に、後述のメニュー画像600を表示することは可能である一方、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが不可能となり、特別演出の実行を終了する場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが可能となる。このため、遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うか否かを考えている間や、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行っている間に特別演出が終了してしまうという不都合を防止することができる。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、特別演出の実行を開始する場合に、リセット禁止フラグをONとする制御を行い、特別演出を終了する場合において、リセット禁止フラグをクリアすることが可能な状態である場合に、リセット禁止フラグをOFFにする制御を行うことにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことを不可能としているが、これに限定されることはない。例えば、特別演出の実行を開始する場合に、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行い、特別演出を終了する場合において、メニュー表示禁止フラグをクリアすることが可能な状態である場合に、メニュー表示禁止フラグをOFFにする制御を行うことにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことを不可能としてもよい。従って、図94(B)を用いて、この場合のタイミングチャートの説明を行う。
図94(B)(a)のタイミングにおいて、サブCPU402は、特別演出の実行を開始する場合に、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することが不可能となるため、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが不可能となる。
図94(B)(b)のタイミングにおいて、サブCPU402は、特別演出を終了する場合において、メニュー表示禁止フラグをクリアすることが可能な状態である場合に、メニュー表示禁止フラグをOFFにする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像600を表示することが可能となるため、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが可能となる。
このように、特別演出の実行を開始する場合に、後述のメニュー画像600を表示することが不可能となり、特別演出の実行を終了する場合に、後述のメニュー画像600を表示することが可能となり、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが可能となる。このため、遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うか否かを考えている間や、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行っている間に特別演出が終了してしまうという不都合を防止することができる。また、後述のメニュー画像600を表示することができなくなるため、メニュー画像600に表示されているメニューに係る処理を行うか否かを考えている間や、メニュー画像600に表示されているメニューに係る処理を行っている間に特別演出が終了してしまうという不都合を防止することができる。特に、後述のメニュー画像600を表示することが不可能となることから、キャラクタ選択により選択されているキャラクタに基づいて、特別演出を実行する場合には、特別演出の実行中にキャラクタを再度選択することが不可能となるので、特別演出において、選択したキャラクタに基づいた演出が行われないという不都合を防止することができる。
(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーション)
次に、図95〜図99に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーションについての説明を行う。
まず、図95〜図99に示す液晶表示装置46に表示される画像についての説明を行う。
(メニュー画像600)
メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。ここで、サブCPU402は、演出ボタン18が操作されたことに基づいて、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるためにメニュー画像600を表示する制御を行う。さらに、サブCPU402は、メニュー画像600を表示すする際に、遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
ここで、本実施形態において、メニュー画像600により表示される「複数のメニュー」とは、履歴記録遊技画像601、キャラクタ選択画像602、リセット画像603、ボリューム調整画像604、はじめてのパチスロ講座画像605、配当表画像606、戻る画像607、リセットキャンセル画像614及びリセット不可能画像615をいう。
また、本実施形態において、「遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像」とは、決定画像609及び選択画像610をいう。
また、本実施形態において、「遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像」とは、選択中のキャラクタ画像608をいう。
ここで、メニュー画像600は、リセットの可否や、リセットのキャンセルの可否によって異なる画像を表示することとなる。例えば、リセットが可能な状態であれば、図95(a)のリセット画像603を含むメニュー画像600が表示されることとなる。一方、リセットが不可能な状態であれば、図98(g)、図98(h)、または図99(i)のリセット不可能画像615を含むメニュー画像600が表示されることとなる。
また、リセットのキャンセルが可能な状態であれば、図96(d)の画像が表示されることとなる。
なお、本実施形態において、メニュー画像600が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Yes画像611、No画像612及びトップメニューに戻る画像613がこれに該当する。
このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。
(履歴記録遊技画像601)
履歴記録遊技画像601は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置が履歴記録遊技画像601である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像601は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
(キャラクタ選択画像602)
キャラクタ選択画像602は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像602は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
(リセット画像603)
リセット画像603は、図95(a)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がリセット画像603である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットに関する処理を行う。従って、「リセット」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に選択されるメニューであって、リセット画像603は、遊技者がメニューの中からリセットを選択するために表示される画像である。
(ボリューム調整画像604)
ボリューム調整画像604は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像604は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
(はじめてのパチスロ講座画像605)
はじめてのパチスロ講座画像605は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像605である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像605は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
(配当表画像606)
配当表画像606は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置が配当表画像606である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像606は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
(戻る画像607)
戻る画像607は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置が戻る画像607である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がメニュー画像600の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像607は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
(選択中のキャラクタ画像608)
選択中のキャラクタ画像608は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、選択中のキャラクタ画像608を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図27参照)には、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
(決定画像609)
決定画像609は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像609は、演出ボタン18を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン18の画像を表示している。
(選択画像610)
選択画像610は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像610は、十字キー19を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー19の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図95(a)のメニュー画像600が表示されている状態においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図95(b)の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図96(c)に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
(Yes画像611)
Yes画像611は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Yes画像611は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がYes画像611である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
(No画像612)
No画像612は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、No画像612は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がNo画像612である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
(トップメニューに戻る画像613)
トップメニューに戻る画像613は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像613は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像613が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600を表示する処理が行われる。
(リセットキャンセル画像614)
リセットキャンセル画像614は、図96(d)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU402は、カーソル位置がリセットキャンセル画像614である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットキャンセルに関する処理を行う。従って、「リセットキャンセル」は、メニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された後、当該リセットをキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、リセットキャンセル画像614は、は、遊技者がメニューの中からリセットキャンセルを選択するために表示される画像である。
(リセット不可能画像615)
リセット不可能画像615は、図98(g)、図98(h)、または図99(i)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、リセット不可能画像615は、遊技者によりリセットが行われた後、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットをすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、リセット不可能画像615は、他のメニュー画像とは異なる文字色で表示することにより、リセットをすることができない期間を報知している。なお、本実施形態において、カーソル位置がリセット不可能画像615となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像602となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像604となる。
ここで、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットをすることができない期間として、(a)電源投入コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(b)設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(c)前回のリセットが行われてから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(d)Bonus状態、(e)ARTゲーム、(f)ARTゲーム数決定状態、(g)ARTゲーム数上乗せ状態、(h)Bonus状態、またはARTゲームの終了後、通常状態に移行してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(i)非遊技中となってから所定時間が経過した後としている。なお、特定演出が行われているときは、メニュー画像600の表示を禁止する制御が行われる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
なお、本実施形態においては、リセット不可能画像615を表示することにより、リセット画像603を選択不可能としているが、これに限定されることはない。例えば、リセット画像603を単に表示しないことにより、リセット画像603を選択不可能としてもよい。
なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合であってもメニュー画像600を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合には、メニュー画像600を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像600が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択可能としてもよいし、当該リセットをキャンセル可能としてもよい。
(リセット時に液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図95〜図96及び図98に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする時のアニメーションについての説明を行う。
まず、サブCPU402は、非遊技中において、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されると、液晶表示装置46に図95(a)に示すメニュー画像600を表示する制御を行う。
次に、サブCPU402は、図95(a)のメニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、カーソル位置がリセット画像603であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、図95(b)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU402は、リセットを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図95(b)に示されている画像では、「リセットをおこないますか?」という文字画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、サブCPU402は、図95(b)に示されている画像が液晶表示装置46に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、図96(c)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU402は、リセットのキャンセルが可能である旨を遊技者に対して報知するために、図96(c)に示されている画像では、「リセット準備中」という文字画像と、「次ゲーム遊技するまでトップメニューからキャンセル可能」という文字画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、サブCPU402は、図96(c)に示されている画像が液晶表示装置46に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、図113(d)に示されているメニュー画像600を表示する制御を行う。ここで、図96(d)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセットキャンセル画像614が表示されるとともに、当該メニュー画像600が表示されている状態において、リセットのキャンセルが選択可能となる。
次に、遊技者がリセットをキャンセルしない場合において、一遊技が行われた後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU402は、図98(g)に示されているメニュー画像600を液晶表示装置46に表示する制御を行う。ここで、図98(g)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセット不可能画像615が表示される。
(リセットキャンセル時に液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図96〜図97に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする時のアニメーションについての説明を行う。
なお、図96(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置46に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置46に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
まず、サブCPU402は、図96(d)のメニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、カーソル位置がリセットキャンセル画像614であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、図97(e)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU402は、リセットのキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図97(e)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしますか?」という文字画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、サブCPU402は、図97(e)に示されている画像が液晶表示装置46に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、図97(f)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU402は、リセットをキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図97(f)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(リセット禁止時に液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図98及び図99に基づいて、リセット禁止時に液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
図98(g)に示す通り、サブCPU402は、(a)電源投入コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(b)設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(c)前回のリセットが行われてから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(d)Bonus状態、またはARTゲームの終了後、通常状態に移行してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間は、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるようになるまでのゲーム数を報知することとなる。
また、図98(h)に示す通り、サブCPU402は、(a)Bonus状態、(b)ARTゲーム、(c)ARTゲーム数決定状態、(d)ARTゲーム数上乗せ状態においては、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨を報知することとなる。
また、図99(i)に示す通り、サブCPU402は、非遊技中となってから所定時間が経過した後においては、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、遊技が終了した後(具体的には、非遊技中となった後、「3」秒(待機タイマカウンタ「1500」×2ms)経過し、待機中フラグがONとなった後)、「48」秒(リセット許可タイマカウンタ「24000」×2ms)以内であれば、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を報知することとなる。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、(a)電源投入コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(b)設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(c)前回のリセットが行われてから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(d)Bonus状態、またはARTゲームの終了後、通常状態に移行してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間において、非遊技中となってから所定時間が経過した後は、図98(g)に示すように、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるまでの遊技数を報知することとなる。なお、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、遊技が終了した後(具体的には、非遊技中となった後、「3」秒(待機タイマカウンタ「1500」×2ms)経過し、待機中フラグがONとなった後)、「48」秒(リセット許可タイマカウンタ「24000」×2ms)以内であれば、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を報知することとしてもよい。
なお、このような場合において、図99(j)に示すように、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、遊技が終了した後(具体的には、非遊技中となった後、「3」秒(待機タイマカウンタ「1500」×2ms)経過し、待機中フラグがONとなった後)、「48」秒(リセット許可タイマカウンタ「24000」×2ms)以内であれば、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を報知するとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるようになるまでのゲーム数を報知することとしてもよい。また、この場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるようになるまでのゲーム数と、遊技が終了した後(具体的には、非遊技中となった後、「3」秒(待機タイマカウンタ「1500」×2ms)経過し、待機中フラグがONとなった後)、「48」秒(リセット許可タイマカウンタ「24000」×2ms)以内であれば、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を所定時間毎に、交互に表示する制御を行うこととしてもよい。
(リセット後に液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図100に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした後、遊技を行っているときのアニメーションについての説明を行う。
まず、図100に示されている画像には、ゲーム数表示画像616、テロップ画像617及びリセット後ゲーム数表示画像618が表示されるため、これらについての説明を行う。
(ゲーム数表示画像616)
ゲーム数表示画像616は、Bonus状態終了後や、ARTゲーム終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
(テロップ画像617)
テロップ画像617は、リセットが行われた旨を遊技者に対して報知する画像である。また、本実施形態において、テロップ画像617は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、液晶表示装置46に表示される。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35によって、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することにより、音声によってリセットが行われたことを報知する制御を行う。これにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、テロップ画像617と、リセットが行われたことを報知するための楽曲により、リセットが行われた旨が報知される。
なお、本実施形態においては、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を再開してもよい。
なお、本実施形態においては、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617を液晶表示装置に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームが行われるまでの間であっても、Bonus準備状態や、Bonus状態に移行した場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617の表示を終了してもよい。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置46と、スピーカ34,35によりリセットが行われたことを報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サイドランプ5、演出用ランプ22、スタートレバー演出用ランプ等の各種ランプにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知してもよいし、演出装置44によりBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知してもよい。
なお、本実施形態においては、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を開始する時期は適宜設定可能である。例えば、(a)メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出されたとき、(b)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出されたとき、(c)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出されたとき、(d)停止スイッチ11sw,12sw,13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとき、(e)ホッパー520によりメダルの払出が終了したとき等を適用することができる。
また、本実施形態においては、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「128」ゲームの遊技が行われるまでの間、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を終了する時期も適宜設定可能である。例えば、(a)Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、所定時間が経過するまで、(b)内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまで、(c)所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、(d)内部抽選処理により所定の当選エリアが決定され、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで等を適用することができる。
(リセット後ゲーム数表示画像618)
リセット後ゲーム数表示画像618は、リセットが行われてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
次に、図100に示されている画像が液晶表示装置46に表示される時期について説明する。
なお、図96(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置46に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置46に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
本実施形態において、図100に示されている画像が液晶表示装置46に表示される時期は、まず、図96(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出され、図96(d)に示されているメニュー画像600が表示された後、カーソル位置が戻る画像607であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に表示される。
また、図100に示されている画像は、図96(c)に示されている画像が液晶表示装置46に表示されている状態において、(a)メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、(b)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(c)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置46に表示される。
また、図100に示されている画像は、図96(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置46に表示されている状態において、(a)メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、(b)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(c)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置46に表示される。
このように、本実施形態によれば、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数が決定された後、所定の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行う。従って、Bonus準備状態への移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることができる。また、サブCPU402は、特別演出の実行を開始する場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことを不可能とし、特別演出の実行を終了する場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことを可能とする制御を行うので、遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うか否かを考えている間や、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行っている間に特別演出が終了してしまうという不都合を防止することができる。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う遊技者のために、Bonus状態やARTゲーム終了後、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されてから、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)や、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図29参照)で決定されるゲーム数よりも多い所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)の遊技が行われたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者が、長時間遊技しているのにもかかわらず、Bonus準備状態に移行しないという事態を防ぐことができる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者は、ゲーム数表示画像616により、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)を把握することができる。
なお、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットは、メニュー画像600から「リセット」に係るメニューを選択することにより行うこととしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、一遊技に使用するメダルの枚数が所定枚数(例えば、2枚)である遊技が複数ゲーム(例えば、4ゲーム)続いた場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよいし、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよい。
なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ATを採用することも可能である。この場合、RT遊技状態を複数設ける必要がないため、メインROM302の容量を削減することができる。また、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態において、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、遊技者に対してART遊技状態のように見せることができる。ここで、本実施形態においては、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された後、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されるまで、メダルの増加が望めるARTとはならないが、上記のATが作動すれば、特定状態として、ATを採用し、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、次ゲームからメダルの増加が望める。また、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度としなくても、上記一般遊技状態において、内部抽選処理により、特定の当選エリア(例えば、押し順ベル)に当選する確率が相対的に高い当選エリア決定テーブルを用いて抽選を行うこととすれば、次ゲームからメダルの増加が望める。
なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBであってもよい。この場合、内部抽選処理において、BB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された場合、メインCPU301は、メインRAM303にBB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された旨の情報を記憶する制御を行い、所定ゲーム数の遊技が行われたことに基づいて、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容される所謂ストック機とすることが好適である。
そして、本実施形態において、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18等の所定の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、遊技者のメダルがクレジットされていない状態において、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合、(c)精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、(d)スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、(e)左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、(f)中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、(g)右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
また、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、リール17が回転している状態において、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合、(c)精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、(d)スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
なお、遊技者のメダルがクレジットされていない状態と、リール17が回転している状態を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行う時期は適宜変更可能である。
また、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAX―BETスイッチ8swによりMAX―BETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定するためのリセット専用ボタンを設けることとしてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、中継基板200に接続されるとともに、メイン制御基板300に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
なお、本実施形態において、演出ボタン18や、十字キー19の所定の操作が検出され、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、これに限定されることはなく、上述のようなリセット専用ボタンを設け、リセット専用ボタンが操作され、スタートレバー10が操作された場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する制御を行ってもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、サブ制御基板400に接続されるとともに、サブ制御基板400に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
なお、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus状態、ARTゲーム、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態においては、メニュー画像600の表示を許容するとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus状態、ARTゲーム、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態においても、特定演出時と同様にメニュー画像600の表示を禁止することによる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしてもよい。この場合において、特定のBonus状態のみ(例えば、Bonus状態Aと、ART中Bonus状態A)メニュー画像600の表示を禁止することによる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにし、他のBonus状態(例えば、Bonus状態B、Bonus状態C、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態C)においては、メニュー画像600の表示を許容するとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしてもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、(a)電源投入コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(b)設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(c)前回のリセットが行われてから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(d)Bonus状態、またはARTゲームの終了後、通常状態に移行してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間は、メニュー画像600の表示を許容するとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしているが、これに限定されることはない。例えば、(a)電源投入コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(b)設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(c)前回のリセットが行われてから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間、(d)Bonus状態、またはARTゲームの終了後、通常状態に移行してから「64」ゲームの遊技が行われるまでの間においても、特定演出時と同様にメニュー画像600の表示を禁止することによる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしてもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、非遊技中となってから所定時間が経過した後においては、メニュー画像600の表示を許容するとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしているが、これに限定されることはない。例えば、非遊技中となってから所定時間が経過した後においても、特定演出時と同様にメニュー画像600の表示を禁止することによる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしてもよい。また、非遊技中となってから所定時間が経過した後であっても、メニュー画像600が表示されている状態で「48」秒経過した場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とするような例外を設けてもよい。
また、本実施形態において、サブCPU402は、特定演出を実行することが決定された後、特定演出が終了するまでの間は、メニュー画像600の表示を禁止することによる結果、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしているが、これに限定されることはない。例えば、特定演出を実行することが決定された後、特定演出が終了するまでの間は、メニュー画像600の表示を許容するとともに、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしてもよい。
なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、Bonus状態、ART中Bonus状態を制御するサブ制御基板400は、本願の特定状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、一遊技毎にBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行うサブCPU402は、本願の遊技数計数手段を構成する。
また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行うサブCPU402は、本願の特定状態許容遊技数決定手段を構成する。
また、本実施形態において、演出ボタン18及び演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー19,十字キー検出スイッチ19sw、スタートレバー10及びスタートスイッチ10swは、本願の操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理や、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行うサブCPU402は、本願の特定状態許容遊技数再決定手段を構成する。
また、本実施形態において、RTC装置406及びフレームカウンタ425は、本願の所定時間計時手段を構成する。
また、本実施形態において、液晶表示装置46及び画像制御部420は、本願の特別演出実行手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
406a 水晶振動体
406b RTCカウンタ値更新部
406c 情報保持部
406d 時刻情報記憶部
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
425a 初期化処理部
425b 演出時間情報記憶部
425c 更新処理制御部
425d 読取制御部
425e 割込信号検出部
425f タイミング制御部
425g 回数情報記憶部
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
600 メニュー画像
601 履歴記録遊技画像
602 キャラクタ選択画像
603 リセット画像
604 ボリューム調整画像
605 はじめてのパチスロ講座画像
606 配当表画像
607 戻る画像
608 選択中のキャラクタ画像
609 決定画像
610 選択画像
611 Yes画像
612 No画像
613 トップメニューに戻る画像
614 リセットキャンセル画像
615 リセット不可能画像
616 ゲーム数表示画像
617 テロップ画像
618 リセット後ゲーム数表示画像

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄を停止させる停止制御手段と、
    遊技者にとって相対的に有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    遊技数を計数する遊技数計数手段と、
    前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、
    遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、
    前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、
    所定の時間を計時する所定時間計時手段と、
    前記所定時間計時手段により前記所定の時間が計時されたことに基づいて、特別演出を実行する特別演出実行手段と、
    を備え、
    前記特別演出実行手段により前記特別演出が行われている場合には、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定することを不可能とすることを特徴とする遊技機。
JP2013271837A 2013-12-27 2013-12-27 遊技機 Expired - Fee Related JP5947280B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013271837A JP5947280B2 (ja) 2013-12-27 2013-12-27 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013271837A JP5947280B2 (ja) 2013-12-27 2013-12-27 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015123327A true JP2015123327A (ja) 2015-07-06
JP5947280B2 JP5947280B2 (ja) 2016-07-06

Family

ID=53534482

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013271837A Expired - Fee Related JP5947280B2 (ja) 2013-12-27 2013-12-27 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5947280B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017093500A (ja) * 2015-11-18 2017-06-01 株式会社三共 スロットマシン
JP2018183267A (ja) * 2017-04-24 2018-11-22 株式会社三共 遊技機
JP2020048939A (ja) * 2018-09-27 2020-04-02 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09168649A (ja) * 1996-12-26 1997-06-30 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2005143942A (ja) * 2003-11-18 2005-06-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2006223489A (ja) * 2005-02-16 2006-08-31 Olympia:Kk 遊技機
JP2008142279A (ja) * 2006-12-08 2008-06-26 Net Kk 遊技機及び補助情報通知方法
JP2008220579A (ja) * 2007-03-12 2008-09-25 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013043021A (ja) * 2011-08-26 2013-03-04 Oizumi Corp 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09168649A (ja) * 1996-12-26 1997-06-30 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2005143942A (ja) * 2003-11-18 2005-06-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2006223489A (ja) * 2005-02-16 2006-08-31 Olympia:Kk 遊技機
JP2008142279A (ja) * 2006-12-08 2008-06-26 Net Kk 遊技機及び補助情報通知方法
JP2008220579A (ja) * 2007-03-12 2008-09-25 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013043021A (ja) * 2011-08-26 2013-03-04 Oizumi Corp 遊技機

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015016409; '「ぱちスロAKB48」' パチスロ必勝ガイド2013年8月号 , 20130801, p.6-15, 株式会社ガイドワークス *

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017093500A (ja) * 2015-11-18 2017-06-01 株式会社三共 スロットマシン
JP2018183267A (ja) * 2017-04-24 2018-11-22 株式会社三共 遊技機
JP7004430B2 (ja) 2017-04-24 2022-01-21 株式会社三共 遊技機
JP2020048939A (ja) * 2018-09-27 2020-04-02 株式会社三洋物産 遊技機
JP7404619B2 (ja) 2018-09-27 2023-12-26 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5947280B2 (ja) 2016-07-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2014151078A (ja) 遊技機
JP5751723B2 (ja) 遊技機
JP5872533B2 (ja) 遊技機
JP5947280B2 (ja) 遊技機
JP5762469B2 (ja) 遊技機
JP6047453B2 (ja) 遊技機
JP6106451B2 (ja) 遊技機
JP5739938B2 (ja) 遊技機
JP6047455B2 (ja) 遊技機
JP2014151082A (ja) 遊技機
JP5970487B2 (ja) 遊技機
JP6047454B2 (ja) 遊技機
JP5919230B2 (ja) 遊技機
JP2015131232A (ja) 遊技機
JP5978366B2 (ja) 遊技機
JP5751722B2 (ja) 遊技機
JP6267683B2 (ja) 遊技機
JP5798592B2 (ja) 遊技機
JP5919307B2 (ja) 遊技機
JP5891252B2 (ja) 遊技機
JP5919308B2 (ja) 遊技機
JP5919309B2 (ja) 遊技機
JP5970486B2 (ja) 遊技機
JP5796037B2 (ja) 遊技機
JP5919221B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150428

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150721

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20151201

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160301

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20160309

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160524

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160602

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5947280

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees