JP2018196702A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に不満を抱かせないように、遊技情報を表示する。【解決手段】遊技に関する遊技情報(たとえば、メニュー画面)を、該遊技情報を表示するための所定動作(たとえば、演出用スイッチ56への操作)が遊技者により実行されたときに表示可能な表示手段と、遊技を開始可能とするための賭数(たとえば、3枚の賭数)を設定する賭数設定手段とを備え、リプレイの導出により前記賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されたときには、メニュー画面を表示可能であり、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されたときには、メニュー画面を表示しない。【選択図】図17

Description

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスター
トレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた
停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間
の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表
示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊
技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッ
グボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得
ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次
のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
従来から、遊技に関する遊技情報としてメニュー画面を表示するスロットマシンがあっ
た。該メニュー画面は、演出などの設定を遊技者により変更可能な画面である。該スロッ
トマシンは、ゲーム終了後から、遊技者により賭数が設定されるまでの期間においてメニ
ュー画面を表示可能であった(たとえば、特許文献1)。
特開2016−26064号公報
特許文献1に開示されたスロットマシンにおいては、遊技に関する遊技情報の表示に関
して、遊技者により賭数が設定された場合については何ら鑑みられていなかった。したが
って、たとえば、遊技者にとって遊技情報を表示させる必要性が低い状況であっても遊技
情報が表示されてしまう場合などがあり、遊技者に不満を抱かせる虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に不満を
抱かせないように、遊技情報を表示するスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
遊技に関する遊技情報(たとえば、図14に示すメニュー画面)を、該遊技情報を表示
するための所定動作(たとえば、演出用スイッチ56への操作)が遊技者により実行され
たときに表示可能な表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
遊技を開始可能とするための賭数(たとえば、3枚の賭数)を設定する賭数設定手段(
たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記賭数設定手段は、
再遊技表示結果(たとえば、リプレイ)が導出されたときには、前記賭数を設定する
ための特定動作(たとえば、MAXBETスイッチ6への操作、およびメダル投入)が遊
技者により実行されなくても、前記賭数を設定し(たとえば、自動BETが実行され)、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果(たとえば、リプレイとは異なる表示結果)
が導出されたときには、前記特定動作(たとえば、MAXBETスイッチ6への操作、お
よびメダル投入)が遊技者により実行されることで、前記賭数を設定可能であり、
前記表示手段は、
前記再遊技表示結果の導出により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行さ
れたときには、前記遊技情報を表示可能であり(たとえば、図17(A)および図17(
B)に示すように、リプレイの導出により自動BETが実行された状態で、演出用スイッ
チ56が操作されると、メニュー画面を表示可能であり)、
前記特定動作の実行により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行されたと
きには、前記遊技情報を表示しない(たとえば、図17(C)〜図17(E)に示すよう
に、リプレイとは異なる表示結果が導出されて賭数設定動作が実行された状態では、演出
用スイッチ56が操作されても、メニュー画面は表示されない)。
このような構成によれば、特定動作の実行により賭数が設定された状態とは、遊技を開
始可能とする賭数を設定するための特定動作を遊技者自身が実行した状態である。このよ
うに遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、遊技情報を表示可能と
する必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って所定動作を実行したとしても、遊技情
報を表示しないようにすることで必要性が低い遊技情報が表示されてしまうといった不満
を該遊技者に抱かせることを防止できる。
また、再遊技表示結果の導出により賭数が設定された状態とは、遊技を開始可能とする
ための特定動作を遊技者自身が実行していない状態である。このように遊技を開始可能と
するための準備を行っていない遊技者は、その後、遊技を続行するか否かが不明であるた
め、遊技情報を表示可能とする必要性が高い。したがって、再遊技表示結果の導出により
賭数が設定された状態では遊技情報を表示可能とすることで、遊技情報を確認したい遊技
者は所定動作を実行することで遊技情報を表示させることができることから、遊技情報を
確認したいのに遊技情報が表示されないといった不満を該遊技者に抱かせることを防止で
きる。以上により、表示手段は、遊技者に不満を抱かせないように、遊技情報を表示する
ことができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
賭数を設定するために操作される賭数操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)
をさらに備え、
前記特定動作は、賭数操作手段への操作を含む(賭設設定動作には、MAXBETスイ
ッチ6への操作を含む)。
このような構成によれば、賭数操作手段を操作することにより遊技を開始可能とするた
めの賭数が設定される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、クレジット)
をさらに備え、
前記賭数設定手段は、前記価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の量が遊技を開始
可能とするための所定数の賭数に対応する量に満たないときでも、前記賭数操作手段が操
作されたときに、当該遊技用価値の量に対応する前記所定数未満の賭数を設定可能であり
(たとえば、クレジットの値が1または2であるときに、MAXBETスイッチ6が操作
されたときには、該クレジットの値に対応する値が賭数として設定され)、
前記表示手段は、前記所定数未満の賭数が前記賭数操作手段の操作により設定された状
態で、前記所定動作が実行されたときには前記遊技情報を表示しない(たとえば、図13
のS92Aで説明したように、MAXBET操作により、1枚または2枚のメダルが賭数
として設定された場合には(S92AのYES)、S91のメニュースイッチが操作され
ても、S93のメニュー画面表示は実行されない)。
このような構成によれば、価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の量が遊技を開始
可能とするための所定数の賭数に対応する量に満たないときでも、賭数操作手段が操作さ
れたときに、当該遊技用価値の量に対応する所定数未満の賭数が設定される。この場合に
は、遊技者は遊技を開始しようとするための準備を行ったということであり、遊技情報を
表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って所定動作を実行したとして
も、遊技情報を表示しないようにすることで必要性が低い遊技情報が表示されてしまうと
いった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
(4) 上記(1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技媒体が投入される投入部(たとえば、メダル投入部4)をさらに備え、
前記特定動作は、前記投入部への遊技媒体の投入を含む(賭数設定動作には、メダル投
入部4からのメダル投入を含む)。
このような構成によれば、投入部へ遊技媒体の投入することにより遊技を開始可能とす
るための賭数が設定される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、
前記賭数設定手段は、前記投入部から投入された遊技媒体の数が遊技を開始可能とする
ための所定数の賭数に対応する数に満たないときでも、当該遊技媒体の数に対応する前記
所定数未満の賭数を設定可能であり(たとえば、投入されたメダル枚数が1または2であ
るときに、該投入されたメダル枚数に対応する値が賭数として設定され)、
前記表示手段は、前記所定数未満の賭数が遊技媒体の投入により設定された状態で、前
記所定動作が実行されたときには前記遊技情報を表示しない(たとえば、図13のS92
Aで説明したように、メダル投入により、1枚または2枚のメダルが賭数として設定され
た場合には(S92AのYES)、S91のメニュースイッチが操作されても、S93の
メニュー画面表示は実行されない)。
このような構成によれば、投入部から投入された遊技媒体の数が遊技を開始可能とする
ための所定数の賭数に対応する数に満たないときでも、当該遊技媒体の数に対応する所定
数未満の賭数が設定される。この場合には、遊技者は遊技を開始しようとするための準備
を行ったということであり、遊技情報を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊
技者が誤って所定動作を実行したとしても、遊技情報を表示しないようにすることで必要
性が低い遊技情報が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止でき
る。
(6) 上記(1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技情報を表示する表示処理を実行するための操作に用いられる一方、当該表示処
理以外の処理を実行するための操作には用いられない操作手段(たとえば、変形例で説明
するように、メニュー画面を表示するための操作のみに用いられるメニュー画面表示用ス
イッチ)をさらに備え、
前記所定動作は、前記操作手段への操作を含む(たとえば、メニュー画面表示用スイッ
チが操作されたときに、メニュー画面が表示される)。
このような構成によれば、遊技者が遊技情報を表示させたいときには、操作手段を操作
すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
(7) 上記(1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者により操作可能な操作手段(たとえば、演出用スイッチ56)と、
演出(たとえば、図21(E)に示す操作促進演出)を実行可能な演出実行手段(たと
えば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記演出実行手段は、前記演出の実行中に前記操作手段が操作されたときに、当該演出
を進行させ(たとえば、図21(E)示す操作促進演出の実行中に、演出用スイッチ56
が操作されたときには、図21(F)に示す結果演出に進行し)、
前記表示手段は、前記演出が実行されていないときに前記操作手段が操作されたときに
、前記遊技情報を表示可能とする(たとえば、図21(F)〜図21(G)に示すように
、操作促進演出が終了した後に、演出用スイッチ56が操作されたときに、メニュー画面
が表示される)。
このような構成によれば、1の操作手段により、所定演出を進行させる機能と遊技情報
を表示させる機能とを兼用させることができることから、操作手段の数を増やさないよう
にすることができる。
(8) 上記(1)〜(7)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記表示手段は、遊技が実行されていない非遊技状態のときであっても、前記遊技情報
を表示可能である(たとえば、図18のメニュー操作のラインに示すように、リプレイと
は異なる表示結果が導出したときにはデモ状態中にメニュー操作が実行されたときにメニ
ュー画面が表示可能であり、リプレイが導出したときには、次のゲームフラグがセットさ
れるまでの状態中においてメニュー操作が実行されたときにメニュー画面が表示可能であ
る)。
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出により遊技を開始可能とするための賭
数が設定された状態に加え、遊技が実行されていない非遊技状態でも、遊技情報を表示可
能であることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
(9) 上記(1)〜(8)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技情報は、第1遊技情報(たとえば、図23(B)に示すメニュー画面)と、第
2遊技情報(たとえば、図23(C)に示す演出設定画面)とを含み、
前記所定動作は、第1所定動作(たとえば、演出用スイッチ56への操作)と、第2所
定動作(たとえば、「演出設定」の項目を選択し、かつ該「演出設定」の項目を決定する
操作)と、第3所定動作(たとえば、右スイッチ70bへの操作)とを含み、
前記表示手段は、
前記再遊技表示結果の導出により前記賭数が設定された状態で、
前記第1所定動作が遊技者により実行されたときに、前記第1遊技情報を表示可能で
あり(たとえば、図23(A)および図23(B)に示すように、リプレイの導出により
自動BETが実行された状態で、演出用スイッチ56が操作されると、メニュー画面を表
示可能であり)、
前記第1遊技情報の表示中に前記第2所定動作が遊技者により実行されたときに、前
記第2遊技情報を表示可能であり(たとえば、図23(B)および図23(C)に示すよ
うに、メニュー画面の表示中に、「演出設定」の項目を選択し、かつ該「演出設定」の項
目を決定する操作が実行されると、演出設定画面を表示可能であり)、
前記第3所定動作が遊技者により実行されたときに、前記第2遊技情報を表示可能で
あり(たとえば、図23(A)および図23(C)に示すように、リプレイの導出により
自動BETが実行された状態で、右スイッチ70bが操作されると、演出設定画面を表示
可能であり)、
前記特定動作の実行により前記賭数が設定された状態で、前記第1所定動作と、前記第
2所定動作と、前記第3所定動作とのうちいずれが遊技者により実行されたとしても、前
記第1遊技情報および前記第2遊技情報のいずれも表示しない(たとえば、図23(E)
および図23(F)に示すように、演出用スイッチ56および右スイッチ70bのいずれ
が操作されても、メニュー画面および演出設定画面は表示されない)。
このような構成によれば、遊技を開始可能とするための準備を行っていない遊技者によ
る第1所定動作の実行により、第1遊技情報を表示させることができ、該第1遊技情報の
表示中に第2所定動作の実行により、第2遊技情報をさせることができる。したがって、
該遊技者に第1遊技情報および第2遊技情報を視認させることができる。また、第3所定
動作が該遊技者により実行されたときに、第1遊技情報を表示させずに、直接、第2遊技
情報を表示させることができる。したがって、たとえば、該遊技者は、第1遊技情報を視
認したくない場合には、第1遊技情報を表示させる手間を省くことができることから、該
遊技者の利便性を向上させることができる。
一方、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、第1遊技情報およ
び第2遊技情報を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って第1所定
動作および第3所定動作のうちのいずれを実行したとしても、第1遊技情報および第2遊
技情報のいずれも表示しないようにすることで必要性が低い第1遊技情報および第2遊技
情報が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 店側設定スイッチを示す図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するメニュー画面移行処理の制御内容を示すフローチャートである。 メニュー画面を示す図である。 音量および光量を設定するための演出設定画面を示す図である。 店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。 メニュー画面の表示を示す図である。 メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 演出実行中の演出用スイッチの機能を説明するための図である。 変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。 メニュー画面の変形例を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51
が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが
視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が
所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技
用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定
められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットと
して記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよ
び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲー
ムを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作
されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出用スイッチ56などが設けられて
いる。演出用スイッチ56は、メニュー画面(図14参照)を表示させることなどが可能
なスイッチである(図21も参照)。なお、以下では、メニュー画面を表示させる操作(
演出用スイッチ56への操作)を「メニュー操作」ともいう。
なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイ
ッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭
数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、
自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算され
る。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが
精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであ
ってもよい。
前面扉1bには、メニュー画面のメニューを選択するためのメニュースイッチ70が設
けられている。メニュースイッチ70は、上スイッチ70aと、右スイッチ70bと、下
スイッチ70cと、左スイッチ70dとを含む。メニュースイッチ70は、前面扉1bの
前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたと
きにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で
遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1
bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設け
られている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経
過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知
するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知
するリプレイ中LED20が設けられている。
図3は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図3に示すように、前面扉1
bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられ
たホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的
に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)、メダル投入部4から投入され、ホッ
パータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド
30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けら
れている。
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイ
ッチ60が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前
面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一
方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定
スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設
置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ60を操作することによ
って、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
図4は、店側設定スイッチ60を示す図である。図4に示すように、店側設定スイッチ
60は、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員
は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各
チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分け
されている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チ
ャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チ
ャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定さ
れる第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定され
る第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに
対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、演出用スイッチ56
を操作することによってメニュー画面に移行することで遊技者が設定可能な音量および光
量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。
なお、以下では、店員による店側設定スイッチ60の操作を総称して設定操作ともいう
。つまり、設定操作とは、店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定とい
った演出設定を行うための操作である。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッ
チ8L,8C,8R、および精算スイッチ10への操作を検出する。サブ制御部91は、
演出用スイッチ56の操作、およびメニュースイッチ70の操作を検出する。なお、図1
(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられて
いる。
また、ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8
Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知
状態である。具体的に、メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付
与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与する
か否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定す
る。
メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したATゲーム数をRAM4
1cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数に
亘って、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において押し順ベルや押し順リプ
レイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって
有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報
知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くな
る。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上
乗せ抽選とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するため
の抽選である。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたATゲーム数に、付与
されたATゲーム数が上乗せされる。
[ゲーム処理]
図5は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートであ
る。図5に示すように、メイン制御部41は、賭数設定などを実行するBET処理(S1
)、表示結果の導出を許容するか否か)否かを決定する内部抽選処理(S2)、ストップ
スイッチの操作を検出したことに基づき、対応するリールの回転を停止させるリール回転
処理(S3)、各リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する
入賞判定処理(S4)、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基
づきクレジットの加算ならびにメダルをメダル払出口9から払い出す入賞時処理(S5)
、および実行中のゲームを終了させるためのゲーム終了時処理(S6)を実行する。
[BET処理]
図6〜図8は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャー
トである。図6に示すように、メイン制御部41は、RAM41cにおいて賭数の値が格
納されるBETカウンタの値をクリアする(S11)。そして、メイン制御部41は、遊
技状態に応じた規定数をRAM41cに設定し(S12)、RAM41cにリプレイゲー
ムである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲーム
がリプレイゲームであるか否かを判定する(S13)。
メイン制御部41は、当該ゲームがリプレイゲームであると判定した場合(S13でY
ES)、BETカウンタの値を1加算した後(S14)、RAM41cに設定された賭数
の規定数を参照して、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始
条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(S15)。そして、メイン制御部4
1は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S15でNO)、S14のステップに戻
る一方で、BETカウンタの値が規定数であれば(S15でYES)、クレジットの値に
応じてメダルの投入の可否を判定する投入可否判定処理を実行する(S16)。
また、メイン制御部41は、S13のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲーム
でないと判定すれば(S13でNO)、S16のステップに進み、投入可否判定処理を実
行する。
メイン制御部41は、S16のステップにおいて投入可否判定処理を実行した後、ポー
ト入力処理において取得された設定キースイッチに対応する入力ポートの状態を参照し、
設定キースイッチがONの状態であるか否かを判定し(S17)、設定キースイッチ37
がONの状態であれば(S17でYES)、確認のために設定値を表示する設定確認処理
を実行する(S18)。
そして、メイン制御部41は、S18のステップにおいて設定確認処理が終了した後、
またはS17のステップにおいて設定キースイッチ37がONでないと判定した場合(S
17でNO)、図7に示すS21のステップに進み、メダルの投入を判定するメダル投入
判定処理を実行する。メダル投入判定処理は、投入メダルの通過が検出された場合におい
て、BETカウンタが規定数(本実施形態では、3)でない場合には、BETカウンタを
通過が検出された投入メダルの数分増加させる処理である。そして、BETカウンタが規
定数に到達した場合には、クレジットカウンタを増加させる。
メイン制御部41は、S21のステップにおいてメダル投入判定処理を実行した後は、
RAM41cの所定領域に設定されている確定データを参照して、スタートスイッチ7、
MAXBETスイッチ6、および精算スイッチ10のいずれかがOFFの状態からONの
状態に変化したか否かを各スイッチの確定データに基づいて判定し(S22、S31、S
32)、いずれのスイッチもOFFの状態からONの状態に変化していないと判定した場
合は、S17のステップに戻る。
メイン制御部41は、S22のステップにおいて、スタートスイッチ7がOFFの状態
からONの状態に変化したと判定した場合(S22でYES)、他のスイッチがONの状
態か否かを各スイッチの確定データに基づいて判定し(S23)、他のスイッチがONで
ないと判定した場合(S23でNO)、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定
する(S24)メイン制御部41は、S23のステップにおいて他のスイッチがONの状
態であると判定した場合(S23でYES)、またはS24のステップにおいてBETカ
ウンタの値が規定数に達していないと判定した場合(S24でNO)、S17のステップ
に戻る。
一方、メイン制御部41は、S23のステップにおいて他のスイッチがONの状態でな
いと判定し(S23でNO)、かつS24のステップにおいてBETカウンタの値が規定
数に達している場合(S24でYES)、RAM41cの抽選用ワークに、乱数格納ワー
クの値を設定し(S25)、投入可能フラグをクリアし(S26)、流路切替ソレノイド
に対応する出力ポートの値をOFFを示す値とし(S27)、メダルの流路をメダル払出
口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止するとともに、投入要求LED17をOF
Fの状態に設定する(S28)。そして、所定期間(本実施の形態では、500ms)に
わたり投入メダルセンサによるメダル詰りエラーの検出を無効化するための検出時間無効
化タイマを設定し(S29)、ゲーム開始時の設定を実行する(S30)。
S30において、メイン制御部41は、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをR
AM41cの所定領域にセットする。さらに、メイン制御部41は、ゲーム中フラグがセ
ットされている旨を特定可能なゲーム中コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御
部91は、メイン制御部41からゲーム中コマンドを受信すると、ゲーム中であることを
示すゲーム中フラグをRAM91cの所定領域にセットする。つまり、賭数設定後にスタ
ートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41およびサブ制御部91においてゲ
ーム中フラグがセットされる。その後、メイン制御部41は、BET処理を終了してメイ
ン処理に復帰する。
メイン制御部41は、S31のステップにおいて、MAXBETスイッチ6がOFFの
状態からONの状態に変化したと判定した場合(S31でYES)、図8に示すS41の
ステップに進み、BETカウンタの値が規定数に達しているか否かを判定する(S41)
。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数に達していない場合(S41NO)
、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、S4
2のステップにおいて、クレジットカウンタの値が0でない場合(S42でNO)、クレ
ジットカウンタを1減算し(S43)、BETカウンタを1加算して(S44)、S41
のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数に達するか、クレジットカウンタの値が
0となるまで、S41〜S44の処理を繰り返し実行する。
そして、メイン制御部41は、S41のステップにおいてBETカウンタの値が規定数
に達していると判定した場合(S41でYES)、またはS42のステップにおいて、ク
レジットカウンタの値が0であると判定した場合(S42でYES)、S17のステップ
に戻る。
メイン制御部41は、S32のステップにおいて、精算スイッチ10がOFFの状態か
らONの状態に変化したと判定した場合(S32でYES)、クレジットまたは賭数の設
定に用いられたメダルを返却する精算処理を実行する(S33)。そして、メイン制御部
41は、精算処理が終了した後、S17のステップに戻る。
このように、賭数が設定される条件は、遊技者により賭数設定動作が実行されるという
条件と、リプレイが導出されることにより自動BETが実行されるという条件とを含む。
賭数設定動作とは、BETカウンタが3未満である状況においてメダルを投入するという
動作と、クレジットが1以上である場合でのMAXBETスイッチ7への操作とを含む。
自動BETとは、該賭数設定動作が実行されなくても、1ゲームを開始可能な賭数(つま
り、3)が設定されることをいう。このように、クレジットが3以上ある状況においてM
AXBETスイッチ7を操作することにより遊技を開始可能とするための賭数が設定され
る。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダル投入部へメダ
ルを投入することにより賭数を設定させることができる。したがって、遊技者の利便性を
向上させることができる。
[精算処理]
図9は、メイン制御部41が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである
。図9に示すように、メイン制御部41は、精算時の払出中であることを示す精算時払出
フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S51)。なお、メイン制御部41は、
精算時払出フラグをセットした場合、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔)で実行
するタイマ割込処理(後述する図11の払出処理)において、メダル払出口9からメダル
を払い出す。これにより、遊技者による精算操作に基づきメダル払出口9からメダルが払
い出される。
メイン制御部41は、クレジット表示器11を更新するためのクレジット表示器更新フ
ラグをRAM41cの所定領域にセットする(S52)。メイン制御部41は、クレジッ
ト表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、クレジット表示器11
を更新して表示を初期化(たとえば、0を表示)する。これにより、クレジットの精算に
伴ってクレジット表示器11の表示が初期化される。
メイン制御部41は、BETLEDを更新するためのBETLED更新フラグをRAM
41cの所定領域にセットする(S53)。メイン制御部41は、BETLED更新フラ
グをセットした場合、タイマ割込処理において、BETLEDを更新して表示を初期化(
たとえば、0を表示)する。これにより、賭数の精算に伴ってBETLEDの表示が初期
化される。その後、メイン制御部41は、精算処理を終了する。
[入賞時処理]
図10は、メイン制御部41が実行する入賞時処理の制御内容(S5)を示すフローチ
ャートである。図10に示すように、メイン制御部41は、小役が入賞したか否かを判定
する(S61)。メイン制御部41は、小役が入賞した場合(S61でYES)、小役入
賞の発生に伴う払出枚数とすでに記憶されたクレジット数との合計数が上限数の50を超
えるか否かを判定する(S62)。
メイン制御部41は、合計数が上限数の50を超える場合(S62でYES)、入賞時
の払出中であることを示す入賞時払出フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S
63)。なお、メイン制御部41は、入賞時払出フラグをセットした場合、タイマ割込処
理(後述する図11の払出処理)において、メダル払出口9からメダルを払い出す。これ
により、入賞に基づきメダル払出口9からメダルが払い出される。
メイン制御部41は、S63のステップの後、あるいは合計数が上限数の50を超えな
い場合(S62でNO)、クレジット表示器11を更新するためのクレジット表示器更新
フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S64)。メイン制御部41は、クレジ
ット表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、クレジット表示器1
1における表示値を、入賞に伴って払い出されたメダル枚数が加算された後の表示値に更
新する。これにより、小役入賞に伴ってクレジット表示器11の表示が更新される。
メイン制御部41は、S64のステップの後、あるいは小役が入賞しなかった場合(S
61でNO)、遊技補助表示器12を更新するための遊技補助表示器更新フラグをRAM
41cの所定領域にセットする(S65)。メイン制御部41は、遊技補助表示器更新フ
ラグをセットした場合、タイマ割込処理において、遊技補助表示器12における表示値を
、入賞の有無に応じたメダル枚数を示す表示値に更新する。これにより、入賞の有無に応
じて遊技補助表示器12の表示が更新される。その後、メイン制御部41は、精算処理を
終了する。
[払出処理]
図11は、メイン制御部41が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートであ
る。メイン制御部41は、タイマ割込処理において、払出処理を実行する。図11に示す
ように、メイン制御部41は、精算時払出フラグがセットされているか否かを判定する(
S71)。メイン制御部41は、精算時払出フラグがセットされていない場合(S71で
NO)、入賞時払出フラグがセットされているか否かを判定する(S72)。メイン制御
部41は、入賞時払出フラグがセットされていない場合(S72でNO)、払出処理を終
了する。
一方、メイン制御部41は、精算時払出フラグがセットされている場合(S71でYE
S)、あるいは入賞時払出フラグがセットされている場合(S72でYES)、ホッパー
モータ信号を出力する(S73)。ホッパーモータ信号とは、筐体1aの内部に設けられ
たホッパーモータ(図示略)を駆動させることで、ホッパータンクに貯留されたメダルを
メダル払出口9から払い出させるための信号である。ホッパーモータは、メイン制御部4
1からホッパーモータ信号を受信すると、精算あるいは入賞に応じた枚数のメダルをメダ
ル払出口9から払い出す。これにより、精算あるいは入賞に伴ってメダル払出口9からメ
ダルが払い出される。
その後、メイン制御部41は、セットされていた精算時払出フラグあるいは入賞時払出
フラグをクリアし(S74)、払出処理を終了する。
[ゲーム終了時処理]
図12は、メイン制御部41が実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャ
ートである。図12に示すように、メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされ
ているか否かを判定する(S81)。つまり、メイン制御部41は、入賞に伴うメダルの
払い出しが終了しているか否かを判定する。
メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされている場合(S81でYES)、
つまり、未だ入賞に伴うメダルの払い出しが終了していない場合、再度S81のステップ
を実行する。一方、メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされていない場合(
S81でNO)、つまり、すでに入賞に伴うメダルの払い出しが終了している場合、セッ
トされていたゲーム中フラグをクリアする(S82)。なお、メイン制御部41は、小役
の入賞が発生しておらず入賞時払出フラグがセットされていない場合であっても、セット
されていたゲーム中フラグをクリアする(S82)。
さらに、メイン制御部41は、ゲーム中フラグがクリアした旨を特定可能なクリアコマ
ンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からクリアコマ
ンドを受信すると、セットされていたゲーム中フラグをクリアする。このように、たとえ
ば、入賞に伴うメダルの払い出しが終了した後、ゲーム中フラグがクリアされる。その後
、メイン制御部41は、ゲーム終了時処理を終了する。
このように、本実施の形態においては、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作された
ときにメイン制御部41およびサブ制御部91ともにゲーム中フラグをセットし、入賞に
伴うメダルの払い出しが終了したときにメイン制御部41およびサブ制御部91ともにゲ
ーム中フラグをクリアする。このため、メダルの払出中を含むゲーム中においては、ゲー
ム中フラグがセットされる。よって、小役が入賞した場合のゲーム中とは、スタートスイ
ッチ7が操作されてから入賞に伴うメダルの払い出しが終了するまでの期間になる。また
、小役が入賞しなかった場合のゲーム中とは、スタートスイッチ7が操作されてから全て
のリールが停止して図柄組合せが導出するまでの期間になる。
[メニュー画面移行処理]
図13は、サブ制御部91が実行するメニュー画面移行処理の制御内容を示すフローチ
ャートである。図13の処理は、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔)で実行する
タイマ割込処理である。図13に示すように、サブ制御部91は、メニュー操作がされた
か否かを判定する(S91)。サブ制御部91は、メニュー操作がされていない場合(S
91でNO)、メニュー画面移行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、メニュー操
作がされた場合(S91でYES)、ゲーム中フラグがセットされているか否かを判定す
る(S92)。つまり、サブ制御部91は、払出中を含むゲーム中であるか否かを判定す
る。
サブ制御部91は、ゲーム中フラグがセットされている、つまり、ゲーム中であると判
定した場合(S92でYES)、メニュー画面移行処理を終了する。一方、サブ制御部9
1は、ゲーム中フラグがセットされていない、つまり、ゲーム中でないと判定した場合(
S92でNO)、S92Aに進む。
S92Aでは、サブ制御部91は、MAXBETスイッチ6の操作(以下、MAXBE
T操作とも称する)、または、メダル投入部4からメダルが投入されることにより、1枚
以上のメダルがBETされているか否かを判定する。
ここで、クレジットの数が0の場合には、MAXBET操作されたとしても、賭数設定
されない。クレジットの数が1の場合において、MAXBET操作されたときには、1枚
の賭数が設定される。クレジットの数が2の場合において、MAXBET操作されたとき
には、2枚の賭数が設定される。なお、1枚または2枚の賭数が設定されたとしても、ゲ
ームを開始可能とする賭数(本実施形態では、3)には満たないので、ゲームを開始する
ことはできない。クレジットの数が3以上である場合において、MAXBET操作された
ときには、3枚の賭数が設定される。なお、3枚の賭数が設定された場合には、ゲームを
開始可能な状態となる。
このように、クレジットの数が1以上である場合においては、MAXBET操作は有効
となる。一方、クレジットの数が0である場合においては、MAXBET操作は無効とな
る。
また、何ら賭数が設定されていない状態で、メダルが投入された場合には、クレジット
の数に関わらず、投入されたメダルの枚数分の賭数が設定される。たとえば、何ら賭数が
設定されていない状態で、2枚のメダルが投入された場合には、クレジットの数に関わら
ず、2枚の賭数が設定される。
このようにS92AでYESと判定される場合とは、「3枚の賭数クレジットの数が1
以上である状況においてMAXBET操作された場合」、および「1枚以上のメダルが投
入された場合」である。また、S92AでNOと判定される場合とは、「賭数が1枚も設
定されていないと判定される場合」である。S92AでYESと判定された場合には、メ
ニュー画面移行処理を終了する。S92AでNOと判定された場合には、メニュー画面に
移行する(S93)。このとき、サブ制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面を表
示する。その後、サブ制御部91は、メニュー画面移行処理を終了する。
[メニュー画面]
図14を参照しながらメニュー画面について説明する。図14は、メニュー画面を示す
図である。スロットマシン1では、ゲーム中以外の期間においてメニュー操作が実行され
ると、液晶表示器51の全表示領域にメニュー画面が表示される。なお、変形例として、
メニュー画面が表示される領域は、液晶表示器51の全表示領域の一部としてもよい。
図14の例でのメニュー画面では、「配当表」、「データ蓄積」、「演出設定」、「遊
技データ」、「ゲームフロー」、および「メニュー終了」といった各項目が選択可能に表
示される。図14の例では、人間の指の形状であるポインタが表示される。該ポインタは
、選択されている項目に重畳されるように表示される。図14の例では、「配当表」が選
択されている状態を示している。
メニュー画面が表示されている状態では、メニュースイッチ70の各スイッチの操作に
応じて、ポインタを移動可能である。たとえば、右スイッチ70bが操作されたときには
、ポインタを右に移動させることができる。また、項目が選択されている状態で、演出用
スイッチ56が操作されると、該選択されている項目が決定される。
次に、メニュー画面で表示されている主な項目について説明する。遊技者は、メニュー
画面において「データ蓄積」を選択して決定することで、遊技履歴を確認することができ
る。たとえば、遊技者が、「データ蓄積」を決定し、「2次元コード作成」の項目(図示
せず)を選択して決定すると、液晶表示器51に2次元コードが表示される。具体的に、
サブ制御部91は、遊技履歴を読み込み可能な2次元コードを生成し、液晶表示器51の
画面上に表示する。そして、携帯端末1000によって2次元コードが撮像されると、2
次元コードのコード情報に基づき携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる。携
帯端末1000によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末1000から管理サーバ(図
示略)に送信される。これにより、遊技履歴が管理サーバに蓄積されて記憶される。
また、遊技者は、2次元コードが作成されたゲームまでの遊技履歴を引継いで、次回以
降のゲームを遊技できる。たとえば、遊技者がデータ蓄積を決定し、「パスワード入力」
の項目(図示せず)を選択して決定すると、パスワード入力画面が表示される。遊技者は
、該パスワード入力画面において予めパスワードを入力しておくことで、以前の遊技履歴
を引き継いで遊技を行うことが可能である。該遊技履歴には、たとえば、ボーナスの入賞
回数、有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが含まれる。
また、遊技者は、メニュー画面において「遊技データ」を選択して決定することで、液
晶表示器51の画面上において所定期間(たとえば、1日)の遊技履歴(ボーナスの入賞
回数、有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など)を確認する
ことができる。
また、遊技者は、メニュー画面において「演出設定」を選択して決定することで、演出
の様々な要素を設定することができる。演出設定は、「演出中の音量設定」と、「演出中
の光量設定」とを含む。このように、遊技者は、演出の音量および光量を設定することが
できる。
ここで、図15は、音量および光量を設定するための演出設定画面を示す図である。な
お、演出設定画面は、設定されていた音量および光量を変更または調整するための画面で
あることから、該演出設定画面は、「音量および光量を変更するための画面」、または、
「音量および光量を調整するための画面」ともいえる。遊技者がメニュー画面において「
演出設定」を選択して決定すると、図15に示す演出設定画面が液晶表示器51に表示さ
れる。図15に示す演出設定画面では、遊技者は、メニュースイッチ70を用いた所定の
変更操作を行うことによって第2音量段階、および第2光量段階を変更することができる
。たとえば、遊技者は、右スイッチ70bを操作することによって強調表示を右に移動さ
せて第2音量段階を上げることができる一方で、左スイッチ70dを操作することによっ
て強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。
図16を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャン
ネル)と、音量および光量との関係を説明する。図16は、店側設定スイッチ60の状態
と音量および光量との関係を示す図である。
店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つ
まり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、
16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60の各チャンネルに対して、デフ
ォルト値(初期値)が設定されている。このデフォルト値は、演出設定画面が表示された
ときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される。なお、遊技者によって設定された第
2音量段階や第2光量段階の値をカスタム値ともいう。
また、図16における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する
第2音量段階に対応する音量表示である。つまり、図15の音量設定領域52aにおける
数字に対応している。また、図16における実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光
量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図15の光量設定領域52bにお
ける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量
のデフォルト値(初期表示)が「2」になり、実際の音量範囲は2〜14になり、光量の
デフォルト値(初期表示)が「30%」になり、実際の光量は「30%」、「65%」、
および「100%」のいずれかに設定される。
また、図15において、「メニュー終了」の項目が選択されてかつ決定されると、メニ
ュー画面の表示が終了する。以下では、メニュー画面表示中に、「「メニュー終了」の項
目を選択し、かつ決定する」という操作を「第1操作」という。本実施形態では、第1操
作のみならず第2操作でもメニュー画面の表示は終了する。該第2操作とは、たとえば、
他のスイッチへの操作である。該他のスイッチとは何れであってもよい。他のスイッチと
は、たとえば、遊技を進行させるスイッチとしてもよい。該遊技を進行させるスイッチと
は、たとえば、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7である。このような構成
によれば、第1操作および第2操作のうちのいずれかの操作が実行されることにより、メ
ニュー画面を閉じることができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
このように、メニュー画面は、遊技履歴、演出設定に関わる数値などを表示可能である
ことから、該メニュー画面は、遊技に関する情報を表示する画面であるといえる。
[演出設定の初期化]
本実施の形態において、サブ制御部91は、遊技者によって行われた音量設定や光量設
定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者により設定された第2音
量段階や第2光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定され
た第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定
されている場合(この場合、第1音量段階のデフォルト値は「4」)、音量設定が初期化
されたときには、遊技者によって第2音量段階が「2」〜「14」のいずれに設定されて
いても、第2音量段階の設定が、デフォルト値である「4」に変更される。また、たとえ
ば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されてい
る場合(この場合、第1光量段階のデフォルト値は「65%」)、光量設定が初期化され
たときには、遊技者によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%
」のいずれに設定されていても、第2光量段階の設定が、デフォルト値である「65%」
に変更される。
[メニュー画面の表示について]
次に、図17を用いて、メニュー画面の表示について説明する。図17(A)〜(E)
それぞれにおいて、液晶表示器51と、リール3と、BETLEDとが示されている。ま
た、ハッチングが付加されたBETLEDは、該BETLEDが発光していることを示し
、ハッチングが付加されてないBETLEDは、該BETLEDが消灯していることを示
す。
図17(A)は、キャラAが表示されるキャラ演出が実行されている(メニュー画面が
表示されていない)場合において、リプレイが導出された場合を示す図である。この場合
には、自動BETが実行される。また、該自動BETの実行により、3の賭数が設定され
ることにより賭数設定済状態に制御されるとともに、図17(A)に示すように、3つの
BETLEDが点灯する。賭数が設定されている状態で、演出用スイッチ56が操作され
ると、図17(B)に示すように、メニュー画面が表示される。また、このメニュー画面
の表示により、表示されていたキャラAは表示されなくなる。
図17(C)は、キャラAが表示されるキャラ演出が実行されている場合において、リ
プレイとは異なる表示結果が導出された場合を示す図である。なお、図17(C)の例で
は、リプレイとは異なる表示結果として、ベル揃いが導出された場合を示している。この
場合には、自動BETが実行されない。遊技者の賭数設定動作(MAXBETスイッチ6
への操作、または、メダル投入)により、図17(D)に示すように、賭数設定済状態と
なる。図17(D)の例では、3の賭数が設定された状態となる。遊技者の賭数設定動作
により、賭数設定済状態となった場合には、演出用スイッチ56が操作されても、図17
(E)に示すように、メニュー画面は表示されない。また、メニュー画面が表示されない
ことにより、キャラAの表示は継続される。
図17(C)〜図17(E)に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出されて
、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態ではメニュー操作が実行されてもメニ
ュー画面は表示されない。ところで、遊技者による賭数設定動作の実行により賭数が設定
された状態とは、遊技を開始可能とする賭数を設定するための賭数設定動作を遊技者自身
が実行した状態である。このように遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者(
遊技を開始する意志がある遊技者)にとって、メニュー画面を表示可能とする必要性は低
い。したがって、該遊技者が誤ってメニュー操作を実行したとしても、メニュー画面を表
示しないようにすることで必要性が低いメニュー画面が表示されてしまうといった不満を
該遊技者に抱かせることを防止できる。
次に、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者(遊技を開始する意志がある
遊技者)にとってメニュー画面を表示可能とする必要性が低い理由について説明する。ま
ず、第1の理由について説明すると、本実施の形態では、図14に示すように、遊技者は
メニュー画面中の「演出設定」を選択することにより、音量設定や光量設定などの演出設
定を行うことが可能である。一般的に、遊技者が現状の演出設定に不満がある場合には、
該遊技者は、遊技を開始しようとするための準備を行う前に、演出設定を変更する。換言
すると、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者(遊技を開始する意志がある
遊技者)にとっては、現状の演出設定に満足しているといえる。このように、遊技を開始
しようとするための準備を行った遊技者にとって、演出設定を変更する必要性は低いこと
から、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。
次に、第2の理由について説明すると、本実施の形態では、図14に示すように、遊技
者はメニュー画面中の「遊技データ」を選択することにより、本日の遊技履歴を表示させ
ることができる。一般的に、遊技者が本日の遊技履歴を視認したい場合には、該遊技者は
、遊技を開始しようとするための準備を行う前に、該遊技履歴を表示させる。換言すると
、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者(遊技を開始する意志がある遊技者
)は、本日の遊技履歴を視認する可能性が低いといえる。このように、遊技を開始しよう
とするための準備を行った遊技者にとって、本日の遊技履歴を表示する必要性は低いこと
から、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。
次に、第3の理由について説明すると、本実施の形態では、図14に示すように、遊技
者はメニュー画面中の「データ蓄積」を選択することにより、遊技履歴を読み込み可能な
2次元コードを表示させ、携帯端末1000によって2次元コードが撮像されると、2次
元コードのコード情報に基づき携帯端末1000によって遊技履歴が表示される。また、
遊技者は、遊技をやめる際には、2次元コードが作成されたゲームまでの遊技履歴を引継
いで、次回以降のゲームを遊技できる。遊技を開始しようとするための準備を行った遊技
者(遊技を開始する意志がある遊技者)は、該遊技履歴を視認する可能性、および遊技を
やめる可能性は低いといえる。このように、遊技を開始しようとするための準備を行った
遊技者にとって、該2次元コードを表示する必要性は低いことから、メニュー画面を表示
可能とする必要性は低い。
また、本実施形態では、メニュー画面は液晶表示器51の全表示領域に表示される。し
たがって、たとえば、液晶表示器51に何らかの情報(たとえば、図17に示すキャラA
)が表示されている状態で、メニュー画面が表示されてしまうと、表示されていた情報を
遊技者は視認できなくなってしまう。仮に、賭数設定動作の実行により賭数が設定された
状態でメニュー操作が実行されたときに、メニュー画面が表示される構成の場合には、遊
技を開始しようとするための準備を行った遊技者が誤ってメニュー操作を実行することに
より、メニュー画面が表示されてしまい、その結果、表示されていた情報(たとえば、キ
ャラA)を遊技者は視認できなくなってしまう。そうすると、遊技を開始する意志がある
遊技者には、表示されていた情報(たとえば、キャラA)が視認できなくなったことに対
して不満を感じさせてしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、図17(
C)〜図17(E)で説明した通り、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態で
メニュー操作が実行されても、メニュー画面が表示されないことから、このような不満を
感じさせることを防止できる。
また、図17(A)、図17(B)に示すように、リプレイが導出されて、自動BET
により賭数が設定された状態ではメニュー操作が実行されたときにはメニュー画面は表示
される。リプレイの導出により賭数が設定された状態とは、遊技を開始可能とするための
賭数設定動作を遊技者自身が実行していない状態である。このように遊技を開始可能とす
るための準備を行っていない遊技者は、その後、遊技を開始するか否かが不明であるため
、メニュー画面を表示可能とする必要性が高い。したがって、再遊技表示結果の導出によ
り賭数が設定された状態ではメニュー画面を表示可能とすることで、メニュー画面を確認
したい遊技者は所定動作を実行することでメニュー画面を表示させることができることか
ら、メニュー画面を確認したいのにメニュー画面が表示されないといった不満を該遊技者
に抱かせることを防止できる。
次に、遊技を開始するか否かが不明である遊技者(遊技を開始する意志があるか否かが
不明である遊技者)にとってメニュー画面を表示可能とする必要性が高い理由について説
明する。まず、第1の理由について説明すると、遊技を開始するか否かが不明である遊技
者にとっては、現状の演出設定に満足しているか否かが不明であるといえる。このように
、遊技を開始するか否かが不明である遊技者が、演出設定を変更する場合があることから
、メニュー画面を表示可能とする必要性は高い。
次に、第2の理由について説明すると、遊技を開始するか否かが不明である遊技者は、
本日の遊技履歴を視認するか否かが不明であるといえる。このように、遊技を開始するか
否かが不明である遊技者が、本日の遊技履歴および2次元コードを表示する場合があるこ
とから、メニュー画面を表示可能とする必要性は高い。
以上から、本実施形態のスロットマシンは、遊技者に不満を抱かせないように、メニュ
ー画面を表示することができる。
また、図13のS92Aでも説明したように、クレジットの値が遊技を開始可能とする
ための規定数(本実施形態では3)に対応する量(たとえば、1または2)に満たないと
きでも、MAXBET操作されたときには有効な操作となることから、クレジットの値に
対応する規定数未満の賭数を設定可能である。また、MAXBET操作により、規定数未
満の賭数が設定された場合には、S92AではYESと判定されることから、メニュー画
面は表示されない(S93の処理は実行されない)。
遊技を開始可能とするための規定数に対応する量に、クレジットの値が満たないときで
も、MAXBET操作した遊技者とは、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技
者であるといえる。該遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、メニ
ュー画面を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤ってメニュー操作を
実行したとしても、メニュー画面を表示しないようにすることで必要性が低いメニュー画
面が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
また、クレジットの数が0である場合において、MAXBETスイッチ6が操作されて
も、賭数は設定されない。したがって、クレジットの数が0である場合におけるMAXB
ETスイッチ6への操作は無効な操作といえる。このような無効なMAXBET操作を行
なった遊技者は、遊技を開始するか否かが不明であることから、メニュー操作が実行され
たときには、メニュー画面は表示される。
また、図13のS92Aでも説明したように、メダル投入部4から投入されたメダルの
数が遊技を開始可能とするための規定数(本実施形態では3)に対応する数に満たないと
きでも(たとえば、1枚または2枚のメダルが投入されたときでも)、当該投入されたメ
ダル数に対応する所定数未満の賭数を設定可能である。また、該メダル投入により、規定
数未満の賭数が設定された場合には、S92AではYESと判定されることから、メニュ
ー画面は表示されない(S93の処理は実行されない)。
遊技を開始可能とするための規定数に対応する量に満たないメダル枚数を投入した遊技
者とは、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者であるといえる。該遊技を開
始しようとするための準備を行った遊技者にとって、メニュー画面を表示可能とする必要
性は低い。したがって、該遊技者が誤ってメニュー操作を実行したとしても、メニュー画
面を表示しないようにすることで必要性が低いメニュー画面が表示されてしまうといった
不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
[メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化]
図18は、メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化について説明するため
のタイミングチャートである。図18に示すタイミングチャートには、精算操作が有効に
受け付けられる期間を示すラインと、メイン制御部41によって精算終了コマンドが出力
されたタイミングを示すラインとが含まれる。また、リプレイとは異なる表示結果が導出
されたとき(図18では、「非リプレイ入賞時」と示す。)と、リプレイ入賞したときそ
れぞれにおいて、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出
設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインと、メニュー操作が有効
に受け付けられる期間を示すラインとが含まれる。
図18に示すように、タイミングt1でゲームが開始されると(スタートスイッチ7が
操作されると)、メイン制御部41およびサブ制御部91においてゲーム中フラグがセッ
トされる。このとき、サブ制御部91によるメニュー操作の受け付けは、有効から無効に
切り替わる。その後、タイミングt2でゲームが終了すると、メイン制御部41およびサ
ブ制御部91においてゲーム中フラグがクリアされる。このとき、サブ制御部91による
メニュー操作の受け付けは、無効から有効に切り替わる。このように、払出中を含むゲー
ム中においては、メニュー操作が有効に受け付けられないため、遊技者が演出用スイッチ
56を操作しても、液晶表示器51にメニュー画面が表示されない。
また、タイミングt1でゲーム中フラグがセットされると、メイン制御部41による精
算操作の受け付けが有効から無効に切り替わる。その後、タイミングt2でゲーム中フラ
グがクリアされると、メイン制御部41による精算操作の受け付けが無効から有効に切り
替わる。このように、ゲーム中においては、精算操作が有効に受け付けられないため、遊
技者が精算スイッチ10を操作しても、クレジットおよび賭数設定に用いられたメダルが
精算されない。タイミングt2でゲーム中フラグがクリアされた以降の非ゲーム中におい
ては、メニュー操作の受け付けおよび精算操作の受け付けが再び有効になる。また、タイ
ミングt3で精算操作された場合、タイミングt4からタイミングt5までの期間に亘っ
て精算(メダルの払出)が行われる。該精算が終了すると、タイミングt5において、メ
イン制御部41からサブ制御部91に精算終了コマンドが出力される。
次に、非リプレイ入賞時の処理について説明する。非リプレイ入賞時の処理時において
、賭数設定動作が実行されたときには、賭数が設定された状態である賭数設定済状態に制
御される。図17(C)〜図17(E)でも説明したように、賭数設定動作の実行に基づ
く賭数設定済状態では、メニュー操作されても、メニュー画面は表示されない(メニュー
画面に移行不可能である)。また、タイミングt4〜t5までの精算中においては、メニ
ュー操作の受け付けが有効である。このため、精算中においては、遊技者がメニュー操作
を行った場合、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。また、タイミングt5以降
では、メダル投入されるまで、メニュー画面に移行可能となる(メニュー操作されると、
メニュー画面は表示される)。
このように、遊技者は、払出中を含むゲーム中においては、メニュー操作を行ったとし
てもメニュー画面を液晶表示器51に表示させることができず、遊技履歴の閲覧や音量お
よび光量の設定をすることができない。このため、遊技者は、ゲームに集中することがで
きる。一方、遊技者は、精算中においては、メニュー操作を行うことでメニュー画面を液
晶表示器51に表示させて、遊技履歴の閲覧や音量および光量の設定をすることができる
。遊技者がスロットマシンに精算を実行させる場合には、該遊技者は、スロットマシンで
の遊技を終了する可能性が高いといえる。また、一般的に、スロットマシンでの遊技を終
了する際には、該スロットマシンでの遊技履歴を視認したい遊技者は多い。そうすると、
精算中に、該スロットマシンでの遊技履歴を表示させる必要性は高い。したがって、この
ような精算中においてはメニュー画面を表示可能としているため、遊技者にとっての利便
性が向上する。
次に、リプレイ入賞時の処理について説明する。リプレイ入賞に基づく自動BETが実
行されたときには、賭数が設定された状態である賭数設定済状態に制御される。図17(
A)、および図17(B)でも説明したように、リプレイの導出に基づく自動BETによ
る賭数設定済状態では、メニュー操作されたときに、メニュー画面が表示される。また、
タイミングt4〜t5までの精算中においては、メニュー操作の受け付けが有効である。
このため、精算中においては、遊技者がメニュー操作を行った場合、液晶表示器51にメ
ニュー画面が表示される。また、タイミングt5以降では、次のゲームフラグがセットさ
れるまで(レバーオン操作されるまで)、メニュー画面に移行可能となる(メニュー操作
されると、メニュー画面は表示される)。また、リプレイ入賞したときにおいて、精算処
理が実行されたとしても、該リプレイ入賞に基づく自動BETによる賭数設定は維持され
る。
また、演出設定が初期化されるタイミングとしては、たとえば、遊技者によって精算操
作された直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わ
ると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替
わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。
その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われ
た演出設定を好適に初期化することが望まれる。
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン1は、遊技者に不満を与えることなく、
遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化
する。
たとえば、タイミングt4で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可
能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、
精算が終了すると、タイミングt5において、メイン制御部41からサブ制御部91に精
算終了コマンドが出力される。
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算終了コマン
ドが出力されると、タイミングt6でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デ
モ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイ
ミングt7になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、リプレイ入賞時においては自動BETされるため、メイン制御部41から精算終
了コマンドが出力されても、タイミングt5でサブ制御部91によってデモ状態に制御さ
れない。さらに、その後においても賭数が設定されている限りデモ状態に制御されず、初
期化も行われない。
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミング
t4では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されて
からデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt7で初期化が行われる。このため
、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマンドが出力されて
からデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操
作を行った遊技者に不満を与えることがない。
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態
に制御されない。その結果、タイミングt7になっても音量設定を含む演出設定の初期化
が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。また、リプ
レイ入賞したときに精算操作が行われても、該リプレイ入賞に基づく自動BETによる賭
数設定は維持される。したがって、該精算操作が行われたとしても、遊技者は遊技を続行
する場合があり、この場合には、該遊技者は設定されている演出設定に満足しているとい
える。よって、リプレイ入賞したときに精算操作が行われても、演出設定の初期化を行わ
ないことにより、演出設定を維持することができる。したがって、設定されている演出設
定に満足している遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデ
モ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt7で初期化が行われる。また、精算操作
後に遊技者が入れ替わる可能性がある。したがって、入れ替わった後の遊技者には、初期
化された演出設定で遊技を行わせることができる。よって、遊技者(入れ替わる前の遊技
者)によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
また、リプレイ入賞が発生しているときに精算操作が行われた場合には、次の遊技を続
行できることから遊技者は入れ替わらない可能性が高い。したがって、リプレイ入賞が発
生しているときに精算操作が行われた場合には、タイミングt7になった以降であっても
演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることが
できる。
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によっ
て行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者によって設
定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員によって設定された第1音量段階や第
1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所
望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
また、本実施の形態においては、店員によって演出設定が行われたときには、遊技者に
よって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より
具体的には、店員によって演出設定が行われたときには、遊技者によって設定された第2
音量段階や第2光量段階の値が、店員によって設定された第1音量段階や第1光量段階の
デフォルト値に戻される。このため、店員によって演出設定が行われたときには、店員が
所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
また、図18のタイミングt5に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出した
ときには、デモ状態中であっても、メダル投入されるまでは、メニュー操作によりメニュ
ー画面に移行可能である。また、リプレイが導出したときには、ゲームが実行されていな
い状態(たとえば、リールが回転していない状態)であっても、次のゲームフラグがセッ
トされるまでは、メニュー操作によりメニュー画面に移行可能である。したがって、リプ
レイの導出により遊技を開始可能とするための賭数が設定された状態に加え、遊技が実行
されていない非遊技状態(デモ状態およびリールが回転していない状態)でも、メニュー
画面を表示可能であることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
[非ゲーム状態に基づく初期化]
図19は、非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートで
ある。図19に示すタイミングチャートには、単位遊技(1ゲーム)が終了したタイミン
グを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御
されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルト
のいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミング
およびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであ
るかを示すラインは、それぞれBETなしの場合と、BETありの場合とに分けられる。
なお、BETありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されて
いる場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されてい
る場合とがある。図19に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレ
イ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
図19に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了した後、メイン制御部41によ
って時間が計時される。この計時は、メイン制御部41が備える図示しないRTC(real
time clock)によって行われる。
BETがない場合、ゲームが終了した後、1分間経過したタイミングt2でメイン制御
部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力される。メイン制御部41からデモコマ
ンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。
デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタ
イミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、BETがある場合、ゲームが終了した後、1分間経過しても、タイミングt2で
メイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力されない。このため、タイミ
ングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においても
BETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、BETがある場合、非遊技状態になってから1分間経過してもデモ状態に
制御されない。その結果、タイミングt6になっても演出設定の初期化が行われない。こ
のため、BETがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出
設定を維持することができる。一方、BETがない場合、非遊技状態になってから1分間
経過した以降のタイミングt3でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が3周(約3
分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、BETがないときのよう
に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、
遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
また、図18および図19に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算終了
コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化され
るまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときに
は、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が3周(約3
分間)経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了してから遊技が行われ
ない状態が1分間経過してデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が3周(約3分
間)経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作され
てデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであって
も、デモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、精
算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
[メニュー画面の終了に基づく初期化]
図20は、メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャ
ートである。図20に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すライ
ンと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカス
タムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
図20に示すように、メニュー画面の表示中は遊技者によって演出設定可能な期間であ
るため、デモ状態に制御されない。タイミングt1でメニュー画面の表示が終了すると、
デモ状態に制御される。そして、デモ演出が3周するタイミングt4になると、演出設定
の初期化が行われる。
このように、メニュー画面の表示によって演出設定可能な期間ではデモ状態に制御され
ることがなく、メニュー画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約
3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出
設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
[演出実行中の演出用スイッチ56について]
次に、演出実行中の演出用スイッチ56の機能について説明する。図21は、ATに制
御するか否かを決定するAT抽選を実行し、該特典抽選によりATに制御されるか否かを
煽る煽り演出がサブ制御部91により実行された場合を説明するものである。該煽り演出
は、1ゲーム内で実行される演出としてもよく、複数ゲームに亘って実行される連続演出
としてもよい。
図21(A)に示すようにレバーオン操作時に該煽り演出は実行される。図21(A)
の例では、味方であるキャラAと敵キャラとが対立している画面が表示される。該画面が
表示されている状態において、第1停止操作が実行されると、図21(B)に示すように
キャラAが敵キャラを殴打している画面に切替る。該画面が表示されている状態において
、第2停止操作が実行されると、図21(B)に示すように敵キャラがキャラAを殴打し
ている画面に切替る。該画面が表示されている状態において、第3停止操作が実行される
と、図21(C)に示すように、キャラAと敵キャラとが互いに突進している画面に切替
る。該画面が表示されたときから所定時間経過後(たとえば、2秒後)に、図21(E)
に示すように、演出用スイッチ56の操作を促進する促進演出が実行される。図21(E
)の例での該促進演出は、演出用スイッチ56を模倣した画像を表示する演出である。
該促進演出の実行中に、演出用スイッチ56が操作されたときに、結果演出が実行され
る。結果演出とは、AT抽選の結果を報知する結果演出であり、AT当選した場合には、
「WIN」という文字と、付与されたATゲーム数とを表示し、特典が付与されなかった
場合には、「LOSE」という文字を表示する。図21(F)の例では、結果演出として
、「WIN!」という文字と、「100G獲得!」という文字、つまり、付与されたAT
ゲームが100Gであることを示す文字とが表示される。このように、演出用スイッチ5
6は、メニュー画面を表示する操作部と兼用されているが、一連の演出(煽り演出、促進
演出、および結果演出)の実行中に、該演出用スイッチ56が操作されても、メニュー画
面は表示されない。
その後、図21(G)に示すように、結果演出が開始されたタイミングから所定時間(
図21の例では、5秒間)経過時に、メニュー画面移行可能状態に制御される。メニュー
画面移行可能状態とは、演出用スイッチ56が操作されたときにメニュー画面が表示され
る状態である。図21(H)に示すように、メニュー画面移行可能状態中に、演出用スイ
ッチ56が操作されると、メニュー画面は表示される。該メニュー画面の表示が終了する
と、再び、図21(F)の画面が表示される。
なお、図21(E)の画面が表示されている状態において、演出用スイッチ56を操作
せずに、次のゲームの開始に関連する動作(たとえば、賭数設定動作またはレバーオン操
作)が実行されたときには、図21(F)の画面が表示されずに、100ゲームのATゲ
ームが付与されたATに制御された状態で遊技が開始する。
このように、1の操作部(演出用スイッチ56)により、演出を進行させる機能(つま
り、促進演出から結果演出に進行させる機能)と、メニュー画面を表示させる機能とを兼
用させることができることから、操作部の数を増やさないようにすることができる。
また、図21(G)および図21(H)に示すように、結果演出が開始されたタイミン
グから所定時間(5秒間)経過しないと、メニュー画面移行可能状態に制御されない。し
たがって、結果演出の実行時間を少なくとも5秒間は確保することができる。よって、メ
ニュー画面の表示により、結果演出を遊技者が視認できなくなってしまうことを防止でき
る。
次に、図21の変形例を説明する。図21の例では、メニュー画面移行可能状態への制
御タイミングは、結果演出の開始タイミングから所定時間(5秒)経過したタイミングに
実行されるとして説明した。しかしながら、該制御タイミングは、他のタイミングとして
もよい。たとえば、該制御タイミングは、結果演出の開始タイミングとしてもよい。この
ような構成によれば、促進演出の終了と同時に、遊技者は、メニュー画面を表示させるこ
とができることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、結果演出の開始タイミングは、結果演出が完全に終了したタイミングとしてもよ
い。結果演出は終了すると共に、次の演出が実行される。該次の演出とは、たとえば、A
T当選の場合には、ATに関連する演出であり、AT非当選の場合には、通常演出となる
。このように、該制御タイミングは、結果演出が完全に終了したタイミングとすることに
より、メニュー画面の表示で結果演出を遊技者が視認できなくなってしまうことを防止で
きる。
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成]
スロットマシン1においては、図7に示すように、スタートスイッチ7が操作されたと
きにメイン制御部41およびサブ制御部91によってゲーム中フラグがセットされる。そ
して、図12に示すように、払い出しが終了した後にメイン制御部41およびサブ制御部
91によってゲーム中フラグがクリアされる。図13および図18に示すように、サブ制
御部91は、遊技者によってメニュー操作が行われたとしても、ゲーム中フラグがセット
されている期間、すなわち払出中を含むゲーム中であるときにはメニュー画面に移行しな
い。このため、遊技者は、ゲームに集中することができる。一方、図18に示すように、
非ゲーム中においては遊技者の精算操作に基づき精算することが可能であり、精算中に遊
技者によってメニュー操作が行われたときにはメニュー画面に移行する。このため、遊技
者にとっての利便性が向上する。
また、図14に示すように、遊技者は、メニュー画面において、「データ蓄積」あるい
は「遊技データ」を選択して決定することで、ボーナスの入賞回数、有利状態の制御回数
、消化ゲーム数、払出枚数、純増枚数、および小役入賞回数など、本日あるいは過去のゲ
ームにおける遊技の結果を遊技履歴として確認することができる。ここで、遊技者は、ゲ
ームを終了する可能性のあるときに精算操作を行う可能性があり、同じくゲームを終了す
る可能性のある精算中において精算操作を行うことで遊技履歴を液晶表示器51に表示さ
せることができるため、遊技者にとっての利便性が向上する。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(た
とえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定(たとえば、第2音量段階および第2光量段階
の設定)を行う演出設定手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる
再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時
)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図18に示すリプ
レイ入賞時におけるタイミングt4〜t7の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で
、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者に
よって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図18に示す非リプレイ入賞時
におけるタイミングt4〜t7のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再
遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過して
も演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精
算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することがで
きる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて
所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのよう
に精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。
このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[演出用スイッチについて]
本実施形態では、図21で説明したように、1の操作部(演出用スイッチ56)により
、演出を進行させる機能(つまり、促進演出から結果演出に進行させる機能)と、メニュ
ー画面を表示させる機能とを兼用させるとして説明した。しかしながら、演出を進行させ
るスイッチと、メニュー画面を表示させるスイッチとを個別に設けるようにしてもよい。
たとえば、図1において、演出用スイッチ56の他に、メニュー画面表示用スイッチ(図
示せず)を設けるようにしてもよい。メニュー画面表示用スイッチは、メニュー画面を表
示するための操作のみに用いられるスイッチである。つまり、メニュー画面表示用スイッ
チは、メニュー画面を表示する表示処理を実行するための操作に用いられる一方、当該表
示処理以外の処理を実行するための操作には用いられないものとなる。このような構成に
よれば、遊技者がメニュー画面を表示させたいときには、メニュー画面表示用スイッチを
操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
[遊技者の動作について]
本実施形態では、賭数を設定するための賭数設定動作として、メダル投入およびMAX
BETスイッチへの操作を例示した。また、メニュー画面を表示するためのメニュー画面
表示動作として、メニュー操作を例示した。しかしながら、賭数設定動作とメニュー画面
表示動作とのうち少なくとも1つは他の動作を含むようにしてもよい。
スロットマシンが、たとえば、遊技者の体の一部(たとえば、手)を検出するセンサを
備える場合には、他の動作とは、たとえば、遊技者に対して「センサに遊技者の体の一部
を検出させる動作」としてもよい。また、スロットマシンが、たとえば、遊技者の音声を
認識する音声認識装置を備える場合には、他の動作とは、「遊技者の発生動作」としても
よい。
たとえば、賭数設定動作に他の動作が含まれる構成において、スロットマシンが該他の
動作を検出した場合には、賭数が設定される。また、メニュー画面表示動作に他の動作が
含まれる構成において、スロットマシンが該他の動作を検出した場合には、メニュー画面
が表示される。
このような構成によれば、他の動作により、賭数の設定、およびメニュー画面の表示を
実行させることができることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
[メニュー画面について]
本実施形態では、図14に示したように、遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報画
面として、複数の選択肢が表示されるメニュー画面を例示した。しかしながら、遊技情報
画面は他の画面であってもよい。たとえば、遊技情報画面は、選択肢が表示されずに、図
14で説明した各選択肢のうちいずれか1の選択肢に関する情報が表示される画面として
もよい。たとえば、遊技情報画面は、音量設定のみが可能な画面としてもよい。このよう
な構成によれば、遊技者による選択肢を選択する処理を行わなくてもよいことから、遊技
者の利便性を向上させることができる。
[MAXBETスイッチについて]
本実施形態では、賭数を設定するための操作部として、MAXBETスイッチ6を例示
した。しかしながら、MAXBETスイッチ6に替えて、または、MAXBETスイッチ
6とは別に1枚BETスイッチを備えるようにしてもよい。1枚BETスイッチは、クレ
ジットが1以上ある場合において、1枚の賭数を設定するためのスイッチである。このよ
うな1枚BETスイッチを備えるスロットマシンにおいては、賭数設定動作に該1枚BE
Tスイッチへの操作を含めるようにしてもよい。
[ゲーム中について]
本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41お
よびサブ制御部91がゲーム中フラグをセットしていたが、これに限らず、賭数設定され
たときにメイン制御部41およびサブ制御部91がゲーム中フラグをセットしてもよい。
この場合、小役が入賞した場合のゲーム中とは、賭数設定されてから入賞に伴うメダルの
払い出しが終了するまでの期間になる。また、小役が入賞しなかった場合のゲーム中とは
、賭数設定されてから全てのリールが停止して図柄組合せが導出するまでの期間になる。
[メニュー画面への移行について]
本実施の形態においては、サブ制御部91によって検出される演出用スイッチ56の操
作によってメニュー画面に移行するようになっていたが、これに限らない。たとえば、メ
イン制御部41によって検出される所定スイッチの操作によってメニュー画面に移行する
ようにしてもよい。たとえば、所定スイッチの一例としては、メニュースイッチ70、M
AXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8R
など、ゲームの進行に関わるスイッチが挙げられる。たとえば、ゲーム中においては、こ
れらゲームの進行に関わるスイッチが操作されるとゲームの進行の妨げになってしまうた
め、操作されたとしてもメニュー画面に移行しないものであってもよい。一方、非ゲーム
中においては、これらゲームの進行に関わるスイッチが操作されたときにメニュー画面に
移行するものであってもよい。
[デモ状態への移行について]
本実施の形態においては、精算が終了した後にメイン制御部41が精算終了コマンドを
送信し、サブ制御部91は、精算終了コマンドを受信してからデモ状態に制御するもので
あった。しかし、これに限らず、サブ制御部91は、精算終了コマンドを受信してから所
定期間(たとえば、1分間)経過後にデモ状態に制御してもよい。また、精算操作された
ときにメイン制御部41が精算開始コマンドを送信し、サブ制御部91は、精算開始コマ
ンドを受信してから所定期間(たとえば、5分間)経過後にデモ状態に制御してもよい。
[遊技履歴について]
本実施の形態においては、遊技履歴として、ボーナスの入賞回数、ATやCZの制御回
数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが、メニュー画面を介して表示される
ものであった。しかし、これに限らず、遊技履歴には、遊技中あるいは予め提示された課
題(所謂ミッション)の達成状況の履歴などが含まれてもよい。
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図18に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御さ
れ、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。
しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるもの
に限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から精算終了コマンドを受信してから
の時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処
理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部91が備える図示しないRTCによって行
われる。
このようにすれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間(た
とえば、3分間)に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者
が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮され
た適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に5分間経過
したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を5分間に設定すればよい。
本実施の形態においては、図19に示すように、サブ制御部91がデモコマンドを受信
してからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初
期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経
過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信してからの時
間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を
実行してもよい。
本実施の形態においては、図20に示すように、メニュー画面の表示が終了した後に制
御されるデモ状態において、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期
化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過
したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、演出設定画面の表示が終了してからの時間を計時し、計
時した時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい
さらに、サブ制御部91は、図22に示すように、初期化処理を実行してもよい。図2
2は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図2
2に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、演出の設定
操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すライ
ンと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる
図22に示す変形例においては、サブ制御部91によって計時された時間が特定時間(
たとえば、3分間)経過したときに演出設定画面の表示が終了する。但し、計時された時
間が特定時間(たとえば、3分間)に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部9
1によって再び時間が計時される。さらに、演出設定画面の表示が終了してから所定時間
(たとえば、2分間)経過したときに演出設定が初期化される。
たとえば、図22に示すように、サブ制御部91は、演出設定画面が表示されたタイミ
ングt1からの時間を計時する。その後、タイミングt2で設定操作されると、サブ制御
部91は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングt3で再び時間を計時する。
計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達するタイミングt4で、演出設定画
面の表示が終了する。その後、演出設定画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、
2分間)経過したタイミングt5で、演出設定が初期化される。
このように、演出設定画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間(たとえば
、2分間)に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定
が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
なお、上述した本実施の形態および変形例において、演出設定画面の終了は、演出設定
画面が表示されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときや、あるいは設定操作
されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときに限らない。たとえば、演出設定
画面は、メニュースイッチ70などのスイッチが遊技者によって操作されたときに終了す
るものであってもよい。この場合においても、演出設定画面が終了してからの時間が所定
時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理が実行されてもよい。
また、本実施の形態においては、図19に示すように、メイン制御部41が遊技終了後
の時間(1分間)を計時し、1分間経過したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信
するものであった。そして、サブ制御部91は、デモコマンドを受信したときにデモ状態
に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
たとえば、メイン制御部41は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部
91に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間(1分間)を計時し、1分間
経過したときに初期化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。そして、サブ制御部
91は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
あるいは、メイン制御部41は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部91
に送信し、サブ制御部91は、デモコマンドを受信してからの時間(1分間)を計時し、
1分間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
[ゲームが終了したときからデモ状態に制御されるまでの期間]
前述では、ゲームが終了したときからデモ状態に制御されるまでの期間は、図19など
でも説明したように、1分間であるとして説明した。しかしながら、該期間は、如何なる
期間であってもよい。仮に、ゲームが終了して直ぐにデモ状態に制御されてしまうと、遊
技者は、ゲームが終了したとき(第3停止されたとき)に実行されていた演出の余韻など
を楽しめなくなってしまう。そこで、該期間は、たとえば、ゲームが終了したときに実行
されていた演出の余韻を遊技者に楽しませる程度の期間であれば、如何なる期間であって
もよい。たとえば、該期間は、30秒間としてもよい。
[メニュー画面の終了について]
本実施形態では、メニュー画面を閉じるための操作は、メニュー画面中の「メニュー終
了」の項目を選択し、かつ決定するという第1操作と、他のスイッチへの操作(第2操作
)とを含むとして説明した。しかしながら、変形例として、メニュー画面を閉じるための
操作は、第1操作のみとし、第2操作は含まないようにしてもよい。このような構成のス
ロットマシンであれば、メニュー画面を閉じるための操作が第1操作と第2操作とを含む
スロットマシンと比較して、メニュー画面を閉じるための処理負担を軽減できる。
また、このような構成を採用した場合において、仮に、賭数設定動作の実行により賭数
が設定された状態でメニュー操作が実行されたときに、メニュー画面が表示される構成の
場合には、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者が誤ってメニュー操作を実
行することにより、メニュー画面が表示されてしまうことになる。この場合において、遊
技者が遊技を開始しようとした場合には、該遊技者は、煩雑な第1操作(「メニュー終了
」の項目を選択し、かつ決定するという操作)を実行する必要があるため、遊技の進行の
妨げになってしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、図17(C)〜図
17(E)で説明した通り、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー
操作が実行されても、メニュー画面が表示されないことから、遊技者の遊技の進行の妨げ
が生じてしまうことを防止できる。
[演出設定について]
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設
定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ7やストッ
プスイッチ8L,8C,8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを
設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種
点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、
サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操
作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、
演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラク
タや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モー
ドに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によっ
て設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更され
るものであってもよい。
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側
設定スイッチ60が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作
手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによっ
て管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器51に演出設定用の画面が
表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどを操作する
ことで演出設定できるものであってもよい。
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、演
出用スイッチ56が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操
作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、メニュースイッチ70を用いて演出設定できるものであってもよいし、スト
ップスイッチ8L,8C,8Rなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設
定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ8L,8C,8Rを用いる場合、
たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特殊な順番で操作することによって、演
出設定できるものであってもよい。
[メニュー画面の遷移の変形例]
次に、図23を用いて、メニュー画面の遷移の変形例を説明する。図23(A)は、キ
ャラAが表示されるキャラ演出が実行されている(メニュー画面が表示されていない)場
合において、リプレイが導出された場合を示す図である。この場合には、自動BETが実
行される。また、該自動BETの実行により、3の賭数が設定されることにより賭数設定
済状態に制御されるとともに、図23(A)に示すように、3つのBETLEDが点灯す
る。賭数が設定されている状態で、演出用スイッチ56が操作されると、図23(B)に
示すように、メニュー画面が表示される。該メニュー画面の表示中に、「演出設定」の項
目が選択され、かつ該「演出設定」の項目が決定されると、図23(C)に示すように、
演出設定画面が表示される。
また、図23(A)の状態において、演出用スイッチ56とは異なるスイッチが操作さ
れると、メニュー画面を表示せずに、直接、演出設定画面を表示させる。「演出用スイッ
チ56とは異なるスイッチ」は、「遊技を進行させるスイッチ以外のスイッチ」とするこ
とが好ましい。「遊技を進行させるスイッチ」とは、たとえば、MAXBETスイッチ6
、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L〜8Cなどである。本変形例では、
演出用スイッチ56とは異なるスイッチは、右スイッチ70bとするが、他のスイッチと
してもよい。たとえば、左スイッチ70dとしてもよい。
このような構成によれば、リプレイが導出されて、自動BETにより賭数が設定された
状態であり、かつメニュー画面が表示されていない場合において、演出用スイッチ56の
操作により、図17(B)に示すように、メニュー画面を表示させることができる。さら
に、該メニュー画面の表示中に、「演出設定」の項目を選択し、かつ該「演出設定」の項
目を決定することにより、図17(C)に示すように、演出設定画面をさせることができ
る。また、自動BETにより賭数が設定された状態であり、かつメニュー画面が表示され
ていない場合において、右スイッチ70bが操作されると、メニュー画面を表示せずに、
直接、演出直接画面を表示させる。
このような構成によれば、遊技を開始可能とするための準備を行っていない遊技者に、
メニュー画面および演出設定画面を視認させることができる。また、右スイッチ70bが
該遊技者により実行されたときに、メニュー画面を表示させずに、直接、演出設定画面を
表示させることができる。したがって、たとえば、該遊技者が、メニュー画面を視認した
くない場合には、メニュー画面を表示させる手間を省くことができることから、該遊技者
の利便性を向上させることができる。
図23(D)は、キャラAが表示されるキャラ演出が実行されている場合において、リ
プレイとは異なる表示結果が導出された場合を示す図である。なお、図23(D)の例で
は、リプレイとは異なる表示結果として、ベル揃いが導出された場合を示している。この
場合には、自動BETが実行されない。遊技者の賭数設定動作(MAXBETスイッチ6
への操作、または、メダル投入)により、図23(E)に示すように、賭数設定済状態と
なる。図23(E)の例では、3の賭数が設定された状態となる。遊技者の賭数設定動作
により、賭数設定済状態となった場合には、演出用スイッチ56および右スイッチ70b
が操作されても、図23(F)に示すように、メニュー画面および演出設定画面のいずれ
も表示されない。また、メニュー画面および演出設定画面のいずれも表示されないことに
より、キャラAの表示は継続される。
図23(D)〜図23(F)に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出されて
、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態では演出用スイッチ56および右スイ
ッチ70bが操作されても、メニュー画面および演出設定画面のいずれも表示されない。
したがって、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者(MAXBETスイッチ
6への操作、または、メダル投入を実行した遊技者)にとって、メニュー画面および演出
設定画面を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って演出用スイッチ
56または右スイッチ70bメニュー操作が操作されても、メニュー画面および演出設定
画面のいずれも表示しないようにすることで必要性が低い画面が表示されてしまうといっ
た不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器
、60 店側設定スイッチ、70 メニュースイッチ、90 演出制御基板、91 サブ
制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技に関する遊技情報を、該遊技情報を表示するための所定動作が遊技者により実行さ
    れたときに表示可能な表示手段と、
    遊技を開始可能とするための賭数を設定する賭数設定手段とを備え、
    前記賭数設定手段は、
    再遊技表示結果が導出されたときには、前記賭数を設定するための特定動作が遊技者
    により実行されなくても、前記賭数を設定し、
    前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出されたときには、前記特定動作が遊技
    者により実行されることで、前記賭数を設定可能であり、
    前記表示手段は、
    前記再遊技表示結果の導出により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行さ
    れたときには、前記遊技情報を表示可能であり、
    前記特定動作の実行により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行されたと
    きには、前記遊技情報を表示しない、スロットマシン。
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