JP2003117244A - ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置Info
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Abstract
った場合にペナルティを課すことで、ゲームの面白さを
薄れさせることなく、特にゲーム終盤におけるプレイヤ
ーの集中力を喚起し、飽きの来ないゲームを提案する。 【解決手段】 ゲーム処理方法は、状態値Kをランダム
に設定した釘を板に配置し(ステップS11)、釘打ち
指示を受け付け(ステップS16)、最後まで打ち込ま
れた釘でない場合には1段階打ち込み(ステップS1
8)、最後まで打ち込まれている釘である場合には隣接
する釘を1段階上昇させ(ステップS21)、全ての釘
が最後まで打ち込まれた場合にはゲームクリア処理を行
い(ステップS20)、制限時間を超えてもクリアでき
なかった場合にはクリア失敗の処理を行う(ステップS
24)。
Description
る操作物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競う
ゲームのゲーム処理方法、このようなゲーム処理方法の
プログラムおよびゲーム装置に関する。
やジョイスティックなどを用いて操作し、対象物に対す
る操作を行うようにしたゲームが種々提案されている。
たとえば、複数の対象物に対して操作を行って各対象物
が所定状態になるまでの完了時間(クリアタイム)を競
うゲームや、あるいは複数の対象物に対して操作を行っ
て所定時間内に所定状態となった対象物の数(クリア
数)を競うようなゲームがある。
ムでは、所定状態になった対象物はそれ以上変化するこ
とがなく、さらに操作を続けても操作完了した対象物は
そのままの状態を維持する場合が多い。このような場
合、プレイヤーは単純に操作ボタンを押し続けてもゲー
ムをクリアすることができるので、ゲームの面白味に欠
けるおそれがある。特に、前述したようなクリアタイム
やクリア数を競うようなゲームでは、操作ボタンを操作
するスピードだけを競うことになり、一層面白さを薄れ
させることとなる。
さらに操作を行った場合にペナルティを課すことで、ゲ
ームの面白さを薄れさせることなく、特にゲーム終盤に
おけるプレイヤーの集中力を喚起し、飽きの来ないゲー
ムを提案する。
方法は、0〜N(ただし、Nは1以上の整数)の値から
ランダムに選択した値をプレイヤーに設定された複数の
対象物の現在の状態値Kとし、複数の対象物の現在の状
態値Kに対応する画像を用いて配列表示する段階と、複
数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定する
ための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、選択指
示信号に基づいて現在の操作対象となっている対象物に
対応させて操作物の画像表示を行う段階と、現在の操作
対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作
決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象
となっている対象物に対して操作物による操作の画像表
示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、現在
の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以
上である場合、その対象物の現在の状態値Kを(K−
1)に設定するとともに、対応する画像表示を更新する
段階と、操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対
象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場
合、現在の操作対象となっている対象物に隣接する対象
物の現在の状態値Kを(K+1)に設定するとともに、
対応する画像表示を更新する段階と、プレイヤーに設定
された対象物の現在の状態値Kが全て0になった場合、
開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階
と、開始から所定時間経過した時点でプレイヤーに設定
された対象物の現在の状態値Kが全て0にならなかった
場合、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う
段階とを含む。
れ所定数の対象物を設定するとともに、各プレイヤーに
それぞれ操作物を設定し、クリア時間が最も短かったプ
レイヤーを勝ちとして表示するように構成できる。
対象物を設定するとともに、各プレイヤーにそれぞれ操
作物を設定し、各プレイヤーの協力した結果に基づくク
リア時間の表示またはクリア失敗の表示を行うように構
成することも可能である。
て表示し、操作物をハンマーとして表示することができ
る。本発明に係るプログラムは、0〜N(ただし、Nは
1以上の整数)の値からランダムに選択した値をプレイ
ヤーに設定された複数の対象物の現在の状態値Kとし、
複数の対象物の現在の状態値Kに対応する画像を用いて
配列表示する段階と、複数の対象物のうちいずれを操作
対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤ
ーから受け付け、選択指示信号に基づいて現在の操作対
象となっている対象物に対応させて操作物の画像表示を
行う段階と、現在の操作対象となっている対象物に対す
る1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け
付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して操
作物による操作の画像表示を行う段階と、操作決定信号
を受け付けた際に、現在の操作対象となっている対象物
の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現
在の状態値Kを(K−1)に設定するとともに、対応す
る画像表示を更新する段階と、操作決定信号を受け付け
た際に、現在の操作対象となっている対象物の現在の状
態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対
象物に隣接する対象物の現在の状態値Kを(K+1)に
設定するとともに、対応する画像表示を更新する段階
と、プレイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが
全て0になった場合、開始からの経過時間をクリア時間
として表示する段階と、開始から所定時間経過時点でプ
レイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが全て0
にならなかった場合、クリア失敗の表示を行い、ゲーム
終了処理を行う段階とを含むゲーム処理方法をコンピュ
ータに実行させるためのものである。
し、Nは1以上の整数)の値からランダムに選択した値
をプレイヤーに設定された複数の対象物の現在の状態値
Kとし、複数の対象物の現在の状態値Kに対応する画像
を用いて配列表示し、プレイヤーに対応する操作物を初
期位置に表示する初期設定手段と、複数の対象物のうち
いずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信
号をプレイヤーから受け付ける移動情報受付手段と、選
択指示信号に基づいて現在の操作対象となっている対象
物に対応させて操作物の画像表示を更新する操作物移動
手段と、現在の操作対象となっている対象物に対する1
回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付け
る操作指示受付手段と、現在の操作対象となっている対
象物に対して操作物による操作の画像表示を行う操作表
示手段と、操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作
対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上であ
る場合、その対象物の現在の状態値Kを(K−1)に設
定するとともに、対応する画像表示を更新する第1表示
更新手段と、操作決定信号を受け付けた際に、現在の操
作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である
場合、現在の操作対象となっている対象物に隣接する対
象物の現在の状態値Kを(K+1)に設定するととも
に、対応する画像表示を更新する第2表示更新手段と、
プレイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが全て
0になった場合、開始からの経過時間をクリア時間とし
て表示するクリア処理手段と、開始から所定時間経過時
点でプレイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが
全て0にならなかった場合、クリア失敗の表示を行い、
ゲーム終了処理を行うゲーム終了手段とを含む。
に対してそれぞれ所定数の対象物を設定し、ゲーム終了
手段が複数のプレイヤーのうち最もクリア時間が短かっ
たプレイヤーを勝ちとする表示を行うように構成でき
る。
の1実施形態が採用されるゲーム装置の外観図を図1に
示す。
置される操作部1と、CRT、液晶表示装置またはプロ
ジェクタなどで構成されるモニタ2とを備えている。操
作部1は、装置の左側に位置する第1プレイヤーのため
の第1操作ボタンL1、第2操作ボタンL2、第3操作
ボタンL3およびスタート操作ボタンL4からなる操作
ボタン群Lと、装置の中央に位置する第2プレイヤーの
ための第1操作ボタンC1、第2操作ボタンC2、第3
操作ボタンC3およびスタート操作ボタンC4からなる
操作ボタン群Cと、装置の右側に位置する第3プレイヤ
ーのための第1操作ボタンR1、第2操作ボタンR2、
第3操作ボタンR3およびスタート操作ボタンR4から
なる操作ボタン群Rとを含んでおり、1〜3人のプレイ
ヤーにより同時にゲームを行うことが可能となってい
る。
ためのコイン投入口11がほぼ中央に配置されている。
モニタ2は、操作部1の前方に位置するプレイヤーの見
やすい位置に設置されており、プレイ中のゲーム画面を
表示する。
成を図2の制御ブロック図に示す。このゲーム装置は、
1または複数のCPUで構成される制御部21を備えて
いる。制御部21には、D-RAM、S-RAM、SD-RAM、その他
各種RAMで構成される主記憶メモリ22が接続されてい
る。また、ゲームプログラム、画像データ、音楽データ
などが格納されたプログラム記録媒体23が制御部21
に接続されている。このプログラム記録媒体23は、FL
ASH RAM、EEPROM、ROM、CD-ROM、ハードディスク、その
他の記録媒体で構成することが可能である。
フェイス24を介して操作部1に接続されている。操作
部1は、上述したように第1プレイヤー用の第1操作ボ
タン〜第3操作ボタンL1,L2,L3、第2プレイヤ
ー用の第1作ボタン〜第3操作ボタンC1,C2,C
3、第3プレイヤー用の第1操作ボタン〜第3操作ボタ
ンR1,R2,R3およびスタート操作ボタンL4,C
4,R4を備えており、各プレイヤーの操作に応じた操
作信号を入力制御インターフェイス24を介して制御部
21に送出する。
してモニタ2に接続されている。制御部21で生成され
るデータのうち画像に関するデータは、画像制御部25
に送出され、画像制御部25によりモニタ2上に表示可
能な画像データに変換され、モニタ2に再生される。
てスピーカ3に接続されている。ゲーム装置には、ゲー
ムに関連する効果音やBGMなどの音楽データを出力す
るためのスピーカ3が設けられている(図1中に図示せ
ず)。制御部21で生成されるデータのうち音に関する
データは、サウンド制御部26に送出され、サウンド制
御部26によりスピーカ3に出力可能なサウンドデータ
に変換され、スピーカ3で再生される。
は、コイン投入口11から投入されたコインを検出する
ためのコイン検出部を備えている。コイン検出部から検
出信号が送出されてきた場合、制御部21では、コイン
が投入されたことを認識し、たとえば、モニタ2の表示
画面をデモ画面からゲーム画面に移行させる。
明のゲーム内容である「出るクギ打たねばならぬのだ!
!」を以下に説明する。
隔で1列に配置されており、それぞれの釘は途中まで打
ち込まれている。釘が板から飛び出している状態は0〜
3の4段階であり、完全に打ち込まれた0の状態となる
まで、ハンマーを操作して各釘をその飛び出している状
態に応じた回数分だけ叩いて打ち込む。時間内に3枚の
板にすべての釘を打ち込むとそのプレイヤーはクリアと
なり、クリア時間を表示する。すでに最後まで打ち込ま
れた釘を誤って叩くと、隣接する釘が1段階抜けてしま
うように構成されている。操作方法は、3つの操作ボタ
ンのうち第1操作ボタンと第3操作ボタンを用いてハン
マーを左右に動かし、中央の第2操作ボタンにより打ち
込みの指示を行う。
るゲームの1画面例である。ここでは、3人のプレイヤ
ーによる対戦モードの画面例を示す。
部110とメイン表示部120とを備えている。プレイ
ヤー情報表示部110は、第1プレイヤーが選択したキ
ャラクタを表示する第1キャラクタ表示部111、第1
プレイヤーが選択した名前を表示する第1プレイヤー名
表示部112、第1プレイヤーに対する情報を表示する
第1情報表示部113、第2プレイヤーが選択したキャ
ラクタを表示する第2キャラクタ表示部114、第2プ
レイヤーが選択した名前を表示する第2プレイヤー名表
示部115、第2プレイヤーに対する情報を表示する第
2情報表示部116、第3プレイヤーが選択したキャラ
クタを表示する第3キャラクタ表示部117、第3プレ
イヤーが選択した名前を表示する第3プレイヤー名表示
部118、第3プレイヤーに対する情報を表示する第3
情報表示部119を含んでいる。
クタ表示114、第3キャラクタ表示部117は、予め
用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれ
ぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。
イヤー名表示部115、第3プレイヤー名表示部118
は、各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に入力するプ
レイヤー名を表示するものである。たとえば、ゲーム開
始時に各プレイヤーが選択したキャラクタに予め設定さ
れているデフォルト名をプレイヤー名とすることがで
き、このデフォルト名を変更する場合には、モニタ2に
50音、アルファベット、数字、記号などを表形式の文
字パレットで表示し、プレイヤーが操作ボタンによりカ
ーソルを移動させて選択する文字パレット中の文字を受
け付けて、プレイヤー名とすることができる。
16、第3情報表示部119は、各プレイヤーに対する
ゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム開
始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、クリ
ア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となって
いる。
対応する板131X〜131Zおよびハンマー141X
〜141Zが表示される。第1プレイヤーに対応する板
131Xには、等間隔で1列に配列された釘X1〜X1
0が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘X1
〜X10は、現在の状態値K(X1)〜K(X10)と
して、0〜3のうちからランダムに選択される値が設定
される。状態値Kの値が0である釘は最後まで打ち込ま
れた状態であり、状態値Kの値が大きいほど飛び出した
状態を表している。図3では、釘X5,X9の現在の状
態値Kが0であり、釘X2の現在の状態値Kが1であ
り、釘X1,X6,X8,X10の現在の状態値Kが2
であり、釘X3,X4,X7の現在の状態値Kが3とな
っている。初期設定では、ミスをしないで打ち込みを行
った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数
の合計が所定数(たとえば18回)となるように、各釘
X1〜X10の状態値K(X1)〜K(X10)の初期
値がランダムに設定されている。
141Xは、釘X1〜X10の上を移動可能になってお
り、第1プレイヤーが第1操作ボタンL1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第1プレイヤーが第3操
作ボタンL3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第1プレイヤーが第2操作ボタン
L2を操作した場合には、ハンマー141Xの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
131Yには、等間隔で1列に配列された釘Y1〜Y1
0が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Y1
〜Y10も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全
部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定
数(たとえば18回)となるように、各釘Y1〜Y10
の状態値K(Y1)〜K(Y10)の初期値がランダム
に設定されている。
141Yは、釘Y1〜Y10の上を移動可能になってお
り、第2プレイヤーが第1操作ボタンC1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第2プレイヤーが第3操
作ボタンC3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第2プレイヤーが第2操作ボタン
C2を操作した場合には、ハンマー141Yの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
様であり、等間隔で1列に配列された釘Z1〜Z10が
途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Z1〜Z
10も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の
釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数
(たとえば18回)となるように、各釘Z1〜Z10の
状態値K(Z1)〜K(Z10)の初期値がランダムに
設定されている。
141Zは、釘Z1〜Z10の上を移動可能になってお
り、第3プレイヤーが第1操作ボタンR1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第3プレイヤーが第3操
作ボタンR3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第3プレイヤーが第2操作ボタン
R2を操作した場合には、ハンマー141Zの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
すフローチャートを用いて説明する。ゲームが開始され
ると、ステップS11において釘の初期状態を設定す
る。前述したように、第1プレイヤー〜第3プレイヤー
による3人対戦である場合には、図3に示すように板1
31X〜131Zを表示する。各板131X〜131Z
には、状態値Kが0〜3のうちからランダムに設定され
る釘X1〜X10,Y1〜Y10,Z1〜Z10を、状
態値Kに応じた画像で表示する。また、ハンマー141
X〜141Zをそれぞれ板131X〜131Zに対応し
た初期位置に配置して表示する。このとき、ハンマー1
41X〜141Zの初期位置は、全て左端に位置する釘
X1,Y1,Z1上または全て右端に位置する釘X1
0,Y10,Z10上とすることができ、また、前回の
ゲーム終了時における各ハンマー141X〜141Zの
位置に設定することも可能である。
レイヤーのうち、第1プレイヤーに対する動作を示し、
他の2人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の2
人のプレイヤーに対する動作も、ステップS12以下と
同様のフローチャートで示すことができ、各プレイヤー
に対する動作が並列に処理される。
れたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第3操作
ボタンL3から指示信号を受けた場合、第1プレイヤー
が右移動ボタンを操作したと判断してステップS13に
移行する。
応するハンマー141Xを現在位置から1つ右隣に位置
する釘上に移動させる。図3に示すように、第1プレイ
ヤーに対応するハンマー141Xが釘X3上にあり、右
移動指示があった場合には、ハンマー141Xを1つ右
隣に位置する釘X4上に移動させる。ハンマー141X
が右端に位置する釘X10上にあるときに右移動指示が
あった場合、左端に位置する釘X1上にハンマー141
X移動させるように構成することができる。また、ハン
マー141Xが右端に位置する釘X10上にあるときに
右移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させ
ないように構成することも可能である。
れたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第1操作
ボタンL1から指示信号を受けた場合、第1プレイヤー
が左移動ボタンを操作したと判断してステップS15に
移行する。
応するハンマー141Xを現在位置から1つ左隣に位置
する釘上に移動させる。図3に示すように、第1プレイ
ヤーに対応するハンマー141Xが釘X3上にあり、左
移動指示があった場合には、ハンマー141Xを1つ左
隣に位置する釘X2上に移動させる。ハンマー141X
が左端に位置する釘X1上にあるときに左移動指示があ
った場合、右端に位置する釘X10上にハンマー141
Xを移動させるように構成することができる。また、ハ
ンマー141Xが左端に位置する釘X1上にあるときに
左移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させ
ないように構成することも可能である。
れたか否かを判別する。ここでは、操作ボタン群Lの第
2操作ボタンL2から指示信号を受けた場合、第1プレ
イヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステップS
17に移行する。
で打ち込まれているか否かを判別する。ハンマー141
Xが現在位置している釘の状態値Kの値が1以上であれ
ば、最後まで打ち込まれていないと判断してステップS
18に移行する。
打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Kを
(K−1)の値に設定し、新たな状態値Kに基づいて1
段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。たとえば、図3
に示すように、ハンマー141Xが現在位置する釘X3
の状態値K(X3)の値が3である場合、この釘X3の
状態値K(X3)を(K(X3)−1)=2に設定し、
1段階打ち込まれた状態の釘の表示を行う。
打ち込まれたか否かを判別する。第1プレイヤーに設定
された板131Xの釘X1〜X10の状態値K(X1)
〜K(X10)の値が全て0である場合にはステップS
20に移行し、そうでない場合にはステップS23に移
行する。ステップS20では、ゲームクリア処理を実行
する。たとえば、第1プレイヤーに設定された釘X1〜
X10の状態値K(X1)〜K(X10)の値が全て0
になった時点の経過時間を、プレイヤー情報表示部11
0の第1情報表示部113に表示し、第1プレイヤーが
ゲームクリアした旨の表示を行うとともに、第1プレイ
ヤーに対応する第1操作ボタン群Lからの操作指示の受
付を禁止する。
後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップS
21に移行する。ハンマー141Xが現在位置している
釘の状態値Kの値が0であれば、この釘が最後まで打ち
込まれていると判断してステップS21に移行する。
る釘を1段階上昇させる。たとえば、図3において、第
1プレイヤーに設定されている釘X1〜X10のうち釘
X5,X9は現在の状態値K(X5)=K(X9)=0
となっている。この状態で、釘X5に対する釘打ち指示
があった場合、釘X5の状態値K(X5)をそのまま0
の値に維持し、その両隣の釘X4,X6の現在の状態値
を1ずつ増加する。この場合、釘X4の状態値K(X
4)は、各状態値のとり得る最大値である”3”となっ
ているので、釘X4の状態値K(X4)の値をそのま
ま”3”に維持する。ここでは、釘の状態値Kのとり得
る最大値を”3”に設定しているが、たとえば、”5”
に設定することも可能であり、上限をなくすことも可能
である。
2”であるため、これに1を加算して状態値K(X6)
=”3”に設定する。この各釘X4,X6の状態値K
(X4),K(X6)の変更に伴ってメイン表示部12
0内の画像表示を更新する。ここでは、釘X6の表示を
1段階打ち込まれた状態から最も飛び出した状態の表示
に変更する。最後まで打ち込まれた状態の釘に対してさ
らに釘打ち指示がなされた釘が、釘X1、X10のよう
に両端に位置するものである場合には、隣接する1つの
釘のみを1段階上昇させる。
板がへこんだ表示を行う。たとえば、図3の釘X5を打
ち込みすぎた場合には、ハンマー141Xにより板13
1Xを叩いてしまったことに擬して、釘X5の回りにハ
ンマー141Xによる叩き痕132を表示する。この
後、ステップS23に移行する。
否かを判別する。ゲーム開始から所定時間以内に全ての
釘を打ち込むことがゲームクリアの条件となっており、
この所定時間に到達していないと判断した場合にはステ
ップS12に移行し、所定時間に達したと判断した場合
にはステップS24に移行する。ここで、制限時間は各
プレイヤーに共通の所定時間を設定することが可能であ
り、また、プレイヤーのレベルに応じて異なる時間を設
定することも可能である。
行う。第1プレイヤーが釘X1〜X10の状態値K(X
1)〜K(X10)を全て”0”にできなかった場合
に、第1情報表示部113にクリア失敗の旨の表示を行
い、第1プレイヤーに設定された第1操作ボタン群Lか
らの指示の受付を禁止する。
レイヤーについても、ステップS12〜ステップS24
の処理を並列処理し、それぞれゲームクリアできたかク
リア失敗したかの判別を行ってそれぞれ第2情報表示部
116,第3情報表示部119に表示を行う。
たは11本以上の任意の数で設定することが可能であ
り、また、各釘の状態値Kの最大値も1以上の任意の数
に設定することが可能である。
ムクリアの条件とすることもでき、複数の板(たとえ
ば、3枚の板)に全ての釘を打ち込むことをゲームクリ
アの条件とすることも可能である。
以上の任意の数に設定でき、プレイ可能な人数に合わせ
て操作ボタン群を設置するように構成できる。 〈ゲームの効果〉上述のようにしたゲーム装置では、ハ
ンマー141を2つの操作ボタンで左右に移動させ、対
象物である釘のいずれかを選択して中央の操作ボタンを
操作することで、釘の打ち込み指示を行うことができる
ため、誰にでも簡単に操作することができる。また、全
ての釘を打ち込むまでの時間を他のプレイヤーと競うと
いう単純なルールであり、誰にでもルールを容易に理解
することができる。
打ち指示があると、ペナルティとして両隣に位置する釘
を1段階上昇させるため、この分の操作回数が増加して
クリアまでの時間が多くかかる。したがって、クリア間
際における難易度が高くなり、プレイヤーの集中力を維
持させてゲームへの興味を薄れさせることがなくなる。
板に協力して釘を打ち込む協力プレイモードについて説
明する。
1は、プレイヤー情報表示部210とメイン表示部22
0とを含んでいる。プレイヤー情報表示部210は、第
1プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第1キャ
ラクタ表示部211、第2プレイヤーが選択したキャラ
クタを表示する第2キャラクタ表示部212、第3プレ
イヤーが選択したキャラクタを表示する第3キャラクタ
表示部213およびプレイ情報表示部214を含んでい
る。
クタ表示212、第3キャラクタ表示部213は、予め
用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれ
ぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。各
プレイヤーに対応して、各プレイヤーが選択したプレイ
ヤー名を表示するためのプレイヤー名表示部を設けるこ
とも可能である。
種ゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム
開始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、ク
リア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となっ
ている。
および各プレイヤーに対応するハンマー141X〜14
1Zが表示される。板131には、等間隔で1列に配列
された釘A1〜A12が途中まで打ち込まれた状態で表
示される。各釘A1〜A12は、現在の状態値K(A
1)〜K(A12)として、0〜3のうちからランダム
に選択される値が設定される。状態値Kの値が0である
釘は最後まで打ち込まれた状態であり、状態値Kの値が
大きいほど飛び出した状態を表している。初期設定で
は、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を
最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数となる
ように、各釘A1〜A12の状態値K(A1)〜K(A
12)の初期値がランダムに設定されている。
141Xは、釘A1〜A12の上を移動可能になってお
り、第1プレイヤーが第1操作ボタンL1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第1プレイヤーが第3操
作ボタンL3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第1プレイヤーが第2操作ボタン
L2を操作した場合には、ハンマー141Xの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
ンマー141Yは、釘A1〜A12の上を移動可能にな
っており、第2プレイヤーが第1操作ボタンC1を1回
操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第2プレイヤーが
第3操作ボタンC3を1回操作する毎に右隣の釘上にシ
フトするように表示される。第2プレイヤーが第2操作
ボタンC2を操作した場合には、ハンマー141Yの現
在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
Zも、釘A1〜A12の上を移動可能になっており、第
3プレイヤーが第1操作ボタンR1を1回操作する毎に
左隣の釘上にシフトし、第3プレイヤーが第3操作ボタ
ンR3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするよう
に表示される。第3プレイヤーが第2操作ボタンR2を
操作した場合には、ハンマー141Zの現在の位置に対
応する釘に対して打ち込む動作を行う。
4のフローチャートとほぼ同様の動作を行う。ここで
は、第1プレイヤーの操作を中心にしてゲーム手順の説
明を行う。
おいて釘の初期状態を設定する。ここでは、図5に示す
ように釘A1〜A12が1列に配列された板131を表
示する。各釘A1〜A12は、状態値Kが0〜3のうち
からランダムに設定されており、状態値Kに応じた画像
で表示されている。また、ハンマー141X〜141Z
を初期位置に配置して表示する。ハンマー141X〜1
41Zの初期位置は、全て左端に位置する釘A1上また
は全て右端に位置する釘A12上とすることができ、ま
た、前回のゲーム終了時における各ハンマー141X〜
141Zの位置に設定することも可能である。
レイヤーのうち、第1プレイヤーに対する動作を示し、
他の2人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の2
人のプレイヤーに対する動作は、ステップS12〜S1
6の処理を並列処理するものとする。
れたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第3操作
ボタンL3から指示信号を受けた場合、第1プレイヤー
が右移動ボタンを操作したと判断してステップS13に
移行する。
応するハンマー141Xを現在位置から1つ右隣に位置
する釘上に移動させる。ハンマー141Xが右端に位置
する釘A12上にあるときに右移動指示があった場合、
左端に位置する釘A1上にハンマー141X移動させる
ように構成することができる。また、ハンマー141X
が右端に位置する釘A12上にあるときに右移動指示が
あった場合、ハンマー141Xを移動させないように構
成することも可能である。
れたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第1操作
ボタンL1から指示信号を受けた場合、第1プレイヤー
が左移動ボタンを操作したと判断してステップS15に
移行する。
応するハンマー141Xを現在位置から1つ左隣に位置
する釘上に移動させる。ハンマー141Xが左端に位置
する釘A1上にあるときに左移動指示があった場合、右
端に位置する釘A12上にハンマー141Xを移動させ
るように構成することができる。また、ハンマー141
Xが左端に位置する釘A1上にあるときに左移動指示が
あった場合、ハンマー141Xを移動させないように構
成することも可能である。
れたか否かを判別する。ここでは、操作ボタン群Lの第
2操作ボタンL2から指示信号を受けた場合、第1プレ
イヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステップS
17に移行する。
で打ち込まれているか否かを判別する。ハンマー141
Xが現在位置している釘の状態値Kの値が1以上であれ
ば、最後まで打ち込まれていないと判断してステップS
18に移行する。
打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Kを
(K−1)の値に設定し、新たな状態値Kに基づいて1
段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。
打ち込まれたか否かを判別する。第1プレイヤーに設定
された板131Xの釘A1〜A12の状態値K(A1)
〜K(A12)の値が全て0である場合にはステップS
20に移行し、そうでない場合にはステップS23に移
行する。ステップS20では、ゲームクリア処理を実行
する。ここでは、プレイ情報表示部214にクリアタイ
ムを表示しゲーム終了処理を行う。
後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップS
21に移行する。ハンマー141Xが現在位置している
釘の状態値Kの値が0であれば、この釘が最後まで打ち
込まれていると判断してステップS21に移行する。
る釘を1段階上昇させる。ステップS22では、該当す
る釘の回りに板がへこんだ表示を行う。この後、ステッ
プS23に移行する。
否かを判別する。ゲーム開始から所定時間以内に全ての
釘を打ち込むことがゲームクリアの条件となっており、
この所定時間に到達していないと判断した場合にはステ
ップS12に移行し、所定時間に達したと判断した場合
にはステップS24に移行する。
行う。各プレイヤーが釘A1〜A12の状態値K(A
1)〜K(A12)を全て”0”にできなかった場合
に、プレイ情報表示部214にクリア失敗の旨の表示を
行う。
レイヤーについても、ステップS12〜ステップS16
の処理を並列処理し、トータルでゲームクリアできたか
クリア失敗したかの判別を行う。
意の数で設定することが可能であり、また、各釘の状態
値Kの最大値も1以上の任意の数に設定することが可能
である。
ムクリアの条件とすることもでき、複数の板(たとえ
ば、3枚の板)に全ての釘を打ち込むことをゲームクリ
アの条件とすることも可能である。
以上の任意の数に設定でき、プレイ可能な人数に合わせ
て操作ボタン群を設置するように構成できる。このよう
な協力プレイモードでは、下手なプレイヤーがいる場合
であっても他のプレイヤーがこれを補ってゲームクリア
をすることができ、次のステージに進むことが可能とな
る。また、最後まで打ち込んだ釘に対してさらに釘打ち
指示を行うと両隣の釘が上昇するため、各プレイヤーが
うまく操作タイミングを合わせて連携をとる必要があ
り、さらなるゲームの面白味が生じる。
設置されるアーケードゲームと呼ばれるものであるが、
家庭用ゲーム機に対応させることも可能である。モニタ
2に代えて家庭用のテレビジョン受像機を利用すること
が可能である。また、ゲーム機に対応するコントローラ
を複数用意することで複数のプレイヤーによる対戦また
は協力プレイが可能となる。
て複数のプレイヤーによる対戦または協力プレイが可能
となる。複数のプレイヤーがパーソナルコンピュータか
らサーバにアクセスを行い、インターネットを介して対
戦または協力プレイを行うような構成とすることも可能
である。
トが実行可能な携帯電話を利用して同時にサーバにアク
セスしているプレイヤーが対戦または協力プレイを行う
ような構成とすることも可能である。 (B)ハンマーを移動させるための操作ボタンに代えて
ジョイスティックやトラックボールなどで構成すること
も可能である。
Kの値が全て0になるように操作物を操作するだけであ
り、誰にでもルールを容易に理解でき、誰にでも簡単に
操作を行うことが可能である。また、状態値Kが0とな
った対象物に対してさらに操作を行うことで、その両隣
に位置する対象物の状態値Kが上昇するため、クリア前
の難易度が上がることとなり、ゲームへの集中力と興味
を維持させることができ、飽きのこないゲームを提供で
きる。
す説明図。
Claims (7)
- 【請求項1】0〜N(ただし、Nは1以上の整数)の値
からランダムに選択した値をプレイヤーに設定された複
数の対象物の現在の状態値Kとし、前記複数の対象物の
現在の状態値Kに対応する画像を用いて配列表示する段
階と、 前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決
定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、
前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となってい
る対象物に対応させて操作物の画像表示を行う段階と、 現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作
を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在
の操作対象となっている対象物に対して前記操作物によ
る操作の画像表示を行う段階と、 操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対象となっ
ている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、そ
の対象物の現在の状態値Kを(K−1)に設定するとと
もに、対応する画像表示を更新する段階と、 操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対象となっ
ている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の
操作対象となっている対象物に隣接する対象物の現在の
状態値Kを(K+1)に設定するとともに、対応する画
像表示を更新する段階と、 プレイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが全て
0になった場合、開始からの経過時間をクリア時間とし
て表示する段階と、 開始から所定時間経過した時点でプレイヤーに設定され
た対象物の現在の状態値Kが全て0にならなかった場
合、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段
階と、を含むゲーム処理方法。 - 【請求項2】複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数
の対象物を設定するとともに、各プレイヤーにそれぞれ
操作物を設定し、クリア時間が最も短かったプレイヤー
を勝ちとして表示する、請求項1に記載のゲーム処理方
法。 - 【請求項3】複数のプレイヤーに対して所定数の対象物
を設定するとともに、各プレイヤーにそれぞれ操作物を
設定し、各プレイヤーの協力した結果に基づくクリア時
間の表示またはクリア失敗の表示を行う、請求項1に記
載のゲーム処理方法。 - 【請求項4】前記対象物を板に打ち込まれた釘として表
示し、前記操作物をハンマーとして表示する、請求項1
〜3のいずれかに記載のゲーム処理方法。 - 【請求項5】0〜N(ただし、Nは1以上の整数)の値
からランダムに選択した値をプレイヤーに設定された複
数の対象物の現在の状態値Kとし、前記複数の対象物の
現在の状態値Kに対応する画像を用いて配列表示する段
階と、 前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決
定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、
前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となってい
る対象物に対応させて操作物の画像表示を行う段階と、 現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作
を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在
の操作対象となっている対象物に対して前記操作物によ
る操作の画像表示を行う段階と、 操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対象となっ
ている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、そ
の対象物の現在の状態値Kを(K−1)に設定するとと
もに、対応する画像表示を更新する段階と、 操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対象となっ
ている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の
操作対象となっている対象物に隣接する対象物の現在の
状態値Kを(K+1)に設定するとともに、対応する画
像表示を更新する段階と、 プレイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが全て
0になった場合、開始からの経過時間をクリア時間とし
て表示する段階と、 開始から所定時間経過時点でプレイヤーに設定された対
象物の現在の状態値Kが全て0にならなかった場合、ク
リア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
を含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるため
のプログラム。 - 【請求項6】0〜N(ただし、Nは1以上の整数)の値
からランダムに選択した値をプレイヤーに設定された複
数の対象物の現在の状態値Kとし、前記複数の対象物の
現在の状態値Kに対応する画像を用いて配列表示し、プ
レイヤーに対応する操作物を初期位置に表示する初期設
定手段と、 前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決
定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付ける
移動情報受付手段と、 前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となってい
る対象物に対応させて操作物の画像表示を更新する操作
物移動手段と、 現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作
を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付ける操作指
示受付手段と、 現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物
による操作の画像表示を行う操作表示手段と、 操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対象となっ
ている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、そ
の対象物の現在の状態値Kを(K−1)に設定するとと
もに、対応する画像表示を更新する第1表示更新手段
と、 操作決定信号を受け付けた際に、現在の操作対象となっ
ている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の
操作対象となっている対象物に隣接する対象物の現在の
状態値Kを(K+1)に設定するとともに、対応する画
像表示を更新する第2表示更新手段と、 プレイヤーに設定された対象物の現在の状態値Kが全て
0になった場合、開始からの経過時間をクリア時間とし
て表示するクリア処理手段と、 開始から所定時間経過時点でプレイヤーに設定された対
象物の現在の状態値Kが全て0にならなかった場合、ク
リア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行うゲーム終
了手段と、を含むゲーム装置。 - 【請求項7】前記初期設定手段が複数のプレイヤーに対
してそれぞれ所定数の対象物を設定し、前記ゲーム終了
手段が前記複数のプレイヤーのうち最もクリア時間が短
かったプレイヤーを勝ちとする表示を行う、請求項6に
記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001321160A JP3550116B2 (ja) | 2001-10-18 | 2001-10-18 | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001321160A JP3550116B2 (ja) | 2001-10-18 | 2001-10-18 | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2003117244A true JP2003117244A (ja) | 2003-04-22 |
JP3550116B2 JP3550116B2 (ja) | 2004-08-04 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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---|---|---|---|---|
JP2008220979A (ja) * | 2004-05-02 | 2008-09-25 | Sega Corp | ゲームシステム |
-
2001
- 2001-10-18 JP JP2001321160A patent/JP3550116B2/ja not_active Expired - Fee Related
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