JP2005143942A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が好みのペースで遊技を楽しむことが可能で、なおかつハマリによって気分を害することのない遊技機を提供することを課題とする。
【解決手段】内部当選したビッグボーナス、レギュラーボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックしたボーナスが成立可能となるように制御する構成とされている。そして、遊技者が放出条件として、ストックゲーム数、ボーナスの種別及びボーナスの上限数を任意に設定可能にしている。放出条件が成立したときにストックされたボーナスが放出される。
【選択図】図3

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関する。
従来のスロットマシンは、例えば特許文献1に示されるように有効ライン上に例えば「AAA」、「BBB」などの特別図柄が揃うと、ビッグボーナス、レギュラーボーナスと呼ばれる特別役となって、大量のメダルを獲得可能となる。特別役は内部抽選の当選時に成立可能とすることが一般的である。
特開平11−216224号公報
しかしながら、このような遊技機では、いわゆる完全確率方式の抽選によりボーナスを成立させるか否かを決定しているので、直ぐにボーナスが成立する場合もあれば、大ハマリ(特別図柄がなかなか揃わない状態)に遭遇する可能性もある。要するに、いつボーナスが成立するか分からないまま遊技を継続することになるので、大ハマリに遭遇すると遊技者は気分を害して遊技を止めてしまうことも起こり得る。また、そのような遊技機に対する印象を悪くして、再度遊技する意欲を喪失してしまうという問題があった。
本発明は上記した背景をもとになされたもので、遊技者が好みのペースで遊技を楽しむことが可能で、なおかつハマリによって気分を害することのない遊技機を提供することを課題とする。
課題を解決するための手段及び発明の効果
上記課題を解決するために本発明遊技機は、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段により決定された特定の当選役を累積的にストックする特定当選役ストック手段と、
所定の放出条件が成立したか否かを判定する放出条件判定手段と、
この放出条件判定手段による判定結果が放出条件の成立を示したときに、特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する制御手段と、
を備えた遊技機であって、
放出条件を遊技者が任意に設定可能な放出条件設定手段を備えたことを特徴とする。
上記本発明の遊技機は、内部当選した特定当選役(ボーナスともいう)を累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックした特定当選役が成立可能となるように制御する構成とされている。そして、放出条件が遊技者によって任意に設定可能にしている。これにより、遊技者が自分でストックの放出条件を設定できるので、ストックがあるという前提条件付きではあるが、ボーナスの成立するタイミングを遊技者自身の意思で決定することが可能となり、自分の好みのペースで遊技を行うことができる。
具体的には、放出条件は、予め設定されたストック期間が経過することであり、放出条件設定手段によりストック期間の長さを設定可能であることを特徴とする。
また、具体的には、ストック期間が開始した時点からのゲーム数を計数する計数手段を備え、
ストック期間は、計数手段による計数値が所定数に達するまでの期間であることを特徴とする。
これにより、遊技者自らが所定期間(ストックする期間)を設定することで従来のハマリという概念がなくなり、ハマリに遭遇して気分を害することがない。具体的にはゲーム数が所定ゲーム数に達すれば、ストックが一気に放出されるので、ストック放出までの期間を遊技者は期待感をもって遊技を楽しむことが可能である。
また、具体的には、放出条件は、特定当選役のストック数が予め設定されたストック上限数に達することであり、放出条件設定手段によりストック上限数を設定可能であることを特徴とするとしている。これにより、所定のストック数に達するとストックが放出されるので、自身で選択決定して、ストック放出までの期間を期待感をもって遊技ができる。また、ゲーム数が所定数に達した場合、或いは特定当選役のストック数が所定数に達した場合のいずれか1つの条件達成により放出条件成立とすれば、ストック期間が所定期間に達していなくてもストックが放出されるので、早く自身で決めたストック数に応じた遊技価値(メダル等)の獲得も可能となる。
さらに、具体的には、ゲーム数が所定数に達する前に放出条件の設定を遊技者の操作により解除可能な解除操作手段を備えたことを特徴とするとしている。これにより、遊技者の事情等により遊技を途中で中止したいときには、遊技者の操作で放出条件の設定が解除できるため、その時点でストックモードから放出モードに移行して遊技を終了することが可能となり、遊技者に便利となる。
また、具体的には、特定当選役ストック手段による特定当選役のストック履歴を遊技者に報知するストック履歴報知手段を備えたことを特徴とするとしている。これにより、ストック履歴を遊技者が確認でき安心感が得られる。ストック履歴の報知は、ストックモード終了後に行うようにするのが好ましい。ストック期間中にストック履歴を報知した場合、特定当選役のストック状況(例えばストックが少ない状況)によっては、遊技者の興味が半減することにもなりかねない。ストックモード終了後であれば、自分で設定したことでもありそれなりの納得感をもって履歴を見ることになる。
ところで本発明の遊技機では、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段により決定された特定の当選役を累積的にストックする特定当選役ストック手段と、
所定の放出条件が成立したか否かを判定する放出条件判定手段と、
この放出条件判定手段による判定結果が放出条件の成立を示したときに、特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する制御手段と、
を備えた遊技機であって、
放出条件を遊技者が任意に設定可能な放出条件設定手段と、
この放出条件設定手段により設定された放出条件が、ストック期間が経過することであるとされ、このストック期間が開始した時点からゲーム数を計数する計数手段と、
この計数手段が計数する計数値を表示するゲーム数表示手段とを備え、
ストック期間は、計数手段による計数値が所定数に達するまでの期間とするように構成できる。
このように、内部当選した特定当選役(ボーナスともいう)を累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックした特定当選役が成立可能となるように制御する構成とされ、放出条件が遊技者によって任意に設定可能にしている。遊技者自らが所定期間(ストックする期間)を設定することで従来のハマリという概念がなくなり、ハマリに遭遇して気分を害することがない。具体的にはゲーム数が所定ゲーム数に達すれば、ストックが一気に放出されるので、ストック放出までの期間を遊技者は期待感をもって遊技を楽しむことが可能である。また、ストック開始から現在のゲーム数が表示され、ゲーム数を見ながら自分の好みのペースで遊技を楽しみながら行うことができる。
(実施例)
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示すスロットマシンの実施例を参照して説明する。図1は、本発明のスロットマシン1の正面図である。スロットマシン1は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される3体のリールが収容されている。各リールには図柄(数字を含む図柄)が描かれている。中央部に設けられた表示窓18から各リールの3図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部2L,2C,2Rの図柄表示領域が形成されている。
表示窓18の右側には、ストック設定の画面を形成するタッチパネル式の液晶表示部19、遊技者がストックを設定するために操作するストック設定スイッチ3、投入及び払出されたメダル枚数が50枚まで記憶され表示されるクレジット表示部21、図柄が所定の組み合わせを示す場合に入賞となって払い出されるメダルの数を表示する払出表示部22が設けられている。表示窓18の下部にはメダル投入口10、遊技者が3枚掛けゲームを設定するために操作するMAXBETスイッチ15、遊技者がクレジットを解除するために操作する精算スイッチ29が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートスイッチ(スタートレバー)11、左、中、右図柄表示部2L,2C,2Rの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップスイッチ20L,20C,20Rが設けられている。最下部にはメダル払出口8、メダル貯留皿9が設けられている。
図2はスロットマシン1の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン1のゲーム制御装置は、主制御部であるメイン基板100および副制御部であるサブ基板101により構成されている。メイン基板100は、演算装置であるCPU30と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるROM31と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるRAM32とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
メイン基板100には、操作部からの操作信号が、図示しないI/Oインターフェイスを経て入力される。メイン基板100に入力された信号は、CPU30に入力される。各操作部は、スタートスイッチ11、左、中、右ストップスイッチ20L,20C,20R、投入メダル検知部10a、MAXBETスイッチ15、精算スイッチ29及び電源スイッチなどを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ROM31に格納されているシーケンスプログラムがCPU30に逐次読み出されて、RAM32に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、CPU30からI/Oインターフェイスを介して各動作部(リール駆動部たるステッピングモータ25L,25C,25R、メダル払出部23、各種表示部21,22)に出力される。
一方、液晶表示部19やスピーカ17は、サブ基板101(副制御部)によって制御される。サブ基板101は、CPU300、ROM310、RAM320を中心に構成され、ストック設定用及び遊技演出用の装置を制御するものであり、メイン基板100と電気的に接続されている。そして、メイン基板100からの一方向の通信によるデータ信号を、I/Oインターフェイスを介して受信することに基づき、液晶表示部19およびスピーカ17等を制御する。
サブ基板101は、図示しないI/Oインターフェイスを介して表示制御基板190及び音声制御基板7と電気的に接続されている。ROM310には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン1の動作に応じてCPU300に読み出される。プログラムの実行とともに、表示制御基板190、音声制御基板7にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。遊技者がストック設定をするときに信号を出力するストック設定スイッチ3がサブ基板101に接続されている。液晶表示部19は、表示制御基板190を介して制御される。スピーカ17は、音声制御基板7、AMP170(アンプリファイア)を介して制御される。
ステッピングモータ25L,25C,25Rは、CPU30から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。リール26L,26C,26Rは、リール位置検知部27によって1回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がCPU30に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ17,17が対をなす形にて設けられている。また、液晶表示部19は、画像情報を遊技者に提供する報知装置としても機能する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
CPU30(抽選手段)は、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する機能を有している。RAM32(特定当選役ストック手段)は、内部当選したボーナス(特定当選役)を累積的にストックする機能を有している。CPU300(放出条件判定手段)は、所定の放出条件が成立したか否かを判定する機能を有している。CPU30(制御手段)は、放出条件判定手段による判定結果が放出条件の成立を示したときに、特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する機能を有している。CPU300(放出条件設定手段)は、放出条件としてストックゲーム数、ボーナスストック上限数を遊技者が任意に設定できる機能を有している。CPU30(計数手段)は、ゲームの実行回数を計数する機能を有している。
以下、スロットマシン1の動作について図6〜図9に示すフローチャートに基づいて説明する。本実施例のスロットマシン1は、初期状態では通常モード(完全確率抽選方式)に設定されている。図6は基本処理を示す。本実施例では3枚掛け専用機としている。ステップS1において、メダル受入処理を実行する。メダル投入口10にメダルを投入すると、投入メダル検知部10aによってその投入枚数が検知される。検知された投入メダルの枚数に応じて図1に示す入賞ライン12,13,14が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライン12が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ(スタートレバー)11も有効になる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラインという。本実施例では3枚掛け専用機としており、入賞ライン12,13,14が有効となり、3枚以上の投入はクレジットメダルとして主記憶装置であるRAM32に電子データとして記憶・貯留される形となってクレジット表示部21に記憶枚数が表示される。
MAXBETスイッチ15は、予め貯留してあるメダルを用い、一度の操作により3枚掛けてゲームを行うことができるようになっている。なお、精算スイッチ29を操作して、クレジットを解除することも可能である。
次に、ステップS2において、抽選処理を実行する。メダルを直接メダル投入口10に投入するか或いはMAXBETスイッチ15を操作するとメダルが投入されてゲームを行う準備が整い、スタートスイッチ11が操作されると抽選処理を実行する。特別役であるビッグボーナス及びレギュラーボーナスに入賞すると、ボーナス中処理を実行する(ステップS3)。次に、ステップS4において、リール駆動処理を実行する。スタートスイッチ11が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリールが回転して、表示窓18を介して図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示を開始した後には、各リールに対応するストップスイッチ20L,20C,20Rを有効化する。そして、これらストップスイッチ20L,20C,20Rが操作されることに基づいて、ステッピングモータ25L,25C,25Rおよびそれに取り付けられたリール26L,26C,26Rが動作を停止する。次に、ステップS5において、成立役判定処理を実行する。有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって成立役を判定する。停止図柄が所定の組み合わせを示している場合に入賞となってメダルが払い出される(メダルの払出が無い入賞もある。例:リプレイ入賞)。払出メダルの数は、たとえばLEDにより構成される払出表示部22に表示される(ステップS6)。
次に、通常モードでストック設定操作を行うとストックモードへ移行する(ステップS7)。図7はストック設定処理のフローを示す。ステップS11において、ストック設定スイッチ3が「ON」か否かを判定する。NOの場合、ストック設定処理を終了し、YESの場合、ストック中のフラグが「ON」か否かを判定する(ステップS12)。YESの場合、ストック設定処理を終了し、NOの場合、液晶表示部19の表示をストック設定画面へ切換える(ステップS13)。
図3は液晶表示部19の表示例を示す。図3(a)はストック設定画面を示す。ストック設定では、ストックゲーム数(ストックモードへ移行してからストックモードを終了するまでに実行するゲーム数)、ストックボーナス(ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのうちストックの対象とするボーナスの種類)、ストック上限数(ストックするボーナスの上限数)を設定するようにしている。ストックゲーム数として、「300」、「500」、「1000」の中から遊技者が選択できる。液晶表示部19はタッチパネル式に構成されており、遊技者のタッチ操作により設定が行われる。ストックボーナスは、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのいずれか1つ若しくは両方が選択可能となっている。ストック上限数は、「5コ」、「10コ」、「ナシ」から選択できる。
図4はビッグボーナス(BIGともいう)・レギュラーボーナス(REGともいう)の抽選確率を示す図である。通常モードとストックモードとでは抽選確率を変化させている。設定値の6段階毎に通常モードの場合、設定値1が「1/300」、以下図4に示すように設定値6が「1/240」となっている。そして、ストックモードの場合、ストックゲーム数によって抽選確率も変化させている。ストックゲーム数が「300」の場合、設定値1が「1/298」、以下設定値6が「1/239」としている。通常モードよりも抽選確率が高くなっている。ストックゲーム数が「500」の場合、設定値1が「1/297」、以下設定値6が「1/238」としている。また、ストックゲーム数が「1000」の場合、設定値1が「1/295」、以下設定値6が「1/237」としている。ストックゲーム数が大きくなるほど抽選確率が高くなっている。遊技者としては、ストックゲーム数「1000」を選択すると有利となる。遊技者が液晶表示部19の設定完了ボタン19aを押すことにより設定が完了する。なお、取消しもできるように液晶表示部19には取消ボタン19bが設けられている。
図7に戻りステップS14において、設定変更操作があったか否かを判定する。NOの場合、ステップS16に移行し、YESの場合、ストック設定の表示を変更する(ステップS15)。続いて設定完了か否かを判定する(ステップS16)。YESの場合、ストック設定記憶を書換える(ステップS17)。あわせてストック中のフラグを「ON」する(ステップS18)。そして、液晶表示部19の表示をストック中画面に切換える(ステップS19)。なお、ステップS16においてNOの場合(設定が完了していない場合)、取消しか否かを判定する(ステップS20)。NOの場合、ステップS14に戻り、YESの場合、液晶表示部19の表示を通常画面に切換える(ステップS21)。
図5はストックテーブルを示す図である。ストックモードにおいて、ストックしたボーナスの履歴を記憶するようにしている。ビッグボーナス(BIG)、レギュラーボーナス(REG)の種別とボーナスに当選したときのゲーム開始(ストック設定後のゲーム開始)からのストックゲーム数がRAM320のストック記憶領域に記憶される。複数の当選があれば順番に記憶される。
図3(b)は液晶表示部19のストック中の画面を示す。ストック中のメッセージを表示するメッセージ表示部19cとゲーム数を表示するゲーム数表示部19d(ゲーム数表示手段)が設けられている。ストックモードへ移行した時点からのゲームの実行回数をCPU30(計数手段)で計数し、RAM320のゲーム数記憶領域で記憶し、計数値をゲーム数表示部19dに表示している。
次に、図8はストックモードにおける抽選処理のフローを示す。ステップS31おいて、スタートスイッチが「ON」か否かを判定する。NOの場合、抽選処理を終了し、YESの場合、抽選処理が行われ乱数をサンプリングする(ステップS32)。メイン基板100に配置されるCPU30は、遊技が開始されることに基づいて、大当り(ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス)や小役の抽選処理を実行する。役の抽選は、乱数の抽出および抽出した乱数の判定による。抽選処理に使用される乱数は、CPU30とは別に設けた乱数発生装置で発生される。また、乱数の判定に使用される当たり判定テーブルは、ROM31に記憶されている。ストックモードに応じた当選乱数テーブルと照合する(ステップS33)。
次に、ステップS34において、小役当選乱数か否かを判定する。CPU30は、役抽選プログラムに従って判定テーブルを読み出して、RAM32に記憶保持させ、そのRAM32のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。ステップS34においてYESの場合、当選小役フラグを「ON」する(ステップS35)。RAM32は、抽選によって役に当選した場合、役に対応するフラグをフラグ成立の状態に記憶する記憶手段として機能する。ステップS34においてNOの場合、ステップS36に移行する。
次に、ステップS36において、ボーナスフラグが「ON」か否かを判定する。YESの場合、抽選処理を終了し、NOの場合、ボーナス当選乱数か否かを判定する(ステップS37)。YESの場合、ストック対象ボーナスか否かを判定する(ステップS38)。NOの場合、ボーナスフラグを「ON」し(ステップS39)、抽選処理を終了し、YESの場合、ストックテーブルに追加記憶する(ステップS40)。ボーナスの履歴が記憶される。続いて、ステップS41において、ストック数が上限か否かを判定する。NOの場合、放出フラグが「ON」か否かを判定する(ステップS42)。NOの場合、抽選処理を終了する。また、ステップS37においてNOの場合(ボーナス当選乱数でない場合)、ステップS42に移行し、放出フラグが「ON」か否かを判定する。NOの場合、抽選処理を終了する。なお、ステップS41においてYESの場合(ストック数が上限に達した場合)、図9のストック中処理のステップS55に移行する。
図1に戻りステップS8において、ストック中の処理が実行される。図9はストック中処理のフローを示す。ステップS51において、ストック中フラグが「ON」か否かを判定する。NOの場合、ストック中処理を終了し、YESの場合、1ゲーム消化したか否かを判定する(ステップS52)。NOの場合、ストック中処理を終了し、YESの場合、ゲーム数表示を「1」インクリメントする(ステップS53)。液晶表示部19のゲーム数表示部19dが「1」加算して表示される。図3(b)においてゲーム数「789」と示している。続いて、ステップS54において、ゲーム数が設定値に達したか否かを判定する。NOの場合、ストック中の処理は終了し、YESの場合、ストック中フラグを「OFF」にする(ステップS55)。あわせて放出フラグを[ON]にする(ステップS56)。
前述のステップS41においてYESの場合(ストック数が上限に達した場合)、ステップS55に移行し、ストック中フラグを「OFF」にし、放出フラグを[ON]にする(ステップS56)。本実施例では、ゲーム数が設定値に達した場合、或いはボーナスストック数が上限値に達した場合に放出フラグが「ON」となる。ストックの放出条件が成立となる。
図8に戻りステップS42において、放出フラグが「ON」か否かを判定する。YESの場合、ストックテーブルにストックがあるか否かを判定する(ステップS43)。NOの場合、放出フラグを「OFF」にし(ステップS48)、YESの場合、最古のストックのボーナスフラグを「ON」にする(ステップS44)。あわせてストックテーブルから最古のストックを消去する(ステップS45)。ストックがゼロになるまでボーナスの放出が続けられる。
次に、ステップS46において、ストックがなしか否かを判定する。NOの場合、終了し、YESの場合、ストック履歴確認画面を表示する。本実施例では、ボーナスのストックが消化されストックモードが終了した後、ストックの履歴を表示し遊技者が確認できるようにしている。ビッグボーナス(BIG)及びレギュラーボーナス(REG)の当選数と、いつ当選したかゲーム数が液晶表示部19のストック履歴表示部19f、19g(ストック履歴報知手段)に表示される。図3(c)はストックゲーム数「1000」が選択設定された例を示し、ビッグボーナスが「7コ」、レギュラーボーナスが「3コ」当選したことを表している。例えばビッグボーナスの1つ目は12ゲーム目に、ビッグボーナスの7つ目は997ゲーム目に、またレギュラーボーナスの1つ目は135ゲーム目にそれぞれ当選していることを遊技者が確認できる。その後、ステップS48において、放出フラグを「OFF」にする。
次に、図9に戻りステップS57において、ストックゲーム終了メッセージを出力する。液晶表示部19のメッセージ表示部19cにメッセージが表示される。あわせて通常画面に切換えられる(ステップS58)。
本実施例では、液晶表示部19には強制解除ボタン19eが設けられている。遊技者の事情等によりゲーム数が所定数に達する前に遊技を途中で中止したいときには、遊技者の操作で放出条件の設定が解除できる。図3(b)において、遊技者が強制解除ボタン19e(解除操作手段)を押すと強制解除画面が表示される(図3(d)参照)。強制解除を行う場合、遊技者にペナルティとしてストックが1つ消去されるようにしている。遊技者に警告が表示され、遊技者が了承のもと解除実行ボタン19h(解除操作手段)を押すことにより、その時点でストックモードから放出モードに移行して遊技を終了する。
このように、内部当選したビッグボーナス、レギュラーボーナス(特定当選役)を累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックしたボーナスが成立可能となるように制御する構成とされている。そして、遊技者が放出条件として、ストックゲーム数、ボーナスの種別及びボーナスストックの上限数を任意に設定可能にしている。これにより、遊技者が自分でストックの放出条件を設定できるので、ストックがあるという前提条件付きではあるが、ボーナスの成立するタイミングを遊技者自身の意思で決定することが可能となり、自分の好みのペースで遊技を行うことができる。遊技者自らがストックする期間(具体的にはストックゲーム数)を設定することで従来のハマリという概念がなくなり、ハマリに遭遇して気分を害することがない。ゲーム数が所定ゲーム数に達すれば、ストックが一気に放出されるので、ストック放出までの期間を遊技者は期待感をもって遊技を楽しむことが可能である。
また、ボーナスのストック上限数を設定した場合、所定のストック数に達するとストックゲーム数が所定数に達していなくてもストックが放出されるので、自身で決めたストック数に応じた遊技価値(メダル等)の獲得も可能となる。さらに、遊技者の事情等により遊技を途中で中止したいときには、遊技者の操作で放出条件設定が解除できるため、遊技者に便利となる。また、内部当選したボーナスのストックされた履歴を遊技者に報知するようにしているので、ストック履歴を遊技者が確認でき安心感が得られる。ストック履歴の報知は、ストックモード終了後に行うようにするのが好ましい。ストック期間中にストック履歴を報知した場合、ボーナスのストック状況(例えばストックが少ない状況)によっては、遊技者の興味が半減することにもなりかねない。ストックモード終了後であれば、自分で設定したことでもあり、それなりの納得感をもって履歴を見ることになる。
なお、ストック対象のボーナスをストックした場合に、ストックしたことを所定の確率で遊技者に報知するストック報知手段を設けるようにしてもよい。例えばボーナスをストックしたゲームにおいては、50%の確率で通常と異なる特別なリール駆動制御(通常は表示されない図柄を表示する等の制御)を実行し、ストックしたことを遊技者に報知することができる。このようなストック報知を行うことにより、ストックゲーム中の遊技性が高まる。
また、本実施例では、液晶表示部19はストックの設定はじめストック中の情報を提供する装置と、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供する装置とを兼用した構成としているが、これに限定されるものではない。遊技演出用の液晶表示部を別個に、例えばスロットマシン1の上部のスピーカ17近傍に配置してもよい。
以上、本実施形態は遊技機としてスロットマシンを例にしているが、パチンコ遊技機に置き換え、本明細書中に示した要件を取捨選択することにより、本発明を様々な態様で実施できる。パチンコ遊技機に適用した場合、次のように置き換えできる。遊技盤上に配置された始動入賞口への入賞(ゲームの開始に相当)に応じて大当たりか否か(当選役に相当)を決定するための抽選を実行するとともに、電動役物を動作させる。抽選の結果が大当たり(特定当選役に相当)の場合はRAMにストックする。ストックした大当たりは、所定の放出条件が成立した場合に放出されて入賞可能となり、大当たりに入賞する際は電動役物が大当たりを示す動作を行う(例えば電動役物が図柄表示装置の場合は大当たり図柄を表示する)。遊技者が設定可能な放出条件として、電動役物の動作回数が所定数に達すること、大当たりのストック数が所定数に達することを設定できる。大当たりの種類が複数ある場合(例えば通常大当たりと特別大当たり)は、ストックする大当たりの種類を遊技者が任意に選択できるようにしてもよい。
なお、本実施例では、メイン基板100とサブ基板101とで構成しているが、サブ基板101を設けず、メイン基板100のみでゲーム制御装置を構成してもよい。
本発明のスロットマシンの正面図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 液晶表示部の表示例を示す説明図。 ボーナスの内部抽選確率を示す説明図。 ストックテーブルを示す説明図。 基本処理を示すフローチャート。 ストック設定処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 ストック中処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 スロットマシン
2L,2C,2R 左、中、右図柄表示部
19 液晶表示部
19d ストック数表示部
19e 強制解除ボタン(解除操作手段)
19f, 19g ストック履歴表示部(ストック履歴報知手段)
19h 解除実行ボタン(解除操作手段)
30 CPU(抽選手段、制御手段、計数手段)
32 RAM(特定特選役ストック手段)
300 CPU(放出条件判定手段、放出条件設定手段)

Claims (6)

  1. ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
    この抽選手段により決定された特定の当選役を累積的にストックする特定当選役ストック手段と、
    所定の放出条件が成立したか否かを判定する放出条件判定手段と、
    この放出条件判定手段による判定結果が前記放出条件の成立を示したときに、前記特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する制御手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記放出条件を遊技者が任意に設定可能な放出条件設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記放出条件は、予め設定されたストック期間が経過することであり、前記放出条件設定手段により前記ストック期間の長さを設定可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記放出条件は、前記特定当選役のストック数が予め設定されたストック上限数に達することであり、前記放出条件設定手段により前記ストック上限数を設定可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記ストック期間が開始した時点からのゲーム数を計数する計数手段を備え、
    前記ストック期間は、前記計数手段による計数値が所定数に達するまでの期間であることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  5. 前記ゲーム数が所定数に達する前に前記放出条件の設定を遊技者の操作により解除可能な解除操作手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記特定当選役ストック手段による特定当選役のストック履歴を遊技者に報知するストック履歴報知手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし5のいずれか1項に記載の遊技機。
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