JP4294296B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、変動する複数の図柄を予め定められた組み合わせで停止させた結果として、多くの賞が遊技者に提供されるスロットマシンに関する。特に、ストック放出機能を有するスロットマシンに関する
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンには、互いに異なる種類の複数の図柄が描かれており、これら図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行うための複数の回転リールと、遊技者の操作により各回転リールの図柄の変動表示をそれぞれ個別に停止表示させるための複数の停止ボタンとが備えられている。各回転リールは、マシン本体の正面の表示窓内において横一列に整列した状態で配置されている。一方、各停止ボタンは、マシン本体の正面の所定位置において各回転リールに対応した状態で配置されている。
【0003】
かかるスロットマシンは、遊技者の各停止ボタンの操作により表示窓内での所定ライン上に停止表示された各回転リールの図柄の組み合わせによっては、遊技者に遊技媒体(メダルやコイン等を含む)を払い出すようにように構成されている。
【0004】
具体的には、まず、遊技者が遊技媒体を投入することによって、遊技が開始される。遊技者がスタートレバーを操作することを契機として、各リールが回転し、表示窓内に複数の図柄が変動表示される。回転した各リールは、一定時間内に遊技者によって各停止ボタンが操作されたことに応じて回転を順次停止する。このとき、表示窓内で所定ライン上に停止表示された各回転リールの図柄が特定の組み合わせになった場合(換言すると、入賞役になった場合)には、その組み合わせに応じた数の遊技媒体が遊技者に提供される。
【0005】
この種のスロットマシンでは、複数種類の入賞役が設定されている。特に、所定の入賞に応じた役が成立したときには、1回の遊技媒体の払い出しのみならず、所定期間の間、通常の状態よりも入賞し易くし、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【0006】
かかる特別遊技の役には、最大払出枚数を払い出す役が非常に成立し易い状態の遊技を連続して複数回行うことが可能であり、遊技者にとって多くの遊技媒体を提供するための大役(以下、「RB(レギュラーボーナス)」という)と、RBゲームを複数回行える可能性があり、各RBゲームの間に、別途、小役が成立し易い状態の遊技が連続して複数回行われ易く、遊技者にとって多くの遊技媒体を提供するための大役(以下、「BB(ビックボーナス)」という)とが含まれている。
【0007】
なお、以下の説明において、RBゲーム及びBBゲームの双方を総称するときは、「特別遊技」と称する。
【0008】
上記スロットマシンでは、各回転リールは、表示窓内において3つの図柄が見える位置で停止表示される。例えば、3つの回転リールを備えている場合には、合計9つの図柄が停止表示される。これら図柄の横方向に沿った3つの水平ラインや斜め方向に沿った2つのクロスラインのうち、遊技者が投入した遊技媒体の数に応じて設定され、且つ、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」という)上に停止表示される図柄の組み合わせは、役の成立に関する内部抽選の結果と、遊技者による停止ボタンの操作タイミングとによって決定される。
【0009】
換言すると、遊技媒体が払い出される役が成立するには、上記役成立の内部抽選の結果、入賞役に当選したとしても、この成立した入賞役の入賞の成立を示す図柄の組み合わせが上記有効ライン上に揃うように、遊技者は、タイミング良く操作ボタンを操作しなければ、上記特別遊技へ移行させることはできない。
【0010】
したがって、遊技者は、変動表示中における各回転リールの図柄をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを操作するといった、いわゆる「目押し操作」を行う必要がある。
【0011】
一方、上記役成立の内部抽選の結果、はずれとなったときには、遊技者が目押し操作を行って、タイミング良く停止ボタンを操作しても、各回転リールの図柄の組み合わせは、入賞役の組み合わせで停止表示することなく、強制的にはずれの組み合わせで停止表示される。
【0012】
近時、上記特別遊技に衝撃的な変化を与えるため、いわゆるストック放出機能を有するスロットマシンが種々提案されている。
【0013】
かかるストック機能を有するスロットマシンでは、役の成立に関する内部抽選の結果として特別遊技の役が成立したとき、直ぐに成立した特別遊技の役に対応した図柄の組み合わせで回転リールが停止し易い制御を行わず、特別遊技の役を示す成立フラグ(大役成立フラグ)が立てられると共に、当該大役成立フラグを累積的にストックしてストックタイムに突入される。ストックタイム突入後の遊技中において所定の条件を満たしたとき、ストックされている大役成立フラグに基づいて特別遊技の役に対応した図柄の組み合わせで回転リールが停止し易い制御を行い、遊技者の目押し操作によって、内部的に成立した特別遊技の役に対応した図柄の組み合わせで回転リールが停止したとき、それまでに累積的にストックされている大役成立フラグの数に応じた連続的な特別遊技状態が遊技者に提供される。
【0014】
ここに、上記所定の条件とは、上記ストックタイム中に、上記役成立の内部抽選とは別の、上記累積的にストックされた大役成立フラグの放出に関する内部抽選を行い、その結果、当該ストック放出の内部抽選に当選してストック放出フラグが立ったときをいう。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ストック放出機能を有するスロットマシンでは、以下の問題点が指摘されている。
【0016】
具体的には、ストックタイムに突入すると、上記大役成立フラグ及び上記ストック放出フラグの双方が立たなければ、累積的にストックされている大役成立フラグの数に応じた連続的な特別遊技(ストック放出)が実行されないように構成されている。ところが、上記ストック放出の内部抽選に対する当選確率は、常に一定に設定されていると共に、ストックタイムに突入されたことは、遊技者に報知されないようになっている。そのため、ストックタイム中になかなかストック放出フラグが立たない場合には、内部的に大役成立フラグのストック数が累積的に増加するといった、ストックタイムの特徴的な現象が起こっているのにも拘わらず、遊技者に通常遊技状態が継続しているのではないかと感じさせてしまう。その結果、遊技者の遊技に対する挑戦意慾を殺ぐことが多々あるのが実情である。
【0017】
上記の事態に対処するため、本発明者らは、ストック放出の内部抽選に当選しない場合や、内部的に役が成立することを契機として累積的に記憶される役成立フラグの数が予め定める値に達した場合には、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を高めることにより、ストック放出が実行される波を作り出せばよいのではないかと着想した。
【0018】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、ストック放出が実行される波を作り出すことができ、もって遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させ得るスロットマシンを提供することを目的とする。
【0019】
【課題を解決するための手段】
第1の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動及び停止を行う図柄表示手段と、役の成立に関する内部抽選を行い、その結果大役が成立したときには大役を示す成立フラグを立てる役抽選手段と、該役抽選手段による内部抽選で大役が成立することにより大役を示す成立フラグが立っており、且つ、上記図柄表示手段によって大役に対応した組み合わせで図柄が停止されたときに、特別遊技を実行させる制御手段とを備えているスロットマシンにおいて、上記制御手段は、上記図柄表示手段により上記役抽選手段の内部抽選で成立した大役に対応した組み合わせで図柄が停止されなかった場合には、大役を示す成立フラグの数を累積的にストックするストック手段と、上記役抽選手段の内部抽選で大役が成立したときに、上記ストック手段によりストックされた大役の成立フラグの放出に関する内部抽選を行う放出抽選手段と、該放出抽選手段による内部抽選に当選した場合に、大役に対応した組み合わせで図柄が停止することを許容することにより上記成立フラグの放出を許容する遊技状態に移行させ、その後大役に対応した組み合わせで図柄が停止して大役の成立フラグが放出されたときには上記ストック手段によりストックされた大役を示す成立フラグの数を減算する放出手段と、上記放出抽選手段による内部抽選に当選しなかった場合には、当該放出抽選手段による内部抽選の当選確率を高める放出確率変更手段とを含むことを特徴とする。
【0020】
上記第1の観点に係る本発明において、図柄表示手段により役成立の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせで図柄が停止されなかった場合には、制御手段は、成立フラグを累積的にストックする。また、役成立の内部抽選で大役が成立すると、ストック放出の内部抽選を実行し、これに当選すると、制御手段は、大成立フラグを放出する遊技状態へと移行し、特別遊技を実行可能とする。一方、ストック放出の内部抽選に当選しなかった場合には、制御手段は、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を高める。そのため、ストック放出が実行される波が作り出される。その結果、遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させることができる。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0034】
<実施の形態1>
1.外観構成及び内部構成
図1及び図2を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、いわゆるストック放出機能を有するものであって、箱形のマシン本体2と、このマシン本体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0035】
前扉3の中央部には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、3つの表示窓5A,5B,5Cが横一列に並んだ状態で設けられており、これら各表示窓5A〜5Cに対応して、3つの回転リール6A,6B,6Cがマシン本体2内に配置されている。各回転リール6A〜6Cの外周面には、互いに異なる種類の複数の図柄が描かれており、これらの図柄は、それぞれ、各表示窓5A〜5Cを通して3つずつ観察される。一方、右側の表示窓5Cの隣には、表示窓5A〜5C上を通過する5つの図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ7が設けられている。
【0036】
正面パネル4の下方には、操作部8が設けられている。この操作部8には、メダル投入口9、ベットボタンスイッチ10、始動レバースイッチ11、停止ボタンスイッチ12A,12B,12C、及びクレジット/精算スイッチ13が備えられている。なお、クレジット/精算スイッチ13は、マニュアル投入モードとクレジットモードとの切り替えを行うためのものである。
【0037】
ベットボタンスイッチ10は、投入口9から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタンスイッチ10を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ7が点灯する。なお、本スロットマシン1においては、賭けメダル枚数は3枚が上限である。
【0038】
上記賭けラインは、ベットボタンスイッチ10の押圧操作回数によって異なる。具体的には、1回の押圧操作では、表示窓5A〜5Cの中段において水平に延びる1ラインが賭けラインの対象となる。2回の押圧操作では、上記1ラインに、表示窓5A〜5Cの上下段において水平に延びる2ラインを加えた、3ラインが賭けラインの対象となる。3回の押圧操作では、上記3ラインに、表示窓5A〜5Cの対角線上の2ラインを加えた、5ラインが賭け対象となる。なお、4回以上の押圧操作は、無効となる。
【0039】
上記操作手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御部15(図3参照)は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。この状態において、遊技者が始動レバースイッチ11をON操作すると、制御部15によって、各リール6A〜6Cの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【0040】
各停止ボタンスイッチ12A〜12Cは、各回転リール6A〜6Cに対応する位置に配置されている。これら停止ボタンスイッチ12A〜12Cを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールが停止する。
【0041】
遊技者が賭けた停止ライン(有効ライン)上に、予め定められた、特定の図柄の組み合わせ(入賞態様)の1つが並んだときは、メダル排出装置14により、その組み合わせの重み(図柄の組み合わせの態様)に従って、予め定められている枚数のメダルがメダル放出口16からメダル受け皿17に払い出される。
【0042】
メダル排出装置14には、払出メダルを貯めるホッパー18が付属されており、マシン本体2内において回転リール6A〜6Cの下方に設置されている。一方、メダル放出口16及びメダル受け皿17の両者は、下パネル19の下方に設けられている。
【0043】
下パネル19は、前扉3の下部に装着されており、機種名及びイメージデザイン等が印刷されている。
【0044】
制御部15は、プリント回路基板に実装された状態で制御ボックスCBに収納されている。この制御ボックスCBは、マシン本体2内に配置されている。具体的には、回転リール6A〜6Cの上方においてマシン本体2の壁面に取り付けられている。なお、制御ボックスCBは、実装基板の収納状態が見えるように、透明樹脂を素材として製作されており、所定の検査が施された後、収納された実装基板を開封できないように封止されている。
【0045】
正面パネル4の上部には、遊技に関連する情報を表示するためのスクリーン部20が設けられている。このスクリーン部20のスクリーン面には、DMDプロジェクター21から投映された遊技関連情報の画像が映し出される。
【0046】
DMDプロジェクター21は、マシン本体2内に配置されている。具体的には、中央の回転リール6Bと制御ボックスCBとの間においてマシン本体2の壁面に取り付けられている。
【0047】
2.電気的構成
図3を参照して、制御部15は、CPU100、ROM200、RAM300、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路400、および役の成立に関する内部抽選に用いる乱数を発生させ、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数発生回路500を含んでいる。
【0048】
CPU100は、制御中枢を司るものであって、ROM200に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。CPU100の制御対象としては、各リール6A〜6Cの駆動源であるステッピングモーターSMA,SMB,SMC、メダルの貯留・放出を行うホッパー18、DMDプロジェクター21、及び効果音を出力するスピーカー600、並びに賭け表示ランプ7はもとより装飾ランプやリールバックライト(図示せず)を含む各種ランプ700を挙げることができる。これら制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路810、表示制御回路820、音声出力制御回路830、ランプ駆動制御回路840、及びホッパー駆動制御回路850を介して、当該各制御対象要素に与えられる。
【0049】
CPU100には、ベットボタンスイッチ10、始動レバースイッチ11、停止ボタンスイッチ12A〜12C及びクレジット/精算スイッチ13の四者の操作信号と、メダル検知センサー910及びメダル排出センサー920の両者のセンサー出力と、回転位置検出回路930の回転位置検出信号とが与えられる。
【0050】
停止ボタンスイッチ12A〜12Cの操作信号は、リール停止信号処理回路1100により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU100に入力される。
【0051】
メダル検知センサー910は、投入口9から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口9に関連して設けられている。
【0052】
メダル排出センサー920は、ホッパー18のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路1200により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU100に入力される。
【0053】
回転位置検出回路930は、各リール6A〜6Cの回転位置を検出するものであって、各リール6A〜6Cに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSMA〜SMCの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。
【0054】
遊技を開始する前に遊技者によりベットボタンスイッチ10が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU100は、入力された操作信号が示す値に応じた、所定枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
【0055】
遊技を開始するために始動レバースイッチ11が操作され、その操作信号が入力されると、CPU100は、リール6A〜6Cの回転を開始させるために、モーター駆動制御回路810を介してステッピングモーターSMA〜SMCに制御信号(始動開始信号)を出力する。
【0056】
リール6A〜6Cの回転を停止させるために停止ボタンスイッチ12A〜12Cが押圧され、その操作信号が入力されると、CPU100は、操作された停止ボタンスイッチに対応するリールの回転を停止させるために、モーター駆動制御回路810を介してステッピングモーターSMA〜SMCに制御信号(停止信号)を出力する。
【0057】
リール6A〜6Cの回転開始から回転停止の間において、CPU100は、回転位置検出回路930から出力される回転位置検出信号に基づいて、表示窓5A〜5Cに表示される図柄データを取得する。
【0058】
ROM200には、スロットマシン1を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが記憶されている。
【0059】
乱数を発生させるための命令がCPU100から乱数発生回路500に対して発せられると、乱数発生回路500は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生回路500から出力されると、CPU100は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM200に記憶されているデータ群を検索し、その図柄の組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【0060】
特に、本スロットマシン1は、ストック放出機能を有している。それゆえ、上記遊技プログラムには、複数の図柄の変動が開始されるに伴って役の成立に関する内部抽選(以下、「役成立の内部抽選」という)を行い、その結果、特別遊技の役(RBやBB)が成立したとき、直ぐに成立した特別遊技の役に対応した図柄の組み合わせで回転リール6A〜6Cが停止し易い制御を行わず、特別遊技の役を示す成立フラグ(大役成立フラグ)が立てられると共に、当該大役成立フラグを累積的にストックし、その後の遊技中において累積的にストックされた大役成立フラグの放出に関する内部抽選(以下、「ストック放出の内部抽選」という)を行い、その結果、当該ストック放出の内部抽選に当選したとき、ストック放出フラグを立てると共に、上記ストックされている大役成立フラグに基づいて特別遊技の役に対応した図柄の組み合わせで回転リール6A〜6Cが停止し易い制御を行い、遊技者の目押し操作によって、内部的に成立した特別遊技の役に対応した図柄の組み合わせで回転リール6A〜6Cが停止したとき、上記累積的にストックされている大役成立フラグの数に応じた連続的な特別遊技状態(以下、「ストック放出」という)を提供するストック放出遊技プログラムが含まれている。このストック放出遊技プログラムは、ストック放出の内部抽選に当選しなかった場合には、その都度、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を段階的に高めるための手順を示す記述を含んでいる。
【0061】
RAM300は、CPU100と互いにインターフェイスをとっており、ワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM300は、制御に必要なフラグや変数の値を記憶している。特に、RAM300には、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を示すテーブル(以下、「ストック放出確率テーブル」という)T1と、ストックタイムの長さを示すテーブル(以下、「ストックタイムテーブル」という)T2とが格納されている。
【0062】
ストック放出確率テーブルT1では、図4に示されるように、n段階に分けてストック放出の内部抽選に対する当選確率P1,P2,P3,P4…Pn(P1<P2<P3<P4…<Pn)が登録されている。一方、ストックタイムテーブルT2では、図5に示されるように、A欄及びB欄に互いに異なる最大ストック数MAX−SN1,MAX−SN2が登録されている。これらの最大ストック数MAX−SN1,MAX−SN2は、ストックタイムの長さを決定する因子であって、その大小関係は、MAX−SN1<MAX−SN2である。
【0063】
3.遊技の流れ
3−1.通常遊技の流れ
図6を参照して、ベットボタンスイッチ10の押圧操作により賭けラインが設定されベットが完了し、且つ、始動レバースイッチ11がON操作されると、CPU100は、役成立の内部抽選を行うと共に、モーター駆動制御回路810を介してステッピングモーターSMA〜SMCに回転開始信号を与え、リール6A〜6Cの回転を開始させる(ステップS1〜ステップS4)。
【0064】
その後、停止ボタンスイッチ12A〜12Cの目押し操作が完了すると、CPU100は、モーター駆動制御回路810を介してステッピングモーターSMA〜SMCに回転停止信号を与え、リール6A〜6Cの回転を停止させる(ステップS5及びステップS6)。
【0065】
リール6A〜6Cの回転が停止し、リール6A〜6Cの図柄が停止表示されると、CPU100は、成立役の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせでリール6A〜6Cの図柄が停止表示されたことを条件として、その成立役の重みに応じた枚数のメダルを払い出す(ステップS7及びステップS8)。
【0066】
上記の一連の流れが通常遊技の流れであるが、本スロットマシン1は、ストック放出機能を有している。
【0067】
そこで、上記ステップS7において、成立役の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されなかった場合には、CPU100は、成立役の内部抽選で成立した役が大役(特別遊技の役)であること、及びストック放出遊技に移行することが決定されていることを条件として、遊技状態を通常遊技からストック放出遊技に移行させる(ステップS9及びステップS10)。
【0068】
なお、ストック放出遊技に移行するか否かの決定は、CPU100により行われるが、その決定パラメータとしては、ストック放出遊技への移行に関する内部抽選の結果、消化遊技数、及び累積遊技時間等を挙げることができる。
【0069】
3−2.ストック放出遊技の流れ
図7を参照して、上記ステップS10でストック放出遊技に移行することが決定されていると判別すると、CPU100は、大役成立フラグを立てると共に、大役成立フラグをストックする(ステップS11)。
【0070】
上記大役成立フラグに関連する処理が終了すると、CPU100は、ストックタイムに突入させる(ストックS12)。このとき、CPU100は、RAM300に格納されているストックタイムテーブルT2を参照し、A欄のストック数MAX−SN1を最大ストック数として選択する。
【0071】
その後、ベットが完了し、且つ、始動レバースイッチ11がON操作されると、CPU100は、成立役の内部抽選を行い、その結果、成立した役が大役か否かを判別する(ステップS13〜ステップS16)。ここで、成立した役が大役であると、CPU100は、大役成立フラグを立てると共に、大役成立フラグをストックする(ステップS17)。そうすると、CPU100は、ストック放出の内部抽選を行い、その結果、当該内部抽選に当選したか否かを判別する(ステップS18及びステップS19)。ストック放出の内部抽選に当選した場合には、CPU100は、ストック放出フラグを立てる(ステップS20)。その後、CPU100は、処理をステップS21に移す。一方、成立役の内部抽選で大役が成立しなかった場合には、CPU100は、上記ステップS17〜ステップS20の処理を行うことなく、処理をステップS21に移す。
【0072】
ステップS21に移行すると、CPU100は、リール6A〜6Cの回転制御を行う。具体的には、まず、リール6A〜6Cの回転を開始させ、目押し操作が完了すると、リール6A〜6Cの回転を停止させる。
【0073】
上記リールの回転制御処理が終了すると、CPU100は、役成立の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせでリール6A〜6Cの図柄が停止表示され、且つ、停止表示された図柄の組み合わせが大役であることを条件として、ストック放出を行う(ステップS22〜ステップS24)。
【0074】
上記ストック放出が終了すると、CPU100は、累積的にストックされていた大役成立フラグの数から最大ストック数を差し引き、大役成立フラグが残っているか否かを判別する(ステップS25)。ここで、大役成立フラグが残っていない場合には、CPU100は、処理をステップS1に戻し、通常遊技に移行させる。一方、大役成立フラグが残っている場合には、CPU100は、残存している大役成立フラグのストック数が奇数か否かを判別する(ステップS26)。残存大役成立フラグのストック数が偶数である場合には、CPU100は、ストックタイムテーブルT2を参照し、B欄のストック数MAX−SN2(>MAX−SN1)を最大ストック数として選択し(ステップS27)、処理をステップS28に移す。一方、残存大役成立フラグのストック数が奇数である場合には、CPU100は、そのまま処理をステップS28に移す。
【0075】
上記ステップS22において、成立役の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせでリール6A〜6Cの図柄が停止表示されなかった場合には、CPU100は、ストックタイムが終了したか否かを判別する(ステップS30)。換言すると、累積的にストックされている大役成立フラグの数が最大ストック数に達したか否かを判別する。ここで、未だ大役成立フラグのストック数が最大ストック数に達しておらず、ストックタイムが終了していないと判別すると、CPU100は、処理をステップS13に戻す。一方、大役成立フラグのストック数が最大ストック数に達し、ストックタイムが終了したと判別すると、CPU100は、処理をステップS1に戻し、通常遊技に移行させる。
【0076】
上記ステップS23において、停止表示された図柄の組み合わせが小役であると判別すると、CPU100は、小役に対応した数のメダルを払い出し(ステップS31)、ストックタイムが終了していないことを条件として、処理をステップS13に戻す(ステップS30)。
【0077】
上記ステップS19において、ストック放出の内部抽選に当選しなかった場合には、CPU100は、RAM300に格納されているストック放出確率テーブルT1を参照し、当選確率を1段階高める(ステップS32)。その後、CPU100は、ストックタイムが終了していないことを条件として、処理をステップS13に戻す(ステップS30)。
【0078】
上記ストック放出後にステップS28に移行すると、CPU100は、ストック放出の内部抽選に対する当選確率が上げられたか否かを判別する。ここで、当選確率が上げられている場合には、CPU100は、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を初期値に戻し(ステップS29)、処理をステップS13に戻す。一方、当選確率が上げられなかった場合には、そのまま処理をステップS13に戻す。
【0079】
3−2−1.ストック放出の内部抽選に対する当選確率の可変メカニズム
ここでは、ストックタイムに突入してからストックタイムが終了するまでの間に、4回目のストック放出の内部抽選に当選することを想定して説明する。
【0080】
ストックタイム突入時には、図8(A)に示すように、当選確率は、初期値P1に設定される。換言すると、CPU100は、ストック放出確率テーブルT1の第1欄を参照ポイントとする。
【0081】
1回目のストック放出の内部抽選にはずれると、図8(B)に示すように、当選確率をP2(>P1)に上げる。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第2欄に移す。
【0082】
2回目のストック放出の内部抽選にはずれると、図8(C)に示すように、当選確率をP3(>P2)に上げる。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第3欄に移す。
【0083】
3回目のストック放出の内部抽選にはずれると、図8(D)に示すように、当選確率をP4(>P3)に上げる。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第4欄に移す。
【0084】
4回目のストック放出の内部抽選に当選すると、図8(E)に示すように、当選確率を初期値P1に戻す。換言すると、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第1欄に戻す。
【0085】
3−2−2.ストックタイム長さの切替メカニズム
ここでは、図9(A)に示すように、ストックタイム突入時には、ストックタイムの決定因子である最大ストック数としてストックタイムテーブルT2のA欄のストック数MAX−SN1が選択されている場合を想定して説明する。
【0086】
ストック放出終了後の残存大役成立フラグのストック数が奇数である場合には、最大ストック数としてストックタイムテーブルT2のA欄のストック数MAX−SN1をそのまま選択する。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストックタイムテーブルT2のA欄のままとする。これにより、ストックタイムの長さは変わらない。
【0087】
一方、ストック放出終了後の残存大役成立フラグのストック数が偶数である場合には、最大ストック数をストックタイムテーブルT2のB欄のストック数MAX−SN2(>MAX−SN1)を選択する。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストックタイムテーブルT2のB欄に移す。これにより、ストックタイムの長さは長くなる。
【0088】
4.作用・効果
本実施の形態1によると、以下の作用・効果を奏する。
【0089】
(1)ストック放出確率テーブルを利用して、ストック放出の内部抽選に当選しなかった場合には、その都度、ストック放出の内部抽選に対する当選確率が段階的に高められる。そのため、累積的にストックされた大役成立フラグに応じた連続的な特別遊技状態を創出する、ストック放出が実行される波が作り出される。その結果、遊技者の遊技に対する挑戦意欲を増進させることができる。
【0090】
(2)ストックタイムテーブルを利用して、ストック放出が実行された後に大役成立フラグが残っている場合には、その残りの大役成立フラグのストック数が奇数か偶数かの否かによって大役成立フラグの最大ストック数を選択的に切り替えるようになっている。これにより、相対的にストックタイムの長さを選択的に切り替えることができる。そのため、ストックタイムにおいて作り出されるストック放出の波は、よりバリエーションに富んだものとなる。その結果、遊技者の遊技に対する挑戦意欲をより一層増進させることができる。
【0091】
<実施の形態2>
1.特徴
本実施の形態2に係る、ストック放出機能を有するスロットマシン1の特徴は、ストックタイムにおいて内部的に大役が成立することを契機として累積的にストックされる大役成立フラグの数が予め定める値に達する度に、ストック放出確率テーブルT1を参照し、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を段階的に高める点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0092】
2.ストック放出確率テーブルの構成
図10を参照して、ストック放出確率テーブルT1は、大役成立フラグの累積ストック数、及びストック放出の内部抽選に対する当選確率の双方をn段階に分け、累積ストック数S1,S2,S3,S4…Sn(S1<S2<S3<S4…<Sn)に対応付けて当選確率P1,P2,P3,P4…Pn(P1<P2<P3<P4…<Pn)が登録されている。
【0093】
3.ストック放出遊技の流れ
図11を参照して、ストックタイムに突入すると、CPU100は、RAM300に格納されているストックタイムテーブルT2を参照し、A欄のストック数MAX−SN1を最大ストック数として選択する(ステップS101)。
【0094】
その後、ベットが完了し、且つ、始動レバースイッチ11がON操作されると、CPU100は、成立役の内部抽選を行い、その結果、成立した役が大役か否かを判別する(ステップS102〜ステップS105)。ここで、成立した役が大役であると、CPU100は、大役成立フラグを立てると共に、大役成立フラグをストックする(ステップS106)。そうすると、CPU100は、大役成立フラグの数が予め定める値S1,S2,S3,S4…又はSnに達したか否かを判別する(ステップS107)。大役成立フラグのストック数が予め定める値S1,S2,S3,S4…又はSnに達している場合には、CPU100は、ストック放出確率テーブルT1を参照し、当選確率を1段階高め(ステップS108)、処理をステップS109に移す。一方、大役成立フラグのストック数が予め定める値S1,S2,S3,S4…又はSnに達していない場合には、そのまま処理をステップS109に移す。
【0095】
ステップS109に移行すると、CPU100は、ストック放出の内部抽選を行い、その結果、当選したか否かを判別する(ステップS110)。ここで、ストック放出の内部抽選に当選した場合には、CPU100は、ストック放出フラグを立て(ステップS111)、処理をステップS112に移す。
【0096】
なお、役成立の内部抽選で成立した役が小役である場合や役が成立しなかった場合には、CPU100は、上記ステップS106〜ステップS111の処理を行うことなく、ステップS112に移す。
【0097】
ステップS112に移行すると、CPU100は、リール6A〜6Cの回転制御を行う。なお、リール6A〜6Cの回転制御の具体的な内容は、実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
【0098】
上記リールの回転制御が終了すると、CPU100は、成立役の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせでリール6A〜6Cの図柄が停止表示され、且つ、停止表示された図柄の組み合わせが大役であることを条件として、ストック放出を行う。
【0099】
上記ストック放出が終了すると、CPU100は、累積的にストックされた大役成立フラグの数から最大ストック数を差し引き、大役成立フラグが残っているか否かを判別する(ステップS116)。ここで、大役成立フラグが残っていない場合には、CPU100は、通常遊技に移行する。一方、大役成立フラグが残っている場合には、CPU100は、残存している大役成立フラグのストック数が奇数か否かを判別する(ステップS117)。残存大役成立フラグのストック数が偶数である場合には、CPU100は、ストックタイムテーブルT2を参照し、B欄のストック数MAX−SN2(>MAX−SN1)を最大ストック数として選択し(ステップS118)、処理をステップS119に移す。一方、残存大役成立フラグのストック数が奇数である場合には、CPU100は、そのまま処理をステップS119に移す。
【0100】
上記ステップS113において、成立役の内部抽選で成立した役に対応した組み合わせでリール6A〜6Cの図柄が停止表示されなかった場合には、CPU100は、ストックタイムが終了したか否かを判別する(ステップS122)。ここで、ストックタイムが終了した場合には、CPU100は、通常遊技に移行させる(ステップS123)。一方、未だストックタイムが終了していない場合には、CPU100は、処理をステップS102に戻す。
【0101】
上記ステップS114において、停止表示された図柄の組み合わせが小役である場合には、CPU100は、小役に対応した数のメダルを払い出し(ステップS121)、ストックタイムが終了していないことを条件として、処理をステップS102に戻す(ステップS122)。
【0102】
上記ステップS110において、ストック放出の内部抽選に当選しなかった場合には、CPU100は、ストックタイムが終了していないことを条件として、処理をステップS102に戻す。
【0103】
ステップS119に移行すると、CPU100は、ストック放出の内部抽選に対する当選確率が上げられたか否かを判別する。ここで、当選確率が上げられた場合には、CPU100は、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を初期値P1に戻し(ステップS120)、処理をステップS102に戻す。一方、当選確率が上げられなかった場合には、そのまま処理をステップS102に戻す。
【0104】
3−1.ストック放出の内部抽選に対する当選確率の可変メカニズム
ここでは、4回目のストック放出の内部抽選に当選することを想定して説明する。
【0105】
ストックタイム突入してから大役成立フラグの累積ストック数がS1に達するまでストック放出の内部抽選にはずれた場合には、図12(A)に示すように、当選確率は、初期値P1に設定されたままである。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第1欄のままとする。
【0106】
大役成立フラグの累積ストック数がS1に達してからS2(>S1)に達するまでにストック放出の内部抽選にはずれた場合には、図12(B)に示すように、当選確率をP2(>P1)に上げる。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第2欄に移す。
【0107】
大役成立フラグの累積ストック数がS2に達してからS3(>S2)に達するまでにストック放出の内部抽選にはずれた場合には、図12(C)に示すように、当選確率をP3(>P2)に上げる。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第3欄に移す。
【0108】
大役成立フラグの累積ストック数がS3に達してからS4(>S3)に達するまでにストック放出の内部抽選にはずれた場合には、図12(D)に示すように、当選確率をP4(>P3)に上げる。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第4欄に移す。
【0109】
大役成立フラグの累積ストック数がS4に達してからS5(>S4)に達するまでにストック放出の内部抽選に当選した場合には、図12(E)に示すように、当選確率を初期値P1に戻す。換言すると、CPU100は、参照ポイントをストック放出確率テーブルT1の第1欄に示す。
【0110】
4.作用・効果
本実施の形態2によると、上記実施の形態1の(2)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【0111】
すなわち、ストック放出確率テーブルを利用して、内部的に大役が成立することを契機として累積的にストックされる大役成立フラグの数が予め定める値に達するまでにストック放出の内部抽選に当選しなかった場合には、その都度、ストック放出の内部抽選に対する当選確率を段階的に高める。そのため、ストック放出が実行される波が作り出される。その結果、遊技者の遊技に対する挑戦意欲を増進させることができる。
【0112】
なお、本発明は上記実施の形態1及び実施の形態2に限定されるものではない。例えば、特別遊技の役に、RBやBBはもとより、JP(ジャックポット)を含めても、本発明の目的は十分に達成できる。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0113】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、ストック放出が実行される波を作り出し、遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図2】 スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開いた状態を示す図である。
【図3】 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図4】 ストック放出確率テーブルの構成を示す図である。
【図5】 ストックタイムテーブルの構成を示す図である。
【図6】 通常遊技の流れを示すフローチャートである。
【図7】 ストック放出遊技の流れを示すフローチャートである。
【図8】 ストック放出の内部抽選に対する当選確率の可変メカニズムの一例を示す図である。
【図9】 ストックタイム長さの切替メカニズムの一例を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態2に係るスロットマシンのストック放出確率テーブルの構成を示す図である。
【図11】 ストック放出遊技の流れを示すフローチャートである。
【図12】 ストック放出の内部抽選に対する当選確率の可変メカニズムの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
5A〜5C 表示窓
6A〜6C 回転リール
100 CPU
200 ROM
300 RAM
SMA〜SMC ステッピングモータ
810 モーター駆動制御回路
T1 ストック放出確率テーブル
T2 ストックタイムテーブル

Claims (1)

  1. 複数の図柄の変動及び停止を行う図柄表示手段と、
    役の成立に関する内部抽選を行い、その結果大役が成立したときには大役を示す成立フラグを立てる役抽選手段と、
    該役抽選手段による内部抽選で大役が成立することにより大役を示す成立フラグが立っており、且つ、上記図柄表示手段によって大役に対応した組み合わせで図柄が停止されたときに、特別遊技を実行させる制御手段とを備えているスロットマシンにおいて、
    上記制御手段は、
    上記図柄表示手段により上記役抽選手段の内部抽選で成立した大役に対応した組み合わせで図柄が停止されなかった場合には、大役を示す成立フラグの数を累積的にストックするストック手段と、
    上記役抽選手段の内部抽選で大役が成立したときに、上記ストック手段によりストックされた大役の成立フラグの放出に関する内部抽選を行う放出抽選手段と、
    該放出抽選手段による内部抽選に当選した場合に、大役に対応した組み合わせで図柄が停止することを許容することにより上記成立フラグの放出を許容する遊技状態に移行させ、その後大役に対応した組み合わせで図柄が停止して大役の成立フラグが放出されたときには上記ストック手段によりストックされた大役を示す成立フラグの数を減算する放出手段と、
    上記放出抽選手段による内部抽選に当選しなかった場合には、当該放出抽選手段による内部抽選の当選確率を高める放出確率変更手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
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