JP7080164B2 - 情報処理装置および画像生成方法 - Google Patents

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Description

本発明は、メニュー画像などのアイコンを含む画像を生成する技術に関する。
ゲーム装置などの情報処理装置は、ユーザに情報を提供するメニュー画面をディスプレイに表示させる。一般にメニュー画面にはGUI(グラフィカルユーザインタフェース)であるアイコンが並べられ、ユーザはアイコンを選択することで、当該アイコンに対応付けられた機能を情報処理装置に実行させる。たとえばユーザがコンテンツを選択するメニュー画面には、コンテンツを表現するアイコンが複数並べられ、ユーザはアイコンを選択することで、当該アイコンに対応付けられたコンテンツが起動される。
国際公開第2014/068806号
ゲームネットワークサービスでは、ユーザが特定のユーザを「フレンド」として管理サーバに登録することで、管理サーバで収集されたフレンドに関する情報が、ユーザのゲーム装置に配信される。ゲーム装置は、フレンドによるゲームの実施状況およびコンテンツの購入履歴などを含むフレンドプロフィール画面をディスプレイに表示し、ユーザはフレンドの現在の状況や過去の状況(過去の行動履歴)を閲覧する。ユーザは、現在フレンドがゲームプレイ中であることを知ることで、一緒にゲームをプレイすることをフレンドに打診できる。
ゲーム装置がユーザに提示するメニュー画面は、基本的に目的ごとに生成される。たとえばコンテンツの選択画面は、ユーザにコンテンツを選択させるために生成され、フレンドプロフィール画面は、ユーザにフレンドに関する情報を閲覧させるために生成される。メニュー画面が目的別に生成されていることで、ユーザは入力装置を操作してメニュー画面を遷移させ、目的に応じたメニュー画面を表示させる。
しかしながら目的とするメニュー画面までの遷移操作が複雑であったり、また多くの操作が必要になると、当該メニュー画面を表示させて目的を実現するユーザのモチベーションを低下させることになりかねない。
そこで本発明は、ユーザ利便性の高い表示画像を生成する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、複数のユーザの状況を管理するサーバ装置に接続する情報処理装置であって、サーバ装置からユーザの状況を取得する取得部と、アイコンを含む画像を生成する画像生成部と、を備える。画像生成部は、アイコンの周辺に、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を配置するユーザ画像配置部を有する。
本発明の別の態様は、画像生成方法である。この方法は、サーバ装置からユーザの状況を取得するステップと、アイコンを含む画像であって、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を当該アイコンの周辺に配置した画像を生成するステップとを有する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、ユーザ利便性の高い表示画像を生成する技術を提供する。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ディスプレイに表示されるゲーム選択画面の一例を示す図である。 実施例において表示されるゲーム選択画面を示す図である。 (a)および(b)は、アイコンの周辺にフレンド画像を配置した状態を示す図である。 アイコンの周辺にフレンド画像を配置した状態を示す図である。 アイコンの周辺にフレンド画像を配置した状態を示す図である。 コンテンツサーバの機能ブロックを示す図である。 コンテンツ購入画面の一例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。実施例の情報処理システム1は、少なくともゲームに関するネットワークサービスをユーザに提供する。情報処理システム1は、複数のユーザにより操作される複数の情報処理装置10、管理サーバ12、コンテンツサーバ14および共有サーバ16を備え、これらはインターネットなどのネットワーク3に接続する。情報処理装置10は、アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8を介して、ネットワーク3上の管理サーバ12、コンテンツサーバ14および共有サーバ16のそれぞれと通信可能に接続する。図1には、ユーザAにより操作される情報処理装置10が示される。
入力装置6は、情報処理装置10と無線または有線で接続し、ユーザAから操作入力を受け付けて、操作情報を情報処理装置10に供給する。情報処理装置10は、入力装置6から受け付けた操作情報をシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。実施例の情報処理装置10はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど、ユーザAの操作情報を情報処理装置10に供給する機器であってよい。なお情報処理装置10は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアを実行してもよい。入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。カメラ7はステレオカメラであって、出力装置4周辺の空間を撮影する。
管理サーバ12は複数のユーザにネットワークサービスを提供し、複数のユーザの状況を収集し管理する。管理サーバ12は、ネットワークサービスを利用するユーザを識別するネットワークアカウントを管理し、ユーザはネットワークアカウントを用いてネットワークサービスにサインインする。ユーザはネットワークサービスにサインインした状態で、管理サーバ12に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品(トロフィ)を登録できる。
管理サーバ12は、ネットワークアカウントに紐付けて、ユーザのアイコンや、ネットワーク上のニックネーム(オンラインID)、サインインパスワード等のプロフィール情報をユーザDBに保持する。ユーザのアイコンは、ユーザ自身を表現するアバター画像であり、ユーザを撮影した写真であってよく、また絵であってもよい。なおユーザアイコンは、ユーザとは無関係な写真や絵であってもよい。つまり実施例のユーザアイコンは、ユーザがネットワーク上で自身を表現する画像として設定したものであればよい。ユーザはユーザアイコンを利用して、他のユーザとコミュニケーションをとる。
ネットワークサービスにおいて、ユーザAは別のユーザにフレンド依頼を送り、別のユーザにより許可されることで、当該別のユーザとフレンド関係になれる。フレンド登録の処理は管理サーバ12において実施され、管理サーバ12はフレンドを、ユーザAのネットワークアカウントに紐付けて登録する。
管理サーバ12は、サインイン状態にある全てのユーザの情報処理装置10の状況を監視し、状況の変化を検知して記録する。管理サーバ12は、あるユーザのゲームプレイ中に所定のイベントが発生した場合に、当該ユーザをフレンドとする別のユーザに対して、当該ユーザの状況に関する情報として通知してよい。たとえば、あるユーザがゲームプレイ中にトロフィを取得した場合、当該ユーザをフレンドとする別のユーザに、トロフィを取得したことが通知されてよい。なお管理サーバ12は、ユーザからフレンドの状況に関する情報の取得要求を受けると、当該ユーザのフレンドの状況に関する情報をまとめて、情報処理装置10に送信してもよい。
コンテンツサーバ14は、コンテンツデータをユーザに提供する。実施例でコンテンツデータはゲームソフトウェアである。コンテンツサーバ14は情報処理装置10から送信される購入画面取得要求に応じて、ユーザAに対して提供可能なコンテンツの購入画像データを提供し、情報処理装置10は、コンテンツの購入画面を出力装置4から表示させる。コンテンツの購入画面には、複数のコンテンツのアイコンが含まれており、ユーザAが1つのコンテンツアイコンを選択すると、コンテンツサーバ14は、ユーザAによる購入を受け付けて、当該コンテンツデータを情報処理装置10に提供する。
共有サーバ16は、ゲーム画像の共有サービスを提供する。ユーザAはプレイ中の動画を共有サーバ16にリアルタイムで提供でき、共有サーバ16は、プレイ動画を視聴ユーザにストリーミング配信する。共有サーバ16は、過去のユーザAのプレイ動画を視聴ユーザに配信する機能ももつ。なおユーザAが視聴ユーザとなって、他のユーザのプレイ動画を視聴することもできる。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2またはROM媒体44に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備え、処理部100は、取得部104、操作受付部106、メニュー画像生成部110およびアプリケーション処理部120を備える。メニュー画像生成部110はメニュー画像の生成機能を有し、フォーマット取得部112、アイコン配置部114、ユーザ画像配置部116および参加要求送信部118を有する。アプリケーション処理部120はゲームなどのアプリケーションの実行機能を有し、ゲーム画像生成部122およびゲーム音声生成部124を有する。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
通信部102は、図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現されている。通信部102は、入力装置6の入力部をユーザAが操作した操作情報を受信する。操作受付部106は操作情報を受け付け、メニュー画像生成部110またはアプリケーション処理部120に供給する。また通信部102はAP8を介して、管理サーバ12、コンテンツサーバ14および共有サーバ16との間で情報やデータを送受信する。
メニュー画像生成部110は、システムソフトウェアにより実現され、出力装置4に表示するメニュー画像を生成する。メニュー画像生成部110は、様々なメニュー画像を生成する機能を有するが、以下に示す例では、プレイするゲームをユーザAが選択するためのゲーム選択画像を生成する。
補助記憶装置2は、フォーマット記憶部130、フレンドデータ記憶部132およびゲームソフトウェア記憶部134を備える。フォーマット記憶部130は、複数のメニュー画像のフォーマット(レイアウト)を記憶する。フレンドデータ記憶部132は、ユーザAとフレンド関係にある他のユーザ(以下、「フレンド」もしくは「フレンドユーザ」とも呼ぶ)に紐付けられているデータを記憶する。フレンドデータは、少なくともフレンドユーザのアイコン(ユーザ画像)を含み、ネットワーク上のニックネーム(オンラインID)を含んでよい。ユーザAと他のユーザとがフレンド関係になると、取得部104は管理サーバ12から、フレンドのユーザアイコンやオンラインIDを含むプロフィールデータを取得し、フレンドデータ記憶部132に記憶させる。ゲームソフトウェア記憶部134は、ゲームソフトウェアを記憶する。ゲームソフトウェアは、ゲームプログラムおよびゲームを表現する画像データ(アイコンデータ)を含む。
入力装置6からゲーム選択画面の表示指示が入力されると、フォーマット取得部112は、ゲーム選択画像のフォーマットをフォーマット記憶部130から取得する。ゲーム選択画面は、ゲームタイトルを表現するゲームアイコンを一列に並べ、所定位置におけるゲームアイコンを大きく表示するフォーマットにより構成される。アイコン配置部114は、ゲームソフトウェア記憶部134からゲームのアイコンデータを取得して、フォーマットに合わせてアイコンを配置する。これによりメニュー画像生成部110は、アイコンを含む画像を生成する。
図4は、ディスプレイに表示されるゲーム選択画面の一例を示す。このゲーム選択画面では、複数のゲームアイコン202a、202b、202c、202dが上下方向に並べて配置され、各ゲームアイコン202の右側に各ゲームのタイトルが表示される。ユーザが入力装置6の上ボタンまたは下ボタンを操作すると、アイコン配置部114は、ゲームアイコンを上方向または下方向に動かす。
フォーカス領域200の位置に表示されるゲームアイコン202bは拡大表示され、ユーザが入力装置6の決定ボタンを操作すると、フォーカス領域200のゲームアイコン202bが選択されて、アプリケーション処理部120が、ゲームアイコン202bに対応するゲームソフトウェアを起動することになる。アプリケーション処理部120においてゲーム画像生成部122はゲーム画像を生成し、ゲーム音声生成部124はゲーム音声を生成する。
ゲームの楽しみ方は人それぞれであり、1人でプレイしたい人もいれば、フレンドユーザと一緒にプレイしたい人もいる。1人プレイが好きな人であっても、もし仲の良いフレンドがゲームプレイ中であることが分かれば、一緒にプレイしようと思うかもしれない。ユーザは表示画面をゲーム選択画面からフレンドプロフィール画面に遷移させて、フレンドの現在の状況を確認できるが、遷移操作に不慣れであると、フレンドプロフィール画面を表示するまでに時間がかかり、また遷移操作に慣れていても面倒を感じることがある。
そこで実施例のメニュー画像生成部110は、ユーザ利便性の高いメニュー画像を生成する。具体的にメニュー画像生成部110は、ゲームアイコン202の周辺に、現在または過去のフレンドの状況が当該ゲームアイコン202に関係しているフレンドの画像を配置し、ゲームアイコン202に関係するフレンドをユーザが一目で理解できるユーザインタフェースを実現する。
図5は、実施例において出力装置4に表示されるゲーム選択画面の例を示す。実施例のゲーム選択画面でも、図4と同様に、複数のゲームアイコン202a、202b、202c、202dが上下方向に並べて配置され、各ゲームアイコン202の右側に各ゲームのタイトルが表示される。ユーザは、入力装置6の上ボタンまたは下ボタンを操作することで、表示されるゲームアイコンを変更できる。
ゲーム選択画面の表示に際して、取得部104は管理サーバ12から、ネットワークサービスに参加している少なくとも1人のユーザの状況を取得する。実施例では、操作受付部106がゲーム選択画面の表示要求をユーザAから受け付けたときに、取得部104が管理サーバ12から、情報処理装置10を操作する操作ユーザ(ユーザA)とフレンド関係にあるフレンドユーザの状況を取得してよい。フレンドユーザの状況は、オンライン状態にあるか否か、現在プレイ中のゲームタイトル、過去のプレイ履歴など、現在の状況および過去の状況を含んでよい。
なお管理サーバ12は、フレンドユーザの状況が更新されるたびに、最新のフレンドユーザの状況を情報処理装置10に送信してもよい。この場合、取得部104は、フレンドユーザの最新の状況および過去の状況を、常時取得していることになる。
ユーザ画像配置部116は、ゲームアイコン202の周辺に、取得部104が取得したフレンドユーザの状況がゲームアイコン202に関係しているフレンドユーザの画像を配置する。図5に示すゲーム選択画面において、フレンド画像210は、フレンドユーザのアバター画像である。ユーザ画像配置部116は、ゲームアイコン202で特定されるゲームタイトルをプレイ中のフレンドユーザのフレンド画像210を、当該ゲームアイコン202の周辺に配置する。このときゲームアイコン202の上にフレンド画像210が重ねられず、ゲームアイコン202の全体を視認できる状態が維持されることが好ましい。
ゲームアイコン202の周辺にフレンド画像210を配置することで、ユーザAは、フレンドユーザがゲームをプレイしていることを一目で確認できる。ユーザ画像配置部116は、複数のフレンド画像210を重ねて配置してよい。これにより表示するフレンド画像の数が多い場合であっても、ゲームアイコン202の周辺に配置可能となる。重ねられることでフレンド画像210の一部は隠れて見えなくなるが、ユーザAがフレンド画像210で特定されるフレンドユーザを認識可能なように、ユーザ画像配置部116は、少なくとも画像の半分以上は表示されるように画像同士を重ねることが好ましい。
なおユーザ画像配置部116は、ユーザAとフレンドユーザとの関係性に応じて、フレンド画像210の大きさを調整してもよい。たとえば管理サーバ12において、ユーザAとフレンドユーザとの間の親密度が算出されている場合、親密度の高いフレンドユーザのフレンド画像210を、低いフレンドユーザのフレンド画像210より大きくしてよい。管理サーバ12は、ユーザAとフレンドユーザとの間のメッセージ送受信回数や、一緒にプレイした時間を加味して、親密度を日々算出して更新してよい。
ユーザ画像配置部116は、表示するべきフレンド画像210の数が第1の所定数を超えると、第1の所定数のフレンド画像210をゲームアイコン202の周辺に配置し、第1の所定数からの超過分のフレンド画像210を非表示としてよい。ユーザ画像配置部116は、親密度の高いフレンドユーザのフレンド画像210を優先的に表示させるようにしてもよい。
ユーザ画像配置部116は、フレンド画像210の近傍に、フレンドユーザのフレンド関連情報216を配置する。図5においてフレンド関連情報216は、フレンドユーザが作成したメッセージであるが、フレンドユーザに関連する他の情報であってもよい。たとえばフレンド関連情報216は、フレンドユーザがトロフィを獲得したことを示す情報であってよく、またボイスチャット中であることを示す情報であってもよい。取得部104が取得するフレンドユーザの状況は、このようなフレンドユーザに関連する情報を含んでよい。
ユーザ画像配置部116は、各フレンド画像210に関連付けてフレンド関連情報216を配置することが好ましいが、フレンド画像210の数が多い場合には、フレンド関連情報216をフレンド画像210の近傍に配置できないため、フレンド画像210とフレンド関連情報216とが対応していることが分かりづらくなる。そこでフレンド画像210の数が第2の所定数を超えると、ユーザ画像配置部116は、第2の所定数のフレンド関連情報216を表示し、第2の所定数からの超過分を非表示としてよい。このときユーザ画像配置部116は、親密度の高いフレンドユーザのフレンド関連情報216を優先的に表示するようにしてもよい。なお第2の所定数は、第1の所定数以下であって、好ましくは第1の所定数よりも小さい。
この例でゲームアイコン202bの周辺には、7つのフレンド画像210a~210gが配置されている。このことは、フレンド画像210a~210gで特定される7人のフレンドユーザが、「ABC Baseball」をプレイしていることを意味している。
ユーザ画像配置部116は、ゲームアイコン202に関係している複数のフレンドユーザを複数のグループに分類して、フレンド画像を該当するグループの領域に配置してよい。図5に示す例で、ゲームアイコン202bの周辺には、7つのフレンド画像210a~210gが配置されているが、ユーザ画像配置部116は、同じグループに属するユーザ画像を重なるように配置し、別のグループに属するユーザ画像同士は、互いに間隔を空けるように配置する。この例でフレンド画像210aのフレンドユーザ、フレンド画像210fのフレンドユーザ、フレンド画像210gのフレンドユーザは、それぞれ1名で構成されるグループを形成しており、フレンド画像210b、210cの2名のフレンドユーザ、フレンド画像210d、210eの2名のフレンドユーザは、それぞれ2名で構成されるグループを形成している。複数名で構成されるグループは、複数のフレンドユーザが一緒にゲームをプレイしているグループであることを示す。
ユーザ画像配置部116がグループごとにフレンド画像210を配置することで、ユーザAは、「ABC Baseball」をプレイしているフレンドユーザのプレイ環境を認識できる。ユーザAは各グループの構成員を一目で確認できることで、参加したいグループを容易に選択できるようになる。なおユーザAが、いずれかのフレンド画像210を選択すると、フレンドユーザが所属するグループに対して、参加要求送信部118がゲームの参加要求を管理サーバ12に送信する。管理サーバ12は、ゲームの参加要求を、選択されたフレンドユーザに転送し、フレンドユーザが了承することで、ユーザAは当該グループに参加できるようになる。
ユーザ画像配置部116は、グループのメンバであるフレンドユーザのフレンド関連情報216を、グループに関連付けて表示させてよい。ユーザ画像配置部116は、1人のメンバのフレンド関連情報216のみを、グループに関連付けて表示させてよい。
なおゲーム選択画面において、ゲームアイコン202b以外のゲームアイコン202、つまりゲームアイコン202a、202c、202dの周辺にも、ゲームを実施中のフレンドユーザの画像が配置される。ゲームアイコン202bの周辺に表示されるフレンド画像210と比べると、ゲームアイコン202a、202c、202dの周辺に表示されるフレンド画像のサイズは小さいが、ユーザAが少なくともフレンドを特定できる程度の大きさで表示されることが好ましい。
以上は、ゲームアイコン202の周辺にフレンド画像210を配置する例を示した。中央に配置されるアイコンはゲームアイコン202に限らず、たとえばユーザAのユーザアイコンであってもよい。アイコン配置部114は、ユーザAのアイコンの周辺にフレンド画像210を配置し、たとえばユーザAがフレンド画像を選択すると、当該フレンドユーザの現在の状況がテキストで表示されるようにしてもよい。
図6(a)は、フレンド画像210dの周辺にフレンド画像210eを配置した状態を示す。たとえばユーザ画像配置部116は、フレンドプロフィール画面に表示されるフレンド画像210dに接するように、当該フレンドユーザがプレイ中の「ABC Baseball」のゲームアイコン202bを配置し、そのゲームアイコン202bに接するように、一緒にプレイ中のフレンドのフレンド画像210eも配置する。なおグループにユーザAのフレンド以外のユーザが含まれている場合、ユーザ画像配置部116は、フレンド以外のユーザの存在を表現するためのマーク(たとえばドットであってもよい)をゲームアイコン202bの周辺に配置してもよい。これによりユーザAは、当該フレンドユーザのグループの構成員数を大体把握できるようになる。
図6(b)は、各グループに対してショートカットを設定した例を示す。たとえばゲームアイコン202eの左上隅のグループには、三角形マークを記された操作ボタンが、右上隅のグループには、四角形マークを記された操作ボタンが割り当てられる。ユーザAは入力装置6の三角ボタンを操作すると、参加要求送信部118が当該グループへの参加要求を管理サーバ12に送信する。管理サーバ12は、ゲームの参加要求を、選択されたグループのフレンドユーザに転送し、フレンドユーザが了承することで、ユーザAは当該グループに参加できるようになる。このようにショートカットを設定することで、ユーザAは容易にグループを選択できるようになる。
なおグループ数が多い場合には、グループリストを表示するためのショートカットが設定されてよい。ユーザAが、グループリストを表示するための操作ボタンを操作すると、メニュー画像生成部110は、複数のグループに関する情報を含めたグループリストを表示する。ユーザAは、グループリストからグループを選択することで、参加要求送信部118が、グループへの参加要求を管理サーバ12に送信してよい。
図7は、セッションアイコン208の周辺にフレンド画像210を配置した状態を示す。セッションアイコン208は、複数のユーザが一緒にプレイしているゲームのセッションを特定するアイコンである。ゲームセッションに、ユーザはゲームをプレイするプレイヤとして参加できるが、ゲームを観戦する観戦者としても参加できる。
ユーザ画像配置部116は、セッションアイコン208の周辺に、当該ゲームセッションに参加しているフレンドの画像を配置する。ここでユーザ画像配置部116は、プレイヤとして参加するフレンドのフレンド画像210l、210m、210n、210oを、セッションアイコン208に接するように配置し、観戦者として参加するフレンドのフレンド画像210p、210qを、セッションアイコン208に接しない位置でセッションアイコン208を取り囲むように配置する。なお図7に示す例では、セッションアイコン208の上にフレンド画像210を重ねているが、図5に示したように、フレンド画像210の上にセッションアイコン208を重ねてもよい。
ユーザ画像配置部116は、セッションアイコン208に関係しているユーザを分類し、分類した結果にしたがってフレンド画像210の位置を決定する。ユーザの分類は、予め定められた重要度にもとづいて行われ、重要度の高いフレンドの画像が、重要度の低いフレンド画像よりもセッションアイコン208に近い位置に配置される。ゲームセッションに関しては、プレイヤが、観戦者よりも重要度が高く設定されており、したがってユーザ画像配置部116は、セッションアイコン208に近い位置にプレイヤのフレンド画像210l、210m、210n、210oを、遠い位置に観戦者のフレンド画像210p、210qを配置して、ユーザAが、両者の分類を直観的に把握できるようにしている。
ユーザAは、共有サーバ16にアクセスして、他のユーザが配信している動画を視聴できる。ユーザAは、複数の動画用のアイコンを含む動画選択画面を出力装置4に表示させて、視聴したい動画を選択する。
図8は、動画用のアイコンの周辺にフレンド画像210を配置した状態を示す。動画選択画面において、ユーザ画像配置部116は、各動画アイコン204の周辺に、当該動画を視聴しているフレンドユーザのフレンド画像210を配置する。これによりユーザAは、動画を視聴しているフレンドユーザを確認できる。またユーザ画像配置部116は、フレンド以外のユーザをドット212で表現する。ユーザAはドット212の密度によって動画の全体の視聴者数を推測できる。
図9は、コンテンツサーバ14の機能ブロックを示す。コンテンツサーバ14は、処理部300および通信部302を備え、処理部300は、取得部304、コンテンツ購入画像生成部310および購入受付部320を備える。コンテンツ購入画像生成部310は、コンテンツ購入画像の生成機能を有し、ユーザ特定部312、アイコン配置部314およびユーザ画像配置部316を有する。通信部302は、情報処理装置10および管理サーバ12との間で情報やデータを送受信する。コンテンツサーバ14は、コンテンツをユーザに提供する情報処理装置であって、コンテンツアイコンの周辺に、ユーザAのフレンドユーザの画像を配置する情報処理装置として機能する。
コンテンツ購入画像生成部310は、購入画面取得要求に応答して、情報処理装置10に提供するコンテンツ購入画像データを生成する。情報処理装置10はコンテンツ購入画像データをコンテンツサーバ14から取得し、出力装置4にコンテンツ購入画面を表示させる。コンテンツ購入画面は、ユーザAが購入可能なコンテンツのタイトル(ゲームタイトル)を表現するアイコンを含む画像を生成する。
ユーザ特定部312が、購入画面取得要求を送信したのが情報処理装置10を操作するユーザAであることを特定すると、取得部304が、管理サーバ12からユーザAとフレンド関係にあるフレンドユーザの状況を取得する。フレンドユーザの状況は、過去のコンテンツの購入履歴または購入予約履歴を含んでよい。
アイコン配置部314は、所定のフォーマットにしたがって、コンテンツアイコンをコンテンツ購入画像上に配置する。ユーザ画像配置部316は、コンテンツアイコンの周辺に、取得部304が取得したフレンドユーザの状況がコンテンツアイコンに関係しているフレンドユーザの画像を配置する。具体的にアイコン配置部314は、コンテンツアイコンで特定されるゲームタイトルを過去に購入したフレンドユーザおよび/または現在購入予約をしているフレンドユーザのフレンド画像を、当該コンテンツアイコンの周辺に配置する。これによりユーザAは、フレンドユーザが当該コンテンツを購入し、または購入予約をしていることを一目で確認できる。ユーザAが当該コンテンツを選択すると、購入受付部320が、当該コンテンツの購入または購入予約を受け付ける。
図10は、出力装置4に表示されるコンテンツ購入画面の一例を示す。図10に示すように、購入可能なコンテンツアイコン206の周辺には、ユーザAのフレンド画像210が配置される。ユーザAは、このコンテンツ購入画面から、フレンドユーザに人気の高いコンテンツを一目で認識することができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例では、アイコンの周辺にフレンド画像210を配置したが、フレンド関係ではない他のユーザの画像を配置してもよい。
1・・・情報処理システム、4・・・出力装置、6・・・入力装置、10・・・情報処理装置、12・・・管理サーバ、14・・・コンテンツサーバ、16・・・共有サーバ、100・・・処理部、104・・・取得部、110・・・メニュー画像生成部、112・・・フォーマット取得部、114・・・アイコン配置部、116・・・ユーザ画像配置部、118・・・参加要求送信部、132・・・フレンドデータ記憶部、134・・・ゲームソフトウェア記憶部、300・・・処理部、302・・・通信部、304・・・取得部、310・・・コンテンツ購入画像生成部、312・・・ユーザ特定部、314・・・アイコン配置部、316・・・ユーザ画像配置部、320・・・購入受付部。

Claims (11)

  1. 複数のユーザの状況を管理するサーバ装置に接続する情報処理装置であって、
    サーバ装置から、ユーザの状況を取得する取得部と、
    コンテンツアイコンを含む画像を生成する画像生成部と、を備え、
    前記画像生成部は、コンテンツアイコンの周辺に、取得したユーザの状況が当該コンテンツアイコンに関係しているユーザの画像を配置するユーザ画像配置部を有し、
    前記ユーザ画像配置部は、表示するべきユーザの画像の数が第1の所定数を超えると、第1の所定数のユーザの画像をコンテンツアイコンの周辺に配置し、第1の所定数を超過した分のユーザの画像を非表示と
    前記ユーザ画像配置部は、ユーザの画像の少なくとも半分以上が表示されるように、複数のユーザの画像を重ねて配置する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記ユーザ画像配置部は、親密度の高いユーザの画像を優先的に表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ユーザ画像配置部は、ユーザの画像の近傍に、ユーザに関連する情報を配置するものであって、配置するユーザに関連する情報の数の上限を第2の所定数とする、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 第2の所定数は、第1の所定数以下である、
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記ユーザ画像配置部は、取得した状況が当該コンテンツアイコンに関係している複数のユーザを複数のグループに分類して、ユーザ画像を該当するグループの領域に配置する、
    ことを特徴とする請求項1からのいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記ユーザ画像配置部は、同じグループに属する複数のユーザ画像を重ねて配置し、互いに別のグループに属するユーザ画像を間隔を空けて配置する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記取得部は、当該情報処理装置を操作する操作ユーザとフレンド関係にあるフレンドユーザの状況を取得する、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. 前記取得部は、サーバ装置から複数のフレンドユーザの現在の状況を取得し、
    前記ユーザ画像配置部は、コンテンツを実施中のフレンドユーザの画像を、当該コンテンツアイコンの周辺に配置する、
    ことを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 当該情報処理装置はコンテンツをユーザに提供するコンテンツサーバであって、
    前記取得部は、サーバ装置から、フレンドユーザのコンテンツ購入履歴または予約履歴を取得し、
    前記画像生成部は、ユーザに対して提供可能なコンテンツアイコンを含む画像を生成し、
    前記ユーザ画像配置部は、コンテンツを購入または購入予約したフレンドユーザの画像を、当該コンテンツアイコンの周辺に配置する、
    ことを特徴とする請求項7または8に記載の情報処理装置。
  10. 画像を生成する方法であって、
    サーバ装置から、ユーザの状況を取得するステップと、
    コンテンツアイコンを含む画像であって、取得したユーザの状況が当該コンテンツアイコンに関係しているユーザの画像を当該コンテンツアイコンの周辺に配置した画像を生成するステップと、を有し、
    画像を生成するステップは、表示するべきユーザの画像の数が第1の所定数を超えると、第1の所定数のユーザの画像をコンテンツアイコンの周辺に配置し、第1の所定数を超過した分のユーザの画像を非表示と
    画像を生成するステップは、ユーザの画像の少なくとも半分以上が表示されるように、複数のユーザの画像を重ねて配置する
    ことを特徴とする画像生成方法。
  11. コンピュータに、
    サーバ装置から、ユーザの状況を取得する機能と、
    コンテンツアイコンを含む画像であって、取得したユーザの状況が当該コンテンツアイコンに関係しているユーザの画像を当該コンテンツアイコンの周辺に配置した画像を生成する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    画像を生成する機能は、表示するべきユーザの画像の数が第1の所定数を超えると、第1の所定数のユーザの画像をコンテンツアイコンの周辺に配置し、第1の所定数を超過した分のユーザの画像を非表示とする機能を含
    画像を生成する機能は、ユーザの画像の少なくとも半分以上が表示されるように、複数のユーザの画像を重ねて配置する機能を含む
    ことを特徴とするプログラム。
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