KR100847119B1 - 롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법 - Google Patents

롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 제1 클라이언트 측으로부터 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신하고, 상기 수신된 요청 신호를, 제2 클라이언트 측으로 전송하며, 상기 제2 클라이언트 측으로부터, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작의 승인 여부를 결정하는 신호를 수신하고, 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하여, 타 캐릭터 사용자와의 상호 협력 및 협조 등에 의한 게임 진행이 이루어지고, 긍정적인 교감이 가능한 커뮤니티를 유도할 수 있다.
롤플레잉 게임, 이모션, 캐릭터

Description

롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법{ROLE PLAYING GAME SERVER AND METHOD FOR CONTROLLING THE SAME}
본 발명은 롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 특히 롤플레잉 게임상에서의 사용자 캐릭터가 타 사용자 캐릭터와의 상호 교감에 의한 감정 표시 동작의 실행이 가능하도록 제어하는 롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 이용자는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다. 롤플레잉 게임은 인터넷 등의 통신망을 이용하여 여러 사람이 동시에 플레이 할 수 있다.
이와 같은 롤플레잉 게임에서 사용자들은 자신의 캐릭터를 통하여 자신의 의견 등을 표현하기도 한다.
그러나, 종래 롤플레잉 게임에서는, 사용자의 감정 표시가 매우 단순하고 일 방적이어서, 제한되고 예상되는 표현만이 가능한 문제점이 있었다.
또한, 서로 다른 캐릭터 간 기본적으로 경쟁 관계에만 대부분 놓여서, 사용자의 긍정적인 흥미를 유발하지 못하고, 유아, 어린이뿐만 아니라 성인들의 정서에도 악영향을 미치는 경우가 많은 문제점이 있었다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명은 롤플레잉 게임상에서의 사용자 캐릭터가 타 사용자 캐릭터와의 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 통하여, 상호 친밀도를 높이고 타 캐릭터 사용자와의 경쟁이 아닌 상호 협력 및 협조에 의한 게임 진행이 이루어지도록 하고자 한다.
또한, 본 발명은, 각 캐릭터 사용자가 타 캐릭터 사용자와의 좋은 유대 관계를 유지할 수 있도록 하여, 긍정적인 교감이 가능한 커뮤니티가 이루어지질 수 있도록 유도하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 따르면 복수개의 캐릭터 간의 보다 다양한 상호 의사 표현 및 감정 표현이 가능하여, 보다 다채롭고 재미있는 게임 환경을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 서로 다른 캐릭터 간 경쟁이 아니라, 감정 교류에 따른 특별한 어드밴티지(advantage)를 부여하는 새로운 방식도 제공하고자 한다.
상기의 목적을 이루고 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 본 발명의 일측에 따른 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법은, 제1 클라이언트 측으로부터 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신하는 단계, 상기 수신된 요청 신호를, 제2 클라이언트 측으로 전송하는 단계, 상기 제2 클라이언트 측으로부터, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작의 승인 여부를 결정하는 신호를 수신하는 단계, 그리고 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 캐릭터는, 상기 제1 클라이언트에 의해 제어되고, 상기 제2 캐릭터는, 상기 제2 클라이언트에 의해 제어된다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작은, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 상호간에 쌍방향으로 작용하는 감정 표시 동작이다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있는지의 여부를 판단하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있는지 여부의 판단은, 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 간의 상호 거리에 기초하여 판단한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 판단 결과, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있지 않은 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터의 클라이언트 측으로, 그에 상응하는 안내 정보를 제공하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수를 증가 또는 감소 시켜 데이터베이스화 하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 데이터베이스화된 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수에 기초하여, 상기 롤플레잉 게임 서버가 제공하는 게임 상에서 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터가 사용 가능한 포인트로 적립하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작 및 그 요청은, 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터가 공격을 받는 경우, 실행 취소된다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 단계는, 상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 감정 표시 동작을 수락하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 실행되도록 제어한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 단계는, 상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 상기 감정 표시 동작을 거부하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 아닌, 거부 감정 표시 동작이 실행되도록 제어한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가 타 캐릭터를 업는 동작인 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가, 타 캐릭터의 플레이를 지원하도록 제어하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 다른 캐릭터의 플레이를 지원하도록 제어하는 단계는, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가, 타 캐릭터의 이동을 도와주는 동작, 타 캐릭터 경험치의 증가를 도와주는 동작, 타 캐릭터의 에너지 회복을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 공격 동작을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 수비 동작을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 마법 동작을 도와주는 동작 중에서, 적어도 어느 하나의 동작을 통하여 지원한다.
본 발명에 따르면, 롤플레잉 게임상에서의 사용자 캐릭터가 타 사용자 캐릭터와의 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 통하여, 상호 친밀도를 제고시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 타 캐릭터 사용자와의 경쟁이 아닌 상호 협력 및 협조에 의한 게임 진행이 이루어지도록 하고, 각 캐릭터 사용자가 타 캐릭터 사용자와의 좋은 유대 관계를 유지할 수 있도록 함으로써, 긍정적인 교감이 가능한 커뮤니티가 이루어지질 수 있도록 유도할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따르면 복수개의 캐릭터 간의 보다 다양한 상호 의사 표현 및 감정 표현이 가능하여, 보다 다채롭고 재미있는 게임 환경을 제공할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 서로 다른 캐릭터간 경쟁이 아니라, 감정 교류에 따른 특별한 어드밴티지를 부여하는 새로운 방식도 제공할 수 있고, 이로 인하여 폭발적인 상업적 성공이 기대된다.
이하 첨부된 도면들 및 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하지만, 본 발명이 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버에 의해 구성된 롤플레잉 게임 네트워크를 도시한 도면이다. 도 1을 참조하여 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버에 의해 구성된 롤플레잉 게임 네트워크에 대하여 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버에 의해 구성된 롤플레잉 게임 네트워크는, 롤플레잉 게임 서버(110), 인터넷 망(120), 및 복수개의 클라이언트(130, 140)를 포함하여 구성될 수 있다.
롤플레잉 게임 서버(role-playing game server: 110)는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 등과 같은 롤플레잉 게임 서비스를 제공하는 서버이다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임 유형을 말하며, 이와 같은 롤플레잉 게임은 혼자 또는 통신망을 이용하여 여러 사람이 동시에 플레이 할 수 있다.
상기와 같은 롤플레잉 게임 서버(110)는 인터넷 망(120)을 통하여, 롤플레잉 게임 서비스의 이용이 가능한 복수개의 클라이언트(130, 140)를 통하여 롤플레잉 게임 서비스의 제공이 가능하다. 이때, 롤플레잉 게임 서버(110)는 롤플레잉 게임 서비스의 이용이 가능한 클라이언트(130, 140)를 사용자 단말기 측으로 제공하고, 상기 클라이언트(130, 140)를 통하여 롤플레잉 게임 서비스의 이용이 가능하다.
사용자 단말기 측에서는 클라이언트(130, 140)를 롤플레잉 게임 서버(110)로부터 제공 받고, 상기 제공 받은 클라이언트(130, 140)를 구동하여 롤플레잉 게임을 이용할 수 있다.
특히, 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버(110)는, 클라이언트 측에서 캐릭터간의 상호 감정 표시 동작(예컨대, 이모션(emotion) 등등)의 실행이 가능하도록 제어할 수 있다. 즉, 본 발명의 롤플레잉 게임 서버(110)는 각 클라이언트(130, 140) 상에 구현된 캐릭터 간의 쌍방향 상호 교감 여부로 구별되는 인터랙티브(interactive) 감정 표시 동작의 실행이 가능하도록 제어한다.
또한, 본 발명에 의하면 각 캐릭터가 구현된 각각의 클라이언트(130, 140) 측에서, 상기 캐릭터 간의 쌍방향 상호 교감 감정 표시 동작의 요청에 대하여 수락 또는 거부 할 수 있으며, 그 요청에 대한 응답에 따라서 각 캐릭터가 수행하는 감정 표시 동작이 달라질 수 있다.
즉, 제1 캐릭터를 제어하는 제1 클라이언트(130) 측으로부터 제2 캐릭터 측으로 감정 표시 동작을 요청하면, 제2 캐릭터를 구현하는 제2 클라이언트(140)는 상기 제1 캐릭터로부터의 감정 표시 동작 요청에 대하여 수락하거나 또는 거절할 수 있다. 상기와 같은 응답 또는 거절에 따라서, 그에 상응하는 감정 표시 동작이 실행되며, 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터 측으로 그에 따른 보상이 주어질 수 있다.
예를 들어, 제1 캐릭터가 제2 캐릭터 측으로 '악수하기'를 요청하면, 제2 캐릭터 측에서는 수락하거나 또는 거절할 수 있다. 제2 캐릭터 측에서 상기 요청에 대하여 수락한 경우에는 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가 상호 '악수하기'를 실행하게 되며, 제2 캐릭터 측에서 상기 요청에 대하여 거절한 경우, 제1 캐릭터는 그에 대한 반응으로서 '실망하는 감정 표현'을 실행할 수 있다.
특히, 본 발명의 또 다른 일특징에 의하면, 제2 캐릭터 측에서 상기 요청에 대하여 수락한 경우에는, 제1 캐릭터의 능력지수가 상승되거나 게임상에서 사용 가능한 포인트가 적립되는 등의 보상이 주어질 수 있다.
나아가, 수락, 거절 여부를 누적하여 객관적으로 데이터베이스(DataBase)화 함으로써, 능력 지수, 포인트 등의 상승 정도를 단계별로 조정할 수도 있다.
따라서, 각 캐릭터 사용자가 타 캐릭터 사용자와의 좋은 유대 관계를 유지할 수 있도록 하여, 자연적으로 보다 긍정적인 교감이 가능한 커뮤니티가 이루어지질 수 있도록 유도할 수 있다.
이와 같은 본 발명에 의하면, 특히 유아, 어린이 등에게 정서적으로 보다 좋은 영향을 미칠 수 있으며, 이로 인한 상업적 성공도 기대된다.
도 2는 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버를 도시한 도면이다. 도 2를 참조하여 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버(200)를 설명하기로 한다.
도 2에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 롤플레잉 게임 서버(200)는, 수신부(210), 이모션 판단 제어부(220), 송신부(230), 캐릭터 보상부(240), 및 데이터베이스(250)를 포함하여 구성된다.
참고적으로, 도 2에서는 본 발명과 직간접적으로 관련된 모듈(module)을 중심으로 도시하였다. 물론, 다른 도면들도 마찬가지로 적용될 수 있다. 다만, 당해 명세서에서 도시된 블록들은 모듈로 설계 가능하며, 상기 모듈은 특정한 기능이나 동작을 처리하는 하나의 단위를 의미한다. 그리고, 상기 모듈은 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현할 수 있고, 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현할 수도 있다.
수신부(210)는 제1 클라이언트 측으로부터 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신한다. 즉, 제1 캐릭터로부터 송신되어 제2 캐릭터와 수행하기 위한 상호 교감 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신한다. 특히, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작은, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 상호간에 쌍방향으로 작용하는 감정 표시 동작을 말한다. 즉, 본 발명의 상호 교감 감정 표시 동작은, 하나의 캐릭터 단독으로 실행 가능한 감정 표시와는 달리, 하나의 캐릭터와 그에 대응되는 다른 캐릭터 상호간의 상호 교감(interactive)에 의해 실행되는 감정 표시 동작이다.
또한, 상기 수신부(210)는 상기 제2 클라이언트 측으로부터, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작의 승인 여부를 결정하는 신호를 수신한다.
이모션 판단 제어부(220)는 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이 구현되도록 제어한다. 상기 이모션 판단 제어부는, 상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 감정 표시 동작을 수락하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 실행되도록 제어 하고, 상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 상기 감정 표시 동작을 거부하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 아닌, 거부 감정 표시 동작이 실행되도록 제어한다.
이때, 상기 제1 캐릭터는 제1 클라이언트에 의해 제어되고, 상기 제2 캐릭터는 제2 클라이언트에 의해 제어된다.
또한, 이모션 판단 제어부(220)는 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있는지의 여부를 판단한다.
이때, 상기 이모션 판단 제어부(220)는 상기 판단 결과, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있지 않은 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터의 클라이언트 측으로, 그에 상응하는 안내 정보를 제공한다. 따라서, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터의 사용자는 상기 감정 표시 동작의 실행이 불가능함을 통보 받을 수 있다.
또한, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작은, 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터가 공격을 받는 경우에는, 실행 취소되도록 구성될 수 있다.
송신부(230)는 상기 수신된 감정 표시 동작의 요청 신호를, 제2 클라이언트 측으로 전송한다. 상기 감정 표시 동작의 요청 신호를 수신한 제2 클라이언트 측으로는 상기 감정 표시 동작의 요청 신호를 수신하였음을 알리는 정보 창과 함께 수락 또는 거절이 가능한 선택창이 표시되고, 제2 클라이언트 측에서는 그 정보에 기초하여 상기 감정 표시 동작을 실행할 것인지의 여부를 선택할 수 있다.
이와 같은, 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작은, 클라이언트 상에 별도의 상호 교감 감정 표시 동작을 신청하기 위한 아이콘이 구비되거나, 키에 맵핑 되도록 구성되거나, 채팅 창에 명령어를 입력하여 신청이 가능하도록 구성될 수 있다.
상기 감정 표시 동작의 요청 신호를 수신한 클라이언트(제2 클라이언트) 측에는, 정보 창 또는 채팅 창 등에 'OO님께서, XX를 신청합니다'와 같은 안내 정보가 표시되며, 그에 상응하는 수락 또는 거절이 가능하다.
데이터베이스(250)는 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수를 증가 또는 감소 시켜 저장한다. 캐릭터 보상부(240)는 상기 데이터베이스(250)에 저장된 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수에 기초하여, 상기 롤플레잉 게임 서버가 제공하는 게임 상에서 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터가 사용 가능한 포인트로 적립할 수 있다.
나아가, 이와 같은 상기 증가, 감소, 적립 등을 일정한 단계에 따라 구별함으로써, 보다 정밀한 어드밴티지(advantage) 제공이 가능하고, 더 많은 사용자의 관심 및 참여가 예상된다.
이때, 상기 능력 지수라 함은, 사용자의 캐릭터가 게임 상에서 플레이 하는 동안, 캐릭터 상에 부여 되는 능력 지수를 말한다. 상기 능력 지수의 예로는, 캐릭터의 레벨 업을 위한 경험치, 캐릭터의 체력을 나타내는 에너지, 캐릭터의 마법 등의 특수 기술을 사용할 수 있는 마나 에너지(mana energy), 캐릭터가 게임 상에서 아이템을 구매 가능한 머니, 캐릭터의 인기도 등이 있을 수 있다. 즉, 캐릭터 들간의 상호 교감 감정 표시 동작의 실행을 통하여 캐릭터가 보상을 받도록 할 수 있다.
또한, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가 타 캐릭터를 업는 동작인 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가, 타 캐릭터의 플레이를 지원하도록 제어하는 캐릭터 플레이 제어부(미도시)를 더 포함하여 구성될 수 있다.
상기 캐릭터 플레이 제어부는 제1 캐릭터가 제2 캐릭터를 업은 동작을 실행하는 경우, 상기 제1 캐릭터가 제2 캐릭터를 업은 채로 제2 캐릭터가 이동할 수 없는 지역까지 이동시켜 줄 수 있으며, 제1 캐릭터가 경험치를 얻는 경우 업혀 있는 제2 캐릭터도 경험치를 함께 얻을 수 있고, 제2 캐릭터가 체력 에너지 또는 마법 에너지 등을 회복할 수 있다. 또한, 업혀 있는 제2 캐릭터는 제1 캐릭터의 게임 플레이를 보조할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일례에 따른 상호 교감 감정 표시 동작을 도시한 도면으로서, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가 상호 입을 맞추는(예컨대, 뽀뽀 등등) 감정 표시 동작을 실행하는 예를 도시한 것이다. 도 3을 참조하여 본 발명의 일례에 따른 상호 교감 감정 표시 동작을 설명하면 다음과 같다.
제1 캐릭터(310) 측에서 제2 캐릭터(320) 측으로 상호 입을 맞추는 감정 표시 동작 신청하면, 제2 캐릭터(320)의 클라이언트 측에는 신청 받은 상호 교감 감정 표시 동작에 대한 정보가 표시되며, 이에 대해 '수락' 또는 '거절'을 선택할 수 있다.
제2 캐릭터(320)가 '수락'을 선택한 경우에는, 제1 캐릭터(310) 및 제2 캐릭터(320) 상호간의 입을 맞추는 감정 표시 동작이 실행되고, '거절'을 선택한 경우에는, 제2 캐릭터(320)가 제1 캐릭터(310)의 뺨을 때리는 상호 교감 감정 표시 동작이 실행 될 수 있다. 이와 같은, 상호 입을 맞추는 감정 표시 동작의 실행 중에는, 캐릭터 간의 동작에 따른 부가 효과(330) 등이 표시 될 수 있다.
이때, 제1 캐릭터(310)가 상기 상호 입을 맞추는 감정 표시 동작의 신청과 동시에, 제2 캐릭터(320)의 방향으로 입을 맞추기 위한 동작 취할 수 있도록 구성되거나, 상기 제2 캐릭터(320) 측에서 '수락'한 경우에만 상기 상호 입을 맞추는 감정 표시 동작을 취하도록 구성될 수 있다.
그리고, 본 발명의 다른 일특징에 의하면, 수락되는 동작도 적어도 하나 이상의 단계(예컨대, 온/오프, 또는 상/중/하, 또는 1단계/2단계/3단계/4단계 등등)로 나누어, 보다 다양한 표현이 가능하도록 설계할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법을 도시한 흐름도이다. 도 4를 참조하여 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법을 상세히 설명하기로 한다.
제1 클라이언트 측으로부터 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신한다(S410).
이때, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있는지의 여부를 판단할 수 있으며, 상기 판단은 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 간의 상호 거리에 기초하여 판단할 수 있으며, 상기 판단 결과, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있지 않은 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터의 클라이언트 측으로, 그에 상응하는 안내 정보를 제공한다.
이후, 상기 수신된 요청 신호를, 제2 클라이언트 측으로 전송하고(S420), 상기 제2 클라이언트 측으로부터, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작의 승인 여부를 결정하는 신호를 수신한다(S430).
이후, 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이 구현되도록 제어한다(S440).
이때, 상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 감정 표시 동작을 수락하는 신호인 경우에는, 상기 감정 표시 동작이 실행되도록 제어하고, 상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 상기 감정 표시 동작을 거부하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 아닌, 거부 감정 표시 동작이 실행되도록 제어한다.
이와 같은, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작 및 그 요청은, 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터가 공격을 받는 경우, 실행 취소된다.
한편, 상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수를 증가 또는 감소 시켜 데이터베이스화 할 수 있으며, 상기 데이터베이스화된 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수에 기초하여, 상기 롤플레잉 게임 서버가 제공하는 게임 상에서, 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터가 사용 가능한 포인트로 적립할 수 있다.
또한, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가 타 캐릭터를 업는 동작인 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가, 타 캐릭터의 플레이를 지원하도록 제어할 수 있다.
즉, 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터가, 타 캐릭터의 이동을 도와주는 동작, 타 캐릭터 경험치의 증가를 도와주는 동작, 타 캐릭터의 에너지 회복을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 공격 동작을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 수비 동작을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 마법 동작을 도와주는 동작 등을 할 수 있다.
따라서, 캐릭터 사용자가 타 캐릭터 사용자와의 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 통하여, 상호 친밀도를 높이고 상호 교감 감정 표시 동작에 따른 보상을 받을 수 있도록 하여, 타 캐릭터 사용자와의 좋은 유대 관계를 유지할 수 있도록 유도할 수 있다.
또한 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함 한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들 이거나 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 본 발명에서 설명된 이동 단말 또는 기지국의 동작의 전부 또는 일부가 컴퓨터 프로그램으로 구현된 경우, 상기 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체도 본 발명에 포함된다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1은 본 발명의 롤플레잉 게임 서버에 의해 구성된 롤플레잉 게임 네트워크를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일례에 따른 상호 교감 감정 표시 동작을 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일례에 따른 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법을 도시한 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 롤플레잉 게임 서버 120: 인터넷 망
130: 제1 클라이언트 140: 제2 클라이언트
210: 수신부 220: 이모션 판단 제어부
230: 송신부 240: 캐릭터 보상부

Claims (16)

  1. 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법에 있어서,
    제1 클라이언트 측으로부터 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신하는 단계;
    상기 수신된 요청 신호를, 제2 클라이언트 측으로 전송하는 단계;
    상기 제2 클라이언트 측으로부터, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작의 승인 여부를 결정하는 신호를 수신하는 단계; 그리고
    상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터는, 상기 제1 클라이언트에 의해 제어되고,
    상기 제2 캐릭터는, 상기 제2 클라이언트에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작은,
    상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 상호간에 쌍방향으로 작용하는 감정 표시 동 작인 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있는지의 여부를 판단하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있는지 여부의 판단은,
    상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 간의 상호 거리에 기초하여 판단하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  6. 제4 항에 있어서,
    상기 판단 결과, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가, 상기 감정 표시 동작의 실행이 가능한 조건에 있지 않은 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터의 클라이언트 측으로, 그에 상응하는 안내 정보를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수를 증가 또는 감소 시켜 데이터베이스화 하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 데이터베이스화된 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 관련된 능력 지수에 기초하여, 상기 롤플레잉 게임 서버가 제공하는 게임 상에서 상기 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터가 사용 가능한 포인트로 적립하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작 및 그 요청은, 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터가 공격을 받는 경우, 실행 취소되는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  10. 제1 항에 있어서,
    상기 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 단계는,
    상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 감정 표시 동작을 수락하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 실행되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  11. 제1 항에 있어서,
    상기 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 단계는,
    상기 제2 클라이언트 측으로부터 수신한 신호가, 상기 감정 표시 동작을 거부하는 신호인 경우, 상기 감정 표시 동작이 아닌, 거부 감정 표시 동작이 실행되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  12. 제1 항에 있어서,
    상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가 타 캐릭터를 업는 동작인 경우, 상기 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가, 타 캐릭터의 플레이를 지원하도록 제어하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 다른 캐릭터의 플레이를 지원하도록 제어하는 단계는,
    제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 중에서 어느 하나의 캐릭터가, 타 캐릭터의 이동을 도와주는 동작, 타 캐릭터 경험치의 증가를 도와주는 동작, 타 캐릭터의 에너지 회복을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 공격 동작을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 수비 동작을 도와주는 동작, 타 캐릭터의 마법 동작을 도와주는 동작 중에서, 적어도 어느 하나의 동작을 통하여 지원하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버의 제어 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  15. 롤플레잉 게임 서버에 있어서,
    제1 클라이언트 측으로부터 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작을 요청하는 신호를 수신하는 수신부; 그리고
    상기 수신된 요청 신호를, 제2 클라이언트 측으로 전송하는 송신부
    를 포함하고,
    상기 수신부는,
    상기 제2 클라이언트 측으로부터, 상기 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작의 승인 여부를 결정하는 신호를 수신하는 것을 특징으로 하고,
    상기 수신된 결정 신호에 따라, 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터간 상호 교감 여부로 구별되는 감정 표시 동작이 구현되도록 제어하는 이모션 판단 제어부
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롤플레잉 게임 서버.
  16. 제15 항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터는, 상기 제1 클라이언트에 의해 제어되고,
    상기 제2 캐릭터는, 상기 제2 클라이언트에 의해 제어되는 것을 특징으로 하 는 롤플레잉 게임 서버.
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