CN103127713B - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的在于提供一种能够通过导入实物的移动与偶然性因素来提高对游戏的兴趣的游戏机。为此,当通过游戏者的操作朝向设置在游戏盘上的游戏区域发射的游戏球进入设置在游戏区域内的起动区域时,将判定是否向游戏者提供奖励。并且,在判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励。另外,起动区域可以通过可变入赏装置改变游戏球进入的难易度。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种通过规定的操作来进行游戏的游戏机。
背景技术
先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献1)。
【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报
然而,这样的视频游戏机,根据监视器画面上图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。
此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以说:根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,可能会降低对游戏的兴趣。
此外,在先前的视频游戏机中,通过操作设置在操作装置上的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,可能会连玩游戏本身都将放弃。
因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。
发明内容
第一发明所述的游戏机为通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征为具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者来操作;起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入;可变入赏装置,其根据规定条件的成立,使游戏球很容易进入上述起动区域;起动区域检测装置,其检测游戏球进入上述起动区域;判定装置,其以检测到游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;奖励提供装置,其在上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励。
发明效果
依据本发明,通过游戏者的操作发射到游戏区域的游戏球进入因规定条件的成立而变得很容易进入的起动区域,从而进行是否提供奖励的判定,所以既给游戏增加了实物的移动和偶然性因素,又使游戏者的操作变得更简单,能够提高对游戏的兴趣。
附图说明
图1是本实施例之游戏机的正视图。
图2是控制装置的方块图。
图3的(a-1)是显示第一特殊图案用中头彩判定表的说明图,图3的(a-2)是显示第二特殊图案用中头彩判定表的说明图,图3的(b)是显示抵达判定表的说明图。
图4的(a)是显示中头彩中奖用的特殊图案判定表的说明图,图4的(b)是显示中小彩中奖用的特殊图案判定表的说明图,图4的(c)是显示未中彩用的特殊图案判定表的说明图。
图5的(a)是显示长时间中彩游戏用大入赏口开关控制表的说明图,图5的(b)是显示短时间中彩1游戏用大入赏口开关控制表的说明图,图5的(c)是显示短时间中彩2游戏用大入赏口开关控制表的说明图,图5的(d)是显示中头彩游戏控制表的说明图。
图6的(a)是显示中小彩1游戏用大入赏口开关控制表的说明图,图6的(b)是显示中小彩2游戏用大入赏口开关控制表的说明图,图6的(c)是显示中小彩游戏控制表的说明图。
图7的(a)是显示参照数据判定表的说明图,图7的(b)是显示游戏条件判定表的说明图。
图8的(a)是显示普通图案用中彩判定表的说明图,图8的(b)是显示普通图案判定表的说明图,图8的(c)是显示普图变化模式判定表的说明图,图8的(d)是显示辅助游戏控制表的说明图,图8的(e)是显示第二起动口开关控制表的说明图。
图9是显示主控制基板中的主处理的流程图。
图10是显示主控制基板中的定时器插入处理的流程图。
图11是显示主控制基板中的输入控制处理的流程图。
图12是显示主控制基板中的第一起动口检测传感器输入处理的流程图。
图13是显示主控制基板中的第一预先判定处理的流程图。
图14是显示主控制基板中的第二起动口检测传感器输入处理的流程图。
图15是显示主控制基板中的第二预先判定处理的流程图。
图16(a)是显示主控制基板中的第一入赏通过口检测传感器输入处理的流程图,图16(b)是显示主控制基板中的第三预先判定处理的流程图。
图17(a)是显示主控制基板中的第二入赏通过口检测传感器输入处理的流程图,图17(b)是显示主控制基板中的第四预先判定处理的流程图。
图18是显示主控制基板中的特图特电控制处理的流程图。
图19是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的流程图。
图20是显示主控制基板中的中头彩判断处理的流程图。
图21是显示主控制基板中的特殊图案判定处理的流程图。
图22是显示主控制基板中的特图变化模式决定处理的流程图。
图23是显示通常期间的第一特图用变化模式判定表的说明图。
图24是显示通常期间的第二特图用变化模式判定表的说明图。
图25是显示与概率变化中头彩及突发概率中头彩相关的特定期间的第一特图用变化模式判定表的说明图。
图26是显示与概率变化中头彩及突发概率中头彩相关的特定期间的第二特图用变化模式判定表的说明图。
图27是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的流程图。
图28是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的流程图。
图29是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的流程图。
图30是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的流程图。
图31是显示主控制基板中的特殊游戏结束处理的流程图。
图32是显示主控制基板中的普图普电控制处理的流程图。
图33是显示主控制基板中的普通图案存储判定处理的流程图。
图34是显示主控制基板中的普通图案变化处理的流程图。
图35是显示主控制基板中的普通图案停止处理的流程图。
图36是显示主控制基板中的辅助游戏处理的流程图。
图37是显示游戏显示控制基板中的主处理的流程图。
图38是显示游戏显示控制基板中的接收插入处理的流程图。
图39是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的流程图。
图40是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理的流程图。
图41是显示游戏显示控制基板中的特图保留数加法运算处理的流程图。
图42是显示游戏显示控制基板中的抽奖游戏显示模式决定处理的流程图。
图43是显示游戏显示控制基板中的抽奖游戏显示结束处理的流程图。
图44是显示游戏显示控制基板中的普图游戏显示判定处理的流程图。
图45是显示游戏显示控制基板中的中头彩可靠性游戏显示判定处理的流程图。
图46是显示游戏显示控制基板中的长时间开启游戏显示判定处理的流程图。
图47是显示游戏显示控制基板中的普图游戏显示开始判定处理的流程图。
图48是显示游戏显示控制基板中的特殊游戏显示开始判定处理的流程图。
图49是显示游戏显示控制基板中的长时间开启游戏显示开始判定处理的流程图。
图50是显示游戏显示控制基板中的特图保留数游戏显示模式决定处理的流程图。
图51是显示游戏显示方式判定表的说明图。
图52的(a)是显示普图游戏显示执行判定表的说明图,图52的(b)是显示普图游戏显示模式判定表的说明图,图52的(c)是显示特殊游戏显示判定表的说明图。
图53的(a)是显示副RAM 102c的游戏显示信息存储装置的概念图,图53的(b)是显示构成副RAM 102c的游戏显示信息存储装置的各存储部结构的概念图。
图54的(a)~(b)是显示游戏显示信息存储装置存储有游戏显示信息情况之例的概念图。
图55是显示有关游戏之一部分的时序图之一例的说明图。
图56的(a)是显示普图导入游戏显示途中状态的说明图,图56的(b)是显示普图导入游戏显示最后状态的说明图,图56的(c)是显示普图游戏显示变化状态的说明图。
图57的(a)是显示报知普图游戏显示停止、且普通图案抽奖结果为未中彩的情况的说明图,图57的(b)是显示报知普图游戏显示停止、且普通图案抽奖结果为中彩的情况的说明图,图57的(c)是显示普图游戏显示停止、且在与保留相关的特殊图案抽奖中报知中头彩中奖可靠性的状态的说明图。
图58的(a)是显示即将转移至特殊游戏显示方式的状态的说明图,图58的(b)是显示以特殊游戏显示方式变化显示游戏显示图案的状态的说明图,图58的(c)是显示以特殊游戏显示方式停止显示与未中彩相关的游戏显示图案的状态的说明图。
图59的(a)是显示以特殊游戏显示方式变化显示游戏显示图案的情况的说明图,图59的(b)是显示抵达状态以特殊游戏显示方式成立的情况的说明图,图59的(c)是显示以特殊游戏显示方式停止显示与中头彩相关的游戏显示图案的情况的说明图。
图60是显示在实施例2中通过游戏显示控制基板实施的定时器插入处理的流程图。
图61是显示在实施例2中通过游戏显示控制基板实施的特图保留数加法运算处理的流程图。
图62是显示在实施例2中通过游戏显示控制基板实施的抽奖游戏显示结束处理的流程图。
图63是显示在实施例2中通过游戏显示控制基板实施的中头彩可靠性游戏显示判定处理的流程图。
图64是显示在实施例2中通过游戏显示控制基板实施的普图游戏显示开始判定处理的流程图。
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。
游戏机1具备游戏盘2,而在该游戏盘2的中央部设置有由液晶显示装置等构成的图像输出装置13嵌入框体5内并一体化的中央装饰物。在与构成中央装饰物的框体5的周围相邻的游戏盘2上形成有游戏区域2A。另外,游戏机1具备用来发射游戏球的游戏球发射机构,而游戏球发射机构具有可旋动地配置的操作手柄3。游戏者一旦触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3b检测操作手柄3与游戏者相接触,然后向发射控制基板106(参照图2)传送触摸信号。
发射控制基板106,一旦接收来自触摸式传感器3b的触摸信号,则允许向发射用螺线管3c通电。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则与操作手柄3相连接的齿轮旋转,同时与齿轮相连接的发射旋钮的旋钮3a旋转。与该发射旋钮的旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到发射用螺线管3c中。另外,根据操作手柄3、发射旋钮的旋钮3a、触摸式传感器3b以及发射用螺线管3c构成本发明的游戏球发射机构。
此外,电压一旦施加到发射用螺线管3c上,则发射用螺线管3c将根据施加电压而动作,同时将以与操作手柄3的旋动角度(发射旋钮的旋钮3a的旋转角度)相对应的强度(以下,简称为“游戏球发射强度”)发射游戏球。被有效(以规定的游戏球发射强度正常地)发射的游戏球,在滑轨4a、4b之间上升,然后在游戏区域2A内下落(流下)。此时,游戏球通过冲撞设置在游戏区域2A内的多个钉或风车而不可预测地下落。
在游戏区域2A中,设置有多个普通入赏口11。在各个普通入赏口11中,设置有普通入赏口检测传感器11a,而该普通入赏口检测传感器11a一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在游戏区域2A中,游戏球可通过地设置有第一入赏通过口9、第二入赏通过口10。在第一入赏通过口9中,设置有检测游戏球通过的第一入赏通过口检测传感器9a,在第二入赏通过口10中,设置有检测游戏球通过的第二入赏通过口检测传感器10a。上述通过口检测传感器9a、10a一旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。
此外,在游戏区域2A的下部且图像输出装置13的下方,设置有不变且可以经常进球的第一起动口6。在第一起动口6上,设置有检测游戏球进入的第一起动口检测传感器6a,而该检测传感器6a一旦检测到有游戏球进入,则进行下述第一特殊图案的抽奖。另外,在第一起动口检测传感器6a检测到有游戏球进入时,也赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
另外,在第一起动口6的下方,设置有由第一入赏通过口9以及第二入赏通过口10形成一系列入赏路线的第二起动口7。第二起动口7可变,即,通过第二起动口控制装置70可以切换为可入赏的状态和不可入赏的状态。第二起动口控制装置70,具备可动片70b,而可动片70b仅在规定条件成立时进行动作。即,通常(规定条件成立以外),处于停止状态的(未动作的)可动片70b切断朝向第二起动口7的入赏路线,而第二起动口被控制成不可入赏的状态。另一方面,一旦规定条件成立,则可动片70b开始动作,从而形成朝向第二起动口7的入赏路线,使第二起动口7进入可入赏的状态。另外,在这里所说的规定条件,是指在上述普通图案的抽奖中中彩。在第二起动口7上,同样设置有检测游戏球进入的第二起动口检测传感器7a,而该检测传感器7a一旦检测到有游戏球进入,则进行第二特殊图案的抽奖。另外,在检测传感器7a检测到有游戏球进入时,也赔付规定的赏球(例如三个游戏球)。
如图1所示,在第二入赏通过口10的下方,设置有大入赏口8。大入赏口8可变,即,通过大入赏口控制装置80可以切换为可入赏的状态和不可入赏的状态。大入赏口控制装置80,具备旋转门80b,而旋转门80b仅在规定条件成立时进行动作。即,通常(规定条件成立以外),处于停止状态的(未动作的)旋转门80b切断朝向大入赏口8的入赏路线,而大入赏口8被控制成不可入赏的状态。另一方面,一旦规定条件成立,则旋转门80b开始动作,从而形成朝向大入赏口8的入赏路线,使大入赏口8进入可入赏的状态。另外,在这里所说的规定条件,是指在上述第一特殊图案的抽奖以及第二特殊图案的抽奖(以下,在指第一特殊图案的抽奖以及第二特殊图案的抽奖两者时,单纯称之为“特殊图案的抽奖”)中,中特奖。在大入赏口8中,设置有大入赏口检测传感器8a,而在该大入赏口检测传感器8a检测到有游戏球进入时,赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
在上述游戏区域2A的最下部,设置有排出口12,其用于吐出未进入第一起动口6、第二起动口7、大入赏口8以及普通入赏口11中任意一个口的游戏球。
在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。具体地说,除了上述图像输出装置13之外,还设置有第一游戏显示用装饰物装置14以及第二游戏显示用装饰物装置15。第一游戏显示用装饰物装置14,配置在图像输出装置13的前方,其具备模仿拉门的可动式遮蔽构件14a、14b。遮蔽构件14a和遮蔽构件14b,通常情况下在与图像输出装置13的显示部平行的平面内,在水平方向上分离而配置。即,遮蔽构件14a配置在游戏盘2的背面左侧部,遮蔽构件14b配置在游戏盘2的背面右侧部14。一旦规定条件成立,则与遮蔽构件14a、遮蔽构件14b相连接的驱动部驱动,遮蔽构件14a、遮蔽构件14b中的任意一个或者两个开始动作。例如,遮蔽构件14a以及遮蔽构件14b向相互靠近的方向滑动(直进运动)直至相互接触。其结果,拉门处于疑似关闭的状态,而图像输出装置13则完全遮蔽。另外,一旦在这种状态下经过规定时间(例如3秒),则遮蔽构件14a、14b移动而返回到原来的(通常的)位置。
另一方面,第二游戏显示用装饰物装置15,在模仿着人类,其设置在图像输出装置13的靠近右端的框体5中。第二游戏显示用装饰物装置15,具备模仿拿着串丸子的串的手的可动部15a。如果规定的条件成立,则与可动部15a相连接的驱动部驱动,可动部15a开始动作。
另外,在游戏盘2的上部以及下部,设置有具备多个可动式灯16a的游戏显示用照明装置16。通过更改各个灯16a的光照方向及发光颜色,进行各种各样照明的游戏显示。此外,在游戏盘2的上部所设置的游戏显示用照明装置16的水平方向外侧,设置有由扬声器构成的音频输出装置17,且通过输出音乐或音频进行各种各样的音频游戏显示。
游戏显示装置,根据游戏的进行(状态)执行各种各样的游戏显示。例如,游戏显示装置,是基于游戏球有效进入第一起动口6或者第二起动口7,对应特殊图案的抽奖而进行的抽奖游戏显示。在通过图像输出装置13实施的抽奖游戏显示中,基本上,首先进行构成游戏显示图案的装饰图案以规定的方式变化规定时间的游戏显示图案的变化显示,接着,游戏显示图案停止,然后进行意味着该抽奖游戏显示结束的游戏显示图案的停止显示。
另外,当游戏显示图案由多个装饰图案构成时,将全部装饰图案被停止显示,称为游戏显示图案的停止显示。例如,在图像输出装置13等画面的左侧区域、中央区域以及右侧区域中,进行装饰图案的变化显示以及装饰图案的停止显示。在这种情况下,在全部装饰图案的停止显示结束时配置在规定的有效线上的装饰图案的排列能够与该特殊图案的抽奖结果相对应。然而,抽奖游戏显示将对应特殊图案的抽奖而进行,但终归是对特殊图案抽奖的“游戏显示”,因此,在停止显示游戏显示图案时装饰图案在有效线上的排列,未必表示该特殊图案的抽奖结果(停止显示的特殊图案)。如上所述,当装饰图案显示在左侧区域、中央区域以及右侧区域时,将显示在左侧区域的装饰图案称为左图案,将显示在右侧区域的装饰图案称为右图案,将显示在中央区域的装饰图案称为中间图案。
在各个装饰图案的变化显示中,从该变化显示开始至进行停止显示的规定时间,多个装饰图案依次有规律地纵向(例如,从上到下)移动(滚动)。根据该滚动显示,带给游戏者宛如正在进行抽奖的印象。
游戏显示图案的变化显示方式为各种各样,例如,有装饰图案最初以高速移动而最后慢慢减速直至停止的情况和不减速而突然停止的情况。此外,例如有,按照左图案、右图案、中间图案的顺序停止的方式;左图案和右图案同时停止,最后中间图案停止的方式;以及3个游戏显示图案同时停止的方式。另外,一旦进入不进行规定期间的特殊图案抽奖的内在待机状态(所谓的等待客人状态),则进行演示游戏显示。
此外,游戏机1,作为提高游戏显示兴趣的输入装置,具备游戏显示按钮装置18。游戏显示按钮装置18,具有游戏显示按钮18b以及与游戏显示按钮18b相连接的游戏显示按钮检测开关18a。游戏显示按钮18b可按压操作地设置在上盘内。游戏显示按钮检测开关18a一旦检测到游戏显示按钮18b的操作,则将游戏显示按钮操作检测信号传送至下述的游戏显示控制基板102,并根据该操作执行特殊的游戏显示(游戏显示按钮游戏显示)。游戏显示按钮18b的操作,并非始终有效,而是仅在规定期间内有效。例如,在游戏期间,在图像输出装置13中显示游戏显示按钮18b的同时,在显示催促游戏显示按钮18b操作的提示时其操作才有效。
此外,在游戏区域2A的下方,设置有由第一特殊图案显示装置19以及第二特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21构成的图案显示装置,由第一特殊图案保留数显示装置22、第二特殊图案保留数显示装置23以及普通图案保留数显示装置24构成的保留数显示装置。
第一特殊图案显示装置19是以游戏球进入第一起动口6为条件进行的显示第一特殊图案的抽奖结果的可变显示装置,第二特殊图案显示装置20是以游戏球进入第二起动口7为条件进行的显示第二特殊图案的抽奖结果的可变显示装置。在各个特殊图案的抽奖结果上均设定有特殊图案,而且一旦进行特殊图案的抽奖,则与该抽奖结果相对应的特殊图案将会以停止状态显示在特殊图案显示装置19、20。即,在特殊图案显示装置19、20中进行的特殊图案的停止显示,报知该特殊图案的抽奖结果。
特殊图案显示装置19、20,例如,分别具备多个LED,而且在中头彩时与中头彩相对应的特定LED亮灯,在未中彩时与未中彩相对应的特定LED亮灯。这样,通过特殊图案显示装置19、20所具有的LED亮灯而显示的文字、图形以及花样等构成特殊图案。如上所述,在特殊图案停止之前,必定变化规定时间。即,相对于1次特殊图案的抽奖,进行特殊图案显示,并且在1次特殊图案显示中,进行特殊图案的变化显示以及特殊图案的停止显示。
普通图案显示装置21,是以游戏球通过第一入赏通过口9或者第二入赏通过口10为条件而进行的显示普通图案抽奖结果的可变显示装置。在普通图案抽奖结果中设定有普通图案,而且,一旦进行普通图案的抽奖,则与该抽奖结果相对应的普通图案将会以停止状态显示在普通图案显示装置21中。即,在普通图案显示装置21中进行的普通图案的停止显示,报知该普通图案的抽奖结果。
普通图案显示装置21,例如,具备多个LED,并且在中彩时与中彩相对应的特定LED亮灯,而在未中彩时与未中彩相对应的特定LED亮灯。这样,通过普通图案显示装置21所具有的LED亮灯而显示的文字、图形以及花样等构成普通图案,但是在该普通图案停止之前,必定变化规定时间。即,相对于1次普通图案的抽奖,进行普通图案显示,而且在1次普通图案显示中,进行普通图案的变化显示以及普通图案的停止显示。
然而,在特殊图案的变化显示期间或者在大入赏口控制装置80动作的特殊游戏期间,即使有游戏球进入起动口6、7,也并非立即进行特殊图案的变化显示而报知特殊图案的抽奖结果。在这种情况下,在一定条件下保留特殊图案的变化显示(特殊图案抽奖结果的决定性报知)。作为一定条件,在能够保留特殊图案的变化显示的个数上设定了上限值。在本实施例中,其上限值对各起动口6、7设定为“4”。即,对于各起动口6、7,最多可以保留4次特殊图案的变化显示权利,即,4次特殊图案的抽奖权利。此外,第一特殊图案保留数显示装置22与第一起动口6相对应,第二特殊图案保留数显示装置23与第二起动口7相对应,并且当前的保留数(U1、U2)以规定的方式显示在各个显示装置22、23上。对于普通图案的变化显示也同样,将上限保留数设定为4个,其保留数显示在普通图案保留数显示装置24中。
另外,在游戏盘2的背面,设置有包含主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103等的基板单元。此外,在游戏盘2的背面侧,设置有电源基板107,而在电源基板107中,设置有用于向游戏机1供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
以下,使用图2说明控制游戏进行的控制装置100。在本实施例中,控制装置100,由主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、灯控制基板104、图像控制基板105、发射控制基板106以及电源基板107所构成。
(控制装置的内部结构)
主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a,基于来自各检测传感器及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示装置,或者根据运算处理的结果向其他基板传送规定的命令。主RAM 101c,作为主CPU 101a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在上述主控制基板101的输入端,连接有第一起动口检测传感器6a、第二起动口检测传感器7a、大入赏口检测传感器8a、第一入赏通过口检测传感器9a、第二入赏通过口检测传感器10a以及普通入赏口检测传感器11a,并且通过输入端口(未图示)将与各传感器相对应的检测信号输入至主控制基板101。
在主控制基板101的输出端,连接有使第二起动口控制装置70的可动片70b动作的第二起动口开关螺线管70c、以及使大入赏口控制装置80的开关门80b动作的大入赏口开关螺线管80c,并且通过输出端口(未图示)输出控制各螺线管的信号。另外,在主控制基板101的输出端,还连接有第一特殊图案显示装置19、第二特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第一特殊图案保留数显示装置22、第二特殊图案保留数显示装置23以及普通图案保留数显示装置24,并且通过输出端口(未图示)输出控制各显示装置的信号。
此外,在主控制基板101的输出端,连接有游戏信息输出端子板108,其通过输出端口(未图示)将有关规定游戏的信息(以下,简称为游戏信息)作为已转换的外部信号而输出。在游戏信息输出端子板108中,连接有游戏信息显示装置700以及游戏店的专用计算机,而上述规定的游戏信息(外部信号)将从游戏信息输出端子板108传送至游戏信息显示装置700以及专用计算机。通过在游戏信息显示装置700上输出(显示)规定的游戏信息,向游戏者提供用于选择在游戏店所设置的游戏机(台)的判断材料。另一方面,规定的游戏信息将通过与专用计算机相连接的显示装置以及打印机输出(显示·打印),因此游戏店能够掌握各游戏机的运转情况。
另外,在本实施例中,游戏信息输出端子板108与游戏信息显示装置700相连接,游戏信息显示装置700与专用计算机相连接,但是连接方式并不仅限于此,也可以采用游戏信息输出端子板108与专用计算机相连接、专用计算机与游戏信息显示装置700相连接的方式,还可以采用游戏信息输出端子板108直接与游戏信息显示装置700以及专用计算机两者相连接的方式。
游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间以及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM 102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地与主控制基板101相连接。另外,在游戏显示控制基板102的输入端,连接有游戏显示按钮检测开关18a,并且向游戏显示控制基板102输入显示进行游戏显示按钮18b操作的游戏显示按钮操作检测信号。
副CPU 102a,基于从主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关18a及定时器的输入信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将命令传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM 102c,将作为副CPU 102a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和游戏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板101以及发射控制基板106相连接。
在赔付CPU 103a的输入端,连接有检测是否赔付游戏球的赔付球计数开关31a,并且基于上述赔付球检测信号和来自定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至主控制基板101。
在赔付控制基板103的输出端,连接有用于从存积槽30向游戏者赔付规定数量游戏球的赔付装置31的赔付驱动部31b。赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赏球要求信号,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赔付装置31向游戏者赔付规定的游戏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
另外,赔付CPU 103a确认游戏球借出装置800是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置800,则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。
发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射游戏球。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管3c,并使其发射游戏球。在本实施例中,发射用螺线管3c的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。
灯控制基板104,与上述各个基板相同,具备灯CPU 104a、灯ROM104b、灯RAM 104c,并且亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改游戏显示用照明装置16的光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使第一游戏显示用装饰物装置14以及第二游戏显示用装饰物装置15动作的螺线管以及电机等驱动部。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并且基于由游戏显示控制基板102传送的游戏显示控制命令,进行上述各种控制。
图像控制基板105,至少具有生成在图像输出装置13中显示的与动画及静止图像等图像相关的描绘数据的图像生成部105B、生成从音频输出装置17输出的与音频相关的音频数据的音频生成部105C、综合控制图像生成部105B以及音频生成部105C的综合部105A。
图像控制基板105的综合部105A,接收从游戏显示控制基板102传送的游戏显示确定命令,而综合部105A的综合CPU 105Aa控制在图像输出装置13上显示的图像以及从音频输出装置17输出的音频。综合CPU105Aa,与存储有执行综合CPU 105Aa的控制程序的程序ROM 105Ab相连接,读取综合CPU 105Aa进行动作所需的控制程序。
GPU 105Ba生成与最终显示在图像输出装置13上的图像相对应的图像信号,并传送至图像输出装置13的驱动电路。另一方面,SDP 105Ca生成与最终从音频输出装置17输出的音频相对应的音频信号,并传送至音频输出装置17的驱动电路。
在GPU 105Ba中,连接有存储执行GPU 105Ba的控制程序及图像数据的图像ROM 105Bb,而且读取GPU 105Ba进行动作所需的控制程序。在图像ROM 105Bb中,还预先存储有在图像输出装置13上显示的图像,例如装饰图案以及构成装饰图案背景的景色、角色以及项目等与背景图像相关的图像数据。另外,GPU 105Ba,在预先写入存储在图像ROM 105Bb中的图像数据的同时,还与存储所生成图像数据的VRAM 105Bc相连接。
另外,GPU 105Ba对于图像输出装置13执行背景图像显示处理、装饰图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但是背景图像、装饰图案图像以及角色图像重叠显示在图像输出装置13的显示画面上。即,装饰图案图像和角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置上重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM 105Bc。
另一方面,在SDP 105Ca中,同样连接有存储执行SDP 105Ca的控制程序和音频数据的音频ROM 105Cb,而且读取SDP 105Ca进行动作所需的控制程序。在SDP 105Ca中,还预先存储有从音频输出装置17输出的与音频相关的音频数据。另外,SDP 105Ca还与存储所生成音频数据的音频RAM 105Cc相连接。
游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机以及游戏信息显示装置700传达在主控制基板101中生成的外部信号的中继基板。在本实施例中,游戏信息输出端子板108,在输出端仅与游戏信息显示装置700直接相连,并通过游戏信息显示装置700连接在专用计算机上。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有用于与游戏店的专用计算机等进行连接的连接器。
另外,在本实施例中,游戏信息输出端子板108通过游戏信息显示装置700与专用计算机相连接,但是也可以构成为,从游戏信息输出端子板108连接到游戏信息显示装置700以及专用计算机上。另外,还可以构成为,游戏信息输出端子板108通过专用计算机连接到游戏信息显示装置700上。
赔付信息输出端子板109,是用于向专用计算机输出在赔付控制基板103中生成的显示赏球赔付个数的赏球要求信号以及显示借球赔付个数的借球要求信号的中继基板。在本实施例中,赔付信息输出端子板109也通过游戏信息显示装置700连接到专用计算机上。赔付信息输出端子板109,与赔付控制基板103接线连接,其中还设置有用于与游戏店的专用计算机等进行连接的连接器。另外,在本实施例中,赔付信息输出端子板109,通过游戏信息显示装置700连接到专用计算机上,但是也可以构成为,从赔付信息输出端子板109连接到游戏信息显示装置700以及专用计算机上。另外,还可以构成为,赔付信息输出端子板109通过专用计算机连接到游戏信息显示装置700上。
电源基板107,具备由电容器构成的备用电源(未图示),并且监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 101a进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
以下,参照图3~图8说明存储在主ROM 101b中的表的一部分。
图3(a-1)(a-2)是显示中头彩判定表之一例的说明图。所谓中头彩判定,是指基于游戏球进入起动口6、7时所获取的中头彩判定用随机数,至少决定能否获得执行特殊游戏的权利。图3(a-1)是在以游戏球进入第一起动口6为契机进行的第一特殊图案的抽奖中判定中头彩时所参照的表(在图中为第一特殊图案用中头彩判定表)。另一方面,图3(a-2)是在以游戏球进入第二起动口7为契机进行的第二特殊图案的抽奖中判定中头彩时所参照的表(在图中为第二特殊图案用中头彩判定表)。
无论是哪一种中头彩判定表,均由下述中头彩的中奖概率处于相对较低(被设定为通常值)状态时所参照的中头彩判定表(低概率用中头彩判定表)和中头彩的中奖概率处于相对较高(被设定为比通常值高)状态时所参照的中头彩判定表(高概率用中头彩判定表)所构成。通过将所获取的中头彩判定用随机数与中头彩判定表进行对照,决定“中头彩”、“中小彩”或者“未中彩”中的任意一种。
在各个中头彩判定表中,非常明确地对应存储着中头彩判定值和判定结果。即,通过将所获取的中头彩判定用随机数与中头彩判定表进行对照,决定“中头彩”、“中小彩”或者“未中彩”中的任意一种。除了“未中彩”以外,即,一旦中奖为“中头彩”或者“中小彩”,则执行大入赏口8开启的特殊游戏。
当中头彩判定结果为“未中彩”时,进一步,基于图3(b)的抵达判定表进行抵达判定。在抵达判定表中,非常明确地对应存储着中头彩判定值和有无抵达游戏显示。通过将所获取的抵达判定用随机数与抵达判定表进行对照,判定是否应该进行抵达游戏显示。抵达判定的结果,一旦中奖为抵达(被判定为有抵达游戏显示),则在该抽奖游戏显示期间进行能够提高游戏者对中头彩的期待感的抵达游戏显示。
作为抵达游戏显示的方式,例如有,在游戏显示图案的变化显示期间,在图像输出装置13的左侧区域、中央区域以及右侧区域中的2个区域中停止装饰图案,并且在剩余的1个区域中,在规定的有效线上如果规定的装饰图案停止,则发生显示中奖为中头彩的装饰图案排列的状态(所谓“抵达状态”)的方式。如果中头彩判定的结果为“未中彩”,则即使进入叫做该抵达状态的游戏显示性特定状态,也不会改变中头彩的判定结果为“未中彩”。但是,在图像输出装置13等中频繁进行的主要抽奖游戏显示中,显示中头彩的三个装饰图案的排列中出现了二个装饰图案,直至途中显示与“中头彩”中奖相同的情况,从而能够激起游戏者中头彩中奖的期待感。
另外,在发生抵达状态的抵达游戏显示中存在,在此类抵达状态成立之后,不必进行其他特殊的游戏显示,而作为最后的游戏显示图案在有效线上停止不显示中头彩的装饰图案,然后结束该抽奖游戏显示的情形,或者,在抵达状态成立之后,向发展游戏显示(所谓“超级抵达游戏显示”)展开的情形。另外,在抵达游戏显示中,未必发生抵达状态。即,还存在即使不发生抵达状态,也能够激起游戏者对中头彩中奖的期待感的抵达游戏显示。
图4(a)~图4(c)是显示特殊图案判定表之一例的说明图。特殊图案判定表是指,基于所获取的特殊图案判定用随机数,决定在特殊图案显示装置19、20中停止显示的特殊图案的方式(特殊图案的种类:停止图案数据·特殊游戏显示图案指定命令)。特殊图案判定用表,根据中头彩的判定结果(中头彩、中小彩以及未中彩)大体分类为以下几种。即,图4(a)是在该中头彩的判定结果为“中头彩”时的特殊图案判定中所参照的表,图4(b)是在该中头彩的判定结果为“中小彩”时的特殊图案判定中所参照的表,图4(c)是在该中头彩的判定结果为“未中彩”时的特殊图案判定中所参照的表。
此外,上述各表还根据成为该特殊图案的抽奖契机的起动口的种类而分类。当该中头彩的判定结果为“未中彩”时,特殊图案判定表还根据有无抵达游戏显示而分类。在各个特殊图案判定表中,非常明确地对应存储着特殊图案用判定值和特殊图案的种类。作为特殊图案种类的识别信息,设定有特图停止图案数据以及游戏显示图案指定命令。即,停止图案数据,在主控制基板101的处理中被使用,而游戏显示图案指定命令被传送至游戏显示控制基板102,且使用在游戏显示控制基板102的处理中。
图5(a)~图5(c)是显示构成特殊游戏的中头彩游戏用大入赏口开关控制表之一例的说明图。图5(a)是在构成中头彩游戏的长时间中彩游戏中所参照的表,图5(b)是在构成中头彩游戏的短时间中彩1游戏中所参照的表,图5(c)是在构成中头彩游戏的短时间中彩2游戏中所参照的表。
上述表与中头彩的种类,即,特殊图案的种类(停止图案数据)相关联。即,在进行中头彩游戏时,将基于特殊图案的种类而选择究竟使用哪一种表。在各个表中,存储有用于控制中头彩游戏时大入赏口8的开关的条件。作为用于控制大入赏口8的开关的条件,设定有一局游戏的编号即一局游戏编号(R)、各局游戏中大入赏口控制装置的动作(大入赏口8的开启)编号即开启编号(K)、以及开启时间·关闭时间(动作时间·未动作时间)。
图5(d)是显示中头彩游戏控制表之一例的说明图。该表也与大入赏口开关控制表相同,与特殊图案的种类相关联。在各个表中,存储有用于控制中头彩游戏的条件。作为用于控制中头彩游戏的条件,设定有从中头彩游戏开始至进行大入赏口8的第一次开启的期间即开始时间、和从大入赏口8结束最后的开启至中头彩游戏结束的期间即结束时间。
图6(a)、图6(b)是显示构成特殊游戏的中小彩游戏用大入赏口开关控制表之一例的说明图。该表与中小彩的种类,即,特殊图案的种类(停止图案数据)相关联。在该表中,存储有用于控制中小彩游戏时的大入赏口8的开关的条件。作为用于控制中小彩游戏的条件,设定有大入赏口控制装置的动作(大入赏口的开启)编号、以及开启时间·关闭时间(动作时间·各未动作时间)。
图6(c)是显示中小彩游戏控制表之一例的说明图。该表也与大入赏口开关控制表相同,与特殊图案的种类相关联。在各个表中,存储有用于控制中小彩游戏的条件。作为用于控制中头彩游戏的条件,设定有从中小彩游戏开始至进行大入赏口8的第一次开启的期间即开始时间、和从大入赏口8结束最后的开启至结束中小彩游戏的期间即结束时间。
图7(a)是显示在决定游戏条件数据以及期间特定数据时参照的参照数据判定表之一例的说明图。所谓游戏条件数据是指,在中头彩中奖时,与该中头彩游戏后重新设定(变化)的游戏条件状态相对应的识别信息。所谓期间特定数据是指,与以中头彩以及中小彩为契机从该特殊游戏后开始设定为规定期间的特定期间相对应的识别信息。
无论哪一种数据,均与该特殊图案抽奖时的中头彩的中奖概率状态以及该特殊图案的抽奖结果相对应。即,该表根据中头彩的中奖概率的状态(低概率状态/高概率状态)而分类,而在所分类的各表中,非常明确地对应存储着特殊图案的种类(停止图案数据)和游戏条件数据以及期间特定数据。
游戏条件数据,由两个字节的数据所构成。游戏条件数据的高字节是表示根据该中头彩中奖而重新设定的中头彩的中奖概率状态。如果其为“01H”,则在该中头彩游戏后中头彩的中奖概率被设定为高概率状态,如果为“00H”,则在该中头彩游戏后中头彩的中奖概率被设定为低概率状态。另一方面,游戏条件数据的低字节表示根据该中头彩中奖而重新设定的起动口易入赏性状态。如果为“01H”,则在该中头彩游戏后起动口易入赏性被设定为容易状态,如果为“00H”,则在该中头彩游戏后起动口易入赏性被设定为困难状态。
期间特定数据,由1个字节的数据构成,并且与该特殊图案抽奖时的中头彩中奖概率的状态和基于特图停止图案数据的特奖种类(中头彩1~中头彩4、中小彩1、中小彩2、有抵达未中彩、无抵达未中彩)相关联。另外,在该特殊图案抽奖的结果为未中彩时,还与有无抵达相关联。
图7(b)是显示游戏条件判定表之一例的说明图。游戏条件判定是指,决定在结束中头彩游戏时(中头彩游戏结束处理时)重新设定的游戏条件的状态。如上所述,在本实施例中,作为游戏条件设定有中头彩的中奖概率游戏条件和起动口易入赏性。该表非常明确地与游戏条件数据和各游戏条件的状态、即,下述显示其游戏条件状态的标志(高概率标志以及缩时标志)的ON/OFF以及根据该游戏条件状态实施的特殊图案显示的执行次数(X、J)相关联而存储。即,该特殊图案显示的执行次数意味着特殊图案抽奖,换言之,意味着报知其结果的特殊图案显示的规定次数。
图8(a)~图8(e)显示在控制基于游戏球进入第一入赏通过口9以及第二入赏通过口10的普通图案系列游戏时所使用表的一例。图8(a)是显示普通图案用中彩判定表之一例的说明图。中彩判定是指,基于在游戏球进入入赏通过口9、10时所获取的中彩判定用随机数,至少决定能否获得执行辅助游戏的权利的过程。
中彩判定表由下述起动口易入赏性处于相对较低(困难)的状态(通常)时所参照的中彩判定表(非缩时用中彩判定表)、和处于相对较高(容易)的状态(通常)时所参照的中彩判定表(高概率用中彩判定表)所构成。通过将所获取的中彩判定用随机数与中彩判定表进行对照,决定“中彩”或者“未中彩”中的任意一种。即,在各个中彩判定表中,非常明确地对应存储着中彩判定值和判定结果,且通过将所获取的中头彩判定用随机数与中头彩判定表进行对照,决定“中彩”或者“未中彩”中的任意一种。如果中奖为“中彩”,则执行开启第二起动口7的辅助游戏。
图8(b)是显示普通图案判定表之一例的说明图。所谓普通图案判定,是指基于游戏球进入入赏通过口9、10时所获取的普通图案判定用随机数,决定在普通图案显示装置21中所停止显示的普通图案方式(普通图案的种类:普图停止图案数据·普通游戏显示图案指定数据)的过程。普通图案判定表,根据中彩判定结果(中彩以及未中彩)而被大体分类。
此外,在上述普通图案判定表中,非常明确地对应存储着普通图案用判定值和普通图案的种类。作为普通图案种类的识别信息,设定有普图停止图案数据以及普通游戏显示图案指定命令。即,普图停止图案数据,将在主控制基板101的处理中被使用,而普通游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板102,且使用在游戏显示控制基板102的处理中。
图8(d)是显示辅助游戏控制表之一例的说明图。该表也与第二起动口开关控制表相同,与普通图案的种类相关联。在该表中,存储有用于控制辅助游戏的条件。作为用于控制辅助游戏的条件,设定有从辅助游戏开始至进行第二起动口的第一次开启的期间即开始时间、以及从第二起动口的最后开启结束至结束辅助游戏的期间即结束时间。
图8(e)是显示中彩用第二起动口开关控制表之一例的说明图。该表由起动口易入赏性处于非缩时状态时所参照的第二起动口开关控制表(非缩时用第二起动口开关控制表)、和起动口易入赏性处于缩时状态时所参照的第二起动口开关控制表(缩时用第二起动口开关控制表)所构成。非缩时状态用第二起动口开关控制表,进一步,还根据普通图案的种类而分类。上述表与中彩的种类,即,普通图案的种类(普图停止图案数据)相关联。即,在进行辅助游戏时,基于普通图案的种类选择究竟采用哪一种表。在各个表中,存储有用于控制辅助游戏时的第二起动口开关的条件。作为用于控制第二起动口开关的条件,设定有第二起动口控制装置的动作(大入赏口的开启)顺序即普电开启编号(D)以及各开启时间·关闭时间(动作时间·未动作时间)。
(特殊游戏种类的说明)
以下,说明特殊游戏。在本实施例中,大入赏口控制装置80动作(大入赏口8开启)的特殊游戏,由在中奖为“中头彩”时执行,且大入赏口8进行开关的“中头彩游戏”和,在中奖为“中小彩”时执行,且大入赏口8进行开关的“中小彩游戏”所构成。中头彩游戏,主要根据大入赏口8的开关方式的不同分类为“长时间中彩游戏”、“短时间中彩1游戏”、“短时间中彩2游戏”。另一方面,“中小彩游戏”也主要根据大入赏口8的开关方式的不同分类为“中小彩1游戏”、“中小彩2游戏”。
在中头彩游戏中,执行规定次数大入赏口开启1次以上的一局游戏。在每一局游戏中,预先设定有能够开启的次数(以下,简称为最大开启次数)和能够开启时间的总和(以下,简称为最长开启时间)。之所以成为“能够开启”的状态,是因为在1次一局游戏中能够进入大入赏口8的游戏球个数受限(例如9个)。因此,即使大入赏口8不开启最大开启次数,有时也会关闭大入赏口8,结束其一局游戏。另外,即使没有经过最长开启时间,有时也会关闭大入赏口8,结束其一局游戏。另外,在每一局游戏中大入赏口8的最大开启次数以及最长开启时间,可以在各中头彩游戏中统一,也可以不统一。
“长时间中彩游戏”,是一种可以获得大量赏球,且很容易增加游戏者所持有的游戏球个数的中头彩游戏。在本实施例中,在“长时间中彩游戏”中,共进行9次一局游戏。在本实施例中,在1次一局游戏中能够开启大入赏口8的总开启时间一律设定为29.5秒(参照图5(a))。
“短时间中彩1游戏”,是指在本实施例中最难增加游戏者所持有的游戏球个数的中头彩游戏。在“短时间中彩1游戏”中,共进行9次一局游戏,并且在1次一局游戏中最长开启时间一律设定为0.052秒(参照图5(b))。另一方面,“短时间中彩2游戏”,是指基本上很难增加游戏者所持有的游戏球个数,但是比短时间中彩1游戏容易使游戏球进入的中头彩游戏。在“短时间中彩2游戏”中也同样进行共9次一局游戏,但是在1次~8次的一局游戏中,最长开启时间一律设定为0.052秒,在第9次一局游戏中,最长开启时间设定为1.2秒(参照图5(c))。
“中小彩游戏”,是指以与短时间中彩游戏相同或者相近的方式开关大入赏口8,且很难或者无法通过肉眼与短时间中彩游戏区别的游戏。通过产生不知道是在执行短时间中彩游戏还是执行中小彩游戏,即,不知道是中了短时间中彩还是中小彩的嗳昧状态,而能够提高对游戏的兴趣。中小彩1游戏与短时间中彩2游戏相对应,中小彩2游戏与短时间中彩1游戏相对应。另外,在本实施例中,在中小彩1游戏中大入赏口8的开关方式和在短时间中彩2游戏中大入赏口的开关方式、以及在中小彩2游戏中大入赏口8的开关方式和在短时间中彩1游戏中大入赏口的开关方式均相同。
无论是在哪一种中小彩游戏中,游戏球一旦进入大入赏口8,则与中头彩游戏相同,作为赏球赔付规定个数(例如15个游戏球)的游戏球。另外,在“中小彩游戏”中,没有叫做一局游戏的概念,但是与中头彩游戏相同,在该中小彩游戏中能够入赏的游戏球个数受到限制,设定有最大开启次数和最长开启时间。即,在全部中小彩游戏中如果有规定个数(例如9个)的游戏球入赏,则即使在进行中小彩游戏的途中也结束该游戏。
另外,在“中头彩游戏”以及“中小彩游戏”中一局游戏的执行次数、在一局游戏中大入赏口的最大开启次数·最长开启时间等大入赏口的开关方式,并不仅限于本实施例中的例子,而是根据机型的种类和其机型的规格等酌情设定。
(游戏条件的说明)
以下,关于成为进行游戏时的前提的游戏条件予以说明。在本实施例中,相对于中头彩的中奖概率,在“低概率”状态或者“高概率”状态下进行游戏;而相对于游戏球对起动口的易入赏性,在“缩时”状态或者“非缩时”状态下进行游戏。初始(接通电源时)游戏条件,被设定为既是“低概率”状态又是“非缩时”状态,而在本实施例中,将相对于游戏者来说各游戏条件为最不利的游戏条件状态称为“通常状态”。
在本实施例中,中头彩的中奖概率中的“低概率”,是指在以游戏球进入第一起动口6或者第二起动口7为条件而进行的特殊图案抽奖的中头彩判定中,中头彩的中奖概率设定为对游戏者相对不利的1/333。在这里所说的“中头彩”,是指在中头彩的抽奖中获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。与此相反,“高概率”是指中头彩的中奖概率比“低概率”高,即,设定为对游戏者相对有利的1/36。因此,当中头彩的中奖概率为“高概率”时,比“低概率”时更容易中头彩,并且每单位时间内的中头彩中奖可能次数相对增多,因此可以说是对游戏者有利的状态。
所谓“非缩时”,是指以游戏球进入入赏通过口9、10为条件而进行的与普通图案的抽奖相对应的普通图案的变化显示所需的时间(以下,简称为普图变化时间)被设定为29秒,并且,在普通图案的抽奖中中奖为“中彩”时进行动作的第二起动口控制装置70的动作时间(第二起动口7的开启时间)总和被设定为5.6秒或者0.2秒。在这里,之所以采用“总和”,是因为在1次中彩中第二起动口7有时会开启多次,或者在1次中彩中能够入赏的游戏球个数受到限制。
然而,在非缩时状态下,游戏球一旦进入入赏通过口9、10,则进行普通图案的抽奖,其抽奖结果,在与该抽奖相对应的29秒钟的普通图案的变化显示之后,通过普通图案的停止显示而报知。此外,当抽奖结果为“中彩”时,第二起动口7在其后开启5.6秒或者0.2秒,进入游戏球可以进入的状态。另外,在本实施例中,在普通图案的抽奖中中彩时,第二起动口7的开启时间为5.6秒的概率为90%,开启时间为0.2秒的概率为10%。即,在非缩时状态中,第二起动口7的开启时间期待值为5.06秒。
与此相反,所谓“缩时”,是指普图变化时间被设定为比“非缩时”短为3秒,且,第二起动口控制装置70的动作时间被设定为比“非缩时”长为6.0秒。因此,在“缩时”时,比“非缩时”时游戏球更容易进入第二起动口7。其结果,在每单位时间内特殊图案抽奖的可执行次数增多。由于中头彩的中奖概率为一定,因此特殊图案抽奖的执行次数较多时更容易中头彩。即,易入赏性为“缩时”状态时,单位时间内中头彩的中奖次数相对增多,因此与“非缩时”状态相比较,可以说“缩时”状态是对游戏者更有利的状态。
在本实施例中,游戏球一旦进入起动口6、7,则能够获得3个赏球,但是在“非缩时”状态时,游戏者即使通过对操作手柄3的适当操作而发射游戏球,与“缩时”状态时相比较游戏者所持有的游戏球个数也很容易减少。另一方面,在“缩时”状态时,与“非缩时”状态相比较,游戏球很容易进入第二起动口7,因此能够抑制游戏者所持有的游戏球个数的减少。另外,在本实施例中,在普通图案抽奖中中彩的中奖概率,因游戏球进入起动口的易入赏性而在任何状态(非缩时状态/缩时状态)下均不同。
如上所述,根据中头彩的中奖,决定中头彩游戏的种类(长时间中彩游戏·短时间中彩1游戏·短时间中彩2游戏)和在中头彩游戏后重新设定的游戏条件状态(高概率状态/低概率状态以及缩时状态/非缩时状态)。鉴于上述情形,实际中头彩的种类(基于游戏者所享受利益程度的中头彩种类)可以说是,所执行中头彩游戏的种类和在该中头彩游戏结束以后重新设定的游戏条件状态的组合。因此,以下,除了基于特图停止图案数据的中头彩种类之外,还基于通过中头彩而引导的中头彩游戏的种类和中头彩游戏后游戏条件的组合,即,游戏者所享受的利益种类,可以对中头彩的种类进行分类。即,将根据中奖而执行长时间中彩游戏,然后将游戏条件的状态设定为“高概率”状态且“缩时”状态的中头彩称为“高概率缩时长时间中彩”;将根据中奖而执行长时间中彩游戏,然后将游戏条件的状态设定为“低概率”状态且“缩时”状态的中头彩称为“低概率缩时长时间中彩”;将根据中奖而执行短时间中彩1游戏,然后将游戏条件的状态设定为“高概率”状态且“缩时”状态的中头彩称为“高概率缩时短时间中彩1”;将根据中奖而执行短时间中彩1游戏,然后将游戏条件的状态设定为“高概率”状态且“非缩时”状态的中头彩称为“高概率无缩时短时间中彩1”;将根据中奖而执行短时间中彩2游戏,然后将游戏条件的状态设定为“高概率”状态且“非缩时”状态的中头彩称为“高概率无缩时短时间中彩2”。
另外,一旦中头彩,则与该中头彩游戏前的状态无关,在开始该中头彩游戏时,将设定为通常状态。即,易入赏性在中头彩游戏中一定会进入非缩时状态。另一方面,即使中奖为中小彩,在该中小彩游戏期间,游戏条件的状态也不发生变化。即,游戏条件的状态,在中小彩游戏期间,也继续保持中奖为该中小彩时的状态。
(主控制基板的主处理)
使用图9说明主控制基板101的主处理。
一旦通过电源基板107向主CPU 101a供电,则在主CPU 101a中发生系统重置,主CPU 101a将进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU 101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 101a,根据电源的接通,从主ROM 101b中读取启动程序,同时对主RAM 101c的各存储区域进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU 101a更新在由抵达判定用随机值、特图变化模式判定用随机值等构成的特殊图案的变化显示中用于决定特图变化模式的随机数。
在步骤S30中,主CPU 101a更新由中头彩判定用初始值随机数、特殊图案判定用初始值随机数、中彩判定用初始值随机数等构成的初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
使用图10说明主控制基板101的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU 101a,使存储在主CPU 101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S110中,主CPU 101a进行时间控制处理,以更新进行特殊图案变化时间的更新处理、特殊图案停止时间的更新处理、开始时间的更新处理、大人赏口8的开关时间的更新处理等的特殊游戏定时计数器、以及进行普通图案变化时间的更新处理、普通图案停止时间的更新处理及第二起动口7的开关时间的更新处理等的辅助游戏定时计数器。
在步骤S120中,主CPU 101a进行中头彩判定用随机值、特殊图案判定用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。具体地说,在各个随机数计数器值上加1而更新随机数计数器。另外,在加法运算的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,在随机数计数器循环1周时,参照当时的初始值随机数的值更新随机数。
在步骤S130中,主CPU 101a进行初始值随机数更新处理,其在中头彩判定用初始值随机数计数器、特殊图案用初始值随机数计数器、中彩判定用初始值随机数计数器上加1而更新随机数计数器。
在步骤S200中,主CPU 101a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU 101a进行输入控制处理,其判定是否从规定的检测传感器重新传送了有效信号。详细内容将在后文中使用图11进行说明。
在步骤S300中,主CPU 101a进行特图特电控制处理(特殊图案相关处理),其用来控制(特殊图案系列装置的控制)第一特殊图案显示装置19、第二特殊图案显示装置20、第一特殊图案保留数显示装置22、第二特殊图案保留数显示装置23以及大入赏口控制装置80。详细内容将在后文中使用图18~图31进行说明。
在步骤S400中,主CPU 101a进行普图普电控制处理(普通图案系列处理),其用来控制(普通图案系列装置的控制)普通图案显示装置21、普通图案保留数显示装置24、第二起动口控制装置70。详细内容将在后文中使用图32~图36进行说明。
在步骤S500中,主CPU 101a进行赔付控制处理。在该处理中,主CPU 101a确认与起动口(第一起动口6、第二起动口7)、大入赏口8以及普通入赏口11相对应的赏球计数器是否超过了“0”,而且在超过了“0”时,将显示与各个入赏口相对应的赏球个数的赏球要求信号传送至赔付控制基板103。此外,在传送赏球信号时,进行从与其信号相关的赏球计数器上减“1”的更新处理。
在步骤S600中,主CPU 101a进行数据生成处理,其生成用于将游戏相关的信息作为外部信号输出至游戏信息显示装置700等外部装置的外部信号输出控制数据、用于驱动第二起动口开关螺线管70c以及大入赏口开关螺线管80c的驱动控制数据(起动口开关螺线管驱动数据以及大入赏口开关螺线管驱动数据)、以及用于在图案显示装置19、20、21和保留数显示装置22、23、24中显示规定图案的显示控制数据(特殊图案显示数据、普通图案显示数据、特殊图案保留显示数据、普通图案保留显示)。
在步骤S700中,主CPU 101a进行输出控制处理。在该处理中,首先进行端口输出处理,其基于在上述步骤S600中所生成的外部信号输出控制数据、驱动控制数据而输出信号。接着,为了使图案显示装置19、20、21以及保留显示装置22、23、24的各个LED亮灯,进行基于在上述步骤S600中所生成的显示控制数据而输出信号的显示装置输出处理。最后,进行命令传送处理,其将设定在主RAM 101c的传送缓冲器中的命令传送至其他基板。
在步骤S800中,主CPU 101a,将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 101a的寄存器中。
使用图11说明输入控制处理。首先,在步骤S210中,主CPU 101a判定是否从普通入赏口检测传感器11a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口11。主CPU 101a,在从普通入赏口检测传感器11a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而更新。
在步骤S220中,主CPU 101a判定是否输入了来自大入赏口检测传感器8a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了大入赏口8。主CPU 101a,在从大入赏口检测传感器8a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而更新,同时相加用于计数进入大入赏口8的游戏球的一局游戏入赏计数器(C)的计数器值而更新。
在步骤S230中,主CPU 101a判定是否输入了来自第一起动口检测传感器6a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第一起动口6。详细内容将在后文中使用图12以及图13进行说明。
在步骤S240中,主CPU 101a判定是否输入了来自第二起动口检测传感器7a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第二起动口7。详细内容将在后文中使用图14以及图15进行说明。
在步骤S250中,主CPU 101a判定是否输入了来自第一入赏通过口检测传感器9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第一入赏通过口9。详细内容将在后文中使用图16进行说明。
在步骤S260中,主CPU 101a判定是否输入了来自第二入赏通过口检测传感器10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第二入赏通过口10。详细内容将在后文中使用图17进行说明。一旦本处理结束,则结束输入控制处理。
以下,使用图12以及图13说明第一起动口检测传感器输入处理。在步骤S231中,主CPU 101a判定是否从第一起动口检测传感器6a输入了有效的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第一起动口6。如果没有有效的检测信号,则结束该处理,如果有有效的检测信号,则在步骤S232中,在起动口赏球计数器上加“1”而进行更新,同时在主RAM 101c的第一起动口入赏标志存储区域中将第一起动口入赏标志设定为ON。
主CPU 101a,在步骤S233中,判定第一特殊图案保留数计数器的计数器值(U1,还称为“第一特图保留数”)是否小于4(上限值)。如果计数器值(U1)为4,则结束该处理;如果第一特图保留数(U1)小于4,则意味着能够获得执行特殊图案变化显示的权利,因此,主CPU 101a,在步骤S234中,在第一特殊图案保留数计数器的计数器值(U1)上加“1”而进行更新。
主CPU 101a,在步骤S235中获取由中头彩判定用随机数、特殊图案判定用随机数、抵达判定用随机数以及特图变化模式判定用随机数构成的游戏介质信息,并在步骤S236中存储在第一特殊图案保留存储区域。
此外,主CPU 101a,在步骤S237中进行基于游戏球进入第一起动口6的第一预先判定处理,而在步骤S238中,将第一起动口入赏指定命令设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域。此时,为了更新显示在第一特殊图案保留数显示装置21上的第一特图保留数(U1),将显示其保留数的特殊图案保留显示数据设定在主RAM 101c的规定区域。
使用图13说明第一预先判定处理。第一预先判定处理,是在该特殊图案的变化显示(报知特殊图案的抽奖结果)之前临时性地决定在下述步骤S310的特殊图案存储判定处理中决定的规定事项的处理。
主CPU 101a,在步骤S237-1中,判定当前是否为特殊图案的变化显示中。主CPU 101a,在步骤S237-1中,在判定为“No”时,结束该第一预先判定处理;在判定为“Yes”时,将在步骤S237-2中进行第一预先判定。具体地说,基于在步骤S236中存储的与特殊图案抽奖相关的游戏介质信息(中头彩判定用随机数、特殊图案判定用随机数、抵达判定用随机数、以及特图变化模式判定用随机数),进行中头彩判定、特殊图案判定、抵达判定以及特图变化模式判定。即,主CPU 101a,在第一预先判定中,临时性地进行下述步骤S311的中头彩判定处理、步骤S312的特殊图案判定处理、以及步骤S313的特图变化模式判定处理。
在步骤S238中所设定的第一起动口入赏指定命令中反映着该判定结果。即,第一起动口入赏指定命令是图23~图26所示的特图变化开始命令的高字节“E6H”被替换为“E4H”的命令。根据该高字节“E4H”识别游戏球进入第一起动口6而获得的起动口入赏指定命令,而且根据低字节识别该预先判定的结果。
接着,使用图14以及图15说明第二起动口检测传感器输入处理。在步骤S241中,主CPU 101a判定是否从第二起动口检测传感器7a输入了有效的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第二起动口7。在没有输入有效的检测信号时,结束该处理;而在输入了有效的检测信号时,在步骤S242中,在起动口入赏计数器上加“1”而进行更新,然后在下述第二起动口入赏规定计数器上加“1”而更新的同时,在主RAM 101c的第二起动口入赏标志存储区域中将第二起动口入赏标志设定为ON。所谓第二起动口入赏规定标志,是指在1次辅助游戏中计数进入第二起动口7的游戏球个数的装置。这是因为在本实施例中,在1次辅助游戏中进入第二起动口7的游戏球个数受到限制。
主CPU 101a,在步骤S243中,判定第二特殊图案保留数计数器的计数器值(U2)是否小于4(上限值)。如果计数器值(U2)大于4,则结束该处理;如果计数器值(U2)小于4,则能够获得执行特殊图案变化显示的权利,因此在步骤S244中在第二特殊图案保留数计数器的计数器值(U2)上加“1”而进行更新。
此外,主CPU 101a,在步骤S245中获取由中头彩判定用随机数、特殊图案判定用随机数、抵达判定用随机数以及特图变化模式判定用随机数构成的游戏介质信息,并在步骤S246中存储在第二特殊图案保留存储装置。
此外,主CPU 101a,在步骤S247中基于游戏球进入第二起动7而进行第二预先判定处理,并在步骤S248中,将第二起动口入赏指定命令设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域。此时,为了更新在第二特殊图案保留数显示装置22中显示的第二特图保留数(U2),将显示其保留数的特殊图案保留显示数据设定在主RAM 101c的规定区域。
使用图15说明第二预先判定处理。第二预先判定处理,是在该特殊图案的变化显示(报知特殊图案的抽奖结果)之前临时性地决定在下述步骤S310的特殊图案存储判定处理中决定的规定事项的处理。
主CPU 101a,在步骤S247-1中,判定当前是否为特殊图案的变化显示中。主CPU 101a,在步骤S247-1中,在判定为“No”时,结束该第二预先判定处理;在判定为“Yes”时,在步骤S247-2中进行第二预先判定。具体地说,基于在步骤S246中所存储的与特殊图案抽奖相关的游戏介质信息(中头彩判定用随机数、特殊图案判定用随机数、抵达判定用随机数、以及特图变化模式判定用随机数),进行中头彩判定、特殊图案判定、抵达判定以及特图变化模式判定。即,主CPU 101a,在第二预先判定中,临时性地进行下述步骤S311的中头彩判定处理、步骤S312的特殊图案判定处理、以及步骤S313的特图变化模式判定处理。
在步骤S248中设定的第二起动口入赏指定命令中,反映着上述判定结果。即,第二起动口入赏指定命令是图23~图26所示的特图变化开始命令的高字节“E7H”被替换为“E5H”的命令。根据该高字节“E5H”识别游戏球进入第二起动口7而获得的起动口入赏指定命令,并且根据低字节识别该预先判定的结果。
以下,使用图16(a)说明第一入赏通过口检测传感器输入处理。在步骤S251中,主CPU 101a判定是否从第一入赏通过口检测传感器9a输入了有效的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第一入赏通过口9。在没有输入有效的检测信号时,结束该处理;而在输入了有效的检测信号时,在步骤S252中,判定普通图案保留数计数器的计数器值(G,还称为“普图保留数”)是否小于4(上限值)。如果计数器值(G)为4,则结束该处理,如果普图保留数(G)小于4,则意味着能够获得执行普通图案变化显示的权利,因此,主CPU 101a,在步骤S253中,在普通图案保留数计数器的计数器值(G)上加“1”而进行更新。
主CPU 101a,在步骤S254中获取由中彩判定用随机数、普通图案判定用随机数等构成的游戏介质信息,并在步骤S255中存储在普通图案保留存储区域。
此外,主CPU 101a,在步骤S256中,基于游戏球进入第一入赏通过口9而进行第三预先判定处理,并在步骤S257中,将第一通过口入赏指定命令设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域。此时,为了更新在普通图案保留数显示装置22中所显示的普图保留数(G),将显示其保留数的普通图案保留显示数据设定在主RAM 101c的规定区域。
使用图16(b)说明第三预先判定处理。第三预先判定处理,是在该普通图案显示(报知普通图案的抽奖结果)之前临时性地决定在下述步骤S410的普通图案存储判定处理中决定的规定事项的处理。
主CPU 101a,在步骤S256-1中,判定当前是否为普通图案的变化显示中。主CPU 101a,在步骤S256-1中判定为“No”时,结束该第三预先判定处理;在判定为“Yes”时,在步骤S256-2中进行第三预先判定。具体地说,基于在步骤S255中所存储的规定的随机数(例如,中彩判定用随机数以及普通图案判定用随机数(游戏介质信息)),进行规定的判定(例如,中彩判定以及普通图案判定)。
另外,根据需要,也可以在步骤S254中,获取普图变化判定用随机数,并在该第三预先判定中进行普图变化模式判定。另外,在步骤S257中所设定的第一通过口入赏指定命令中,基于该判定结果反映该判定结果。即,第一通过口入赏指定命令,与该入赏的入赏通过口种类以及该预先判定的结果相对应。
以下,使用图17(a)说明第二入赏通过口检测传感器输入处理。在步骤S261中,主CPU 101a判定是否从第二入赏通过口检测传感器10a输入了有效的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第二入赏通过口10。在没有输入有效的检测信号时,结束该处理;在输入了有效的检测信号时,在步骤S262中,判定普通图案保留数计数器的计数器值(G,还称为“普图保留数”)是否小于4(上限值)。如果计数器值(G)为4,则结束该处理,如果普图保留数(G)小于4,则意味着能够获得执行普通图案变化显示的权利,因此,主CPU 101a,在步骤S263中,在普通图案保留数计数器的计数器值(G)上加“1”而进行更新。
主CPU 101a,在步骤S264中获取由中彩判定用随机数、普通图案判定用随机数等构成的游戏介质信息,并在步骤S265中存储在普通图案保留存储区域。
此外,主CPU 101a,在步骤S266中,基于游戏球进入第二入赏通过口10而进行第四预先判定处理,而在步骤S267中,将第二通过口入赏指定命令设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域。此时,为了更新在普通图案保留数显示装置22中所显示的普图保留数(G),将显示其保留数的普通图案保留显示数据设定在主RAM 101c的规定区域。
使用图17(b)说明第四预先判定处理。第四预先判定处理是在该普通图案显示(报知普通图案的抽奖结果)之前临时性地决定在下述步骤S410的普通图案存储判定处理中决定的规定事项的处理。
主CPU 101a,在步骤S266-1中,判定当前是否为普通图案的变化显示中。主CPU 101a,在步骤S266-1中,在判定为“No”时,结束该第四预先判定处理;在判定为“Yes”时,在步骤S266-2中进行第四预先判定。具体地说,基于在步骤S265中所存储的规定随机数(例如,中彩判定用随机数以及普通图案判定用随机数(游戏介质信息)),进行规定的判定(例如,中彩判定以及普通图案判定)。
另外,根据需要,也可以在步骤S265中,获取普图变化判定用随机数,并在该第四预先判定中进行普图变化模式判定。另外,在步骤S267中所设定的第二通过口入赏指定命令中,基于该判定结果反映该判定结果。即,第二通过口入赏指定命令,与该入赏的入赏通过口种类以及该预先判定的结果相对应。
使用图18说明特图特电控制处理。在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至特殊游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图19~图31进行说明。
使用图19说明特殊图案存储判定处理。首先,在步骤S310-1中,主CPU 101a判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中,则结束该处理;如果不是特殊图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S310-2。
在步骤S310-2中,主CPU 101a判断第二特图保留数(U2)是否大于1。在第二特图保留数(U2)并非大于1时,将处理转移至步骤S310-4;在判断第二特图保留数(U2)大于1时,将处理转移至步骤S310-3。
主CPU 101a,在步骤S310-3中,从第二特殊图案保留数计数器的计数器值中减去“1”而进行更新,而在步骤S310-6中,进行存储在第二特殊图案保留存储区域的数据的移动处理,并将存储在第一存储部~第四存储部中的各个数据转移到前1个存储部。
例如,另外,存储在第二特殊图案保留存储区域的第四存储部中的数据,被转移至第二特殊图案保留存储区域的第三存储部中。另外,存储在第二特殊图案保留存储区域的第一存储部中的数据,将被转移至第一特殊图案以及第二特殊图案共享的该变化用存储部(第0存储部)中,而存储在第0存储部的数据将被删除。据此,删除在前一次游戏中所使用的中头彩判断用随机值、特殊图案判断用随机值、抵达判断用随机数以及特图变化模式判断用随机数。此外,在前一次游戏中所使用的停止图案数据、游戏条件数据以及期间特定数据也从各个与其相对应的存储区域中删除。
另一方面,在步骤S310-4中,主CPU 101a,判断第一特图保留数(U1)是否大于1。主CPU 101a,在步骤S310-4中,在判断为第一特图保留数(U1)大于1时,在步骤S310-5中,从第一特殊图案保留数计数器的计数器值中减去“1”而进行更新,并且在步骤S310-6中,进行在第一特殊图案保留存储区域中所存储的数据的移动处理。
例如,另外,存储在第一特殊图案保留存储区域的第四存储部中的数据,将被转移至第一特殊图案保留存储区域的第三存储部。另外,存储在第一特殊图案保留存储区域的第一存储部中的数据,将被转移至该变化用存储部(第0存储部),而存储在第0存储部的数据将被删除。据此,删除在前一次游戏中所使用的中头彩判断用随机值、特殊图案判断用随机值、抵达判断用随机数以及特图变化模式判断用随机数。此外,在前一次游戏中所使用的停止图案数据、游戏条件数据以及期间特定数据也从各个与其相对应的存储区域中删除。
另外,为了伴随在步骤S310-6中实施的数据移动处理(该保留的消化处理),而更新第一特图保留数(U1)或者第二特图保留数(U2),具体地说,为了更改与其数据的起动口种类相对应的特殊图案保留数显示装置22、23的显示内容,将第一、第二特殊图案保留显示数据设定在主RAM101c的规定区域。在该保留显示数据中,包含与特殊图案保留数显示装置的种类相关的信息以及与特殊图案保留数(U1或者U2)相关的信息。
另外,在本实施例中,在步骤S310-2~S310-6中比第一特殊图案存储区域更优先转移第二特殊图案存储区域,但是按照游戏球进入起动口的顺序,也可以转移第一特殊图案存储区域或者第二特殊图案存储区域,还可以比第二特殊图案存储区域更优先转移第一特殊图案存储区域。
在步骤S310-4中,在判定为第一特殊图案保留数(U1)并非大于1时,将处理转移至步骤S319-1~步骤S391-3的等待客人状态设定处理。主CPU 101a,首先在步骤S319-1中,判定在演示判定标志存储区域中是否设定有演示判定标志“01H”。如果在演示判定标志存储区域中设定有演示判定标志“01H”,则结束该特殊图案存储判定处理;如果在演示判定标志存储区域中没有设定演示判定标志“01H”,则将处理转移至步骤S319-2。
在步骤S319-2中,主CPU 101a,为了避免在下述步骤S319-3中多次设定演示指定命令,而在演示判定标志存储区域中设定演示判定标志“01H”。
在步骤S319-3中,主CPU 101a,将演示指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域,并结束特殊图案存储判定处理。
在步骤S311中,主CPU 101a,基于在上述步骤S310-6中转移的存储在新的第0存储部中的数据,执行中头彩判定处理。
在这里,使用图20说明中头彩判定处理。首先,主CPU 101a,在步骤S311-1中,判定该中头彩判定处理是否根据游戏球进入哪一个起动口而进行。具体地说,判定与该中头彩判定相关的中头彩判定用随机数(游戏介质信息)是否根据游戏球进入第一起动口6而获取。
主CPU 101a,在步骤S311-1中判断为第一起动口6时,在步骤S311-2中选择第一特殊图案用中头彩判定表。另一方面,在步骤S311-1中判断为不是第一起动口6(是第二起动口7)时,在步骤S311-3中,主CPU 101a选择第二特殊图案用中头彩判定表。
接着,在步骤S311-4中,主CPU 101a判断在高概率标志存储区域中标志是否被设定为ON。在这里,所谓在高概率标志存储区域中标志被设定为ON,是指当前中头彩的中奖概率为高概率。
在步骤S311-4中,如果判断在高概率标志存储区域中标志被设定为ON,则在步骤S311-5中,主CPU 101a从在步骤S311-2或者步骤S311-3中选择的表中进一步选择“第一高概率用中头彩判定表”或者“第二高概率用中头彩判定表”。另一方面,如果判断在高概率游戏标志存储区域中标志未被设定为ON,则在步骤S311-6中,主CPU 101a从在步骤S311-2或者步骤S311-3中选择的表中进一步选择“第一低概率用中头彩判定表”或者“第二低概率用中头彩判定表”。
在步骤S311-7中,主CPU 101a,基于在上述步骤S311-5或者步骤S31-6中所选择的“高概率中头彩判定表”或者“低概率中头彩判定表”而判定在上述步骤S310-6中转移的第0存储部中的中头彩判定用随机值,并结束该中头彩判定处理。
如果中头彩判定处理结束,则主CPU 101a返回图19所示的特殊图案存储判定处理,并在步骤S312中,进行特殊图案判定处理。在特殊图案判定处理中,基于中头彩判定处理的结果,决定在特殊图案显示装置19、20中所停止显示的特殊图案的方式。在这里,使用图21说明特殊图案判定处理。
首先,主CPU 101a,在步骤S312-1中,判定该中头彩判定的结果是否为“中头彩”。在这里,如果被判定为“中头彩”,则主CPU 101a,在步骤S312-5中选择中头彩中奖用的特殊图案判定表;如果没有被判定为“中头彩”,则将处理转移至步骤S312-2。
在步骤S312-2中,主CPU 101a,判定该中头彩判定的结果是否为“中小彩”。如果被判定为“中小彩”,则主CPU 101a,在步骤S312-6中选择中小彩中奖用的特殊图案判定表。
在步骤S312-2中,在没有被判定为中小彩时,主CPU 101a,将处理转移至步骤S312-3,并进行抵达判定。具体地说,将在上述步骤S310-6中所转移的第0存储部中的抵达判定用随机值与抵达判定表进行对照。
在步骤S312-4中,主CPU 101a判定在上述步骤S312-3中的抵达判定结果是否被判定为“有抵达”。如果被判定为“有抵达”,则将处理转移至步骤S312-7,并选择有抵达未中彩用特殊图案判定表。另一方面,被判定为不是“有抵达”,即,被判定为“无抵达”时,将处理转移至步骤S312-8,并选择无抵达未中彩用特殊图案判定表。
主CPU 101a,在步骤S312-9中,基于在起动口入赏标志存储区域中被设定为ON的标志,确认与该处理相关的起动口(第一起动口6或者第二起动口7),而在步骤S312-10中,基于起动口的种类,选择第一起动口用特殊图案判定表或者第二起动口用特殊图案判定表中的任意一个。
在步骤S312-11中,主CPU 101a进行特殊图案判定,其将在上述步骤S310-6中所转移的第0存储部中的特殊图案判定用随机值与所选择的特殊图案判定表进行对照。此外,在步骤S312-12中,基于在步骤S312-11中的特殊图案判定的结果,决定游戏显示图案指定命令,并将所决定的游戏显示图案指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。接着,主CPU101a,在步骤S312-13中,基于在步骤S312-11中的特殊图案判定的结果,决定与特殊图案相关的停止图案数据(以下,简称为“特图停止图案数据”),即,特殊图案的种类,并将所决定的特图停止图案数据设定在主RAM 101c的规定区域。
所决定的特图停止图案数据,也可以在如下所述的图22的特图变化模式决定处理中决定特图变化模式时、在图27的特殊图案停止处理中判断“中头彩特殊图案”或者“中小彩特殊图案”时、在图29的中头彩游戏处理和图30的中小彩游戏处理中决定大入赏口8的开关方式时使用。
在步骤S312-14中,主CPU 101a,基于特图停止图案数据,设定在中头彩结束后设定游戏条件时所参照的游戏条件数据。具体地说,主CPU101a,通过确认高概率标志存储区域,选择与当前中头彩的中奖概率状态相对应的参照数据判断表。接着,将所选择的参照数据判断表与特图停止图案数据进行对照而决定游戏条件数据,并设定在主RAM 101c的游戏条件数据存储区域。另外,该处理,在中头彩的判断结果为中小彩以及未中彩时,将不进行。
接着,在步骤S312-15中,主CPU 101a,基于特图停止图案数据,设定期间特定数据,并结束该特殊图案判断处理。具体地说,主CPU 101a,通过确认高概率标志存储区域,而选择与当前中头彩的中奖概率状态相对应的参照数据判断表。接着,将所选择的参照数据判断表与特图停止图案数据进行对照而决定期间特定数据,并设定在主RAM 101c的期间特定数据存储区域。
这样,一旦结束特殊图案判断处理,则主CPU 101a返回图19所示的特殊图案存储判断处理中,在步骤S313中,进行特图变化模式判断处理。在特图变化模式判断处理中,基于中头彩判定的结果、特殊图案判定的结果以及抵达判定的结果,决定包含与该(从现在开始进行)特殊图案的变化显示所需的时间(以下,简称为特图变化时间)等相关的信息的特图变化模式。
使用图22说明特图变化模式判定处理。首先,主CPU 101a,在步骤S313-1中,参照存储在期间特定标志存储区域中的期间特定标志。所谓期间特定标志,如下所述,是指显示在执行特殊游戏之后的规定期间内的标志,其存储(ON)在期间特定标志存储区域。主CPU 101a,在步骤S313-2中,基于起动口入赏标志,确认与该处理相关的起动口的种类。
在期间特定标志存储区域中被设定为ON的标志中,有相对应的特定期间的种类。即,由特殊游戏后的规定期间所构成的特定期间,与产生特定期间的特奖的种类相关联,更是与在特奖的种类为中头彩时在中头彩游戏后重新设定的游戏条件的状态以及中头彩的种类相关联。在本实施例中,一旦中奖为概率变化中头彩,则在该中头彩游戏后标志“F11”被设定为ON;同样,一旦中奖为通常中头彩,则标志“F12”被设定为ON;一旦中奖为突发概率中头彩,则标志“F13”被设定为ON;一旦中奖为潜在概率中头彩,则标志“F14”被设定为ON;如果在中头彩的中奖概率为低概率状态下中奖为中小彩游戏,则标志“F15”被设定为ON。
上述特定期间的长度,依据特殊图案变化显示的执行次数而设定,在其特定期间内没有中奖为特奖(中头彩或者中小彩)的状态下,一旦进行规定次数的特殊图案变化显示(公布特奖抽奖的结果),则结束该特定期间。另外,在接通电源(恢复)之后或者在不是特定期间的通常期间内,在期间特定标志存储区域中不存储任何标志。
主CPU 101a之所以在特图变化模式决定处理中参照起动口以及期间特定标志,是因为在本实施例中,用于决定特图变化模式的表即特图变化模式判定表,将根据起动口以及有无期间特定标志(通常期间或者特定期间)和期间特定标志的种类被大体分类(参照图23~图26)。即,是因为所选择(参照)的特图变化模式判定表根据通常期间、与概率变化中头彩相关的特定期间、与突发概率中头彩相关的特定期间、与通常中头彩相关的特定期间、与潜在中头彩相关的特定期间、或者在低概率状态下与中小彩相关的特定期间而不同。因此,主CPU 101a,在步骤S313-1中参照期间特定标志,并选择与期间特定标志相对应的特图变化模式判定表。另外,在本实施例中,在与概率变化中头彩相关的特定期间中的特图变化模式判定表、和在与突发概率变化中头彩相关的特定期间中的特图变化模式判定表相同。另外,在与潜在概率中头彩相关的特定期间中的特图变化模式判定表、和在低概率状态下与小彩相关的特定期间中的特图变化模式判定表相同。
主CPU 101a,在步骤S313-2中,确认与该特图变化模式相关的起动口,并选择基于起动口种类的特图变化模式判定表。这是因为在本实施例中,用于决定特图变化模式的表即特图变化模式判定表,将根据与该特殊图案抽奖相关的起动口的种类而分类。如图23~图26所示,第一特图变化模式判定表与游戏球进入第一起动口6相关的表,与游戏球进入第二起动口6相关的第二特图变化模式判定表是图23~图26所示的第一特图变化模式判定表的特图变化开始命令的高字节“E6H”被替换为“E7H”的表。因此,根据该高字节“E7H”可以识别是通过游戏球进入第二起动口7而获得的特图变化开始命令。
接着,主CPU 101a,在步骤S313-3中,基于期间特定数据,判定该中头彩判定的结果是否为未中彩。主CPU 101a,在判定为未中彩时,在步骤S313-5中,判定该抵达判定的结果是否有抵达。在这里,主CPU 101a,在判定为有抵达时,在步骤S313-6中决定有抵达未中彩用特图变化模式判定表;在判定为无抵达时,在步骤S313-5中,确认特图保留数的总和,并在步骤S313-8中,基于该确认的保留数决定为无抵达未中彩用特图变化模式判定表。另一方面,主CPU 101a,在步骤S313-3中,如果判定为不是未中彩,则在步骤S313-8中,决定基于期间特定数据(特奖的种类)的特图变化模式判定表。
这样,如果决定特图变化模式判定表,则主CPU 101a,在步骤S313-9中,判定特图变化模式。具体地说,将所决定的特图变化模式判定表与特图变化模式判定用随机数进行对照。
主CPU 101a,一旦决定特图变化模式,则返回图19所示的特殊图案存储判定处理中,并且在步骤S310-7中,将具有与特图变化模式相关信息的特图变化开始命令设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域。所谓特图变化开始命令,是指与特图变化模式相对应的命令,游戏显示控制基板102通过接收该命令,识别特殊图案变化显示即将开始,并基于特图变化开始命令,最终决定与抽奖游戏显示内容相关联的抽奖游戏显示模式。如图23~图26所示,特图变化开始命令,除了特图变化时间之外,是反映了中头彩的种类或者中小彩的种类、有无抵达游戏显示、特图保留数以及期间种类等的识别信息。
主CPU 101a,在步骤S310-8中,确认该特殊图案变化显示开始时的游戏条件状态,然后将反映该状态的游戏状态指定命令设定在主RAM101c的游戏显示用传输数据存储区域。
此外,主CPU 101a,在步骤S310-9中,将基于该特图变化模式的特图变化时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,该特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
主CPU 101a,在步骤S310-10中,为了在第一特殊图案显示装置19或者第二特殊图案显示装置20中进行特殊图案的变化显示而设定特殊图案变化显示用数据,然后暂且结束该特殊图案变化处理。在特殊图案变化显示用数据中,包含进行动作的特殊图案显示装置的种类、变化显示的方式、变化时间等信息。
主CPU 101a,在步骤S310-11中,在演示判定标志存储区域中设定标志“00H”,即,将演示判定标志存储区域清零,然后在步骤S310-12中,设定特图特电处理数据=1,并结束该特殊图案存储判定处理。
接着,使用图27说明特殊图案变化处理。主CPU 101a,首先,在步骤S320-1中,判断是否经过了在步骤S310-9中所设定的特图变化时间(特殊游戏定时计数器=0?)。其结果,如果判断没有经过所设定的时间,则结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。
主CPU 101a,在判断为经过了所设定的特图变化时间时,在步骤S320-2中,为了向游戏显示控制基板102传达特殊图案的变化显示结束,而将特图变化结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
主CPU 101a,在步骤S320-3中,为了在特殊图案显示装置19、20中停止显示特殊图案,基于在步骤S312-13中所设定的特图停止图案数据,设定特图停止显示用数据。据此,向游戏者报知该特殊图案抽奖的结果。在步骤S320-4中,主CPU 101a,将停止显示特殊图案所需的时间(以下,简称为“特图停止时间”。例如,0.8秒)设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在步骤S110中,每4ms进行一次减“1”运算处理。
此外,主CPU 101a,在步骤S320-5中,将特图特电处理数据设定为2,而在步骤S320-6中,将第一起动口入赏标志或者第二起动口入赏标志设定为OFF,并结束该特殊图案变化处理。
使用图28说明特殊图案停止处理。主CPU 101a,首先,在步骤S330-1中,判定是否经过了在步骤S320-4中设定在特殊游戏定时计数器中的特图停止时间(特殊游戏定时计数器=0?)。其结果,如果判定为没有经过特图停止时间,则结束该特殊图示停止处理;如果判定为经过了特图停止时间,则将处理转移至步骤S330-2。
主CPU 101a,在判定为经过了在步骤S320-4中所设定的时间时,在步骤S330-2中,判定在缩时标志存储区域中标志是否被设定为ON。在缩时标志存储区域中标志被设定为ON是意味着当前为缩时状态。如果在缩时标志存储区域中标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S330-3;如果在缩时标志存储区域中标志被设定为OFF,则将处理转移至步骤S330-6。
在步骤S330-3中,主CPU 101a,将从显示缩时状态的剩余变化次数(J)的缩时状态剩余变化次数计数器的计数器值中减去“1”的运算值(J-1)作为新的缩时状态剩余变化次数(J)进行存储。
在步骤S330-4中,主CPU 101a,判定是否缩时状态的剩余变化次数(J)=0。如果缩时状态的剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-5;如果并非缩时状态的剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-6。
在步骤S330-5中,主CPU 101a,将在缩时标志存储区域中存储的标志设定为OFF。另外,所谓上述缩时状态的剩余变化次数(J)为“0”是意味着缩时状态下特殊图案的变化显示进行规定次数,然后结束“缩时”状态下的特殊图案的变化显示。
在步骤S330-6中,主CPU 101a,判断在高概率标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在高概率标志存储区域中标志被设定为ON是意味着当前为高概率状态。在高概率标志存储区域中标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-7,而在高概率标志存储区域中标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤S330-10。
在步骤S330-7中,主CPU 101a将从表示高概率状态的剩余变化次数(X)的高概率状态的剩余变化次数计数器的计数器值减去“1”的运算值(X-1)作为新的高概率状态的剩余变化次数(X)进行存储。
在步骤S330-8中,主CPU 101a判定高概率状态的剩余变化次数(X)是否等于0。如果高概率状态的剩余变化次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-10,如果高概率状态的剩余变化次数(X)不等于0,则将处理转移至步骤S330-9。
在步骤S330-9中,主CPU 101a将存储在高概率标志存储区域的标志设为OFF。另外,所谓上述高概率状态的剩余变化次数(X)等于“0”,意味着在高概率状态下特殊图案的变化显示实施规定次数,而结束特殊图案在“高概率”状态下的变化显示。
在步骤S330-10中,主CPU 101a判定期间特定标志(概率变化中头彩特定期间标志“F11”、通常中头彩特定期间标志“F22”、突发概率变化中头彩特定期间标志“F13”、潜在概率变化中头彩特定期间标志“F14”、或者中小彩特定期间标志“F15”)是否在期间特定标志存储区域中被设为ON。在期间特定标志存储区域中标志被设为ON时,将处理转移至步骤S330-11,在期间特定标志存储区域中标志被设为OFF时,将处理转移至步骤S330-14。
在步骤S330-11中,主CPU 101a将从表示特定期间剩余变化次数(T)的特定期间剩余变化次数计数器的计数器值减去“1”的运算值(T-1)作为新的特定期间剩余变化次数(T)进行存储。
在步骤S330-12中,主CPU 101a判定特定期间剩余变化次数(T)是否等于0。如果判定特定期间剩余变化次数(T)=0,则将处理转移至步骤S320-13,如果判定特定期间剩余变化次数(T)不等于0,则将处理转移至步骤S330-14。
在步骤S330-13中,主CPU 101a将存储在特定期间标志存储区域的标志设为OFF。
在步骤S330-14中,主CPU 101a确认当前游戏条件的状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-15中,主CPU 101a判定与该特殊图案停止处理相关的中头彩判定的判定结果是否为“中头彩”。具体地说,判定在特图停止图案数据存储区域中所存储的特图停止图案数据是否与中头彩特殊图案(停止图案数据=01~20)相关。在这里,如果被判定为中头彩特殊图案,则将处理转移至步骤S330-18,如果没有被判定为中头彩特殊图案,则将处理转移至步骤S330-16。
在步骤S330-16中,主CPU 101a同样判定是否为“中小彩”。具体地说,判定在特图停止图案数据存储区域中所存储的特图停止图案数据是否与中小彩特殊图案(停止图案数据=21~24)相关。在这里,如果被判定为中小彩特殊图案,则将处理转移至步骤S330-21,如果没有被判定为中小彩特殊图案,则将处理转移至步骤S320-17。
在步骤S330-17中,主CPU 101a将特图特电处理数据中设定为0,并将处理转移至图19所示的特殊图案存储判定处理。
主CPU 101a,在步骤S330-21中,将特图特电处理数据设定为4,而在步骤S330-22中,主CPU 101a判定该中小彩中奖是否在中头彩的中奖概率为“低概率”状态时进行。具体地说,判定期间特定数据是否为“36H”或者“37H”。
在这里,如果判定为在“低概率”状态时进行,则在步骤S330-23中,主CPU 101a将期间特定标志存储区域以及特定期间剩余变化次数计数器清零(重设)。此外,如果判定为没有在“低概率”状态时进行,则主CPU101a将处理转移至步骤S330-24。
主CPU 101a,在步骤S330-18中,将特图特电处理数据设定为3,而在步骤S330-19中,重设游戏条件标志存储区域、高概率状态的剩余变化次数计数器以及缩时状态的剩余变化次数计数器。此外,主CPU 101a,在步骤S330-20中,将期间特定标志存储区域以及特定期间剩余变化次数计数器清零(重设)。
主CPU 101a,在步骤S330-24中,根据特图停止图案数据,将与特奖种类相应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。接着,主CPU 101a,根据特图停止图案数据,将与特奖种类相应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms被减法运算处理。通过结束本处理来结束特殊图案停止处理。
使用图29说明中头彩游戏处理。首先,主CPU 101a,在步骤S340-1中,判定当前是否为开始中。在这里所说的开始,是指从中头彩游戏开始至第一局游戏(大入赏口8的第一次开启)开始的期间。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S340-2,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S340-6。
在步骤S340-2中,主CPU 101a,判断是否经过了预先设定的开始时间。即,判断特殊游戏定时计数器值是否等于0,当特殊游戏定时计数器值=0时,判断为经过了开始时间。其结果,在没有经过所设定开始时间时,结束该中头彩游戏处理,执行下一个子程序,而在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。
在步骤S340-3中,主CPU 101a,根据特图停止图案数据,确认是哪一种中头彩,并在选择与中头彩的种类相对应的大入赏口开关控制表的同时,将其设定在主RAM 101c的规定区域中。具体地说,根据特图停止图案数据,将长时间中彩游戏用大入赏口开关控制表、短时间中彩1游戏用大入赏口开关控制表、或者短时间中彩2游戏用大入赏口开关控制表中的任意一种设定在主RAM 101c的规定区域。接着,主CPU 101a,在一局游戏次数存储区域中所存储的值(一局游戏编号(R))中加“1”而存储。另外,在步骤S340-3的阶段,连1次一局游戏也没有执行,所以主CPU101a,在一局游戏次数存储区域中存储“1”。
在步骤S340-4中,主CPU 101a,在一局游戏开启次数存储区域中所存储的值(一局游戏开启编号(K))中加“1”而存储。此外,主CPU 101a,使大入赏口开关螺线管80c通电,然后为了开启大入赏口8,将大入赏口开关螺线管通电开始数据设定在主RAM 101c的规定区域。在这里,主CPU 101a,参照在步骤S340-3中决定的大入赏口开关控制表,并基于一局游戏编号(R)以及一局游戏开启编号(K),将大入赏口8的开启时间(大入赏口控制装置80的动作时间)设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S340-5中,主CPU 101a,判定是否K=1,当K=1时,将一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。这是为了将一局游戏开始的信息传送给游戏显示控制基板102。例如,在长时间中彩游戏的第一局游戏第一次开启时,在一局游戏次数存储区域中设定“1”,而在一局游戏开启次数存储区域中设定“1”,所以将表示第一局游戏的一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,在一局游戏开启次数存储区域中没有设定“1”时,并不把一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中而结束该中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着一局游戏的开始,所以主CPU 101a仅在一局游戏开始时,传送一局游戏指定命令。另外,如果在长时间中彩游戏中游戏显示控制基板102接收到一局游戏指定命令,则例如在“ROUND1”的状态下在图像输出装置13中实施游戏显示用的显示。
在步骤S340-6中,主CPU 101a,判断当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指从结束所有预先设定的一局游戏之后(结束大入赏口8的最后开启之后)至该中头彩游戏结束的期间。因此,当判断当前为结束中时,将处理转移至步骤S340-17,并判断是否经过了结束时间,当判断当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-7。
在步骤S340-7中,主CPU 101a,判定大入赏口8等是否为开启中,即,大入赏口控制装置80是否为动作中。主CPU 101a,在判定大入赏口8为开启中时,在步骤S340-8中,判定用于结束大入赏口8开启的“开启结束条件”是否已经成立。作为该“开启结束条件”,采用一局游戏入赏计数器的计数器值在一局游戏中达到规定个数(例如9个)时或者经过了最长开启时间时(特殊游戏定时计数器值=0时)。此外,当判定“开启结束条件”已经成立时,将处理转移至步骤S340-9,当判定不成立“开启结束条件”时,结束该中头彩游戏处理。
在步骤S340-9中,主CPU 101a,进行大入赏口关闭处理。大入赏口关闭处理,为了关闭大入赏口8而将大入赏口开关螺线管80c的通电停止数据设定在副RAM 102c的规定区域,同时参照在上述步骤S340-3中所决定的大入赏口开关控制表,并基于当前的一局游戏编号(R)以及一局游戏开启编号(K),将大入赏口8的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口8。
在步骤S340-10中,主CPU 101a判定是否结束了一次一局游戏。具体地说,一次一局游戏是以开启编号(K)达到在该一局游戏中所设定的一局游戏开启次数或者一局游戏入赏计数器的计数器值(C)达到规定个数(例如9个)为条件结束的,所以判定上述条件是否已经成立。此外,当判定一次一局游戏已经结束时,将处理转移至步骤S340-12,当判定还没有结束一次一局游戏时,结束该中头彩游戏处理。
主CPU 101a,在步骤S340-7中,判定大入赏口8不为开启中时,在步骤S340-11中,判断是否经过了预先设定的关闭时间。其结果,在没有经过关闭时间时,结束该中头彩游戏处理,在经过了关闭时间时,将处理转移至步骤S340-4。
在步骤S340-12中,主CPU 101a,在将一局游戏开启次数存储区域清零的同时,清除一局游戏入赏计数器的计数器值,使其恢复为“0”。
在步骤S340-13中,主CPU 101a判定在一局游戏次数存储区域中所存储的值(一局游戏编号(R))是否为在该中头彩游戏中所执行的一局游戏次数。主CPU 101a,在判定为“YES”时,将处理转移至步骤S340-15,在判定为“NO”时,将处理转移至步骤S340-14。
在步骤S340-14中,主CPU 101a在一局游戏次数存储区域中所存储的当前一局游戏编号(R)中加“1”而存储。
在步骤S340-15中,主CPU 101a重设在一局游戏次数存储区域中所存储的一局游戏编号(R)。
在步骤S340-16中,主CPU 101a,根据特图停止图案数据确认中头彩的种类,并将与传送至游戏显示控制基板102的中头彩的种类相对应的结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。接着,主CPU 101a,将与中头彩的种类相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-17中,主CPU 101a,判定是否经过了所设定的结束时间,并且,在判定为经过了结束时间时,将处理转移至步骤S340-18,在判定没有经过结束时间时,直接结束该中头彩游戏处理。
在步骤S340-18中,主CPU 101a,将特图特电处理数据设定为5,并将处理转移至图31所示的特殊游戏结束处理。
使用图30说明中小彩游戏处理。
首先,在步骤S350-1中,主CPU 101a,判断当前是否为开始中。当判断当前为开始中时,将处理转移至步骤S350-2,当判断当前不为开始中时,将处理转移至步骤S350-6。
在步骤S350-2中,主CPU 101a,判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否特殊游戏定时计数器值=0,在特殊游戏定时计数器值=0时,判定为经过了开始时间。其结果,在没有经过开始时间时,结束该中小彩游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S350-3。
在步骤S350-3中,主CPU 101a进行中小彩游戏开始处理。中小彩游戏开始处理,根据特图停止图案数据选择与中小彩的种类相对应的第二大入赏口开关控制表。具体地说,根据特图停止图案数据,决定中小彩1游戏用大入赏口开关控制表或者中小彩2游戏用大入赏口开关控制表。
在步骤S350-4中,主CPU 101a进行大入赏口开启处理。在大入赏口开启处理中,首先,在一局游戏开启次数存储区域中所存储的值(一局游戏开启编号(K))中加“1”进行存储。此外,为了开启大入赏口8而设定大入赏口开关螺线管80c的通电开始数据,同时参照在上述步骤S350-3中所决定的大入赏口开关控制表,将基于当前一局游戏开启编号(K)的大入赏口8的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,结束该中小彩游戏。
在步骤S350-5中,主CPU 101a,判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指从最后的大入赏口8开启结束至该中小彩游戏结束的期间。因此,主CPU 101a,在判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S350-13,在判定当前不为结束中时,将处理转移至步骤S350-6。
在步骤S350-6中,主CPU 101a判定大入赏口8是否为开启中。主CPU 101a,在判定大入赏口8并非开启中时,将处理转移至步骤S350-10,在判定大入赏口8为开启中时,在步骤S350-7中,判定用于结束大入赏口8开启的“开启结束条件”是否已经成立。作为该“开启结束条件”,采用一局游戏入赏计数器的计数器值(C)达到规定个数(例如9个)时或者经过了大入赏口8的一次开启时间时(特殊游戏定时计数器值=0)。此外,主CPU 101a,在判定“开启结束条件”成立时,将处理转移至步骤S350-8,在判定“开启结束条件”不成立时,结束该中小彩游戏处理。
在步骤S350-8中,主CPU 101a进行大入赏口关闭处理。在大入赏口关闭处理中,为了关闭大入赏口8而设定大入赏口开关螺线管80c的通电停止数据,同时参照在上述步骤S350-3中决定的大入赏口开关控制表,并基于当前的一局游戏开启编号(K),将大入赏口8的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口8。
在步骤S350-9中,主CPU 101a判定中小彩结束条件是否成立。所谓中小彩结束条件,是指一局游戏开启编号(K)达到预先设定的一局游戏开启次数时或者一局游戏入赏计数器的计数器值(C)达到规定个数(例如9个)时。此外,主CPU 101a,在判定中小彩结束条件成立时,将处理转移至步骤S350-11,在判定中小彩结束条件尚未成立时,结束该中小彩游戏处理。
主CPU 101a,在步骤S350-11中,在一局游戏开启次数存储区域中设定“0”,并将一局游戏入赏计数器的计数器值(C)设定为“0”。即,将一局游戏开启次数存储区域以及一局游戏入赏计数器清零。
在步骤S350-12中,主CPU 101a,根据特图停止图案数据,将与中小彩的种类相对应的结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,同时将与中小彩的种类相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
主CPU 101a,在步骤S350-10中,判定是否经过了在步骤S350-8中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,通过是否特殊游戏定时计数器=0来判定。其结果,主CPU 101a,在判定没有经过关闭时间时,结束该中小彩游戏处理,在判定为经过了关闭时间时,将处理转移至步骤S350-4。
主CPU 101a,在步骤S350-13中,判定是否经过了所设定的结束时间,当判定为经过了结束时间时,将处理转移至步骤S350-14,当判定没有经过结束时间时,结束该中小彩游戏处理。
在步骤S350-14中,主CPU 101a设定特图特电处理数据为“0”,并将处理转移至图19所示的特殊图案存储判定处理。
使用图31说明特殊游戏结束处理。首先,在步骤S360-1中,主CPU101a载入特图停止图案数据。
在步骤S360-2中,主CPU 101a判定要结束的特殊游戏是否为中头彩游戏。具体地说,判定特图停止图案数据是否为01~20。主CPU 101a,在步骤S360-2中,在判定为中头彩游戏时,将处理转移至步骤S360-3,在判定并非中头彩游戏时,将处理转移至步骤S360-8。
在步骤S360-3中,主CPU 101a,载入游戏条件数据,并在步骤S360-4中,对照其游戏条件数据和游戏条件决定表,判定在高概率标志存储区域中是否将高概率标志设定为ON。在该中头彩游戏之后设定为“高概率”状态时,在高概率标志存储区域中将高概率标志设为ON,在步骤S360-5中,在高概率状态的剩余变化次数计数器上设定规定的次数(在本实施例中为100次)。另外,不管是在游戏条件数据为01H01H时还是01H00H时,在高概率状态的剩余变化次数计数器上均设定100次。
在步骤S360-6中,主CPU 101a,对照在步骤S360-3中载入的游戏条件数据和游戏条件决定表,判定在缩时标志存储区域中是否将缩时标志设定为ON。如果在该中头彩游戏之后设定为“缩时”状态,则将在缩时标志存储区域中将缩时标志设定为ON,并在步骤S360-7中,在缩时状态的剩余变化次数计数器上设定规定的次数(在本实施例中为100次)。另外,不管是在游戏条件数据为01H01H时还是00H01H时,在缩时状态的剩余变化次数计数器上均设定为100次。
主CPU 101a,在步骤S360-8中,载入期间特定数据,并在步骤S360-9中,对照该所载入的参照数据和期间特定标志判定表(未图示),将期间特定标志(F11~F15)设为ON,而在步骤S360-10中,在与该期间特定标志相对应的期间特定标志的剩余变化次数计数器上设定规定的次数(在本实施例中为100次)。但是,在期间特定数据为“38H”、“39H”、“46H”~“49H”时,实际上在步骤S360-9以及步骤S360-10中不进行任何设定。
主CPU 101a,在步骤S360-11中,确认当前游戏条件的状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域,而在步骤S360-12中,将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图19所示的特殊图案存储判定处理中。
使用图32说明普图普电控制处理。
首先,在步骤S401中,载入普图普电处理数据的值,从在步骤S401中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,并在普图普电处理数据=0时,将处理转移至普通图案存储判定处理(步骤S410);在普图普电处理数据=1时,将处理转移至普通图案变化处理(步骤S420);在普图普电处理数据=2时,将处理转移至普通图案停止处理(步骤S430);在普图普电处理数据=3时,将处理转移至辅助游戏处理(步骤S440),详细内容将在后文中使用图33~图36进行说明。
使用图33说明普通图案存储判定处理。首先,在步骤S410-1中,主CPU 101a判定是否为普通图案的变化显示中,在判定为变化显示中时,结束该普通图案存储判定处理,在判定为不是变化显示中时,将处理转移至步骤S410-2。
在步骤S410-2中,主CPU 101a,判定普通图案保留数计数器的计数器值(普通图案的保留数(G),以下简称为“普图保留数(G)”)是否大于1。当普图保留数(G)为“0”时,不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。
主CPU 101a,在步骤S410-2中,如果判定普图保留数(G)大于“1”,则在步骤S410-3中,从存储在普通图案保留数存储区域的值(G)减去“1”而进行更新,并存储新的普图保留数(G)。
在步骤S410-4中,主CPU 101a进行在普通图案保留存储区域中所存储的数据的移动处理。具体地说,将存储在第0存储部~第四存储部中的各个数据移动至前一个存储部。此时,存储在前一个存储部的数据将被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。在这里,为了伴随数据的移动(该保留的消化)而更新普通图案保留图案保留数显示装置24的显示内容,具体为了显示目前的普图保留数(G)而将普通图案保留显示数据设定在主RAM 101c的规定区域。
在步骤S410-5中,主CPU 101a进行中彩判定,即,在普通图案保留存储区域中所存储的中彩判定用随机数的判定。具体地说,主CPU 101a,通过对照在上述步骤S410-4中移动的第0存储部中的中彩判定用随机值和存储在主ROM 101b中的普通图案用的中彩判定表来判定是否为中彩。另外,在本实施例中,中彩判定表与起动口易入赏性的状态(缩时状态/非缩时状态)相对应(参照图8(a)),因此通过确认缩时标志存储区域来选择与当前的起动口易入赏性状态相关的普通图案用的中彩判定表。
在步骤S410-6中,主CPU 101a进行普通图案判定。具体地说,主CPU 101a,通过对照在上述步骤S410-4中移动的第0存储部中的普通图案判定用随机值和存储在主ROM 101b中的普通图案判定表来判定普通图案。该普通图案判定表与中彩判定的结果(中彩/未中彩)相对应,因此通过确认该中彩判定的结果来选择与该中彩判定的结果相关的普通图案判定表。
此外,主CPU 101a,在步骤S410-7中,基于普通图案判定的结果来决定普通游戏显示图案指定命令,并将所决定的普通游戏显示图案指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。主CPU 101a,在步骤S410-8中,基于普通图案判定的结果来决定与普通图案相关的停止图案数据(以下,简称为“普图停止图案数据”),即普通图案的种类,并将所决定的普图停止图案数据设定在主RAM 101c的规定区域。
在普图变化模式决定处理中决定普图变化模式时,在图35的普通图案停止处理中判断是否为中彩普通图案时,在图36的辅助游戏处理中决定第二起动口7的开关方式时,也是用所决定的普图停止图案数据。
在这里所说的中彩普通图案,是指在上述普通图案显示装置21中通过LED最终的一定时间亮灯而显示的图案(例如,中间一层的圆),未中彩普通图案,是指通过LED最终的一定时间熄灯而显示的图案(BLANK)。
在步骤S410-8中,主CPU 101a进行普图变化模式判定处理。具体地说,普图变化模式判定表是基于起动口易入赏性的状态、普图停止图案数据以及普图变化模式判定值而生成的,所以主CPU 101a首先判定在缩时标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时标志存储区域中标志被设为ON时,是指对起动口的易入赏性为缩时状态时,所谓上述标志没有被设为ON时,是指对起动口的易入赏性为非缩时状态时。
此外,主CPU 101a,在判定为缩时标志被设为ON时,选择缩时用普图变化模式判定表,在判定为缩时标志没有被设为ON时,将选择非缩时用普图变化模式判定表(参照图8(c))。接着,主CPU 101a,从所选择的普图变化模式判定表中选择基于普图停止图案数据的普图变化模式判定表。此外,主CPU 101a,通过对照在上述步骤S410-4中移动的第0存储部中的普图变化模式判定用随机值和所决定的普图变化模式判定表来决定普图变化模式(普图变化时间)。
主CPU 101a,在步骤S410-10中,将在普图变化模式判定处理中所决定的普图变化时间设定在辅助游戏定时计数器中。根据该步骤的处理,决定普通图案的变化显示时间。另外,辅助游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
主CPU 101a,在步骤S410-11中,为了在普通图案显示装置21中变化显示普通图案而设定普通图案变化显示用数据,而在步骤S410-12中,将普图普电处理数据设定为“1”,并结束该普通图案变化处理。另外,在普通图案变化显示用数据中包含使之动作的普通图案显示装置21的种类、变化显示的方式、变化时间等信息。
以下,使用图34说明普通图案变化处理。主CPU 101a,起初在步骤S420-1中,判定是否经过了在上述步骤S410-10中所设定的普图变化时间(是辅助游戏定时计数器值=0?)。其结果,在判断为没有经过所设定的时间时,结束普通图案变化处理,执行下一个子程序。
主CPU 101a,在步骤S420-2中,基于在上述步骤S410-8中所设定的普图停止图案数据,设定用于在普通图案显示装置21中停止显示的普图停止显示用数据。据此,向游戏者报知该普通图案的抽奖结果。在步骤S420-4中,主CPU 101a,在普通游戏计数器中设定普通图案停止时间(例如,0.8秒)。另外,辅助游戏定时计数器,在步骤S110中,每4ms减去1。
此外,主CPU 101a,在步骤S420-5中,将普图普电处理数据设定为2,并结束该普通图案变化处理。
接着,使用图35说明普通图案停止处理。主CPU 101a,起初在步骤S430-1中,判定是否经过了在步骤S420-4中设定在普通图案时间计数器上的普通图案停止时间(辅助游戏定时计数器=0?)。其结果,在判定为没有经过普通图案停止时间时,结束该普通图案停止处理,执行下一个子程序。
主CPU 101a,在判定为经过了在步骤S420-3中所设定的时间时,在步骤S430-2中,判定与该普通图案停止处理相关的中彩判定结果是否为“中彩”。具体地说,判定在普图停止图案数据存储区域中所存储的普图停止图案是否与中彩普通图案相关。在这里,当被判定为中彩普通图案时,将处理转移至步骤S430-4,而在没有被判定为中彩普通图案时,将处理转移至步骤S430-3。
主CPU 101a,在步骤S430-4中,将普图特电处理数据设定为3。此外,主CPU 101a,在步骤S430-5中,将与普图停止图案数据相对应的开始命令设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域,并基于辅助游戏控制表将与普图停止图案相对应的开始时间设定在辅助游戏定时计数器中。另外,辅助游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。通过结束本处理来结束普通图案停止处理。
主CPU 101a,在步骤S430-3中,将普图普电处理数据设定为0,并结束该普通图案停止处理。
使用图36说明辅助游戏处理。主CPU 101a,首先,在步骤S450-1中,判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S450-2,当判定当前并非开始中时,将处理转移至步骤S450-5。
在步骤S450-2中,主CPU 101a,判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否辅助游戏定时计数器值=0,如果辅助游戏定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在没有经过开始时间时,结束该辅助游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S450-3。
在步骤S450-3中,主CPU 101a进行辅助游戏开始处理。在辅助游戏开始处理中,主CPU 101a,首先,基于起动口易入赏性的状态(缩时状态/非缩时状态)选择第二起动口开关控制表,从中进一步根据普图停止图案数据选择与中彩的种类相对应的第二大入赏口开关控制表。具体地说,根据普图停止图案数据,决定为与中彩1相关的辅助游戏用第二起动口开关控制表、或者与中彩2相关的辅助游戏用第二起动口开关控制表,并设定在主RAM 101c的规定区域。
在步骤S450-4中,主CPU 101a进行第二起动口开启处理。在第二起动口开启处理中,首先,在普电开启编号存储区域中存储的值(普电开启编号(D))上加“1”而存储。此外,为了使舌状构件70b动作而设定第二起动口开关螺线管70c的通电开始数据,同时参照在上述步骤S450-3中所设定的第二起动口开关控制表,将基于当前普电开启编号(D)的第二起动口7的开启时间设定在辅助游戏定时计数器中。
在步骤S450-5中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指从第二起动口7的最后开启结束至辅助游戏结束的期间。因此,主CPU 101a,在判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S450-12,在判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S450-6。
在步骤S450-6中,主CPU 101a判定第二起动口7是否为开启中。主CPU 101a,在判定第二起动口7为开启中时,在步骤S450-7中,判定用于结束第二起动口7的开启的“开启结束条件”是否已经成立。作为该“开启结束条件”,采用起动口规定入赏计数器的计数器值达到规定(最大)个数(例如10个)时、或者经过了第二起动口7的一次开启时间时(辅助游戏定时计数器值=0)。此外,主CPU 101a,在判定成立“开启结束条件”时,将处理转移至步骤S450-8,在判定不成立“开启结束条件”时,结束该中小彩游戏处理。
在步骤S450-8中,主CPU 101a进行第二起动口关闭处理。在第二起动口关闭处理中,为了关闭第二起动口7而设定第二起动口开关螺线管70c的通电停止数据,同时参照在上述步骤S450-3中所设定的第二起动口开关控制表,并基于当前的普电开启编号(D)将第二起动口7的关闭时间设定在辅助游戏定时计数器中。据此,关闭第二起动口7。
在步骤S450-9中,主CPU 101a,判定辅助游戏结束条件是否已经成立。所谓辅助游戏结束条件,是指普电开启编号(D)为预先设定的第二起动口7的开启次数、或者起动口规定入赏计数器的计数器值达到最大个数(例如10个)。此外,主CPU 101a,在判定辅助游戏结束条件成立时,将处理转移至步骤S450-10,在判定辅助游戏结束条件不成立时,结束该辅助游戏处理。
在步骤S450-10中,主CPU 101a,在普电开启编号存储区域中设定“0”,同时在第二起动口入赏规定计数器中设定“0”。即,将普电开启编号存储区域以及第二起动口规定入赏计数器清零。
在步骤S450-11中,主CPU 101a,将与普图停止图案数据相对应的结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,同时基于辅助游戏控制表将与普图停止图案数据相对应的结束时间设定在辅助游戏定时计数器中。
主CPU 101a,在步骤S450-6中判定第二起动口7并非开启中时,在步骤S450-13中,判定是否经过了在步骤S450-8中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,通过是否辅助游戏定时计数器值=0来判定。其结果,主CPU 101a,在判定为没有经过关闭时间时,结束该辅助游戏处理,在判定为经过了关闭时间时,将处理转移至步骤S450-4。
接着,主CPU 101a,在步骤S450-12中,判定是否经过了所设定的结束时间,当判定经过了结束时间时,将处理转移至步骤S450-14,当判定没有经过结束时间时,结束该中小彩游戏处理。
在步骤S450-14中,主CPU 101a设定普图普电处理数据=0,并结束该普通电动装饰物控制处理。
(游戏显示控制基板的主处理)
以下,说明游戏显示控制基板102的主处理。一旦通过电源基板107向游戏显示控制基板102供电,则在副CPU 102a中发生系统重置,副CPU102a,如图37所示,进行主处理。
在步骤S1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 102a,根据电源的接通,从副ROM 102b中读取启动程序,同时对副RAM 102c的各存储区域实施初始化处理。
在步骤S1001中,副CPU 102a更新游戏显示方式判定用随机数以及游戏显示模式判定用随机数等游戏显示用随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S1001的处理。
(游戏显示控制基板的接收插入处理)
使用图38说明游戏显示控制基板102的接收插入处理。副CPU 102a,一旦从主控制基板101或游戏显示按钮装置18接收具有命令等规定信息的信号,则在副RAM 102c中根据接收对象的每一种信号设置的专用存储区域中存储数据,同时将显示新存储该数据的(表示已经输入)接收标志在副RAM 102c的数据接收标志存储区域中设为ON(步骤S2001~步骤S2024)。另外,该数据接收标志具有辨别数据种类的功能。
(游戏显示控制基板的定时器插入处理)
使用图39说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用定时脉冲发生电路,按照每一个规定周期(例如,4毫秒)产生一次定时脉冲,并执行以下所述的定时器插入处理。
在步骤S3001中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S3002中,副CPU 102a进行与各种游戏显示相关的时间更新处理。即,进行更新在游戏显示中所使用游戏显示定时计数器等的时间控制处理。
在步骤S3003中,副CPU 102a,进行各种游戏显示用随机数的随机数更新处理。具体地说,通过在各个随机数计数器上+1而更新随机数计数器。另外,在加法运算的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环1周时,从当时的初始值随机数值中更新随机数。
在步骤S3100中,副CPU 102a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a分析在接收插入处理中重新存储在规定区域的命令或者信号。关于详细内容,将在后文中使用图40~图46以及图51~图54进行说明。
在步骤S3200中,副CPU 102a进行普图游戏显示开始判定处理。在该处理中,副CPU 102a判定是否开始下述之普图游戏显示。详细内容将在后文中使用图47进行说明。
在步骤S3300中,副CPU 102a进行特殊游戏显示开始判定处理。在该处理中,副CPU 102a判定是否执行下述之特殊游戏显示。详细内容将在后文中使用图48进行说明。
在步骤S3400中,副CPU 102a进行长时间开启游戏显示开始判定处理。在该处理中,副CPU 102a判定是否开始长时间开启游戏显示。详细内容将在后文中使用图49进行说明。
在步骤S3500中,副CPU 102a进行使游戏显示按钮25b的操作有效或者无效的游戏显示按钮处理。受到该处理结果的影响,在游戏显示按钮25b的操作有效的期间,如果接收到游戏显示按钮操作检测信号,则副CPU102a在步骤S3124中,将游戏显示按钮游戏显示控制命令设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
在步骤S3600中,副CPU 102a进行判定是否进行演示游戏显示的演示游戏显示判定处理。该判定处理的结果,副CPU 102a,如果判定进行演示游戏显示,则将演示游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。
在步骤S3700中,副CPU 102a为了在图像输出装置13等中显示当前的特图保留情况(例如,特图保留数(第一特图保留数(U1)以及第二特图保留数(U2)))而进行特图保留数游戏显示处理。具体地说,基于在副控制基板102中所设置的特图保留数计数器确认当前的保留数,生成与保留数相对应的特图保留游戏显示控制命令,从而设定在副RAM 102c的传送缓冲器中(参照图50)。
在步骤S3800中,副CPU 102a进行命令传送处理(输出控制处理)。在该处理中,为了进行规定的游戏显示,将设定在传送缓冲器中的命令传送至灯控制基板104以及图像控制基板105。
在步骤S3004中,副CPU 102a将在步骤S3100中退出的信息恢复到副CPU 102a的寄存器中。
使用图40说明命令分析处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3101中,判定游戏状态指定命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定为标志未被设为ON时,将处理转移至步骤S3103。副CPU 102a,在判定为标志被设为ON时,在步骤S3102中,分析该游戏状态指定命令所表示的游戏条件状态,即,中头彩的中奖概率状态以及起动口易入赏性状态,并基于分析结果,在副RAM 102c中所设置的高概率标志存储区域以及缩时标志存储区域中将标志设为ON/OFF,并将游戏状态指定命令接收标志设为OFF。
副CPU 102a,在步骤S3103中,判定起动口入赏指定命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3105。副CPU 102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3104中,确认起动口入赏指定命令所表示的特图保留的种类(第一特图保留或者第二特图保留),然后进行有关特图保留的特图保留数加法运算处理,并将起动口入赏指定命令接收标志设为OFF。详细内容将在后文中使用图41进行说明。
副CPU 102a,在步骤S3105中,判定特图变化开始命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3107。副CPU 102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3106中,进行该确定性的特殊图案抽奖,即,决定与特殊图案显示相对应的抽奖游戏显示方式(内容)的抽奖游戏显示模式决定处理,并将特图变化开始命令接收标志设为OFF。详细内容将在后文中使用图42进行说明。
副CPU 102a,在步骤S3107中,判定特殊游戏显示图案指定命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定为标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3109。副CPU 102a,在判定为标志被设为ON时,在步骤S3108中,确认特殊游戏显示图案指定命令所表示的保留的种类(第一特图保留或者第二特图保留),从副RAM 102c的特图保留数计数器的计数器值中减去“1”,然后进行更新特图保留数的特图保留数减法运算处理,并将特殊游戏显示图案指定命令接收标志设为OFF。
副CPU 102a,在步骤S3109中,判定特图变化结束命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3111。副CPU 102a,在判定为标志被设为ON时,在步骤S3110中,进行抽奖游戏显示结束处理,并将特图变化结束命令接收标志设为OFF。详细内容将在后文中使用图43以及图51进行说明。
副CPU 102a,在步骤S3111中,判定演示指定命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3113。副CPU 102a,在判定为标志被设为ON时,在步骤S3112中,作为用来执行演示游戏显示的预先处理进行开始计测至演示游戏显示开始的时间的演示游戏显示待机时间计测开始处理,并将演示指定命令接收标志设为OFF。
副CPU 102a,在步骤S3113中,判定普通游戏显示图案指定命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3114。副CPU 102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3114中,进行该确定性的普通图案抽奖,即,判定是否进行与普通图案显示相对应的普图游戏显示的普图游戏显示判定处理,并将普通游戏显示图案指定命令接收标志设为OFF。详细内容将在后文中使用图44、图45以及图52进行说明。
副CPU 102a,在步骤S3115中,判定特殊游戏开始命令(中头彩游戏开始命令或者中小彩游戏开始命令)接收标志是否被设为ON。副CPU102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3117。副CPU102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3116中,决定与该特殊游戏相关的主要游戏显示即特殊游戏显示的内容,进行将与其内容相对应的特殊游戏显示确定命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中的特殊游戏显示模式决定处理,并将特殊游戏开始命令接收标志设为OFF。另外,一旦接收特殊游戏开始命令,则副CPU 102a在副RAM 102c的规定区域将特殊游戏显示限制标志设为ON。
副CPU 102a,在步骤S3117中,判定一局游戏指定命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3119。副CPU 102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3118中,进行将表示显示与长时间中彩游戏相关的一局游戏编号的一局游戏开始游戏显示内容的一局游戏开始游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中的一局游戏开始游戏显示决定处理,并将一局游戏指定命令接收标志设为OFF。
副CPU 102a,在步骤S3119中,判定特殊游戏结束命令(中头彩游戏结束命令或者中小彩游戏结束命令)接收标志是否被设为ON。副CPU102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3121。副CPU102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3120中,进行将与特殊游戏的结束相关的游戏显示即特殊游戏结束游戏显示内容相对应的特殊游戏结束游戏显示确定命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中的特殊游戏结束游戏显示模式决定处理,并将特殊游戏结束命令接收标志设为OFF。另外,一旦接收特殊游戏结束命令,则副CPU 102a,计测时间,并且在接收特殊游戏结束命令之后一旦经过该结束时间,则将特殊游戏显示限制标志设为OFF。
副CPU 102a,在步骤S3121中,判定辅助游戏开始命令接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3123。副CPU 102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3122中,对应该辅助游戏的长时间开启进行判定是否进行长时间开启游戏显示的长时间开启游戏显示执行判定处理,并将普通游戏开始命令接收标志设为OFF。详细内容将在后文中使用图46进行说明。
副CPU 102a,在步骤S3123中,判定游戏显示按钮操作检测信号接收标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定标志没有被设为ON时,结束该命令分析处理。副CPU 102a,在判定标志被设为ON时,在步骤S3124中,判定当前游戏显示按钮25b的操作是否在有效期间内,如果在有效期间内则将游戏显示按钮游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,并将游戏显示按钮操作检测信号接收表示设为OFF。
使用图41说明特图保留数加法运算处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3104-1中,判定该命令是否为第一起动口入赏指定命令。副CPU 102a,在判定为第一起动口入赏指定命令时,在步骤S3104-2中,在副RAM 102c的第一特图保留数计数器上加“1”而更新第一特图保留数(U1),并且在步骤S3104-8中,在副RAM 102c的规定区域将特图游戏显示控制命令生成标志设为ON,在步骤S3104-9中,将起动口入赏指定命令接收标志设为OFF,然后结束该特图保留数加法运算处理。
副CPU 102a,在判定为不是第一起动口入赏指定命令,即为第二起动口入赏指定命令时,在步骤S3104-3中,通过在副RAM 102c的第二特图保留数计数器上加“1”而更新第二特图保留数(U2),并在步骤S3104-4中,判定下述特殊游戏显示方式标志“F29”是否在游戏显示方式标志存储区域中被设为ON。
副CPU 102a,在判定为特殊游戏显示方式标志“F29”没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3104-8,在判定特殊游戏显示方式标志“F29”被设为ON时,在步骤S3104-5中,判定特殊游戏显示执行标志是否在下述副RAM 102c的第二起动口入赏指定命令存储区域中被设为ON。
副CPU 102a,如果判定特殊游戏显示执行标志被设为ON,则将处理转移至步骤S3104-8,如果判定特殊游戏显示执行标志没有被设为ON,则在步骤S3104-6中,判定当前执行中的抽奖游戏显示是否为产生特殊游戏显示方式的游戏媒介信息的抽奖游戏显示。即,副CPU 102a,判定在副RAM 102c的起动口入赏指定命令存储区域的第0部中是否存储了特殊游戏显示执行标志以及第一起动口入赏指定命令。
副CPU 102a,在步骤S3104-6中判定为“No”时,将处理转移至步骤S3104-8,在判定为“Yes”时,在步骤S3104-7中,在游戏显示方式剩余次数计数器上加“1”而更新游戏显示方式剩余次数(M),并将处理转移至步骤S3104-8。
如上所述,步骤S3104-4~步骤S3104-6成为用来控制降低特殊游戏显示的游戏显示效果的规定条件。以下,说明上述处理成为控制游戏显示效果之降低的规定条件的理由。第一,在通过基于对非优先处理的(特殊图案抽奖)第一起动口6的入赏获取的游戏媒介信息执行特殊游戏时,如果游戏球在进入该第一起动口6后再进入第二起动口,则相当于该第二起动口7的抽奖游戏显示的部分至特殊游戏显示方式的抽奖游戏显示的期间将会延长(抽奖游戏显示的次数增加)。因此,伴随对该优先处理的第二起动口7的入赏,还需要增加特殊游戏显示方式的剩余次数。第二,在基于对第一起动口6的入赏执行特殊游戏显示时,即使在基于该入赏执行抽奖游戏显示时有游戏球进入第二起动口7,在该抽奖游戏显示中特殊游戏显示方式结束。因此,有必要阻止伴随游戏球进入该优先处理的第二起动口7的而发生的特殊游戏显示方式的剩余次数的增加。
使用图42说明抽奖游戏显示模式决定处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3106-1中,参照存储于下述游戏显示方式标志存储区域的游戏显示方式标志,而在步骤S3106-2中,选择基于游戏显示方式的抽奖游戏显示模式判定表。这是因为,抽奖游戏显示模式判定表根据游戏显示方式的种类而分类。
在本实施例中,游戏显示方式是指对应特殊图案抽奖(或者特殊图案显示)而在由图像输出装置13等构成的游戏显示装置中实施的抽奖游戏显示的分类方式(类别),与游戏条件状态及期间的种类相关。例如,作为游戏显示方式,酌情设定在图像输出装置13中所显示的场所、状况、时机等情景、包含所出现的主要角色或角度等的构成游戏显示的各种因素。
在本实施例中,设定有全部7种(游戏显示方式“A”~游戏显示方式“F”以及特殊游戏显示方式)游戏显示方式(参照图51)。游戏显示方式标志是辨别游戏显示方式的信息(标志),其表示各种游戏显示方式,而且被存储在副RAM 102c的游戏显示方式标志存储区域。
此外,在副ROM 102b中,存储有与游戏显示方式相关的抽奖游戏显示模式判定表。即,存储有游戏显示方式“A”用的游戏显示模式判定表~游戏显示方式“F”以及特殊游戏显示方式用的游戏显示模式判定表。
另外,在本实施例中,游戏显示方式“A”与通常期间(低概率状态且非缩时状态)相对应,游戏显示方式“B”与概率变化中头彩相关的特定期间相对应,游戏显示方式“C”与概率变化中头彩以及通常中头彩相关的特定期间相对应,游戏显示方式“D”与突发概率变化中头彩相关的特定期间相对应,游戏显示方式“E”以及游戏显示方式“F”与在潜在概率变化中头彩以及低概率状态下的中小彩相关的特定期间相对应。由于大入赏口8的开关方式可以在发生同一或者近似的特奖之后转移至同一的游戏显示方式,所以对应一个游戏显示方式对应有多个特奖。这是因为使游戏者很难辨别究竟中奖为哪一种特奖,且带给游戏者紧张感,从而推迟对游戏的厌烦感。另一方面,如下所述,特殊游戏显示方式是以在普图游戏显示中报知中头彩中奖的可靠性为契机而产生。
副CPU 102a,在步骤S3106-3中,分析特图变化开始命令,在步骤S3106-4中,从在步骤S3106-2中选择的每个游戏显示方式的抽奖游戏显示模式判定表进一步选择基于特图变化开始命令(变化模式)的游戏显示模式判定表,决定最终的抽奖游戏显示模式判定表。这是因为每一种游戏显示方式的抽奖游戏显示模式判定表进一步按每一种变化开始命令(变化模式)分类。
在本实施例中,在各游戏显示方式的每一个变化开始命令中一个或者多个抽奖游戏显示模式对应游戏显示模式判定值而被存储。抽奖游戏显示模式,是指显示抽奖游戏显示内容的识别号,通过图像输出装置13、游戏显示用装饰物装置14、15、游戏显示用照明装置16、音频输出装置17以及游戏显示按钮装置18实施的抽奖游戏显示的具体方式与之相对应。因此,在抽奖游戏显示模式中,包含有与在图像输出装置13中显示的图像的具体内容(抽奖游戏显示图像方式)相关的信息,例如,图像控制基板105,通过接收与抽奖游戏显示模式相对应的抽奖游戏显示控制命令,在图像输出装置13中显示与该抽奖游戏显示模式相对应的图像。
抽奖游戏显示模式,由装饰图案的显示模式或者由情景以及角色构成且成为装饰图案背景的背景图像显示模式等构成。即,在抽奖游戏显示模式中,基于特图变化开始命令而设定装饰图案的变化方式以及停止方式、有无抵达游戏显示、背景的种类·变化方式等。此外,图像控制基板105,一旦接收抽奖游戏显示控制命令,则显示基于与该命令相对应的抽奖游戏显示模式的装饰图案(变化显示游戏显示图案以及停止显示游戏显示图案)。此外,图像控制基板105,一旦接收抽奖游戏显示控制命令,则显示基于与该命令相对应的抽奖游戏显示模式的背景图像。
副CPU 102a,在步骤S3106-5中,获取游戏显示模式判定用随机数,并存储在副RAM 102c的游戏显示模式判定用随机数存储区域,而在步骤S3106-6中,进行将所获取的游戏显示模式判定用随机数和所决定抽奖游戏显示模式判定表作对照的抽奖游戏显示模式判定。此外,副CPU 102a,在步骤S3106-7中,将与该抽奖游戏显示模式相对应的抽奖游戏显示确定命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,并将在步骤S3106-8中与该抽奖游戏显示模式相对应的抽奖游戏显示所需的时间设定在特殊游戏显示定时器中。
此外,副CPU 102a,在步骤S3106-9中,进行起动口入赏指定命令存储区域的移动处理,而在步骤S3106-10中,将特图变化开始命令接收标志设为OFF,并结束该抽奖游戏显示模式决定处理。在这里,将对起动口入赏指定命令存储的移动处理进行说明。
如图53(a)所示,存储起动口入赏指定命令的副RAM 102c的起动口入赏指定命令存储区域,由存储有与起动口的种类无关而与该抽奖游戏显示相关的起动口入赏指定命令的该抽奖游戏显示存储区域、存储有基于对第一起动口6的入赏的第一起动口入赏指定命令的第一起动口入赏指定命令存储区域、存储有基于对第二起动口7的入赏的第二起动口入赏指定命令的第二起动口入赏指定命令存储区域所构成。
第一起动口入赏指定命令存储区域以及第二起动口入赏指定命令存储区域分别由第一存储部~第四存储部所构成。该抽奖游戏显示存储区域(还称为第0存储部)、第一存储部~第四存储部为相同结构,分别由存储起动口入赏指定命令的起动口入赏指定命令存储区域、下述存储中头彩可靠性游戏显示标志的中头彩可靠性游戏显示标志存储区域以及下述存储特殊游戏显示判定标志的特殊游戏显示判定标志存储区域所构成。
由主控制基板101传送而来的起动口入赏指定命令,基于与该命令相对应的起动口的种类分配至第一起动口入赏指定命令存储区域或者第二起动口入赏指定命令存储区域中的任意一个区域。起动口入赏指定命令,一旦被分配,则在空闲的(没有存储其他起动口入赏指定命令)存储部中从较小的存储部开始依次被存储。
此外,被存储于第一起动口入赏指定命令存储区域或者第二起动口入赏指定命令存储区域中任意一个区域的起动口入赏指定命令,在步骤S3106-9中,被移动处理。即,在第一存储部中所存储的数据移动至第0存储部,而在第二存储部中所存储的数据移动至第一存储部。在第一起动口入赏指定命令存储区域或者第二起动口入赏指定命令存储区域的任何一个区域均存储有数据时,优先移动存储在第二起动口入赏指定命令存储区域的数据。在这种情况下,不移动存储于第一起动口入赏指定命令存储区域的数据。当数据通过移动处理而移动时,新的数据将覆盖旧的数据。
以下,使用图43说明抽奖游戏显示结束处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3110-1中,分析存储于副RAM 102c的规定区域的游戏显示图案指定命令,而在步骤S3110-2中,判定该中头彩判定的结果是否为未中彩。
副CPU 102a,在判定为不是未中彩时,将处理转移至步骤S3110-11,而在判定为未中彩时,在步骤S3110-3中参照游戏显示方式标志存储区域,在步骤S3110-4中,判定当前是否为游戏显示方式“A”,即,游戏显示方式标志“F20”是否被设为ON。副CPU 102a,在判定为不是游戏显示方式“A”时,将处理转移至步骤S3110-5,在判定为游戏显示方式“A”时,将处理转移至步骤S3110-9。
副CPU 102a,在步骤S3110-9中,将抽奖游戏显示结束确定命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,而在步骤S3110-10中,将特图变化结束命令接收标志设为OFF,并结束该抽奖游戏显示结束处理。抽奖游戏显示结束确定命令是表示与该特殊图案的变化显示相对应的抽奖游戏显示结束,即表示进行特殊图案的停止显示的命令。在本实施例中,存储于副RAM 102c的变化结束命令将作为抽奖游戏显示结束命令直接被设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。设定在传送缓冲器中的抽奖游戏显示结束确定命令将被传送至灯控制基板104以及图像控制基板105。
副CPU 102a,在步骤S3110-5中,判定游戏显示方式标志“F29”是否被设为ON,而当前是否为特殊游戏显示方式。副CPU 102a,在判定为特殊游戏显示方式时,将处理转移至步骤S3110-21,在判定为不是特殊游戏显示方式时,将处理转移至步骤S3110-6。
副CPU 102a,在步骤S3110-6中,从游戏显示方式剩余次数计数器的计数器值中减去“1”而更新游戏显示方式的剩余次数(M),而在步骤S3110-7中,判定游戏显示剩余次数计数器的计数器值是否为“0”。该游戏显示剩余次数计数器是根据设定有抽奖游戏显示的执行次数的游戏显示方式计数抽奖游戏显示的执行次数的剩余次数(M:游戏显示方式的剩余次数)的装置。
此外,副CPU 102a,一旦判定游戏显示方式剩余次数计数器的计数器值不为“0”,则将处理转移至步骤S3110-9。另一方面,副CPU 102a,一旦判定游戏显示方式剩余次数计数器的计数器值为“0”,则在步骤S3110-8中,在游戏显示方式标志存储区域将游戏显示方式标志“F20”设为ON,并将处理转移至步骤S3110-9。
副CPU 102a,在步骤S3110-11中,判定该特殊图案抽奖的结果是否为中小彩。副CPU 102a,一旦判定为不是中小彩,则将处理转移至步骤S3110-13,一旦判定为中小彩,则在步骤S3110-12中,判定该中小彩是否为高概率状态。副CPU 102a,在判定为不是高概率状态时,将处理转移至步骤S3110-13,在判定为高概率状态时,将处理转移至步骤S3110-3。
副CPU 102a,在步骤S3110-13中,判定当前是否为特殊游戏显示方式,即,游戏显示方式标志“F29”是否被设为ON。副CPU 102a,在判定为特殊游戏显示方式时,将处理转移至步骤S3110-14,在判定为不是特殊游戏显示方式时,将处理转移至步骤S3110-17。副CPU 102a,在步骤S3110-14中,清除在下述临时游戏显示方式标志存储区域被设为ON的临时游戏显示方式标志以及在临时游戏显示方式剩余次数存储区域所存储的游戏显示方式剩余次数。
此外,副CPU 102a,在步骤S3110-15中,将特殊游戏显示限制标志设为OFF,而在步骤S3110-16中,将第二保留数加法运算标志设为OFF,然后将处理转移至步骤S3110-17。
副CPU 102a,在步骤S3110-17中,基于在步骤S3110-1中分析的特殊游戏显示图案指定命令所拥有的信息,确认该特殊图案抽奖的结果,选择与特奖种类相关且存储于副ROM 102b中的游戏显示方式判定用表(参照图51)。
每一种特奖的游戏显示方式判定表,均与游戏显示方式判定值和游戏显示方式相对应。因此,副CPU 102a,在步骤S3110-18中,获取游戏显示方式判定用随机数,而在步骤S3110-19中,将所获取的游戏显示方式判定用随机数和游戏显示方式判定表作对照,然后决定下次以后抽奖游戏显示中的游戏显示方式。
此外,副CPU 102a,在步骤S3110-20中,将与所决定游戏显示方式相对应的游戏显示方式标志存储在游戏显示方式标志存储区域,并将该设定于游戏显示方式中的游戏显示方式执行次数设定在游戏显示方式剩余次数计数器中,然后将处理转移至步骤S3110-9。
副CPU 102a,在步骤S3110-21中,从在下述副RAM 102c的游戏显示方式信息保存区域所存储的游戏显示方式的剩余次数减去“1”,并在步骤S3110-22中判定该次数是否为“0”。副CPU 102a,在步骤S3110-23中,将存储于游戏显示方式信息保存区域的游戏显示方式标志设定为显示游戏显示方式“A”的游戏显示方式标志“F20”。这是因为,在实施特殊游戏显示方式期间,结束以特奖为契机转移的游戏显示方式的执行次数。
副CPU 102a,在步骤S3110-24中,从游戏显示方式剩余次数计数器的计数器值中减去“1”而更新游戏显示方式的剩余次数(M),而在步骤S3110-25中,判定游戏显示方式剩余次数计数器的计数器值是否为“0”。副CPU 102a,在判定游戏显示剩余次数计数器的计数器值不为“0”时,将处理转移至步骤S3110-9。另一方面,在判定游戏显示剩余次数计数器的计数器值为“0”时,将处理转移至步骤S3110-26。
副CPU 102a,在步骤S3110-26中,参照在临时游戏显示方式存储区域中被设为ON的临时游戏显示方式标志,将临时游戏显示方式标志所表示的游戏显示方式标志设定在游戏显示方式标志存储区域。此外,副CPU102a,在步骤S3110-27中,参照存储于临时游戏显示剩余次数存储区域的游戏显示方式剩余次数,设定在游戏显示方式剩余次数计数器中。此外,副CPU 102a,在步骤S3110-28中,将临时游戏显示方式标志存储区域以及临时游戏显示方式剩余次数存储区域清零。
副CPU 102a,在步骤S3110-29中,将特殊游戏显示限制标志设为OFF,而在步骤S3110-30中,将第二保留数加法运算标志设为OFF,然后将处理转移至步骤S3110-9。
以下,使用图44说明普图游戏显示判定处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3114-1中,判定当前起动口易入赏性是否为非缩时状态,即,在副RAM 102c的缩时标志存储区域中缩时标志是否被设为OFF。副CPU102a,在判定缩时标志被设为ON时,结束该普图游戏显示处理,在判定缩时标志被设为OFF时,在步骤S3114-2中,判定该普通图案抽奖的结果是否为中彩。
副CPU 102a,在判定该普通图案抽奖的结果为中彩时,将处理转移至步骤S3114-7,而在判定为不是中彩时,在步骤S3114-3中,获取普图游戏显示随机数,在步骤S3114-4中,进行普图游戏显示执行判定。具体地说,在副ROM 102b中所存储的普图游戏显示执行判定表中对照普图游戏显示随机数,判定普图游戏显示执行的成功与否。在普图游戏显示执行判定表中,非常明确地存储普图游戏显示随机数的判定值和普图游戏显示执行的成功与否(参照图52(a))。普图游戏显示是与普通图案抽奖相对应的游戏显示。关于普图游戏显示的具体内容,将在后文中叙述。
如图52(a)所示,当普图游戏显示随机数为0~19时,判定为执行普图游戏显示,当普图游戏显示随机数为20~99时,判定为不执行普图游戏显示。即,在本实施例中,当普通图案抽奖的结果为未中彩时,将以20%的概率执行普图游戏显示。另外,当普通图案抽奖的结果为中彩时,将以100%的概率进行普图游戏显示。在本实施例中,在非缩时状态下普通图案抽奖的结果为中彩的概率是10%,所以在进行普图游戏显示时中彩的概率大约为33%。
副CPU 102a,在步骤S3114-5中,该普图游戏显示执行判定的结果,判定是否执行普图游戏显示。副CPU 102a,在判定为不执行普图游戏显示时,结束该普图游戏显示处理,而在判定为执行普图游戏显示时,将处理转移至步骤S3114-6,进行中头彩可靠性游戏显示判定处理。使用图45说明中头彩可靠性游戏显示判定处理。
副CPU 102a,在步骤S3114-6-1中,判定是否当前的第一特图保留数(U1)=0,且,第二特图保留数(U2)=0。副CPU 102a,在判定第一特图保留数(U1)=0,且,第二特图保留数(U2)=0时,结束该中头彩可靠性游戏显示判定处理。
另一方面,副CPU 102a,在判定第一特图保留数(U1)≠0,或者,第二特图保留数(U2)≠0时,在步骤S3114-6-2中,判定在副RAM 102c的起动口入赏指定命令存储区域是否存储有特定的起动口入赏指定命令,即,是否存储有表示预先设定的特定特图变化模式的起动口入赏指定命令。具体地说,将存储于起动口入赏指定命令存储区域的起动口入赏指定命令和存储于副ROM 102b的中头彩可靠性游戏显示判定表进行对照,决定中头彩可靠性游戏显示执行的成功与否。另外,在中头彩可靠性游戏显示判定表中,对应存储有起动口入赏指定命令和能否成功执行中头彩可靠性游戏显示。在本实施例中,与执行发展游戏显示的抵达游戏显示相关的特图变化模式的起动口入赏指定命令构成特定的起动口入赏指定命令。
在这里,以下说明在存储有多个特定起动口入赏指定命令时的特定起动口入赏指定命令的特定方法。即,例如,如图54(a)所示,在起动口入赏指定命令存储区域存储有两个特定起动口入赏指定命令(E6H28H、E6H22H),且其一为与未中彩相关的起动口入赏指定命令而另一为与中头彩相关的起动口入赏指定命令时,与中头彩相关的起动口入赏指定命令被决定为该处理中的特定起动口入赏指定命令。另外,如图54(b)所示,在起动口入赏指定命令存储区域存储有两个特定起动口入赏指定命令(E6H12H、E6H29H),且两种命令均为与中头彩相关的起动口入赏指定命令时,首先消化的起动口入赏指定命令(E6H12H)被决定为该处理中的特定起动口入赏指定命令。
如上所述,在存储有与未中彩相关的起动口入赏指定命令和与特奖相关的起动口入赏指定命令时,与特奖相关的起动口入赏指定命令被决定为该处理中的特定起动口入赏指定命令。另一方面,当存储有多个与特奖相关的起动口入赏指定命令时,最快消化的起动口入赏指定命令被决定为该处理中的特定起动口入赏指定命令。另外,在仅存储有多个与未中彩相关的起动口入赏指定命令时,也同样将最快消化的起动口入赏指定命令决定为该处理中的特定起动口入赏指定命令。
副CPU 102a,在判定为没有存储特定起动口入赏指定命令时,结束该中头彩可靠性游戏显示判定处理,在判定存储有特定起动口入赏指定命令时,将处理转移至步骤S3114-6-3,并计算至与该特定起动口入赏指定命令相关的抽奖游戏显示结束的时间,并判定是否大于29秒(在非缩时状态下的普图变化时间)。
如下所述,从该普通游戏显示图案指定命令被传送的时间开始,开始普通图案的变化显示,且从其途中开始至普通图案的变化显示结束,换言之,直至进行普通图案的停止显示,执行普图游戏显示。因此,中头彩可靠性游戏显示,将在结束普图游戏显示时进行。在中头彩可靠性游戏显示中,附加有与该特定起动口入赏指定命令的特殊图案抽奖相关的信息,但是在结束普通图案的变化显示之前,如果结束该特定起动口入赏指定命令的抽奖游戏显示(特殊图案的变化显示),则降低中头彩可靠性游戏显示的效果。为了避免此类游戏显示效果的降低,将进行步骤S3114-6-3的判定。
副CPU 102a,在步骤S3106-8中,将抽奖游戏显示时间设定在游戏显示定时计数器上,所以即使在抽奖游戏显示的执行期间也可以计算出该抽奖游戏显示的剩余时间。此外,与起动口入赏指定命令相关的抽奖游戏显示的时间和与该起动口入赏指定命令相对应的特图变化开始命令相对应的抽奖游戏显示时间相同。副CPU 102a,基于上述信息计算出至与特定起动口入赏指定命令相关的抽奖游戏显示结束的时间。
副CPU 102a,在步骤S3114-6-4中,在存储有特定起动口入赏指定命令的存储部的中头彩可靠性游戏显示标志存储区域中将中头彩可靠性游戏显示标志设为ON,结束该中头彩可靠性游戏显示判定处理。即,副CPU 102a,能够掌握究竟基于哪一种起动口入赏指定命令执行中头彩可靠性游戏显示。
副CPU 102a,在步骤S3114-7中,基于图52(b)所示的普图游戏显示模式判定表进行普图游戏显示模式判定。即,副CPU 102a,基于有无中头彩可靠性游戏显示标志以及该普通游戏显示图案指定命令和普图游戏显示控制命令相对应的普图游戏显示模式判定表,选择与普图游戏显示的内容(普图游戏显示模式)相关联的普图游戏显示控制命令。即,副CPU 102a,在步骤S3114-2中判定为“Yes”时,如果该普通游戏显示图案指定命令是与中彩1相关的命令则选择普图游戏显示控制命令“F9H00H”,如果该普通游戏显示图案指定命令是与中彩2相关的命令则选择普图游戏显示控制命令“F9H01H”。另外,副CPU 102a,在步骤S3114-2中判定为“No”时,如果中头彩可靠性执行标志被设为ON则选择普通游戏显示控制命令“F9H03H”,如果中头彩可靠性执行标志没有被设为ON则选择普通游戏显示控制命令“F9H02H”。
副CPU 102a,在步骤S3114-8中,将普图游戏显示控制命令临时设定在副RAM 102c的普图游戏显示控制命令临时设定区域,并在步骤S3114-9中,将普图游戏显示待机时间设定在普图游戏显示定时计数器中,而在步骤S3114-10中,将普图游戏显示待机标志设定在副CPU102c的普图游戏显示待机标志存储区域。所谓普图游戏显示待机时间,是指从普通图案的变化显示开始至普图游戏显示开始的时间。在本实施例中,普图游戏显示并不完全与普通图案的变化显示同步进行。即,普图游戏显示在开始普通图案的变化显示后经过15秒时开始,并在普通图案的变化显示结束的同时,换言之,与普通图案的停止显示同时结束。
副CPU 102a,在步骤S3114-11中,将普通游戏显示图案指定命令接收标志设为OFF,并结束该普图游戏显示开始判定处理。
以下,使用图46说明长时间开启游戏显示判定处理。首先,副CPU102a,在S3122-1中,判定当前的起动口易入赏性是否处于非缩时状态,即,在副RAM 102c的缩时标志存储区域中缩时标志是否被设为OFF。副CPU 102a,在判断缩时标志被设为ON时,在步骤S3122-6中,通过使辅助游戏开始命令接收标志设为OFF,结束该长时间开启游戏显示判定处理,在判断缩时标志被设为OFF时,在步骤S3122-2中,判定该普通图案抽奖的结果是否为“中彩1”。另外,长时间开启游戏显示由预告第二起动口7以游戏球容易入赏的方式开启的长时间开启的长时间开启预告游戏显示和报知为长时间开启中的长时间开启报知游戏显示所构成。关于长时间开启游戏显示的具体内容将在后文中叙述。
副CPU 102a,在判定为不是中彩1时,将处理转移至步骤S3122-6,在判定为1时,将处理转移至步骤S3122-3。副CPU 102a,在步骤S3122-3中,将长时间开启游戏显示控制命令临时设定在副RAM 102c的长时间开启游戏显示控制命令临时设定区域,而在步骤S3122-4中,将长时间开启游戏显示待机时间设定在第二游戏显示定时计数器中。
所谓长时间开启游戏显示待机时间,是指从辅助游戏开始之后至长时间开启游戏显示的长时间开启预告游戏显示开始的时间。在本实施例中,长时间开启预告游戏显示,在第二起动口7的第一次开启结束的同时开始。换言之,在第二起动口7的第一次开启和第二次开启之间的关闭期间所设定的特殊保证期间开始的同时开始。不在开始辅助游戏的同时开始是因为,在本实施例中,在普通图案抽奖的中彩中设定有中彩1和中彩2,而与中彩2相关的辅助游戏构成与中彩1相关的辅助游戏的前半部分。即,与中彩1相关的辅助游戏的第二起动口7第一次开启的时间为0.2秒,其与第二起动口7的开启次数为1次的中彩2的辅助游戏中第二起动口7的开启时间相同。因此,仅靠在普通图案抽奖中中彩,第二起动口7开启了0.2秒,无法通过第二起动口7的开关动作来辨别究竟中奖为哪一种中彩。如上所述,通过设置成使游戏者无法辨别而使游戏者忐忑不安,从而提高对游戏的兴趣。这样,虽然有了提高对游戏的兴趣的游乐性,但是如果在开始辅助游戏的同时实施长时间开启预告游戏显示,则将失去该游乐性。因此,为了不失去该游乐性,在结束共同的第二起动口7的第一次开启的同时,实施长时间开启预告游戏显示。另外,长时间开启预告游戏显示的开始时期,随着第二起动口7的第一次开启结束之后时间的推移,需要使特殊保证期间变长,所以游戏的速度将会变慢。而且,如本实施例,如果在1次辅助游戏中限制对第二起动口7的进球个数,则很可能使游戏者消耗无益的游戏球。因此,作为长时间开启预告游戏显示的开始时期,开始特殊保证期间时为较佳。
副CPU 102a,在步骤S3122-5中,在副RAM 102c的长时间开启游戏显示待机标志存储区域将长时间开启游戏显示待机标志设为ON,而在步骤S3122-6中,将辅助游戏开始命令接收标志设为OFF,结束该长时间开启游戏显示判定处理。
以下,使用图47说明普图游戏显示开始判定处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3201中,判定普图游戏显示待机标志是否在普图游戏显示待机标志存储区域中被设为ON。副CPU 102a,在判定普图游戏显示待机标志没有被设为ON时,结束该普图游戏显示开始判定处理。另一方面,在判定普图游戏显示待机标志被设为ON时,在步骤S3202中,判定是否普图游戏显示待机时间=0。副CPU 102a,在判定普图游戏显示待机时间≠0时,结束该普图游戏显示开始判定处理,在判定普图游戏显示待机时间=0时,将处理转移至步骤S3203。
副CPU 102a,在步骤S3203中,将普图游戏显示待机标志设为OFF,在步骤S3204中,判定在该普图游戏显示中中头彩可靠性游戏显示标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定中头彩可靠性游戏显示标志没有被设为ON时,在步骤S3213中,将临时设定在普图游戏显示控制命令临时设定区域的普图游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,而在步骤S3214中,将该普图游戏显示时间设定在普图游戏显示定时计数器上,并结束该普图游戏显示开始判定处理。
副CPU 102a,在判定中头彩可靠性游戏显示标志被设为ON时,在步骤S3205中判定特殊游戏限制标志是否在副RAM 102c的特殊游戏显示限制标志存储区域被设为ON。特殊游戏限制标志是用于限制特殊游戏显示的开始的识别信息,其在执行特殊游戏显示期间,或者执行特殊游戏期间被设为ON。副CPU 102a,在判定特殊游戏显示限制标志被设为ON时,将处理转移至步骤S3213,另一方面,在判定特殊游戏显示限制标志没有被设为ON时,将处理转移至步骤S3206。
副CPU 102a,在步骤S3206中,判定普图游戏显示时间是否比抽奖游戏显示的剩余时间长。副CPU 102a,在判定普图游戏显示时间为长时,将处理转移至步骤S3207,在判定并非抽奖游戏显示的时间长时,将处理转移至步骤S3213。
副CPU 102a,在步骤S3207中,判定与该特殊图案的变化显示相关的特殊图案抽奖的结果是否为特奖。副CPU 102a,在判定为特奖时,将处理转移至步骤S3213,在判定为不是特奖时,将处理转移至步骤S3208。副CPU 102a,在步骤S3208中,确认与普图游戏显示相关的特殊图案抽奖的抽奖结果,在步骤S3209中,获取特殊游戏显示判定用随机数,在步骤S3210中,基于特殊游戏显示判定表实施特殊游戏显示执行判定。
如图52(c)所示,特殊游戏显示判定表,根据与普图游戏显示相关的特殊图案抽奖结果(在本实施例中,为中头彩、中小彩以及未中彩)而分类。并且,在各特殊游戏显示判定表中,对应存储有特殊游戏显示执行的成功与否和特殊游戏显示判定用随机数。因此,副CPU 102a,在步骤S3209中,选择与普图游戏显示的特殊图案抽奖结果相对应的特殊游戏显示判定表,并将所获取的特殊游戏显示判定用随机数与其表作对照。
副CPU 102a,在步骤S3211中,基于步骤S3210的特殊游戏显示判定的结果,判定是否执行特殊游戏显示。副CPU 102a,在判定为不执行特殊游戏显示时,将处理转移至步骤S3213,在判定为执行特殊游戏显示时,在步骤S3212中,在存储有与普图游戏显示相关的起动口入赏指定命令的存储部的特殊游戏显示判定标志存储区域中将特殊游戏显示判定标志设为ON,并将处理转移至步骤S3213。
以下,使用图48说明特殊游戏显示开始判定处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3301中,判定特殊游戏显示判定标志是否被设为ON。副CPU102a,在判定特殊游戏显示判定标志没有被设为ON时,将结束该特殊游戏显示开始判定处理。另一方面,在判定为特殊游戏显示判定标志被设为ON时,在步骤S3302中,判定是否普图游戏显示时间=0。副CPU 102a,在判定普图游戏显示时间≠0时,结束该特殊游戏显示开始判定处理,在判定为普图游戏显示时间=0时,将处理转移至步骤S3303。
副CPU 102a,在步骤S3303中,将特殊游戏显示判定标志设为OFF,在步骤S3304中,判定当前是否在进行抵达游戏显示。副CPU 102a,在判定为正在进行抵达游戏显示时,结束该特殊游戏显示开始判定处理,在判定为没有进行抵达游戏显示时,将处理转移至步骤S3305。
副CPU 102a,在步骤S3305中,在副RAM 102c的特殊游戏显示限制标志存储区域将特殊游戏显示限制标志设为ON,而在步骤S3306中,进行游戏显示方式保存处理,并将处理转移至步骤S3307。副CPU 102a,在游戏显示方式保存处理中,将当前的游戏显示方式标志设定在副RAM102c的临时游戏显示方式标志存储区域,而将当前的游戏显示方式剩余次数计数器的计数器值设定在副RAM 102c的临时游戏显示方式剩余次数存储区域。这样,保存处理有关当前游戏显示的信息是为了从现在开始临时性地转移至特殊游戏显示方式。即,是为了在结束特殊游戏显示方式之后,恢复当前的游戏显示方式。
副CPU 102a,在步骤S3307中,将特殊暗示游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,而在步骤S3308中,进行特殊游戏显示方式设定处理,并将处理转移至步骤S3309。副CPU 102a,在特殊游戏显示方式设定处理中,将特殊游戏显示方式标志“F29”设定在游戏显示方式标志存储区域,同时将特殊游戏显示方式执行次数设定在游戏显示方式剩余次数计数器上。在这里,特殊游戏显示方式执行次数,是指在特殊游戏显示方式标志被设为ON的存储部的起动口入赏指定命令被处理(消化)之前实施的抽奖游戏显示的次数。另外,在特殊游戏显示方式执行次数中,还包含当前进行中的抽奖游戏显示以及与特殊游戏显示方式相关的抽奖游戏显示。例如,在第一起动口入赏指定命令存储区域的第三存储部中特殊游戏显示判定标志被设为ON,在第二起动口入赏指定命令存储区域仅在第一存储部中存储有第二起动口入赏指定命令时,特殊游戏显示方式执行次数为“5”。另外,在第一起动口入赏指定命令存储区域的第一存储部至第三存储部中存储第一起动口入赏指定命令,而在第二起动口入赏指定命令存储区域的第一存储部中特殊游戏显示判定标志被设为ON时,特殊游戏显示方式执行次数为“2”。
副CPU 102a,在步骤S3309中,判定在第一起动口入赏指定命令存储区域中特殊游戏显示判定标志是否被设为ON。副CPU 102a,如果判定在第一起动口入赏指定命令存储区域中特殊游戏显示判定标志没有被设为ON,则结束该特殊游戏显示开始判定处理,如果判定在第一起动口入赏指定命令存储区域中特殊游戏显示判定标志被设为ON,则在步骤S3310中,在副RAM 102c的第二特图保留数加法运算标志存储区域,将第二特图保留数加法运算标志设为ON,并结束该特殊游戏显示开始判定处理。
以下,使用图49说明长时间开启游戏显示开始判定处理。首先,副CPU 102a,在步骤S3401中,判定长时间开启游戏显示待机标志是否在长时间开启游戏显示待机标志存储区域中被设为ON。副CPU 102a,在判定长时间开启游戏显示待机标志没有被设为ON时,结束该长时间开启游戏显示开始判定处理。另一方面,在判定长时间开启游戏显示待机标志被设为ON时,在步骤S3402中,判定是否长时间开启游戏显示待机时间=0。副CPU 102a,在判定为长时间开启游戏显示待机时间≠0时,结束该长时间开启游戏显示开始判定处理,在判定为长时间开启游戏显示待机时间=0时,将处理转移至步骤S3403。
副CPU 102a,在步骤S3403中,将长时间开启游戏显示待机标志设为OFF,而在步骤S3404中,将临时设定于长时间开启游戏显示控制命令临时设定区域的长时间开启游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,在步骤S3405中,将该长时间开启游戏显示时间设定在第二游戏显示定时计数器上,结束该长时间开启游戏显示开始判定处理。另外,通过将设定于副RAM 102c的传送缓冲器中的长时间开启游戏显示控制命令传送至灯控制基板104以及图像控制基板105,在由图像输出装置13、音频输出装置17等构成的游戏显示装置上执行长时间开启游戏显示。关于长时间开启游戏显示,将在后文中叙述。
以下,使用图50说明特图保留数游戏显示处理。副CPU 102a,在步骤S3701中,判定保留数游戏显示确定命令生成标志是否被设为ON。副CPU 102a,在判定为没有被设为ON时,结束该特图保留数游戏显示处理,而在判定被设为ON时,将处理转移至步骤S3702。
副CPU 102a,在步骤S3702中,确认第一特图保留数计数器,在步骤S3703中,确认第二特图保留数计数器,而在步骤S3704中,将使用保留数游戏显示控制命令判定表判定与第一特图保留数(U1)以及第二特图保留数(U2)相关联的特图保留数游戏显示控制命令。
副CPU 102a,在步骤S3705中,将特图保留数游戏显示控制命令设定在副RAM 102c的传送缓冲器中,而在步骤S3706中,将保留数游戏显示控制命令生成标志设为OFF,结束该特图保留数游戏显示处理。通过将与第一特图保留数以及第二特图保留数相关联的特图保留数游戏显示控制命令传送至图像控制基板105,改变在图像输出装置13中的特图保留数显示。
以下,使用图55~图59说明普图游戏显示。如上所述,普图游戏显示是一种用于报知普通图案抽奖结果的游戏显示,其基于普通图案显示而联动。即,将普通图案显示作为时间性标准来实施普图游戏显示。具体地说,普图游戏显示,在该普通图案的变化显示开始之后经过了规定时间(在本实施例中为15秒)以后才开始,进行至该普通图案的变化显示结束(图55)。在进行普图游戏显示的非缩时状态下,普图变化时间为29秒,所以进行14秒钟的普图游戏显示。
一旦开始普图游戏显示,则为了一开始就让游戏者察觉到(用来引起注意的)即将执行普图游戏显示而进行准备性的游戏显示(以下,简称为“普图导入游戏显示”)。在本实施例中,如图56(a)所示,设置在图像输出装置13的右侧的,模仿拿着串丸子的串的手的第二游戏显示用装饰物装置15的可动部15a晃动,同时在画面的右下方出现规定的角色,并朝着在画面的中央下方所显示的轮盘R移动。接着,如图56(b)所示,规定的角色一旦到达轮盘R,则从该规定的角色显示出“丸子标记一旦停止就是丸子机会时间了!”的图说文字,简单说明普通图案抽奖的概要。
然后,如图56(c)所示,规定的角色将被吸入轮盘R中,轮盘R前方的门开启,出现收藏于轮盘R中的回胴部(鼓状物)并开始变化(旋转)。在轮盘R的回胴部中附有游戏显示图案,所以在轮盘R的回胴部变化期间,在轮盘R中也进行游戏显示图案的变化显示。
另外,在停止显示普通图案的同时,轮盘R的回胴部也停止。即,在轮盘R中也同样,在停止显示普通图案的同时,停止显示游戏显示图案。在轮盘R的回胴部中附有的游戏显示图案有三种。即,在与普通图案显示装置21联动的普图游戏显示中,将停止显示“×”标记的游戏显示图案(参照图57(a))、丸子标记的游戏显示图案(参照图57(b))、或者“激热”标记的游戏显示图案(参照图57(c))中的任意一种。
“×”标记的游戏显示图案的停止显示,意味着在该普通图案抽奖中的抽奖结果为未中彩,而丸子标记的游戏显示图案的停止显示意味着在该普通图案抽奖中的抽奖结果为中彩。在本实施例中,在普通图案抽奖中的中彩种类为2种(中彩1以及中彩2),但是在普图游戏显示中并不报知到中彩种类。这是因为,即使在普通图案抽奖中中彩,也设置成很难辨别究竟中奖为哪一种中彩的状态,从而带给游戏者紧张感,提高对游戏的兴趣。如上所述,之所以能够带给游戏者紧张感,是因为游戏者所享受的利益程度因中彩的种类而不同。尽管如此,所谓在该普图游戏显示中通过该普通图案抽奖来确定中奖为中彩是指还残留有第二起动口7的长时间开启可能性,所以游戏者对长时间开启的期待仍然持续。
另一方面,“激热”标记的游戏显示图案的停止显示,意味着在所保留的与特殊图案抽奖相关的抽奖游戏显示中包含特定的抵达游戏显示(在所存储的游戏媒介信息中包含导出特定结果(特定的抵达游戏显示)的内容)。即,所谓停止显示“激热”标记的游戏显示图案,意味着在图像输出装置13中所显示的轮盘R,在停止显示“激热”标记的游戏显示图案时所保留的特殊图案抽奖的抽奖游戏显示中,预告进行特定的抵达游戏显示。因此,轮盘R构成显示中头彩中奖可靠性的装置(中头彩可靠性显示装置)。
在本实施例中,特定抵达游戏显示,与特定的特图变化模式相关,且由与中头彩中奖以及中小彩中奖相关的全部特图变化模式(08~13、15~20、22~27、29~33)和与未中彩相关的一部分特图变化模式(07、14、21、28)所构成。上述抽奖游戏显示的出现概率(分配)是预先设定的,所以所谓预告特定的抵达游戏显示并确定实际上是指报知中头彩中奖的可靠性(中头彩中奖概率)。因此,一旦停止显示该“激热”标记,则游戏者可以期待中头彩中奖。
如上所述,在图像输出装置13中所显示的轮盘R中,还显示所谓中头彩可靠性的有关特殊图案抽奖的信息。即,在轮盘R中,将显示普通图案抽奖的结果和中头彩可靠性(有关特殊图案抽奖的信息)等多条信息。如上所述,在叫做轮盘R的一个显示装置中显示多条信息,而且,所显示信息之一即中头彩可靠性将与其他游戏显示即抽奖游戏显示(其他游戏即特殊图案抽奖)相链接,所以可以防止游戏的单调性。
此外,在显示执行基本上对游戏者的利益相对较低的辅助游戏的成功与否的轮盘R中,意想不到且发展性地还显示执行叫做中头彩中奖的对游戏者的利益相对较高的特殊游戏的可靠性。因此,在轮盘R中显示中头彩中奖的可靠性之后,如果进行特定的抵达游戏显示,则可以视为普图游戏显示以游戏者意想不到的形式分支而从普图游戏显示向抽奖游戏显示发展。
另外,在轮盘R的变化开始时,该变化中的显示对象信息对外(对于游戏者)是不确定的。即,有多个游戏者可以意识(预想)到的项目,所以能够激活游戏者对游戏的意识,抑制被动性及厌烦感。另外,由于多个信息集中在一个显示装置上,所以不仅能够防止由于注意力不集中所造成的游戏显示效果的降低,而且还可以防止游戏者特别是经验较少的游戏者的疏忽。
以在特图保留相关的抽奖游戏显示中包含特定的抵达游戏显示为条件,显示中头彩可靠性。因此,如果在显示中头彩可靠性时有多个特图保留,则不仅可以持续带给游戏者以期待感,而且还可以带给游戏者紧张感。
此外,轮盘R,在普通图案抽奖结果为中彩时,显示普通图案抽奖的结果,而在普通图案抽奖的结果为未中彩且在与特图保留相关的抽奖游戏显示中包含有特定的抵达游戏显示时,显示中头彩可靠性。即,相对于普通图案抽奖结果为未中彩的显示,其优先性为最低。因此,可以减轻游戏者对游戏的积极性的减退。
然而,在图像输出装置13所显示的轮盘R中报知中头彩中奖的可靠性,但是该报知是基于所保留特殊图案抽奖的,因此在进行该报知时,还进行与特殊图案抽奖相对应的抽奖游戏显示(参照图56~图57)。在这里,轮盘R,与普通图案显示联动而变化,其为从抽奖游戏显示(特殊图案显示)独立的其他系统,所以通过该轮盘R实施的中头彩可靠性显示与普图游戏显示组合在一起的复合性游戏显示的模式(组合)是无限的。因此,游戏显示被模式化,能够抑制因游戏显示的新鲜感减弱而导致的游戏显示效果的降低。
另外,如果考虑普通第一入赏通过口9和第一起动口6的位置关系(第一入赏通过口9配置在对第一起动口6的一系列入赏路线上)以及通过恰当的游戏球发射强度实现的入赏率(20%~30%左右),则在每当普通图案抽奖时执行普图游戏显示时,普图游戏显示进行得过于频繁,反而变得非常麻烦,有时会降低普图游戏显示的效果。因此,以恰当的频率(例如,相对于入赏次数15%~30%左右)执行普图游戏显示较为理想。
以下,使用图58、图59说明特殊游戏显示。如上所述,一旦规定条件成立,则将从普图游戏显示结束时开始执行特殊游戏显示。在本实施例中,作为特殊游戏显示,直至与该中头彩可靠性游戏显示相关的抽将游戏显示结束转移至特殊游戏显示方式(参照图58、图59)。另外,在本实施例中,在即将转移至特殊游戏显示方式之前,即,在切换游戏显示方式时,第一游戏显示用装饰物装置14动作,利用移动体14b1和移动体14b2来遮蔽(参照图58(a))图像输出装置13规定时间(例如,1秒)。
在本实施例中,可否执行该特殊游戏显示是与中头彩中奖的可靠性相关。即,如果成为该特殊游戏显示原因的特殊图案抽奖结果为“中头彩”,则将以90%的概率执行特殊游戏显示,而如果是“中小彩”,则将以50%的概率执行特殊游戏显示,如果是“未中彩”,则将以10%的概率执行特殊游戏显示。这样,通过使可否执行特殊游戏显示与中头彩中奖的可靠性(游戏价值的可靠性)相关联,增加游戏的趣味性,所以提高对游戏的兴趣。此外,特殊游戏显示是在以从特殊图案显示中独立的普通图案显示为基准的时机开始进行,故在抽奖游戏显示中任意的时机突入特殊游戏显示方式。其结果,通过防止特殊游戏显示的模式化并抑制对游戏的厌烦感,可以抑制游戏的单调化以及游戏显示效果的降低。
(实施例2)
在实施例1中,以存储在决定执行普图游戏显示时的特定起动入赏指定命令为条件,执行中头彩可靠性显示以及特殊游戏显示。在实施例2中,以在决定执行普图游戏显示时进行抵达游戏显示为条件,执行中头彩可靠性显示。此外,在本实施例中,不执行特殊游戏显示。以下,重点说明与实施例1不同的部分。
如图59所示,在游戏显示控制基板102中实施的定时器插入处理中,不进行如实施例1中步骤S3300那样的特殊游戏显示开始判定处理。另外,如图60所示,在特图保留数加法运算处理中,并不进行如实施例1的步骤S3104-4~步骤S3104-7那样的与特殊游戏显示相关的处理,而重点进行与副RAM 102c的特图保留数计数器更新相关的处理。如图61所示,即使在抽奖游戏显示结束处理中,也并不进行如实施例1那样与特殊游戏显示相关的处理,而重点进行与游戏显示方式的变更相关的处理。
以下,使用图62说明中头彩可靠性游戏显示判定处理。该处理与实施例1相比有很大的区别。即,用于实施中头彩可靠性游戏显示的规定条件,在实施例1和实施例2中有很大的区别。副CPU 102a,在步骤S3114-6-1’中,判定当前是否在执行着特定的抵达游戏显示(在本实施例中,进行发展游戏显示的30秒以上的抵达游戏显示)。
副CPU 102a,在判定为没有执行特定的抵达游戏显示时,结束该中头彩可靠性游戏显示判定处理,在判定为执行特定的抵达游戏显示时,在步骤S3114-6-2’中,判定直至当前的抽奖游戏显示结束是否需要29.5秒以上。副CPU 102a,在判定为“No”时,结束该中头彩可靠性游戏显示判定处理,在判定为“Yes”时,在步骤S3114-6-3’中将中头彩可靠性游戏显示标志设为ON,结束该中头彩可靠性游戏显示判定处理。
如图63所示,在游戏显示控制基板102中实施的普图游戏显示开始判定处理中,不进行如实施例1的步骤S3204~步骤S3212那样与特殊游戏显示相关的处理。
这样,在实施例2中,以在决定执行普图游戏显示时进行抵达游戏显示为条件,在叫做轮盘R的显示普通图案抽奖结果的装置上显示中头彩中奖的可靠性。如实施例1,没有在中头彩可靠性显示和成为该中头彩可靠性显示对象的游戏显示图案的停止显示(特殊图案的停止显示)之间进行的特殊游戏显示,但是在本实施例中,作为中头彩可靠性显示,显示相对于当前进行中的抽奖游戏显示相关特殊图案抽奖的中头彩中奖的可靠性。因此,很容易感受该中头彩可靠性显示,故可以防止单纯因中头彩可靠性显示和该中头彩可靠性显示的结果报知之间间隔变长而导致的游戏显示效果的降低。
(其他实施例)
另外,普图游戏显示的方式,并不仅限于在实施例1、2中说明的方式。即,普图游戏显示,在普通图案的变化显示开始并经过规定时间之后开始,而且在停止显示普通图案的同时结束,但是普图游戏显示的执行期间并不仅限于此。另外,在一次普图游戏显示中仅显示普通图案抽奖的结果或者中头彩可靠性显示中的任意一种,但是,例如也可以在一次普图游戏显示中同时或者以不同的时机显示两者。此外,在轮盘R中停止显示的游戏显示图案表示一种信息,但是,例如有些游戏显示图案也可以显示为如普通图案抽奖的结果为中彩和中头彩的可靠性高那样的两种信息的组合。
此外,在普图游戏显示中,除了普通图案抽奖结果以外显示的是中头彩可靠性,但并不仅限于此。例如,也可以使起因于通过中头彩中奖而重新设定的游戏条件的状态(例如,高概率状态/低概率状态)或通过中头彩中奖而实施的中头彩游戏的种类(例如,长时间中彩/短时间中彩)等特殊游戏显示的特殊图案抽奖的结果表示带给游戏者的利益的可靠性。而且,也可以使特殊游戏显示由多个特殊游戏显示构成,与各个特殊游戏显示相关的游戏者所享受的利益不同。其结果,特殊游戏显示的模式将会增加,所以不仅可以抑制游戏的单调化,而且还可以提高对游戏的兴趣。另外,在实施例1、2中,在普图游戏显示中显示与普通图案抽奖的结果以及特殊图案抽奖相关的信息,但是也可以在抽奖游戏显示中显示与特殊图案抽奖的结果以及普通图案抽奖相关的信息。在这种情况下,例如,在抽奖游戏显示中停止显示游戏显示图案时,也可以显示如长时间开启的可靠性那样与普通图案抽奖的结果相关的信息。
另外,依据本实施例,当检测到有游戏球进入第一起动口6以及第二起动口7时,通过获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩的抽奖,同时赔付规定的赏球(例如,三个游戏球)。然而,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第一起动口6以及第二起动口7时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。此外,同样,还可以设置成即使有游戏球进入普通入赏口11或者第一大入赏口8,也不赔付赏球。此外,还可以设置成,当有游戏球通过了第一入赏通过口9或者第二入赏通过口10时,不赔付赏球,但是当检测到有游戏球通过了第一入赏通过口9或者第二入赏通过口10时,赔付规定的赏球(例如一个游戏球)。
此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第一起动口6、第二起动口7、普通入赏口11以及大入赏口8时,赔付规定个数的游戏球。然而,当有游戏球进入第一起动口6、第二起动口7、普通入赏口11以及大入赏口8中的任意一个口时,也可以赔付彩票或游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),在直至经过规定时间、直至开启规定次数、或者直至规定个数的游戏球进入大入赏口8中,直至到达任意一种,均将执行大入赏口8开启的中头彩游戏。然而,并不仅限于此,也可以在中头彩的抽奖中中奖为契机,或者赔付规定的赏球(例如,1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票以及游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在以游戏球通过第一入赏通过口9或者第二入赏通过口10为契机而实施的普通图案的抽奖中中奖时(在判定为“中彩”时),第二起动口7被控制成第二方式规定时间。然而,并不仅限于此,例如,也可以构成为,如果有规定个数的游戏球通过第一入赏通过口9或者第二入赏通过口10,则第二起动口7被控制成第二方式规定时间,还可以构成为,第二起动口7每经过规定时间(例如,每30秒)被控制成第二方式规定时间(例如,0.2秒)等,方式可自动改变。在这种情况下,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”中,也可以使第二起动口7被控制成第二方式的间隔或者控制时间不同,还可以使第二起动口7在控制成“缩时游戏状态”期间继续被控制成第二方式。
符号说明
1游戏机                  2游戏盘
2A游戏区域               3操作手柄
3a发射旋钮               3b触摸式传感器
3c发射用螺线管           5框体
6第一起动口              6a第一起动口检测传感器
7第二起动口              7a第二起动口检测传感器
8第一大入赏口            8a第一大入赏口检测传感器
9第一入赏通过口          9a第一入赏通过口检测传感器
10第二入赏通过口         10a第二入赏通过口检测传感器
11a普通入赏口检测传感器
12排出口q                13图像输出装置
14第一游戏显示用装饰物装置
15第二游戏显示用装饰物装置
15a可动部                16游戏显示用照明装置
16a灯                    17音频输出装置
18游戏显示按钮装置       19第一特殊图案显示装置
20第二特殊图案显示装置   21普通图案显示装置
22第一特殊图案保留数显示装置
23第二特殊图案保留数显示装置
24普通图案保留数显示装置
31a赔付球计数开关
31b赔付驱动部
70第二起动口控制装置
70c第二起动口开关螺线管
80大入赏口控制装置       80c大入赏口开关螺线管
100控制装置             101主控制基板
101a主CPU               101b主ROM
101c主RAM               102游戏显示控制基板
102a副CPU               102b副ROM
102c副RAM               103赔付控制基板
103a赔付CPU             103b赔付ROM
103c赔付RAM             104灯控制基板
104a灯CPU               104b灯ROM
104c灯RAM               105图像控制基板
105A综合部              105Aa综合CPU
105Ab综合ROM            105Ac综合RAM
105B图像生成部          105BaGPU
105Bb图像ROM            105BcVRAM
105C音频生成部          105CaSDP
105Cb音频ROM            105Cc音频RAM
106发射控制基板         107电源基板
108游戏信息输出端子板   109赔付信息输出端子板
700游戏信息显示装置     800游戏球借出装置

Claims (1)

1.一种通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;
发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;
操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者来操作;
起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入;
普通区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入;
可变入赏装置,其能变化为使游戏球很容易进入上述起动区域的开放状态以及使游戏球不能进入上述起动区域的关闭状态;
特殊判定装置,其以检测到游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;
奖励提供装置,其在上述特殊判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励;
普通判定装置,其以检测到游戏球进入上述普通区域为契机,进行上述可变入赏装置是否被控制为上述开放状态的判定;
缩时游戏状态控制装置,其在上述可变入赏装置难以变化为上述开放状态的非缩时游戏状态和与上述非缩时游戏状态相比上述可变入赏装置易于变化为上述开放状态的缩时游戏状态中的任一个游戏状态下控制游戏的进行;以及
游戏显示装置,其进行与上述普通判定装置的判定结果相对应的普通图案游戏显示,
所述游戏显示装置在通过上述缩时游戏状态控制装置控制缩时游戏状态的情况下,不进行上述普通图案游戏显示,在通过上述缩时游戏状态控制装置控制非缩时游戏状态的情况下,进行上述普通图案游戏显示。
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