JP4174276B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、スターレバーを操作した瞬間に小役やビッグボーナスなどの役の抽選を行うように構成されている。一方、特定の役のフラグが成立したときや、何のフラグも成立しない完全なハズレ時にAT(Assist Time)、CT(Challenge Time)、RT(Replay Time)等の特別な遊技モード(特別役)を発生させるかどうかの抽選を行うように構成されたスロットマシンもよく知られている(たとえば下記特許文献1、特許文献2)。AT、CT、RTなどの特別な遊技モードを発生させ得るスロットマシンは、変化に富むゲーム性を持つという点について優れている。
【0003】
【特許文献1】
特許第3302977号公報
【特許文献2】
特開2002−052136号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし考えてみれば、上記のようなスロットマシンでさえ、フラグの成立した役が揃うように目押しすること以外、プレーヤーの介入する余地が無いことも事実である。そのため、プレーヤーのする判断が、より大きくゲーム結果に反映されるようなスロットマシンが切望されている。
【0005】
そこで本発明は、全てのプレーヤーに対する平等性を確保しつつも、AT、CT、RTなどの特別役の発生に、プレーヤーのする判断が大きく関与するようにしたスロットマシンを提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明の第一構成は、図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第1の抽選処理を行い、その第1の抽選結果に応じて図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、制御装置は、複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役(以下、指定役ともいう)の種類を記憶する記憶手段を含むとともに、第1の抽選処理において指定役に当選することを条件に、もしくは第1の抽選処理において指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第2の抽選処理を行うことを特徴とする。
【0007】
上記本発明のスロットマシンは、たとえば大当たりや小役の入賞を許容するかどうかの第1の抽選処理を、ゲームの開始に応じて実行するように構成されている点については従来のスロットマシンと同様である。前述したように、従来のスロットマシンでは第1の抽選処理において特定の役に当選したとき(たとえば図3(b)に示す「3枚役」に当選したとき)等に、AT、CTおよびRTといった特別役の当否を決めるための第2の抽選処理を行っていた。
【0008】
本発明の第一構成においては、上記のような第2の抽選処理が実行される条件を、プレーヤー自らが指定できるようにした点について特徴を有する。具体的には、ゲームの開始以前にプレーヤーによって指定される役(指定役)の種類を制御装置の記憶手段に記憶させる。そして、プレーヤーの第1の抽選処理で指定役に当選すると、あるいは指定役に当選し尚且つ入賞すると第2の抽選処理が実行されるようにする。このようにすると、特別役の発生はプレーヤーのする判断に大きく左右されるといえる。プレーヤーの勘が冴えていれば特別役に当選する可能性は高くなるし、その逆もあり得る。その一方で、特別役に当選する可能性は全プレーヤーに平等である。このように、本発明によれば、平等性を確保しつつもプレーヤーがゲームに介入する余地を増大させることが可能となる。
【0009】
好適な態様において、複数の役の各々に対応した項目が表示される表示部と、プレーヤーのする操作に応じて指定役を切り換えるための信号を制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられている。このようにすると、プレーヤーは表示部に表示される項目を見ながら指定役を制御装置に入力し得るので、非常に便利である。項目は、複数の役のそれぞれに対応した図柄とすることができる。なお、表示部と指定切換部は別々である必要はなく、その場合、たとえばタッチパネルモニタなどを採用することが可能である。
【0010】
また、制御装置は、第1の抽選処理を実行する主制御部と、第2の抽選処理を実行する副制御部とを含んで構成することができる。そして、副制御部は、指定役の種類を記憶する記憶手段を含み、第2の抽選処理が実行されるための条件の成否判断は、副制御部が備える演算手段にて実行されるようにすることができる。このようにすると、主制御部と副制御部とで処理を分担することができるため、比較的低速に動作する安価なプロセッサ(演算手段)を用いても本発明を十分に実施できる。
【0011】
また、同じく上記課題を解決するために本発明の第二構成は、図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第1の抽選処理を行い、その第1の抽選結果に応じて図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、
制御装置は、複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役(以下、指定役ともいう)の種類、またはプレーヤーがいずれの役も指定しない旨を記憶する記憶手段を含み、
筐体の正面側には、複数の役の各々に対応した項目およびいずれの役も指定しない旨の項目を表示可能な表示部と、プレーヤーのする操作に応じて指定役の種類を切り換えるか、いずれの役も指定しない旨に切り換えるための信号を制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられ、
制御装置は、記憶手段に指定役の種類が記憶されている場合には、第1の抽選処理において指定役に当選することを条件に、もしくは第1の抽選処理において指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第2の抽選処理を行い、
記憶手段にいずれの役も指定しない旨の記憶がされている場合には、ゲームの開始に応じて複数の役のうちから1つを選択するための予備抽選処理を行い、その予備抽選処理にて選ばれた役が第1の抽選処理において当選した役に一致することを条件に、もしくは予備抽選処理にて選ばれた役が第1の抽選処理において当選した役に一致し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第2の抽選処理を行うことを特徴とする。
【0012】
上記本発明の第二構成においては、前述した第一構成に加えてプレーヤーが何ら指定役を決めずとも済むようにしたものである。具体的には、いずれの役も指定しない旨をプレーヤーが選択した場合、複数の役のうちから1つを選択するための予備抽選処理が、第1の抽選処理とは別にゲームの開始に応じて実行されるようにする。そして、その予備抽選処理で選ばれた役が、第1の抽選処理で当選した役に一致するか、あるいは一致して尚且つ入賞すると第2の抽選処理が実行されるようになっている。この構成によれば、プレーヤーは無理に指定役の決断に迫られることが無くなる。指定役を入力してゲームを行ったり、指定役を決めずにゲームを行ったり、より多彩なバリエーションのゲーム形態を実現できる。もちろん、プレーヤーがゲームに介入する余地の増大は、十分に期待できる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明のスロットマシン1の正面模式図である。スロットマシン1は、正面部が開閉式の扉により構成された筐体2を有する。筐体2の内側には、3体の環状図柄表示リール26L,26C,26R(以下、単にリールという)が互いに平行配置されている。各リール26L,26C,26Rには、複数種類の図柄の描かれたセル(図3(a)参照)が貼着されている。また、各リール26L,26C,26Rには、それらを個別に回転駆動させるためのステッピングモータが環の中心部に取り付けられている。筐体2は、プレーヤーが位置することとなる正面側に透明な表示窓18を有し、そこからリール26L,26C,26Rが視認可能になっている。表示窓18のほかにも筐体2の正面には、メダル投入口10、ストップスイッチ20L,20C,20R、スタートスイッチ11、MAXBETスイッチ15、精算スイッチ16、リザーブスイッチ23、払出表示部22、クレジット表示部21、スピーカ17,17および液晶表示部19などが設けられている。図柄組み合わせライン12,13,14は、メダルの投入数に応じて有効化される。有効化された図柄組み合わせライン12,13,14上に入賞態様を示すようにリール26L,26C,26Rが停止すると、役が入賞となる。
【0014】
図2は、スロットマシン1の制御装置200の構成を示すブロック図である。図2に示すように、スロットマシン1の制御装置200は、主制御部であるメイン基板100および副制御部であるサブ基板101を含んで構成されている。メイン基板100は、CPU30と、プログラム格納用のROM31と、ワーク用のRAM32とを有する。これらの装置は、バスで相互に接続されている。メイン基板100には、スタートスイッチ11、ストップスイッチ20L,20C,20Rなどの操作部、あるいはメダル投入口10に付設された投入メダル検知部10a、リール位置検知部27などの検知部からの検知信号が入力される。メイン基板100に入力された各検知信号は、CPU30に入力される。メダル払出部28を駆動することにより、所定量のメダルがプレーヤーに払い出される。また、図示しないランプ回路を介して、ランプ部29の点滅が制御される。
【0015】
左モータ25L(ステッピングモータ)と左リール26Lは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成している。中、右についても同様である。モータ25L,25C,25Rは、CPU30から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。CPU30からモータ25L,25C,25Rに向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、RAM32内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップ(インクリメント)される。図柄カウンタの値は、1つのリールが保有する21個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール26L,26C,26Rは、リール位置検知部27によって1回転ごとに基準位置が検知される。その結果、リール基準位置検知信号がメイン基板100にフィードバックされ、RAM32内の図柄カウンタがクリアされる。カウンタクリア後は、駆動パルス信号の出力に応じて再びカウントアップが開始される。つまり、図柄カウンタは、各リール26L,26C,26Rが1周するごとにリセットされる。このような仕組みにより、CPU30は、図柄カウンタを読み込むことによって、どの角度位置にどの図柄があるのか全リール26L,26C,26Rについて常に正確に把握することができ、ひいてはリール26L,26C,26Rの停止位置を正確に制御することができる。
【0016】
図3は、メイン基板100にて実行される抽選処理(第1の抽選処理)にかかる複数種類の役を説明する図であり、(a)はリール26L,26C,26Rに描かれた図柄の配列、(b)は入賞となる図柄組み合わせ(役)を示すものである。メイン基板100においては、メダルの投入を確認後、スタートスイッチ11からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たりや小役等の予め定められた複数種類の役(図3(b)参照)のうちいずれを当選とするかを決定するための第1の抽選処理が実行される。もちろん、いずれの役にも当選しないハズレもあり得る。このような抽選処理は、メイン基板100にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判断(判定)することにより行われる。メイン基板100のCPU30は、各役に対応するフラグの成否を決定する抽選手段として機能する。また、RAM32は、上記した第1の抽選処理においていずれかの役に当選した場合、当選した役に対応するフラグを成立状態に記憶する記憶手段として機能する。フラグが成立すると、成立したフラグに対応する役が入賞可能になる。
【0017】
一方、液晶表示部19やアンプ44は、サブ基板101(副制御部)によって制御される。サブ基板101は、メイン基板100からの一方向の通信による制御信号(制御コマンド)が入力されることに基づき、表示制御基板102、音声制御基板103を制御する。これにより、液晶表示部19に画像が表示されたり、スピーカ17から音声が出力されたりする。また、プレーヤーの操作できる操作部のうち、リザーブスイッチ23は、メイン基板100を介さずにサブ基板101に接続されている。
【0018】
また、サブ基板101は、ゲームの開始に応じてメイン基板100にて実行される第1の抽選処理の結果を受けて、AT(アシストタイム)の発生可否を決定するための第2の抽選処理を実行する。具体的に、サブ基板101は、演算手段としてのCPU40、プログラム格納用のROM41およびワーク用のRAM42を有する。なお、よく知られているように、AT中は第1の抽選処理でフラグが成立した役の種類や、ストップスイッチ20L,20C,20Rの操作手順が音声や画像で報知されるので、非AT中に比べて容易かつ確実に、フラグの成立した役を入賞させることができるようになる。つまり、AT中は、プレーヤーにとって非AT中に比べて相対的に有利なゲームが展開される。本実施形態においては、液晶表示部19に図柄組み合わせを表示することで、メイン基板100にて実行される第1の抽選処理で当選した役(フラグ成立役)の種類をプレーヤーに報知するようにしている。
【0019】
次に、サブ基板101にて第2の抽選処理が実行されるための条件について具体的に説明する。第2の抽選処理が行われるためには、図3(b)に示した複数の役のうちからプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役(以下、指定役という)が、第1の抽選処理において当選した役(フラグ成立役)に一致することが要求される。あるいは、第1の抽選処理において指定役に当選し尚且つリール26L,26C,26Rを停止させたときにそれらのリール26L,26C,26Rが指定役に対応した入賞態様を呈していることが要求されるようにしてもよい。
【0020】
図4に示すのは、液晶表示部19の表示例である。図4(a)に示すように、液晶表示部19には、プレーヤーが指定可能な役に対応した図柄(具体的には図柄組み合わせ)群と、それらの群から1つを選んで指定するための指定枠19aが表示されている。指定枠19aの枠内に表示されている役が、プレーヤーが選んだ指定役として設定されていることを示している。図4(a)の例でいうと「777」(ビッグボーナス)が、指定役ということになる。
【0021】
図1および図2に示したリザーブスイッチ23は、サブ基板101に対して役を指定するための信号を出力する手段として設けられている。具体的には、プレーヤーがリザーブスイッチ23を操作すると、指定役を順次切り換えるための信号(指定役切換信号)がサブ基板101に入力される。この入力に応じて、液晶表示部19に表示中の指定枠19aが移動し、RAM42に指定役として記憶されている役が切り換わる。
【0022】
一方、図4(b)に示すように、「???」で表示される図柄のところに指定枠19aを移動させると、指定役の種類に代わっていずれの役も指定しない旨がRAM42に記憶されるようになっている。この場合、サブ基板101の側でゲームの開始に応じて、図3(b)に示した複数の役からなる群より1つの役をランダムに選択するための予備抽選処理を行い、その予備抽選処理にて選ばれた役が第1の抽選処理において当選した役(フラグ成立役)に一致すると、第2の抽選処理が実行されることとなる。あるいは、その予備抽選処理にて選ばれた役が第1の抽選処理において当選した役(フラグ成立役)に一致し尚且つそのフラグ成立役が入賞した場合に、第2の抽選処理が実行されるようにすることもできる。
【0023】
このように、プレーヤーが指定可能な複数の役に対応した項目に加えて、いずれの役も指定しない旨の項目を設けることで、ゲームごとに指定役を切り換えたいせっかちなプレーヤー、複数ゲームにわたって指定役を固定させたいプレーヤー、そのいずれにも対応できるようになる。
【0024】
なお、予備抽選処理では、抽選の対象となる役のそれぞれが均等な確率で選択されるようにするとよい。本実施形態でいうと、「ビッグボーナス(BB)」「レギュラーボーナス」「3枚役」「リプレイ」の各々が1/4の確率で選択されることとなる。そして、予備抽選処理で選ばれた役を示す図柄を液晶表示部19に表示すると好適である。
【0025】
また、いずれかの役を指定する旨の入力がされているときと、いずれの役も指定しない旨の入力がされているときとで区別して、その当日にAT抽選が行われた回数(AT抽選実績)と、そのAT抽選で当選した回数(AT当選実績)とを、AT抽選履歴として各役別にRAM42に記憶させておき、図4(a)(b)に示すように、液晶表示部19に表示できるようにすると、プレーヤーに対し、指定役を選ぶ際の指標を提供することができるし、AT当選回数を表示できないデータ表示装置の補助的な役割を果たすことができる。
【0026】
ところで、スロットマシン1に予め設定される複数の役(図3(b)参照)に関していえば、第1の抽選処理における各々の当選確率が相違する。たとえば、図5(a)(b)に示すように、「ビッグボーナス」「レギュラーボーナス」「15枚役」「3枚役」「リプレイ」の当選確率を個別に定めることができる。したがって、第2の抽選処理においてATを引き当てる確率(AT当選確率)は、複数種類の役のうちゲーム開始前にプレーヤーがいずれを指定役として入力するかに応じて変化するようにしている。これにより、どの役を指定したとしても、AT当選確率に大きな格差が生じないようにすることができる。
【0027】
具体的には、図5(c)に示すように、第1の抽選処理において当選し難い役ほど、第1の抽選処理においてその指定役に当選するか、あるいは当選し尚且つ入賞した場合に、その後に実行される第2の抽選処理において特別役(AT)当選し易くなっている。本実施形態の例でいうと、ビッグボーナスを引き当てる確率は低いがATを引き当てる確率(AT突入率)は極めて高い。他方、リプレイは引き当て易いが、AT突入率は極めて低い。
【0028】
なお、図5(a)に示すように本実施形態のスロットマシン1は、遊技店の都合に応じてビッグボーナスの確率が相違する6段階のモード(いわゆる設定)を選択できるように構成されている。つまり、ビッグボーナスを指定役とした場合、各ゲームにおけるAT当選確率が設定ごとに異なるようになっている。このようにすると、ビッグボーナスの当選確率から台(スロットマシン1)の設定を推測し、設定が高いと推測される場合は積極的にビッグボーナスを指定役にするといった作戦をプレーヤーが立てることが可能になる。なお、上記のようにせずに、たとえばどの役を指定役としても各ゲームにおけるAT当選確率が略一定となるようにしてもよい。
【0029】
また、本実施形態においては、ゲーム中(概ねリール26L,26C,26Rの回転中とみてよい)は、リザーブスイッチ23からの入力は無効、すなわちゲーム中に指定役を切り換えることは不可にしている。このようにすると、余計な割込み処理を考慮しないで済むなど、プログラムの簡略化に寄与する。その一方で、ゲーム終了から次のゲームが開始されるまでの期間(非ゲーム中)は、何回でも指定役を切り換えることが可能となっているため、台移動してきたプレーヤーが直ちに指定役を切り換えることもできる。また、液晶表示部19をタッチパネルモニタで構成することもでき、その場合、リザーブスイッチ23はタッチパネルモニタの一部をなすものとされる。
【0030】
また、本実施形態においては、フラグ成立役の種類が報知されるゲーム期間をAT(アシストタイム)としたが、これのみに限定されるわけではなく、たとえば指定役に応じてAT中の遊技内容が異なるようにしてもよい。具体的には、ATの継続ゲーム数を異ならせたり、フラグ成立を報知する役の種類を異ならせたりする形態を採用することができる。
【0031】
次に、図6に示すのは、サブ基板101にて実行される1回のゲームについての処理のフローチャートである。S1の待機中処理には、前述したように、リザーブスイッチ23が操作されることに応じてメモリ(RAM42)の更新を行い、指定役を順次切り換えるための処理が含まれる。また、待機中処理は、ゲームが開始されていないときの処理であり、液晶表示部19に通常画面(図4参照)が表示されるようにする処理等を含む。
【0032】
S2において、メイン基板100からゲーム開始情報(制御信号)が入力されることを条件に、ステップS3に進み、ATフラグがONされているかどうかが判断される。YESの場合には、メイン基板100から入力された制御信号に基づいて、フラグ成立役を報知する公知のAT中処理が実行される(S4)。
【0033】
一方、ATフラグがOFFであった場合には、図4で説明したように、いずれの役も指定しない旨を意味する「???」を指定中であるかどうかRAM42を読み込むことにより判断される(S5)。そしてこの場合、プレーヤーが役を指定しない代わりに、サブ基板101のCPU40がランダムに1つの役を選ぶための抽選(予備抽選処理)が実行される(S6)。その予備抽選処理にて選ばれた役の種類は、RAM42の所定エリアに記憶される。これにより、リザーブスイッチ23からの入力によってRAM42に指定役を記憶させた場合と、同様の状態が準備されることとなる。なお、サブ基板101のCPU40は、上記予備抽選処理にて選択した役の図柄を液晶表示部19に表示するための処理を、S7において実行する。
【0034】
次に、メイン基板100から入力された制御信号に基づいて認識される第1の抽選処理にて当選した役(フラグ成立役)と、RAM42を読み込むことによって識別可能な指定役とが一致するかどうか判断される(S8)。ここでいう指定役は、プレーヤー自身によるもの、S6においてCPU40がランダムに選んだもの、いずれかである。ステップS8において、否定判断がされた場合には、通常演出処理が実行される(S9)。
【0035】
上記のステップS8において肯定判断がされた場合には、既述したAT抽選処理(第2の抽選処理)が実行される(S10)。そのAT抽選処理が実行された結果、AT当選となった場合にはATフラグがONされる(S11,S12)。S13のAT予告演出処理は、たとえばAT抽選処理が実行されたことプレーヤーに報知する処理とすることができる。S14において、全てのリール26L,26C,26Rが停止したことを示すゲーム終了情報の入力を確認したら、ATフラグの成否を確認して(S15)、AT抽選処理における当否結果をプレーヤーに報知するようにしている(S16,S17)。このような報知にかかる処理は、たとえば液晶表示部19を用いて行うことができる。最後に、AT抽選履歴データの更新処理を行って1回のゲームについてのゲームオーバが確定してリターンする。
【0036】
AT抽選履歴は、「???」が選択されている場合と、それ以外の場合とで別々に蓄積するようにしているため、AT抽選履歴の更新は、リザーブスイッチ23からの入力状態を確認してから実行されるようにするとよい。プレーヤーがゲーム中に指定役を変更できるようにしてある場合、どの役が指定されているか、あるいはいずれの役も指定されていないか、ということに応じてAT抽選履歴を更新する処理をすることができなくなるが、本実施形態では、ゲーム中はリザーブスイッチ23からの入力は無効となっているため、ゲーム開始時の指定役の種類は、ゲーム終了時の指定役の種類に等しいため、上記AT抽選履歴の更新を問題なく行うことができる。
【0037】
なお、本明細書中において「入賞」とは役に対応した賞態様を呈するように各図柄表示リールが停止して、メダル、得点、再ゲームの権利といった有価価値がプレーヤーに付与されることをいう。他方、「当選」とは「入賞」することが許容されることをいう。また、本明細書中に記載された各構成を取捨選択した形態を実施できることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスロットマシンの正面模式図。
【図2】図1のスロットマシンの構成を示すブロック図。
【図3】第1の抽選処理にかかる複数種類の役を説明する図。
【図4】液晶表示部の表示例。
【図5】役の当選確率例。
【図6】サブ基板にて実行される処理のフローチャート。
【符号の説明】
1 スロットマシン
19 液晶表示部(表示部)
23 リザーブスイッチ(指定切換部)
25L,25C,25R ステッピングモータ
26L,26C,26R 図柄表示リール
40 CPU(演算手段)
41 ROM
42 RAM(記憶手段)
100 メイン基板(主制御部)
101 サブ基板(副制御部)
200 制御装置

Claims (1)

  1. 図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第1の抽選処理を行い、その第1の抽選結果に応じて前記図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、
    前記制御装置は、前記複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役(以下、指定役ともいう)の種類、または前記プレーヤーがいずれの役も指定しない旨を記憶する記憶手段を含み、
    前記複数の役の各々に対応した項目およびいずれの役も指定しない旨の項目を表示可能な表示部と、前記プレーヤーのする操作に応じて前記指定役の種類を切り換えるか、いずれの役も指定しない旨に切り換えるための信号を前記制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられ、
    前記制御装置は、前記記憶手段に前記指定役の種類が記憶されている場合には、前記第1の抽選処理において前記指定役に当選することを条件に、もしくは前記第1の抽選処理において前記指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第2の抽選処理を行い、
    前記記憶手段にいずれの役も指定しない旨の記憶がされている場合には、ゲームの開始に応じて前記複数の役のうちから1つを選択するための予備抽選処理を行い、その予備抽選処理にて選ばれた役が前記第1の抽選処理において当選した役に一致することを条件に、もしくは前記予備抽選処理にて選ばれた役が前記第1の抽選処理において当選した役に一致し尚且つ入賞することを条件に、前記特別役の当否を決定するための前記第2の抽選処理を行うことを特徴とするスロットマシン。
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