以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
ゲームシステム100は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが戦闘するコマンドバトルを含むビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のビデオゲームのコマンドバトルでは、端末装置の操作部を用いて、ユーザに1以上のコマンド(command)の選択肢の中からプレイヤオブジェクトに対するコマンドを入力(選択)させる。そして、選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させて、敵オブジェクトとの戦闘を進行させる。コマンドは、プレイヤオブジェクトに対する命令であり、プレイヤオブジェクトに実行させる攻撃等の行動が対応付けられている。プレイヤオブジェクトは、ユーザによって操作されるオブジェクトであり、コマンドバトルではコマンドで操作される。また、敵オブジェクトは、ユーザの操作を受け付けないノンプレイヤオブジェクトであり、端末装置20によってプレイヤオブジェクトへの攻撃等の行動が制御される。
また、本実施形態の例のビデオゲームでは、ブーストアイテムを利用して上記コマンドを強化することができる。より詳細には、ブーストアイテムの利用要求があった場合、コマンドに対応する行動として、利用要求がなかった場合の行動(以下、通常行動という)よりもコマンドバトルにおいて有利な行動(以下、ブースト行動という)をプレイヤオブジェクトに実行させる。ブーストアイテムは、例えば、ユーザ(又はプレイヤオブジェクト)に対応付けて保有数が管理される。保有数は、端末装置20の記憶部に記憶され、ユーザがコマンドの強化に利用した分(利用数)だけ減少する。
なお、コマンドバトルにおいて有利な行動とは、通常行動と比較してプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに勝利し易くなる行動を意味する。
端末装置20は、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作装置(操作部)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための管理部31、バトル制御部32を少なくとも備える。
管理部31は、端末装置20Aの記憶部に記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。保有数は、ユーザが利用可能なブーストアイテムの数量を意味する。管理部31は、ユーザがブーストアイテムを利用した分(利用数)だけ保有数を減少させる。バトル制御部32は、コマンドバトルの進行を制御する。具体的には、コマンドバトルにおいて、敵オブジェクトの行動等を制御し、またユーザが選択したコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。また、バトル制御部32は、ユーザからブーストアイテムの利用要求があった場合、ユーザが選択したコマンドに対応する行動として、上述したブースト行動を実行させる。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Aがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
バトル進行処理において、端末装置20Aは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用要求の有無を判断すればよい。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力(決定)したコマンドの有無を判断すればよい。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、バトル処理を実行する(ステップS15)。バトル処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに戦闘行動を実行させる。すなわち、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘が進行する。具体的には、決定されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。例えば、プレイヤオブジェクトに敵オブジェクトへの攻撃等を行わせる。なお、プレイヤオブジェクトの行動は、利用要求がなかった場合には通常行動となり、利用要求があった場合にはブースト行動となる。本実施形態の例では、ステップS11の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態であるため、決定されたコマンドに対応する行動は通常行動となる。また、端末措置20Aは、例えば、敵オブジェクトにプレイヤオブジェクトへの攻撃等を行わせる。
さらに、バトル処理では、例えば、実行された各行動に応じてプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力パラメータなどの各オブジェクトのパラメータを増減させる処理が行われる。その後、端末装置20Aは、ステップS16の処理に移行する。
次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Aは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力した利用要求のキャンセルの有無を判断すればよい。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS12の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。例えば、ブーストアイテムの1度の利用で利用数が1に固定されている場合、保有数は1だけ減算される。
次に、端末装置20Aは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15)。本実施形態の例では、ステップS14の処理から移行したバトル処理では、利用要求のある状態なので、端末装置20Aは、決定されたコマンドに対応する行動として、ブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
その後、端末装置20Aは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件は、例えば、敵オブジェクトの全てが倒される(戦闘不能状態となる)こと、又は、プレイヤオブジェクトが倒される(戦闘不能状態になる)ことである。すなわち、ユーザ(プレイヤオブジェクト)が、敵オブジェクトに勝利すること、あるいは、敗北することが終了条件である。端末装置20Aは、例えば、ステップS15のバトル処理によって更新された各オブジェクトの生命力パラメータなどに基づいて終了条件が成立したか否かを判断すればよい。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Aは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、管理部31及びバトル制御部32を備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドに対応する行動内容が強化される。すなわち、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置20Aに代えてサーバ装置が管理部及びバトル制御部を備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図3は、サーバ装置が図2に示すバトル進行処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
バトル進行処理において、サーバ装置は、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS30)。利用要求がないと判断した場合(ステップS30:NO)、サーバ装置は、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS31)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、バトル処理を実行する(ステップS35)。その後、サーバ装置は、ステップS36の処理に移行する。
次に、ステップS30の処理において利用要求があったと判断された場合、サーバ装置は、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS32)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、ステップS31の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS33)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS32の処理に戻る。一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減少させる)(ステップS34)。
次に、サーバ装置は、上述したバトル処理を実行する(ステップS35)。その後、サーバ装置は、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS36)。終了条件が成立した場合(ステップS36:YES)、サーバ装置は、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS36:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。
なお、サーバ装置は、上述のバトル進行処理を実行するとともに、コマンドバトルのゲーム画像を生成するための情報を含むコマンドバトルの進行に関する情報を、定期的に端末装置に送信する。端末装置は、コマンドバトルの進行に関する情報を受信して表示部にゲーム画像を表示させる等の処理を行う。
なお、上述した第1の実施形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは、一体に限定されるものではない。コマンドバトルにおいて、複数のプレイヤオブジェクトを1パーティとして、複数の敵オブジェクトと戦闘させてもよい。この場合ユーザは、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれに対してコマンドを指定すればよい。
また、上述した第1の実施形態の例のコマンドとしては、例えば「たたかう」、「アイテム」などがある。ユーザは、「たたかう」、「アイテム」などの選択肢の中からプレイヤオブジェクトに対するコマンドを選択する。「たたかう」は、例えば、プレイヤオブジェクトに武器などを用いた物理攻撃の行動を実行させる。「アイテム」は、プレイヤオブジェクト(ユーザ)がゲーム内で使用可能なアイテムを使用する行動を実行させる。
さらに、上述した第1の実施形態の例のブースト行動としては、例えば、上述の「たたかう」のコマンドの場合、物理攻撃を行う回数を1回から2回に増加させた行動がある。すなわち、同一の物理攻撃の行動であっても、通常行動では1回の物理攻撃の行動が実行されるのに対し、ブースト行動では2回の物理攻撃が実行される。また、例えば、通常行動の物理攻撃よりも攻撃力の高い物理攻撃をブースト行動としてもよい。
また、上述した第1の実施形態の例の1コマンドに対するブーストアイテムの利用数は、ユーザが利用要求とともに入力すればよい。また、利用数が固定されている場合には、利用要求のみの入力であってもよい。あるいは、利用数の入力のみ受け付けるようにしてもよい。この場合、利用数の入力の有無に応じて利用要求があったと判断すればよい。なお、1コマンドを強化する際のブーストアイテムの単位数は1でなくてもよく、任意に設定可能である。
また、上述した第1の実施形態の例の保有数の更新は、ステップS14の処理でのタイミングに限定されるものではない。ブーストアイテムの利用数に応じて減算されればいつでもよい。また、保有数は、所定条件に応じて増加させてもよい。所定条件としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃による敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量(ダメージ量)が所定値に達したことなどがある。敵オブジェクトの生命力パラメータは、プレイヤオブジェクトの攻撃によって受けたダメージ量だけ減少する。なお、生命力パラメータが所定値以下に減少すると、敵オブジェクトは倒された状態(戦闘不能状態)となる。
さらに、上述した第1の実施形態の例の保有数は、ユーザ単位で管理してもよく、またプレイヤオブジェクト単位で管理してもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのブーストアイテムの保有数が管理され、対応する保有数を限度としてそのプレイヤオブジェクトのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。あるいは、ユーザ単位で保有数を管理し、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。
さらに、上述した第1の実施形態の例のコマンドバトルにおける敵オブジェクトの行動は、例えば、複数の行動の中から端末装置20Aが抽選で決定した行動を実行させるようにすればよい。
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、管理部31及びバトル制御部32Bを少なくとも備える。管理部31は、上述の第1の実施形態の例と同様に、端末装置20Bの記憶部に記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。
バトル制御部32Bは、上述の第1の実施形態の例と同様に、コマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部32Bは、ユーザからブーストアイテムの利用要求があった場合、コマンドに対応する行動として、1コマンドあたりのブーストアイテムの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、1コマンドあたりのブーストアイテムの利用数に応じて異なるブースト行動が実行される。
図5は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Bがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
バトル進行処理において、端末装置20Bは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用数の有無を判断すればよい。より詳細には、利用数が0であれば、利用要求がないと判断し、利用数が1以上であれば利用要求があったと判断すればよい。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Bは、バトル処理を実行する(ステップS15−B)。バトル処理では、上述の第1の実施形態の例と同様に、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに戦闘行動を実行させる。また、本実施形態の例では、ステップS11の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態であるため、決定されたコマンドに対応する行動は第1の実施形態の例と同様に通常行動となる。なお、本実施形態の例のバトル処理では、上述したように、1コマンドあたりの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。その後、端末装置20Bは、ステップS16の処理に移行する。
次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Bは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用数のキャンセルの有無を判断すればよい。あるいは、ユーザが、利用数を0に変更する入力が行われた場合にキャンセルと判断すればよい。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Bは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS12の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14−B)。端末装置20Bは、ユーザが入力した利用数だけ保有数を減少させる。
次に、端末装置20Bは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15−B)。本実施形態の例では、ステップS14−Bの処理から移行したバトル処理では、利用要求のある状態である。そのため、端末装置20Bは、決定されたコマンドに対応する行動として、上記利用数に応じたブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
その後、端末装置20Bは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Bは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、管理部31及びバトル制御部32Bを備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。
また、ブーストアイテムの利用数が多いほど、コマンドに対応する行動内容がより強化される。そのため、ブーストアイテムの保有数を考慮しつつ1コマンドあたりの利用数をいずれに設定するかもコマンドバトルを有利に進めるために考慮すべき事項となる。したがって、コマンドの選択の幅がより広がるので、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例のブースト行動は、例えば、「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が0の場合、プレイヤオブジェクトに武器などを用いた物理攻撃を1回行う行動(通常行動)を実行させる。また、上記「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が1の場合、上記物理攻撃を2回行う行動(ブースト行動)を実行させる。さらに、上記「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が2の場合、上記物理攻撃を4回行う行動をブースト行動として実行させる。したがって、利用数が多いほど、物理攻撃を行う回数が増加するので、敵オブジェクトに与えるダメージ量も増加して、コマンドバトルにおいて有利となる。なお、回数の増加に代えて、利用数が多いほど、攻撃力の高い物理攻撃をブースト行動とするようにしてもよい。
また、上述した第2の実施形態の例では、ステップS10の処理で、利用数の有無に応じて利用要求の有無を判断しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、利用要求の入力及び利用数の入力の両方を受け付け、利用要求の入力の有無に基づいてステップS10の処理での判断を行うようにしてもよい。
[第3の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、管理部31C及びバトル制御部32を少なくとも備える。
管理部31Cは、上述の第1の実施形態の例と同様に、端末装置20Cの記憶部において記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。また、本実施形態の例の管理部31Cは、コマンドバトルの進行状況に応じて保有数を増加させる。コマンドバトルの進行状況は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘の進行状況であり、例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに与えるダメージ量、敵オブジェクトからプレイヤオブジェクトに与えるダメージ量、敵オブジェクトの状態(戦闘不能状態)等も含まれる。バトル制御部32は、上述の第1の実施形態の例と同様にコマンドバトルの進行を制御する。
図7は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Cがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
バトル進行処理において、端末装置20Cは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Cは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Cは、バトル処理を実行する(ステップS15)。すなわち、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘を進行させる。その後、端末装置20Cは、ステップS15−10Cの処理に移行する。次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Cは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Cは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Cは、ステップS12の処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Cは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。次に、端末装置20Cは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15)。
その後、端末装置20Cは、コマンドバトルの進行状況に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(増加処理)(ステップS15−10C)。具体的には、端末装置20Cは、ステップS15のバトル処理で更新されたコマンドバトルの進行状況に基づいて、ブーストアイテムの保有数の増加量の判断及び更新を行う。
その後、端末装置20Cは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Cは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、管理部31C及びバトル制御部32を備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。
また、コマンドバトルの進行状況に応じてブーストアイテムの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するようにコマンドバトルを進行させられるように考慮してコマンドの選択を行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例のコマンドバトルの進行状況としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃による敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量(ダメージ量)がある。敵オブジェクトの生命力パラメータは、プレイヤオブジェクトの攻撃によって受けたダメージ量だけ減少する。この敵オブジェクトに与えたダメージ量が多いほど、保有数を増加すればよい。したがって、ユーザは、保有数を増加させるべく、敵オブジェクトに与えるダメージ量がより多くなる攻撃のコマンドを選択するように、戦略を考えることとなる。なお、ダメージ量は、プレイヤオブジェクトの攻撃力パラメータ及び防御力パラメータなどに基づいて算出される。また、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
また、上述した第3の実施形態の例では、ステップS15−10Cで保有数を増加させる処理が行われているが、増加のタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ステップS16の処理からステップS10の処理に戻る間に実行してもよい。
[第4の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、管理部31、バトル制御部32D及び表示制御部33Dを少なくとも備える。
管理部31は、上述の第1の実施形態の例と同様に、端末装置20Dの記憶部において記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。バトル制御部32Dは、上述の第1の実施形態の例と同様にコマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部32Dは、端末装置20Dの表示部に表示されたコマンド選択画像に含まれるコマンドの選択肢の中から選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
表示制御部33Dは、ユーザが選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる。例えば、1以上のコマンドが並べられたリストの画像である。また、本実施形態の例の表示制御部33Dは、ブーストアイテムの利用要求の有無に応じてコマンド選択画像の表示形態を変更する。具体的には、表示制御部33Dは、ブーストアイテムの利用要求がある場合と利用要求がない場合とを、ユーザが特定できるようにコマンド選択画像の表示形態を変更する。表示形態には、コマンド選択画像の形状、色彩などが含まれる。
したがって、本実施形態の例の端末装置20Dでは、先にブーストアイテムの利用要求の入力が受け付けられ、その後にコマンド選択画像に対するユーザのコマンドの選択の入力が受け付けられる。また、利用要求がない表示形態のコマンド選択画像に対してコマンドの選択が行われた場合、選択されたコマンドに対応する行動としては通常行動となる。一方、利用要求がある表示形態のコマンド選択画像に対してコマンドの選択が行われた場合、選択されたコマンドに対応する行動としてはブースト行動となる。すなわち、本実施形態の例では、利用要求がある場合、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうち、ブーストアイテムを利用可能なコマンドであれば、いずれのコマンドを選択してもブースト行動が実行される。すなわち、ブーストアイテムが利用されることで、コマンド選択画像に含まれるブーストアイテムを利用可能なコマンドの全てが強化された状態であるようにコマンド選択画像が表示される。
図9は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Dがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
バトル進行処理において、端末装置20Dは、、ブーストアイテムの利用要求がない表示形態でのコマンド選択画像を含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS5−10D)。例えば、上述したようにユーザが選択可能なコマンドのリストの画像を表示させる。
次に、端末装置20Dは、ユーザのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Dは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Dは、ステップS5−10Dの処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Dは、バトル処理を実行する(ステップS15)。なお、本実施形態の例では、ステップS11の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態となる表示形態でのコマンド選択画像でコマンドが選択されているため、決定されたコマンドに対応する行動は通常行動となる。その後、端末装置20Dは、ステップS16の処理に移行する。
次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Dは、ブーストアイテムの利用要求がある表示形態でのコマンド選択画像を含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS10−20D)。
その後、端末装置20Dは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Dは、ステップS5−10Dの処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Dは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−20Dの処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Dは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。なお、コマンド選択画像のコマンドのうち、ブースト行動に対応していないコマンドが選択された場合は、保有数は更新(減算)されない。次に、端末装置20Dは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15)。なお、本実施形態の例では、ステップS14の処理から移行したバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がある状態となる表示形態でのコマンド選択画像でコマンドが選択されているため、決定されたコマンドに対応する行動として、ブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
その後、端末装置20Dは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Dは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Dは、ステップS5−10Dの処理に戻る。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、管理部31、バトル制御部32D及び表示制御部33Dを備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。
また、コマンド選択画像を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちブーストアイテムを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例のコマンド選択画像は、例えば、図10(A)及び図10(B)に示すようなコマンドリスト70の画像であればよい。図10(A)に示すコマンドリスト70は、ブーストアイテムの利用要求がない状態を示す。図10(B)に示すコマンドリスト70は、ブーストアイテムの利用要求がある状態を示す。すなわち、利用要求の有無に応じて、ボックス枠72及びボックス枠720のいずれかの画像が表示される。
[第5の実施形態]
図11(A)及び図11(B)は、端末装置20の例である端末装置20Eの表示部に表示されるコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。図11(A)は、ブーストアイテムであるコインの利用要求がない状態のゲーム画像である。図11(B)は、コインの利用要求がある状態でのゲーム画像である。
本実施形態の例の端末装置20Eは、例えば、プレイヤオブジェクト50(50A〜50D)のパーティと敵オブジェクト55(55A〜55D)のパーティとが戦闘するコマンドバトルを含むロールプレイングゲーム(ビデオゲーム)を実行する。本実施形態の例では、コマンドバトルはターン制であり、決定された順番に各オブジェクト50,55が行動を実行していく。また、本実施形態の例では、コマンドバトルにおいてコインの利用によってコマンドが強化され、プレイヤオブジェクトがブースト行動を実行する。
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55のそれぞれには、生命力パラメータ、攻撃力パラメータ、防御力パラメータ等の各種パラメータが設定されている。また、各オブジェクト50は、戦闘相手からの攻撃などによってダメージを受けた場合、受けたダメージ量だけ生命力パラメータが減少する。そして、生命力パラメータが所定値以下になると、そのオブジェクト50,55は、倒された状態(戦闘不能状態)となる。なお、ダメージ量は、オブジェクト50,55の攻撃力パラメータ及び防御力パラメータなどに基づいて算出される。なお、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
最初に、コインを利用していない状態のゲーム画像について、図11(A)を参照しつつ説明する。
図11(A)に示すゲーム画像では、4体のプレイヤオブジェクト50A〜50Dと4体の敵オブジェクト55A〜55Dとが対峙した状態が表示されている。また、ゲーム画像の左上側には、ユーザのコインの保有数の表示領域60がある。表示領域60には、保有数に応じた数のコインのアイコン画像が表示される。なお、図11(A)に示すゲーム画像では、9枚のコインをユーザが保有している状態が表示されている。
また、保有数の表示領域60の下に表示領域61が表示されている。表示領域61は、コイン獲得パラメータの累積値を視覚的に表したゲージが表示される。コイン獲得パラメータが所定値(獲得値)に到達した場合、ユーザは新たなコイン1枚を獲得できる。すなわち、コインの保有数が1だけ増加する。コイン獲得パラメータは、コマンドバトルの進行状況に応じて増加する(詳細は後述する)。
また、コマンドの入力が要求されるプレイヤオブジェクト50付近には、コマンドリスト(コマンド選択画像)70が表示される。コマンドリスト70は、プレイヤオブジェクト50に対して選択可能なコマンドが1列に表示される。ユーザは、操作部を操作してカーソル71を移動させて1のコマンドを選択することができる。図11(A)に示すゲーム画像では、プレイヤオブジェクト50Aの付近にコマンドリスト70が表示された状態であり、プレイヤオブジェクト50Aに対するコマンドの入力(選択)が要求されている。例えば、プレイヤオブジェクト50Aのコマンドの選択の完了後は、プレイヤオブジェクト50Dの付近にコマンドリスト70の表示が移動し、プレイヤオブジェクト50Dに対するコマンドの入力が要求される
また、本実施形態の例のコマンドは、「たたかう」、「とくぎ」、「アビリティ」、「アイテム」、「防御」がある。「たたかう」は、敵オブジェクト55A〜55Dのいずれか1体を対象として武器による物理攻撃の行動をプレイヤオブジェクト50に実行させる。「とくぎ」は、プレイヤオブジェクト50のそれぞれに設定された固有の行動が実行される。例えば、攻撃力(攻撃力パラメータ)の大きい攻撃技、パーティのプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全員の生命力パラメータを所定量だけ回復させる回復行動がある。
なお、「とくぎ」及び「アビリティ」に関しては、対応するコマンドが複数存在する場合がある。そのため、「とくぎ」及び「アビリティ」を選択した場合には、対応するコマンドが別のウィンドウに表示される。例えば、例えば、図12(A)に示すように、カーソル71を「アビリティ」に移動させた場合、「アビリティ」に対応するコマンド「必殺剣1」が別ウィンドウ76内に表示される。そして、カーソル710が「必殺技1」を指定してる状態でユーザが決定操作を行えば、「必殺剣1」に対応する行動が、プレイヤオブジェクト50によって実行される。
「アビリティ」は、プレイヤオブジェクト50A〜50Dの属性に応じて実行することが可能な魔法、物理攻撃の行動が実行される。属性としては、例えば、戦士、魔法使いなどの職業(ジョブ)がある。例えば、プレイヤオブジェクト50Bは、忍の属性であり、「アビリティ」に対応するコマンドとして、武器である剣を使用しての必殺技を発動するコマンドがある。例えば、図12(A)に示す「必殺剣1」がある。
また、例えば、プレイヤオブジェクト50Cは、魔法使いの属性であり、「アビリティ」に対応するコマンドとして、回復魔法を発動するコマンドがある。この場合、「アビリティ」を選択した後、さらに選択可能な魔法のコマンドの一覧がウィンドウ76に表示される。そして、一覧の中から選択された1のコマンドに対応する魔法の発動が実行される。
次に「防御」は、敵オブジェクト55A〜55Dからの攻撃によって受けるダメージ量を軽減するための行動が実行される。なお、本実施形態の例では、「防御」は、コインの利用対象(強化対象)ではない。
また、図11(A)に示すゲーム画像では、左側に行動順番表65が表示されている。行動順番表65は、各オブジェクト50,55の行動の実行順を示している。行動順番表65には、実行順にしたがって一列に各オブジェクト50,55のアイコン画像が配置されている。最上部に、実行順が1番(最先)のオブジェクト50,55のアイコン画像が表示されている。例えば、図12(A)に示すゲーム画像では、実行順1がプレイヤオブジェクト50Aであり、実行順10が敵オブジェクト55Aとして表示されている。本実施形態の例では、10番目までの実行順が行動順番表65に表示されているが、表示数は任意に設定可能である。なお、行動順番表65は、表示しなくてもよい。
次に、コインを利用している状態のゲーム画像について、図11(B)を参照しつつ説明する。本実施形態の例では、コインの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利となるブースト行動が実行される。すなわち、コインの利用数がコマンドの強化レベルを意味する。本実施形態の例では、ユーザが保有しているコインが、各プレイヤオブジェクト50A〜50Dに対するコマンドの強化に利用される。
また、本実施形態の例では、操作部を操作してユーザによってコインの利用数が入力された場合、利用要求があったと判断される。例えば、図11(A)に示すコインの利用要求がない状態でコインの利用数として2が入力された場合、図11(B)に示すゲーム画像のように、コマンドリスト70の表示形態が変更される。具体的には、ブーストアイテムの利用要求がある場合と利用要求がない場合とを、ユーザが特定できるようにコマンドリスト70の表示形態が変更される。
図11(B)に示すコマンドリスト70は、図11(A)に示すコマンドリスト70のボックス枠72の画像とは異なるボックス枠720の画像が表示されている。ボックス枠720の上部には、利用数(強化レベル)を示すコインのアイコン画像が含まれる。例えば、図11(B)に示すボックス枠720では、2つのコインのアイコン画像が表示され、利用数が2であることが特定される。また、コマンドの表示形態も変化する。例えば、図11(A)では「たたかう」であるが、図11(B)では「たたかう×4」と表示される。「たたかう×4」は、「たたかう」が強化された状態であり、図13に示すように強化レベル3(コインの利用数:2)の表示形態である。
また、図11(B)に示すように「とくぎ」及び「アビリティ」に関しては、利用要求がない状態と同一の表示形態となる。但し、カーソル71が「とくぎ」及び「アビリティ」に移動した後に表示される「とくぎ」及び「アビリティ」に対応するコマンドの表示形態が、強化レベルに応じて変更される。例えば、カーソル71を「アビリティ」に移動させた場合、利用がない場合の図12(A)のゲーム画像では、「必殺剣1」と表示されるが、利用がある場合の図12(B)のゲーム画像では「必殺剣3」と表示される。「必殺剣3」は、図14に示すように強化レベル3(コインの利用数:2)の表示形態である。なお、強化対象ではない「防御」については、表示形態は変化しない。
上述の各コマンドに対応する行動は、図13及び図14に示すようなコマンドテーブルに対応付けられている。なお、コマンドテーブルは、端末装置20Eの記憶部に記憶されているゲームデータに含まれる。
図13は、コマンド「たたかう」のコマンドテーブル90の一例を示す図である。コマンドテーブル90には、コマンドIDに対応付けて、強化レベル、表示データ及び行動データが登録されている。コマンドIDは、コマンド毎に付与された固有の識別情報である。強化レベルは、コインの利用数に応じたコマンドの強化の度合いを示す。強化レベル1はコインの利用数が0であり、最大レベルとなる強化レベル4は利用数が3となる。すなわち、強化レベル2〜4のコマンドにはブースト行動が対応付けられている。表示データは、コマンドリスト70に表示させるコマンドの名称を示すデータであり、例えばテキストデータである。行動データは、プレイヤオブジェクト50に実行させる行動の内容を特定するデータであり、例えば行動を識別する識別情報である。なお、図13,14に示す行動データでは、説明の便宜上、行動の内容を表示している。
表示データ及び行動データは、強化レベルに対応付けて登録されている。強化レベル1(「たたかう」)では、プレイヤオブジェクト50が所持する武器による1回の物理攻撃の行動が対応付けられている。また、強化レベル2(「たたかう×2」)では、プレイヤオブジェクト50が所持する武器による2回の物理攻撃の行動が実行される。2回の物理攻撃は、上述の強化レベル1の物理攻撃が2回実行されることを意味する。したがって、敵オブジェクト55に与えるダメージ量が強化レベル1の場合に比べて多くなる。また、強化レベル3(「たたかう×4」)では、プレイヤオブジェクト50が所持する武器による4回の物理攻撃の行動が実行される。さらに、強化レベル4(「おうぎ」)では、所持している武器による1回の奥義攻撃が行われる。奥義攻撃は、4回の物理攻撃よりも敵オブジェクト55に与えるダメージ量が多い攻撃である。
次に、図14は、コマンド「アビリティ」のコマンドテーブル95の一例を示す図である。コマンドテーブル95には、上述の「たたかう」のコマンドテーブル90と同様に、コマンドIDに強化レベル、表示データ及び行動データが対応付けて登録されている。また、本実施形態の「アビリティ」のコマンドテーブル95には、複数種類のアビリティが登録されている。
コマンドID:C01では、強化レベルに応じて、「必殺剣1」、「必殺剣2」、「必殺剣3」、「必殺剣4」のコマンドが対応付けられている。各行動は、剣を使用しての必殺技を発動する攻撃であり、攻撃力(攻撃力パラメータ)が互いに異なっている。すなわち、強化レベルが高いほど、攻撃力が高くなる。したがって、強化レベルが高いほど、同じ敵オブジェクト50に与えるダメージ量も多くなる。
また、コマンドID:C02では、強化レベルに応じて、「回復魔法」、「回復魔法(1.5倍)」、「全体回復魔法(1.5倍)」、「全体回復魔法(1.5倍)+防御UP」のコマンド対応付けられている。各行動は、プレイヤオブジェクト50の生命力パラメータを回復させる回復魔法であり、回復量(効果発生量)、回復させる対象数及び付帯効果のいずれかが互いに異なる。
例えば、「回復魔法(1.5倍)」は、強化レベル1の「回復魔法」に比べて、プレイヤオブジェクト50の1体の生命力パラメータを回復させる回復量が1.5倍となる。また、「全体回復魔法(1.5倍)」は、回復量は強化レベル1の「回復魔法」に比べて1.5倍であるが、1パーティの全てのプレイヤオブジェクト50A〜55Dの生命力パラメータを回復させる。さらに、「全体回復魔法(1.5倍)+防御UP」は、「全体回復魔法(1.5倍)」と回復量及び回復させる対象数(全員)とが同じあるが、プレイヤオブジェクト50A〜50Dの防御力(防御力パラメータ)を上昇させる追加の効果(付帯効果)も発生する。防御力パラメータが高ければ、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト55から受けるダメージ量が軽減されるため、コマンドバトルにおいて有利となる。
なお、「アイテム」のコマンドは、強化レベルに応じてアイテムの1度の使用回数が1回、2回、3回、4回と増加する。また、本実施形態の例では、コインは、プレイヤオブジェクト50毎に利用可能である。例えば、プレイヤオブジェクト50Aのコマンドにはコインの利用数を0とし、プレイヤオブジェクト50Bのコマンドにはコインの利用数を2とすることが可能である。
次に、端末装置20Eの構成について説明する。図15は、端末装置20の例である端末装置20Eの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Eは、管理部31E、バトル制御部32E及び表示制御部33Eを少なくとも備える。
管理部31Eは、端末装置20Eの記憶部において記憶されるコインの保有数を管理する。また、管理部31Eは、ユーザによるコインの利用数に応じて保有数を減少させる。さらに、管理部31Eは、上述したようにコイン獲得パラメータが増加して獲得値に到達する毎にコインの保有数を増加させる。
なお、コイン獲得パラメータは、獲得値分を減算することと引き換えにコインの保有数を1増加させる。また、コインの保有数、及び、コイン獲得パラメータは、1のコマンドバトルの開始から終了の間でのみ管理される。したがって、次のコマンドバトルの開始時には、コインの保有数は初期値(例えば4)が設定され、コイン獲得パラメータも初期値(例えば0)が設定される。また、本実施形態の例では、コインの最大の保有数が12に設定されている。
コイン獲得パラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト55に与えるダメージ量、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト55から受けるダメージ量に応じて増加する。具体的には、上記ダメージ量の50%の値がコイン獲得パラメータに加えられる。
また、コイン獲得パラメータは、例えば、敵オブジェクト55が戦闘不能状態になることで増加する。具体的には、1体の敵オブジェクト55が戦闘不能状態になることで、1のコインを獲得できるだけの値がコイン獲得パラメータに加えられる。
さらに、コイン獲得パラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト55A〜55Dに到来したターンの累積回数に応じて増加する。すなわち、プレイヤオブジェクト55A〜55Dのターンの経過に応じてコイン獲得パラメータが増加していく。1ターン経過毎の増加量は、例えば、4ターン経過で1のコインを獲得できる量とすればよい。この場合、少なくとも4ターン経過する毎にコインの保有数が1増加することとなる。例えば、プレイヤオブジェクト55A〜55Dのそれぞれが1回ずつ行動を実行した場合、4ターンが経過したこととなり、コインの保有数が1増加することとなる。
上述のように、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは、コインの利用タイミング、コインの効率的な増加方法などを考慮しながら敵オブジェクトとの戦闘を行うこととなる。
なお、本実施形態の例では、コイン獲得パラメータを用いてコインの保有数を増加させているが、コマンドバトルの進行状況に応じて保有数を増加させる構成であれば、いずれの構成であってもよい。また、コインの保有数を増加させる構成としなくてもよい。例えば、1のコマンドバトル毎に利用できるコインの保有数を固定する構成がある。さらに、本実施形態の例では、1のコマンドバトル毎にコインの保有数がリセットされるが、リセットせずに継続して管理するようにしてもよい。
バトル制御部32Eは、ターン制のコマンドバトルの進行を制御する。例えば、バトル制御部32Eは、ユーザによって選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクト50に実行させる。コマンドに対応する行動としては、図13及び図14で例示したように、コインの利用数に応じて通常行動及びブースト行動のいずれかが実行される。また、バトル制御部32Eは、行動テーブルに基づいて抽選(行動抽選)により敵オブジェクトの行動を決定する。行動テーブルには、複数種類の行動の情報(コマンドID)と、当選確率が対応付けて登録されている。なお、敵オブジェクトの行動抽選の構成は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
さらに、バトル制御部32Eは、コマンドバトルにおけるプレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55の行動の実行順を決定する。図16は、実行順テーブル110の一例を示す図である。なお、図16に示す実行順テーブル110は、図11(A)及び図11(B)のゲーム画像に示す実行順を例示している。
実行順テーブル110は、コマンドバトルにおけるプレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55の所定の順番(例えば10番目)までの行動の実行順を格納する。本実施形態の例のコマンドバトルでは、プレイヤオブジェクト50が最大5、敵オブジェクト55が最大5での戦闘が可能である。なお、実行順テーブル110は、端末装置20Eの記憶部に記憶される。バトル制御部32Eは、例えば、コマンドバトルの開始時にプレイヤオブジェク50及び敵オブジェクト55それぞれの素早さのパラメータ等に基づいて実行順を決定する。なお、実行順の決定方法は、一般的な構成であるため詳細な説明は省略する。
実行順テーブル110には、実行順に対応付けてオブジェクトID、コマンドID、強化レベルが登録されている。オブジェクトIDは、オブジェクトに付与された固有の識別情報である。なお、図16に示す実行順テーブル110では、説明の便宜上、オブジェクトの名称を表示している。
コマンドIDには、各オブジェクト50,55に対するコマンドIDが登録されている。プレイヤオブジェクト50の場合には、ユーザが選択したコマンド(コマンドID)が登録される。敵オブジェクト55の場合には、バトル制御部32Eが決定した行動に対応するコマンド(コマンドID)が登録される。強化レベルは、ユーザが選択したコインの利用数が登録されている。なお、本実施形態の例では、敵オブジェクト55はブースト行動の設定がないため、固定値(例えば、強化レベル0)が設定される。
図16に示すように、例えば、実行順1のプレイヤオブジェクト50Aは、コマンドID「A01」で、強化レベル3が登録されている。したがって、図13に示すコマンドテーブル90を参照すれば、プレイヤオブジェクト50Aは、コマンドに対応する行動して、物理攻撃を4回行うブースト行動を実行する。なお、実行順1のプレイヤオブジェクト50Aのターンが終了した際、実行順1のプレイヤオブジェク50Aの情報は削除され、各実行順が1ずつ繰り上げられる。そして、実行順10には、該当するオブジェクト50,55の情報が新たに登録(追加)される。
なお、本実施形態の例のバトル制御部32Eは、コマンドバトルの開始時に実行順テーブル110を生成するとともに、実行順テーブル110に登録する実行順(実行順1〜10まで)を決定する。また、バトル制御部32は、実行順テーブル110の生成の際、敵オブジェクト50のコマンドIDも登録する。
なお、実行順テーブル110のプレイヤオブジェクト50のコマンドID及び強化レベルは、ユーザがコマンドの選択が行われた際に登録される。本実施形態の例では、バトル制御部32Eは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dのそれぞれに対する1ターン分のコマンドの選択が行われた後、実行順にしたがって各オブジェクト50,55の1ターン分の行動が実行される。そして、次の1ターン分のコマンドの選択が要求される。また、バトル制御部32Eは、1のオブジェクト50,55の行動が実行される毎に実行順テーブル110を更新する。
次に、表示制御部33Eについて説明する。表示制御部33Eは、ゲームの進行に応じてゲーム画像を生成する。コマンドバトルにおいては、図11(A)及び図11(B)に示すような、プレイヤオブジェクト50A〜50D及び敵オブジェクト55A〜55Dの戦闘状況を示すゲーム画像を生成する。また、ゲーム画像内に表示領域60,61、コマンドリスト70、実行順番表65等も合わせて表示させる。実行順番表65は、上述した実行順テーブル110に基づいて表示される。さらに、表示制御部33Eは、図11(A)及び図11(B)に示すように、コインの利用要求の有無に応じてコマンドリスト70の表示形態を変更する。
図17は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクト50と敵オブジェクト55とのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Eがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
バトル進行処理において、端末装置20Eは、コインの保有数及びコイン獲得パラメータを初期値に設定し(ステップS5−5E)、また実行順テーブル100を生成して記憶部に格納する(ステップS5−6E)。ステップS5−6の処理において、端末装置20Eは、上述したように、実行順及び敵オブジェクト55に対するコマンドIDを決定して実行順テーブル110を生成する。次に、端末装置20Eは、コインの利用要求がない表示形態でのコマンドリスト70(コマンド選択画像)を含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS5−10E)。具体的には、端末装置20Eは、コマンド選択の対象のプレイヤオブジェクト50の付近にコマンドリスト70を表示させる。
次に、端末装置20Eは、ユーザのコインの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。本実施形態の例では、コインの利用数が0か1以上かで利用要求の有無が判断される。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Eは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11−E)。すなわち、端末装置20Eは、表示されているコマンドリスト70でのコマンドの選択の有無を判断する。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11−E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻って表示を継続する。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11−E:YES)、端末装置20Eは、実行順テーブル110を更新する(ステップS14−5E)。具体的には、ユーザによって選択されたコマンドに基づいて、対応するプレイヤオブジェクト50のコマンドID及び強化レベルを登録する。なお、ステップSS11−Eの処理から移行してきた場合、コインの利用要求がない状態であることから、コマンドIDとともに登録される実行順テーブル110の強化レベルの情報としては、コインの利用数が0を示す強化レベル1が設定される。
次に、端末装置20Eは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70を表示させる。例えば、実行順が2番目に早いプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70をゲーム画像に表示させる。
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Eは、バトル処理を実行する(ステップS15―E)。例えば、上述した実行順テーブル110、コマンドテーブル90,95等に基づいて、各オブジェクト50,55に1ターン分の行動を実行させ、その様子をゲーム画像として表示部に表示させる。
なお、端末装置20Eは、実行順テーブル110のコマンド(コマンドID)及び強化レベルに基づいて、通常行動及びブースト行動のいずれかをプレイヤオブジェクト50に実行させる。また、バトル制御部32Eは、実行された各行動に応じてダメージ量、回復量などを算出し、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力パラメータなどの各オブジェクトのパラメータを増減させる処理を行う。なお、パラメータの処理は一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20Eは、実行された分だけ実行順テーブル110の更新も行う。例えば、上述したように各オブジェクト50,55に行動を実行させる毎に、実行順を1ずつ繰り上げる。
一方、ステップS10の処理において、利用要求があったと判断された場合、端末装置20Eは、コインの利用要求がある表示形態でのコマンドリスト70を表示部に表示させる(ステップS10−20E)。例えば、図11(A)に示すプレイヤオブジェクト50Aに対応するコマンドリスト70が表示されている場合、図11(B)に示す表示形態のコマンドリスト70に変更される。
その後、端末装置20Eは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Eは、ステップS11−Eの処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13−E)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13−E:NO)、端末装置20Eは、ステップS10−20Eの処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13−E:YES)、端末装置20Eは、決定されたコマンドで利用されるコインの利用数に応じて、コインの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。その後、端末装置20Eは、上述したように実行順テーブル110を更新する(ステップS14−5E)。ステップS14−Eの処理から移行してきた場合、コインの利用要求がある状態であることから、コマンドIDとともに登録される実行順テーブル100の強化レベルの情報としてはコインの利用数に応じた強化レベル2〜4が設定される。
そして、端末装置20Eは、上述したようにパーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対するコマンドリスト70を表示させる。したがって、次の実行順のプレイヤオブジェクト50のコマンドリスト70の表示形態は、基本的にコインの利用要求がない状態で表示される。
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Eは、上述したようにバトル処理を実行する(ステップS15―E)。その後。端末装置20Eは、コインの保有数を更新する(増加処理)(ステップS15−10E)。例えば、端末装置20Eは、上述したように敵オブジェクトに与えたダメージ量などのバトルの進行状況に応じてコイン獲得パラメータの増加量を算出する。そして、コイン獲得パラメータの現在値に増加量を加えた後、コイン獲得パラメータの現在値に応じてコインの保有数を増加させる。
次に、端末装置20Eは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16―E)。例えば、対戦している敵オブジェクト55が全滅することが終了条件に含まれる。すなわち、全ての敵オブジェクト55の状態が戦闘不能状態となった場合にコマンドバトルが終了する。あるいは、プレイヤオブジェクト50が全滅する(戦闘不能状態となる)ことも終了条件である。終了条件は、例えば、敵オブジェクト55の全てが倒される(戦闘不能状態となる)こと、又は、プレイヤオブジェクト50の全てが倒される(戦闘不能状態になる)ことである。すなわち、ユーザ(プレイヤオブジェクト50)が、敵オブジェクト55に勝利すること、あるいは、敗北することが終了条件である。
端末装置20Eは、例えば、ステップS15−Eのバトル処理での各オブジェクト50,55のパラメータに基づいて終了条件が成立したか否かを判断する。終了条件が成立した場合(ステップS16−E:YES)、端末装置20Eは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16−E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻り、最先の実行順のプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70が含まれるゲーム画像を表示させる。
以上のように、第5の実施形態の一側面として、端末装置20Eが、管理部31E、バトル制御部32E及び表示制御部33Eを備える構成としているので、コイン(ブーストアイテム)の利用数に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。
また、コマンドリスト70(コマンド選択画像)を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちコインを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。
さらに、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するように考慮してコマンドの選択などを行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例のコマンドリスト70は、コインの利用の有無に応じて表示形態が変更されたが、特にこれに限定されるものではない。コインの利用数に応じて表示形態を変更するようにしてもよい。例えば、コインの利用数に応じてコマンドリストのボックス画像の色彩を変更する。あるいは、コインの利用数に応じてコマンドリストのボックス画像の形状サイズを変更するように(利用数が多いほど大きいサイズにする等)してもよい。
また、上述した第5の実施形態の例では、コマンドバトルにおいて複数のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが戦闘を行っているが、各オブジェクトの数は1以上であればいずれであってもよい。
さらに、上述した第5の実施形態の例では、コマンドの決定後のステップS14においてコインの減算が行われているが、減算のタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ステップS15−10Eの処理で合わせて行ってもよい。
また、上述した第5の実施形態の例では、「防御」のコマンドは、コインの利用ができない構成であったが、利用できるようにしてもよい。例えば、コインの利用によって防御力パラメータが増加するようにしてもよい。
さらに、上述した第5の実施形態の例では、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50全員の1ターン分のコマンドの選択が行われた後、ステップS15−Eのバトル処理が実行されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、1のプレイヤオブジェクト50のコマンドが選択される毎にバトル処理が実行されてもよい。
また、上述した第5の実施形態の例では、1のプレイヤオブジェクト50に対してコインの利用数の入力が受け付けられるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、コインの利用数を1と入力した場合、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50の全員に対するコマンドが強化レベル2となるようにしてもよい。
さらに、上述した第5の実施形態の例では、コマンドリスト70を用いてコマンドが決定される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。ユーザがコマンドの選択を行うことができれば、いずれの構成であってもよい。例えば、複数のボタンを有する操作部(ゲームパッド)であれば、各ボタンに1のコマンドを設定しておけばよい。この場合、ユーザは、希望するコマンドに対応するボタンを押下することで、コマンドを選択することができる。また、複数のボタンを、同時に押下する、あるいは、連続して押下するなど、組み合わせによって1コマンドを選択できるようにしてもよい。
[第6の実施形態]
図18は、端末装置20の例である端末装置20Fの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Fは、管理部31F及びバトル制御部32F及び表示制御部33Fを少なくとも備える。
管理部31Fは、上述の第5の実施形態の例と同様に、端末装置20Eの記憶部において記憶されるコインの保有数を管理する。また、本実施形態の例では、敵オブジェクト55からの攻撃によって受けるプレイヤオブジェクト50のダメージ量を軽減させる効果を発生させる魔法のコマンドが選択可能である。例えば、コマンドバトル中だけ一時的に上記効果が発生する魔法を、「アビリティ」でのコマンドとして選択できる。この場合、管理部31Fは、魔法によって軽減される前のダメージ量に対して、コイン獲得パラメータの増加量を算出する。なお、この場合、バトル制御部32Fによって、敵オブジェクト55から受けたダメージ量の所定パーセント分(例えば10%)を減算した量(補正量)が、プレイヤオブジェクト50のダメージとして生命力パラメータから減算される。
したがって、上記魔法によって、10%だけ受ける敵オブジェクト55受けるダメージ量が軽減される。しかし、管理部31Fは、上述のようにダメージ量が軽減される場合、補正量ではなく、補正前のダメージ量で、コイン獲得パラメータの増加量を算出する。したがって、獲得できるコイン獲得パラメータの値自体に変化は無いため、積極的にダメージ量を軽減しつつ、コインを獲得した上で反撃を行う等の戦略も有効となる。なお、「防御」コマンドによるダメージ軽減も上記魔法と同様である。
バトル制御部32Fは、上述の第5の実施形態の例と同様に、ターン制のコマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部32Fは、敵オブジェクト55の行動として、強化レベルに応じて通常行動及びブースト行動のいずれか一方を選択する。例えば、敵オブジェクト55のパーティにも、ユーザ(プレイヤオブジェクト)と同様にコインの保有数を設定して利用数に応じてブースト行動を実行させるようにすればよい。そして、敵オブジェクト55の強化レベルも、コマンドIDとともに実行順テーブル110に設定される。
敵オブジェクト55の行動は、例えば、第5の実施形態の例と同様に、行動テーブルに基づいて抽選(行動抽選)により決定される。また、行動抽選とともに、強化レベルの抽選(強化抽選)も合わせて行われる。そして、実行順テーブル110にブースト行動を設定するとともに、利用数に応じて保有数を減算する。なお、各強化レベルの当選確率は、任意に設定可能である。また、強化抽選の結果に基づくコインの利用数よりも、コインの保有数が不足する場合は、コインの利用がキャンセルされる。なお、バトル制御部32Eは、敵オブジェクト55に対しても、第5の実施形態のプレイヤオブジェクト50と同様に、コマンドバトルの進行状況に応じて敵オブジェクト55のパーティのコインの保有数を増加させてもよい。
なお、敵オブジェクト55のブースト行動については、コインを利用しない構成としてもよい。例えば、強化抽選で当選した結果のみに基づいて通常行動及びブースト行動のいずれを実行させるかを決定してもい。
表示制御部33Fは、上述した第5の実施形態の例と同様に、ゲームの進行に応じてゲーム画像を生成する。コマンドバトルにおいても、第5の実施形態の例と同様に、プレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55の戦闘状況を示すゲーム画像を生成する。また、本実施形態の例では、図19に示すように、敵オブジェクト55のブースト行動が実行されるターンが、特定可能な表示形態で実行順番表650に表示される。図19は、端末装置20Fの表示部に表示されるコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。図19は、上述した図11(A)のゲーム画像と同様な、プレイヤオブジェクト50A〜50D及び敵オブジェクト55A〜55Dのコマンドバトルのゲーム画像である。
例えば、図19に示す実行順番表650の実行順6番目及び10番目の敵オブジェクト55C,55Aのアイコン画像だけ、他のアイコン画像とは異なる色(例えば、赤色)で表示される。したがって、ユーザは、6番目、10番目に敵オブジェクト55C,55Aが何らかのブースト行動を実行してくることを考慮して、プレイヤオブジェクト50に対するコマンドの選択を行う。すなわち、ユーザは、敵オブジェクト55のブースト行動が行われるターンまでに何らかの防止策を実施することが可能である。
なお、本実施形態の例の実行順番表650では、ブースト行動の実行の有無が特定できるのみで、ブースト行動の具体的な内容までは特定できない。そのため、例えば、どの敵オブジェクト55がどのようなブースト行動を実行するのかなどの情報収集が、コマンドバトルにおける戦略の一つになる。なお、実行順番表650に具体的なブースト行動の内容を表示するようにしてもよい。
図20は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクト50と敵オブジェクト55とのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Fがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
バトル進行処理において、端末装置20Fは、第5の実施形態の例と同様にコインの保有数及びコイン獲得パラメータを初期値に設定し(ステップS5−5E)、また実行順テーブル110を生成して記憶部に格納する(ステップS5−6F)。端末装置20Fは、上述したように、実行順及び敵オブジェクト55に対するコマンドIDと強化レベルとを決定して実行順テーブル110を生成する。
次に、端末装置20Fは、上述の第5の実施形態と同様に、コインの利用要求がない表示形態でのコマンドリスト70(コマンド選択画像)含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS5−10F)。また、ステップS5−10Fの処理で、端末装置20Fは、実行順テーブル110で強化レベル2以上が登録されている敵オブジェクト55の実行順番表650のアイコン画像を赤色で表示させる。
次に、端末装置20Fは、ユーザのコイン(ブーストアイテム)の利用要求の有無を判断する(ステップS10)。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Fは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11―E)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11−E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻って表示を継続する。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11−E:YES)、端末装置20Fは、実行順テーブル110を更新する(ステップS14−5E)。次に、端末装置20Fは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70をゲーム画像に表示させる。
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Fは、上述した第5の実施形態と同様にバトル処理を実行する(ステップS15−F)。なお、本実施形態の例では、バトル処理において、敵オブジェクトに対しても、コマンドテーブル110のコマンド(コマンドID)及び強化レベルに基づいて、通常行動及びブースト行動のいずれかが実行される。
一方、ステップS10の処理において、利用要求があったと判断された場合、端末装置20Fは、第5の実施形態と同様に、コインの利用要求がある表示形態でのコマンドリスト70を表示部に表示させる(ステップS10−20F)。本実施形態の例では、ステップS10−20Fの処理において、実行順テーブル110で強化レベル1以上が登録されている敵オブジェクト55のターンのアイコン画像が、上述したように赤色で表示される。
その後、端末装置20Fは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻る。
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Fは、ステップS11−Eの処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13−E)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13−E:NO)、端末装置20Fは、ステップS10−20Fの処理に戻る。
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13−E:YES)、端末装置20Fは、決定されたコマンドで利用されるコインの利用数に応じて、端末装置20Fの記憶部に記憶されているコインの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。その後、端末装置20Fは、実行順テーブル100を更新する(ステップS14−5E)。
そして、端末装置20Fは、上述したようにパーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対するコマンドリスト70をゲーム画像に表示させる。
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Fは、上述したようにバトル処理を実行する(ステップS15−F)。その後。端末装置20Fは、第5の実施形態と同様にコインの保有数を更新する(増加処理)(ステップS15−10F)。なお、本実施形態の例では、ステップS15−10Fの処理において、上述したように、敵オブジェクト55から受けたダメージ量に補正が行われる場合には、補正前のダメージ量に応じてコイン獲得パラメータの増加量が算出される。
次に、端末装置20Fは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16―E)。終了条件が成立した場合(ステップS16−E:YES)、端末装置20Fは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16−E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻る。
以上のように、第6の実施形態の一側面として、端末装置20Fが、管理部31F、バトル制御部32F及び表示制御部33Fを備える構成としているので、コイン(ブーストアイテム)の利用数に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。
また、コマンドリスト70(コマンド選択画像)を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちコインを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。
さらに、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するように考慮してコマンドの選択などを行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。しかも、補正前のダメージ量に基づいてコイン獲得パラメータの増加量が算出されるので、プレイヤオブジェクト50が受けるダメージ量を軽減するようにしても獲得できるコイン獲得パラメータの値自体に変化はない。そのため、積極的にダメージ量の軽減を図りつつ、コインを獲得した上で反撃を行う等の戦略も有効となる。
また、実行順番表650に敵オブジェクト55のブースト行動の実行の有無が表示されるので、ユーザは、敵オブジェクト55のブースト行動が行われるまでに何らかの防止策を実施することが可能である。
なお、上述した第6の実施形態の例では、実行順番表650における敵オブジェクト55のブースト行動の実行の有無が表示されるが、表示形態は上述の実施形態に限定されるものではない。例えば、アイコン画像を点滅させる表示形態であってもよい。
なお、上述した第1〜第6の実施得形態の例のオブジェクトの概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、各種オブジェクトが含まれる。また、この実施形態において、ゲームプログラムには、各オブジェクトを生成するための画像データなどのゲームデータも含まれる。
また、上述した第1〜第6の実施得形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは、1以上であればよい。
さらに、上述した第1〜第6の実施得形態の例のコマンドバトルを有するゲームとしては、例えばロールプレイングゲームがあるが、ユーザに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
また、上述した第1〜第6の実施得形態の例のブーストアイテムの保有数の更新は、上述した実施形態でのタイミングに限定されるものではない。
さらに、上述した第1〜第6の実施得形態の例の保有数は、ユーザ単位で管理してもよく、またプレイヤオブジェクト単位で管理してもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのブーストアイテムの保有数が管理され、対応する保有数を最大としてそのプレイヤオブジェクトのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。あるいは、ユーザ単位で保有数が管理され、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。
また、上述した第1〜第6の実施得形態の例の1コマンドを強化する際のブーストアイテムの単位数は1でなくてもよく、任意に設定可能である。その他、ブーストアイテムの初期値、最大保有数も任意に設定可能である。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理機能、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる機能、
前記管理機能では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記バトル制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記コンピュータに、さらに、
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる機能であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記表示制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる機能、
を実現させるための[4]に記載のゲームプログラム。
[6]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な1以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
[4]又は[5]に記載のゲームプログラム。
[7]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
[4]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
前記バトル制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させる機能、
前記管理機能では、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる機能、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、の少なくとも1つの機能、
を実現させるための[3]に記載のゲームプログラム。
[9]
前記バトル制御機能では、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行う機能、
前記管理機能では、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[8]に記載のゲームプログラム。
[10]
前記バトル制御機能では、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御する機能、
前記管理機能では、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[4]に記載のゲームプログラム。
[12]
前記管理機能では、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる機能、
を実現させるための[1]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13]
前記管理機能では、1の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する機能、
を実現させるための[1]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも1つを増加させた行動である、
[1]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15]
前記バトル制御機能では、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定する機能、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させるための[1]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[16]
[1]〜[15]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
[17]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[16]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[18]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理機能、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる機能、
前記管理機能では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
[19]
前記バトル制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[18]に記載のゲームプログラム。
[20]
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[18]又は[19]に記載のゲームプログラム。
[21]
前記サーバ装置に、さらに、
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる機能であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[18]〜[22]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[22]
前記表示制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる機能、
を実現させるための[21]に記載のゲームプログラム。
[23]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な1以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
[21]又は[22]に記載のゲームプログラム。
[24]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
[21]〜[23]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[25]
前記バトル制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させる機能、
前記管理機能では、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる機能、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、の少なくとも1つの機能、
を実現させるための[20]に記載のゲームプログラム。
[26]
前記バトル制御機能では、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行う機能、
前記管理機能では、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[25]に記載のゲームプログラム。
[27]
前記バトル制御機能では、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御する機能、
前記管理機能では、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[21]に記載のゲームプログラム。
[28]
前記管理機能では、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる機能、
を実現させるための[18]〜[27]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[29]
前記管理機能では、1の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する機能、
を実現させるための[18]〜[28]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[30]
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも1つを増加させた行動である、
[18]〜[29]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[31]
前記バトル制御機能では、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定する機能、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させるための[18]〜[30]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[32]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理手段、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させ、
前記管理手段は、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる、
ゲームシステム。
[33]
前記バトル制御手段は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる、
[32]に記載のゲームシステム。
[34]
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる、
[32]又は[33]に記載のゲームシステム。
[35]
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる手段であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御手段を、さらに、含み、
前記バトル制御手段は、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる、
[32]〜[34]のいずれかに記載のゲームシステム。
[36]
前記表示制御手段は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる、
[35]に記載のゲームシステム。
[37]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な1以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
[35]又は[36]に記載のゲームプログラム。
[38]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
[35]〜[37]のいずれかに記載のゲームシステム。
[39]
前記バトル制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させ、
前記管理手段は、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる処理、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる処理、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる処理、の少なくとも1つの処理を行う、
[34]に記載のゲームシステム。
[40]
前記バトル制御手段は、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行い、
前記管理手段は、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる、
[39]に記載のゲームシステム。
[41]
前記バトル制御手段は、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御し、
前記管理手段は、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる、
[34]に記載のゲームプログラム。
[42]
前記管理手段は、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる、
[32]〜[41]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[43]
前記管理手段は、1の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する、
[32]〜[42]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[44]
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも1つを増加させた行動である、
[32]〜[43]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[45]
前記バトル制御手段は、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させ、
前記表示制御手段は、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる、
[32]〜[44]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[46]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理手段、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させ、
前記管理手段は、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる、
ゲーム端末装置。
[47]
コンピュータに、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理処理、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御処理、
を含み、
前記バトル制御処理では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる処理、
前記管理処理では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる処理、
を含むゲーム進行制御方法。