CN101313295B - 跨多个设备和网络查看玩家卡 - Google Patents

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Abstract

将与集成玩家档案相关联以标识玩家的玩家卡提供给玩家以及也参与诸如游戏相关web站点的其他在线游戏社区活动的其他PC/控制台用户。通过用户从连接至web的任何设备提供单个URL,还将玩家卡从中央数据库的经由玩家卡服务器提供给该用户。该URL对于每个玩家的玩家卡是统一的,不同之处在于该IRL的一部分包括与该特定玩家相关联的名称。

Description

跨多个设备和网络查看玩家卡
发明背景
在线游戏中,多媒体控制台的玩家具有对他们所玩的控制台而言是唯一的玩家档案。当他们在控制台上玩游戏时,有关这些游戏的用户档案信息被存储在存储器单元或硬盘驱动器本地。当同一用户在网上冲浪,尤其是参与web上任何种类的论坛时,他们无法查看、访问或贡献于本地存储的档案。即用户不具有使用游戏相关web站点或除在线游戏服务以外的其他服务器来查看、访问和/或贡献于其控制台玩家档案的能力。
同样地,玩家若要是在参与在线游戏之前首先参与了因特网或web上游戏相关论坛,那么它们无法轻易地将他们在因特网或web上的游戏相关身份和档案连接到在他们选择参与在线游戏时所创建的在线游戏身份和档案。此外,玩家也不具备这样的能力,即将在线游戏参与期间创建的身份所持有的档案信息(诸如,游戏成绩)及在参与web站点内游戏相关论坛时所创建的身份所持有的其他用户档案信息集成到一个身份中。
此外,包括选择以供公众查看的玩家档案信息的子集在内的控制台游戏相关用户身份对在线游戏服务之外的该用户或其他用户而言是不可用的。它既无法被轻易移动并嵌入该用户或其他用户的web站点、PC桌面或者诸如PDA或蜂窝电话的其他设备中,又无法通过直接键入诸如统一资源定位符(URL)的简单网络地址而在web浏览器或其他联网设备中显示。
鉴于此,需要一种克服现有技术不足的系统。
发明概述
玩家档案信息存储在用于多个玩家的中央数据库中。在用户通过提供统一资源定位符(URL)来请求从标识特定玩家身份的已存储玩家档案信息中选出以供公众查看的信息时,提供这一信息,其中上述URL包括用于标识所请求信息的与该特定玩家相关联的名称。
除了玩家URL中包括与该特定玩家相关联的名称的部分之外,用于请求有关每个玩家的所选信息的URL可以相同,从而允许多个用户能够从连接至web的任何设备方便地访问为公众查看而选择的特定用户的玩家档案信息。
附图简述
当结合所附的附图进行阅读时,可以更好地理解以上概述以及以下对本发明的详细说明。出于说明本发明的目的,在附图中示出本发明的示例性构造;然而,本发明不局限于所公开的具体方法和手段。附图中:
图1是其中可实施本发明诸方面的示例性计算机网络环境的框图;
图2是示出可结合到诸如图1的网络计算环境的网络计算环境中的示例性控制台的框图;
图3示出了允许游戏应用程序与在线游戏服务通信的整体系统;
图4示出了提供跨越在线游戏服务、游戏万维网(web)站和多台设备的集成玩家档案的整体系统;
图5是示出了创建并维护跨越在线游戏服务、游戏web站点和多台设备的集成玩家档案的系统和流程图;
图6描绘了跨多个设备和网络向其他人显示来自标识玩家身份的玩家档案的信息的玩家卡示例。
图7是示出了使用图1-6所述系统的玩家档案信息提供跨多个设备和网络的嵌入式玩家卡(诸如,图6所示的示例)的系统的图示。
本发明的详细描述
图1是用于示出本发明诸方面的示例性计算机网络的示图。在此,计算机100a-100e可主存诸如游戏和其它应用程序的不同计算对象。虽然物理环境将所连接的设备示为计算机,但是这种图示仅为示例性的并且可包括诸如PDA、游戏控制台等的各种数字设备。此外,通信网络160自身可包括多个计算机、服务器和诸如路由器之类的网络设备等。
存在各种系统、组件和网络配置支持分布式计算环境。例如,计算环境可由有线或无线系统、局域网络或广泛分布式网络连接在一起。当前,许多网络耦合到为广泛分布式计算提供基础结构并包含许多不同网络的因特网。本发明的诸方面可用于将计算机可读指令、代码段、应用程序等分配到不同的分布式计算设备。
网络基础结构能够主存各种网络拓扑,诸如客户端/服务器、对等、或混合架构。“客户端”是使用不相关的另一类或组的服务的类或组的成员。因此,在计算中,客户端是请求由另一程序提供的服务的进程(即大致是一组指令或任务)。客户端进程使用所请求的服务而无需“知道”关于其它程序或服务自身的任何工作细节。在客户端/服务器架构中,尤其在网络化系统中,客户端通常是访问由另一计算机(即服务器)提供的共享网络资源的计算机。服务器通常是可通过诸如因特网的远程网络访问的远程计算机系统。客户端进程可在第一计算机系统中激活,而服务器进程可在第二计算机系统中激活,通过通信媒介彼此通信,从而提供分布式功能并允许多个客户端利用服务器的信息收集能力。
客户端和服务器利用由协议层提供的功能彼此通信。例如,超文本传输协议(HTTP)是结合万维网(WWW)或简单地“Web”使用的通用协议。通常,诸如统一资源定位符(URL)或因特网协议(IP)地址的计算机网络地址用于服务器或客户端计算机彼此标识。计算设备之间的通信通过通信媒介提供。特别地,客户端和服务器可经由TCP/IP连接而彼此耦连,以便进行高容量通信。
通常,计算机网络可包括部署在网络环境中的服务器设备和客户端设备两者(在对等环境中设备可以是客户端和服务器两者)。通信网络160可以是方便许多计算设备10a-10e之间通信的LAN、WAN、内联网或因特网或这些中任一个的组合。此外,通信网络160可包括无线、有线、或无线和有线连接的组合。此外,计算机网络可包括分布式计算环境。在这种环境中,计算任务可在作为计算机网络中可寻址元件的许多计算设备上散布。
根据本发明的一方面,通信网络160可主存可从多个计算机100a-100e进行访问的服务150。服务150收集信息并追踪计算机100a-100e的用户以为该服务的所有用户提供计算服务。
图2示出可用作图1网络中的计算机100a-100e的多媒体/游戏控制台100的功能组件。多媒体控制台100包括具有1级高速缓存102、2级高速缓存104和闪存ROM(只读存储器)106的中央处理单元(CPU)101。1级高速缓存102和2级高速缓存104临时存储数据并因此减少存储器访问周期的次数,从而改进处理速度和吞吐量。CPU 101可以设置成具有一个以上的核,以及附加的1级和2级高速缓存102和104。闪存ROM 106可存储在多媒体控制台100通电时在引导进程初始化阶段加载的可执行代码。
图形处理单元(GPU)108和视频编码器/视频编解码器(codec)(编码器/解码器)114形成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据经由总线从图形处理单元108输送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线输出数据到A/V(音频/视频)端口140以传送到电视或其它显示器。存储器控制器110连接到GPU 108以方便处理器访问各种类型的存储器112,诸如但不局限于RAM(随机存取存储器)。
多媒体控制台100包括较佳地在模块118上实现的I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、第一USB主控制器126、第二USB控制器128和前面板I/O部件130。USB控制器126和128用作外围控制器142(1)-142(2)、无线适配器148、和外置存储器设备146(例如闪存、外置CD/DVD ROM驱动器、可移动介质等)的主机。网络接口124和/或无线适配器148提供对网络(例如因特网、家庭网络等)的访问并且可以是包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、缆线调制解调器等的各种不同有线和无线适配器组件中任一种。
设置系统存储器143,以存储在引导进程过程中加载的应用程序数据。媒体驱动器144被设置并且可包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器、或其它可移动媒体驱动器等。媒体驱动器144可以对多媒体控制台100内置或外置。应用程序数据可经由媒体驱动器144访问,以由多媒体控制台100执行、回放等。媒体驱动器144经由诸如串行ATA总线或其它高速连接(例如IEEE 1394)的总线连接到I/O控制器120。
系统管理控制器122提供与确保多媒体控制台100可用性的各种服务功能。音频处理单元123和音频编解码器132形成高保真、立体声处理的对应音频处理流水线。音频数据经由通信链路在音频处理单元123与音频编解码器132之间传输。音频处理流水线输出数据到A/V端口140用于由外置音频播放器或具有音频能力的设备再现。
前面板I/O部件130支持暴露在多媒体控制台100外表面上的电源按钮150和弹出按钮152以及任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。系统电源模块136向多媒体控制台100的组件供电。风扇138冷却多媒体控制台100内的电路。
CPU 101、GPU 108、存储器控制器110、和多媒体控制台100内的各个其它组件经由一个或多个总线互连,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、和处理器总线或使用各种总线架构中任一种的局域总线。作为示例,这种架构可以包括外围组件互连(PCI)总线、PCI-快速总线等。
当多媒体控制台100通电时,应用程序数据可从系统存储器143加载到存储器112和/或高速缓存102、104中并在CPU 101上执行。应用程序可呈现在导航到多媒体控制台100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户体验的图形用户界面。在操作中,媒体驱动器144中包含的应用程序和/或其它媒体可从媒体驱动器144启动或播放,以向多媒体控制台100提供附加功能。
多媒体控制台100可通过将该系统简单地连接到电视机或其它显示器而作为独立系统操作。在该独立模式中,多媒体控制台100允许一个或多个用户与该系统交互、看电影、或听音乐。然而,随着可通过网络接口124或无线适配器148获得宽带连接的集成,多媒体控制台100还可在如图1所示的较大网络社区中作为参与者操作。
根据本发明的一方面,当在控制台100上执行游戏时,它向在通信网络160上操作的在线游戏服务150提供信息。该在线游戏服务150追踪连接到在线游戏服务150的所有用户的信息以提供丰富的用户体验。在线游戏服务150跨越游戏、控制台、计算设备等追踪用户信息。通过追踪在线游戏服务150的所有用户的信息,在线游戏服务可对所有用户汇集统计数字并测量玩游戏的能力、通过提供关于朋友的信息(例如他们正在玩什么游戏以及他们已达到什么技巧水平)来提供更丰富的用户体验、追踪用户成绩以及通常为在较大用户社区中汇集的游戏测量统计数字。
为了跨游戏提供一致的数据集,本发明设想了一个模式驱动过程,其中每个游戏生成对特定游戏定义游戏数据的模式。通过游戏配置过程,游戏使用服务定义模式来描述游戏生成的有关每个游戏玩家的数据。通过使用配置过程,在线游戏服务150将能理解从游戏流出的数据,并将能够以有意义的方式把这些数据和在线游戏服务150所理解的其他数据集成,从而为在线游戏服务的每个用户创建丰富的档案。该档案将跟随用户到在线游戏服务150上的任何地方,即它是独立于游戏和位置的。实际上,某些档案将可由在线游戏服务150上的每个用户查看。
图3示出了允许游戏开发者配置游戏以供在线游戏服务150使用的整体过程。游戏开发者301希望创建游戏以供在线游戏服务150的用户302使用。为此,开发者提供一组将与在线游戏服务150共享的游戏配置数据304。来自工具使用的输出是与游戏一起包括在内以与在线游戏服务150通信的一组API首部文件306,以及定义要与在线游戏服务150共享的数据模式的一组xml文件308。游戏开发者301随后烧制游戏盘310或者创建包含用API 306配备XML模式文件308(或等效表示)的游戏代码的游戏程序。XML文件308也被传送至在线游戏服务150,使得在线游戏服务150能够在用户302在线使用游戏310时使用来自游戏的数据输出更新用户302的在线用户档案312。当用户302在没有网络连接的情况下使用游戏310时,信息则被收集并存储在硬盘驱动器或存储单元316内的用户离线档案上。其后,当用户302连接至在线游戏服务150时,就对在线和离线档案进行同步。用户302随后可以在本地查看档案信息318,即在控制台100或PC上查看,或者登录到在线游戏服务150并查看用户档案314。同样如将在下文中详细解释的,用户能够登录到单独的游戏web站点上来查看已集成的在线玩家档案或者在该web站点上首次创建它。
接着参照示出一图示的图4,该图示描绘了提供跨越在线游戏服务150、游戏web站点402站和多台设备(诸如游戏控制台或PC 100)或运行web浏览器404的任何设备的集成玩家档案312的整体系统。用户302能够使用从在线游戏服务150创建在线档案312接收的证书来使用任何web浏览器404登录游戏web站点402。web浏览器404可以在游戏控制台/PC 100上或者连接到web的任何设备上运行。然而,使用web作为一个示例,也可以使用web之外的其他通信和计算机网络来传送和修改在此描述的用户档案数据。游戏web站点402可以具有从在线游戏服务创建的该用户的在线档案312信息,从而创建在线集成档案312以呈现在该web站点402上。这是因为web站点402和在线游戏服务150都通信地连接(例如,经由图1所示网络160)至中央/同步的在线游戏服务数据库406,该数据库存储并同步从在线游戏服务150和游戏web站点402两者接收的用户档案数据408。
接下来参考图5,示出了创建并维护跨越在线游戏服务150、游戏web站点402和多台设备的集成玩家档案312的系统和流程图。用户通过两种不同方式之一来创建集成玩家档案312,由游戏控制台/PC 100开始,或是由游戏web站点402开始。  例如在由游戏控制台/PC 100开始的情况下,用户首先,创建参考图3所述地存储在硬盘驱动器或存储单元504本地的离线玩家档案502。用户可以玩游戏、赚成绩、得高分并从游戏控制台/PC 100本地查看506所有这些信息。用户302随后签名参加(sign-up)508在线游戏服务150,于是离线玩家档案就存储510在中央/同步的在线游戏服务数据库406并且可用,这就使得所玩的游戏、成绩和得分对作为在线游戏服务150成员的任何其他用户可用。此外,在线游戏服务的其他成员可以提交有关该用户302的反馈512,以帮助在游戏社区内建立个人声望514。
由于集成玩家档案312信息存储于在线游戏服务数据库406内,所以当用户302现在签入到游戏web站点402时,他/她可以使用他/她从创建508在线游戏服务150账户得到的诸如用户名和密码的证书(例如,使用MicrosoftPassport)来签入,并且可以在参与web站点402上的不同活动时查看、访问并贡献于516至该玩家档案312。这些活动可以包括诸如在社区论坛上发表评论以及查看其他游戏web站点成员的档案518。这包括显示该用户的玩家卡602(图6所示示例)。玩家卡602例如可以是来自用户玩家档案312的信息子集,包括玩家标签(即,玩家昵称或名字)604、图片606、玩家得分608、玩家地带610、声望612以及该玩家最近玩过的游戏614。基于用户302在web站点402上的活动,其他用户可以提交关于该用户的反馈518并影响该用户302的声望612。
围绕该用户302发生的活动,无论是在控制台/PC 100上还是在游戏web站点402上,都被存回510、512、520、522到中央/同步的在线游戏服务数据库406,从而能够实现来自控制台/PC 100和/或web站点402社区的用户302能够进行查看和与之交互的一个集成玩家档案312,同时还允许用户302维持一个身份。
接下来参考图6,描绘的是跨越多个设备和网络向其他人显示来自标识玩家302的玩家档案312的信息的玩家卡602的示例。作为对上述玩家卡602解释的展开,玩家卡是上述用户档案信息312中选择向公众、其他玩家和/或游戏社区内其他成员呈现的集合(通常是子集)。作为一个示例,玩家卡可以提供涉及关联于该玩家卡的玩家的信息以便向游戏相关web站点或论坛402的其他成员和/或在线游戏服务150的其他成员标识该玩家的身份。玩家卡可以包括并显示各项,诸如玩家昵称(即,玩家标签)604、与该玩家相关联的图片606以及与该玩家在玩各类控制台或计算机游戏中的表现608有关的各类统计数字、由那些游戏相关web站点402或论坛402的其他成员和/或在线游戏服务150的其他成员所确定的声望612。尽管如此,玩家卡602也可以提供与玩家302相关联的比在此提供的示例更多、更少或不同类型的信息。
接着参照图7,示出的是使用图1-6所述系统的玩家档案312信息提供跨多个设备和网络的嵌入式玩家卡602(诸如,图6所示示例)的系统的图示。示出的是中央/同步的在线游戏服务数据库406,使得包括玩家卡602所提供信息在内的玩家档案312信息(诸如,玩的游戏614、成绩608、得分608、612等)对实况高速缓存服务器702可用。实况高速缓存服务器702履行来自各个其他服务器的针对玩家卡602以及最初从中央/同步的在线游戏服务数据库406获得的其他玩家档案312数据的请求。这些服务器例如包括,用来建立个性化游戏相关web站点账户的游戏相关web站点服务器704,以及分配经格式化的玩家卡602数据的玩家卡服务器706。提供经格式化的玩家卡602的玩家卡602服务器706能够让用户获得玩家卡602,并在他们自己的个人网络日志(博客)、web站点、桌面和其他设备708上显示玩家卡602。玩家卡602信息的中央存储提供了如下能力,即将各种格式的信息(即,原始数据、图像)散布至服务器710、706、704,而这些服务器又进而将该玩家卡信息分配给各种不同形式的要素(例如,PC、移动设备712)和多个不同终端客户708、714。
更具体地,玩家卡602数据跨越游戏相关web站点在各个位置上显示,包括用户档案页面714以及用户在游戏相关web站点的论坛上发表之时。同样地,可以创建在诸如蜂窝电话、个人数字助理(PDA)等各类设备上使用的各类应用程序,这些应用程序将玩家卡602呈现给终端用户以供查看、编辑和贡献于用户玩家档案312中的信息片。例如,可以将玩家卡传递给诸如手机712的移动设备,这可经由在电话712上运行的web浏览器或者在电话712上运行的旨在从接收自移动服务器710的格式化玩家卡602信息中呈现玩家卡602的其他应用程序来实现。中央玩家卡服务器706还允许外部伙伴(即,游戏发行商、出版社、其他内部组群)方便地访问用户信息,并在他们的应用程序和/或环境中呈现玩家卡602信息。这采用了把来自游戏控制台/PC 100的集成玩家档案312送至游戏相关的web站点714论坛以及送至任何外部伙伴web站点和/或应用程序的概念。中央玩家卡服务器706允许个人用户302方便地以格式化内嵌框架(iframe)718以及原始数据格式720访问其玩家卡602,以便按他们的喜好而在任何设备上显示。由于提供给玩家卡服务器718的是格式化内嵌框架形式的链接,因而对中央数据库406中用户档案312的改变将会在其他设备和应用程序中示出的已更新玩家卡上得到反映,而无需用户手动更新上述其他设备和应用程序中的信息。
此外,中央玩家卡服务器706为用户提供如下机制,即通过键入例如与其他用户的玩家标签604相关联的诸如统一资源定位符(URL)的网络地址来方便地访问他们自己的或其他用户的玩家卡602。在URL的情况下,用户可以将URL键入在连接至web的任何设备上运行的任何web浏览器应用程序。作为示例,针对一特定用户玩家卡602的URL可以遵循以下格式,其中用户的实际玩家标签由“gamertag”取代,用以在浏览器中给出用户玩家卡602。
http://live.xbox.com/member/gamertag
例如,再次参照图6,用户将:
http://live.xbox.com/member/major nelson
键入到他们的web浏览器中,这就给出具有玩家标签“major nelson”的用户的如图6所示示例的玩家卡602。
注意前述示例仅出于解释的目的提供,而完全不应该被解释为对本发明的限制。虽然已经参考各个实施例描述了本发明,但是应该理解在此使用的文字只是解释性和说明性的文字而非限制性的文字。此外,虽然已经参考了具体的手段、材料和实施例描述了本发明,但是本发明并不受限于此处公开的细节;相反地,本发明扩展至所附权利要求书范围内的全部功能等效的结构、方法和使用。本领域普通技术人员在从本说明书的教示中获益之后,可以实现对其的修改,并且做出的这些改变而不背离本发明各方面的范围和精神。

Claims (13)

1.一种提供用户档案信息的方法,包括:
在中央数据库中为多个玩家存储玩家档案信息;以及
在用户通过提供网络地址来请求从标识特定玩家的所存储玩家档案信息中选出以供公众查看的信息时,提供该信息,其中所述网络地址包括用于标识所请求信息的与所述特定玩家相关联的名称,
其中所述中央数据库存储并同步从多个设备和网络接收的玩家档案信息以便以各种格式散布玩家档案信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述网络地址是统一资源定位符,并且所述网络地址是用于对关于每个玩家的所选信息进行请求、且除了所述统一资源定位符中包括与所述特定玩家相关联的名称的一部分之外相同的统一资源定位符。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所选信息通过一服务提供,所述服务并非最初收集所述信息的服务。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所选信息是所述用户档案信息的子集。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
向所述用户的移动设备提供被格式化成能够在所述用户移动设备上显示的所选信息。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述网络地址被提供给在移动无线设备上运行的所述用户的web浏览器。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,用于公众查看的所选信息是与所述用户相关联的玩家标签、与所述用户相关联的图片、以及反映所述用户在多个不同游戏中表现的统计信息。
8.一种提供用户档案信息的系统,包括:
用于在中央数据库中为多个玩家存储玩家档案信息的装置;以及
用于在用户通过提供网络地址来请求从标识特定玩家的所存储玩家档案信息中选出以供公众查看的信息时,提供该信息的装置,其中所述网络地址包括用于标识所请求信息的与所述特定玩家相关联的名称,
其中所述中央数据库存储并同步从多个设备和网络接收的玩家档案信息以便以各种格式散布玩家档案信息。
9.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述网络地址是统一资源定位符,并且所述网络地址是用于对关于每个玩家的所选信息进行请求、且除了所述统一资源定位符中包括与所述特定玩家相关联的名称的一部分之外相同的统一资源定位符。
10.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所选信息通过一服务提供,所述服务并非最初收集所述信息的服务。
11.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所选信息是所述用户档案信息的子集。
12.如权利要求8所述的系统,其特征在于,用于公众查看的所选信息是与所述用户相关联的玩家标签、与所述用户相关联的图片、以及反映所述用户在多个不同游戏中表现的统计信息。
13.一种提供用户档案信息的系统,包括:
用于在中央数据库中为多个玩家存储玩家档案信息的装置;
用于在用户通过提供网络地址来请求从标识特定玩家的所存储玩家档案信息中选出以供公众查看的信息时,提供该信息的装置,其中所述网络地址包括用于标识所请求信息的与所述特定玩家相关联的名称;以及
用于向所述用户的移动设备提供被格式化成能够在所述用户移动设备上显示的所选信息的装置,
其中所述中央数据库存储并同步从多个设备和网络接收的玩家档案信息以便以各种格式散布玩家档案信息。
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