JP6200221B2 - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置および情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、通信対戦ゲーム等において、通信に起因するゲーム進行の不整合を低減する技術に関する。
インターネット、通信回線等のネットワークを利用して、複数人のユーザが対戦可能なゲームが開発されている。各ユーザは、ネットワークに接続可能な通信端末を利用して、対戦型ゲームを楽しむ。例えば、通信端末Bに入力されたユーザBの操作は、操作データとしてネットワークを介して他の通信端末Aに送信される。通信端末Aは、この操作データを受信することによって、通信端末BでユーザBの操作がされたことを検出する。ネットワークを介した通信では、その通信遅延の影響を受けるため、通信端末BにユーザBの操作が入力されてから、通信端末Aでその操作を検出するまでに時間がかかる。そのため、通信端末AではユーザBの操作を反映させるのが遅れ、ゲームのリアルタイム性が損なわれ、また、ゲームの進行に不整合を起こす場合もある。
したがって、リアルタイム性を要求されるゲームでは、ゲームの進行の不整合を低減するため、通信遅延時間を考慮して補正する必要がある。しかし、他の通信端末から操作データを受信してから補正をすると、ゲーム画面の内容が急激に変化して、ゲームの進行に不整合が生じる場合がある。この場合、ユーザは、ゲーム進行が不自然であるとの印象を受けることがある。そこで、ゲーム進行の不自然さを低減するように、各フレームにおいて情報の送受信をして補正を行う技術が開発されている(例えば、特許文献1)。
特開2006−320502号公報
特許文献1に開示された技術では、各フレームでの情報の送受信を行って、その送受信が所定の遅延時間で問題なく行われることを前提としている。一方、ネットワークを介した通信では、遅延時間が安定しているとは限らず、また、パケットのロストが発生するなど、通信上の問題も通信環境に応じて様々に変化する。
本発明は、ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減することを目的とする。
本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する処理と、前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する処理と、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる処理と、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御する処理と、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する処理と、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する処理と、前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
また、別の好ましい態様において、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する前に、当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得された場合には、当該入力操作のタイミングと当該操作データが取得されたタイミングとに基づいて、当該第2キャラクタの状態を制御する処理をさらに実行させてもよい。
また、別の好ましい態様において、前記制御を補正する処理では、取得された操作データが示すタイミングに入力操作がされて前記第2キャラクタの状態が制御された場合の所定時間後における前記第2キャラクタの状態に近づけるように処理してもよい。
また、別の好ましい態様において、前記ゲームの終了前の所定期間において、前記第1キャラクタの前記状態と前記第2キャラクタの前記状態とが所定の関係を満たす場合に、前記ゲームの進行を遅らせて、前記所定期間の前に前記外部装置に受け付けられた入力操作を示す前記操作データの取得を待ってもよい。
また、本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する履歴データ取得部と、前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する操作データ取得部と、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部であって、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御し、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する進行制御部と、前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する表示制御部と、を含む情報処理装置が提供される。
また、本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得し、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させ、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正し、前記ユーザの操作に基づいて制御される前記ゲーム上の第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御すること、を含む情報処理方法が提供される。
本発明によれば、ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減することができる。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係る通信端末の外観を示す概略図である。 ゲーム進行中のユーザ操作の例を説明する図である。 本発明の第1実施形態に係る通信端末の機能構成を示すブロック図である。 ゲーム進行中の操作対象期間および履歴データの内容を説明する図である。 キャラクタへの制御態様を補正する処理の例を説明する図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。 本発明の第1実施形態に係る補正対象期間の処理を説明するフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る接戦判定処理を説明するフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。 本発明の第3実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。なお、本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号(数字の後にA、Bなどを付しただけの符号)を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。また、図面の寸法比率は説明の都合上実際の比率とは異なったり、構成の一部が図面から省略されたりする場合がある。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係る認証システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
[概要]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続された通信端末10A、10Bおよびサーバ20を有する。以下の説明において、通信端末10A、10Bを区別して説明する必要がない場合には、単に通信端末10という。本実施形態における通信端末10は、スマートフォンである。この通信端末10は、ネットワークNWに接続して他の装置と通信可能な端末であればよく、例えば、携帯電話、ゲーム機、パーソナルコンピュータなどであってもよい。
ゲームシステム1においては、通信端末10AのユーザAと通信端末10BのユーザBとは、各通信端末10においてゲームプログラムを実行することにより、通信対戦ゲームを実行することができる。この例では、通信対戦ゲームは、カーレースゲームである。サーバ20は、各通信端末10に関連付けた履歴データをメモリ等の記憶装置に記憶している。履歴データは、過去に実行されたゲーム中において、通信端末10に各ユーザから入力された操作の履歴を記録したデータである。この履歴データは、新たに実行されるゲームで用いられる。履歴データの詳細については後述する。
[通信端末10のハードウエア構成]
図2は、本発明の第1実施形態に係る通信端末10の外観を示す概略図である。通信端末10は、制御部11、表示部13、操作部15(タッチセンサ151、操作ボタン152)および通信部17が設けられている。表示部13には、その表面側にタッチセンサ151が設けられ、表示部13とタッチセンサ151とでタッチパネルを形成している。また、図2においては示していないが、通信端末10において、マイクロフォン、スピーカ、ヘッドフォン端子、メモリカードスロットなど、別の構成が備えられていてもよい。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理回路、および不揮発性メモリなどの記憶装置を有する。制御部11は、メモリに記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能を通信端末10において実現させる。通信端末10において実行されるプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。また、各プログラムは、ネットワークNW経由でダウンロードされてもよい。
通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ20、他の通信端末10など、他の装置と情報の送受信を行う。
タッチセンサ151は、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、スタイラスペンなどといわれるポインティングデバイス、ユーザの指などの接触によってタッチセンサ151に受け付けられる。そのため、タッチセンサ151、抵抗膜方式、静電容量方式、超音波方式、表面弾性波方式などのセンサが用いられる。なお、タッチセンサ151は、非接触でのユーザの入力操作を受け付けるように構成されていてもよい。操作ボタン152は、タッチセンサ151と同様に、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する。
表示部13は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部11の制御によりゲーム画面等の様々な画面を表示する。
図3は、ゲーム進行中のユーザ操作の例を説明する図である。図3に示すように、表示部13に表示されるカーレースゲーム画面の例では、車内視点で表示した画面であるが、この画面に限らない。この画面の例において、ユーザは、タッチセンサ151のアクセルアイコンGをタッチすることにより、アクセルを踏むことに相当する操作を通信端末10に入力できる。また、ユーザは、指をタッチセンサ151上で所定の操作(図3に示す例では、矢印アイコンR、Lをタッチ)をすることで、操作に応じた方向にハンドルを切ることに相当する操作(例えば矢印アイコンRを操作した場合には右にハンドルを切る操作)を通信端末10に入力できる。なお、ゲーム進行中のユーザ操作は、タッチセンサ151ではなく操作ボタン152に入力されてもよい。
[通信端末10の機能構成]
図4は、本発明の第1実施形態に係る通信端末の機能構成を示すブロック図である。通信端末10は、制御部11においてプログラムを実行することにより、履歴データ取得部111、操作データ取得部113、進行制御部115、表示制御部117および操作データ出力部119の各機能が実現される。以下の説明では、通信端末10Aの制御部11で各機能が実現された場合を例にして説明する。
履歴データ取得部111は、通信部17を介してサーバ20から履歴データを取得する。操作データ取得部113は、通信端末10Bから送信された操作データBを、通信部17を介して取得する。以下の説明において、操作データAは、通信端末10AにおいてユーザAの入力操作に基づいて生成された操作データであり、操作データBは、通信端末10BにおいてユーザBの入力操作に基づいて生成された操作データである。この例では、操作データは、操作部15に入力されたユーザの操作の内容(例えば、右操作、左操作等)およびその入力がされたタイミング(この例では、ゲーム進行上の位置)を示す情報である。
進行制御部115は、履歴データ取得部111において取得された履歴データ、操作データ取得部113において取得された操作データ、およびタッチセンサ151(操作部15)に入力された操作に基づいて、ゲームを進行させる処理、およびゲーム中の各キャラクタを制御する処理を行う。この例では、通信端末10AのユーザAと、通信端末10BのユーザBによるカーレースゲームを例として説明するため、ゲーム中のキャラクタはユーザが運転操作をする車両であり、少なくとも、ユーザAが操作するキャラクタAとユーザBが操作するキャラクタBとが存在する。
進行制御部115は、ゲーム進行処理部116、キャラクタA制御処理部161、キャラクタB制御処理部163およびキャラクタB補正処理部165を有する。ゲーム進行処理部116は、操作データA、Bおよび通信端末10Bに対応した履歴データに基づいて、他の通信端末10と同期を取りながらゲームを進行させる。キャラクタA制御処理部161はゲーム進行中のキャラクタAの状態を制御する。キャラクタB制御処理部163はゲーム進行中のキャラクタAの状態を制御する。キャラクタB補正処理部165はキャラクタB制御処理部163におけるキャラクタBへの制御態様を所定期間にわたって補正する。ここで、キャラクタの状態とは、カーレースゲームにおいては、車両の走行状態(移動速度、走行位置等)を示す。
表示制御部117は、進行制御部115によるゲーム進行の制御に応じて、表示部13に表示させるゲーム画面を制御する。操作データ出力部119は、操作部15へのユーザAの入力操作に応じて、入力操作の内容および入力されたタイミング(ゲーム進行上の位置)を示す操作データAを出力する。この操作データAは、通信部17を介して通信端末10Bに送信される。
[ゲーム進行制御]
続いて、進行制御部115の処理の内容をより詳細に説明する。進行制御部115におけるゲーム進行処理部116は、予め決められたゲーム進行アルゴリズムに従って、ゲームを進行させる。この例では、カーレースのスタート地点からゴール地点までのコースが規定され、コース上の位置を用いて各キャラクタのゲーム進行上の位置が特定される。
ゲーム進行処理部116は、キャラクタA、Bのゲーム進行上の位置を指定する進行ポインタA、Bを、時刻の進行に伴って移動させていく。この進行ポインタAの移動速度は、キャラクタAの状態(カーレースゲームでは車両の速度、コース取り等)に基づいて決められる。進行ポインタBの移動速度は、キャラクタBの状態(カーレースゲームでは車両の速度、コース取り等)に基づいて決められる。このように、進行ポインタA、Bは、それぞれ、キャラクタA(車両A)、キャラクタB(車両B)のコース上の走行位置を示していることになる。
この例では、コースの少なくとも一箇所にカーブが設けられている。このカーブを曲がる際にユーザが操作すべき期間(以下、操作対象期間という)が、ゲーム進行上の位置を用いて定められている。この操作対象期間は、この操作が行われるべき理想的な位置(以下、理想操作位置という)に基づいて決められている。また、上述した履歴データが示す操作の履歴についても、ゲーム進行上の位置として記録されている。
図5は、ゲーム進行中の操作対象期間および履歴データの内容を説明する図である。図5に示す「Start」から「Goal」までの直線は、ゲームの進行を示し、各位置がゲーム進行上の位置に対応する。カーブ開始位置Csからカーブ終了位置Cgがコース上に設けられたカーブ範囲として定められている。カーブ範囲には、理想操作位置Cbが定められ、またこの理想操作位置Cbの前後に第1領域P、第2領域G、第3領域Bが定められている。これらの領域をまとめて、上記の操作対象期間という。第1領域P、第2領域Gおよび第3領域Bは、理想操作位置Cbとの関係からのずれの程度の指標を領域で示したものであるが、このような領域分けがされていなくてもよい。
ユーザによる操作の履歴は、各カーブ範囲に対応して、履歴操作位置Ceとして履歴データに記録されている。以下の説明においては、この履歴操作位置Ceが、ユーザBの操作の履歴であるものとして説明する。なお、履歴操作位置Ceは、理想操作位置Cbを基準とした相対的な位置として定められていてもよい。ユーザBの操作の履歴を示す履歴操作位置Ceは、以前に同じゲームをしたときのユーザBの過去の操作に基づいて決められたものである。
例えば、操作対象期間においてユーザBが操作したゲーム進行上の位置が過去複数回にわたってサーバ20において記録されているものとし、履歴操作位置Ceは、その記録された複数回のゲーム進行上の位置を平均化して得られた位置としてもよいし、新しい履歴ほど大きな重み付け等をして得られた位置としてもよい。
図5に示す例では、補正期間CWは、操作対象期間の後でカーブ終了位置Cgまでの期間として定められている。補正期間CWは、後述するキャラクタへの制御態様を補正する期間をいう。
図6は、キャラクタへの制御態様を補正する処理の例を説明する図である。図6に示すカーレースゲームのコースRcは、図5で示すカーブ範囲に対応する部分のコースを上部から見た場合の模式図である。カーブ開始位置Cs、カーブ終了位置Cg等、図5と同じ符号については、同じ内容を示している。コースRc内の直線Lnsは、カーブに突入する前の車両が通る軌跡を示している。また、直線Lngは、カーブを抜けた車両が通る軌跡を示している。破線Lnbは、理想操作位置Cbにおいてユーザが操作をした場合に車両が通る軌跡であり、最も早くカーブを通過する軌跡である。点線Lnwは、操作対象期間においてユーザが操作をしなかった場合に車両が通る軌跡であり、最も遠回りしてカーブを通過する軌跡である。
図6を用いて、通信端末10Aでのゲーム進行において、ユーザA、Bの操作に基づいて制御されるキャラクタA、Bの状態について説明する。まず、ユーザAの操作は通信端末10Aにおいて検出される。このとき通信遅延は関係がないため、ほぼリアルタイムに検出される。
直線Lnsを車両A(進行ポインタA)が進行し、ユーザAによる操作が入力されると、制御部11は、その操作のタイミングに応じて直線Lngに至るまで(カーブを抜けるまでの)軌跡および移動速度を決定する。この軌跡は、破線Lnbと点線Lnwとの間で決定される。移動速度は、カーブへの突入速度を基準として決定される。このように決定される軌跡および移動速度は、以下の説明においてパラメータという場合があり、キャラクタAのパラメータであればパラメータA、キャラクタBのパラメータであればパラメータBという場合がある。
ユーザAの操作が、理想操作位置Cbで行われた場合、上述したとおり、決定される軌跡が破線Lnbと一致し、車両Aがカーブを通過するまでの時間が短くなるようにパラメータAが設定される。ユーザAの操作が理想操作位置Cbから離れた位置で行われるほど軌跡が破線Lnbから離れていき、ユーザAの操作が操作対象期間外で行われた場合には、決定される軌跡が点線Lnwと一致し、車両がカーブを通過するのに時間が長くなるようにパラメータAが設定される。これにより、車両Aがカーブにおいて曲がるように指示される。
この例では、理想操作位置Cbの前と後では、操作のタイミングが同じずれ量であっても、決定される軌跡への影響の度合いが異なるようになっている。ここでは、図5、6に示すとおり、理想操作位置Cbの手前側の第2領域G、第3領域Bの範囲が広くなっており、理想操作位置Cbの手前側の方がパラメータに与える影響が少ない、すなわち理想操作位置Cbから同じだけ操作のタイミングがずれたとしても、前にずれた場合の方が後ろにずれた場合よりも、破線Lnbに近い軌跡が決定され、車両が速くカーブを通過することができるようにパラメータが設定される。また、同じ領域内であれば、どのタイミングで操作されたとしてもパラメータに与える影響が同じになるようにしてもよい。
なお、操作が行われたタイミングをユーザAに通知するために、操作が行われた領域をゲーム画面に表示させてもよい。例えば、第1領域PにおいてユーザAの操作が行われた場合には、表示部13のゲーム画面上に第1領域で操作がされたことを示すような表示がなされるようにしてもよい。
続いて、通信端末10BにおけるユーザBの操作について説明する。上述したとおり、通信端末10BにおいてユーザBから入力された操作は、操作データBとして通信端末10Aに受信されるまで遅延が発生する。そこで、通信端末10Aにおいては、制御部11は、ユーザBに対応する履歴データを予めサーバ20から取得しておき、その履歴データが示す履歴操作位置Ceに車両B(進行ポインタB)が到達したときにユーザBの操作が行われたとみなして、パラメータBを設定する。これにより、車両Bがカーブにおいて曲がるように指示される。
通信端末10Aにおいて、履歴操作位置Ceに車両Bが到達した後(履歴データに基づいてパラメータBが設定された後)に通信端末10Bから操作データBを受信した場合には、制御部11は、操作データBが示す入力のタイミング(以下、実操作位置という)と履歴操作位置Ceとのずれに基づいて、カーブ終了位置Cgまでの補正期間CWに車両Bの移動速度(パラメータB)の補正を行う。この補正は、実操作位置で操作が行われた場合にカーブ終了位置Cgで車両Bが通過すると予測される時刻(操作データBの受信から所定時間後)に、履歴操作位置Ceに基づいて進行中の車両Bがカーブ終了位置Cgを通過するように、車両Bの移動速度を変化させる補正をする。例えば、実操作位置が履歴操作位置Ceよりも理想操作位置Cbに近ければ移動速度を上げる補正をし、遠ければ移動速度を下げる補正をする。なお、移動速度だけでなく、軌跡について補正してもよい。
一方、通信端末10Aにおいて、履歴操作位置Ceに車両Bが到達する前に通信端末10Bから操作データBを受信した場合には、制御部11は、実操作位置において操作が行われた場合にカーブ終了位置Cgで車両Bが通過すると予測される時刻(操作データBの受信から所定時間後)に、車両Bがカーブ終了位置Cgを通過するように移動速度および軌跡を決定して、パラメータBを設定する。これにより、車両Bがカーブにおいて曲がるように指示されるが、その曲がり方は、操作データBを受信したタイミングに入力操作された場合とは異なる。
従来技術においては、通信環境により操作データBが通信端末10Aに到達するのが遅くなったり、または到達しなかったりした場合には、ゲーム進行に不整合が生じることになり、ユーザAは、キャラクタBの動きに不自然さを感じることになる。一方、本発明の第1実施形態におけるゲームシステム1では、このような場合であっても、ユーザBの癖が反映された履歴データに基づいてユーザBの操作があったものとしてゲームを進められるために、ゲーム進行に不整合が起きにくい。
したがって、ユーザAは、操作データBが通信端末10Aに到達するのが遅くなったり、または到達しなかったりした場合でも、ゲーム進行中のキャラクタBの動きに不自然さを感じにくくなる。また、実操作位置でユーザBの操作が行われた場合に相当するように移動速度および軌跡に補正を加えることになるが、補正期間CWにわたって徐々に移動速度および軌跡に変更が加えられるようにすれば、キャラクタBの動きがより自然なものとなる。
[ゲームシステム1の動作]
続いて、ゲームシステム1におけるゲーム開始から終了までの全体的な動作について説明する。図7は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の処理を示す通信フロー図である。通信端末10A(通信端末A)からサーバ20に対してゲーム開始要求が送信され(ステップS111)、通信端末10B(通信端末B)からサーバ20に対してゲーム開始要求が送信されると(ステップS121)、サーバ20は、通信端末10Bに関連付けられた履歴データを通信端末10Aに送信し(ステップS131)、通信端末10Aに関連付けられた履歴データを通信端末10Bに送信する(ステップS132)。
通信端末10A、10Bのそれぞれが対戦相手の履歴データを受信すると、通信端末10Aにおいてゲームが開始され(ステップS113)、通信端末10Bにおいてもゲームが開始される(ステップS123)。通信端末10Aと通信端末10Bとのゲーム開始タイミングは同時になるようにサーバ20を介して制御される。通信端末10A、10Bにおいてゲームが進行し、ゲームの進行状況に応じて、ユーザAによる通信端末10Aの入力操作、ユーザBによる通信端末10Bの入力操作が行われる。
通信端末10Aは、ユーザAによる入力操作を受け付けると、その操作のゲーム進行上の位置を含む操作データAを送信する(ステップS115)。また、通信端末10Aは、この入力操作に基づいて車両Aの軌跡、移動速度を決定し、パラメータAを設定する。サーバ20は、通信端末10Aから送信された操作データAを受信して、操作データAが示すゲーム進行上の位置(実操作位置)を少なくとも記録し(ステップS134)、通信端末10Bに送信する(ステップS137)。
同様に、通信端末10Bは、ユーザBによる入力操作を受け付けると、その操作のゲーム進行上の位置を含む操作データBを送信する(ステップS125)。また、通信端末10Bは、この入力操作に基づいて車両Bの軌跡、移動速度を決定し、パラメータBを設定する。サーバ20は、通信端末10Bから送信された操作データBを受信して操作データBが示すゲーム進行上の位置(実操作位置)を少なくとも記録し(ステップS134)、通信端末10Aに送信する(ステップS136)。
通信端末10Aにおいては、ユーザAの入力操作に基づいてパラメータAを設定することによって、キャラクタAの状態を制御する一方、操作データBの受信がなくても、履歴データに基づいて決められた履歴操作位置でユーザBが入力操作をしたものとしてパラメータBを設定することによって、キャラクタBの状態を制御する。履歴操作位置に基づいてキャラクタBの状態を制御した場合には、予め決められた補正対象期間に操作データBの受信があると、パラメータBを補正することにより、キャラクタBへの制御態様を補正期間CWに補正していく。
この補正対象期間は、履歴操作位置に対応した期間として決められ、例えば、履歴操作位置から上述したコース終了位置Cgに到達するまで(補正期間CWが終了するまで)の期間とすればよい。この補正対象期間より後に、通信端末10Aで操作データBの受信がなされると、パケットのロスト等が発生したとみなしてキャラクタBへの制御態様を補正しない。
図8は、本発明の第1実施形態に係る補正対象期間の処理を説明するフローチャートである。この例では、通信端末10Aでの動作として説明する。まず、履歴操作位置に基づいてキャラクタBの状態が制御されると、補正対象期間が開始される。補正対象期間において通信端末10Aは操作データBの受信を待つ(ステップS211;Yes、ステップS213;No)。補正対象期間において通信端末10Aが操作データBを受信しなかった場合(ステップS211;No)には、通信端末10Bから操作データBが送信されなかった、または通信端末10Bから送信された操作データBがロストした、のいずれかと判断して補正対象期間を終了する。
一方、補正対象期間において通信端末10Aが操作データBを受信すると(ステップS213;Yes)、受信した操作データBが、履歴操作位置に対応するか否かを判定する(ステップS215)。この例では、操作データBが履歴操作位置に対応すると判定されるのは、操作データBが示すゲーム進行上の位置が、履歴操作位置が含まれる操作対象期間と同じ期間に含まれている場合である。すなわち、キャラクタBの状態を制御した操作として、履歴データに基づく操作と操作データBが示すユーザBの操作とがコースRc上の同じカーブに対する操作であるかどうかを判定していることになる。例えば、操作データBが大きく遅延し、その操作データBが示すユーザBの操作が一つ前のカーブに対する操作であった場合には、この操作に基づいてパラメータBの補正がされないようになっている。
操作データBが履歴操作位置に対応しない場合(ステップS215;No)には、ステップS211に戻って別の操作データBの受信を待つ(ステップS211;Yes、ステップS213;No)。一方、操作データBが履歴操作位置に対応する場合(ステップS215;Yes)には、操作データBが示すゲーム進行上の位置と履歴操作位置とに基づいてパラメータBを補正し(ステップS217)、キャラクタBへの制御態様が補正される。そして、補正対象期間が終了する。
図7に戻って説明を続ける。上述のように、ゲーム進行中に通信端末10間において、ユーザの入力操作および履歴データに基づいてキャラクタA、Bの状態が制御される。また、履歴データに基づいて制御されたキャラクタについては、対戦相手の通信端末10から送信される操作データを受信することによって、その後の補正期間にわたってキャラクタの状態が補正される。このような処理が繰り返されて、通信端末10A、10Bにおいてゲームが進行し、サーバ20において各通信端末10から送信される操作データが記録されていく。
このように、通信端末10AにおいてユーザBの操作で制御されるキャラクタBについては、ユーザBの操作だけでなく、過去の操作に対応する履歴データに基づく制御も行う。そのため、ユーザBの操作に応じた操作データBが、ネットワークNWにおいて、大きな通信遅延の影響を受けたり、パケットがロストしたりするような状況が生じたとしても、ユーザBの操作の癖を反映した履歴データに基づいてキャラクタBの状態が制御されている。また、通信端末10Aにおいて操作データBが遅れて受信されたとしても、予め履歴データに基づいてキャラクタBの状態が制御されているため、急激な補正をしなくても所定の期間にわたって徐々に補正していくこともできる。したがって、ゲーム画面上でキャラクタBの状態が急激に変わってしまうようなことは生じにくく、ゲーム進行に生じる不整合を低減することができる。そのため、このゲームシステム1においては、ユーザAに対してゲーム画面に不自然さを感じさせないようにすることができる。
ゲームが進行して、少なくともいずれかのキャラクタがゴールすると、各通信端末10におけるゲームが終了する(ステップS117、ステップS127)。サーバ20においては、記録した操作データに基づいて、各通信端末10に対応する履歴データを更新する(ステップS139)。なお、ゲームの終了前において所定の条件を満たすと、以下に説明する接戦判定処理が行われてからゲームが終了する。
接戦判定処理は、ゴール直前においてコースにカーブがあるとき等、操作対象期間が設けられ、その補正対象期間がゴールにかかってしまうような場合に実行される処理である。この処理は、相手方の通信端末10から操作データが少し遅れて受信されても、その操作データに基づいてキャラクタへの制御態様を補正して、対戦結果に反映できるようにするための処理である。
図9は、本発明の第1実施形態に係る接戦判定処理を説明するフローチャートである。まず、このフローチャートの説明においては、通信端末10Aでの動作を基準として説明するが、通信端末10Bでも同様である。まず、制御部11は、キャラクタA、Bが接戦であるか否かを判定する(ステップS311)。接戦であると判定されるのは、ゴール直前の操作対象期間におけるユーザAおよびユーザBの操作タイミングによっては、先にゴールするキャラクタが変わる、すなわち対戦結果が変わるような場合である。接戦でないと判定された場合(ステップS311;No)、制御部11は、キャラクタA、Bの勝敗判定(ステップS321)をして、ゲームを終了する。なお、ステップS311、ステップS321の処理は、サーバ20において行われ、各通信端末10に処理結果が通知されてもよい。
一方、接戦であると判定された場合(ステップS311;Yes)、制御部11は、遅延制御を開始する(ステップS313)。遅延制御とは、ゲームの進行速度を遅らせる処理であり、キャラクタA(進行ポインタA)およびキャラクタB(進行ポインタB)の移動速度を遅くすることに相当する制御であり、ゴールするまでの時間を稼ぐための制御である。例えば、遅延制御の有無により、遅延制御開始からいずれかのキャラクタがゴールするまでの時間を2〜10倍程度引き延ばす。
制御部11は、遅延制御期間において操作データBが受信されるのを待つ(ステップS315;No、S316;No)。遅延制御期間とは、この例では、遅延制御が開始されてから、補正対象期間に対応する時間が経過するまでの期間を示している。遅延制御期間に操作データBを受信すると(ステップS315;Yes)、パラメータBを補正する(ステップS317)。パラメータBの補正は、上述した補正の方法と同様である。そして、制御部11は、遅延制御を終了し(ステップS319)、勝敗判定をし(ステップS321)、ゲームを終了する。
このように、ゴール直前において接戦である場合に、遅延制御をすることで、相手方の通信端末10から送信される可能性のある操作データを受信できる可能性が高くなり、ゲームの勝敗に反映させることができる。この遅延制御は、ゲーム画面上では接戦であることの演出の一つとしてユーザに対して提示される。そのため、遅延制御によってユーザに違和感を生じさせにくく、また、相手方の操作を反映させることができるため勝敗の結果の精度が向上する。
<第2実施形態>
上述した第1実施形態においては、サーバ20において各通信端末10から送信される操作データを記録し、履歴データの更新に用いていた。第2実施形態においては、各通信端末10において、操作データの記録を行う。サーバ20に記録される場合と同様に、少なくとも操作のゲーム進行上の位置が記録される。
図10は、本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。図10において、第1実施形態で説明した図7と同じ動作の部分については、同じ符号で示している。通信端末10Aは、操作データAを送信すると(ステップS115)、送信した操作データAをメモリ等の記憶装置に記録する(ステップS116)。通信端末10Bにおいても同様に、操作データBを送信すると(ステップS125)、送信した操作データBをメモリ等の記憶装置に記録する(ステップS126)。なお、この例では、操作データA、Bは、サーバ20を介さずに相手方の通信端末10に送信されてもよい。
通信装置10Aは、ゲームが終了すると(ステップS117)、記録した操作データに基づいて、ゲーム進行中に入力されたユーザAの操作の履歴を示すデータをサーバ20に送信する(ステップS118)。通信装置10Bにおいても同様に、ゲームが終了すると(ステップS127)、記録した操作データに基づいて、ゲーム進行中に入力されたユーザBの操作の履歴を示すデータをサーバ20に送信する(ステップS128)。サーバ20は、通信端末10A、10Bから送信されたデータに基づいて、それぞれの通信端末10に対応する履歴データを更新する(ステップS139)。
<第3実施形態>
上述した各実施形態においては、通信端末10A、10Bは、サーバ20を介して通信対戦ゲームを実現していた。操作データの送受信を行っていた。第3実施形態においては、サーバ20を介さずに通信端末10A、10Bにおいて通信対戦ゲームを実現する。この例では、各通信端末10は、自端末に対応する履歴データをメモリ等の記憶装置に記憶している。
図11は、本発明の第3実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。通信端末10A、10Bは、いずれか一方が他方に対してゲーム開始要求を行う(ステップS411)。ゲーム開始要求を受けた通信端末10がゲーム開始を了承すると、通信端末10A、10Bは、自端末に記憶している履歴データを他の通信端末に送信することにより、履歴データを交換する(ステップS412)。
通信端末10A、10Bのそれぞれが対戦相手の履歴データを受信すると、通信端末10Aにおいてゲームが開始され(ステップS413)、通信端末10Bにおいてもゲームが開始される(ステップS423)。通信端末10Aと通信端末10Bとのゲーム開始タイミングは同時になるように互いに制御される。通信端末10A、10Bにおいてゲームが進行し、ゲームの進行状況に応じて、ユーザAによる通信端末10Aの入力操作、ユーザBによる通信端末10Bの入力操作が行われる。
通信端末10Aは、ユーザAによる入力操作を受け付けると、操作データAを通信端末10Bに送信する(ステップS415)。また、通信端末10Aは、この入力操作に基づいて車両Aの軌跡、移動速度を決定し、パラメータAを設定する。通信端末10Aは、送信した操作データAを記録する(ステップS416)。通信端末10Bは、ユーザBによる入力操作を受け付けると、操作データBを通信端末10Aに送信する(ステップS425)。また、通信端末10Bは、この入力操作に基づいて車両Bの軌跡、移動速度を決定し、パラメータBを設定する。通信端末10Bは、送信した操作データBを記録する(ステップS426)。
通信装置10Aは、ゲームが終了すると(ステップS417)、記録した操作データに基づいて、記憶している自端末に対応する履歴データを更新する(ステップS419)。通信装置10Bは、ゲームが終了すると(ステップS427)、記録した操作データに基づいて、記憶している自端末に対応する履歴データを更新する(ステップS429)。
<変形例>
上述した実施形態において、補正対象期間は履歴操作位置Ceからコース終了位置Cgまでの期間としていたが、さらに後ろまでの期間として、通信遅延がより長くなっても操作対象期間における相手方の操作を反映できるようにしてもよい。その場合には、補正期間CWにおいてキャラクタへの制御態様を補正することができないが、操作データを受信してから一定期間にわたって補正する期間を設けて、その期間に徐々にキャラクタへの制御態様を補正していくようにすればよい。
上述した各実施形態においては、通信対戦ゲームは、ユーザAとユーザBとの2人が参加していたが、3人以上が参加するようになっていてもよい。
上述した第1、第2実施形態においては、サーバ20が各通信端末10に対応する履歴データを記憶していたが、サーバ20を介して通信対戦ゲームを行う場合であっても、各通信端末10において履歴データを記憶するようにしてもよい。
上述した各実施形態においては、通信対戦ゲームとしてカーレースゲームを例として説明したが、他の対戦型ゲームであってもよい。
上述した各実施形態においては、履歴データは、各通信端末10(各ユーザ)に関連付けられて記録されていたが、他の態様で記録されていてもよい。例えば、履歴データは各通信端末において共通に用いられ、その履歴データに係る履歴操作位置Ceは、登録されている全てのユーザまたは一部の特定のユーザによって操作されたゲーム進行上の位置に基づいて決められていてもよい。なお、履歴データは、通信端末10に受け付けられた過去のゲーム中の操作を想定して、ゲームの開発者によって予め作成されたものであってもよい。
また、履歴データは、登録されているユーザの属性毎に関連付けられていてもよい。ユーザの属性とは、例えば、性別、年齢(年代)、等である。この場合には、各ユーザに関連付けられた履歴データを属性毎に抽出して、抽出した履歴データに基づいて、履歴操作位置Ceが決められるようにしてもよい。また、サーバ20において、属性毎に履歴データが記録されるようにしてもよい。
また、ユーザの属性としては、ゲームの上手さであってもよい。ゲームの上手さとは、どの程度安定して理想操作位置Cbの近くで入力操作ができるかの指標等であり、例えば、第1領域P、第2領域Gおよび第3領域Bのうち、ユーザの過去の操作が多く行われている領域を属性としてもよい。このようにすれば、ユーザが第2領域Gで操作することが多い場合は、同じように第2領域Gで操作する複数のユーザを考慮して履歴操作位置Ceを決めることができる。このとき、ゲーム中において、操作対象期間が複数ある場合には、操作対象期間毎に異なる履歴データが用いられるようにして、操作対象期間毎のユーザの操作の得意、不得意を反映させてもよい。
1…ゲームシステム、10…通信端末、11…制御部、13…表示部、15…操作部、151…タッチセンサ、152…操作ボタン、17…通信部、20…サーバ、111…履歴データ取得部、113…操作データ取得部、115…進行制御部、116…ゲーム進行処理部、117…表示制御部、119…操作データ出力部、161…キャラクタA制御処理部、163…キャラクタB制御処理部、165…キャラクタB補正処理部

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する処理と、
    前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する処理と、
    操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる処理と、
    前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御する処理と、
    前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する処理と、
    前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する処理と、
    前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. 前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する前に、当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得された場合には、当該入力操作のタイミングと当該操作データが取得されたタイミングとに基づいて、当該第2キャラクタの状態を制御する処理をさらに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記制御を補正する処理では、取得された操作データが示すタイミングに入力操作がされて前記第2キャラクタの状態が制御された場合の所定時間後における前記第2キャラクタの状態に近づけるように処理する請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームの終了前の所定期間において、前記第1キャラクタの前記状態と前記第2キャラクタの前記状態とが所定の関係を満たす場合に、前記ゲームの進行を遅らせて、前記所定期間の前に前記外部装置に受け付けられた入力操作を示す前記操作データの取得を待つことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する履歴データ取得部と、
    前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する操作データ取得部と、
    操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部であって、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御し、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する進行制御部と、
    前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する表示制御部と、
    を含む情報処理装置。
  6. ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得し、
    操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させ、
    前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、
    前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正し、
    前記ユーザの操作に基づいて制御される前記ゲーム上の第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御すること、
    を含む情報処理方法。

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