JP2018099154A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
涼 梶原
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涼 梶原
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Abstract

【課題】遊技情報を表示することについて利便性を向上させるスロットマシンを提供する。
【解決手段】払出中を含むゲーム中においては、メニュー操作が行われてもメニュー画面が液晶表示器51に表示されないため、遊技者は、ゲームに集中することができる。一方、精算中においては、メニュー操作が行われることでメニュー画面が液晶表示器51に表示されるため、遊技者は、遊技を終了する可能性のある精算中においては遊技履歴の閲覧することができ、利便性が向上する。
【選択図】図18

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
従来から、1ゲームが終了してから所定期間が経過した後に、メニュー画面を開くためのメニュー操作が受け付け可能となり、さらに、メニュー操作が受け付け可能となってから精算操作が受け付け可能となるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2015−89423号公報
特許文献1に開示されたスロットマシンにおいては、メニュー画面のような遊技に関する遊技情報を表示することについて、利便性の観点からまだまだ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技情報を表示することについて利便性を向上させるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技に関する遊技情報(たとえば、遊技履歴、音量および光量の設定値など)を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
遊技者による所定操作(たとえば、メニュースイッチ70の操作(メニュー操作))に基づき前記遊技情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51にメニュー画面を表示させる処理)と、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、メダル,クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
遊技者による精算操作(たとえば、精算スイッチ10の操作(精算操作))に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、メイン制御部41による精算処理,払出処理)とを備え、
前記表示制御手段は、ゲーム中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示しない(たとえば、図18に示すように、ゲーム中であるタイミングt1〜t2の間ではメニュー操作の受け付けが無効となる)一方で、遊技用価値の精算中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示する(たとえば、図18に示すように、ゲーム中フラグがセットされていないタイミングt2以降では精算中であってもメニュー操作の受け付けが有効となる)。
このような構成によれば、遊技者は、ゲーム中においては、所定操作を行ったとしても遊技情報を表示手段に表示させることができないため、ゲームに集中することができる。一方、遊技者は、スロットマシンでの遊技を終了する可能性のある遊技用価値の精算中においては、所定操作を行うことで遊技情報を表示手段に表示させることができるため、利便性が向上する。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技に関する遊技情報(たとえば、遊技履歴、音量および光量の設定値など)を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
遊技者による所定操作(たとえば、メニュースイッチ70の操作(メニュー操作))に基づき前記遊技情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51にメニュー画面を表示させる処理)と、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、メダル,クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
遊技者による精算操作(たとえば、精算スイッチ10の操作(精算操作))に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、メイン制御部41による精算処理,払出処理)と、
入賞の発生に基づき遊技用価値を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41による入賞時処理,払出処理)とを備え、
前記表示制御手段は、遊技用価値の付与中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示しない(たとえば、図18に示すように、払出中を含むゲーム中であるタイミングt1〜t2の間ではメニュー操作の受け付けが無効となる)一方で、遊技用価値の精算中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示する(たとえば、図18に示すように、ゲーム中フラグがセットされていないタイミングt2以降では精算中であってもメニュー操作の受け付けが有効となる)。
このような構成によれば、遊技者は、遊技用価値の付与中においては、所定操作を行ったとしても遊技情報を表示手段に表示させることができないため、遊技用価値の付与に集中することができる。一方、遊技者は、スロットマシンでの遊技を終了する可能性のある遊技用価値の精算中においては、所定操作を行うことで遊技情報を表示手段に表示させることができるため、利便性が向上する。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記遊技情報は、遊技履歴に関する情報である(たとえば、図14に示すように、メニュー画面では、本日の結果を選択して決定すること、あるいは2次元コード作成を選択して決定することで、遊技者は遊技履歴を確認できる)。
このような構成によれば、遊技履歴のような、ゲームを終了するとき、あるいはゲームを終了するか否かを判断するときに遊技者が確認する遊技状態が表示手段に表示される。このように、遊技者は、ゲームを終了する可能性のあるときに所定操作を行う可能性があり、同じくゲームを終了する可能性のある遊技用価値の精算中において所定操作を行うことで遊技情報を表示手段に表示させることができるため、利便性が向上する。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 店側設定スイッチを示す図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するメニュー画面移行処理の制御内容を示すフローチャートである。 メニュー画面を示す図である。 遊技履歴が表示された携帯端末を示す図である。 音量および光量を調整するための演出設定画面を示す図である。 店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。 メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
前面扉1bには、メニュー画面を表示させるためのメニュースイッチ70が設けられている。メニュースイッチ70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
遊技者によってメニュースイッチ70が操作されると、液晶表示器51に図14に示すメニュー画面が表示される。メニュー画面では、遊技履歴を表示させるための項目、あるいは演出中の音量および光量を調整するための項目など、遊技に関する遊技情報が表示される。遊技履歴とは、たとえばBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)といったボーナスの入賞回数、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利区間の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など、本日あるいは過去のゲームにおける遊技の結果である。なお、以下では、遊技者によるメニュースイッチ70の操作をメニュー操作ともいう。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
図3は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図3に示すように、前面扉1bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ60が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
図4は、店側設定スイッチ60を示す図である。図4に示すように、店側設定スイッチ60は、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、メニュースイッチ70を操作することによってメニュー画面に移行することで遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。
なお、以下では、店員による店側設定スイッチ60の操作を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60からの検出信号に基づき、店側設定スイッチ60への操作を検出する。サブ制御部91は、メニュースイッチ70からの検出信号に基づき、メニュースイッチ70への操作を検出する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。
なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。
[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ATやCZといった有利状態に制御された区間である。
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。
メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したATゲーム数をRAM41cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数に亘って、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための抽選である。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたATゲーム数に、付与されたATゲーム数が上乗せされる。
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。また、CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。
[ゲーム処理]
図5は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。図5に示すように、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させるBET処理を実行する(S1)。
メイン制御部41は、スタートスイッチ7への操作を検出すると同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)否かを決定する内部処理を実行する(S2)。
メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作に応答して各リールを回転させる一方で、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチの操作を検出したことに基づき、対応するリールの回転を停止させるリール回転処理を実行する(S3)。
メイン制御部41は、全てのリールの回転が停止したと判定した時点で、各リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する(S4)。
メイン制御部41は、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルをメダル払出口9から払い出す入賞時処理を実行する(S5)。
メイン制御部41は、実行中のゲームを終了させるためのゲーム終了時処理を実行する(S6)。
[BET処理]
図6〜図8は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。図6に示すように、メイン制御部41は、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(S11)。そして、メイン制御部41は、遊技状態に応じた規定数をRAM41cに設定し(S12)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(S13)。
メイン制御部41は、当該ゲームがリプレイゲームであると判定した場合(S13でYES)、BETカウンタの値を1加算した後(S14)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照して、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(S15)。そして、メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S15でNO)、S14のステップに戻る一方で、BETカウンタの値が規定数であれば(S15でYES)、クレジットの値に応じてメダルの投入の可否を判定する投入可否判定処理を実行する(S16)。
また、メイン制御部41は、S13のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームでないと判定すれば(S13でNO)、S16のステップに進み、投入可否判定処理を実行する。
メイン制御部41は、S16のステップにおいて投入可否判定処理を実行した後、ポート入力処理において取得された設定キースイッチに対応する入力ポートの状態を参照し、設定キースイッチがONの状態であるか否かを判定し(S17)、設定キースイッチ37がONの状態であれば(S17でYES)、確認のために設定値を表示する設定確認処理を実行する(Sc18)。
そして、メイン制御部41は、S18のステップにおいて設定確認処理が終了した後、またはS17のステップにおいて設定キースイッチ37がONでないと判定した場合(S17でNO)、図7に示すS21のステップに進み、メダルの投入を判定するメダル投入判定処理を実行する。
メイン制御部41は、S21のステップにおいてメダル投入判定処理を実行した後は、RAM41cの所定領域に設定されている確定データを参照して、スタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、および精算スイッチ10のいずれかがOFFの状態からONの状態に変化したか否かを各スイッチの確定データに基づいて判定し(S22、S31、S32)、いずれのスイッチもOFFの状態からONの状態に変化していないと判定した場合は、S17のステップに戻る。
メイン制御部41は、S22のステップにおいて、スタートスイッチ7がOFFの状態からONの状態に変化したと判定した場合(S22でYES)、他のスイッチがONの状態か否かを各スイッチの確定データに基づいて判定し(S23)、他のスイッチがONでないと判定した場合(S23でNO)、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S24)メイン制御部41は、S23のステップにおいて他のスイッチがONの状態であると判定した場合(S23でYES)、またはS24のステップにおいてBETカウンタの値が規定数に達していないと判定した場合(S24でNO)、S17のステップに戻る。
一方、メイン制御部41は、S23のステップにおいて他のスイッチがONの状態でないと判定し(S23でNO)、かつS24のステップにおいてBETカウンタの値が規定数に達している場合(S24でYES)、RAM41cの抽選用ワークに、乱数格納ワークの値を設定し(S25)、投入可能フラグをクリアし(S26)、流路切替ソレノイドに対応する出力ポートの値をOFFを示す値とし(S27)、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止するとともに、投入要求LED17をOFFの状態に設定する(S28)。そして、所定期間(本実施の形態では、500ms)にわたり投入メダルセンサによるメダル詰りエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定し(S29)、ゲーム開始時の設定を実行する(S30)。
S30において、メイン制御部41は、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをRAM41cの所定領域にセットする。さらに、メイン制御部41は、ゲーム中フラグがセットされている旨を特定可能なゲーム中コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からゲーム中コマンドを受信すると、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをRAM91cの所定領域にセットする。つまり、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41およびサブ制御部91においてゲーム中フラグがセットされる。その後、メイン制御部41は、BET処理を終了してメイン処理に復帰する。
メイン制御部41は、S31のステップにおいて、MAXBETスイッチ6がOFFの状態からONの状態に変化したと判定した場合(S31でYES)、図8に示すS41のステップに進み、BETカウンタの値が規定数に達しているか否かを判定する(S41)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数に達していない場合(S41NO)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、S42のステップにおいて、クレジットカウンタの値が0でない場合(S42でNO)、クレジットカウンタを1減算し(S43)、BETカウンタを1加算して(S44)、S41のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数に達するか、クレジットカウンタの値が0となるまで、S41〜S44の処理を繰り返し実行する。
そして、メイン制御部41は、S41のステップにおいてBETカウンタの値が規定数に達していると判定した場合(S41でYES)、またはS42のステップにおいて、クレジットカウンタの値が0であると判定した場合(S42でYES)、S17のステップに戻る。
メイン制御部41は、S32のステップにおいて、精算スイッチ10がOFFの状態からONの状態に変化したと判定した場合(S32でYES)、クレジットまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する精算処理を実行する(S33)。そして、メイン制御部41は、精算処理が終了した後、S17のステップに戻る。
[精算処理]
図9は、メイン制御部41が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。図9に示すように、メイン制御部41は、精算時の払出中であることを示す精算時払出フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S51)。なお、メイン制御部41は、精算時払出フラグをセットした場合、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(後述する図11の払出処理)において、メダル払出口9からメダルを払い出す。これにより、遊技者による精算操作に基づきメダル払出口9からメダルが払い出される。
メイン制御部41は、クレジット表示器11を更新するためのクレジット表示器更新フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S52)。メイン制御部41は、クレジット表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、クレジット表示器11を更新して表示を初期化(たとえば、0を表示)する。これにより、クレジットの精算に伴ってクレジット表示器11の表示が初期化される。
メイン制御部41は、BETLEDを更新するためのBETLED更新フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S53)。メイン制御部41は、BETLED更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、BETLEDを更新して表示を初期化(たとえば、0を表示)する。これにより、賭数の精算に伴ってBETLEDの表示が初期化される。その後、メイン制御部41は、精算処理を終了する。
[入賞時処理]
図10は、メイン制御部41が実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。図10に示すように、メイン制御部41は、小役が入賞したか否かを判定する(S61)。メイン制御部41は、小役が入賞した場合(S61でYES)、小役入賞の発生に伴う払出枚数とすでに記憶されたクレジット数との合計数が上限数の50を超えるか否かを判定する(S62)。
メイン制御部41は、合計数が上限数の50を超える場合(S62でYES)、入賞時の払出中であることを示す入賞時払出フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S63)。なお、メイン制御部41は、入賞時払出フラグをセットした場合、タイマ割込処理(後述する図11の払出処理)において、メダル払出口9からメダルを払い出す。これにより、入賞に基づきメダル払出口9からメダルが払い出される。
メイン制御部41は、S63のステップの後、あるいは合計数が上限数の50を超えない場合(S62でNO)、クレジット表示器11を更新するためのクレジット表示器更新フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S64)。メイン制御部41は、クレジット表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、クレジット表示器11における表示値を、入賞に伴って払い出されたメダル枚数が加算された後の表示値に更新する。これにより、小役入賞に伴ってクレジット表示器11の表示が更新される。
メイン制御部41は、S64のステップの後、あるいは小役が入賞しなかった場合(S61でNO)、遊技補助表示器12を更新するための遊技補助表示器更新フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S65)。メイン制御部41は、遊技補助表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、遊技補助表示器12における表示値を、入賞の有無に応じたメダル枚数を示す表示値に更新する。これにより、入賞の有無に応じて遊技補助表示器12の表示が更新される。その後、メイン制御部41は、精算処理を終了する。
[払出処理]
図11は、メイン制御部41が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、タイマ割込処理において、払出処理を実行する。図11に示すように、メイン制御部41は、精算時払出フラグがセットされているか否かを判定する(S71)。メイン制御部41は、精算時払出フラグがセットされていない場合(S71でNO)、入賞時払出フラグがセットされているか否かを判定する(S72)。メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされていない場合(S72でNO)、払出処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、精算時払出フラグがセットされている場合(S71でYES)、あるいは入賞時払出フラグがセットされている場合(S72でYES)、ホッパーモータ信号を出力する(S73)。ホッパーモータ信号とは、筐体1aの内部に設けられたホッパーモータ(図示略)を駆動させることで、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9から払い出させるための信号である。ホッパーモータは、メイン制御部41からホッパーモータ信号を受信すると、精算あるいは入賞に応じた枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。これにより、精算あるいは入賞に伴ってメダル払出口9からメダルが払い出される。
その後、メイン制御部41は、セットされていた精算時払出フラグあるいは入賞時払出フラグをクリアし(S74)、払出処理を終了する。
[ゲーム終了時処理]
図12は、メイン制御部41が実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。図12に示すように、メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされているか否かを判定する(S81)。つまり、メイン制御部41は、入賞に伴うメダルの払い出しが終了しているか否かを判定する。
メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされている場合(S81でYES)、つまり、未だ入賞に伴うメダルの払い出しが終了していない場合、再度S81のステップを実行する。一方、メイン制御部41は、入賞時払出フラグがセットされていない場合(S81でNO)、つまり、すでに入賞に伴うメダルの払い出しが終了している場合、セットされていたゲーム中フラグをクリアする(S82)。なお、メイン制御部41は、小役の入賞が発生しておらず入賞時払出フラグがセットされていない場合であっても、セットされていたゲーム中フラグをクリアする(S82)。
さらに、メイン制御部41は、ゲーム中フラグがクリアした旨を特定可能なクリアコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からクリアコマンドを受信すると、セットされていたゲーム中フラグをクリアする。このように、たとえば、入賞に伴うメダルの払い出しが終了した後、ゲーム中フラグがクリアされる。その後、メイン制御部41は、ゲーム終了時処理を終了する。
このように、本実施の形態においては、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41およびサブ制御部91ともにゲーム中フラグをセットし、入賞に伴うメダルの払い出しが終了したときにメイン制御部41およびサブ制御部91ともにゲーム中フラグをクリアする。このため、メダルの払出中を含むゲーム中においては、ゲーム中フラグがセットされる。よって、小役が入賞した場合のゲーム中とは、スタートスイッチ7が操作されてから入賞に伴うメダルの払い出しが終了するまでの期間になる。また、小役が入賞しなかった場合のゲーム中とは、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止して図柄組合せが導出するまでの期間になる。
[メニュー画面移行処理]
図13は、サブ制御部91が実行するメニュー画面移行処理の制御内容を示すフローチャートである。図13に示すように、サブ制御部91は、メニュースイッチ70が操作されたか否かを判定する(S91)。サブ制御部91は、メニュースイッチ70が操作されていない場合(S91でNO)、メニュー画面移行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、メニュースイッチ70が操作された場合(S91でYES)、ゲーム中フラグがセットされているか否かを判定する(S92)。つまり、サブ制御部91は、払出中を含むゲーム中であるか否かを判定する。
サブ制御部91は、ゲーム中フラグがセットされている、つまり、ゲーム中であると判定した場合(S92でYES)、メニュー画面移行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ゲーム中フラグがセットされていない、つまり、ゲーム中でないと判定した場合(S92でNO)、メニュー画面に移行する(S93)。このとき、サブ制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面を表示する。その後、サブ制御部91は、メニュー画面移行処理を終了する。
[メニュー画面]
図14を参照しながらメニュー画面について説明する。図14は、メニュー画面を示す図である。スロットマシン1では、ゲーム中以外の期間においてメニュースイッチ70が操作されると、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
図14に示すように、メニュー画面では、「本日の結果」、「2次元コード作成」、「音量・光量調整」、および「終了」といった各項目が選択可能に表示される。メニュー画面が表示されている状態では、ストップスイッチ8Lが操作されると時計回りで次の項目が選択状態になり、ストップスイッチ8Rが操作されると反時計回りで次の項目が選択状態になる。そして、演出用スイッチ56が操作されることで選択された項目が決定される。なお、「終了」が選択されて決定されるか、あるいはストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、メニュー画面の表示が終了する。
遊技者は、メニュー画面において「本日の結果」あるいは「2次元コード作成」を選択して決定することで、遊技履歴を確認することができる。具体的に、遊技者は、予めパスワードを入力しておくことで、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能である。パスワードは、メニュー画面で入力可能であってもよいし、メニュー画面とは別の画面で入力可能であってもよい。パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴には、たとえば、ボーナスの入賞回数、ATやCZの制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが含まれる。遊技者が「本日の結果」を選択して決定すると、液晶表示器51に本日あるいは過去のゲームにおける遊技履歴が表示される。
また、遊技者が「2次元コード作成」を選択して決定すると、液晶表示器51に2次元コードが表示される。具体的に、サブ制御部91は、遊技履歴を読み込み可能な2次元コードを生成し、液晶表示器51の画面上に表示する。そして、携帯端末1000によって2次元コードが撮像されると、2次元コードのコード情報に基づき携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる。携帯端末1000によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末1000から管理サーバ(図示略)に送信される。これにより、遊技履歴が管理サーバに蓄積されて記憶される。
ここで、図15は、遊技履歴が表示された携帯端末1000を示す図である。図15に示すように、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバに遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で遊技履歴が表示される。
このように、遊技者は、メニュー画面において「本日の結果」あるいは「2次元コード作成」を選択して決定することで、液晶表示器51の画面上あるいは携帯端末1000の画面上において遊技履歴を確認することができる。このため、メニュー画面は、遊技に関する情報を表示する画面であると言える。
また、遊技者は、メニュー画面において「音量・光量調整」を選択して決定することで、演出中の音量および光量を調整することができる。
ここで、図16は、音量および光量を調整するための演出設定画面を示す図である。遊技者がメニュー画面において「音量・光量調整」を選択して決定すると、図16に示す演出設定画面が液晶表示器51に表示される。
演出設定画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の数字(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「2」〜「14」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。
演出設定画面では、光量設定領域52bにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階(第2光量段階)に対応する「50%」、「75%」、および「100%」の数字(数字が大きい方が光量が大きい)が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「50%」、「75%」、および「100%」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示(点滅表示、項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2光量段階を下げることができる。
なお、第2音量段階と第2音量段階の切り替えは、ストップスイッチ8Cの操作によって可能である。
さらに、演出設定画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図16の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第2光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第2光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
図17を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。図17は、店側設定スイッチ60の状態と音量および光量との関係を示す図である。
店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60の各チャンネルに対して、デフォルト値(初期値)が設定されている。このデフォルト値は、演出設定画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される。なお、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値をカスタム値ともいう。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「2」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「30%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「14」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、演出設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図17における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。つまり、図16の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。
また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図16の光量設定領域52bにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の音量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の音量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の音量は「100%」に固定される。
このように、遊技者は、メニュー画面において「音量・光量調整」を選択して決定することで、液晶表示器51の画面上において音量および光量を調整することができる。
[演出設定の初期化]
本実施の形態において、サブ制御部91は、遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者により設定された第2音量段階や第2光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1音量段階のデフォルト値は「4」)、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2音量段階が「2」〜「14」のいずれに設定されていても、第2音量段階の設定が、デフォルト値である「4」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1光量段階のデフォルト値は「65%」)、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれに設定されていても、第2光量段階の設定が、デフォルト値である「65%」に変更される。
[メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化]
図18は、メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図18に示すタイミングチャートには、ゲーム中の期間を示すラインと、メニュー操作が有効に受け付けられる期間を示すラインと、精算操作が有効に受け付けられる期間を示すラインと、メイン制御部41によって精算終了コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
図18に示すように、タイミングt1でゲームが開始されると(スタートスイッチ7が操作されると)、メイン制御部41およびサブ制御部91においてゲーム中フラグがセットされる。このとき、サブ制御部91によるメニュー操作の受け付けは、有効から無効に切り替わる。その後、タイミングt2でゲームが終了すると、メイン制御部41およびサブ制御部91においてゲーム中フラグがクリアされる。このとき、サブ制御部91によるメニュー操作の受け付けは、無効から有効に切り替わる。このように、払出中を含むゲーム中においては、メニュー操作が有効に受け付けられないため、遊技者がメニュースイッチ70を操作しても、液晶表示器51にメニュー画面が表示されない。
また、タイミングt1でゲーム中フラグがセットされると、メイン制御部41による精算操作の受け付けが有効から無効に切り替わる。その後、タイミングt2でゲーム中フラグがクリアされると、メイン制御部41による精算操作の受け付けが無効から有効に切り替わる。このように、ゲーム中においては、精算操作が有効に受け付けられないため、遊技者が精算スイッチ10を操作しても、クレジットおよび賭数設定に用いられたメダルが精算されない。
タイミングt2でゲーム中フラグがクリアされた以降の非ゲーム中においては、メニュー操作の受け付けおよび精算操作の受け付けが再び有効になる。たとえば、タイミングt3で精算操作された場合、タイミングt3からタイミングt4までの期間に亘って精算が行われる。このタイミングt3からタイミングt4までの期間中においては、メニュー操作の受け付けが有効である。このため、精算中においては、遊技者がメニュー操作を行った場合、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
このように、遊技者は、払出中を含むゲーム中においては、メニュー操作を行ったとしてもメニュー画面を液晶表示器51に表示させることができず、遊技履歴の閲覧や音量および光量の調整をすることができない。このため、遊技者は、ゲームに集中することができる。一方、遊技者は、精算中においては、メニュー操作を行うことでメニュー画面を液晶表示器51に表示させて、遊技履歴の閲覧や音量および光量の調整をすることができる。特に、スロットマシンでの遊技を終了する可能性のある精算中においては遊技者が遊技履歴の閲覧すること可能性が高いが、このような精算中においてはメニュー画面が表示可能であるため、遊技者にとっての利便性が向上する。
ここで、演出設定が初期化されるタイミングとしては、たとえば、遊技者によって精算操作された直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することが望まれる。
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン1は、遊技者に不満を与えることなく、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化する。
たとえば、タイミングt3で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、精算が終了すると、タイミングt4において、メイン制御部41からサブ制御部91に精算終了コマンドが出力される。
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算終了コマンドが出力されると、タイミングt5でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt8になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算終了コマンドが出力されても、タイミングt5でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt3では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt8で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt8になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt8で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt8になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員によって設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
また、本実施の形態においては、店員によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員によって演出設定が行われたときには、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員によって設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
[非ゲーム状態に基づく初期化]
図19は、非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図19に示すタイミングチャートには、単位遊技(1ゲーム)が終了したタイミングを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれBETなしの場合と、BETありの場合とに分けられる。なお、BETありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図19に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
図19に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了した後、メイン制御部41によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部41が備える図示しないRTC(real time clock)によって行われる。
BETがない場合、ゲームが終了した後、30秒間経過したタイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力される。メイン制御部41からデモコマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、BETがある場合、ゲームが終了した後、30秒間経過しても、タイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、BETがある場合、非遊技状態になってから30秒間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても演出設定の初期化が行われない。このため、BETがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、BETがない場合、非遊技状態になってから30秒間経過した以降のタイミングt3でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、BETがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
また、図18および図19に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
[メニュー画面の終了に基づく初期化]
図20は、メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図20に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
図20に示すように、メニュー画面の表示中は遊技者によって演出設定可能な期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングt1でメニュー画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が3周するタイミングt4になると、演出設定の初期化が行われる。
このように、メニュー画面の表示によって演出設定可能な期間ではデモ状態に制御されることがなく、メニュー画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成]
スロットマシン1においては、図7に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41およびサブ制御部91によってゲーム中フラグがセットされる。そして、図12に示すように、払い出しが終了した後にメイン制御部41およびサブ制御部91によってゲーム中フラグがクリアされる。図13および図18に示すように、サブ制御部91は、遊技者によってメニュー操作が行われたとしても、ゲーム中フラグがセットされている期間、すなわち払出中を含むゲーム中であるときにはメニュー画面に移行しない。このため、遊技者は、ゲームに集中することができる。一方、図18に示すように、非ゲーム中においては遊技者の精算操作に基づき精算することが可能であり、精算中に遊技者によってメニュー操作が行われたときにはメニュー画面に移行する。このため、遊技者にとっての利便性が向上する。
また、図14および図15に示すように、遊技者は、メニュー画面において、「本日の結果」あるいは「2次元コード作成」を選択して決定することで、ボーナスの入賞回数、ATやCZの制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など、本日あるいは過去のゲームにおける遊技の結果を遊技履歴として確認することができる。ここで、遊技者は、ゲームを終了する可能性のあるときに精算操作を行う可能性があり、同じくゲームを終了する可能性のある精算中において精算操作を行うことで遊技履歴を液晶表示器51に表示させることができるため、遊技者にとっての利便性が向上する。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定)を行う演出設定手段(たとえば、メニュースイッチ70)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算終了コマンドを出力する精算終了コマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理)と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段(たとえば、サブ制御部91による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(たとえば、図18に示すタイミングt3)では前記初期化を行わない一方で、前記精算終了コマンド出力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてから所定期間(たとえば、図18に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt5〜t8のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは演出設定の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
前記精算終了コマンド出力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段(たとえば、サブ制御部91による時間を計時する処理)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う(たとえば、変形例の[初期化処理について]の欄参照)。
このような構成によれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。
前記初期化手段は、遊技が終了した以降の特定期間(たとえば、図19に示すタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行い、
前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期間である(たとえば、図18に示すタイミングt5〜t8および図19に示すタイミングt3〜t6はともに同じデモ3周分の期間)。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図18に示すリプレイ入賞時におけるタイミングt5〜t8の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図18に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt5〜t8のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
前記スロットマシンは、遊技待機状態(たとえば、デモ状態)に制御する遊技待機状態制御手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91)を備え、
前記遊技待機状態制御手段は、前記再遊技入賞が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御しない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御する(たとえば、図18参照)。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御せず、さらに精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御し、さらに精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過した以降であっても前記初期化を行わない(たとえば、図18に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングt8以降であっても音量および光量がデフォルト値に戻らない)。
このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、店側設定スイッチ60の操作によって第1音量段階および第1光量段階の設定が変更されたときに、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間(たとえば、図14に示すメニュー画面あるいは図16に示す演出設定画面が表示されている設定期間)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、図20に示すように、演出設定画面が終了したタイミングt1以降でデモ状態に制御される)。
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[ゲーム中について]
本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41およびサブ制御部91がゲーム中フラグをセットしていたが、これに限らず、賭数設定されたときにメイン制御部41およびサブ制御部91がゲーム中フラグをセットしてもよい。この場合、小役が入賞した場合のゲーム中とは、賭数設定されてから入賞に伴うメダルの払い出しが終了するまでの期間になる。また、小役が入賞しなかった場合のゲーム中とは、賭数設定されてから全てのリールが停止して図柄組合せが導出するまでの期間になる。
[メニュー画面への移行について]
本実施の形態においては、サブ制御部91によって検出されるメニュースイッチ70の操作によってメニュー画面に移行するようになっていたが、これに限らない。たとえば、メイン制御部41によって検出される所定スイッチの操作によってメニュー画面に移行するようにしてもよい。たとえば、所定スイッチの一例としては、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなど、ゲームの進行に関わるスイッチが挙げられる。たとえば、ゲーム中においては、これらゲームの進行に関わるスイッチが操作されるとゲームの進行の妨げになってしまうため、操作されたとしてもメニュー画面に移行しないものであってもよい。一方、非ゲーム中においては、これらゲームの進行に関わるスイッチが操作されたときにメニュー画面に移行するものであってもよい。
[デモ状態への移行について]
本実施の形態においては、精算が終了した後にメイン制御部41が精算終了コマンドを送信し、サブ制御部91は、精算終了コマンドを受信してからデモ状態に制御するものであった。しかし、これに限らず、サブ制御部91は、精算終了コマンドを受信してから所定期間(たとえば、1分間)経過後にデモ状態に制御してもよい。また、精算操作されたときにメイン制御部41が精算開始コマンドを送信し、サブ制御部91は、精算開始コマンドを受信してから所定期間(たとえば、5分間)経過後にデモ状態に制御してもよい。
[遊技履歴について]
本実施の形態においては、遊技履歴として、ボーナスの入賞回数、ATやCZの制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが、メニュー画面を介して表示されるものであった。しかし、これに限らず、遊技履歴には、遊技中あるいは予め提示された課題(所謂ミッション)の達成状況の履歴などが含まれてもよい。
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図18に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から精算終了コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部91が備える図示しないRTCによって行われる。
このようにすれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に5分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を5分間に設定すればよい。
本実施の形態においては、図19に示すように、サブ制御部91がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。
本実施の形態においては、図20に示すように、メニュー画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、演出設定画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。
さらに、サブ制御部91は、図21に示すように、初期化処理を実行してもよい。図21は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図21に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
図21に示す変形例においては、サブ制御部91によって計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)経過したときに演出設定画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部91によって再び時間が計時される。さらに、演出設定画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したときに演出設定が初期化される。
たとえば、図21に示すように、サブ制御部91は、演出設定画面が表示されたタイミングt1からの時間を計時する。その後、タイミングt2で設定操作されると、サブ制御部91は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングt3で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達するタイミングt4で、演出設定画面の表示が終了する。その後、演出設定画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したタイミングt5で、演出設定が初期化される。
このように、演出設定画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間(たとえば、2分間)に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
なお、上述した本実施の形態および変形例において、演出設定画面の終了は、演出設定画面が表示されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときに限らない。たとえば、演出設定画面は、メニュースイッチ70などのスイッチが遊技者によって操作されたときに終了するものであってもよい。この場合においても、演出設定画面が終了してからの時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理が実行されてもよい。
また、本実施の形態においては、図19に示すように、メイン制御部41が遊技終了後の時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信するものであった。そして、サブ制御部91は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
たとえば、メイン制御部41は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部91に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。そして、サブ制御部91は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
あるいは、メイン制御部41は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、デモコマンドを受信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
[演出設定について]
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ60が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器51に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、メニュースイッチ70が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、演出用スイッチ56を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ8L,8C,8Rを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。
[特典について]
前述した例では、遊技履歴に残る遊技者に付与される特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、遊技履歴に残る遊技者にとって有利な有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、60 店側設定スイッチ、70 メニュースイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部。

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技に関する遊技情報を表示する表示手段と、
    遊技者による所定操作に基づき前記遊技情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
    遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
    遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段とを備え、
    前記表示制御手段は、ゲーム中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示しない一方で、遊技用価値の精算中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示する、スロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技に関する遊技情報を表示する表示手段と、
    遊技者による所定操作に基づき前記遊技情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
    遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
    遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段と、
    入賞の発生に基づき遊技用価値を付与する付与手段とを備え、
    前記表示制御手段は、遊技用価値の付与中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示しない一方で、遊技用価値の精算中に前記所定操作が行われたときには前記遊技情報を前記表示手段に表示する、スロットマシン。
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