本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
前面扉1bには、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン部70が設けられている。メニューボタン部70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
図3は、メニューボタン部70を示す図である。図3に示すように、メニューボタン部70には、遊技者が操作可能なボタンとして、十字キー71とPUSHボタン72とが含まれる。さらに、十字キー71は、左右キー71aと上下キー71bとが含まれる。左右キー71aは、遊技者から見て左右方向において対になるように設けられた2つのボタンから構成され、右のボタン(以下、右ボタンという)および左のボタン(以下、左ボタンという)のいずれも遊技者によって操作可能である。上下キー71bは、遊技者から見て上下方向において対になるように設けられた2つのボタンから構成され、上のボタン(以下、上ボタンという)および下のボタン(以下、下ボタンという)のいずれも遊技者によって操作可能である。
遊技者によってPUSHボタン72が操作されると、液晶表示器51に図7に示すメニュー画面が表示される。メニュー画面では、遊技履歴を表示させるための項目、演出中の音量や光量を調整するための項目、およびパスワード入力など、遊技に関する情報が表示される。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設け
られている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7への操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
図4は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図4に示すように、前面扉1bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図4参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ60が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
図5は、店側設定スイッチ60を示す図である。図5に示すように、店側設定スイッチ60は、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、メニュー画面において遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。
なお、以下では、店員による店側設定スイッチ60の操作を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。
図6を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。図6は、店側設定スイッチ60の状態と音
量および光量との関係を示す図である。
店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60の各チャンネルに対して、デフォルト値(初期値)が設定されている。このデフォルト値は、後述する音量調整画面や光量調整画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される。なお、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値をカスタム値ともいう。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「2」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「30%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「14」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、音量調整画面や光量調整画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図6における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。これは、後述する図9の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。
また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の光量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の光量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の光量は「100%」に固定される。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60からの検出信号に基づき、店側設定スイッチ60への操作を検出する。サブ制御部91は、メニューボタン部70に含まれる十字キー71やPUSHボタン72からの検出信号に基づき、これらボタンの操作を検出する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。
なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[メニュー画面]
図7を参照しながら、メニュー画面について説明する。図7は、メニュー画面を示す図である。スロットマシン1では、ゲーム中以外の期間においてPUSHボタン72が操作されると、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
図7に示すように、メニュー画面では、「遊技情報」、「パスワード入力」、「音量調整」、および「光量調整」といった各選択項目が選択可能に表示される。遊技者は、メニュー画面が表示されている状態において、十字キー71を操作することで、これら複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目が選択可能である。
たとえば、左右キー71aのうち、左ボタンが操作されると「音量調整」が選択可能となり、右ボタンが操作されると「遊技情報」が選択可能となる。上下キー71bのうち、上ボタンが操作されると「光量調整」が選択可能となり、下ボタンが操作されると「パスワード入力」が選択可能となる。このように、メニュー画面では、左右キー71aの操作および上下キー71bの操作のいずれに基づいても選択項目が選択可能である。図7に示すように、メニュー画面では、十字キー71の操作によって選択項目が選択可能である旨が示される。
また、いずれかの選択項目が選択された状態でPUSHボタン72が短押し(短い時間
での押圧)されると、当該選択項目の選択が決定される。一方、PUSHボタン72が長押し(単押しに対応する押圧時間よりも長い時間での押圧)されると、メニュー画面の表示が終了する。
遊技者は、メニュー画面において「パスワード入力」を選択して決定することで、図8に示すパスワード入力画面を液晶表示器51に表示させることができる。遊技者は、パスワード入力画面において自身が所有するパスワードを入力することができる。
遊技者は、メニュー画面において「遊技情報」を選択して決定することで、遊技履歴を確認することができる。具体的に、遊技者は、パスワード入力画面においてパスワードを入力しておくことで、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能である。パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴には、たとえば、ボーナスの入賞回数、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが含まれる。遊技者が「本日の結果」を選択して決定すると、液晶表示器51に本日あるいは過去のゲームにおける遊技履歴が表示される。
遊技者は、メニュー画面において「音量調整」を選択して決定することで、図9に示す音量調整画面を液晶表示器51に表示させることができる。遊技者は、音量調整画面において演出中の音量を調整することができる。
遊技者は、メニュー画面において「光量調整」を選択して決定することで、光量調整画面を液晶表示器51に表示させることができる。遊技者は、光量調整画面において演出中の光量を調整することができる。
サブ制御部91は、メニュー画面が表示される時間を、カウントタイマを用いて計時する。具体的には、サブ制御部91は、ゲーム中以外の期間においてPUSHボタン72が操作されたときにメニュー画面の表示を開始するとともに、カウントタイマを用いて時間を計時する。なお、カウントタイマは、サブ制御部91が備える図示しないRTC(real
time clock)に対応する。
サブ制御部91は、十字キー71のうち、左右キー71aおよび上下キー71bのいずれかが操作されると、カウントタイマによって計時された経過時間をリセット(初期化)し、その後再びカウントタイマを用いて計時する。また、サブ制御部91は、PUSHボタン72が単押しされたときにも、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。サブ制御部91は、PUSHボタン72が長押しされると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51におけるメニュー画面の表示を終了させて元の画面を表示させる。
一方、サブ制御部91は、十字キー71およびPUSHボタン72のいずれも操作されることなくカウントタイマによって所定時間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51におけるメニュー画面の表示を終了させてデモ画面を表示させる。つまり、サブ制御部91は、メニュー画面の表示によって各選択項目が選択可能な状態において、選択項目を選択あるいは決定するためのボタンが3分間操作されないときには、デモ状態に状態移行させる。
ここで、たとえば、「音量調整」が選択された状態において左ボタンが操作されたときには、すでに「音量調整」が選択されているため、画面上においては何ら変化しない。なお、このときスピーカ53,54からは、左ボタンの操作が限界である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。このような場合においては、左ボタンの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウ
ントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同様に、右ボタンや上下キー71bの操作が限界である場合であっても、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、メニュー画面において、選択項目を選択するためのボタンに対する操作が限界であっても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
なお、メニュー画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、スタートスイッチ7の操作(以下、スタート操作という)、ストップスイッチ8L,8C,8Rへの操作(以下、ストップ操作という)、およびMAXBETスイッチ6への操作(以下、BET操作という)のいずれかが行われたときには、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選択項目の選択や決定に関係せず、操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされない。
[パスワード入力画面]
図8を参照しながら、パスワード入力画面について説明する。図8は、パスワード入力画面を示す図である。図8に示すように、パスワード入力画面では、小文字のアルファベット、大文字のアルファベット、および平仮名といった各選択項目が選択可能に表示される。遊技者は、パスワード入力画面が表示されている状態において、十字キー71を操作することで、これら複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目が選択可能である。
たとえば、左右キー71aのうち、左ボタンが操作されると、小文字のアルファベットの列では「a」の位置に向けてカーソルが進み、大文字のアルファベットの列では「A」の位置に向けてカーソルが進み、平仮名の列では「あ」の位置に向けてカーソルが進む。また、上下キー71bのうち、上ボタンが操作されると、小文字のアルファベットの列に向けてカーソルが進み、下ボタンが操作されると、平仮名の列に向けてカーソルが進む。このように、パスワード入力画面では、左右キー71aの操作および上下キー71bの操作のいずれに基づいても選択項目が選択可能である。図8に示すように、パスワード入力画面では、十字キー71の操作によって選択項目が選択可能である旨が示される。
いずれかの選択項目が選択された状態でPUSHボタン72が短押しされると、当該選択項目の選択が決定される。一方、PUSHボタン72が長押しされると、パスワード入力画面の表示が終了する。
サブ制御部91は、パスワード入力画面が表示される時間を、カウントタイマを用いて計時する。具体的には、サブ制御部91は、メニュー画面において「パスワード入力」が選択されて決定されたときにパスワード入力画面の表示を開始するとともに、カウントタイマを用いて時間を計時する。
サブ制御部91は、十字キー71のうち、左右キー71aおよび上下キー71bのいずれかが操作されると、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。また、サブ制御部91は、PUSHボタン72が単押しされたときにも、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。サブ制御部91は、PUSHボタン72が長押しされると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51におけるパスワード入力画面の表示を終了させてメニュー画面を表示させる。
一方、サブ制御部91は、十字キー71およびPUSHボタン72のいずれも操作され
ることなくカウントタイマによって所定時間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51におけるパスワード入力画面の表示を終了させてデモ画面を表示させる。つまり、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表示によって各選択項目が選択可能な状態において、選択項目を選択あるいは決定するためのボタンが3分間操作されないときには、デモ状態に状態移行させる。
ここで、たとえば、「a」が選択された状態において左ボタンが操作されたときには、それ以上カーソルが左に進まないため、画面上においては何ら変化しない。なお、このときスピーカ53,54からは、左ボタンの操作が限界である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。このような場合においては、左ボタンの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同様に、右ボタンや上下キー71bの操作が限界である場合であっても、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、パスワード入力画面において、選択項目を選択するためのボタンに対する操作が限界であっても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
なお、パスワード入力画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが行われたときには、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選択項目の選択や決定に関係せず、操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされない。
[音量調整画面]
図9を参照しながら、音量調整画面について説明する。図9は、音量調整画面を示す図である。図9に示すように、音量調整画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の選択項目(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。遊技者は、左右キー71aを操作することで、これら複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目が選択可能である。たとえば、左右キー71aのうち、左ボタンが操作されると「2」の位置に向けてカーソルが進み、右ボタンが操作されると「14」の位置に向けてカーソルが進む。そして、「2」〜「14」の数字のうち、現在選択されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、項目の色を変化させる表示など)される。
一方、上下キー71bの操作によってはカーソルが移動することがなく、音量調整画面では、上下キー71bが用いられることがない。上下キー71bが操作された場合、スピーカ53,54からは、上下キー71bの操作が無効である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。このように、音量調整画面では、左右キー71aの操作に基づき選択項目が選択可能である一方で、上下キー71bの操作に基づき選択項目が選択不可能である。図9に示すように、音量調整画面では、左右キー71aの操作によって選択項目が選択可能である一方で、上下キー71bの操作によって選択項目が選択不可能である旨が示される。
音量調整画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図9の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量
段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
いずれかの選択項目が選択された状態でPUSHボタン72が短押しされると、当該選択項目の選択が決定される。一方、PUSHボタン72が長押しされると、音量調整画面の表示が終了する。
サブ制御部91は、音量調整画面が表示される時間を、カウントタイマを用いて計時する。具体的には、サブ制御部91は、メニュー画面において「音量調整」が選択されて決定されたときに音量調整画面の表示を開始するとともに、カウントタイマを用いて時間を計時する。
サブ制御部91は、十字キー71のうち、左右キー71aが操作されると、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。また、サブ制御部91は、音量調整画面では使用されない上下キー71bが操作された場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、左右キー71aの操作および上下キー71bの操作のいずれに基づいても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。また、サブ制御部91は、PUSHボタン72が単押しされたときにも、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。サブ制御部91は、PUSHボタン72が長押しされると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51における音量調整画面の表示を終了させてメニュー画面を表示させる。
一方、サブ制御部91は、十字キー71およびPUSHボタン72のいずれも操作されることなくカウントタイマによって所定時間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51における音量調整画面の表示を終了させてデモ画面を表示させる。つまり、サブ制御部91は、音量調整画面の表示によって各選択項目が選択可能な状態において、選択項目を選択不可能な上下キー71bを含むいずれかのボタンが3分間操作されないときには、デモ状態に状態移行させる。
ここで、たとえば、音量が最小となる「2」が選択された状態において左ボタンが操作されたときには、それ以上カーソルが左に進まないため、画面上においては何ら変化しない。なお、このときスピーカ53,54からは、左ボタンの操作が限界である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。このような場合においては、左ボタンの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同様に、右ボタンの操作が限界である場合であっても、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、音量調整画面において、選択項目を選択するためのボタンに対する操作が限界であっても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
なお、図示はしないが、光量調整画面においても、音量調整画面と同様に、左右キー71aの操作に基づき選択項目が選択可能である一方で、上下キー71bの操作に基づき選択項目が選択不可能である。そして、カウントタイマによって計時され、選択項目を選択不可能な上下キー71bを含むいずれかのボタンが3分間操作されないときには、デモ状態に状態移行される一方で、左右キー71aの操作および上下キー71bの操作のいずれに基づいても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。
なお、音量調整画面や光量調整画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが行われたときには、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選択項目の選択や決定に関係せず、操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされない。
[状態移行処理]
図10は、サブ制御部が実行する状態移行処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、状態移行処理を実行することによって、メニュー画面、パスワード入力画面、音量調整画面、および光量調整画面といった、選択項目を選択可能な状態(選択可能状態)からデモ状態への状態移行を行う。サブ制御部91は、選択可能状態において、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔)で状態移行処理を実行する。
図10に示すように、サブ制御部91は、選択可能状態であるか否かを判定する(S10)。サブ制御部91は、選択可能状態でない場合(S10でNO)、状態移行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、選択可能状態である場合(S10でYES)、PUSHボタン72が長押しされたか否かを判定する(S11)。サブ制御部91は、PUSHボタン72が長押しされた場合(S11でYES)、選択可能状態を終了し(S12)、状態移行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、PUSHボタン72が長押しされていない場合(S11でNO)、カウントタイマによる計時を更新する(S13)。サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上であるか否かを判定する(S14)。サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上である場合(S14でYES)、カウントタイマによる計時をリセットする(S15)。その後、サブ制御部91は、選択可能状態からデモ状態へと状態移行させ(S16)、状態移行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上でない場合(S14でNO)、十字キー71(左右キー71a,上下キー71b)が操作されたか否か、およびPUSHボタン72が単押しされたか否かを判定する(S17)。サブ制御部91は、十字キー71(左右キー71a,上下キー71b)およびPUSHボタン72が操作されなかった場合(S17でNO)、状態移行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、十字キー71(左右キー71a,上下キー71b)が操作されたか、あるいはPUSHボタン72が単押しされた場合(S17でYES)、カウントタイマによる計時をリセットし(S18)、状態移行処理を終了する。
[メニュー画面あるいはパスワード入力画面におけるカウントタイマによる計時]
図11は、カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。図11に示すタイミングチャートでは、メニュー画面が表示された場合、あるいはパスワード入力画面が表示された場合について説明する。
図11に示すタイミングチャートには、メニュー画面あるいはパスワード入力画面が表示されている期間を示すラインと、十字キー71が操作されたか否かを示すラインと、スタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたか否かを示すラインと、カウントタイマによる計時が行われている期間を示すラインと、デモ画面が表示されている期間を示すラインとが含まれる。
図11に示すように、タイミングt1でメニュー画面あるいはパスワード入力画面が表示されると、カウントタイマによる計時が開始する。タイミングt2で十字キー71が操作されると、タイミングt3でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt4で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt5で左右キー71aや上下キー71bの操作が限界であるときに、当該左右キー71aや上下キー71bが操作されると、タイミングt6でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt7で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt8でスタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたとしても、タイミングt9でカウントタイマによる計時がリセットされることなく、当該計時が継続する。その後、タイミングt10でカウントタイマによって計時された時間が3分間に到達すると、メニュー画面あるいはパスワード入力画面の表示が終了することで選択可能状態が終了し、さらに液晶表示器51にデモ画面が表示されてデモ状態に状態移行する。
[音量調整画面あるいは光量調整画面におけるカウントタイマによる計時]
図12は、カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。図12に示すタイミングチャートでは、音量調整画面が表示された場合、あるいは光量調整画面が表示された場合について説明する。
図12に示すタイミングチャートには、音量調整画面あるいは光量調整画面が表示されている期間を示すラインと、十字キー71が操作されたか否かを示すラインと、スタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたか否かを示すラインと、カウントタイマによる計時が行われている期間を示すラインと、デモ画面が表示されている期間を示すラインとが含まれる。
図12に示すように、音量調整画面あるいは光量調整画面が表示されているときにタイミングt1で左右キー71aが操作されると、タイミングt2でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt3で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt4で左右キー71aの操作が限界であるときに、当該左右キー71aが操作されると、タイミングt5でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt6で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt7で上下キー71bが操作されると、タイミングt8でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt9で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt10でスタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたとしても、タイミングt11でカウントタイマによる計時がリセットされることなく、当該計時が継続する。その後、タイミングt12でカウントタイマによって計時された時間が3分間に到達すると、音量調整画面あるいは光量調整画面の表示が終了することで選択可能状態が終了し、さらに液晶表示器51にデモ画面が表示されてデモ状態に状態移行する。
[演出設定の初期化]
本実施の形態において、サブ制御部91は、音量調整画面や光量調整画面で遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、
遊技者により設定された第2音量段階や第2光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1音量段階のデフォルト値は「4」)、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2音量段階が「2」〜「14」のいずれに設定されていても、第2音量段階の設定が、デフォルト値である「4」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1光量段階のデフォルト値は「65%」)、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれに設定されていても、第2光量段階の設定が、デフォルト値である「65%」に変更される。
[メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化]
図13は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図13に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作が行われたタイミングを示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
図13に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが出力される。
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。つまり、リプレイ入賞のような次のゲームを開始するための賭数が自動で設定されるような状況であれば、遊技者が入れ替わらない可能性があるため、演出設定を維持する。
一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
また、本実施の形態においては、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
[非ゲーム状態に基づく初期化]
図14は、非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図14に示すタイミングチャートには、単位遊技(1ゲーム)が終了したタイミングを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれBETなしの場合と、BETありの場合とに分けられる。なお、BETありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図14に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
図14に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了した後、メイン制御部41によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部41が備える図示しないRTC(real
time clock)によって行われる。
BETがない場合、ゲームが終了した後、30秒間経過したタイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力される。メイン制御部41からデモコマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される
。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、BETがある場合、ゲームが終了した後、30秒間経過しても、タイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、BETがある場合、非遊技状態になってから30秒間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても演出設定の初期化が行われない。このため、BETがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、BETがない場合、非遊技状態になってから30秒間経過した以降のタイミングt3でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、BETがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
また、図13および図14に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
[メニュー画面の終了に基づく初期化]
図15は、メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図15に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
図15に示すように、メニュー画面の表示中は遊技者によって演出設定可能な期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングt1でメニュー画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が3周するタイミングt4になると、演出設定の初期化が行われる。
このように、メニュー画面の表示によって演出設定可能な期間ではデモ状態に制御されることがなく、メニュー画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成]
スロットマシン1のサブ制御部91は、図9に示す音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態のように、左右キー71aの操作に基づき選択項目が選択可能である一方で、上下キー71bの操作に基づき選択項目が選択不可能である選択状態に制御する。そして、図12のタイミングt12に示すように、サブ制御部91は、当該選択状態において、タイマカウンタによって所定時間(たとえば、3分間)計時されると、
デモ状態に状態移行させる。また、図12のタイミングt2,t5,t8に示すように、サブ制御部91は、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、左右キー71aおよび上下キー71bのいずれが操作されたとしても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
このように、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、上下キー71bの操作に基づき選択項目が選択不可能であるが、遊技者が上下キー71bを誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、遊技者が誤って上下キー71bを操作してしまったときにカウントタイマによる計時がリセットされないことで選択可能状態からデモ状態に状態移行してしまうといった不都合が生じない。これにより、選択可能状態における利便性を向上させることができる。
サブ制御部91は、図7に示すメニュー画面が表示された状態や図8に示すパスワード入力画面が表示された状態のように、左右キー71aの操作および上下キー71bの操作のいずれに基づいても選択項目が選択可能である選択状態に制御する。そして、図11のタイミングt10に示すように、サブ制御部91は、当該選択状態において、タイマカウンタによって所定時間(たとえば、3分間)計時されると、デモ状態に状態移行させる。また、図11のタイミングt3,t6に示すように、サブ制御部91は、メニュー画面が表示された状態やスワード入力画面が表示された状態では、左右キー71aおよび上下キー71bのいずれが操作されたとしても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。同様に、図12のタイミングt2,t5,t8に示すように、サブ制御部91は、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、左右キー71aおよび上下キー71bのいずれが操作されたとしても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
このように、上下キー71bは、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、選択項目を選択不可能である一方で、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態では、選択項目を選択可能である。このような、上下キー71bを、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が上下キー71bを操作したときにカウントタイマによる計時がリセットされないことで当該選択可能状態からデモ状態に状態移行してしまうといった不都合が生じない。これにより、当該選択可能状態における利便性を向上させることができる。
図11のタイミングt9に示すように、サブ制御部91は、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが操作されたとしても、カウントタイマによる計時をリセットさせることなく、当該計時を継続させる。また、図12のタイミングt11に示すように、サブ制御部91は、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態において、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが操作されたとしても、カウントタイマによる計時をリセットさせることなく、当該計時を継続させる。
このように、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作は、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態および音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態のいずれにおいても選択項目が選択不可能であるため、遊技者が誤って操作する可能性が低い。このため、スタート操作、ストップ操作、および
BET操作のいずれかが操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされないことによって、遊技者の意思に反していつまでも選択可能状態への制御が継続することを防止することができる。
図11のタイミングt6に示すように、サブ制御部91は、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において、左右キー71aや上下キー71bの操作が限界であっても、当該左右キー71aや上下キー71bが操作されたときには、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。また、図12のタイミングt5に示すように、サブ制御部91は、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態において、左右キー71aの操作が限界であっても、当該左右キー71aが操作されたときには、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
このように、左右キー71aや上下キー71bの操作に基づいて選択項目が変化しない状況であっても、当該左右キー71aや上下キー71bの操作に基づいて、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、遊技者が左右キー71aや上下キー71bを操作したにも関わらず、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされることなく、選択可能状態からデモ状態に状態移行してしまうことを防止することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定)を行う演出設定手段(たとえば、十字キー71)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算終了コマンドを出力する精算終了コマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理)と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段(たとえば、サブ制御部91による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(たとえば、図13に示すタイミングt1)では前記初期化を行わない一方で、前記精算終了コマンド出力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてから所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは演出設定の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
前記精算終了コマンド出力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段(たとえば、サブ制御部91による時間を計時する処理)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間(たとえば、3分
間)に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う(たとえば、変形例の[初期化処理について]の欄参照)。
このような構成によれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。
前記初期化手段は、遊技が終了した以降の特定期間(たとえば、図14に示すタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行い、
前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期間である(たとえば、図13に示すタイミングt3〜t6および図14に示すタイミングt3〜t6はともに同じデモ3周分の期間)。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図13に示すリプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
前記スロットマシンは、遊技待機状態(たとえば、デモ状態)に制御する遊技待機状態制御手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91)を備え、
前記遊技待機状態制御手段は、前記再遊技入賞が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御しない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御する(たとえば、図13参照)。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御せず、さらに精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御し、さらに精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発
生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過した以降であっても前記初期化を行わない(たとえば、図13に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングt6以降であっても音量および光量がデフォルト値に戻らない)。
このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、店側設定スイッチ60の操作によって第1音量段階および第1光量段階の設定が変更されたときに、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間(たとえば、図7に示すメニュー画面が表示されている設定期間)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、図15に示すように、メニュー画面が終了したタイミングt1以降でデモ状態に制御される)。
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[操作手段について]
本実施の形態においては、第1操作手段として左右キー71aを例示し、第2操作手段として上下キー71bを例示したが、これに限らない。
たとえば、第1操作手段として左ボタンを適用し、第2操作手段として右ボタンを適用してもよい。また、第1操作手段として上ボタンを適用し、第2操作手段として下ボタンを適用してもよい。選択項目を選択できるものであれば、いずれの操作手段を第1操作手段や第2操作手段に適用してもよい。
また、第1操作手段および第2操作手段は同一の操作手段であってもよい。たとえば、第1操作手段への操作は、PUSHボタン72を単押しすることであり、第2操作手段への操作は、PUSHボタン72を長押しすることであってもよい。
[選択可能状態について]
本実施の形態においては、第1選択可能状態として音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態を例示し、第2選択可能状態としてメニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態を例示したが、これに限らない。
たとえば、第1選択可能状態や第2選択可能状態は、演出モードの設定画面が表示された状態であってもよいし、節電モードの設定画面が表示された状態であってもよく、その他、何らかの選択項目を設定可能な状態であれば、いずれの状態を第1選択可能状態や第2選択可能状態に適用してもよい。
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図13に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から精算終了コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部91が備える図示しないRTC(カウントタイマ)によって行われてもよい。
このようにすれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に5分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を5分間に設定すればよい。
本実施の形態においては、図14に示すように、サブ制御部91がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信してからの時
間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。
本実施の形態においては、図15に示すように、メニュー画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メニュー画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。
さらに、サブ制御部91は、図16に示すように、初期化処理を実行してもよい。図16は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図16に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
図16に示す変形例においては、サブ制御部91によって計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)経過したときにメニュー画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部91によって再び時間が計時される。さらに、メニュー画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したときに演出設定が初期化される。
たとえば、図16に示すように、サブ制御部91は、メニュー画面が表示されたタイミングt1からの時間を計時する。その後、タイミングt2で設定操作されると、サブ制御部91は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングt3で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達するタイミングt4で、メニュー画面の表示が終了する。その後、メニュー画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したタイミングt5で、演出設定が初期化される。
このように、メニュー画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間(たとえば、2分間)に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
なお、上述した変形例において、メニュー画面の終了は、メニュー画面が表示されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときに限らない。たとえば、メニュー画面は、PUSHボタン72が長押しされたときに終了するものであってもよい。この場合においても、メニュー面が終了してからの時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理が実行されてもよい。
また、本実施の形態においては、図14に示すように、メイン制御部41がゲーム終了後の時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信するものであった。そして、サブ制御部91は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
たとえば、メイン制御部41は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部91に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間(30秒間)を計時し、30
秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。そして、サブ制御部91は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
あるいは、メイン制御部41は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、デモコマンドを受信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
[演出設定について]
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ60が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器51に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、十字キー71が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、演出用スイッチ56を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ8L,8C,8Rを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、パチンコ遊技機において、演出における音量や光量の調整、パスワード入力など、複数の選択項目を選択可能な選択状態に制御されてもよい。そして、選択状態においては、十字キー71と同様の十字キーによって、選択項目が選択可能であり、かつPUSHボタン72と同様のPUSHボタンによって、選択された選択項目を決定可能であってもよい。
上述したような構成を備えるパチンコ遊技機において、スロットマシン1と同様に、カウントタイマによる計時処理を行ってもよい。
たとえば、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、上下キーの操作に基づき選択項目が選択不可能であるが、遊技者が上下キーを誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされてもよい。
また、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、選択項目を選択不可能である一方で、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態では、選択項目を選択可能である。このような、上下キーを、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされてもよい。
また、遊技球を遊技領域に向かって発射する発射装置に対する操作は、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態および音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態のいずれにおいても選択項目が選択不可能としてもよい。そして、発射装置に対する操作が行われたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされないようにしてもよい。
また、左右キー71aや上下キー71bの操作に基づいて選択項目が変化しない状況であっても、当該左右キー71aや上下キー71bの操作に基づいて、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。