JP2020072857A - 遊技機 - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
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Abstract

【課題】特典に関する示唆を行うための特別演出が実行される演出中に特定報知が行われた場合であっても、特別演出の実行により得られる遊技の興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】煽り演出の前半期間であるタイミングt1〜タイミングt2の間のタイミングT1でメニュー操作が行われ、煽り演出よりも優先してメニュー画面が液晶表示器51に表示される。その後、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与が報知されているタイミングt3以降のタイミングT2でメニュー終了操作が行われ、メニュー画面の表示が液晶表示器51から消去され、煽り演出が再開される。このとき、サブ制御部91は、最終演出をはじめから実行するように煽り演出を再開する。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
この種の遊技機として、遊技中に遊技者による操作が行われたことに応じて、液晶表示器に、演出に関連する事項を示す演出メニューを表示させたり、デモ演出に対応する演出映像を表示させたりするスロットマシンがある(たとえば、特許文献1参照)。
特開2016−77709号公報
しかし、特許文献1に記載の遊技機においては、演出メニューの表示がされた後または演出映像が表示された後に再び遊技を開始する際の遊技中の演出について何ら鑑みられておらず、たとえば特典に関する示唆を行うための演出が遊技中に行われていた場合に、再び遊技を開始したときにはすでに当該演出が終了している虞があり、演出の実行により得られる遊技の興趣を損なう虞がある。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の実行により得られる遊技の興趣を損なうことのない遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
特典(たとえば、ATまたはボーナス)に関する期待感を煽るための特典演出(たとえば、図11に示す煽り演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91が実行する煽り演出にかかる処理)と、
遊技者の特定動作(たとえば、メニュー操作)に応じて前記特典演出よりも優先して特定報知(たとえば、メニュー画面を液晶表示器51に表示する)を実行する報知手段(たとえば、サブ制御部91が実行するメニュー閲覧状態に制御する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記特典演出中に、特典に関する示唆を行うための特別演出(たとえば、図11に示す、タイミングt2以降に実行される最終演出)を実行可能であって、
前記特別演出の終了に関連するタイミングで前記特定報知が終了した場合に、前記特別演出をはじめから実行する(たとえば、図13に示すように、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与が報知されているタイミングt3以降のタイミングT2で、メニュー画面が消去された場合に、最終演出をはじめから実行するように煽り演出が再開される)。
(2) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
特典(たとえば、ATまたはボーナス)に関する期待感を煽るための特典演出(たとえば、図11に示す煽り演出)を前記表示手段に画像を表示させることで実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91が実行する煽り演出にかかる処理)と、
遊技者の特定動作である演出設定操作(たとえば、メニュー操作)に応じて前記特典演出よりも優先して演出に関する設定を行うための設定画像(たとえば、メニュー画面)を前記表示手段に表示させる特定報知(たとえば、メニュー画面を液晶表示器51に表示する)を実行する報知手段(たとえば、サブ制御部91が実行するメニュー閲覧状態に制御する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記特典演出中に、特典の付与に関する示唆を行うための画像(たとえば、赤色のマントの戦士キャラクタの画像)を表示する特定演出(たとえば、チャンスアップ演出)と、特典の付与に関する報知を行うための画像(たとえば、図11に示すWINという文字画像)を表示する特別演出(たとえば、最終演出)とを実行可能であって、
前記特定演出を実行した後に、前記特別演出を実行し(たとえば、前半期間にチャンスアップ演出が実行され、前半期間の後の後半期間に最終演出が実行される)、
前記特別演出の終了に関連するタイミングで前記特定報知が終了した場合に、前記特別演出をはじめから実行する(たとえば、図13に示すように、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与が報知されているタイミングt3以降のタイミングT2で、メニュー画面が消去された場合に、最終演出をはじめから実行するように煽り演出が再開される)。
(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)とをさらに備え、
前記報知手段は、前記特定動作として前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算するための精算操作(たとえば、精算スイッチ10への操作)が行われたことに応じて、前記特定報知として遊技者が遊技を行っていないことを示す待機画面(たとえば、デモ画像が表示された画面)を表示手段に表示させる(たとえば、「待機中」という文字デモ画像が液晶表示器51に表示される)。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
画像を表示する表示手段をさらに備え、
前記演出手段は、前記特別演出として前記表示手段に特典に関する示唆として当該特典に対応する示唆画像(たとえば、WINという文字画像)を前記表示手段に表示させる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)とをさらに備え、
前記音出力手段は、演出に関する設定を行うための演出設定操作が行われた第1状況(たとえば、図14(a)に示すメニュー操作が行われた状況)になったこと、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算するための精算操作が行われた第2状況(図14(b)に示す精算操作が行われた状況)になったこと、または所定の期間が経過したこと(図14(c)に示すタイミングT11からタイミングT13までの所定期間が経過したこと)に応じて、音量を低下させ、
前記第1状況となったタイミングから音量が低下するまでの期間は、前記第2状況となったタイミングから音量が低下するまでの期間よりも短く、かつ、前記所定の期間よりも短い(図14に示すように、メニュー操作を行ってから音量が低下するまでの期間は、精算操作が行われてから音量が低下するまでの期間よりも短く、所定期間であるタイミングT11からタイミングT13までの期間よりも短い)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 前兆演出の一例を示す図である。 各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。 第1連続演出の一例を示す図である。 第2連続演出の一例を示す図である。 連続演出決定テーブルを示す図である。 カットイン演出決定テーブルを示す図である。 前兆演出決定テーブルを示す図である。 前兆期間決定テーブルを示す図である。 アイコン決定テーブルを示す図である。 連続演出中に特定報知されなかった場合の演出例を示す図である。 連続演出中に特定報知された場合の演出例を示す図である。 連続演出中に特定報知された場合の演出例を示す図である。 音量が低下するまでの期間を説明するための図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出用スイッチ56、および十字キー70などが設けられている。
なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
十字キー70は、上スイッチ70aと、右スイッチ70bと、下スイッチ70cと、左スイッチ70dとを含む。遊技者は、演出用スイッチ56および十字キー70を操作することで、メニュー画面を表示可能である。メニュー画面では、遊技履歴を表示させるための項目、あるいは演出中の音量および光量を調整するための項目など、遊技に関する遊技情報が表示される。演出用スイッチ56および十字キー70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
遊技者は、メニュー画面が表示された状態で、演出中の音量および光量を調整するための音量調整項目を選択し、当該選択を決定することで、演出中の音量および光量を調整することができる。また、演出に関する設定として、ゲーム中に実行される特典に関する示唆の頻度を変更できるようにしてもよい。なお、以下では、音量調整や光量調整など演出に関する設定を行うための演出用スイッチ56または十字キー70への操作を「メニュー操作」ともいう。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。同様に、十字キー70が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に出力され、サブ制御部91は、十字キー70への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[スロットマシンにおけるゲームの概要]
つぎに、スロットマシン1におけるゲームの概要を説明する。ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施形態ではリール2L,2C,2Rを回転させるためにスタートスイッチ7を操作することをレバーオンともいう。また、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールといい、また、その停止を第1停止という。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールといい、また、その停止を第2停止といい、3番目に停止するリールを第3停止リールといい、また、その停止を第3停止あるいは最終停止という。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
スロットマシン1には、複数種類の入賞役が設けられており、入賞役ごとに入賞図柄の組合せが設定されている。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止したことに応じて、停止した入賞図柄の組合せに応じた入賞が発生する。メイン制御部41は、発生した入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、メダルの払い出し、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームの付与、遊技状態の移行などが含まれる。
入賞役には、小役とボーナス(BB)と再遊技役(リプレイ)とがある。小役に入賞するとその小役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。ボーナスに入賞すると、ボーナスという有利な遊技状態へ移行する。ボーナスは特別役ともいう。ボーナスは、複数ゲームに亘って継続し、たとえば、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚を超えたゲームにおいて終了する。リプレイに入賞すると、リプレイゲームが付与される。
メイン制御部41は、いずれの種類の入賞役の入賞を許容するかを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定する。これを内部抽選という。内部抽選では、まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を抽出する。その後、メイン制御部41は、抽出した値と、入賞役毎に定めた当選値とを比較して、入賞の発生を許容する入賞役を決定する。ここで、以下では、入賞の発生が許容されたことを当選ともいい、入賞の発生が許容された入賞役を当選役ともいう。
メイン制御部41は、同時に複数種類の入賞役の発生を許容することができる。メイン制御部41は、複数種類の当選役のうちのいずれの当選役を入賞させるか、つまり、いずれの入賞図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるかを、ストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操作態様によって決定する、リール制御を行う。操作態様は、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングを含む。
また、メイン制御部41は、特別役であるBBと特別役以外の小役とが同時当選した場合に、特別役以外の小役を優先して入賞させるリール制御を行う。また、メイン制御部41は、BBに当選したときには、BBに入賞するまで当該当選を持ち越す。一方、BB以外の小役に当選した場合に、メイン制御部41は、当該小役に入賞したか否かに関わらず、当該ゲームより後に当該当選を持ち越すことはしない。具体的に、メイン制御部41は、内部抽選結果として、当選した入賞役に応じた当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。設定された当選フラグのうち、BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで消去されない一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
[待機状態]
メイン制御部41は、1ゲームにおいて実行する全ての処理を終了した非遊技中において、所定期間(たとえば、30秒間)に亘って各種の操作手段や検出手段などのスイッチ類からの検出信号を受信しなかった場合、または、精算スイッチ10が操作されることで行う精算処理を終了した場合に、遊技の開始を待機する待機状態に制御する。メイン制御部41は、遊技の開始に必要な操作が行われるまで待機状態に制御する。
なお、精算処理とは、クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却する処理である。クレジットおよび賭け数の設定に用いたメダルの枚数は、RAM41cの所定領域に記憶されている。メイン制御部41は、精算処理によって、記憶されているメダルの枚数分、遊技者に返却すると、RAM41cに記憶されている情報をリセットする。
遊技の開始に必要な操作は、賭数が設定されていない状況においては賭数を設定する操作であり、賭数が設定されている状況においてはスタートスイッチ7への操作である。
1ゲームにおいて実行される全ての処理が終了するタイミングは、発生した入賞の種類によって異なる。具体的に、小役に入賞した場合は、メダルの払い出しが完了したタイミングである。再遊技役に入賞した場合は、賭け数を自動で設定する自動BET処理が終了したタイミングである。また、特別役に入賞した場合は、遊技状態の移行に関連する処理を終了したタイミングである。
メダルの払い出しは第3停止操作が行われ、全てのリール2L,2C,2Rが停止したときに行われる。メダルの払い出しが完了した場合、遊技補助表示器12およびクレジット表示器11の表示が更新された状態となる。つまり、メダルの払い出しが完了するタイミングとは、遊技補助表示器12およびクレジット表示器11の表示が更新されたタイミングともいえる。
自動BET処理および遊技状態の移行に関連する処理は、全てのリール2L,2C,2Rが停止したときに行われる。自動BET処理が終了した場合、リプレイ中LED20が点灯された状態となる。つまり、自動BET処理が終了したタイミングとは、リプレイ中LED20が点灯したタイミングともいえる。また、遊技状態の移行に関連する処理を終了する前と、終了した後とで、スロットマシン1の外観上の変化は起こらない。よって、遊技状態の移行に関連する処理を終了するタイミングとは、全てのリール2L,2C,2Rが停止したタイミングともいえる。また、いずれの入賞役にも当選しなかった場合や、遊技状態の移行が生じなかった場合における1ゲームにおいて実行される全ての処理が終了するタイミングとは、全てのリール2L,2C,2Rが停止したタイミングである。
[有利状態]
本実施の形態においては、有利な状態として、上記で説明したボーナス(BB)の他に、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)がある。RTは、たとえば、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上した状態である。また、ATは、たとえば、内部抽選の結果に応じてストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を特定可能な情報が報知される状態である。CZは、ATへの制御に関する有利度合いがCZに制御されていないとき(非CZ中)に比べて高い有利な状態である。
RT中、またはボーナス中であるか否かに関わらず、メイン制御部41は、CZ、AT、非CZのうちのいずれかに制御する。AT中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(以下、正解手順ともいう)を報知するためのナビ演出が行われる。ATには、ATに制御する権利となるATゲーム数が付与されることで制御される。ATゲーム数はATに1ゲーム制御されるごとに減算され、ATゲーム数が0ゲームとなったときにATへの制御が終了となる。同様に、CZには、CZに制御する権利となるCZゲーム数が付与されることで制御され、CZに1ゲーム制御されるごとにCZゲーム数は減算され、CZゲーム数が0ゲームとなったとき、または、ATゲーム数が付与されたときにCZへの制御が終了となる。
CZ中は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。たとえば、払出枚数の異なる複数種類の小役に同時に当選した場合に、払出枚数が最も多い小役に入賞するための操作態様を報知するナビ演出が実行される。つまり、CZに制御される区間およびATに制御される区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ。このように、指示機能に係る性能を持つ区間であるATに制御される区間やCZに制御される区間を有利区間ともいう。また、指示機能に係る性能を持たない、ATおよびCZのうちのいずれにも制御されていない区間を通常区間ともいう。
メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。
また、メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。
メイン制御部41は、通常区間中に、予め定められた特定の入賞役に当選したことに応じて、有利区間であるATまたはCZに移行するための有利区間移行抽選を実行する。有利区間移行抽選に当選した場合、メイン制御部41は、次ゲームから有利区間に制御する。なお、メイン制御部41は、有利区間移行抽選およびBBに同じゲームで当選した場合、次ゲームから待機区間に制御し、ボーナスに入賞した次のゲームから有利区間に制御する。有利区間移行抽選において、CZ当選すると有利区間としてCZに制御され、AT当選すると有利区間としてATに制御される。CZゲーム数およびATゲーム数のいずれのゲーム数も0となった場合に、通常区間に移行する。なお、有利区間を終了する他の終了条件を設けてもよい。
CZ中は、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高くなる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。CZ中に残っているCZゲーム数に上乗せしてCZゲーム数を付与するための上乗せ抽選を行ってもよい。また、CZ中にAT当選した場合であっても、CZへの制御を継続し、CZゲーム数が0ゲームとなったときにATに制御するようにしてもよい。また、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、ATへの制御に関する有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。
AT中は、ナビ演出が行われる。また、AT中は、残っているATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための上乗せ抽選を行ってもよい。なお、ATは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、ATへの制御に関する有利度合いをATの種類に応じて異ならせてもよい。具体的には、上乗せ抽選に当選する確率を異ならせたり、上乗せ抽選に当選したときに得られるATゲーム数を異ならせたりしてもよい。
[CZ抽選、AT抽選]
メイン制御部41は、特定の入賞役(AT・CZ抽選対象役ともいう)に当選した場合に非CZ中はAT・CZ抽選を行い、CZ中はAT抽選を行う。ここで、AT・CZ抽選とは、ATおよびCZに関する抽選をまとめて実行する抽選を意味する。具体的には、ATゲーム数を付与するか、CZゲーム数を付与するか、あるいは、何も付与しない(はずれ)かを決定する抽選である。
本実施の形態において、AT・CZ抽選対象役は、特別役であるボーナスと同時に当選し得る。そのため、本実施形態においては、AT・CZ抽選対象役に当選した場合に、遊技者はボーナス、AT、またはCZのうちのいずれかに制御されることに対する期待感が持てるゲーム性になっている。
[各種コマンド]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、投入枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、CZ中コマンド、AT抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。また、内部抽選にハズレた場合は、内部当選コマンドとして、ハズレたことを特定可能なコマンドを送信する。ここで、押し順によって遊技者に有利不利が生じる抽選対象役については、いずれの抽選対象役に当選したかが判定できないようにグループ化されている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。投入枚数コマンドは、たとえば、規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されたときに送信される。投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91は、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始、および、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払い出し終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであって、待機状態への制御を開始したときに送信される。
CZ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがCZ中におけるゲームであるか否か、残りのCZゲーム数を特定可能なコマンドである。
AT抽選時コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。以下、サブ制御部91が実行する各種演出を具体的に説明する。
[CZ中の演出]
サブ制御部91は、CZ中にAT抽選が行われた場合に、ATに当選したこと、またはボーナスに当選したことを示唆する演出を実行する。具体的には、1〜3ゲームに亘って実行される前兆演出および2〜4ゲームに亘って実行される連続演出のうちの少なくともいずれか一方を実行する。
前兆演出は、毎ゲーム、ATまたはボーナスといった遊技者にとって有利な特典に関する示唆をするための画像(以下、アイコンともいう)を表示する示唆表示が行われる演出である。前兆演出は、キャラクタが登場して宝箱を開くことで示唆表示を行う宝箱演出(第1前兆演出ともいう)と、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出(第2前兆演出ともいう)とを含む。
本実施形態においては、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合には、毎ゲーム示唆表示が行われる前兆演出が実行される。また、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行する。これにより、同じ前兆演出が複数回繰り返されることになるため、前兆演出が連続して行われていることがわかりやすくなる。なお、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行するのではなく、毎ゲームごとに前兆演出の種類を変えるようにしてもよい。このようにすることで、何度も同じ前兆演出が行われることがなくなるため、遊技者は、その前兆演出に見飽きてしまうということを防止することができる。
連続演出は、予め定められた期間(ゲーム数)実行され、その最後にATまたはボーナスといった遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する演出である。連続演出は、味方キャラクタ(図4中の戦士キャラクタ)と敵キャラクタ(図4に示す悪魔キャラクタ)とが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演出(第1連続演出ともいう)と、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッションを達成できたか否かによって特典が付与されたか否かを報知するミッション演出(第2連続演出ともいう)とを含む。
[前兆演出]
前兆演出中に実行される演出を、図2を用いて具体的に説明する。図2は、前兆演出の一例を示す図である。図2中の左側に示した図2(a),(b),(c)は宝箱演出である第1前兆演出の一例を示す図である。図2中の右側に示した図2(a’),(b’),(c’)はカーテン演出である第2前兆演出の一例を示す図である。図2に示した第1前兆演出と第2前兆演出とのうち、いずれの演出も、連続演出が実行される場合において当該連続演出の前に行われる演出である。
図2(a)〜(c)を用いて、第1前兆演出について詳細に説明する。第1前兆演出においては、図2(a)に示すように、レバーオンがされると、3種類の宝箱A〜Cの画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第1前兆演出に関連したBGMとして楽曲Aがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図2(b)に示すように、キャラクタが登場して、キャラクタが宝箱A〜Cのうちいずれかを選択する画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止したときに、宝箱が開いて、宝箱の中から、連続演出に移行することを示す発展アイコンが出てくるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53,54からアイコン表示音が出力される。
次に、図2(a’)〜(c’)を用いて、第2前兆演出について詳細に説明する。第2前兆演出においては、図2(a’)に示すように、レバーオンがされると、カーテンが閉まっている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第2前兆演出に関連したBGMとして楽曲Bがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図2(b’)に示すように、カーテンが少し開いている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止したときに、カーテンが全部開いて、カーテンで覆われていた連続演出に移行することを示す発展アイコンの全体が視認可能となるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53,54から第1前兆演出において発展アイコンが表示されるときに出力される音と同じアイコン表示音が出力される。つまり、第3停止したときに、発展アイコンを表示させる示唆表示が行われる。
ここで、連続演出は、ボーナスに当選しているときの方が高い確率で実行される(図6参照)。つまり、発展アイコンが連続演出に移行することを示すということは、発展アイコンはボーナスという特典が付与されていることを示唆するアイコンともいえ、発展アイコンが表示されることで、特典に関する示唆が行われているともいえる。
図2(c)および(c’)に示すように、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。つまり、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
図2(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、特典に関する示唆をするためのアイコン画像は小さい。具体的には、液晶表示器51の表示領域に対して、アイコン画像が表示される特定領域が占める割合が、第1前兆演出においては1/2未満であるのに対して、第2前兆演出においては1/2以上である。なお、液晶表示器51の表示領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。
このように、第1前兆演出において表示される発展アイコンの大きさと、第2前兆演出において表示される発展アイコンの大きさとを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
なお、第1前兆演出において、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にも、表示されるキャラクタの種類によっても特典に関する示唆をするようにし、第1前兆演出において表示されるアイコン画像の大きさを、第2前兆演出において表示されるアイコン画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によって特典に関する示唆を行うような第1前兆演出においては、第2前兆演出と共通する画像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。
図2(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央よりも上部であるのに対して、第2前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央である。このように、第1前兆演出において発展アイコンが表示される位置と、第2前兆演出において発展アイコンが表示される位置とを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
たとえば、第1前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像と被らない位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示する。これに対して、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出においては、特典に関する示唆をするためのアイコン画像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示することができる。
図2(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われるタイミングは、いずれの演出においても第3停止したときである。つまり、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの前兆演出においても示唆表示は第3停止を契機に行われる。そのため、遊技者は第3停止という所定の契機により行われる表示が特典に関する示唆をするための示唆表示であることを認識することができ、異なる2以上の演出のいずれにおいても示唆表示が行われるような場合に、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第3停止という所定の契機で示唆表示が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機における液晶表示器51の表示に対して期待感を持つことができる。
図2に示すように、第1前兆演出中は楽曲Aがスピーカ53,54から出力され、第2前兆演出中は楽曲Bがスピーカ53,54から出力される。一方、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆表示が実行されるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、楽曲Aおよび楽曲B(BGMともいう)は前兆演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、アイコン表示音は、BGMと重なるように出力されるものとした。このとき、アイコン表示音の音量が、BGMの音量よりも大きくなるようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにアイコン表示音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、もとの音量に戻すようにしてもよい。
また、アイコン表示音を出力するときに、BGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり、アイコンを表示する場合に、BGMからアイコン表示音に音を切替えるようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、前兆演出の結果が表示されたこと、あるいは、前兆演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
[示唆表示において表示されるアイコン(画像)]
示唆表示において表示されるアイコンを詳細に説明する。アイコンの一種である発展アイコンは、緑色の雲の中に発展という文字が描かれた画像である。つまり、発展アイコンは、発展という文字部分と、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた意匠部分とから成る。このように、アイコンが文字部分と意匠部分とからなるため、アイコンが分かり易く、一目で示唆表示が行われたことを認識することができる。
なお、本実施形態において、意匠部分とは、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた部分であるとしたが、文字と認識できる部分以外の、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合であって視覚を通じて美感を起こさせる部分であればよい。
図2においては、示唆表示において表示されるアイコンの一例として、発展アイコンを例示した。しかし、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類は発展アイコンに限られず、複数種類設けられている。ここで、図3を用いて、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類を説明する。図3は、各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。図3(a)は、各種アイコンの共通部分を示す図である。図3(b)は、各種アイコンの相違部分を示す図である。
複数種類あるアイコンとしては、図3(b)に示すように、発展アイコン以外に、WINアイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、および??アイコンが設けられている。ここで、これらのアイコンのうち、いずれのアイコンを表示させるかは、ボーナスまたはATといった遊技者にとって有利な特典が付与されているか否かによって、異なるため(図10参照)、これらのアイコンを表示させることで、特典に関する示唆が行われるともいえる。
図2(c)および(c’)に示すように、アイコンは、雲のようなデザインの形状と、雲の中に描かれる文字と、雲の色とから構成されている。図3(a)に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ形状が等しく、いずれのアイコンの形状も雲のようなデザインの形状をしている。また、図3(b)に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ、雲の中に描かれる文字と雲の色とが異なる。たとえば、激熱アイコンは、赤色の雲の中に激熱という文字が描かれたアイコンであって、CHANCEアイコンは、黄色の雲の中にCHANCEという文字が描かれたアイコンである。
このように、示唆表示において表示されるアイコンを複数種類設けて、実行態様の異なる複数種類の示唆表示が実行される場合に、各アイコンの形状部分を同じにすることで、異なる種類の示唆表示が実行された場合であっても、示唆表示において表示されるアイコンであることを分かり易くすることができ、示唆表示が行われたことを遊技者は容易に認識することができる。また、各アイコンの文字部分と色部分とを異ならせることにより、示唆表示の実行態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、各種アイコンについて、一の文字には、一の色が対応付けられているが、色と文字とを対応付けなくてもよい。たとえば、発展という文字が描かれたアイコンとして、雲の色が緑色のアイコン、虹色のアイコン、および赤色のアイコンの複数種類を設けてもよい。このように、文字と色との組合せを変えて、複数種類のアイコンを設けるようにしてもよい。このような場合は、アイコンのデータとして、形状に関するデータと、文字に関するデータと、色に関するデータと、合計3つ用意し、各データを組み合わせて一つのアイコンデータを作るようにしてもよい。このようにすることで、アイコンデータのデータ容量を減らすことができるとともに、複数種類のアイコンを表示することができる。
また、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、発展アイコン等が表示され得る。つまり、同じ態様で示唆表示が実行されることがある。このように、いずれの前兆演出においても同じ態様で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれの前兆演出で示唆表示が行われた場合であっても、行われたものが示唆表示であることを認識しやすい。
また、発展アイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、??アイコンのいずれのアイコンであっても、アイコンを表示するときにスピーカ53,54から出力される音は共通するアイコン表示音である。つまり、示唆表示の種類に関わらず、示唆表示を実行するときにスピーカ53,54から出力される音は同じアイコン表示音である。そのため、示唆表示の種類に関わらず、同じアイコン表示音が出力されるため、示唆表示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
[連続演出]
連続演出中に実行される演出を、図4および図5を用いて具体的に説明する。図4は、バトル演出である第1連続演出の一例を示す図である。図5は、ミッション演出である第2連続演出の一例を示す図である。
図4を用いて、第1連続演出について詳細に説明する。第1連続演出は4ゲームに亘って実行されるバトル演出である。第1連続演出においては、図4(a)に示すように、レバーオンがされると、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示される。このとき、第1連続演出に関連したBGMとして楽曲Cがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図4(b)に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪魔キャラクタとが対峙している様子の画像が液晶表示器51に表示される。その後、図4(c)に示すように、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示され、2ゲーム目以降においても、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示され続ける。
第1連続演出が始まってから3ゲーム目の第3停止されたときは、図4(d)および(d’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。第1連続演出においては、図4(d)に示すように、「チャンス!」という文字と戦士キャラクタとからなる画像(カットイン画像ともいう)を現在実行している演出に被せるように表示させる演出をカットイン演出という。
図4(d)に示すように、カットイン演出が行われるときには、スピーカ53,54からチャンス音aが出力される。一方、図4(d’)に示すように、カットイン演出が行われない場合は、チャンス音aは出力されない。3ゲーム目の第3停止がされた後、4ゲーム目のレバーオンが行われると、再度、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示される。
4ゲーム目の第3停止がされたときに、ボーナスまたはATのうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、20秒に亘って戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦っている様子の演出が実行された後、最終的に図4(e)に示すように、戦士キャラクタが勝利したことを示す「WIN」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から勝利したことを表すWIN音が出力される。
一方、ボーナスおよびATの、いずれの特典も付与されていない場合には、4ゲーム目の第3停止がされてから20秒に亘って戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦っている様子が実行された後、最終的に図4(e’)に示すように、戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から敗北したことを表すLOSE音が出力される。
次に図5を用いて、第2連続演出について詳細に説明する。第2連続演出は2ゲームに亘って実行されるミッション演出である。第2連続演出においては、図5(a)に示すように、レバーオンがされると、「城に辿り着け」というミッションを示す文字が液晶表示器51に表示される。このとき、第2連続演出に関連したBGMとして楽曲Dがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図5(b)に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。
第2連続演出が始まったゲーム(1ゲーム目)において第3停止されたときに、図5(c)に示すように、二手に分かれた道が表示されるとともに、二手に分かれた道のうちどちらの道を進むべきかを問う「どっちだ?」という文字が液晶表示器51に表示される。
2ゲーム目を開始するためにレバーオンしたときは、図5(d)および(d’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。第2連続演出においては、図5(d)に示すように、「右だ!」という文字とキャラクタとからなる画像がカットイン画像である。
2ゲーム目のレバーオンが行われた後、第1停止されると、再度、図5(b)に示すような、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。
2ゲーム目の第3停止がされたときに、ボーナスまたはATのうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、20秒に亘ってキャラクタが道を進んでいる様子の演出が実行された後、最終的に図5(e)に示すように、キャラクタが城に到着してミッションを達成したことを示す「WIN」という文字画像とともに、キャラクタが万歳をしている画像が表示される。ミッションを達成した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じWIN音が出力される。
一方、ボーナスおよびATのうち、いずれの特典も付与されていない場合には、2ゲーム目の第3停止がされてから20秒に亘ってキャラクタが道を進んでいる様子の演出が実行された後、最終的に図5(e’)に示すように、ミッションを達成できなかった様子を示す画像が表示されるとともに、第1連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像を表示するときと同様、背景が暗くなる。ミッションを達成しなかった様子を示す画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じLOSE音が出力される。
ここで、カットイン演出は、ボーナス当選しているときの方が高い確率で実行される(図7参照)。そのため、カットイン演出は、カットイン画像(図4(d)および図5(d)に示すキャラクタと文字とからなる画像)を表示させることで、ボーナスという遊技者にとって有利な特典に関する示唆を行う演出ともいえる。
また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図4(e)および図5(e)に示すように、ボーナスまたはATに当選したときに「WIN」という文字画像が表示される。また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図4(e’)および図5(e’)に示すように、ボーナスおよびATのいずれにも当選していないときに液晶表示器51に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「WIN」という文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、ボーナスやATという遊技者にとって有利な特典に関する示唆が行われるともいえる。
図4(e)および図5(e)に示すように、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、「WIN」という文字画像は、液晶表示器51の右下という同じ位置に同じ大きさで表示される。つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、「WIN」という文字画像が表示される位置は共通しているため、遊技者は、特典に関する示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、異なる種類の演出のいずれの演出においても、「WIN」という文字画像を表示することで特典に関する示唆を行うことができるため、「WIN」という文字画像を表示する演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
また、図4(d)および図5(d)に示すように、第1連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、第3停止されたときであるのに対して、第2連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、レバーオンがされたときである。つまり、カットイン演出は、第1連続演出中は第3停止を契機に行われるのに対して、第2連続演出中はレバーオンを契機に行われる。また、第1連続演出においても第2連続演出においても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音aがスピーカ53,54から出力される。
つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、カットイン演出が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はチャンス音aという共通の音であるため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。また、第1連続演出においてカットイン画像を表示する契機と、第2連続演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長さや内容に合わせて特典に関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結果、様々な演出に特典に関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向上する。
また、戦士キャラクタが表示されるカットイン演出およびキャラクタが表示されるカットイン演出のいずれにおいても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音aが出力される。そのため、カットイン演出の種類に関わらず同じ音が出力されるため、カットイン演出が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
また、図4(d)および図5(d)に示すように、カットイン画像は文字部分とキャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやすく、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。
また、図4(e)および図5(e)に示すように、第1連続演出中と第2連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示され得る。つまり、同じ態様で特典に関する示唆が行われる。このように、いずれの連続演出においても同じ態様で特典に関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの連続演出で特典に関する示唆が行われた場合であっても、行われたものが特典に関する示唆であることを認識しやすい。
また、図4(d)および図5(d)に示すように、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン演出の演出態様は、第1連続演出においては第1連続演出中に表示される戦士キャラクタが表示されるのに対して、第2連続演出においては第2連続演出中に表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第1連続演出中は第1連続演出に関する態様でカットイン演出が行われ、第2連続演出中は第2連続演出に関する態様でカットイン演出が行われる。このように、演出に関する態様でカットイン演出を実行することで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
図4および図5に示すように、第1連続演出中は楽曲Cがスピーカ53,54から出力され、第2連続演出中は楽曲Dがスピーカ53,54から出力される。一方、「WIN」という文字画像が表示されるときは第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関わらず、WIN表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず特典に関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、楽曲Cおよび楽曲D(BGMともいう)は連続演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、チャンス音、WIN音、LOSE音は、BGMと重なるように出力されるものとした。しかし、連続演出の途中で出力されるチャンス音については、チャンス音の音量がBGMの音量よりも大きくなるように出力し、連続演出の最後に出力されるWIN音およびLOSE音については、これらの音が出力されるときにBGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中で特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、演出の最後に特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。
音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにチャンス音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、チャンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。また、BGMの出力を止めることなく、チャンス音を出力することで、連続演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止めたとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにしてもよい。
また、演出の最後に、WIN音やLOSE音のような特典に関連した音を出力する場合に、BGMから特典に関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
なお、特典に関連した音(WIN音、LOSE音等)を出力するときに、BGMを止めるのではなく、特典に関連した音の音量の方がBGMの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
[CZ中の演出の決定方法]
図2,図4,図5に示した、サブ制御部91がCZ中に実行する各演出の実行方法について説明する。本実施形態においては、AT抽選は、ボーナスと同時に当選し得るAT・CZ抽選対象役に当選したときに実行される。そのため、AT・CZ抽選対象役に当選してAT抽選が行われたときに、ATおよびボーナスのいずれにも当選しない場合と、ATだけに当選する場合と、ボーナスだけに当選する場合と、ATおよびボーナスの双方に当選する場合とが考えられる。サブ制御部91は、ATおよびボーナスのうちのいずれかに当選したこと、または、ATおよびボーナスのいずれにも当選していないことを前兆演出および連続演出を実行することにより報知する。つまり、前兆演出および連続演出は、ATおよびボーナスといった遊技者にとって特典が付与されたことを報知する報知演出の一例ともいえる。
サブ制御部91は、CZ中にAT抽選が行われたときに、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。そして、決定した内容に従って、複数ゲームに亘って演出を実行する。連続演出の内容として、サブ制御部91は、第1連続演出および第2連続演出のうちのいずれの連続演出を実行するかと、カットイン演出を実行するか否かを決定する。前兆演出の内容として、サブ制御部91は、第1前兆演出および第2前兆演出のうちのいずれの前兆演出を実行するかと、前兆演出を何ゲーム(何回)実行するかと、各前兆演出で表示するアイコンとを決定する。
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるCZ中コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいて、CZ中にAT抽選が行われたことを判断することができる。そして、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいてATおよびボーナスのうちのいずれかに当選していることを判断することができる。サブ制御部91は、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいて、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。
[連続演出の決定]
図6および図7を用いて、連続演出の実行の有無および連続演出の内容の決定方法について説明する。図6は、連続演出決定テーブルを示す図である。図7はカットイン演出決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、AT抽選時コマンドを受信したときには、図6に示した連続演出決定テーブルに示した確率で連続演出を実行しないか、第1連続演出を実行するか、または第2連続演出を実行するかを決定する。
サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいてボーナス(BB)当選したか否かを判断することができ、ボーナス当選したときは必ず連続演出を実行する。一方、ボーナス当選しなかったときは、サブ制御部91は、70%の確率で連続演出を実行しないことに決定する。また、サブ制御部91は、ボーナス当選したときは第2連続演出よりも高い確率で第1連続演出を実行することに決定し、ボーナス当選しなかったときは第1連続演出よりも高い確率で第2連続演出を実行することに決定する。つまり、第2連続演出が実行されたときよりも、第1連続演出が実行されたときの方が、ボーナスに当選していることに対する期待度が高い。そのため、連続演出が実行されるか否かということ以外にも、いずれの連続演出が実行されるかにも遊技者の注目を集めることができる。
また、第1連続演出と第2連続演出とを比べると、第2連続演出の方が第1連続演出に比べて実行される期間が長い。このように、ボーナスに当選している可能性が第1連続演出に比べて低い第2連続演出の期間を第1連続演出に比べて短くすることで、期待感の低い演出が長く行われることを防止することができる。
また、連続演出を実行することに決定した場合に、サブ制御部91は、連続演出中にカットイン演出を実行するか否かを図7に示したカットイン演出決定テーブルに示した確率に従って決定する。たとえば、ボーナス当選している場合には、80%の確率でカットイン演出を実行することに決定し、20%の確率でカットイン演出を実行することに決定する。図7に示すように、ボーナスに当選している場合は、高い確率でカットイン演出が行われる。そのため、連続演出中にカットイン演出が実行されるか否かに、遊技者を注目させることができる。
[前兆演出の決定]
図8から図10を用いて、前兆演出の実行の有無および前兆演出の内容の決定方法について説明する。図8は、前兆演出決定テーブルを示す図である。図9は前兆期間決定テーブルを示す図である。図10はアイコン決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、連続演出に関する決定をした後、図8に示した前兆演出決定テーブルに示した確率で前兆演出を実行しないか、第1前兆演出を実行するか、または第2前兆演出を実行するかを決定する。
サブ制御部91は、AT抽選時コマンドおよび内部当選コマンドに基づいて、ATおよびBBに当選したか否かを判断することができる。ATおよびBBのそれぞれに当選した場合と、BBのみに当選した場合と、ATだけに当選した場合と、ATおよびBBのいずれにも当選しなかった場合とで、異なる確率で前兆演出の実行に関する決定を行う。たとえば、ATおよびBBのそれぞれに当選した場合に、サブ制御部91は、10%の確率で前兆演出を実行しないことに決定し、70%の確率で第1前兆演出を実行することに決定し、20%の確率で第2前兆演出を実行することに決定する。
図8に示すように、ATおよびBBのいずれかに当選した場合は、ATおよびBBのいずれにも当選しなかった場合に比べて、高い確率で第1前兆演出および第2前兆演出のいずれかを実行することに決定する。これにより、前兆演出そのものが実行されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
また、ATおよびBBのいずれにも当選した場合は、いずれか一方にしか当選しなかった場合に比べて、第2前兆演出よりも第1前兆演出が実行される確率が高い。そのため、前兆演出が実行されるか否かということ以外にも、いずれの前兆演出が実行されるかにも遊技者の注目を集めることができる。
前兆演出を実行することに決定した場合に、サブ制御部91は、前兆演出を何ゲーム(何回)実行するかを図9に示した前兆期間決定テーブルに示した確率に従って決定する。たとえば、ATおよびBBのいずれにも当選している場合には、10%の確率で1ゲームに決定し、30%の確率で2ゲームに決定し、60%の確率で3ゲームに決定する。図9に示すように、ATおよびBBのいずれにも当選していない場合は、ATおよびBBのいずれかに当選している場合に比べて、高い確率で前兆期間として1ゲームが選択される。また、BBに当選している場合は、ATに当選している場合に比べて高い確率で2ゲーム以上となり、特に3ゲームとなる確率がATに当選している場合に比べて高い。そのため、前兆演出が実行される期間にも注目させることができる。
サブ制御部91は、連続演出を実行するか否か、前兆演出の期間、付与されている特典の種類に基づいて前兆演出中に表示するアイコンの種類を決定する。本実施形態において、連続演出を実行しない場合は、図10(a)〜(c)に示したアイコン決定テーブルを用いて前兆演出中に表示するアイコンを決定する。一方、前兆演出を実行する場合は、図10(d)〜(f)に示したアイコン決定テーブルを用いて前兆演出中に表示するアイコンを決定する。図10(a)〜(c)および図10(d)〜(f)のいずれのアイコン決定テーブルを用いるかは前兆演出を実行する期間に基づいて決定する。たとえば、連続演出を実行しないことと、前兆期間を2ゲームにすることとを決定した場合は、図10(b)に示した第2表示アイコン決定テーブルに従って、前兆演出において表示するアイコンを決定する。
図10中の表示アイコン欄に記載の、「…」、「WIN」、「??」、「CHANCE」、「発展」および「激熱」はそれぞれ前兆演出中の第3停止時に表示されるアイコンを指すものである。また、前兆演出を複数ゲーム行う場合の、各ゲーム中に表示されるアイコンは、一番左に記載されたアイコンを1ゲーム目の第3停止時に表示されるアイコンとし、矢印を介して次に記載のアイコンが2ゲーム目の第3停止時に表示されるアイコンとして示されている。たとえば、「??」→「??」→「…」は1ゲーム目の第3停止時に??アイコンが表示され、2ゲーム目の第3停止時に??アイコンが表示され、3ゲーム目の第3停止時に…アイコンが表示されることを示している。
たとえば、連続演出を実行しないことと、前兆演出を2ゲーム行うこととが決定している場合にAT当選しているときは、サブ制御部91は、1ゲーム目に??アイコンを表示し、2ゲーム目にWINアイコンを表示することに30%の確率で決定し、1ゲーム目にCHANCEアイコンを表示し、2ゲーム目にWINアイコンを表示することに70%の確率で決定する。
図10(a)〜(c)と図10(d)〜(f)を比較して分かるように、連続演出を実行する場合には、前兆演出が実行される最終ゲームにおいては発展アイコンが表示される。また、図10(a)〜(c)に示すように、前兆演出が実行される最終ゲームにおいて、ATに当選しているときはWINアイコンが表示される。一方、ATおよびBBのいずれにも当選していない場合は、…アイコンが表示される。つまり、WINアイコンは特典の付与を示すアイコンであって、…アイコンは特典が付与されていないことを示すアイコンである。
図10(b),(c),(e),(f)に示すように、CHANCEアイコンが表示される確率は、はずれの場合に比べて、ATおよびBBのうちの少なくともいずれかに当選している場合の方が高い。これにより、CHANCEアイコンが表示されることに対して遊技者を期待させることができる。
図10(e),(f)に示すように、ATおよびBBのうち、いずれにも当選していないはずれの場合は、激熱アイコンは表示されない。つまり、激熱アイコンの表示は、ATおよびBBのうちの少なくともいずれかに当選していることを示す。また、激熱アイコンが表示される確率は、図10(e),(f)に示すように、ATおよびBBの両方に当選している場合の方が、一方だけに当選している場合に比べて高い。これにより、激熱アイコンが表示されることに対して遊技者を期待させることができる。
このように、アイコンの種類によって、ATおよびBBといった特典に関する示唆が行われる。そのため、アイコンの種類に遊技者を注目させることができる。
[特定報知]
サブ制御部91は、精算操作がされてから賭数が設定されるまで、またはメニュー閲覧状態中は、実行中の他の演出よりも優先して特定報知を行う。メニュー閲覧状態は、メニュー操作を受け付けてからメニュー画面を閉じるための操作を受け付けるまで制御される状態であって、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている状態である。
サブ制御部91は、精算操作がされてから精算処理が終了するまでは、特定報知として、液晶表示器51に黒ベースの画面に白字で「精算中」という文字画像を表示する。また、サブ制御部91は、精算処理が終了してから賭数が設定されるまでの待機状態中は、特定報知として、液晶表示器51に黒ベースの画面に白字で「待機中」という文字画像を表示する。また、サブ制御部91は、メニュー閲覧状態中は、特定報知としてメニュー画面を液晶表示器51に表示する。なお、以下、サブ制御部91が液晶表示器51に「待機中」と表示する期間を、デモ(デモンストレーション)状態ともいう。また、待機状態中であることを示す画像を、以下、デモ画像ともいう。
サブ制御部91は、払出開始コマンドおよび払出終了コマンドを受信することで、精算操作がされたこと、および精算処理が終了したことを特定できる。サブ制御部91は、払出終了コマンドを受信した後に待機コマンドを受信することで、精算処理が終了して待機状態に移行したことを特定できる。また、サブ制御部91は、待機コマンドを受信した後に投入枚数コマンドを受信することで、賭数が設定されたことを特定できる。
[メニュー操作]
サブ制御部91は、待機状態中、および、第3停止されてからゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されるまでの間、メニュー操作を受け付けることができる。サブ制御部91は、待機コマンドを受信することで待機状態中であることを特定できる。また、サブ制御部91は、遊技終了コマンドを受信することで、第3停止がされたことを特定できる。なお、以下では、メニュー画面を閉じる操作をメニュー終了操作ともいい、メニュー終了操作が行われることで、特定報知は終了する。遊技者は、特定報知中は、メニュー終了操作を任意のタイミングで実行することができる。
サブ制御部91は、メニュー操作を受け付け可能な状態で、十字キー70への操作を検出したことに基づいて、メニュー画面を液晶表示器51に表示する。サブ制御部91は、前兆演出または連続演出を実行中であっても、メニュー画面を液晶表示器51に表示することを優先する。つまり、前兆演出または連続演出中に、十字キー70への操作が受け付けられた場合、液晶表示器51に表示される画像が、各演出に係る画像からメニュー画面に切替わり、遊技者は液晶表示器51に表示される演出に係る画像を見ることができない。
[連続演出中の特定報知]
図11〜図13を用いて、連続演出中に特定報知が実行された場合の演出例を説明する。図11は、連続演出中に特定報知されなかった場合の演出例を示す図である。図12および図13は、各々、連続演出中に特定報知された場合の演出例を示す図である。図11〜図13においては、第1連続演出における図4(d)、(d’)に示した演出後であって、4ゲーム目の第3停止された後から図4(e)に示した戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるまでの一連の演出(以下、煽り演出ともいう)の流れを示している。図11〜図13の(ア)には、煽り演出として液晶表示器51に表示される演出例を示し、(イ)には、液晶表示器51に表示されるメニュー表示を示す。
図11に示すように、第1連続演出においては、第3停止操作がされてから20秒に亘って戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦っている様子が表示された後、最終的に戦士キャラクタが勝利する様子が表示されることで特典としてボーナスまたはATのうち少なくともいずれかが付与されていることが報知される。第3停止操作がされてから最終的にいずれのキャラクタが勝利したかを報知するまでの演出が実行されることで、遊技者は、特典に関する期待度が煽られる。そこで、第3停止操作がされてから最終的にいずれのキャラクタが勝利したかを報知するまでの演出を煽り演出ともいう。
4ゲーム目の第3停止操作がされたタイミングt1以降、サブ制御部91はメニュー操作を受け付け可能である。図11に示すように、メニュー操作を受け付け可能なタイミングt1以降にメニュー操作がされなかった場合は、タイミングt1において戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の映像が表示される。第3停止操作がされたタイミングt1から所定期間に亘って戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の映像が表示された後、タイミングt2において「これで最後だ!」という文字画像が表示されるとともに、戦士キャラクタが悪魔キャラクタに攻撃をする様子の画像が表示される。タイミングt3において戦士キャラクタが悪魔キャラクタに勝利する画像が表示される。次ゲームを開始するための操作としてスタートスイッチ7が操作されたタイミングt4で液晶表示器51の表示が、戦士キャラクタが勝利した様子を示す画像から他の画像に切り替わる。タイミングt2以降である後半期間においては、戦士キャラクタの最後の攻撃に焦点を当て、その攻撃によって、戦士キャラクタが勝利するか否か、つまりは、特典が付与されるか否かを報知する最終演出が行われる。
なお、サブ制御部91は、タイミングt1からタイミングt2の間に、特典が付与される場合の方が実行される確率が高い、特典の付与を示唆するチャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出としては、たとえば、戦士キャラクタのマントの色が赤色で表示される演出が挙げられる。
図11に示すように、4ゲーム目の第3停止操作がされた以降に実行される煽り演出は、チャンスアップ演出が実行され得るタイミングt1〜タイミングt2までの前半期間の前半演出と、最終演出が行われるタイミングt2以降である後半期間の後半演出とからなる。
図12においては、タイミングt1〜タイミングt2の10秒間という短い間に、メニュー操作およびメニュー終了操作が行われたものとする。図12中の網掛けの表示は、その間は、液晶表示器51に煽り演出が表示されておらず、メニュー画面が優先して表示されていることを示している。また、図12中のタイミングt1〜タイミングt2までの期間およびタイミングt2〜タイミングt3までの期間は、各々、図11中のタイミングt1〜タイミングt2までの期間およびタイミングt2〜タイミングt3までの期間と同じものとする。
タイミングt1〜タイミングt2の間のタイミングT1でメニュー操作が行われ、煽り演出よりも優先してメニュー画面が液晶表示器51に表示される。その後、タイミングt2よりも前のタイミングT2でメニュー終了操作が行われ、メニュー画面の表示が液晶表示器51から消去され、煽り演出が再開される。このとき、サブ制御部91は、メニュー画面が表示されているタイミングT1〜タイミングT2の間も煽り演出が実行されていた場合にタイミングT2において表示される演出画像を液晶表示器51に表示する。つまり、サブ制御部91は、チャンスアップ演出が実行され得るタイミングt1〜タイミングt2までの前半演出中に特定報知を終了する場合は、前半演出の途中から煽り演出を再開する。なお、チャンスアップ演出が実行される場合であっても、サブ制御部91は、チャンスアップ演出の途中から、または、チャンスアップ演出が終了した後から煽り演出を再開する。なお、たとえば、遊技者が誤ってメニュー操作をしてしまった後、すぐにメニュー終了操作を行った場合に、図12に示すような状況が生じ得る。
図13においては、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与が報知されているタイミングt3以降にメニュー終了操作が行われたものとする。図13中の網掛け表示は、その間は、液晶表示器51に煽り演出が表示されておらず、メニュー画面が優先して表示されていることを示している。また、図13中のタイミングt1〜タイミングt2までの期間およびタイミングt2〜タイミングt3までの期間は、各々、図11中のタイミングt1〜タイミングt2までの期間およびタイミングt2〜タイミングt3までの期間と同じものとする。また、図13中のタイミングT2〜タイミングt3’までの期間は、図11中のタイミングt2〜タイミングt3までの期間と同じものとする。
タイミングt1〜タイミングt2の間のタイミングT1でメニュー操作が行われ、煽り演出よりも優先してメニュー画面が液晶表示器51に表示される。その後、タイミングt3以降のタイミングT2でメニュー終了操作が行われ、メニュー画面の表示が液晶表示器51から消去され、煽り演出が再開される。このとき、サブ制御部91は、最終演出をはじめから実行するように煽り演出を再開する。なお、たとえば、音量調整や、遊技履歴を確認することを目的として、遊技者がメニュー操作を行った場合や、メニュー操作をした後、しばらくの間、離席した場合に図13に示すような状況が生じ得る。
なお、図11〜図13においては、戦士キャラクタが悪魔キャラクタに勝利するパターンの演出を示しているものの、戦士キャラクタが悪魔キャラクタに負けるパターンの演出が実行される場合においても、特定報知が終了するタイミングに応じて、煽り演出のうちのどのタイミングから再開させるかが異なる。具体的に、戦士キャラクタが負けるパターンの演出においては、最終演出として、戦士キャラクタが悪魔キャラクタに最後の攻撃をする演出が実行された後、悪魔キャラクタが攻撃をよけて、戦士キャラクタに攻撃を与えて、戦士キャラクタが負けるような演出が行われる。メニュー画面が表示されていなければ既に最終演出が開始されているタイミングで、メニュー終了操作が行われた場合には、最終演出のはじめから煽り演出を再開する。一方、最終演出が開始されるよりも前のタイミングで、メニュー終了操作が行われた場合には、メニュー画面が表示されていなければ実行されていた演出から煽り演出を再開する。
[音量の低下]
本実施の形態において、サブ制御部91は、メニュー画面を表示する場合、および、待機状態中に「待機中」という文字画像を表示する場合に、スピーカ53,54の音量を低下させる。具体的に図14を用いて説明する。図14は、音量が低下するまでの期間を説明するための図である。図14(a)は、メニュー操作が行われたことにより音量が低下する状況を示した図である。図14(b)は、精算操作が行われたことにより音量が低下する状況を示した図である。図14(c)は、所定期間経過して待機状態に制御されたことにより音量が低下する状況を示した図である。また、図14においては、第1連続演出において、特典の報知として戦士キャラクタが勝利または敗北した画像(図4(e),(e’)参照)が表示された第1連続演出の終了タイミングをT11とする。図14中の実線は楽曲Cの音量を示す。図14(b)中の破線は、精算処理がされて、メダルの払い出しが行われている精算中にスピーカ53,54から出力される精算音の音量を示す。図14中の縦軸は音量を示す。
図14(a)においては、タイミングT11でメニュー操作が行われたものとする。サブ制御部91は、メニュー操作が行われたタイミングT11でメニュー閲覧状態に制御し、メニュー画像を液晶表示器51に表示するとともに、スピーカ53,54から出力中の音量を14から2に低下させる。
図14(b)においては、タイミングT11で精算操作が行われたものとする。サブ制御部91は、精算操作が行われてメダルの払い出しが開始されたタイミングT11から、メダルの払い出しが終了するタイミングT12まで、液晶表示器51に精算中を示す画像を表示するとともに、精算中であることを示す精算音をスピーカ53,54から14の音量で出力する。また、サブ制御部91は、精算操作が行われたタイミングT11で楽曲Cの音量を14から2に低下させる。なお、メイン制御部41は、精算処理を終えた後、待機状態に制御する。これにより、サブ制御部91は、精算処理を終えたタイミングT12で、「精算中」の画像から、待機状態中であることを示す「待機中」のデモ画像に切り替え、デモ状態に制御する。サブ制御部91は、デモ状態においては、楽曲Cの音量を2とする。
図14(c)においては、第1連続演出の終了タイミングであるタイミングT11から所定期間経過したタイミングT13まで、サブ制御部91およびメイン制御部41が各種の操作手段や検出手段などのスイッチ類からの検出信号を受信しなかったものとする。サブ制御部91は、待機状態中であって、かつ、演出の結果を表示したタイミングT11から所定期間経過したタイミングT13でいずれの操作手段からの検出信号を受信しなかった場合に、デモ状態に制御し、待機状態中であることを示す「待機中」のデモ画像を液晶表示器51に表示するとともに、楽曲Cの音量を14から2に低下させる。
なお、第3停止後に演出が実行されないような場合、サブ制御部91は、第3停止後に、いずれの操作手段からの検出信号を受信しなかった場合は、待機コマンドを受信したタイミングで、デモ状態に制御する。また、サブ制御部91は、遊技終了コマンドを受信した以降は、メニュー操作を受け付けることができ、メニュー操作を受け付けたタイミングで、音量を小さくする。
[サブ制御部が記憶するデータ]
サブ制御部91は、連続演出に関するデータとして、「WIN」とういう文字を輝かせる動画データ(図4(e)、図5(e)参照)、背景を暗くする画像データ(図4(e’)、図5(e’)参照)およびカットイン演出において用いる動画データ(図4(d)、図5(d)参照)をRAM91cに記憶している。また、連続演出に関するその他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画データ(図4(a)〜(d’)、図5(a)〜(d’)参照)と、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ(図4(e),(e’)、図5(e),(e’)参照)をそれぞれ記憶している。
サブ制御部91は、図6および図7のテーブルに従って決定した演出の内容を、RAM91cに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図4および図5に示した連続演出を実行する。たとえば、特典が付与されている場合に第1連続演出においてカットイン演出を実行すると決定した場合は、特典が付与されているか否かに関わらず共通する第1連続演出の動画データ、第1連続演出において用いるカットイン演出の動画データ、特典が付与されている場合特有の第1連続演出の動画データおよび「WIN」とういう文字を輝かせる動画データをそれぞれ、所定のタイミングで用いる。
このように、第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関わらず実行される「WIN」という文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、特典が付与されているか否かに関わらず共通して用いる動画データ、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ、連続演出の種類に関わらず共通して用いる動画データを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
サブ制御部91は、連続演出と同様に前兆演出についても、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをRAM91cに記憶しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにRAM91cに記憶している。
サブ制御部91は、前兆演出の種類に基づいて、アイコンを表示する動画データを表示させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第1前兆演出においてアイコンを表示する場合は、第2前兆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サイズを小さくするとともに、液晶表示器51の中央ではなく、中央よりも上方にアイコンを表示するように動画データを出力する。
このように、第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず実行されるアイコンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
なお、本実施形態においては、動画データについて、共通して用いるデータと、個別に用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データ等についても、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶してもよい。
また、サブ制御部91は、第1連続演出において、20秒間に亘って実行される煽り演出のデータのうち、特典が付与されているか否かに関わらず共通する前半演出のデータと、最終演出である後半演出のデータとを記憶している。サブ制御部91は、煽り演出を開始してからの時間を計測し、特定報知が実行されていなければ後半演出を開始する時間以降に、メニュー終了操作を受け付けたことを条件に、最終演出をはじめから実行することを決定してもよい。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態においては、図13に示すように、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与が報知されているタイミングt3以降のタイミングT2で、メニュー画面が消去された場合に、最終演出をはじめから実行するように煽り演出が再開される。つまり、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与に関する示唆がされているような、最終演出の終了に関連するタイミングで、特定報知であるメニュー画面の表示を終了した場合に、サブ制御部91は、最終演出をはじめから実行する。
仮に、最終演出の終了に関連するタイミングで特定報知を終了した場合に、サブ制御部91が、最終演出をはじめから実行するのではなく、特定報知が実行されていなければ実行されている最終演出の途中から演出を実行した場合、次のような不都合が生じる。具体的に、図13に示すように、タイミングT2において、特定報知が実行されていなければ実行されている最終演出の途中から演出を実行した場合、戦士キャラクタが勝利する画像が液晶表示器51に表示されることとなる。つまり、特定報知が実行されていない場合は最終演出の途中を見せて示唆の結果に対する期待感を煽った後に示唆の結果が表示されるのに対して、特定報知が実行された後、示唆の結果に対する期待感が煽られないまま示唆の結果が表示されることとなる。その結果、最終演出の実行により得られるはずの遊技の興趣を損なう虞がある。
これに対して、本実施の形態のように、最終演出の終了に関連するタイミングで特定報知を終了した場合に、最終演出がはじめから実行されるため、最終演出の実行により得られる遊技の興趣を損なうことがない。
なお、本実施の形態において、最終演出の終了に関連するタイミングとして、図13に示した、メニュー画面が表示されていなければ既に特典の付与が報知されているタイミングt3以降のタイミングT2を例示したが、これに限られない。たとえば、メニュー画面が表示されていなければ既に最終演出が開始しているタイミングt2以降であればよい。最終演出の終了に関連するタイミングは、示唆の結果に対する期待感を最も煽ることができる演出が開始された以降のタイミングであればよい。
また、煽り演出中に実行される特定報知として、メニュー画面の表示を例にあげたが、待機中の画面を表示してもよい。たとえば、煽り演出中に精算操作が行われた場合は、精算処理が終了した後に待機状態に制御され、サブ制御部91は、特定報知としてデモ画像を液晶表示器51に表示する、デモ状態に制御する。
このように、演出中に、精算操作が行われることで、デモ画像が表示されデモ状態に制御される。デモ状態中は音量が低下する。また、デモ状態中は液晶表示器51を用いた演出が行われない。これにより、他の客に迷惑をかけることを防止できる。つまり、演出中にデモ状態に移行させることで、他の遊技者への迷惑を防止できる。
また、煽り演出として、第1連続演出における、4ゲーム目の第3停止後の演出を例に挙げたが、特典に関する期待感を煽る演出であって、演出中に特典の付与が示唆される演出であればよい。たとえば、第2連続演出における2ゲーム目の第3停止後の演出を煽り演出としてもよい。第2連続演出における2ゲーム目の第3停止後の演出は、キャラクタが道を進んでいる様子が表示された後、城に到着する直前の画像(たとえば「着いたか?!」という文字画像)が表示される。その後、城に到着するというミッションに成功したか否かによって、特典が付与されたか否かの報知が行われる。第2連続演出における2ゲーム目の第3停止後の演出を煽り演出とした場合に、前半演出をキャラクタが道を進んでいる様子の演出として、最終演出である後半演出を城に到着する直前を示す演出以降の演出としてもよい。
また、図2に示す前兆演出において、第3停止時にアイコンを表示するものとしたが、第3停止してから所定期間に亘って、アイコンがどのようなアイコンであるかを煽る演出を実行し、最終的にアイコンを表示するようにしてもよい。アイコンがどのようなアイコンであるかを煽る演出を煽り演出とし、最終的にアイコンを表示する直前を示す演出以降の演出を最終演出としてもよい。
つまり、煽り演出とは、遊技者の操作に関わらず時間経過によって内容が変わる演出である。また、煽り演出の内容のうち、前半の内容よりも、後半の内容の方が、遊技者の特典に対する期待感を煽る内容となっている。
(2) 本実施の形態におけるスロットマシン1のサブ制御部91は、図14(a)に示したメニュー操作が行われた状況であること、図14(b)に示した精算操作が行われた状況であること、または図14(c)に示した所定期間経過したことに応じて、音量を低下する。このとき、図14(a)に示すように、メニュー操作が行われた場合は、メニュー操作が行われたタイミングT11で音量が2に低下する。一方、図14(b)に示すように、精算操作が行われた場合は、精算操作が行われたタイミングT11で楽曲Cの音量は低下するものの、精算処理が終了するタイミングT12まで精算音がスピーカ53,54から出力される。そのため、精算操作が行われた場合は、精算操作が行われてからすぐに音量が低下するのではなく、精算処理が終了してから音量が低下する。また、図13に示すように、所定期間とはタイミングT11からタイミングT13までの期間であって、所定期間経過したことに応じて音量が低下する場合は、タイミングT11より後のタイミングT13で音量が低下する。
以上より、メニュー操作を行ってから音量が低下するまでの期間は、精算操作が行われてから音量が低下するまでの期間よりも短く、所定期間であるタイミングT11からタイミングT13までの期間よりも短い。
このように、メニュー画面を液晶表示器51に表示させるメニュー操作を行うことで、早くに音量を低下させることができるため、音量を低下させたい場合に便利である。たとえば、離席をする場合に、他の遊技者への迷惑を考え音量を小さくさせたい場合がある。このような場合に、十字キー70への操作だけで音量を小さくすることができるため、遊技者にとって便利である。
また、本実施の形態においては、煽り演出中に十字キー70を操作して音量を小さくしたうえで離席し、最終演出の終了に関連するタイミングで席に戻り遊技を開始する場合、最終演出のはじめから煽り演出が再開する。そのため、遊技者は、最終演出を見ることができ、最終演出の実行により得られる遊技の興趣を損なうことがない。
(3) 本実施の形態におけるスロットマシンは、
画像(たとえば、図2(c)に示す発展アイコン)を表示することで特典に関する示唆表示を実行する示唆表示手段(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示を行うサブ制御部91)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行手段(たとえば、図2に示す、第1前兆演出および第2前兆演出を実行するサブ制御部91)とを備え、
前記示唆表示手段は、前記第1演出中と前記第2演出中とのうち、いずれの演出中であっても前記示唆表示を実行可能であって(たとえば、図2(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うことが可能である)、
前記第1演出中に前記示唆表示が実行されるときと、前記第2演出中に前記示唆表示が実行されるときとで、前記音出力手段によって同じ音が出力される(たとえば、図2(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うときには、スピーカ53,54からアイコン表示音が出力される)。
このような構成によれば、第1演出および第2演出のいずれの演出においても示唆表示が実行され、かつ、いずれの演出においても示唆表示が実行されるときに同じ音が出力されるため、興趣の向上を図りつつ、示唆表示が実行されていることを分かりやすくすることができる。
(4) また、本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、示唆表示手段が表示する画像は、文字部分(たとえば、発展という文字部分)および意匠部分からなる(たとえば、緑色の雲という形状と色彩を結合させた意匠部分)。
このような構成によれば、示唆表示手段が表示する画像が文字部分と意匠部分とからなるため、示唆表示が実行されたことが分かり易く、遊技者は一目で示唆表示が実行されたことを認識することができる。
(5) 本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、示唆表示手段は、第1演出中と第2演出中とで、同じ態様で示唆表示を実行する(たとえば、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、同一の発展アイコンが表示される)。
このような構成によれば、第1演出および第2演出のいずれの演出においても同じ態様で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれの演出で示唆表示が実行された場合であっても、実行されたものが示唆表示であることを認識しやすい。
(6) 本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、示唆表示は複数種類あり(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示と激熱アイコンを表示する示唆表示)、
示唆表示の種類に関わらず、当該示唆表示を実行するときに音出力手段が出力する音は同じである(たとえば、表示されるアイコンの種類に関わらず、アイコンを表示するときには、同じアイコン表示音が出力される)。
このような構成によれば、示唆表示の種類に関わらず同じ音が出力されるため、示唆表示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
(7) 本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、示唆表示を実行するための動画データを記憶する記憶手段(アイコンを表示する動画データを記憶するRAM91c)をさらに備える。
このような構成によれば、示唆表示は第1演出および第2演出においても実行可能であり、異なる演出で同じ動画を用いることができるため、データ容量を削減することができる。
(8) 本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、示唆表示手段は、第1示唆表示(たとえば、図3のWINアイコン)および当該第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆表示(たとえば、図3の…アイコン)を含む複数種類の示唆表示を実行可能であって、
示唆表示手段が表示する画像は、形状部分(たとえば、雲のようなデザインの形状)と色彩部分(たとえば、雲の色)とを含む意匠部分に加えて、文字部分(たとえば、雲の中に描かれる文字)を含んで構成され、
第1示唆表示と第2示唆表示とでは、示唆表示手段が表示する画像の形状部分が共通であり、文字部分および色彩部分が異なる(図3に示すように、WINアイコンと…アイコンとでは、雲のようなデザインの形状が共通するものの、雲の色と雲の中に描かれる文字とが異なる)。
このような構成によれば、態様が異なる示唆表示同士であっても示唆表示手段が表示する画像の形状部分を同じにすることで、示唆表示において表示される画像であることを分かり易くすることができるとともに、文字部分と色部分とが異なるため、示唆表示のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
(9) 本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、
音出力手段は、
第1演出中は第1演出音(たとえば、楽曲A)を出力し、
第2演出中は第2演出音(たとえば、楽曲B)を出力する。
このような構成によれば、演出の種類に関わらず示唆表示が実行されるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
[煽り演出]
本実施の形態において、煽り演出は、第1連続演出の一部であるとした。しかし、第1連続演出が遊技者の操作に関わらず、時間経過によって進む演出である場合に、第1連続演出の全体を煽り演出としてもよい。
また、煽り演出において、演出用スイッチ56への操作を促す演出を行うとともに、演出用スイッチ56が操作されたことを契機に特典に関する示唆が行われるようにしてもよい。この場合、煽り演出中に特定報知が行われた場合に、特定報知を終了したタイミングが、演出用スイッチ56への操作を促す演出よりも前のタイミングであれば、特定報知が行われていない場合に実行されている演出の内容で煽り演出を再開する。一方、特定報知を終了したタイミングが、演出用スイッチ56への操作を促す演出以降であれば、演出用スイッチ56への操作を促す演出から煽り演出を再開する。
また、本実施の形態において、本実施の形態において、第3停止後のタイミングt1に煽り演出の前半演出が開始するものとしたが、レバーオンがされてから煽り演出を開始してもよい。レバーオンがされてから所定期間に亘って前半演出が行われた後、第3停止操作がされたことに応じて後半演出である最終演出を開始してもよい。このような場合に、特定報知を行うための特定動作(たとえば、精算操作、メニュー操作)は、第3停止操作がされた以降でなければ受け付けられない。よって、第3停止操作後、特典に関する報知がされるよりも前(たとえば、WINという文字画像が表示されるよりも前)に、特定動作が行われた場合は、第3停止操作後に実行された後半演出をはじめから行うように煽り演出を再開する。
また、本実施の形態においては、煽り演出の前半期間にチャンスアップ演出を実行可能であるとしたが、チャンスアップ演出が実行されないものであってもよい。
[特定報知と煽り演出]
本実施の形態においては、特定報知と煽り演出とがいずれの液晶表示器51を用いて行われるものとした。しかし、特定報知と煽り演出とが同じ媒体(スピーカ53,54や報知ランプ等)を用いていればよい。特定報知と煽り演出とが同じ媒体を用いて行われることで、特定報知が行われることで、煽り演出の実行が妨げられることになる。
[メニュー操作]
本実施の形態において、十字キー70および演出用スイッチ56への操作をメニュー操作としたが、十字キー70を設けずに、サブ制御部91に接続された演出用スイッチ56を操作することで、メニュー画面を表示して演出の設定を行えるようにしてもよい。また、十字キー70だけで、メニュー画面を表示し、演出の設定を行えるようにしてもよい。
[音量の低下]
本実施の形態において、サブ制御部91は、メニュー閲覧状態中およびデモ状態中に楽曲Cの音量を低下させるものとしたが、音を消すようにしてもよい。また、サブ制御部91は、メニュー閲覧状態中に、メニュー閲覧状態であることを示す演出音をスピーカ53,54から出力してもよい。このとき、サブ制御部91は、メニュー操作がされるまで出力していたBGM等の演出音の音量と比較して、低い音量でメニュー閲覧状態であることを示す演出音を出力する。また、サブ制御部91は、メニュー操作がされるまで出力していた演出音と、メニュー閲覧状態であることを示す演出音とを同時に出力してもよく、同時に出力した場合であっても、メニュー操作がされる前までの音量よりも低くなるように2種類の演出音の音量を設定する。
[異なる演出で特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合の共通事項]
本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出において、特典に関する示唆に用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示する契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「WIN」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示するときの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくとも一つが各演出で共通していればよい。
[特典に関する示唆に用いる画像]
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは「発展アイコン」のように、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとしてもよい。また、連続演出においても、「WIN」という文字画像を表示させるようにしたが、キャラクタがVサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第1連続演出と第2連続演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
このように、示唆表示手段が表示する画像は、意匠部分のみからなる(たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとする)。
このような構成によれば、示唆表示手段が表示する画像が意匠部分のみからなるため、示唆表示が実行されたことが分かり易く、遊技者は一目で示唆表示が実行されたことを認識することができる。
また、本実施形態において、前兆演出において用いたCHANCEアイコンや激熱アイコンを連続演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、連続演出中の「WIN」という文字画像の代わりに、前兆演出において用いるWINアイコンを用いてもよい。また、LOSE音が出力される図4(e’)および図5(e’)において、前兆演出において用いる…アイコンを表示させてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。しかし、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第1前兆演出のように宝箱を開けるような場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。一方、第2前兆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲の形によって、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
このように、示唆表示手段は、
第1演出中は当該第1演出に関連する第1態様により示唆表示を実行し、
第2演出中は当該第2演出に関連する第2態様により示唆表示を実行する(変形例の[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された、宝箱演出においては金貨を表示させる示唆表示を行い、カーテン演出においては雲の形によって特典の付与を示唆する示唆表示を行う)。
このような構成によれば、演出に関する態様で示唆表示が実行されるため、演出に沿って示唆表示が実行することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態においては、第1連続演出中と第2連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中はバトル演出に関連して「勝利」という文字画像が表示され、第2連続演出中はミッション演出に関連して「到着」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態においては、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン画像の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカットイン画像とした場合に、いずれの連続演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であっても、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。
また、本実施形態においては、特典に関する示唆に用いる画像として、カットイン画像やWINという文字画像やアイコンを例に挙げたがこれに限ったものではない。たとえば、ナビ演出中に表示されるストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操作態様を示す画像であってもよい。ナビが押し順リプレイまたは押し順ベルに当選したときに実行されるような場合、ナビ演出が実行されることはメダルの払い出しまたはリプレイゲームという特典が付与されたことを示唆することである。つまり、ナビ演出中に表示される、ストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操作態様を特定可能な画像を表示することによって、メダルの払い出しまたはリプレイゲームという特典が付与されたことが示唆される。ナビ演出中に複数種類の演出を実行することができる遊技機において、いずれの演出中であっても、操作手段の操作態様を特定可能な画像が表示される場合に、画像を表示するときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、画像の大きさのうちの少なくとも一つが同じであればよい。また、押し順ベルに当選したときと、押し順リプレイに当選したときとで、画像を表示するときの態様(音、表示する画像の態様、位置、大きさを含む)を変えるようにしてもよい。
[スピーカから出力される音]
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであればよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中と第2連続演出中とで出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第1前兆演出が実行されるときと、第2前兆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さとを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
[特典に関する示唆に用いる画像の種類毎に出力される音]
本実施形態において、WINアイコン、発展アイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、??アイコンのいずれのアイコンが表示される場合であっても、スピーカ53,54から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコンの種類によって、スピーカ53,54から出力される音を変えるようにしてもよい。具体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Aを出力し、激熱アイコンを表示するときは、アイコン表示音Bを出力するようにしてもよい。このように、示唆表示の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
このように、示唆表示手段は、第1示唆表示(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示)および当該第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆表示(たとえば、激熱アイコンを表示する示唆表示)を含む複数種類の示唆表示を実行可能であって、
音出力手段は、
第1示唆表示の実行に伴って第1音(たとえば、アイコン表示音A)を出力し、
第2示唆表示の実行に伴って第2音(たとえば、アイコン表示音B)を出力する。
このような構成によれば、示唆表示の種類毎に出力される音が異なるため、遊技の興趣が向上する。
また、連続演出中においては、「WIN」という文字画像が表示されるときにWIN音が出力されるとした。しかし、ボーナスまたはATのいずれにも当選しなかった場合に実行される図4(e’)および図5(e’)の演出においても、「LOSE」という文字画像を表示させてもよい。この場合に、「WIN」という文字画像が表示される場合も「LOSE」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたことを遊技者が認識しやすい。
また、カットイン演出においても、複数種類のカットイン画像のうちのいずれかを表示することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカットイン画像の種類毎に異なるようにしてもよい。ただし、第1連続演出と第2連続演出とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ53,54から出力される。たとえば、キャラクタAが表示されるカットイン画像とキャラクタBが表示されるカットイン画像を備え、キャラクタAのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Aが出力され、キャラクタBのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Bが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
[BGMについて]
なお、本実施形態において、第1前兆演出中、第2前兆演出中、第1連続演出中および第2連続演出中とでBGMを異ならせることとしたが、全ての演出で同じBGMを出力してもよい。また、BGMではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラクタの音声を変えるようにしてもよい。
[特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機]
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第3停止されたときや、レバーオンという操作がされたときとしたが、連続演出や前兆演出が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、演出用スイッチ56への操作を促す演出を行うとともに、演出用スイッチ56が操作されたことを契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第2演出よりも高い第1演出においては、演出用スイッチ56のように、遊技の進行に関わらない操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第2演出においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
[第1演出および第2演出]
本実施形態において、第1演出として第1前兆演出および第1連続演出、第2演出として第2前兆演出および第2連続演出を例に挙げたが、これに限ったものではない。たとえば、前兆演出中と連続演出中とで、共通のアイコンを表示するようにしてもよい。具体的には、前兆演出中に用いられるATに当選したことを示すWINアイコン、…アイコン、CHANCEアイコン、激熱アイコンをそれぞれ連続演出中に用いてもよい。
また、本実施形態において、第1演出と第2演出とは、それぞれ、第1連続演出と第2連続演出のようにボーナスという同じ特典に関する示唆を行う演出としたが、第1演出と第2演出とが示唆する特典はそれぞれ異なるようなものであってもよい。たとえば、第1演出においては特典としてボーナスに当選したことを画像を表示することで示唆し、第2演出においては特典としてCZに当選したことを画像を表示することで示唆してもよい。
本実施形態において、特典に関する示唆として、ATに当選したこと、BBに当選したこと、ATおよびBBのいずれにも当選したことをそれぞれ示唆するものとした。しかし、CZに当選したことや、付与されたCZゲーム数を示唆するようにしてもよい。また、ATに当選したことや、付与されたATゲーム数を示唆するようにしてもよい。
また、非CZ中にATまたはCZに当選した場合に次ゲームからATまたはCZに制御し、ATやCZのような遊技者にとって有利な状態に制御されていることを報知するようなスロットマシンにおいては、ATまたはCZに移行したタイミングでATまたはCZのうちいずれに移行したかを示唆する演出をしてもよい。
[画像を表示する位置]
本実施形態において、画像を表示する位置が共通するとは、図4(e)および図5(e)に示すように、画像の大きさも共通する例を示したが、画像の大きさが異なっていても、画像の中央が同じ位置になるように配置されていれば、同じ位置とする。
[遊技機]
本実施の形態において、遊技機の例として入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
また、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。
パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ(十字キー70に対応)、スティックコントローラ、トリガボタン(演出用スイッチ56に対応)を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンは、サブ制御部に電気的に接続されている。遊技者は、サブ制御部に接続されている、スティックコントローラや画面操作用スイッチ等の操作手段を所定のタイミングで操作することで、メニュー操作が行われ、演出設定を行うためのメニュー画面を表示可能である。
パチンコ遊技機において、複数種類の大当り状態を備え、図2、図4、図5で説明した演出が、いずれの大当り状態に制御されているかを示唆する演出として行われる。この演出中に、メニュー操作を行い、特定報知としてメニュー画面が表示される。また、図2、図4、図5で説明した演出が、大当り状態に移行することを示唆する演出として行われる。大当り状態に制御することが決定したことを示唆する画像を表示する契機としては、可変表示が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよく、また、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンといった操作手段を操作したことを契機としてもよい。
異なる複数種類の演出のいずれにおいても、大当り状態に制御するという特典が付与されたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つが共通していればよい。
パチンコ遊技機において、複数種類の大当り状態を備え、いずれの大当り状態に制御されているかを示唆する演出中に、メニュー操作を受け付け可能である。メニュー画面を表示していなければ既に制御されている大当り状態の種類が報知または示唆されているタイミングでメニュー画面を閉じた場合は、いずれの大当り状態に制御されているかの報知または示唆に関する演出がはじめから実行される。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    特典に関する期待感を煽るための特典演出を実行する演出手段と、
    遊技者の特定動作に応じて前記特典演出よりも優先して特定報知を実行する報知手段と、を備え、
    前記演出手段は、
    前記特典演出中に、特典に関する示唆を行うための特別演出を実行可能であって、
    前記特別演出の終了に関連するタイミングで前記特定報知が終了した場合に、前記特別演出をはじめから実行する、遊技機。
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