JP2009142627A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】稼働状態に基づいて選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することを目的とする。
【解決手段】複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションの稼動状態を取得する。取得した各ステーションの稼働状態に基づいて、複数のイベントゲームの内からイベントゲームを選択する。その後、複数のステーションで共通して選択されたイベントゲームを実行するように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のステーションを有するゲーミングマシンに関し、特に、各ステーションで独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行し得るゲーミングマシンに関する。
従来、遊技場等において、様々なゲーミングマシンが設置されている。これらのゲーミングマシンの一態様として、スタンドアロン型のゲーミングマシンが存在する。このようなゲーミングマシンは、当該ゲーミングマシンのみでゲーム結果を決定し、他のゲーミングマシンから独立してゲームを実行する。即ち、この態様のゲーミングマシンにおけるゲームは、プレイヤと、ゲーミングマシン(即ち、ゲーム結果を決定するプロセッサ)のみで成立する。従って、スタンドアロン型のゲーミングマシンでは、複数台設置されていたとしても、各ゲーミングマシンでは常に夫々独立にゲームが実行され、ゲーム結果が決定される。その結果、ゲームが単調となり、プレイヤに長時間飽きさせることなく、遊技を継続して行わせることは難しかった。
一方、遊技場等に設置されるゲーミングマシンの一態様として、複数のコンソールを備えたゲーミングマシンが存在する。例えば、米国特許第6007424号明細書にはパイゴーポーカーを行うゲーミングマシンについて記載されている。このようなゲーミングマシンは、各コンソールで遊技するプレイヤと、プロセッサとの間でゲーム(例えば、バカラゲームやポーカーゲーム等)を行う。即ち、当該ゲーミングマシンでは、プロセッサは、各コンソールに共通する一のゲーム結果を決定する。例えば、バカラゲームの場合、プロセッサは、「TIE」「BANKER」「PLAYER」の内、何れか一のゲーム結果を決定し、ディーラの役割を果たす。そして、プレイヤは、プロセッサが決定する一のゲーム結果を予想し、遊技価値のベット等の操作を各コンソールで行う。そして、ゲーム結果とプレイヤがベットした予想が一致した場合、プレイヤは所定の賞を獲得し得る。
米国特許第6007424号明細書
即ち、複数のコンソールを備えたゲーミングマシンは、スタンドアロン型のゲーミングマシンと同様に、各プレイヤとプロセッサとの間で夫々のゲームを行う。そして、当該ゲーミングマシンでは、各コンソールで遊技する複数人のプレイヤが一のゲーム結果を共有する。しかしながら、複数のプレイヤが一のゲーム結果を共有した場合でも、一のプレイヤのゲーム内容が他のプレイヤのゲーム結果に影響を与えることは無い。従って、この複数のコンソールを備えたゲーミングマシンについても、前記スタンドアロン型のゲーミングマシンと同様に、各コンソールでは常に夫々独立にゲームが実行され、ゲーム結果が決定されていた。その結果、上記と同様の課題があった。
本発明は、通常ゲームに加えて、ステーションの稼働状態に基づいてゲーム内容の変化するイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、上述した従来技術にはないエンターテイメント性を有するゲームを実行可能としたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の一態様によれば、ゲーミングマシンにおいて、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、以下の処理を実行するプロセッサと、を備えることを特徴とする。(a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、(b)各ステーションの稼動状態を取得する処理、(c)所定の条件を満たした場合に前記取得した各ステーションの稼動状態に基づいて複数のイベントゲームの内からイベントゲームを選択する処理、(d)前記選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行する処理。
これにより、当該ゲーミングマシンは、各ステーションの稼働状態に基づいてゲーム内容の変化するイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することができ、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
本発明の他の態様によれば、ゲーミングマシンにおいて、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、以下の処理を実行するプロセッサと、を備えることを特徴とする。(a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、(b)各ステーションの稼動状態を取得する処理、(c)前記取得した各ステーションの稼動状態からゲーミングマシンの稼働率を算出する処理、(d)所定の条件を満たした場合に前記算出した稼働率に基づいて複数のイベントゲームの内からイベントゲームを選択する処理、(e)前記選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行する処理。
これにより、当該ゲーミングマシンは、稼働率に基づいてゲーム内容の変化するイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することができ、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
本発明の他の態様によれば、請求項2に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、前記算出した稼働率が所定割合より高い場合に各ステーションが共同で行うイベントゲームを選択する処理、を実行することを特徴とする。
本発明の他の態様によれば、請求項3に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、各ステーションが共同で行うイベントゲームが選択された場合に、イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、前記イベントゲームへの参加が受け付けられたステーションにおいて前記イベントゲームを実行する処理、を実行することを特徴とする。
本発明の他の態様によれば、請求項2に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、前記算出した稼働率が所定割合より低い場合に各ステーションが独立して行うイベントゲームを選択する処理、を実行する。
本発明の他の態様によれば、ゲーミングマシンにおいて、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、以下の処理を実行するプロセッサと、を備えることを特徴とする。(a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、(b)各ステーションの稼動状態を取得する処理、(c)前記取得した各ステーションの稼動状態からゲーミングマシンの稼働率を算出する処理、(d)所定の条件を満たした場合であって前記算出した稼働率が所定割合より高い場合に、複数のイベントゲームの内から各ステーションが共同で行うイベントゲームを選択する処理、(e)所定の条件を満たした場合であって前記算出した稼働率が所定割合より低い場合に、複数のイベントゲームの内から各ステーションが独立して行うイベントゲームを選択する処理、(f)前記選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行する処理。
これにより、当該ゲーミングマシンは、稼働率が高い場合に各ステーションが共同で行うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することができ、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
本発明の他の態様によれば、請求項6に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、前記複数のイベントゲームの内から各ステーションが共同で行うイベントゲームが選択された場合に、イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、前記イベントゲームへの参加が受け付けられたステーションにおいて前記イベントゲームを実行する処理、を実行することを特徴とする。
本発明の他の態様によれば、請求項6に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、前記複数のイベントゲームの内から各ステーションが独立して行うイベントゲームが選択された場合に、フリーゲームをイベントゲームとして選択する処理、を実行することを特徴とする。
以下、本発明に係るゲーミングマシンについて、ゲーミングマシン100に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態に係るゲーミングマシン100は、複数台(例えば、5台)のステーション1を備えて構成される。ゲーミングマシン100では、各ステーション1において、夫々独立に通常ゲームが実行される(S57〜S62)。この通常ゲームの実行に際し、プレイヤは、任意に遊技価値をベットする(S57)。
そして、後述する所定の条件(S16、S17)を満たした場合、ゲーミングマシン100は、各ステーションで共通して実行するイベントゲームの選択を行う(S31〜S38)。ここで、イベントゲームは複数種類あり、実行されるイベントゲームの種類はゲーミングマシン100の稼動率によって異なる。特に、ゲーミングマシン100の稼動率が所定割合以上である場合には、イベントゲームとして、プログレッシブな配当であるイベント配当の獲得を目的として、当該イベントゲームに参加したステーション1が競い合うゲームが選択される。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン100の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン100の外観斜視図である。
図2に示すように、ゲーミングマシン100は、5台のステーション1を有している。5台のステーション1は、設置台98上に列設されている。当該ゲーミングマシン100では、プレイヤは、各ステーション1を用いて、各種ゲーム(即ち、後述する通常ゲームやイベントゲーム)を行う。そして、この設置台98の内部には、後述する統括コントローラ91等が収納されている。
又、ゲーミングマシン100は、大型ディスプレイ95と、発光演出装置96を備えている。大型ディスプレイ95及び発光演出装置96は、設置台98上に設置された5台のステーション1の上方に配設されている。大型ディスプレイ95は、公知の大型液晶ディスプレイであり、ゲーミングマシン100における各種遊技情報(例えば、ゲームのルールや各ステーション1の成績等)を表示する。そして、発光演出装置96は、所定の態様で発光することで、ゲーミングマシン100での興趣を高める演出を行う。
尚、大型ディスプレイ95及び発光演出装置96は、設置台98の背面側に立設された支持部材により支持されている(図2参照)。即ち、設置台98上のステーション1は、大型ディスプレイ95、発光演出装置96から夫々離間している。従って、当該ゲーミングマシン100によれば、遊技場の管理者等は、大型ディスプレイ95、発光演出装置96を取り外すことなく、設置台98上のステーション1を交換しうる。
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン100を構成するステーション1について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図3は、ゲーミングマシン100を構成する一のステーション1の外観斜視図である。
本実施形態に係るステーション1は、所謂ハイブリッド型スロットマシンである。このハイブリッド型スロットマシンは、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置している。当該ハイブリッド型スロットマシンは、ゲームを行う際に透明液晶パネルを透過状態にすることで、メカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示する。
本実施形態に係るステーション1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。このステーション1は、キャビネット2と、メインドア3と、トッパー演出装置4とを備えている。メインドア3は、キャビネット2の前面に配設されている。そして、トッパー演出装置4は、キャビネット2の上側に設置されている。
キャビネット2は、ステーション1における所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。また、キャビネット2の内部には、3個のリール(即ち、左リール5、中リール6、右リール7)が回転可能に設けられている。尚、各リール5〜7の外周面には、シンボル列が描かれている(図5参照)。シンボル列は、所定数のシンボル(例えば、後述する青セブンシンボル90A等)を含んで構成されている。そして、各リール5〜7の前方には、後述するメイン液晶パネル11Bが配置される。
そして、メインドア3には、遊技に関する情報を表示するための表示部10として、アッパー表示部10A、可変表示部10B、アンダー表示部10Cが設けられている。アッパー表示部10Aは、可変表示部10Bの上方に配置された上部液晶パネル11Aにより構成される。上部液晶パネル11Aは、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。
また、可変表示部10Bは、メイン液晶パネル11B等により構成される。この可変表示部10Bには、遊技の実行状況が表示される。そして、メイン液晶パネル11Bは、メインドア3に固定された公知の透明液晶パネルである。
このメイン液晶パネル11Bには、3個の表示窓15、16、17が形成されている(図3参照)。この表示窓15、16、17を透過状態とすることにより、ステーション1は、各表示窓の背面側を視認可能とする。これにより、プレイヤは、各表示窓15〜17を介して、各リール5〜7に描かれたシンボルを視認し得る(図9、図10参照)。
又、図3等に示すように、可変表示部10Bにおいては、1本のペイラインLがメイン液晶パネル11Bに表示される。このペイラインLは、各リール5〜7に対応するシンボル表示領域の中段部分を水平に横切るラインであり、シンボル組合せを規定する。従って、ペイラインL上に再配置されたシンボル組合せが所定の入賞組合せであった場合に、当該ステーション1は、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当を付与する。
尚、リールの数は3リール以外に5リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は9個に限定されるものではない。
更に、メイン液晶パネル11Bの前面には、タッチパネル18が設けられている。従って、プレイヤは、タッチパネル18を操作して各種の指示を入力し得る。本実施形態においては、タッチパネル18は、後述するイベントゲームに対する参加操作を行う際に用いられる。
そして、可変表示部10Bの右下部には、ペイアウト数表示部19やクレジット数表示部20が設けられている。ペイアウト数表示部19には、配当額等がペイアウト数として表示される。例えば、ペイアウト数表示部19は、通常ゲームでペイラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額を表示する。一方、クレジット数表示部20には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
そして、アンダー表示部10Cは、可変表示部10Bの下方に配置されている。このアンダー表示部10Cは、画像が印画されたプラスチックパネル11Cを含んで構成されている。アンダー表示部10Cにおいて、プラスチックパネル11Cは、バックライトにより照らし出されている。
また、キャビネット2の前面には、操作テーブル25が設けられている。当該操作テーブル25は、可変表示部10Bとアンダー表示部10Cとの間において、前方に迫り出すように配設されている。そして、この操作テーブル25上には、複数種類の操作ボタン26が配設されている。操作ボタン26は、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、CASHOUTボタン等を含む。また、操作テーブル25には、コイン投入口27、紙幣投入口28が設けられている。コイン投入口27は、遊技価値であるコインをキャビネット2内に受け入れる。そして、紙幣投入口28は、紙幣をキャビネット2内に受け入れる。
尚、本実施形態に係るゲーミングマシン100(即ち、ステーション1を含む)では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではない。例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを適用し得る。
又、キャビネット2の最下部には、コイントレイ29が設けられている。このコイントレイ29は、ホッパー64により払い出されたコインを受ける。更に、ステーション1のキャビネット2の周囲には、発光部30が配置されている。発光部30は、入賞の際やイベントゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット2の側面には、スピーカ31が設けられている。スピーカ31は、ゲームの進行に応じて音声を出力する。
更に、ステーション1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置4を備える。このトッパー演出装置4は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部10Aと略平行になるように配置されている。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100におけるシンボルについて、図面を参照しつつ説明する。図4は、本実施形態に係るゲーミングマシン100で用いられる各シンボルの説明図である。
図4に示すように、ゲーミングマシン100においては、6種類のシンボルがゲームに用いられる。6種類のシンボルは、青セブンシンボル90A(BLUE 7)、赤セブンシンボル90B(RED 7)、トリプルバーシンボル90C(3-BAR)、ダブルバーシンボル90D(2-BAR)、バーシンボル90E(BAR)、ブランクシンボル90F(BLANK)により構成される。
これら6種類のシンボルは、所定個数配列することで、シンボル列を構成する(図5参照)。左リール5、中リール6、右リール7の各リール帯には、夫々に対応するシンボル列が描かれている。各シンボル列において、上記シンボルは、夫々、所定の順番に配列されている。従って、通常ゲームやイベントゲームの際に、ステーション1は、メイン液晶パネル11Bの各表示窓15〜17を介して、シンボルをスクロールしながら再配置し得る。
この点、青セブンシンボル90A〜バーシンボル90Eは、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に所定の態様で再配置された場合に入賞組合せを構成する。この場合、ゲーミングマシン100は、該当する入賞組合せに基づいて、予め定められた配当額をプレイヤに付与する(図12参照)。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100の内部構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図6は、ゲーミングマシン100の内部構成を示すブロック図である。
図6に示すように、ゲーミングマシン100は、統括コントローラ91を備えている。この統括コントローラ91は、後述する制御プログラム(例えば、イベントゲーム開始処理プログラム等)を実行し、ゲーミングマシン100全体を制御する。そして、統括コントローラ91は、各ステーション1のコントローラ41と共に、本発明に係るゲーミングマシンのプロセッサとして機能する。
当該統括コントローラ91は、統括制御CPU92、統括制御ROM93、統括制御RAM94により構成される。統括制御ROM93は、ゲーミングマシン100全体の制御を行う上で必要な制御プログラムやデータテーブルを格納している。従って、この統括制御ROM93は、後述するメイン処理プログラム(図13参照)やイベントゲーム監視処理プログラム(図14参照)等を記憶している。統括制御CPU92は、統括制御ROM93に格納されている各種制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100全体に関する制御の中枢を担う。
統括制御RAM94は、統括制御CPU92による制御プログラムを実行する際に、演算結果等を一時的に記憶する。又、この統括制御RAM94は、イベント配当情報を記憶する。イベント配当情報は、特定のイベントゲームで付与されるイベント配当の配当額を示す情報である。このイベント配当は、後述するようにプログレッシブな配当である。従って、当該イベント配当情報は、各ステーション1からベット情報等を受信すると随時更新される。更に、この統括制御RAM94は、各ステーション1の使用クレジット数情報を記憶する。使用クレジット数情報は、通常ゲームを実行する際に、ベットされたクレジットの総量(即ち、ベット数)を示す情報である。従って、各ステーション1からベット情報を受信すると、使用クレジット数情報も随時更新される。
統括コントローラ91には、ゲーミングマシン100を構成する5台のステーション1が夫々接続されている。従って、統括コントローラ91は、5台のステーション1との間で、夫々、各種データの送受信を行うことができる。これにより、統括コントローラ91は、統括制御ROM93の制御プログラムに基づいて、各ステーション1を制御し得る。即ち、後述するイベントゲーム監視処理プログラムを実行することで、統括コントローラ91は、ゲーミングマシン100全体についてのイベントゲームに関する制御を実行し得る。
又、統括コントローラ91には、計時装置であるタイマ97が接続されている。このタイマ97は、イベントゲーム監視処理プログラムにおいて、イベントゲーム開始条件の一を満たすか否かを判断する際に参照される。又、当該タイマ97は、イベントゲームの実行期間(以下、イベントゲーム期間という)の経過を判断する際に参照される。
次に、本実施形態に係るステーション1の内部構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、ステーション1の内部構成を示したブロック図である。
図7に示すように、ステーション1は、主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。主制御基板71は、後述する制御プログラム(図15、図18、図20)等を実行するコントローラ41を含んでいる。上述したように、当該コントローラ41は、統括コントローラ91と共に、本発明におけるプロセッサとして機能する。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44と、を備えている。メインCPU42は、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ROM44に記憶されているプログラムを実行する。これにより、メインCPU42は、ステーション1に関する制御の中枢を担う。RAM43は、メインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する。例えば、RAM43は、後述するサンプリング回路46によりサンプリングされた乱数値を一時的に記憶する。ROM44は、メインCPU42が実行するプログラムと恒久的なデータを記憶する。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれる。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。当該抽選プログラムは、各リール5〜7のコードナンバを決定するためのプログラムである。後述するように、これらのコードナンバは、ペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する。
そして、当該主制御基板71は、コントローラ41と共に、乱数発生器45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48を有している。
乱数発生器45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生器45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。又、当該サンプリング回路46は、抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
又、主制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。このリール駆動ユニット50は、リール位置検出回路51と、モータ駆動回路52を有している。リール位置検出回路51は、左リール5、中リール6、右リール7について、夫々の停止位置を検出する。モータ駆動回路52は、各リール5〜7に接続されているモータM1、M2、M3に駆動信号を入力する。モータ駆動回路52からの駆動信号の入力により、モータM1、M2、M3が作動する。これにより、各モータM1、M2、M3は、夫々、リール5〜7を回転させ、所望の位置に停止させる。
更に、主制御基板71には、タッチパネル18が接続されている。このタッチパネル18は、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定する。そして、タッチパネル18は、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別する。又、タッチパネル18は、I/Oポート49を介して、判別結果に応じた信号をメインCPU42に入力する。
そして、主制御基板71には、操作ボタン26が接続されている。上述したように、当該操作ボタン26は、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む。操作ボタン26に含まれる各ボタンは、押下操作されると、I/Oポート49を介して、操作信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、通信インターフェイス68が接続されている。この通信インターフェイス68は、当該ステーション1と、統括コントローラ91との間で、各種データ(例えば、ベット情報やイベントゲームのゲーム結果等)を送受信する際に用いられる。
又、主制御基板71は、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67を有している。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置4に対して、演出信号を出力する。トッパー演出装置4は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。演出信号が入力されると、発光部30、トッパー演出装置4は、所定の発光態様で発光する。これにより、ステーション1は、ゲームの進行に応じた照明演出を行う。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU42の制御に基づいて、ホッパー64を駆動させる。この結果、ホッパー64は、コインの払出動作を行う。これにより、コインは、コイントレイ29へと払い出される。そして、表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部19、クレジット数表示部20等の各種表示部の表示制御を行う。
図7に示すように、払出完了信号回路65には、コイン検出部66が接続されている。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測する。そして、コイン検出部66は、計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66から入力されたコインの枚数値データに基づいて、設定された枚数のコインが払い出されたか否かを判断する。そして、設定された枚数のコインが払い出された場合、払出完了信号回路65は、コインの払出完了を示す信号をメインCPU42に入力する。
更に、図7に示すように、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。この副制御基板72は、主制御基板71とは別の回路基板上に構成されている。副制御基板72は、主制御基板71から入力されたコマンドに基づいて、上部液晶パネル11A、メイン液晶パネル11Bの表示制御やスピーカ31による音声の出力制御を行う。
又、副制御基板72は、マイクロコンピュータ(以下、サブマイクロコンピュータ73という)を主たる構成要素としている。サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。サブCPU74は、主制御基板71から送信された制御命令(コマンド)に従って制御動作を行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行される制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
尚、副制御基板72は、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。これにより、副制御基板72は、主制御基板71におけるクロックパルス発生回路47、分周器48、乱数発生器45、サンプリング回路46による処理と同様の処理を行い得る。
更に、副制御基板72は、音源IC78、パワーアンプ79、画像制御回路81を備えている。音源IC78は、スピーカ31から出力される音声を制御する。パワーアンプ79は、音声の出力に関する増幅器である。画像制御回路81は、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bの表示制御手段として作動する。
そして、画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータと、画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル11A、メイン液晶パネル11Bに表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、上部液晶パネル11A、メイン液晶パネル11Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段である。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bに出力する。そして、画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100において行われる通常ゲーム、イベントゲームについて説明する。
先ず、ゲーミングマシン100における通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、各ステーション1において、夫々独立に実行されるスロットゲームである。即ち、通常ゲームは、各リール5〜7のペイラインL上に特定のシンボル組合せを再配置させることにより、配当を獲得するスロットゲームである。
具体的には、通常ゲームを開始する場合、プレイヤは、先ず操作ボタン26を操作してベット数を設定する。その後、プレイヤがスタートボタンを押下すると、各リール5〜7が回転を開始する。これにより、透明状態にある各表示窓15〜17において、各リール5〜7に描かれたシンボル列が、夫々、上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。
そして、所定時間を経過すると、各リール5〜7は、所定の順序で自動的に停止する。これにより、透明状態にある各表示窓15〜17において、各リール5〜7に描かれたシンボル列の一部(各リールに3個ずつの計9個のシンボル)がそれぞれ再配置される(図10参照)。
ここで、通常ゲームでは、予め定められた各種の入賞組合せがペイラインL上に再配置されると、配当額が付与される。この配当額は、ペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当に対して、ベット数を乗算して算出される。
通常ゲームにおける単位ゲームは、遊技価値のベットからシンボルの再配置、配当の払出の各プロセスを備えて構成される(S57〜S62)。
次に、ゲーミングマシン100におけるイベントゲームについて説明する。本実施形態に係るイベントゲームは、所定の条件を満たした場合に実行される。ここで、所定の条件とは、「所定期間の間、イベントゲームが実行されなかったこと(S16)」「イベント配当が所定額以上になったこと(S17)」である。これらの条件を満たすと、イベントゲームが実行される。
また、実行されるイベントゲームは、各ステーションが共同で行う共同式のイベントゲームと、各ステーションが独立して行う独立式のイベントゲームの2種類がある。そして、ゲーミングマシン100の稼働率によって実行されるイベントゲームが選択される(S31〜S38)。具体的には、ゲーミングマシン100の稼働率が6割以上である(即ち、3台以上のステーション1で通常ゲームが実行されている)場合に、共同式のイベントゲームが実行される。一方、ゲーミングマシン100の稼働率が6割未満である(即ち、2台以下のステーション1で通常ゲームが実行されている)場合に、独立式のイベントゲームが実行される。
以下に、先ず共同式のイベントゲームについて説明する。共同式のイベントゲームでは、複数台(即ち、3台以上)のステーション1は、夫々、他のステーション1との間で、イベントゲームに係るゲーム結果の優劣を争う。従って、当該共同式のイベントゲームは、複数台(即ち、3台以上)のステーション1が共同で実行するゲームに該当する。
又、当該共同式のイベントゲームは、複数回の単位イベントゲームにより構成される。具体的には、当該共同式のイベントゲームにおいては、所定期間(以下、イベントゲーム期間という)内であれば、各ステーション1は、何度でも単位イベントゲームを実行し得る。
この単位イベントゲームでは、ステーション1は、上述した通常ゲームにおける単位ゲームと同様に、シンボルのスクロール表示(S72)を行った後、抽選結果に基づくシンボルの再配置(S72)を行う。そして、当該単位イベントゲームでは、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルに基づいて、「イベントポイント」が付与される。即ち、単位イベントゲームのゲーム結果は、ペイラインLに再配置された3つのシンボルに基づくイベントポイントの合計値となる。このイベントポイントは、イベントゲームのゲーム結果に関する優劣を判断する指標である。そして、当該イベントポイントは、入賞組合せに基づく配当と異なり、遊技価値(クレジット)に相当するものではない。
又、本実施形態に係るゲーミングマシン100において、共同式のイベントゲームに対する参加操作を行うと、プレイヤは、ステーション1を介して、参加料を徴収される(S19)。一方、参加料が徴収されると、当該ステーション1は、単位イベントゲームを開始する。そして、当該ステーション1は、イベントゲーム期間の間、複数回の単位イベントゲームを実行する。イベントゲーム期間を経過すると、イベントゲームは終了する。
これにより、共同式のイベントゲームのゲーム結果は、当該ステーション1で実行された複数回分の単位イベントゲームのゲーム結果を総合した結果となる。従って、当該ゲーミングマシン100は、イベントゲーム期間中に獲得したイベントポイントの合計値により、各ステーション1におけるイベントゲームのゲーム結果を比較する。この比較に基づいて、最も優秀なイベントゲームに係るゲーム結果を得たステーション1が特定される。
そして、共同式のイベントゲームでは、最も優秀なイベントゲームに係るゲーム結果を得たステーション1に対して、イベント配当が付与される。このイベント配当は、プログレッシブな配当である。即ち、当該イベント配当は、通常ゲーム実行時のベット数の所定割合分に相当する遊技価値や、徴収された参加料を累積加算して構成される。
次に、独立式のイベントゲームについて説明する。独立式のイベントゲームは、一般的なスロットマシンではボーナスゲーム時に実行される所謂フリーゲームである。ここで、フリーゲームは、プレイヤから遊技価値を徴収することなく所定時間内にスロットゲームを繰り返し行うゲームである。尚、フリーゲームのゲーム内容は基本的に上述した通常ゲームと同様であり、各リール5〜7のペイラインL上に特定のシンボル組合せを再配置させることにより、配当を獲得するスロットゲームである。従って、当該独立式のイベントゲームは、複数台(即ち、3台以上)のステーション1がそれぞれ独立して実行するゲームに該当する。
但し、フリーゲーム中は通常ゲーム中と異なり、プレイヤによるベット数の設定操作やスタートボタンの操作を行うことなく、各リール5〜7が回転を開始する(図11参照)。そして、所定時間を経過すると、各リール5〜7は、所定の順序で自動的に停止する。
ここで、フリーゲームでは、通常ゲームと同様に予め定められた各種の入賞組合せがペイラインL上に再配置されると、配当額が付与される。この配当額は、ペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当に対して、ベット数を乗算して算出される。尚、ベット数は、独立式のイベントゲームが開始される直前の通常ゲームにおいてベットされたベット数が用いられる。
又、当該独立式のイベントゲームは、予め定められた所定時間が経過すると終了し、通常ゲームへと戻る。
次に、通常ゲーム及び独立式のイベントゲーム(フリーゲーム)における入賞組合せ及びその配当額について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、本実施形態に係る入賞組合せと各入賞組合せの配当額を示す配当テーブルの説明図である。
尚、図12に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額である。従って、ベット数が「2」以上である場合、図12に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、ペイラインL上に3個の青セブンシンボル90Aが再配置されると、1000クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
又、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルが青セブンシンボル90Aと赤セブンシンボル90Bにより構成されている場合、80クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。この場合、ペイラインL上の3個のシンボルにおける青セブンシンボル90A、赤セブンシンボル90Bの配置態様は自由である。
以下、同様にして、図12に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルが入賞組合せ(図12参照)のいずれにも該当しない場合は、ハズレである。このハズレの場合、配当の払い出しは行われない。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、このメイン制御プログラムは、ゲーミングマシン100全体の動作制御を行うプログラムである。従って、当該メイン制御プログラムは、統括コントローラ91の統括制御CPU92により実行される。
まず、ゲーミングマシン100の電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、統括制御CPU92は、初期設定処理を実行する(S1)。尚、ゲーミングマシン100の電源投入により、各ステーション1は電力供給を受ける。
この初期設定処理(S1)では、統括制御CPU92は、統括コントローラ91等の初期設定を実行すると共に、各ステーション1のメインCPU42に対して初期設定信号を送信する。
この初期設定信号の受信により、各ステーション1は、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、初期設定を実行する。この初期設定において、各ステーション1のメインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU42は、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
各ステーション1における初期設定を終了すると、統括制御CPU92は、S2に処理を移行する。
S2に移行すると、統括制御CPU92は、各ステーション1に対して、遊技開始信号を送信する。後述するように、各ステーション1は、この遊技開始信号を受信している場合に、通常ゲーム、イベントゲームを実行可能となる。各ステーション1に遊技開始信号を送信した後、統括制御CPU92は、S3に処理を移行する。
S3に移行すると、統括制御CPU92は、イベントゲーム監視処理を実行する。このイベントゲーム監視処理(S3)では、統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100全体を対象として、イベントゲームの実行に関する統括制御処理を行う。例えば、統括制御CPU92は、イベント配当情報及び使用クレジット数情報の更新処理、イベントゲームの開始条件及び終了条件に関する処理、イベントゲームの選択処理、イベント配当の付与に関する処理を実行する。このイベントゲーム監視処理(S3)の詳細については、後に詳細に説明する。イベントゲーム監視処理(S3)を終了すると、統括制御CPU92は、再度イベントゲーム監視処理を実行する。
続いて、統括制御CPU92により実行されるイベントゲーム監視処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、イベントゲーム監視処理プログラムのフローチャートである。
図14に示すように、イベントゲーム監視処理プログラムの実行を開始すると、統括制御CPU92は、先ず、ベット情報を受信したか否かを判断する(S11)。このベット情報は、各ステーション1におけるスロットゲームの実行に際し、ベットされた遊技価値の量(即ち、ベット数)を示す情報である。そして、ベット情報は、後述するスタート受付処理等(S57、S58)を実行することで、ステーション1から統括コントローラ91に送信される。ベット情報を受信した場合(S11:YES)、統括制御CPU92は、S12に処理を移行する。一方、ベット情報を受信していない場合(S11:NO)、統括制御CPU92は、S13に処理を移行する。
S12に移行すると、統括制御CPU92は、データ更新処理を実行する。データ更新処理(S12)では、統括制御CPU92は、受信したベット情報に基づいて、イベント配当情報及び使用クレジット数情報の内容を更新する。具体的には、統括制御CPU92は、当該ベット情報が示すベット数の所定割合分(例えば、2%)の遊技価値を、現在のイベント配当に累積加算する。これにより、イベント配当情報は更新される。又、統括制御CPU92は、ベット情報を送信したステーション1の使用クレジット数に対して、受信したベット情報が示すベット数を累積加算する。これにより、当該ステーション1の使用クレジット数情報は更新される。イベント配当情報及び使用クレジット数情報を更新した後、統括制御CPU92は、S13に処理を移行する。
S13では、統括制御CPU92は、初期化信号を受信したか否かを判断する。初期化信号は、所定期間の間、通常ゲームに対するベットが行われなかった場合に、ステーション1から送信される信号である。そして、当該初期化信号は、使用クレジット数情報の初期化を指示する信号である。初期化信号を受信した場合(S13:YES)、統括制御CPU92は、S14に処理を移行する。一方、初期化信号を受信していない場合(S13:NO)、統括制御CPU92は、S15に処理を移行する。
S14においては、統括制御CPU92は、使用クレジット数情報を初期化する。S14では、統括制御CPU92は、先ず、受信した初期化信号に基づいて、当該初期化信号を送信したステーション1を特定する。そして、統括制御CPU92は、特定したステーション1に対応する使用クレジット数情報を初期化する。これにより、当該ステーション1に係る使用クレジット数情報は、「使用クレジット数:0」を示す。使用クレジット数情報を初期化した後、統括制御CPU92は、S15に処理を移行する。
S15に移行すると、統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100において、イベントゲームが実行中であるか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、タイマ97を参照し、イベントゲーム期間内であるか否かを判断する。イベントゲーム実行中である場合(S15:YES)、統括制御CPU92は、S20に処理を移行する。この場合に、統括制御CPU92は、イベントゲーム実行中における監視制御(S20〜S25)を行う。一方、イベントゲーム実行中ではない場合は(S15:NO)、統括制御CPU92は、S16に処理を移行する。この場合、統括制御CPU92は、イベントゲームの開始に関する監視制御(S16〜S19)を実行する。
S16では、統括制御CPU92は、インターバル期間を経過したか否かを判断する。インターバル期間とは、直前のイベントゲーム終了時からの所定期間をいう。従って、S17では、統括制御CPU92は、タイマ97を参照し、イベントゲームが実行されなかった期間が所定期間以上であるか否かを判断する。インターバル期間を経過している場合(S16:YES)、統括制御CPU92は、S17に処理を移行する。一方、インターバル期間を経過していない場合(S16:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S17に移行すると、統括制御CPU92は、統括制御RAM94を参照し、イベント配当が所定額以上であるか否かを判断する。上述したように、イベント配当は、プログレッシブな配当である。従って、上述したデータ更新処理(S12)により、イベント配当は、随時更新される。イベント配当が所定額以上である場合(S17:YES)、統括制御CPU92は、S18に処理を移行する。一方、イベント配当が所定額未満である場合(S17:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S18においては、統括制御CPU92は、後述のイベントゲーム選択処理(図1)を実行する。イベントゲーム選択処理において統括制御CPU92は、各ステーションの稼働状態を取得し、取得した稼動状態に基づいて2種類のイベントゲーム(共同式のイベントゲーム、独立式のイベントゲーム)から実行するイベントゲームを選択する。尚、イベントゲーム選択処理(S18)の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
S19においては、統括制御CPU92は、イベントゲーム開始処理を実行する。具体的には、統括制御CPU92は、先ず、イベントゲームに参加するステーション1から参加料を徴収する。参加料は、イベントゲームの参加に関する対価であり、遊技価値(クレジット)として徴収される。そして、参加料を徴収すると、統括制御CPU92は、参加操作を行ったステーション1に対して、イベントゲーム開始信号を送信する。また、イベントゲーム開始信号には前記S18で選択されたイベントゲームの種類を特定する情報も含まれる。そして、イベントゲーム開始信号の送信と同時に、統括制御CPU92は、タイマ97を参照し、イベントゲーム開始時期を示す情報を統括制御RAM94に格納する。イベントゲーム開始信号を送信した後、統括制御CPU92は、イベントゲーム監視処理プログラムを終了する。尚、参加料は、共同式のイベントゲームに参加するステーション1のみから徴収する。
一方、イベントゲームを実行している場合(S15:YES)、統括制御CPU92は、S20の判断処理を行う。S20においては、統括制御CPU92は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、統括制御RAM94に格納されているイベント開始時期の情報と、タイマ97を参照し、所定のイベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。イベントゲーム期間を経過した場合(S20:YES)、統括制御CPU92は、S21に処理を移行する。一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合(S20:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S21においては、統括制御CPU92は、ステーション1に対して、イベントゲーム終了信号を送信する。イベントゲーム終了信号は、イベントゲームの終了を示す。イベントゲーム終了信号をステーション1に送信した後、統括制御CPU92は、S22に処理を移行する。
尚、イベントゲーム終了信号を受信すると、ステーション1のメインCPU42は、イベントゲームの終了に関する処理(S75〜S77)を実行する。
S22では、統括制御CPU92は、終了したイベントゲームが共同式のイベントゲームであるか否か判定する。その結果、共同式のイベントゲームが終了したと判定された場合(S22:YES)にはS23へと移行する。一方、独立式のイベントゲームが終了したと判定された場合(S22:NO)には、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S23では、統括制御CPU92は、イベントゲーム結果判定処理を実行する。このイベントゲーム結果判定処理(S23)は、共同式のイベントゲームに参加した各ステーション1のイベントゲーム結果に基づいて、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション1を特定する処理である。
具体的には、統括制御CPU92は、先ず、共同式のイベントゲームに参加したステーション1から、夫々イベントゲーム結果情報を受信する。このイベントゲーム結果情報は、イベントゲーム終了信号を受信したステーション1から送信される(S75)。上述したように、イベントゲーム結果情報は、イベントゲーム期間中に獲得したイベントポイントの合計値を示す。従って、統括制御CPU92は、各ステーション1のイベントゲーム結果情報に基づいて、最も多くイベントポイントを獲得したステーション1(即ち、払出対象ステーション)を特定する。そして、払出対象ステーションを特定した後、統括制御CPU92は、S24に処理を移行する。
S24に移行すると、統括制御CPU92は、払出対象ステーションに対して、イベント配当払出信号を送信する。このイベント配当払出信号は、当該ステーション1に対して、共同式のイベントゲームのイベント配当の払出を指示する信号である。又、当該イベント配当払出信号は、データ更新処理(S12)で更新されたイベント配当の配当額を示す情報を含む。そして、イベント配当払出信号を受信すると、ステーション1のメインCPU42は、イベント配当をプレイヤに払い出す。イベント配当払出信号を払出対象ステーションに送信した後、統括制御CPU92は、S25に処理を移行する。
S25では、統括制御CPU92は、統括制御RAM94に格納されたイベント配当情報を初期化する。その後、統括制御CPU92は、イベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
次に、イベントゲーム選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図1は、イベントゲーム選択処理プログラムのフローチャートである。
イベントゲーム選択処理(S18)に移行すると、統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100を構成する各ステーション1の稼動状態を取得する(S31)。尚、稼動状態とは、ステーション1が稼動しているか否か、即ち、ステーション1で通常ゲームを実行中であるか否かを特定する情報である。具体的には、統括制御CPU92は、所定期間(例えば、5分間)内に受信したベット情報に基づいて、通常ゲーム実行中のステーション1を特定することによりS31の処理を行う。
次に、S32で統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100の稼働率を算出する。具体的には、前記S31で取得した各ステーション1の稼動状態に基づいて、全ステーション1に対して稼動しているステーション1の割合を算出する。例えば、3台のステーションが稼動している場合には稼働率は60%となる。その後、S33へと移行する。
S33で統括制御CPU92は、前記S32で算出したゲーミングマシン100の稼働率が所定割合以上であるか否かを判定する。所定割合は、例えば60%とする。そして、ゲーミングマシン100の稼働率が所定割合以上である場合(S33:YES)は、S34に処理を移行する。一方、ゲーミングマシン100の稼働率が所定割合未満である場合(S33:NO)は、S38へと移行する。
S34で統括制御CPU92は、各ステーション1で実行するイベントゲームとして共同式のイベントゲームを選択する。尚、共同式のイベントゲームは、前記したように複数台のステーション1でゲーム結果の優劣を争うイベントゲームである。
次にS35では、統括制御CPU92は、現在稼働中(即ち、通常ゲーム実行中)のステーション1に対して、イベントゲーム開催信号を送信する。イベントゲーム開催信号を送信した後、統括制御CPU92は、S36に処理を移行する。後述するように、イベントゲーム開催信号を受信すると、ステーション1のメインCPU42は、後述する参加操作受付処理(S61)を実行する。この場合、当該ステーション1に係るプレイヤは、イベントゲームに関する参加操作を行い得る。
S36においては、統括制御CPU92は、イベントゲーム参加信号を受信する。このイベントゲーム参加信号は、共同式のイベントゲームに参加する旨を示す信号である。そして、イベントゲーム参加信号は、参加操作受付処理(S61)で参加操作が行われたステーション1から送信される。統括制御CPU92は、所定期間の間、ステーション1からのイベントゲーム参加信号を受信する。所定期間を経過すると、統括制御CPU92は、S37に処理を移行する。
S37に移行すると、統括制御CPU92は、所定台数(例えば、3台)以上のステーション1が共同式のイベントゲームに参加するか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、イベントゲーム参加信号に基づいて、共同式のイベントゲームに参加するステーション1を特定する。これにより、統括制御CPU92は、共同式のイベントゲームに参加するステーション1の数を判別することができ、S37の判断処理を行い得る。共同式のイベントゲームに参加するステーション1が所定台数以上である場合(S37:YES)、共同式のイベントゲームを選択した状態でイベントゲーム選択処理プログラムを終了する。
一方、共同式のイベントゲームに参加するステーション1が所定台数未満である場合(S37:NO)、にはS38へと移行する。
S38で統括制御CPU92は、各ステーション1で実行するイベントゲームとして独立式のイベントゲームを選択する。尚、独立式のイベントゲームは、前記したように各ステーション1で独立して行われるフリーゲームである。尚、既に前記S34で共同式のイベントゲームが選択されている場合には、共同式のイベントゲームに代わって独立式のイベントゲームが新たに選択される。その後、イベントゲーム選択処理プログラムを終了する。
上述したように、イベントゲームへのゲーム内容は、各ステーション1の稼働状態に基づいて変化する。これにより、当該ゲーミングマシン100は、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
次に、ゲーミングマシン100を構成する各ステーション1で実行されるメイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、ステーション1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
本実施形態に係るステーション1におけるゲーム(即ち、通常ゲーム、イベントゲーム)は、メイン遊技処理プログラムの実行により実現される。そして、メイン遊技処理プログラムは、ステーション1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
尚、以下の説明において、各ステーション1は、統括制御CPU92から送信された初期設定信号の受信に伴い、当該ステーション1における初期設定を終了しているものとする。
図15に示すように、初期設定後、メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、遊技開始信号を受信しているか否かを判断する(S51)。この遊技開始信号は、統括コントローラ91から送信される(S2)。遊技開始信号を受信している場合(S51:YES)、メインCPU42は、S52に処理を移行する。一方、未だ遊技開始信号を受信していない場合(S51:NO)、メインCPU42は処理を待機する。即ち、遊技開始信号を受信するまで、ステーション1は、待機状態を維持する。
S52においては、メインCPU42は、イベントゲーム開催信号を受信したか否かを判断する。このイベントゲーム開催信号は、実行するイベントゲームとして共同式のイベントゲームが選択された場合に統括制御CPU92により送信される(S35)。イベントゲーム開催信号を受信した場合(S52:YES)、メインCPU42は、参加操作受付処理(S53)に処理を移行する。一方、イベントゲーム開催信号を受信していない場合は(S52:NO)、メインCPU42は、S54に処理を移行する。
S53においては、メインCPU42は、参加操作受付処理を実行する。この参加操作受付処理(S53)では、メインCPU42は、共同式のイベントゲームに参加することを示すプレイヤの操作(即ち、参加操作)を受け付ける。尚、共同式のイベントゲームに参加しないことを示すプレイヤの操作は、不参加操作という。
具体的には、メインCPU42は、メイン液晶パネル11Bに「イベントゲームへの参加を促す旨」と「イベントゲームを実行する場合、参加料が必要である旨」を表示する。更に、メインCPU42は、メイン液晶パネル11Bに、イベントゲームへの参加に関する選択肢(即ち、「選択肢:参加」と「選択肢:不参加」)を表示する。これにより、当該ステーション1で遊技するプレイヤは、イベントゲームに参加するか否かを適切に判断し、参加操作又は不参加操作を行うことができる。
そして、参加操作及び不参加操作は、タッチパネル18を用いて行われる。即ち、プレイヤは、「選択肢:参加」部分に対応するタッチパネル18に接触することで、参加操作を行う。又、「選択肢:不参加」を部分にタッチパネル18に接触することで、プレイヤは不参加操作を行う。参加操作が行われた場合、メインCPU42は、統括コントローラ91に対して、イベントゲーム参加信号を送信する。イベントゲーム参加信号を送信した後、メインCPU42は、S54に処理を移行する。
尚、不参加操作が行われた場合、メインCPU42は、イベントゲーム不参加信号を統括コントローラ91に送信する。
S54に移行すると、メインCPU42は、イベントゲーム開始信号を受信したか否かを判断する。イベントゲーム開始信号は、イベントゲームを開始するための信号である。上述したように、イベントゲーム開始信号は、実行するイベントゲームが選択された後に、イベントゲームに参加するステーション1に対して、統括コントローラ91から送信される(S19)。イベントゲーム開始信号を受信した場合(S54:YES)、S63へと移行する。これにより、当該ステーション1は、イベントゲームの実行に関する処理(S63〜S66)を実行する。一方、イベントゲーム開始信号を受信していない場合は(S54:NO)、メインCPU42は、S55に処理を移行する。この場合、当該ステーション1は、通常ゲームの実行に関する処理(S55〜S62)を実行する。
先ず、メイン遊技処理プログラムにおける通常ゲームの実行に関する処理(S55〜S62)について説明する。S55においては、メインCPU42は、データ保持期間を経過したか否かを判断する。データ保持期間は、当該ステーション1に係る使用クレジット数情報が初期化されずに統括制御RAM94に保持されている期間である。データ保持期間を経過した場合(S55:YES)、メインCPU42は、S56に処理を移行する。一方、データ保持期間を経過していない場合(S55:NO)、メインCPU42は、S57に処理を移行する。
S56に移行すると、メインCPU42は、統括コントローラ91に初期化信号を送信する。初期化信号を送信した後、メインCPU42は、S57に処理を移行する。上述したように、この初期化信号を受信すると、統括制御CPU92は、初期化信号を送信したステーション1に係る使用クレジット数情報を初期化する(S14)。
S57においては、メインCPU42は、スタート受付処理を行う。スタート受付処理(S57)では、メインCPU42は、プレイヤによるベット操作を受け付ける。当該ベット操作は、コインの投入やBETボタンの操作により行われる。又、スタート受付処理において、メインCPU42は、制御信号を副制御基板72に送信する。これにより、メイン液晶パネル11Bの各表示窓15〜17は、副制御基板72によって、透明状態に移行又は維持される。
S58に移行すると、メインCPU42は、スタートボタンが入力されたか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、スタートボタンの入力操作に基づく信号の有無により、S58の判断を行う。
スタートボタンが入力された場合(S58:YES)、メインCPU42は、所定の処理を実行し、S59に処理を移行する。具体的には、メインCPU42は、スタート受付処理(S57)で設定されたベット数に基づくベット情報を、RAM43に格納する。そして、メインCPU42は、当該ベット情報を統括コントローラ91に対して送信する。又、メインCPU42は、当該ベット情報に係るベット数をクレジット数から減算する。
又、スタートボタンが入力された場合(S58:YES)、メインCPU42は、新たにデータ保持期間を開始する。この場合、当該ステーション1の使用クレジット数情報は、新たに開始されたデータ保持期間を経過するまで初期化されることはない。従って、通常ゲームに係るスタート受付処理(S57)及びスタートボタンの入力をデータ保持期間内に実行し続ければ、プレイヤが使用したクレジット数を示す使用クレジット数情報は、統括制御RAM94に長期間保持される。
一方、スタートボタンが入力されていない場合は(S58:NO)、メインCPU42は、再びS55に処理を戻す。これにより、スタート受付処理(S57)は、再び実行される。従って、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を実行し得る。
続くS59では、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S59)は、メイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選により決定する処理である。具体的には、メインCPU42は、上記抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。メインCPU42は、サンプリングした乱数値とテーブルに基づいて、ペイラインL上に配置されるシンボル(即ち、リール5〜7の停止位置)を夫々決定する。
ここで、シンボル抽選処理(S59)における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図16は、或る1つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図17は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図17)は、左リール5、中リール6、右リール7の夫々に対応付けられて存在している。
上述したように、シンボル抽選処理(S59)では、メインCPU42は、抽選プログラムを実行し、所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU42は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルに基づいて、コードナンバを決定する。メインCPU42は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルに基づいて、ペイラインL上に配置されるシンボルを決定する。これにより、メインCPU42は、ペイラインL上に配置された3個のシンボルで構成されるシンボル組合せを決定し得る。
例えば、左リール5が図16に示すリール帯であり、乱数値「1136」をサンプリングした場合、メインCPU42は、乱数値「1136」と図17に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「08」を決定する。そして、メインCPU42は、コードナンバ「08」と図16に示すテーブルに基づいて、表示窓15のペイラインL上に配置されるシンボルを、バーシンボル90Eに決定する。
尚、シンボル抽選処理(S59)における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルとを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
再び、図15を参照しつつ、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理(S59)以後の処理について説明する。
シンボル抽選処理(S59)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理(S60)を実行する。具体的には、メインCPU42は、モータ駆動回路52を介して、各モータM1、M2、M3を駆動する。これにより、各リール5〜7は、夫々回転駆動を開始する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出態様(メイン液晶パネル11Bへの画像の表示やスピーカ31からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に演出信号を送信する。これにより、ステーション1は、副制御基板72の制御に基づいて、決定された演出パターンによる演出の実行を開始する。そして、所定期間を経過すると、メインCPU42は、リール停止処理を行う。つまり、メインCPU42は、モータ駆動回路52を介して、各リール5〜7を停止させる。この時、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S59)で決定されたコードナンバに基づいて、リール5〜7を停止する。これにより、上記S59で決定されたシンボル組合せがペイラインL上に再配置される。各リール5〜7の停止に伴い、メインCPU42は、リール回転制御処理(S60)を終了し、S61に処理を移行する。
S61に移行すると、メインCPU42は、ペイラインL上に所定の入賞組合せ(図12参照)が成立しているか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、各リール5〜7のコードナンバ等に基づいて、ペイラインL上に配置されたシンボル組合せが入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合(S61:YES)、メインCPU42は、払出処理(S62)に処理を移行する。一方、入賞組合せが成立していない場合(S61:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合、次回以降に継続してゲームを開始する場合、メインCPU42は、再びS51以降の処理を実行する。
S62では、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S62)においては、メインCPU42は、該当した入賞組合せに対応する賞(即ち、配当)をプレイヤに対して払い出す。払出処理(S62)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合、メインCPU42は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、S51の処理を実行する。
尚、S55〜S62の処理は、通常ゲームにおける1回分の単位ゲームを構成する。
この点、賞(配当)の払出は、多様な方式を採用しうる。例えば、CASHOUTボタンの押下に基づいて、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出す態様を採用することも可能である。又、バーコード付チケットにより払い出す態様も採用し得る。
次に、メイン遊技処理プログラムにおけるイベントゲームの実行に関する処理(S63〜S66)について説明する。上述したように、イベントゲーム開始信号を受信している場合(S54:YES)、メインCPU42は、S63に処理を移行する。
S63においては、メインCPU42は、受信したイベントゲーム開始信号から本ステーション1で実行するイベントゲームが共同式のイベントゲームであるか否か判定する。尚、本ステーション1で実行されるイベントゲームの種類は、統括制御CPU92によって前記S31〜S38の処理で選択される。
そして、本ステーション1で実行するイベントゲームが共同式のイベントゲームであると判定された場合(S63:YES)にはS64へと移行する。一方、本ステーション1で実行するイベントゲームが独立式のイベントゲームであると判定された場合(S63:NO)にはS66へと移行する。
S64でメインCPU42は、共同式のイベントゲームの参加に伴って前記S34で徴収された参加料に相当するベット数をクレジット数から減算する。その後、S65に移行する。
S65に移行すると、メインCPU42は、共同式イベントゲーム実行処理を実行する。この共同式イベントゲーム実行処理(S65)は、当該ステーション1において、イベントゲームに参加する他のステーション1と共通して共同式のイベントゲームを実行する処理である。この共同式イベントゲーム実行処理(S65)では、メインCPU42は、共同式イベントゲーム実行処理プログラムを実行する。共同式イベントゲーム実行処理プログラムの詳細については、後に図面を参照しつつ説明する。共同式イベントゲーム実行処理(S65)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合も、メインCPU42は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、S51の処理を実行する。
一方、S66でメインCPU42は、独立式イベントゲーム実行処理を実行する。この独立式イベントゲーム実行処理(S66)は、当該ステーション1において、イベントゲームに参加する他のステーション1と共通して独立式のイベントゲームを実行する処理である。この独立式イベントゲーム実行処理(S66)では、メインCPU42は、独立式イベントゲーム実行処理プログラムを実行する。独立式イベントゲーム実行処理プログラムの詳細については、後に図面を参照しつつ説明する。独立式イベントゲーム実行処理(S66)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合も、メインCPU42は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、S51の処理を実行する。
続いて、共同式イベントゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図18は、共同式イベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
共同式イベントゲーム実行処理(S65)に移行すると、メインCPU42は、先ず、シンボル抽選処理を実行する(S71)。このシンボル抽選処理(S71)は、通常ゲームにおけるシンボル抽選処理(S59)と同様の処理である。つまり、シンボル抽選処理(S71)では、メインCPU42は、単位イベントゲームにおいて、ペイラインL上に配置されるシンボル組合せを決定する。シンボル抽選処理(S71)を終了すると、メインCPU42は、S72に処理を移行する。
S72では、メインCPU42は、リール回転制御処理を実行する。このリール回転制御処理(S72)は、通常ゲームにおけるリール回転制御処理(S60)と同様の処理である。従って、単位イベントゲームにおいても、各シンボルは、各表示窓15、16、17において、各リールの回転によりスクロール表示される(図9参照)。又、各リールの回転停止により、シンボルは、シンボル抽選処理(S71)の抽選結果に基づいて再配置される(図10参照)。抽選結果に基づいてシンボルを再配置した後、メインCPU42は、S73に処理を移行する。
S73に移行すると、メインCPU42は、ポイント加算処理を実行する。このポイント加算処理(S73)は、単位イベントゲーム及びイベントゲームのゲーム結果を判定する処理である。具体的には、メインCPU42は、ペイラインL上に配置された3個のシンボルを対象として、単位イベントゲームに係るイベントポイントを算出する。これにより、メインCPU42は、単位イベントゲームにおけるゲーム結果を判定する。又、メインCPU42は、単位イベントゲームに係るイベントポイントを当該イベントゲーム中に取得したイベントポイントに累積加算する。これにより、メインCPU42は、イベントゲーム全体としてのゲーム結果を判定する。
ここで、単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出について、図面を参照しつつ詳細に説明する。イベントポイントの算出に際し、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S71)の抽選結果と、図19に示すイベントポイントテーブルを参照する。図19に示すように、イベントポイントテーブルには、イベントポイントがシンボルの種類毎に規定されている。例えば、赤セブンシンボル90Bには、「50ポイント」が対応付けられている。
ここで、図10に示す態様でシンボルが再配置された場合を具体例として、単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出について説明する。図10に示す場合、ペイラインL上には、「バーシンボル90E」「トリプルバーシンボル90C」「赤セブンシンボル90B」が配置されている。従って、これら3個のシンボルが当該単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出対象となる。
そして、図20に示すように、「バーシンボル90E」には「10ポイント」が対応付けられている。又、「トリプルバーシンボル90C」には「30ポイント」が対応付けられている。従って、この場合の単位イベントゲームに係るイベントポイントは、「10ポイント」「30ポイント」「50ポイント」の合計値である「90ポイント」となる。
こうして算出された単位イベントゲームのイベントポイントは、現在のイベントポイントに随時加算される。つまり、単位イベントゲームを実行するほど、プレイヤは、より高いイベントポイントを獲得し得る。今回の単位イベントゲームに係るイベントポイントを現在のイベントポイントに加算した後、メインCPU42は、ポイント加算処理(S73)を終了する。ポイント加算処理(S73)終了後、メインCPU42は、S74に処理を移行する。
尚、本実施形態に係る単位イベントゲームは、S71〜S73の処理を実行することにより実現される。
S74に移行すると、メインCPU42は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断する。上述したように、イベントゲーム終了信号は、イベントゲーム期間を経過している場合に、統括制御CPU92から送信される(S21)。従って、メインCPU42は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断すれば、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断し得る。イベントゲーム期間を経過している場合(S74:YES)、メインCPU42は、S75に処理を移行する。
一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合(S74:NO)、メインCPU42は、S71に処理を戻す。これにより、プレイヤは、新たな単位イベントゲームを実行することができる。つまり、イベントゲーム期間内であれば、プレイヤは、単位イベントゲームを複数回遊技することができる。
S75においては、メインCPU42は、イベントゲーム結果情報を統括コントローラ91に対して送信する。このイベントゲーム結果情報は、現在(即ち、イベントゲーム終了時)のイベントゲームのゲーム結果を示す。即ち、当該イベントゲーム結果情報は、今回のイベントゲームにおいて獲得したイベントポイントの合計値を示す。そして、当該イベントゲーム結果情報は、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション1を特定する判断基準として用いられる(S23)。イベントゲーム結果情報を統括コントローラ91に送信した後、メインCPU42は、S76に処理を移行する。
S76に移行すると、メインCPU42は、イベント配当払出信号を受信したか否かを判断する。イベント配当払出信号は、当該ステーション1に対して、イベント配当の払出を指示する信号である。又、当該イベント配当払出信号は、データ更新処理(S12)で更新されたイベント配当の配当額を示す情報を含む。そして、イベント配当払出信号は、イベントゲーム結果判定処理(S23)の判定結果に基づいて、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション1に対して、統括コントローラ91から送信される(S24)。即ち、当該ステーション1が払出対象ステーションである場合、メインCPU42は、イベント配当払出信号を受信する。
イベント配当払出信号を受信した場合には(S76:YES)、メインCPU42は、S77に処理を移行する。一方、イベント配当払出信号を受信しなかった場合(S76:NO)、メインCPU42は、そのままイベントゲーム実行処理プログラムを終了する。この場合、当該ステーション1に係るプレイヤは、今回のイベントゲームでイベント配当を獲得することはできない。
S77においては、メインCPU42は、イベント配当払出処理を実行する。このイベント配当払出処理(S77)では、メインCPU42は、イベント配当払出信号に基づくイベント配当をプレイヤに払い出す。これにより、最も優秀なイベントゲーム結果を得たプレイヤは、プログレッシブな配当であるイベント配当を獲得する。イベント配当払出処理(S77)を終了すると、メインCPU42は、共同式イベントゲーム実行処理プログラムを終了する。
次に、独立式イベントゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、独立式イベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
独立式イベントゲーム実行処理(S66)に移行すると、メインCPU42は、先ず、シンボル抽選処理を実行する(S81)。このシンボル抽選処理(S81)は、通常ゲームにおけるシンボル抽選処理(S59)と同様の処理である。つまり、シンボル抽選処理(S81)では、メインCPU42は、単位イベントゲームにおいて、ペイラインL上に配置されるシンボル組合せを決定する。シンボル抽選処理(S81)を終了すると、メインCPU42は、S82に処理を移行する。
S82では、メインCPU42は、リール回転制御処理を実行する。このリール回転制御処理(S82)は、通常ゲームにおけるリール回転制御処理(S60)と同様の処理である。従って、単位イベントゲームにおいても、各シンボルは、各表示窓15、16、17において、各リールの回転によりスクロール表示される(図11参照)。又、各リールの回転停止により、シンボルは、シンボル抽選処理(S81)の抽選結果に基づいて再配置される。抽選結果に基づいてシンボルを再配置した後、メインCPU42は、S83に処理を移行する。
S83に移行すると、メインCPU42は、ペイラインL上に所定の入賞組合せ(図12参照)が成立しているか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、各リール5〜7のコードナンバ等に基づいて、ペイラインL上に配置されたシンボル組合せが入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合(S83:YES)、メインCPU42は、払出処理(S84)に処理を移行する。一方、入賞組合せが成立していない場合(S83:NO)、メインCPU42は、S85へと移行する。
S84では、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S84)においては、メインCPU42は、該当した入賞組合せに対応する賞(即ち、配当)をプレイヤに対して払い出す。払出処理(S84)を終了すると、S85へと移行する。
S85に移行すると、メインCPU42は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断する。上述したように、イベントゲーム終了信号は、イベントゲーム期間を経過している場合に、統括制御CPU92から送信される(S21)。従って、メインCPU42は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断すれば、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断し得る。イベントゲーム期間を経過している場合(S85:YES)、メインCPU42は、独立式イベントゲーム実行処理プログラムを終了する。
一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合(S85:NO)、メインCPU42は、S81に処理を戻す。これにより、プレイヤは、継続してフリーゲームを実行することができる。つまり、イベントゲーム期間内であれば、プレイヤは、フリーゲームを複数回遊技することができる。
以上説明した通り、本実施形態に係るゲーミングマシン100では、5台のステーション1は、夫々独立に通常ゲーム(S55〜S62)を実行する。この通常ゲームでは、各ステーション1は、一のゲーム結果(即ち、シンボル組合せ)を決定し(S59)、通常ゲームを実行する。この時、当該ステーション1は、他のステーション1の影響を受けることはない。
ここで、当該ゲーミングマシン100では、所定の条件(S16、S17)を満たす場合に、イベントゲームが実行される。そして、実行されるイベントゲームは、複数種類のイベントゲームの内からゲーミングマシン100の稼働率に基づいて選択される。複数種類のイベントゲームの内、特に共同式のイベントゲームは、イベント配当の獲得を目的として、複数(例えば、3台以上)のステーション1で遊技するプレイヤが競い合うゲームである。そして、イベント配当は、プログレッシブな配当であり、当該イベントゲームで最も優秀なゲーム結果を得たプレイヤに付与される。一方、複数種類のイベントゲームの内、特に独立式のイベントゲームは、所謂フリーゲームである。そして、所定期間内に行われるフリーゲーム中に成立した入賞組合せに対応する賞をプレイヤに付与する。
この結果、当該ゲーミングマシン100は、稼働率に基づいてゲーム内容の変化するイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
又、当該ゲーミングマシン100は、データ保持期間を経過するまでは、使用クレジット数情報を保持し続ける。通常ゲームを実行し続ける限り、プレイヤは、自らの使用クレジット数情報に基づく利益(即ち、イベント配当における配当変更倍率)を享受し得る。
又、データ保持期間内に通常ゲームのベット操作(S57、S58)が実行されなかった場合(S55:YES)、当該ステーション1に係る使用クレジット数情報は初期化される(S14、S56)。従って、当該ゲーミングマシン100は、プレイヤがステーション1から離れた場合等において、第三者に不当な利益(即ち、イベント配当における配当変更倍率)を与えることを防止し得る。
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、本発明は、図21に示す態様のゲーミングマシンとしても構成し得る。
又、本実施形態に係るゲーミングマシン100においては、各ステーションは、スロットゲームを基調とした通常ゲーム、イベントゲームを実行するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ポーカーやブラックジャック等のカードゲームを基調とした通常ゲーム、イベントゲームを実行する構成とすることも可能である。
更に、本実施形態に係るゲーミングマシン100は、同一種類のゲーム(本実施形態の場合はスロットゲーム)を基調として通常ゲームとイベントゲームを構成していたが、この態様に限定するものではない。つまり、通常ゲーム、イベントゲームが、異なる種類のゲームを基調とするものであってもよい。例えば、通常ゲームとして「スロットゲーム」を採用し、「カードゲーム」をイベントゲームに採用することも可能である。この場合において、イベントゲームは、「参加したステーション1が独立に単位イベントゲームを進行し得ること」「参加した複数のステーション1が共通する賞を目的として競い合う構成であること」という要件を満たす必要がある。
又、本実施形態においては、ペイラインL上に配置された3個のシンボルに基づくイベントポイントを単位イベントゲームのゲーム結果としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、各表示窓15、16、17で視認し得る9個のシンボルをイベントポイント算出対象とし、単位イベントゲームのゲーム結果としてもよい。
又、本実施形態においては、独立式のイベントゲームとしてフリーゲームを実行することとしているが、フリーゲーム以外にも選択式のボーナスゲームを実行することとしても良い。
また、各ステーションの稼動状態に基づいて、複数種類のイベントゲームから実行するイベントゲームを選択するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、各ステーション1の消費クレジット数やペイアウト率に基づいて、実行するイベントゲームを選択するようにしても良い。
そして、使用クレジット数情報の初期化に際し、当該ステーション1において、使用クレジット数情報の初期化の実行時期をプレイヤに予告するように構成することも可能である。例えば、使用クレジット数情報の初期化実行(即ち、データ保持期間経過)までのカウントダウン表示を行うように構成してもよい。
又、本実施形態においては、使用クレジット数情報の初期化を、プレイヤによるベット操作に基づいて管理するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、当該ゲーミングマシン100に対して、プレイヤ固有のIDカードを挿入可能に構成し、当該IDカードの有無に基づいて、使用クレジット数情報の初期化を実行するように構成することも可能である。
そして、本実施形態に係るステーション1は、3リールのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、5リールや9リールなどのスロットゲームを行うものであっても良い。更に、ビデオリールのスロットマシンであっても良い。
又、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現し得る。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム及びそのプログラムが記録された記録媒体としても実現し得る。
本実施形態のゲーミングマシンのイベントゲーム選択処理プログラムのフローチャートである。 同ゲーミングマシンの外観図である。 同ゲーミングマシンのステーションの外観図である。 同ゲーミングマシンの各種シンボルに関する説明図である。 同ゲーミングマシンのリールの一例を示す説明図である。 同ゲーミングマシンの制御系を示す説明図である。 本実施形態のステーションの制御系に関する説明図である。 同ステーションに配設された副制御基板の構成に関する説明図である。 本実施形態において、シンボルがスクロール表示されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。 本実施形態において、シンボルが再配置されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。 本実施形態において、独立イベントゲーム実行中に、シンボルがスクロール表示されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。 同ゲーミングマシンの配当テーブルに関する説明図である。 同ゲーミングマシンのメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 同ゲーミングマシンのイベントゲーム監視処理プログラムのフローチャートである。 同ゲーミングマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 同ゲーミングマシンのリールのシンボルとコードナンバを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。 同ゲーミングマシンのリールに関するコードナンバと乱数値を対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。 同ゲーミングマシンの共同式イベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 同ゲーミングマシンのイベントポイントテーブルに関する説明図である。 同ゲーミングマシンの独立式イベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 他の実施形態のゲーミングマシンの外観図である。
符号の説明
1 ステーション
100 ゲーミングマシン
41 コントローラ
42 メインCPU
43 RAM
44 ROM
91 統括コントローラ
92 統括制御CPU
93 統括制御ROM
94 統括制御RAM94

Claims (8)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、を備える。
    (a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
    (b)各ステーションの稼動状態を取得する処理、
    (c)所定の条件を満たした場合に前記取得した各ステーションの稼動状態に基づいて複数のイベントゲームの内からイベントゲームを選択する処理、
    (d)前記選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行する処理。
  2. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、を備える。
    (a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
    (b)各ステーションの稼動状態を取得する処理、
    (c)前記取得した各ステーションの稼動状態からゲーミングマシンの稼働率を算出する処理、
    (d)所定の条件を満たした場合に前記算出した稼働率に基づいて複数のイベントゲームの内からイベントゲームを選択する処理、
    (e)前記選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行する処理。
  3. 請求項2のゲーミングマシンにおいて、
    前記プロセッサは、
    前記算出した稼働率が所定割合より高い場合に各ステーションが共同で行うイベントゲームを選択する処理、
    を実行する。
  4. 請求項3のゲーミングマシンにおいて、
    前記プロセッサは、
    各ステーションが共同で行うイベントゲームが選択された場合に、イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
    前記イベントゲームへの参加が受け付けられたステーションにおいて前記イベントゲームを実行する処理、
    を実行する。
  5. 請求項2のゲーミングマシンにおいて、
    前記プロセッサは、
    前記算出した稼働率が所定割合より低い場合に各ステーションが独立して行うイベントゲームを選択する処理、
    を実行する。
  6. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、を備える。
    (a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
    (b)各ステーションの稼動状態を取得する処理、
    (c)前記取得した各ステーションの稼動状態からゲーミングマシンの稼働率を算出する処理、
    (d)所定の条件を満たした場合であって前記算出した稼働率が所定割合より高い場合に、複数のイベントゲームの内から各ステーションが共同で行うイベントゲームを選択する処理、
    (e)所定の条件を満たした場合であって前記算出した稼働率が所定割合より低い場合に、複数のイベントゲームの内から各ステーションが独立して行うイベントゲームを選択する処理、
    (f)前記選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行する処理。
  7. 請求項6のゲーミングマシンにおいて、
    前記プロセッサは、
    前記複数のイベントゲームの内から各ステーションが共同で行うイベントゲームが選択された場合に、イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
    前記イベントゲームへの参加が受け付けられたステーションにおいて前記イベントゲームを実行する処理、
    を実行する。
  8. 請求項6のゲーミングマシンにおいて、
    前記プロセッサは、
    前記複数のイベントゲームの内から各ステーションが独立して行うイベントゲームが選択された場合に、フリーゲームをイベントゲームとして選択する処理、
    を実行する。
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